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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 18/10/2022 in Messaggi

  1. So che la domanda non era per me, chiedo scusa se mi permetto di interloquire, ma provo a dire velocemente la mia. La mia risposta breve sarebbe sì. La risposta lunga, invece, sarebbe "dipende dal contesto". Creare il PG è solo un atto preparatorio: l'atto del giocare di ruolo è quello che succede dopo, quando il PG viene appunto giocato. Se ti fai un PG nel modo che hai detto, ma il contesto della giocata ti porta poi a prendere delle decisioni per lui e a viverne le conseguenze, stai indubbiamente giocando di ruolo. Non importa che sia un improbabile amalgama di razze e classi fatto per essere potentissimo: quelle decisioni definiranno la sua identità, faranno cambiare (in modo più o meno marcato) il mondo intorno a lui, e faranno cambiare lui in risposta. Quindi, smetterà di essere un insieme di meccaniche e diventerà un personaggio di una storia. È inevitabile. Questo, attenzione, a prescindere dal meccanismo mentale con cui prendi quelle decisioni, purché tu le prenda per arrivare a qualcosa che esiste nel mondo immaginato (può anche essere: il tesoro di questo dungeon), e non solo per fare casino, metterti in mostra, divertirti a scombinare le giocate degli altri eccetera (vari comportamenti anti-gioco che però potresti benissimo tenere, in teoria, anche con un guerriero umano di 1° livello con 10 pagine di backstory). Naturalmente, se invece il contesto della giocata è tale per cui non ci sono decisioni rilevanti da prendere bensì, per esempio, solo una serie di scontri a caso intervallati da mere cutscene, questo potrebbe non succedere; ma a quel punto nemmeno le 10 pagine di backstory avrebbero grandi possibilità di entrare in gioco.
  2. https://www.gamesurf.it/news/poliniani-editore-diventa-licenziatario-per-il-brand-dungeons-and-dragons Forse sarà un pò una cavolata, ma devo dire che il materiale proposto non mi sembra affatto male... qualche anno fà stavo addirittura pensando di farmi il tatuaggio del simbolo di D&D! 🤣
  3. Il punto del mio argomento è che non c'è motivo per cui se faccio un PG super ottimizzato non mi interessi l'interpretazione. I due ambiti sono completamente scollegati in sistemi in cui non c'è problema a evitare relazioni tra meccaniche di creazione del personaggio e fiction (non necessariamente se sono un battlemaster devo aver fatto qualcosa di specifico o parlato con un "maestro Battlemaster"). Se invece il DM o il gruppo decidono invece di avere questi criteri nel gioco, e avere che se ho una certa abilità devo aver parlato con uno specifico maestro (cosa che personalmente trovo molto videoludica) vi sono effettivamente dei compromessi tra aspetto ludico e interpretativo: dovrò fare delle scelte e avere una priorità tra le due. Ma da dire che c'è un certo trade-off e delle scelte da fare a dire che se creo un personaggio meccanicamente molto efficiente allora non mi interessa l'interpretazione ce ne passa! Io posso fare un personaggio meccanicamente molto elaborato e complesso per essere efficiente meccanicamente e poi spendere altrettanto tempo per cucirci sopra un background e una personalità interessantissimi e divertentissimi da interpretare. Un ultimo punto che credo sia interessante e poco dibattuto fin ora. Il problema del personaggio con 8 classi al 12o livello in 3.5 non è un problema di conflitto tra meccaniche e interpretazione, è un problema di meccaniche fatte male e che non simulano correttamente il mondo di gioco che ci aspettiamo. Nella realtà sappiamo che se qualcuno cambia lavoro o maestro ogni mese fa una scelta poco efficiente e non sarà più efficace di chi fa un solo lavoro o di chi segue un solo maestro. Questo saltare di professione in professione e di maestro in maestro ad ogni livello ci risulta assurdo e ci fa sembrare la storia irragionevole da un punto di vista interpretativo. Ma questo è un problema meccanico: se vogliamo che non venga scelto, non dovrebbe essere efficace. Decidere che il giocatore non dovrebbe farlo perché è irrealistico e un personaggio vero non lo farebbe è altrettanto assurdo: in un mondo in cui fosse efficace cambiare maestro ogni livello, lo farebbero tutti! Se per diventare fortissimi nelle arti marziali convenisse fare qualche