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Dragons´ Lair

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Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 21/10/2022 in Messaggi

  1. Concordo sul discorso generale che non ci sia niente di a priori moralmente superiore o inferiore nell'uno o nell'altro, ma non è la stessa cosa. Un pezzo potenzialmente noioso e non necessario per gli altri giocatori può essere corretto discutendone dopo, un pezzo potenzialmente traumatico va discusso prima. Se Luigi al risveglio del gruppo inizia una accurata descrizione del suo rito mattutino di pulizia e trucco e parrucco, e questo per Mario è molto noioso, glielo farà notare a fine sessione e la prossima volta Luigi lo accorcia. Se Mario descrive una lunga sequenza di stupro e Luigi ha un crollo e non dormirà la notte, sarebbe stato meglio discuterne in anticipo, e Mario è una persona poco empatica. C'è un motivo per cui i film che hanno contenuto scabroso devono avvisare di tal contenuto, mentre non devo mettere un warning se il mio film è potenzialmente noioso. Temi più maturi vanno discussi e accettati dal gruppo a priori, a prescindere dall'attività in cui i temi vengono fuori. Non perché siano moralmente disdicevoli, ma semplicemente perché i casi di recezione negativa possono essere molto negativi, e attrarre reazioni traumatiche o comunque sufficienti a rovinare una serata a qualcuno. Gli altri temi possono interessare o meno, ma difficilmente vengono ricordati per i giorni a venire dopo un "la prossima volta evita".
  2. Certo che dopo oltre 20 anni di gioco di ruolo, riesco ancora a sorprendermi del livello di disagio che possono raggiungere alcune persone che, invece di scegliere di farsi aiutare, utilizzano il gioco come valvola di sfogo per le peggiori nefandezze... C'è sempre qualcuno che riesce ad alzare l'asticella...
  3. "Le peggiori nefandezze" in un GdR non sono assolutamente un sintomo della necessità di dover farsi aiutare, né sono un sintomo di infantilità. Se il personaggio caotico malvagio di un giocatore si diletta in torture medievali, quel giocatore non è automaticamente una persona peggiore del giocatore che gioca il paladino legale buono. Non penso che Martin debba andare in terapia solo perché ha scritto un personaggio come Ramsay Bolton. Come già detto, il limite è il divertimento al tavolo da gioco. Il limite si è passato nel momento in cui una delle persone al tavolo, detta in maniera semplificata, non si diverte più. Niente di più, niente di meno. Inventarsi profili psicologici o diagnosi di malattie mentali per giocatori con cui non si condividono i limiti solo per il gusto di farlo non serve a nulla.
  4. Sono un'illustratrice digitale con 10 di esperienza, in ambito artistico ho collaborato nella creazione di Manuali da gioco, da tavolo e online, e vari progetti sempre nello stesso ambito. Nello specifico nella creazione di Mappe. Sono disponibile a collaborare. in allegato un esempio di un mappa che ho realizzato per un cliente. Questo è il link per il mio Portfolio con miei lavori migliori, galleria e social: Link Portfolio e Profilo ps. Lo stile e il tema varia in base alla necessità del cliente.
  5. Octo le parole di Dieter lo fecero pensare in qunato la sua analisi era puntuale e lucida, mentre quelle di Gruttag invece lo portarono a complottare ulteriormente L'uomo che hai visto Gruttag potrebbe essere la descrizione di colui che ha fatto il rituale per evocare quella creatura, il sacco vuoto serviva per i materiali con cui era stato fatto il complesso disegno fatto di vernice e materiali e la barbetta lunga potrebbe indicare l'aver lavorato per molte ore e forse giorni al rituale di evocazione. O forse è solo il galoppino di chi ha fatto il rituale, non sono sicuro che una persona così giovane possa aver studiato così a fondo i venti per portare avanti quella complessa magia. E stamattina è sorta in città la luna rossa, segno che il Caos si è affacciato sulla città, che è stato aperto un portale dove un abominio mostruoso caotico è giunto nelle fogne e noi gli abbiamo aperto, senza volerlo, la piccola prigione fisica sotto le fogne. Chi ha ammazzato il nano Gottri Gurnisson ha usato lo stesso potente sortilegio magico usato contro Adolphus Kufstos e penso possa essere anche la stessa persona che ha fatto il complesso rituale nelle fogne. Se non è la stessa persona che si muove proprio sul nostro stesso percorso non so proprio quali altre coincidenze caotiche possa motivare queste correlazioni. Dopo che il nano è stato liberato da Maus evidentemente una persona con il vestito elegante verde l'ha ingaggiato per fare qualcosa e poi è stato eliminato brutalmente. Sono sicuro che questo con il vestito verde centra in tutto questo e forse fa parte della famiglia Steinhäger o della sua rete di mercanti. La badante del magistrato mi ha detto che ha visto il capo del concilio ed il capitano Goertrin e non doveva aver digerito e Franz Steinhäger fa parte del concilio non so se è il capo però. dopo una pausa lunga aggiunse con tono grave Ed il problema più grande è che mi sembra che tutto questo centri con noi. Dovremmo provare a parlare con il capitano Goertrin ed andare a vedere al magazzino che si trova su "Ostendamm: è il numero 4 sul lato ovest del molo", quello che ci ha detto il magistrato, oltre che chiedere a qualcuno del posto se questo con il vestito verde elegante è una persona nota o meno.
  6. Ho detto, a me come giocatore è inifluente, Alkidàmas probabilmente preferirebbe fare in fretta ma probabilmente se la maggioranza (o anche solo tu) foste per andare nelle grotte non direbbe neanche che è contrario, si limiterebbe a insultarti tra se e se 🙂 Se ci siamo capiti e la maggioranza è per le grotte scrivo un post in cui lo confermo e reagisco alla scelta ingiusta della maggioranza.