lezione con ogni maestro, sarebbe il percorso standard degli artisti marziali. Il mondo fantastico in cui giochiamo è diverso dal nostro ed è descritto dalle meccaniche. Nel mondo fantastico ad esempio la magia funziona, ogni livello che studio come mago divento meccanicamente più forte nella magia, e quindi è una normale interpretazione di un personaggio decidere di fare il mago. Se meccanicamente non diventassi più forte nella magia studiando da mago, perché la magia non funziona in questo mondo, sarebbe una scelta assurda. Se in questo mondo le meccaniche ci dicono che se cambio maestro ogni mese sono più efficace, non è strano decidere di farlo. La questione è appunto che se consideri che entrare in una classe rappresenti cercare un maestro e entrare in una scuola, le meccaniche di multiclass di 3.5 creano un vantaggio a saltare di classe in classe che non esiste nel mondo reale e ci sembra irrealistico. O cambi cosa rappresenti in fiction cambiare classe (come suggerisco) o cambi le meccaniche (ad esempio un malus al cambio classe). Ma non ha senso mettere meccaniche che ci dicono che il mondo funzioni in un certo modo - e cambiare classe ogni pochi livelli conviene - e lamentarsi se un giocatore fa le scelte più ragionevoli per il mondo di gioco. Le persone reali agiscono seguendo gli incentivi che il mondo gli propone, e così faranno personaggi ben interpretati. Secondo me anche questo compromesso è un falso tradeoff che imponi: puoi avere il mondo ricco senza limitare i personaggi. Ma concordo che andiamo OT.
  4. Lo capisco, spero solo non finiate per complicarvi troppo la vita. Cercherò informazioni in merito quanto mi avete riferito.
  5. Non stai riassumendo la discussione (di quasi 100 posts, di cui alcuni molto strutturati e interessanti) stai ripetendo la stessa falsa dicotomia che avevi non solo all'inizio della discussione, ma quando hai aperto la prima discussione uguale a questa anni fa. Io posso creare personaggi interessanti, e quindi difficilmente prevedibili per il DM, in un gioco completamente senza meccaniche. Vi sono due diverse dimensioni, scale di grigi ortogonali tra loro. Possono piacermi personaggi caratterizzati in modo più stereotipato, caricaturale, statico e prevedibile (Batman, Capitan America, Scooby Doo, chi ha paura del colore viola o dei ragni e non vi si avvicinerebbe mai in nessun caso) o personaggi più complessi, in continua evoluzione e, di conseguenza, imprevedibili per il DM e per il giocatore (Jaime Lannister, qualcuno che soffre di vertigini e tra due strade sceglie quella che passa per la pianura, ma quando un suo amico sta cadendo nel vuoto si fa forza). Posso interessarmi più all'aspetto ludico-meccanico o all'aspetto interpretativo. Questi due aspetti non sono collegati tra loro. Se preferisci personaggi semplici non è perché ami più l'aspetto interpretativo, o viceversa. Posso avere personaggi complessi perché mi interessa molto l'interpretazione, e posso avere personaggi molto semplici (il mio paladino è legale buono, e non fa mai il male) perché non mi interessa l'interpretazione, e voglio solo giocare: scelgo quindi un personaggio semplice da interpretare, dove non devo pensare a cosa fare. O, viceversa, posso avere personaggi sfumati perché non voglio essere costretto da regole ferree visto che a me interessano le meccaniche, o posso avere personaggi bianchi e neri perché mi piace interpretare personaggi con forti limitazioni caratteriali. Ricordiamo una cosa: non c'è qualcuno che vince in un GdR. Se la tua avventura inizia con una succubus che vuole sedurre il mio bardo amante delle avventure di una notte, se ci "casco" non è che ho perso (immagino): è semplicemente l'inizio dell'avventura. Se non ci casco non ci guadagno nulla, semplicemente si andrà in una direzione diversa. Se il mio paladino non uccide il nemico e gli permette di scappare, non ho perso niente: semplicemente la prossima avventura avrà nuovamente lo stesso nemico, invece di uno nuovo. Anche un caso estremo, come ad esempio la scelta di sacrificare la propria vita per un innocente, non mi fa perdere o vincere. Crea un'ottima conclusione per quella storia e creo un altro personaggio - meccanicamente forte quanto il precedente. Non c'è un tradeoff. La mia interpretazione, le scelte che faccio, creano semplicemente gioco e storie.