  7. Eddai però, siamo d'accordo almeno che "Descrivere accuratamente con dovizia di particolari la scena di uno stupro" e "Monologo da 10 minuti di Bardo megalomane" non siano minimamente paragonabili sì?
  8. I modi sono gli stessi del giocatore che si lancia in descrizioni accurate del proprio pg o di quello che fa in contesti diversi, o del giocatore del bardo che fa cinque minuti di monologo in prima persona prima della battaglia. Non è necessario nessuno degli scenari. Semplicemente qualcuno si diverte in un modo e qualcuno in un altro. E finché i modi di divertirsi di qualcuno non vanno a discapito degli altri per me non c'è niente da contestare, né tantomeno c'è da additarli come gente a cui "serve aiuto". Non è che se un altro giocatore si annoia mentre il bardo parla allora scattano le diagnosi di megalomania per il giocatore del bardo. Semplicemente si chiede magari al giocatore del bardo di stringere un po' i tempi e si va avanti. Per fare un esempio: Se a Mario piacciono i film splatter pieni di gore non c'è niente da contestare e Mario non ha bisogno di farsi aiutare. La contestazione può cominciare quando Mario vuole portare Luigi al cinema quando Luigi non sopporta la vista del sangue. Per questo motivo Mario e Luigi parlano e decidono se Mario va a vedere un film splatter da solo mentre Luigi va a vedere una commedia romantica da solo o se Mario e Luigi vanno assieme a vedere un film che piace ad entrambi, magari Wall-E. Se invece di Luigi, Mario porta Wario a vedere un film splatter e Wario si diverte non c'è nessun problema. E né Mario, né Wario sono persone che hanno bisogno di farsi aiutare.
  9. Contesto solo i modi... Non era di certo necessario descrivere nei minimi particolari l'accaduto. Non ho assolutamente nulla contro un certo tipo di gioco o cronologia degli avvenimenti se sono funzionali alla trama o coerenti con pg e ambientazione.
  10. Beh, per quanto magari possa averlo fatto senza una manifesta cattiveria, il meglio che ne posso pensare è che si tratti di una persona infantile o che sia la persona meno empatica del mondo...
  11. - Chierico senza nome di Arkat Vive tra le nebbie delle Colline del Dolce Naufragio. Sembra in grado di alterare il tempo ed avere una connessione con le magiche Salamandre giganti di quella regione. - Braccioforte e Yan Due boscaioli provenienti da un piccolo villaggio indifeso (si appoggiano per questo ai Mercenari del Corvo) nei pressi dei Laghi Nebbiosi.
  12. 1 punto
    Salve a tutti! Mi chiamo Greta ma potete chiamarmi Thorra se volete. Sono un'illustratrice digitale e amante delle ambientazioni di gioco fantasy nonché giocatrice. Come interessi ho la Musica (ho un gruppo musicale) e la Fotografia analogica. In ambito artistico ho collaborato nella creazione di vari progetti per Manuali e ambientazioni fantasy per giochi da tavolo e online, nello specifico per la creazione di Mappe da gioco. Per saperne di più di me: https://linktr.ee/RibIllustrations
  13. 1 punto
    Benvenuta Thorra! Ti consiglio, da parte della moderazione, di dare una lettura al regolamento e alla guida all'utilizzo della piattaforma, contenuti che personalmente ritengo molti utili per i nuovi utenti del forum (contengono sia le poche, ma sensate, regole della community che dei consigli su come postare un contenuto o usare le varie opzioni messe a disposizione dell'utenza).
  14. Ho lo stesso "problema", quindi almeno non sei solo, consolati. 😉 Concordo con te... ma, per esempio, da piccolo adoravo guardare quelli più bravi di me giocare con i videogiochi al bar, perchè (essendo, appunto, più bravi di me) così riuscivo a vedere parti del videogioco che da solo non avrei mai raggiunto. Forse, per quelli che amano guardare "Critical Role" et similia, è qualcosa del genere.
  15. Gasparino lo Zuzzurro Mi devo ficcare una mano in bocca per non urlare mentre cado, mano che ovviamente mi mozzico quando tozzo contro l'orso gigante. Piango virili lacrime amare per li spavento e il dolore. Virili, ma silenziose. Evitiamo di farci mangiare... Quei piecori dei miei compari non fanno che dirmi quanto devo svignarmela da lì in silenzio. Certo. Però stanno a fare nu casino da pazzi! Apprezzo le buone intenzioni, ma magnatevi la lingua! Per prima cosa, non mi alzo nemmeno. Faccio il morto! Un occhio chiuso, uno mezzo aperto sull'orso, e cerco di svincolarmela piano piano: ogni volta che l'orso si chiava l'albero, perché è palese che si sta arrattiando l'albero con la scusa del prurito, mi allontano strisciando a tipo verme... Che il padreterno me la mandi buona, o se muoro che me la mandi bona in paradiso
  16. Bene allora dai facciamo esplorazione e recuperiamo tutto quello che c'è da recuperare, poi ci leviamo di qulo. puoi fare falshforward quando hai tempo master!
  17. Rayn, ladro cangiante "Argh!" mi lamento quando le liane mi afferrano, mentre la mia faccia assume il volto di un vecchio dolorante per poi tornare com'era "Non ve l'hanno mai detto? Niente snu snu al primo appuntamento!" Cerco di ignorare il veleno che mi è stato appena iniettato, imbraccio l'arco ben stretto e inspiro profondamente, mirando al Lord Muoriveloce.
  18. Posso esternare un piccolo pensiero personale? Nonostante io ami giocare di ruolo, e metterei la firma per fare una sessione al giorno, trovo semplicemente ammorbante guardare altri giocare di ruolo, soprattutto se sono sconosciuti. Davvero, questo fenomeno nato attorno a Critical Role per me è spaesante :'D Ma mi tedio ancor di più a guardare il calcio o qualsivoglia sport, quindi quello anomalo sono io, me ne rendo conto.
  19. Tutti i casati sono originari del Khorvaire, che è il continente principale di Eberron, dove c’è anche la biblioteca di Korranberg che vi ha mandato lì a scavare Voi ora siete su Xen’drix, un altro continente, e così come c’è la missione di scavo dell’Università, così c’è anche un gruppo di Tharask che fanno i fatti loro; se non sbaglio Amber aveva preso contatti con loro
  20. In bocca al lupo, avrai un bel po' da lavorare
  21. No, vedo di passarci e vedere che mi dicono, grazie.
  22. Si non ne hai idea. È stato orribile, sono tentato di pubblicare il testo direttamente. Lo mando di solito a gente per fargli capire "come non fare il master". Comunque più che farsi aiutare , non presuppongo da subito che sia una persona malata, credo che semplicemente abbia preso tutto molto alla leggera o che lo trovasse nella norma.
  23. Avviso che da domani a martedì 25 (circa) sarò senza PC e Internet
  24. Aehal Preoccupato dalle liane alle mie spalle corro avanti, per andare sul bordo della palude. Nel frattempo continuo a sparare frecce.
  25. Drorodec Il vento evocato da Deimios mi sbalza via, ma riesco a mantenere le energie di Borea. Analizzo la situazione intorno a me: il bersaglio più pericoloso, al momento, è il nemico che è appena apparso: provo a tirarlo verso le mie spine lanciando due frecce, prendendo attentamente la mira per colpire un punto vitale. Master
  26. Tariam Lave Continua a tormentarmi il mento. "Per tutti i druidi delle paludi, ma certo! Volevano recuperare qualcosa!" Guardo i compagni che erano con me nella difesa della città, quando subimmo l'attacco dei giganti e degli ogre. "Vi ricordate che macello hanno fatto? Hanno scavato sotto la nostra città, addirittura con l'aiuto di bulette, per raggiungere un'arma che era nascosta sotto i nostri piedi, a insaputa di tutti gli abitanti." La cosa dovrebbe essere ormai chiara a tutti, ma lo dico per coloro che non riescono a leggere fra le righe. D'altra parte, so di essere troppo sintetico, colpa della timidezza. "Voglio dire, potrebbe essere che stessero prosciugando il letto del fiume per trovare qualcosa custodito sul fondo." Mi volto verso la mia amica e le indico l'acqua. "Squewk, ti spiacerebbe dare un'occhiata, per piacere? Che non ci sia qualcosa di strano qua sotto? Se qualche druido avesse una forma acquatica, potrebbe fare lo stesso." Mentre aspetto che la Rana gigante che mi accompagna mi faccia il favore che ho chiesto, propongo agli altri la mia idea sul da farsi. "Se ho ragione, allora li abbiamo solo rallentati. Torneranno qui con tutta la truppa e si metteranno a rifare la diga, stavolta protetti dal numero della carovana. Abbiamo ottenuto un po' di tempo per l'arrivo delle truppe di cui eravamo avanguardia, ma non molto di più se non troviamo noi l'arma che cercavano qui."
  27. Holly e Benji ha avuto una circolazione di circa 80 milioni di volumi, tre serie televisive trasmesse in tutto il mondo, due film, adattato in quasi 20 videogiochi. Eppure non credo di poter dire sia una prova che i giocatori di calcio preferiscono giocare in campi lunghi 2km con partite che durano sei ore consistenti in tre azioni per parte. Quello che è divertente guardare come spettatore non è quello che è divertente giocare. È divertente guardare film con un copione, ma non è divertente giocare come in un film, in cui ognuno ha una parte: è divertente essere sorpresi, dal proprio personaggio o dagli altri.
  28. 1.800.000 iscritti a cui piace lo spettacolo offerto da Critical Role, non per forza il GdR. Il che è diverso. Tanto è vero che si è creato il Matt Mercer Effect, quando tanta gente si è avvicinata al mondo dei GdR aspettandosi di essere intrattenuta dal DM che fa vocine e recita come un attore, dimenticandosi che loro non sono a loro volta Laura Baily o Sam Riegel, solo per poi scontrarsi con la realtà dei fatti: a loro non piaceva il GdR, a loro piaceva essere intrattenuti da degli attori professionisti. Di storie dell'orrore al riguardo ne è pieno il web.
  29. Continui a associare la visione "libera" ad un concetto di "facile ed accessibile", come se attenersi ad un BG fosse qualcosa di "difficile ed impegnativo", quando esistono le versioni "facili ed accessibili" anche dell'attenersi al BG. Sono convinto che a tutti i partecipanti a questa discussione sia capitato di trovarsi di fronte a storie di paladini con allineamento Legale Stupido. Quindi no: libero non equivale a facile e background non equivale a difficile. Se segui un background non sei automaticamente più bravo di qualcuno che non lo segue. Se giochi free, e la linea guida è la logica che da giocatore dai al tuo pg, allora per me stai giocando veramente ad un GdR. Nomini Critical Role, che è uno show fatto per essere guardato ed in quanto tale perde tantissimo del GdR a favore dello spettacolo. Proprio il fatto che i giocatori siano impegnati a recitare una parte che è già stata scritta - passato, presente e futuro - ne fa più uno spettacolo che non una sessione di D&D. Io, e come me tanta altra gente, non lo trovo neanche uno spettacolo particolarmente accattivante proprio per via dell'andazzo "scriptato"/da copione, dove tutti gli eventi importanti sono già stati decisi a tavolino. Per assurdo le parti più godibili dello show sono le battute estemporanee che rompono l'atmosfera e tutti si fanno una grassa risata un minimo genuina.