  6. Buonsalve, ho un dubbio, il mostro Doppelganger ha la seguente abilità; Leggere Pensieri Il Doppelganger legge magicamente i pensieri di superficie di una creatura entro 18 metri da lui. L’effetto può penetrare le barriere, ma 1 metro di legno o terra, 50 centimetri di pietra, 5 centimetri di metallo, o un sottile foglio di piombo lo blocca. Mentre il bersaglio è a gittata, il doppelganger può continuare a leggerne i pensieri, purché la concentrazione del doppelganger non venga infranta (come la concentrazione di un incantesimo). Mentre legge la mente di un bersaglio, il doppelganger ha vantaggio alle prove di Saggezza (Intuizione) e Carisma (Inganno, Intimidire e Persuasione) contro il bersaglio. L'ultima parte è quella che mi crea più domande, come persaglio si intendono anche i pg giusto? io Master, posso intimidire con un tiro abilita un pg? o persuaderlo ecc ecc? inteso, posso fare le prove abilità sopra citate verso i pg? voi lo fate? Ringrazio in anticipo tutti ^.^
  7. speravo si occupassero delle traduzioni ... sarebbero meglio di quelli attuali ... pure Google traslate sbronzo lo sarebbe ...
  8. quindi vedo che questa effettiva abilità del doppelganger non viene utilizzata proprio del tutto, chi una parte che un'altra, io personalmente faccio tutto dialettica, però mi era comunque sorto il dubbio, grazie per le risposte ^.^
  9. Esattamente, la cosa forte sta nelle mosse assegnate all'animale(che non necessitano di tiri) e nelle capacità intrinseche della forma. Riguardo le caratteristiche, ad esempio " forza" , non è strettamente collegata alla forza fisica dell'individuo ma piu a come la sfrutta. Se mi trasformo in un elefante, va da sé che per spostarmi qualcuno deve faticare di più e che potrei trainare qualcosa con più semplicità ( quindi di fatto sono più forte). Ma non per questo se uso taglia e spacca (basata su forza) ho dei bonus al riguardo, ne i miei danni aumentano. Poi, se posso, si sta analizzando troppo la cosa e soprattutto solo in un contesto offensivo ( stritolo chi voglio, come hai detto) . Se io mi posso trasformare in una bestia enorme, come un drago, potrei tranquillamente atterrare su un tetto di una casa e farla crollare, e questo non ha a che vedere con le caratteristiche ne il dado di danno. Ma questo vale per molte altre forme molto meno stravaganti. riguardo l'essere letale, idem... Ci sono molti modi di sfruttare il mondo animale classico ed il mutaforma in tal senso. Se quest'idea è un problema per il gioco, decidi tu che tipo di animali credi siano adatti e tagliamo la testa al toro. Onestamente per me non fa differenza.
  10. Beh io in genere ottimizzo o superottimizzo ma non tralascio l'aspetto interpretativo e di BG. Poi è capitato che il PG superottimizzato alla fine era così ottimizzato che ad esempio spesi un talento per una cosa non superottimale (era un summoner mezzelfo su pathfinder che con il bonus del personaggio aveva na marea di punti evoluzione e faceva impressione. Così presi la competenza nelle spade bastarde per usare una spada trovata in game e cavalcare l'eidolon in combat). Ma il pg era assolutamente delineato con una sua psicologia e BG, e in game è arrivato anche a scegliere tra due possibili "fidanzate/amanti"
  11. https://drive.google.com/file/d/18EJG5tYUjowoVI03mCrz8vYzVzJaehIJ/view?usp=sharing link alla mappa con indicati i regni png in maniera molto generale, poi con le vostre indicazioni la farò definitiva; se qualcuno sa come modificare le immagini senza impazzire mi fa un grande favore sommariamente, dove vorreste collocare i vostri regni?