  30. Argo è coraggioso, buono e aderente alle leggi. Vuole creare la sua gilda dei mercanari, ma tutti gli dicono che è troppo buono, che per essere un mercenario va bene essere buoni, ma non può farsi mettere i piedi in testa da tutti. È un periodo in cui pensa spesso alle varie volte in cui ha assistito a ingiustizie senza intervenire per non rompere la legge: posso essere veramente un buon capitano mercenario? Posso difendere al meglio i miei uomini se metto il mio onore e le regole davanti al loro bene e sicurezza? Quando scopre che il locandiere dove lavora l'adorata sorella è un bastardo che la ha fatta licenziare perché lei non ci stava con lui, senza neppure pagarle l'ultimo stipendio, è andato lì, ha iniziato una discussione, Argo si è fatto avanti, il locandiere non si è tirato indietro, Argo ha sorpreso se stesso quando ha sferrato il primo pugno. Dopo la colluttazione Argo è andando via, non prima di aver preso una moneta d'oro dalla cassa per lo stipendio mancante della sorella. È un comportamento fuori luogo per Argo? Non ne ho idea, non sono Argo. Il giocatore di Argo è l'unico che ci può dire se ci può stare o meno. Ogni situazione è diversa. Tu mi puoi dire "ma non era quella la situazione in cui Argo ha derubato il locandiere, nel suo caso non c'era motivo", e la risposta è che non c'era motivo per te. Per Argo apparentemente c'era, se il giocatore ha scelto così. In D&D c'è solo una parte che ha un valore vagamente meccanico a cui bisogna aderire: l'allineamento. Da DM valuti che Argo non è LB? Discuti con il giocatore e digli che è meglio cambi l'allineamento al personaggio. Non succede nulla ovviamente, l'allineamento non ha effetti di gioco, ma se ti piace tenerne conto fallo pure. Digli che, da come si comporta, sembra più NB. Cambia una L in una N sulla scheda, e tutti amici come prima. È orribile quando succede, ed è 100% colpa del Master che chiede al giocatore di giustificare le scelte. 100%. Non ci dovrebbe semplicemente essere nessuna discussione, e non ci sarebbero quindi quegli orribili momenti da avvocati che cercano di giustificarsi. Se chiedessero a me (persona reale) di giustificare perché ho fatto A invece di B in varie occasioni in cui mi sono comportato in modo incoerente, sarebbe ugualmente ridicolo e assurdo, e entrerei come quei giocatori negli stessi infiniti discorsi per giustificarmi. Non è sempre facile spiegare le scelte che facciamo perché spesso ad una attenta visione siamo inconsistenti e irrazionali (come dimostrano anni di studi nelle scienze sociali). Per fortuna non abbiamo qualcuno che ci chiede di giustificare le nostre scelte e la loro razionalità con il nostro background - quantomeno non lo abbiamo dopo aver lasciato la casa dei genitori.
  31. Scossi dal "terremoto", tutti voi vi infilate alla meno peggio nell'erba alta, cercando con tutte le vostre forze di celare la vostra presenza. Ferdinando non ha problemi, visto che già prima si intravedeva a malapena; Prosciutto e Guriut si fiondano dietro due poveri cespugli, con poche parti dei corpi che si affacciano tra la vegetazione Colto da ispirazione divina, Gasparino si lancia sopra un albero, scalandolo con l'agilità di un gatto (Ferdinando conferma). Vedete il prete sparire appena in tempo perché dalla vegetazione emerga la più monumentale, mastodontica, abominevole forma d'orso che mai si sia vista in queste terre. Grosso almeno il doppio di un comune orso bruno, a passi lenti l'animale si dirige verso gli alberi, sbadigliando in maniera plateale; raggiunti, inizia a sfregare con vigore la schiena pelosa contro la corteccia, accompagnando il tutto con versi di soddisfazione che, forse per la stanchezza, giurereste essere più adatti ad una camera da letto che ad un orso in mezzo ai boschi Come recita la famosa "Aurea Regola di Murfino": se qualcosa può andar male, essa andrà peggio L'albero selezionato dal plantigrado per il suo sollievo è, manco a dirlo, quello dove ha trovato rifugio Gasparino. E che viene scosso con una tale violenza dalla palla di pelo, che il povero sacerdote perde la presa, piombando di faccia davanti all'orso. L'animale pare accorgersi appena dell'uomo, troppo preso dal trarre sollievo dalla corteccia, grattandosi anche pancia e gambe alla maniera di un individuo appena sveglio
  32. Il punto del mio argomento è che non c'è motivo per cui se faccio un PG super ottimizzato non mi interessi l'interpretazione. I due ambiti sono completamente scollegati in sistemi in cui non c'è problema a evitare relazioni tra meccaniche di creazione del personaggio e fiction (non necessariamente se sono un battlemaster devo aver fatto qualcosa di specifico o parlato con un "maestro Battlemaster"). Se invece il DM o il gruppo decidono invece di avere questi criteri nel gioco, e avere che se ho una certa abilità devo aver parlato con uno specifico maestro (cosa che personalmente trovo molto videoludica) vi sono effettivamente dei compromessi tra aspetto ludico e interpretativo: dovrò fare delle scelte e avere una priorità tra le due. Ma da dire che c'è un certo trade-off e delle scelte da fare a dire che se creo un personaggio meccanicamente molto efficiente allora non mi interessa l'interpretazione ce ne passa! Io posso fare un personaggio meccanicamente molto elaborato e complesso per essere efficiente meccanicamente e poi spendere altrettanto tempo per cucirci sopra un background e una personalità interessantissimi e divertentissimi da interpretare. Un ultimo punto che credo sia interessante e poco dibattuto fin ora. Il problema del personaggio con 8 classi al 12o livello in 3.5 non è un problema di conflitto tra meccaniche e interpretazione, è un problema di meccaniche fatte male e che non simulano correttamente il mondo di gioco che ci aspettiamo. Nella realtà sappiamo che se qualcuno cambia lavoro o maestro ogni mese fa una scelta poco efficiente e non sarà più efficace di chi fa un solo lavoro o di chi segue un solo maestro. Questo saltare di professione in professione e di maestro in maestro ad ogni livello ci risulta assurdo e ci fa sembrare la storia irragionevole da un punto di vista interpretativo. Ma questo è un problema meccanico: se vogliamo che non venga scelto, non dovrebbe essere efficace. Decidere che il giocatore non dovrebbe farlo perché è irrealistico e un personaggio vero non lo farebbe è altrettanto assurdo: in un mondo in cui fosse efficace cambiare maestro ogni livello, lo farebbero tutti! Se per diventare fortissimi nelle arti marziali convenisse fare qualche lezione con ogni maestro, sarebbe il percorso standard degli artisti marziali. Il mondo fantastico in cui giochiamo è diverso dal nostro ed è descritto dalle meccaniche. Nel mondo fantastico ad esempio la magia funziona, ogni livello che studio come mago divento meccanicamente più forte nella magia, e quindi è una normale interpretazione di un personaggio decidere di fare il mago. Se meccanicamente non diventassi più forte nella magia studiando da mago, perché la magia non funziona in questo mondo, sarebbe una scelta assurda. Se in questo mondo le meccaniche ci dicono che se cambio maestro ogni mese sono più efficace, non è strano decidere di farlo. La questione è appunto che se consideri che entrare in una classe rappresenti cercare un maestro e entrare in una scuola, le meccaniche di multiclass di 3.5 creano un vantaggio a saltare di classe in classe che non esiste nel mondo reale e ci sembra irrealistico. O cambi cosa rappresenti in fiction cambiare classe (come suggerisco) o cambi le meccaniche (ad esempio un malus al cambio classe). Ma non ha senso mettere meccaniche che ci dicono che il mondo funzioni in un certo modo - e cambiare classe ogni pochi livelli conviene - e lamentarsi se un giocatore fa le scelte più ragionevoli per il mondo di gioco. Le persone reali agiscono seguendo gli incentivi che il mondo gli propone, e così faranno personaggi ben interpretati. Secondo me anche questo compromesso è un falso tradeoff che imponi: puoi avere il mondo ricco senza limitare i personaggi. Ma concordo che andiamo OT.
  33. So che la domanda non era per me, chiedo scusa se mi permetto di interloquire, ma provo a dire velocemente la mia. La mia risposta breve sarebbe sì. La risposta lunga, invece, sarebbe "dipende dal contesto". Creare il PG è solo un atto preparatorio: l'atto del giocare di ruolo è quello che succede dopo, quando il PG viene appunto giocato. Se ti fai un PG nel modo che hai detto, ma il contesto della giocata ti porta poi a prendere delle decisioni per lui e a viverne le conseguenze, stai indubbiamente giocando di ruolo. Non importa che sia un improbabile amalgama di razze e classi fatto per essere potentissimo: quelle decisioni definiranno la sua identità, faranno cambiare (in modo più o meno marcato) il mondo intorno a lui, e faranno cambiare lui in risposta. Quindi, smetterà di essere un insieme di meccaniche e diventerà un personaggio di una storia. È inevitabile. Questo, attenzione, a prescindere dal meccanismo mentale con cui prendi quelle decisioni, purché tu le prenda per arrivare a qualcosa che esiste nel mondo immaginato (può anche essere: il tesoro di questo dungeon), e non solo per fare casino, metterti in mostra, divertirti a scombinare le giocate degli altri eccetera (vari comportamenti anti-gioco che però potresti benissimo tenere, in teoria, anche con un guerriero umano di 1° livello con 10 pagine di backstory). Naturalmente, se invece il contesto della giocata è tale per cui non ci sono decisioni rilevanti da prendere bensì, per esempio, solo una serie di scontri a caso intervallati da mere cutscene, questo potrebbe non succedere; ma a quel punto nemmeno le 10 pagine di backstory avrebbero grandi possibilità di entrare in gioco.
  34. Interpretare un personaggio significa semplicemente prendere decisioni nei suoi panni. La maggior parte delle volte, infatti, non si scopre chi sia davvero il personaggio che abbiamo tanto scrupolosamente ideato e compilato fino a quando non ci si trova in una situazione dove non c'è una scelta ottimale, ma solo una scelta. Si interpreta un ruolo anche in un giochino da tavolo come Dead of Winter se si è chiamati a fare una scelta che ha conseguenze morali solo perché una carta ci dice di scegliere tra due possibilità entrambe atroci. La caratterizzazione iniziale è necessaria per avere un'idea di chi sia il personaggio nel momento in cui entra nella storia, ma dopo il bello è proprio vedere cosa succede. Un bravo master sa sfruttare ogni occasione data dai giocatori che scoprono un nuovo tratto del loro personaggio per continuare a metterli alla prova, in modo da capire se ciò che è emerso è stato momentaneo oppure qualcosa che caratterizzerà il personaggio da quel momento in poi. Esempio scemo: gioco il cavaliere senza macchia e senza paura. Poi mi trovo a dover scegliere tra salvare la pelle o la principessa dal drago e scelgo di salvare la pelle. Ho giocato male il personaggio? No, ho scoperto che di fronte alla morte sono più fragile di quanto pensassi. I miei compagni di avventura ridimensioneranno le mie millanterie, il master forse mi darà un'occasione per dimostrare di nuovo chi sono davvero.