  12. Eaco Friboldi Anche tu, Shatlin, opti per sinistra. Punto la spada a terra e mi appoggio sul pomolo dell'elsa. Compagni chierici, ho espresso le mie motivazioni sul dover prendere quella strada piuttosto che questa, tuttavia la mia saggezza non è comparabile alla vostra e me ne rendo conto. Se valutate che prender la strada conosciuta invece dell'altra sia meglio non posso che far un passo indietro e fidarmi dei vostri sensi divini. Poi mi giro verso l'elfo ..ovviamente parlo solo per me ma questa è la scelta dei divini.. e di loro dobbiamo fidarci. Chioso, sollevando la spada e rinfoderandola
  13. Brando Con Lily e Doppleganger
  14. Intendo che il gioco di ruolo ha due parti, l'aspetto ludico e l'aspetto narrativo. Per essere un gioco di ruolo, e non un gioco da tavolo o teatro di improvvisazione, ci devono essere tutti e due gli aspetti. Ma ovviamente ci sono tanti livelli di grigio: c'è chi è interessato più all'aspetto ludico e chi è interessato più all'interpretazione. Quello che intendevo è che non necessariamente se ti interessa più l'aspetto ludico vuoi personaggi più complessi e meno stereotipati e prevedibili (anzi). Detto questo non considero vi siano necessariamente compromessi da fare tra i due aspetti: non necessariamente se mi interessa di più l'aspetto ludico mi interessa meno l'aspetto interpretativo/narrativo. Se tu fai un non la considero una limitazione al gioco di ruolo, apparte probabilmente il robo-vampiro se non è proprio della ambientazione (e perché il Seeker of the Misty Island richiede di essere elfi). Per me sei uno scolaro divino con interessi molto ampi, dall'esorcismo agli oracoli, ma non mi sembra un problema. Non considero che necessariamente ogni step in una classe sia un pezzo in fiction in cui tu ti vai a iscrivere all'albo degli Esorcisti Sacri: sono semplicemente descrizioni meccaniche di parti del tuo addestramento come scolaro divino, e se ti interessa essere meccanicamente forte (aspetto ludico) non vuol dire che non ti interessi come evolve la storia del tuo scolaro divino. È sicuramente vero che in 3.5 c'era ancora un legame tra Fiction e meccaniche (per essere un Seeker devi essere elfo e essere invitato nell'ordine), e in quel tipo di gioco un compromesso da fare c'era fin tanto che il DM vuole imporre quelle condizioni: se il DM chiede di giustificare in fiction ogni passaggio sta sicuramente forzando i giocatori a fare un compromesso tra giocare il personaggio che li diverte meccanicamente e far evolvere il personaggio in modo ragionevole. Il mio consiglio al DM è semplicemente di non chiedere di giustificare in fiction tutti i passaggi, e non c'è più il compromesso da fare. In 5E è molto più semplice considerare semplicemente il personaggio Battlemaster (5)/Barbaro (2)/Gloomstalker(3) come un "Membro di una tribù addestrata nelle imboscate e nella guerra" (10), una unica classe in cui hai preso 10 livelli. Le regole per i multiclasse a quel punto servono sostanzialmente a creare nuove classi meccanicamente equilibrate.
  15. Si grazie.. lo scopo era quello. Fracassare il ragno e liberarmi. Dai su. !!
  16. Secondo me c'è una differenza, non sta giocando di ruolo ma sta giocando ad un gioco di ruolo che non necessariamente comporta giocare di ruolo. utilizzare delle meccaniche è una cosa, giocare di ruolo è un'altra. Poi non c'è una definizione univoca per giocare di ruolo ma c'entra comunque l'immedesimazione il compiere scelte che non sono meccaniche. Si può giocare a D&D senza giocare di ruolo.
  17. Bakertag 12 Sigmarzeit 2515 i.c. - Sera [tempesta - fine primavera] Gli amici terminarono di esplorare il complesso di caverne senza trovare altre tracce e tornarono verso l'ingresso dove avevano lasciato i cavalli: questi erano ancora molto nervosi. La tempesta continuava violenta ma il fuoco scoppiettante rendeva l'ambiente vivibile. @all
  18. Scusa me l'ero dimenticato, no non è servito
  19. Sono perfettamente d'accordo su tutto quanto hai scritto in quest'ultimo post (non ho letto le ultime due pagine di post-fiume), ma non ho capito una cosa da questa frase citata. Dato che si sta parlando di "giocare di ruolo", ritieni che qualcuno che fa un PG puramente improntato sulle meccaniche stia comunque giocando di ruolo? Cioè se faccio un robo-vampiro chierico cenobita 3/Inquisitore 2/Ruathar 2/Esorcista Sacro 1/Cercatore dell’Isola Brumosa 2/Contemplativo 1/Oracolo divino 2 perché voglio un PG forte e basta sto giocando di ruolo? Perché per me questa è l'antitesi del giocatore di ruolo, mi interessano solo numeri e non interpretare e appunto "giocare un ruolo" (e non intendo quello in combattimento).