  35. Se la cosa è stata semplicemente una sorpresa inaspettata non vedo perché non continuare, dato che mi sembra che i giocatori si siano divertiti. Se la cosa invece ti disturba in maniera seria, lo fai presente ai giocatori e parlandone decidete se scendere a compromessi o meno, se continuare o meno. Il limite della cattiveria al tavolo è quello del divertimento dei giocatori e master. Giocare malvagità e cattiveria eccessiva non è un problema di per sé, ma solo se va contro il divertimento di qualcuno. Se al tavolo tutti si divertono anche con livelli di malvagità e violenza fuori scala non c'è nessun problema. Se al tavolo un tot di persone si divertono con scenari di violenza fuori scala e poi un altro tot di persone hanno gli incubi la notte e non ci dormono, per dire, allora il problema esiste. Dal tuo messaggio non è del tutto chiaro, ma mi sembra di capire che quello che è accaduto durante la sessione ti abbia un po' turbato. Quindi, se non ho preso una cantonata, direi di parlarne apertamente con il resto del gruppo per farlo presente a tutti e trovare la soluzione adatta. Azzarderei anche l'ipotesi che, dato che si tratta di un gruppo che è stato assieme per anni, gli altri giocatori non dovrebbero farsi particolari problemi a moderare un po' le loro giocate. Nel caso invece che l'ipotesi fosse errata dovrai decidere tu se portare avanti l'avventura, decidendo quindi che il divertimento che ne trai vale di più dei fastidi, o se interrompere e lasciarli giocare senza di te, decidendo quindi che non vale la pena sottoporsi a quei fastidi. Ma il tutto parte sempre dal presupposto di aver fatto una chiacchierata chiara ed onesta con gli altri giocatori.
  36. Beh, sì, se il giocatore fa agire il suo PG in una maniera che gli altri (e il master) non avevano previsto, è lui che sta portando una situazione di game interessante per la storia. A quel punto il master non deve far altro che vedere dove quell'azione, e le regole, portano il gioco, e riprendere da lì. Non è diverso rispetto a quando la svolta imprevedibile proviene da un dado. Naturalmente si possono avere gusti diversi e vanno tutti rispettati. Nella mia esperienza, però, ho notato che spesso i master che sentono l'esigenza di poter anticipare il comportamento dei giocatori (in base alla descrizione, predefinita, del carattere e della backstory dei loro PG) si trovano meglio quando iniziano a ragionare per obiettivi dei PG (anziché per comportamenti) e abbandonano, quindi, quell'esigenza. A quel punto ci si apre allo scoprire chi è il personaggio durante il gioco, insieme al giocatore stesso. Per me, personalmente, questo è uno dei piaceri più grandi del giocare.
  37. Quante volte capita? Molto spesso. Quanto mi sembra corretto? Sempre. Ruolare un personaggio per me significa prendere delle decisioni per lui, in base alla situazione immaginata in cui si trova, e vivere attraverso di lui le conseguenze di quelle decisioni sulla situazione immaginata. Dal mio punto di vista il personaggio ruolato (personalità, carattere, valori eccetera) è qualcosa di emergente: si forma, o comunque acquista una sostanza, solo durante il gioco. Non è necessariamente un'entità definita in precedenza, si può benissimo cominciare a ruolare non avendo nessunissima idea di chi sia (personalità, carattere, valori eccetera). Ovviamente non è neppure vietato tentare di definirlo in precedenza e poi di attenersi a quanto definito: qualcuno ci riesce, qualcuno no; comunque è una cosa opzionale. È ciò che il personaggio fa, in gioco, a stabilire chi è davvero: questo è sempre vero. La sua identità emerge dal gioco. Il contrario, invece (cioè, che il giocatore decida cosa fa il personaggio in base a chi è), non è necessariamente vero e non è nemmeno preferibile, né segno di maggiore bravura: è solo questione di gusti individuali. Al mio tavolo non ha importanza che si ruoli un personaggio attenendosi a un'identità decisa in precedenza, né che si ruoli in prima persona. Non le ritengo cose che denotano bravura, solo preferenze. E non mi permetterei mai di ritenere la terza persona, o il ruolare "senza copione", degli errori da correggere. Ho scritto la mia visione di questo tema in modo molto più completo e dettagliato qui: Home page della serie: guida all’interpretazione In particolare in questo episodio: Psicosofia del ruolare (guida all’interpretazione, parte 2) Potrete trovarci le risposte anche ad altre questioni sollevate in questo thread, come ad esempio il rapporto tra i punteggi di caratteristica mentale e l'interpretazione.
  38. Confermo, attaccare dopo essersi teletrasportati non concede alcun vantaggio secondo le regole. l'avversario non si aspetta un attacco dal quel lato, ma se lo aspetta da ovunque...
  39. Personalmente anche io avrei fatto così. In fondo, perché specificarlo sulla capacità del monaco, altrimenti? In D&D durante un combattimento (almeno così l'ho sempre vista io) i combattenti sono sempre in movimento e consci di ciò che gli sta intorno che non sia nascosto, invisibile, ecc. Varianti quali l'orientamento di una creatura introducono un elemento tattico extra, ma altrimenti penso che l'avversario girerebbe la testa appena sentito il *BANF* (citazione Marvel-osa) dietro di sé e sarebbe conscio della nuova minaccia. Certo, un altro discorso sarebbe "mi teletrasporto dietro una copertura e provo a nascondermi", ma questa è un'altra storia... 😆 Mi corregga chi è più esperto se sbaglio! 😅
  40. Certamente, l'avevamo anche linkato in un articolo quando era uscito ma intanto ecco qui http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/ships-and-sea