  20. Sì, in realtà aspettavo te ma mi sono reso conto che avevi già postato la tua azione 😛 Anzi no @MasterX non hai postato. Ma se vuoi mantengo il tuo post precedente al mio, dove dichiaravi in anticipo cosa facevi
  21. Ok va bene tutto, ma mi piacerebbe andare avanti con il gioco adesso !!
  22. Dieter Halb "Credo che si tratti sempre e comunque soltanto dello stesso nano. In ogni caso... ma quel Malthusius vi sembra lo stesso tipo di prima? Era ubriaco prima o lo è adesso? A meno che, in una delle due occasioni (e direi piuttosto la prima), non fosse minacciato. Direttamente o indirettamente", commentò Dieter, a denti stretti, continuando a osservare il saltimbanco che si allontanava.
  23. In inglese l'etichetta è "messy", e se guardi online tra reddit e forum vari, l'interpretazione è più vicina alla mia (può causare sanguinamenti, menomazioni minori, molto casino, ecc.. ed eventualmente mostrare nella narrativa buon roll=amputazioni/decapitazioni), rispetto alla tua (arma devastante/messy colpisce=one-shottamento). Anche perché al primo nemico con la stessa etichetta, vi ritrovereste in brandelli al primo colpo 😮
  24. Jill potremmo essere davanti ad una nuova specie di esseri meccanici , questo assomiglia ad un golem, ma una versione più grezza, lo chiamerò proto-golem. Scoperto io, tutti i diritti riservati. mi avvicino ai resti per studiarli meglio, raccogliendo appunti e scrivendoli sul mio blocchetto allontanatevi , non vorrei che con le vostre manacce lo danneggiaste ulteriormente
  25. Taylor Io invece direi Colli della Sventura e Foresta Cupa commento guardando la mappa spesso nomi e voci del genere possono nascondere frammenti di verità.
  26. Di recente ho giocato con cadenza settimanale al gioco da tavola King's dilemma. Ispirato da quest'ultimo e da altre letture (Birthright e GURPS Realm Management) ho creato questo piccolo sistemino, pensato per integrarsi nel gioco di ruolo senza snaturarlo. 1. Il consiglio del re. I PG, oltre che essere i soliti avventurieri, fanno anche parte della cerchia interna che consiglia il re nel prendere le decisioni. La decisione ultima spetta sempre al sovrano ma questi, in genere, segue i suggerimenti del consiglio. Tutti i PG hanno eguale peso (1 voto). Astenersi è possibile ma non ci si fa una gran figura: se il sovrano ti chiede aiuto sarà bene che tu glielo dia. <<Non so che pesci pigliare>> non è molto bello da dire. Tra un'avventura e un'altra, in maniera asincrona rispetto alle solite sessioni, (si può usare un forum o una chat dedicata) si giocano due o tre mani in cui il sovrano espone un dilemma (di solito una scelta binaria) e i giocatori votano. Esempio: << In vista della futura guerra col granducato di Karameikos, dobbiamo investire in ricerca metallurgica per forgiare armi migliori o conviene piuttosto usare quei soldi per ingaggiare come mercenari gli uomini bestia della montagna sacra?>> Esempio: <<Dobbiamo inviare le nostre spie ad indagare sulla sparizione del gran sacerdote di Oghma o piuttosto ci concentriamo sul monitorare le attività degli Zentharim a Waterdeep?>> Tipicamente gli esiti di una scelta possono: * scatenare eventi che influenzeranno il mondo di gioco. * fornire informazioni ai giocatori. * influenzare in maniera opaca ai giocatori ma chiara al master le statistiche de regno. 