  41. Ciao scusate, ma l'Arcani Rivelati a cui si fa riferimento è possibile trovarlo online?
  42. @Panzerkraft Preciso di nuovo per sicurezza e chiarezza, anche per altri: mappa e griglia tattica non sono la stessa cosa. È possibile giocare con la mappa anche senza usare griglia tattica e segnalini. Anche nel caso dei combattimento a distanza è possibile improvvisare un combattimento "ravvicinato" senza mappa. A differenza della mischia, tuttavia, lo scenario in questo caso è importante. Improvvisare uno scenario però non richiede mica chissà quale lavoro per il master. Gli basta inventarsi su due piedi 3 o 4 coperture e descriverle ai giocatori. La mappa serve sicuramente per i combattimenti complessi. Ma chi non ha interesse a rendere il combattimento una parte importante della sua esperienza di gioco, non gli importerà di questo articolo, come non gli importerà di rendere particolarmente centrale in gioco il combattimento in mischia. Contrariamente al luogo comune, il combattimento (e così anche le mappe) può essere parte centrale dell'esperienza di gioco di quasi qualunque GDR (sicuramente nei GDR tradizionali). Ciò che cambia è solo il dettaglio pratico di cosa il sistema ti consente di fare. Ma se il gruppo vuole giocare il combattimento, lo giocherà a prescindere dal sistema. Semplicemente, sarà un'esperienza diversa da regolamento a regolamento. La mappa (non necessariamente la griglia tattica) è sicuramente importante nei combattimenti sulle lunghe distanze (area di centinaia di metri o di diversi chilometri di raggio). È in questa esperienza che la mappa è scontata, perchè troppo complessa da poter essere solo descritta. Costruire uno scenario non è roba complessa. La fai più difficile di quello che è. Non è questo aspetto ad essere complesso. Semmai è l'esperienza stessa del combattimento ad essere complessa. Ma chi non ama il combattimento, semplicemente non lo giocherà, scenario o non scenario. Chi ama il combattimento lo giocherà, scenario o non scenario. Riguardo alle varie linee di attacco del gruppo, siamo d'accordo. La differenza tra melee e distanza, tuttavia, è che nel 2° caso l'uso dello scenario diventa davvero importante. Ottima la regola del fuoco di soppressione. Sarebbe da implementare in molti giochi. Essa prevede, però, che i nemici siano del tutto bloccati solo nella zona dove il mitragliere sta sparando. Non influenza, invece, altre aree dello scenario di scontro (accerchiamento da parte dei nemici) e non impedisce ai cecchini appostati più lontano di sparare sia al mitragliere che ai suoi compagni più lontani. Nel combattimento a distanza la logica degli spazi del melee non si applica bene. La lunga portata delle armi può mettere nella condizione di poter svicolare dalle tradizionali strategie del melee. Per questo, possedere il classico tank non basta...Serve lo scenario.
  43. Non è sempre necessario avere una mappa del campo di battaglia. Se lo scenario è semplice si può semplicemente descriverne gli elementi più importanti, senza necessità di avere una raffigurazione grafica. Ovviamente se si vuole avere uno scontro complesso una mappa sarà necessaria. Ma non tutti i combattimenti sono pensati in anticipo per essere degli scontri appaganti e memorabili. Talvolta i combattimenti vengono fuori spontaneamente e il Master deve improvvisare. In queste situazioni più lo scenario deve essere complesso più il gioco risulta rallentato. Faccio un esempio. I giocatori incontrano una carovana di nomadi, fermi per fare rifornimento d'acqua presso un fiume. Per X motivi uno dei gruppi attacca l'altro. Ora nella tipica ambientazione fantasy il grosso dello scontro avverrebbe in mischia, con qualche combattente a distanza che si ripara dietro un carro. Probabilmente non sarebbe necessario fornire una mappa dello scontro, basterebbe una descrizione sommaria. Mettiamo invece di essere in un'ambientazione post apocalittica. Sia i PG che i nemici cercherebbero immediatamente riparo, probabilmente qualche camion. Ovviamente non tutti dietro lo stesso camion, quindi diventa importante sapere come sono disposti. Nel primo caso sapere se una linea di tiro è ostruita o no sarà di poca importanza, anche perché in genere ci saranno dei combattenti da mischia in bella vista. Nel secondo caso è fondamentale, quindi una mappa sarà necessaria. Se il Master non avesse previsto lo scontro dovrebbe disegnarne una al momento. Ora non nego che il secondo scontro sarebbe probabilmente il più interessante, ma è anche vero che se storicamente si è cercato di evitare l'uso di mappe e griglie nei GDR (con l'eccezione di D&D 3.X e 4E, ma vedi che con la 5E hanno fatto un passo indietro) un motivo ci sarà. Dare per scontato che si usi una mappa per ogni combattimento significa dare per scontato che il combattimento rivesta un ruolo centrale nel gioco, cosa che credo sia valida solo per una ristretta cerchia di GDR. In altre parole dare una predominanza alle armi a distanza significa (probabilmente) rendere il combattimento più complesso, e quindi darli maggiore rilevanza nell'economia di gioco. Certo, non intendevo dire che il "tank" dovesse starsene in piedi all'aperto. Il mio discorso riguardava più l'esistenza di una prima linea, dove i tank o artiglieri bloccano i nemici, e una seconda linea da cui arcieri o cecchini bersagliano i nemici. Ovviamente si dovrà stare al riparo in qualunque luogo ci si trovi. Ah sì mi sono dimenticato di specificare che il fuoco di soppressione dovrebbe anche impedire al nemico di sparare. In pratica dovrebbe costringerli a "tenere giù la testa". Per esempio se ci sono dei soldati che occupano una casa si può usare una mitragliatrice per spazzare le finestre con un fuoco continuo, impedendo ai nemici di affacciarsi per rispondere al fuoco o vedere cosa sta succedendo. Cosa che può permettere agli alleati di avvicinarsi e lanciare dentro qualche granata. Avere regole del genere è molto importante per aggiungere opzioni al combattimento ed evitare che diventi semplicemente una gara a chi fa più danno.