2. le statistiche del regno. Sono dieci: * Sicurezza interna. * Forza militare. * Grado di urbanizzazione. * Conoscenze tecnologiche. * Ricchezza complessiva. * Eguaglianza sociale. * Potenza della magia arcana. * Potenza della magia sacra. (piano dell'energia positiva. Intendo chierici che scacciano.) * Potenza della magia sacrilega. (piano dell'energia negativa. Intendo chierici che controllano.) * Potenza dell magia druidica. Hanno 21 possibili valori (range [-10, +10]) e vengono modificate dagli eventi. Possono essere collegate tra loro. Esempio: urbanizzazione e potenza della magia druidica potrebbero essere a somma costante (aumento in una = diminuzione nell'altra) cosi anche conoscenze tecnologiche e potenza della magia arcana. (la visione scientifica del mondo diventa popolare => la realtà diventa statica => la magia smette di funzionare) 3. Minacce e ricompense. Le minacce dovrebbero essere chiare ai giocatori. Dovrebbe essere chiaro il tipo di evento nefasto da allontanare e gli indicatori cui esso è correlato. (ma non dovrebbero essere noti i valori di soglia sotto i quali la minaccia si concretizza) Esempio: <<a seguito dell carestia la fiducia nel re è calata e la popolazione potrebbe rivoltarsi alla prima scusa. >> (Sicurezza interna, Eguaglianza sociale) Esempio: <<il diabolismo è tanto diffuso che c'è chi tenta di aprire portali permanenti con l'inferno>> (Sicurezza interna, Potenza della magia sacrilega) Le ricompense potrebbero essere alleanze di regni desiderosi acquisire ricchezza e conoscenza, oppure il regno potrebbe attrarre artisti, scienziati o maghi di grido e via discorrendo. 4. Affrontare le minacce che si sono concretizzate. Il regno dovrebbe affrontare due o tre minacce contemporaneamente e i giocatori non dovrebbero essere in grado di gestirle tutte: prima o poi gli indicatori correlati ad almeno una di esse scenderanno al di sotto del valore di soglia noto al master e l'evento nefasto si concretizzerà. I rivoltosi scendono in strada organizzati da sobillatori prezzolati da un regno vicino. I diabolisti aprono il portale con i nove inferi. E allora che si fa? Parte la battaglia campale! Ricordo che ci sono due sistemi in D&D 5e: uno pubblicato in UA nel 2015 e uno pubblicato in UA nel 2017.
  27. L'unica condizione è che non fai cose che in combattimento costerebbero azioni - a ogni turno, stai usando la tua azione per castare. Non puoi correre (azione di sprint), non puoi attaccare o lanciare altri incantesimi, e non puoi mantenere la concentrazione su altri incantesimi. Qualsiasi altra cosa è permessa.
  28. Perfetto allora, ti farò sapere appena ho novità!
  29. non ho idea di cosa tu stia parlando . in breve , faccio sempre le stesse cose , aggiungendo bonus e malus a iosa , speravo avessero incluso dinamiche più elastiche , come contromosse e azioni particolari , ma è proprio uno stile che non digerisco . apprezzo D&D 5 ° e compatibili , proprio perchè si son allontanati da questo stile .
  30. Radagast il Verde "Destifì Denamignò!!!!" Il Druido si voltò verso il topo che era su Olf e lasciò partire un'altra scarica di energia verso di quello.
  31. Concordo con quanto scritto sopra, effettivamente si tratta di una pubblicità bella e buona. Direi che nemmeno comprare il manuale sembra essere la soluzione, sembra pavoneggiare le meccaniche contenute all'interno (ovviamente un teaser) ma dice anche chiaramente che non è un modo per far provare l'orrore ai giocatori (ehm...) ma invece ai personaggi, ovviamente dando ancor più cose in mano ai giocatori (ispirazione) che trovo poco sensato. Ma ancor peggio il "visto che interpreti il tuo personaggio nel modo corretto" (o meno, dipende dalla situazione, già mi vedo gente che si spaventa solo per prendersi l'ispirazione) ti do un dado ispirazione. Ma che diavolo sarebbe? Uno dovrebbe interpretare la paura del proprio personaggio così come interpreta tutto il resto, non per avere dei vantaggi.
  32. Non sbagli... non del tutto, almeno; l'autore propone una soluzione: comprare il manuale di cui parla (Van Richten's Guide to Ravenloft)! 🤣
  33. Ho iniziato a leggere l'articolo e mi era sembrato andare subito al punto, dalla prima sezione Percorsi dell'Orrore: D&D è una commedia, e non si presta alla tragedia - i.e. se i numeri salgono di sessione in sessione, i pericoli diventano più piccoli con ogni sessione, e le cose vanno in generale meglio, non si può fare orrore. Il fatto che avesse colto in pieno il punto alla prima sessione, mi aveva fatto sperare molto bene su questo articolo. Sbaglio io, o l'articolo non risponde mai a come risolvere questo problema centrale? Dice che ci sono regole per risolverlo, ma non gli piacciono, e... basta. Prova strade diverse, che però sono cosmetiche perché non risolvono il problema centrale: la struttura della storia di D&D rimane una commedia. O mi sono perso qualcosa?
  34. Lessi questo articolo in inglese già a suo tempo. Tra il preambolo e le disgressioni assortite mi è sembrato più un mezzo spot pubblicitario che un qualcosa di realmente utile e IT quanto potrebbe essere un post di un qualsivoglia blog meno blasonato o lo stesso Domini del Terrore/Ravenloft 2e...diciamo a pag 202 o giù di lì. La narrazione di W. S su prove di paura, shock corporeo e save or die non se po' leggere...ancora un po' e siamo a: "i pg devono avere tutto sotto controllo stile Neo alla fine del primo Matrix, sennò il gioco fa schifo." Anyway, tra le cose che i Poteri Oscuri non vogliono che si sappia inserirei indubbiamente le stats 5e dei Darklords e la meccanica delle prove delle Potenze. ¹ ¹
  35. Come ben illustrato dagli interessanti articoli sulla storia di D&D che si sono sussueguiti sul portale, il sistema si è sviluppato per aggregazione da un pugno di regole non particolarmente ben pensate (vedi l'oscurità del sistema dell'allineamento, la gestione degli oggetti magici, i tabù mai giustificati riguardo ai chierici e alle restrizioni sulle armi utilizzabili dalle classi, il paradosso del nano che cade nel burrone, ecc.). I giocatori, o meglio i master, erano chiamati a colmare le lacune e le zone d'ombra del regolamento dando vita ad una miriade di ipotesi, regole della casa ed interpretazioni contrastanti. Del resto che D&D sia sempre stato un cantiere e che abbia navigato a lungo a vista traspare chiaramente dalle sue vicissitudini editoriali. Agli albori del gioco di ruolo penso fosse una cosa tollerabile, rimane comuque un esempio che nessun serio designer di giochi dovrebbe seguire.
  36. Atavica debolezza come sistema di gioco? Perché? Negli anni '70, i regolamenti di D&D/AD&D non includevano alcuna ambientazione di default che fosse concatenata alle regole e anzi il referee era/è invitato a sviluppare il proprio "milieu", quindi la debolezza di cui parli non risale propriamente all'età dei "pionieri", ma semmai a quando il prodotto è incominciato a diventare sempre più mainstream e il suo sviluppo gestito da designers sempre diversi.
  37. Articolo interessante, che può risolvere molte domande e creare molto content di gioco. Meriterebbe un compendio ( se esiste già segnalatelo ve ne prego!)
  38. Questo articolo mette nuovamente in luce l'atavica debolezza di D&D come sistema di gioco. Un Gdr che modifica l'ambientazione per giustificare le correzioni alle proprie regole è qualcosa che non si dovrebbe mai vedere. Si tratta di un approccio progettuale completamente sbagliato e approssimativo. è il problema di quando si parte da un pugno di regole confusionarie senza capo né coda completamente slegate dal mondo di gioco. Detto questo, bisogna riconoscere che sono stati dei pionieri. Ma la tanto vituperata concorrenza che D&D accusava di plagio sfornava prodotti più interessanti e coerenti di mamma TSR.
  39. Articolo interessantissimo. Secondo il mio modesto parere, Salvatore e Greenwood hanno fatto davvero un lavoro con i fiocchi nell'armonizzare il tutto e ricucire con la storyline passata. Nella serie di libri the Sundering, hanno presentato delle narrazioni coerenti e soprattutto avvincenti di come alcuni dei scomparsi ritornino a manifestarsi su Faerun: Anche dal punto di vista della gestione della magia durante la spell-plague e dopo Greenwood ha disseminato filosofiche spiegazioni E poi, va bhé, la rinascita degli eroi, per ovviare al balzo temporale tra le edizioni.
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