  44. Grazie a entrambi per i complimenti. @Panzerkraft Ti rispondo punto per punto, sapendo bene che le tue sono critiche costruttive (e sappi che le mie non sono risposte polemiche): Ci sono ambientazioni in cui inevitabilmente ci si trova per forza spinti a usare le armi sulla distanza (come nel caso delle ambientazioni contemporanee o fantascientifiche), in quanto i nemici sono dotati di armi a distanza e rimanere specializzati sul melee significa essere destinati a morte certa. Le mappe si usano praticamente sempre in combattimento, inoltre, nonostante non si utilizzi la griglia tattica. Griglia tattica e segnalini per le unità sono un optional, mentre la mappa tipicamente è considerata scontata perchè è estremamente difficile gestire un combattimento senza avere un'idea di com'è organizzato il luogo dello scontro. L'uso della mappa, quindi, non va a richiedere nessun particolare lavoro in più a master e giocatori, rispetto a quello che fanno di solito. Infine, se i giocatori sono appassionati di combattimento (nonostante si eviti l'uso di griglie tattiche e segnalini), non si faranno alcun problema a considerare l'uso tattico dello scenario. Non è possibile aspirare a vivere in maniera intensa il combattimento e poi pretendere di tirare solo 3 dadi in croce, facendo poco altro. Studiare lo scenario non è diverso da studiarsi le capacità del PG. Lo studio dello scenario non richiede una particolare fatica in più. Chi non ha problemi a studiare tatticamente ogni singola capacità di un PG non farà fatica a studiare tatticamente uno scenario. Chi prova fatica a studiare lo scenario, forse vuol dire che non è particolarmente adatto all'esperienza del combattimento...non quella basata sulle armi a distanza. Ma quel "tank" da te descritto, se proprio vogliamo chiamarlo così (preferisco il nome da me usato, ovvero "artigliere"), avrà per forza comunque bisogno di una copertura per sopravvivere e rimanere utile per i suoi amici. Mettiamo anche che nel Gdr usato esista la regola da te descritta del "fuoco di sopressione": se il mitragliere se ne sta bello bello in piedi a sparare ai nemici, senza alcun tipo di protezione, prima o poi si troverà crivellato di colpi. Mettiamo anche il caso anomalo di un mitragliere coperto di armatura (cosa decisamente improbabile, soprattutto in certe ambientazioni): sarebbe comunque sempre un tizio totalmente vulnerabile a qualunque attacco inflitto da nemici ben lontani da lui (in particolare esplosivi), che potrebbero colpirlo da ogni direzione e non solo dall'area che lui sta smitragliando. In un gioco in cui si usano le armi a distanza starsene in piedi a fare da bersaglio a qualunque attacco non è molto furbo. E' più furbo fare la stessa cosa da dietro una copertura, utilizzabile per ridurre il numero di colpi ricevuti e per nascondersi in caso di estrema necessità. In soldoni, dunque, nel combattimento con le armi a distanza lo scenario rimane estremamente importante. Le regole specifiche dipendono dal sistema di gioco scelto per la propria campagna (questo è un articolo generico, non legato a specifici sistemi). Sicuramente sarebbe una regola molto utile per rendere più pericolosa la minaccia di un combattente dotato di armi pesanti. Attenzione, però, che in un combattimento basato sulla distanza è meno rilevante il muoversi, quanto lo è invece l'avere portata d'attacco sul nemico. Mentre in un combattimento in milee riuscire a impedire al nemico di avvicinarsi ha un impatto tattico notevole, in un combattimento basato sulla distanza puoi anche bloccare il nemico....ma se questo riesce a spararti comunque dal punto in cui è bloccato, non hai risolto molto. Rimarrebbe, comunque, una capacità tatticamente utile, decisamente importante per acquisire controllo sulla zona della scontro.
  45. Complimenti per l'articolo. Hai assolutamente ragione sull'importanza del terreno negli scontri a distanza. A mio parere questo è uno dei motivi per cui spesso si preferiscono combattimenti melee o comunque in arene ristrette: è complicato definire tutti gli elementi dello scenario e di solito sarà necessaria una mappa e dei segnalini per le unità. Considerando che questi elementi risultano indigesti a molti e possono rallentare il gioco è naturale che molti designer e master preferiscano concentrarsi su campi di battaglia facilmente gestibili come "una stanza con un tavolo o una pozza di lava". Attenzione poi alla questione dei "tank". Se da una parte è vero che non si hanno i classici guerrieri con armatura a piastre e scudo, dall'altra si possono comunque avere personaggi con armi caratterizzate da diversa portata. Questo significa che un personaggio con una mitragliatrice può bloccare l'avanzata del nemico, proteggendo i compagni nelle retrovie che azionano un mortaio. Se il campo di battaglia è sufficientemente ampio i combattenti con armi a corto raggio possono quindi assumere il ruolo di tank, impedendo ai nemici di raggiungere i personaggi "ranged" (che in questo caso hanno semplicemente più gittata degli altri). Tuttavia perché questo funzioni è necessaria la presenza di regole per il fuoco di soppressione, che consentano appunto di bloccare il nemico. In pratica il fuoco di soppressione dovrebbe avere un ruolo simile agli attacchi di opportunità: creare una zona dove il nemico non può passare, almeno non facilmente o senza perdite.
  46. Gran bell'articolo! Offre molti spunti interessanti, davvero.
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