Varie ed eventuali
INSERIRE I POTERI PSIONICI NEL GIOCO
Spoiler:
Al di là degli aspetti interpretativi e delle preferenze di DM e giocatori sulla concezione delle arti psioniche, dal punto di vista regolistico bisogno considerare un aspetto di fondamentale importanza: come si rapportano i poteri psionici con la magia? Le regole ufficiali di D&D (che possiamo trovare a pagina 55 del Manuale Completo delle Arti Psioniche) propongono una soluzione che si pone l'obiettivo di mantenere bilanciato il gioco: la "trasparenza arti psioniche-magia". Tuttavia, viene presentata anche una possibile variante (a pagina 65 dello stesso manuale): "le arti psioniche sono differenti".
TRASPARENZA ARTI PSIONICHE-MAGIA
Per riassumere il concetto in pochissime parole è utile citare una frase dal manuale stesso: "I poteri interagiscono con gli incantesimi e gli incantesimi interagiscono con i poteri allo stesso modo in cui un incantesimo o una normale capacità magica interagisce con un altro incantesimo o capacità magica". In pratica, secondo le regole base, si trattano i poteri come se fossero normali incantesimi, sebbene la fonte sia completamente diversa. Detto questo, bisogna fare determinate considerazioni:
Resistenza ai poteri (RP) e Resistenza agli incantesimi (RI) si equivalgono: Possedere l'una o l'altra non fa differenza; un personaggio con RI 20 è considerato come se avesse anche RP 20. Con questa soluzione si punta evidentemente al bilanciamento del gioco: se questa regola non valesse, mostri molto potenti si ritroverebbero facili prede dei poteri di uno Psion, sbilanciando i combattimenti in favore del gruppo che possiede uno psionico.
Gli incantesimi che dissolvono la magia hanno effetti identici sui poteri psionici, e viceversa: Un Dissolvi Magie può tranquillamente colpire un incantesimo così come un potere e, allo stesso modo, Dissolvi Poteri Psionici può tranquillamente essere usato contro effetti magici derivanti da incantesimi. Similmente, incantesimi come Individuazione del Magico e poteri come Individuazione dei Poteri Psionici funzionano ugualmente su incantesimi e poteri, senza distinzioni.
Gli effetti multipli e cumulativi si comportano normalmente: I bonus derivanti da incantesimi e poteri si sommano proprio come se derivassero unicamente da incantesimi. In questo modo, Armatura di Inerzia non si sommerà ad Armatura Magica e tutto continua a sottostare alle normali regole di D&D, senza necessità di alcun cambiamento. In modo identico si comportano le penalità e tutti gli effetti degli incantesimi e dei poteri.
LE ARTI PSIONICHE SONO DIFFERENTI
Per motivi legati alla storia e alla visione del gioco, il DM potrebbe decidere che poteri psionici e arti magiche non sono equivalenti: sebbene questo possa assestare un duro colpo all'equilibrio del gioco, potrebbe portare a piacevoli novità interpretative. È possibile gestire la situazione in diversi modi:
I poteri psionici non hanno effetto sugli incantesimi, e viceversa: In questo modo, un Dissolvi Magie non servirebbe a nulla contro un potere psionico, così come Dissolvi Poteri Psionici sarebbe inefficace contro gli effetti magici. In modo simile si comporterebbero incantesimi come Individuazione del Magico e poteri come Individuazione dei Poteri Psionici. Le creature senza RP sarebbero completamente indifese contro le manifestazioni di uno psionico, così come quelle senza RI non potrebbero difendersi dagli incantesimi di un mago. Tuttavia, con il tempo, gli incantatori potrebbero aver creato incantesimi in grado di contrastare i poteri psionici, e viceversa: si potrebbero introdurre incantesimi come Nega Poteri Psionici (magari di livello più alto rispetto a Dissolvi Magie e meno efficace) e poteri come Nega Magie (per cui dovrebbero valere le stesse considerazioni fatte per Nega Poteri Psionici). Per adottare una simile soluzione, tuttavia, è necessaria un certa dimestichezza con il gioco.
I poteri psionici hanno effetti ridotti sugli incantesimi, e viceversa: Adottando questa soluzione, gli incantesimi continuano ad avere effetto sui poteri psionici (e viceversa), tuttavia tali effetti sono limitati e più difficili da ottenere. Ad esempio, un Dissolvi Magie potrebbe funzionare contro i poteri psionici, pur imponendo una penalità di -4 alla prova di dissolvere. In modo analogo, una creatura con RI possiederebbe anche una RP, sebbene inferiore: ad esempio, un personaggio con RI 20, potrebbe essere considerato come se avesse anche RP pari alla sua RI - 10, quindi una RP 10. Lo stesso metodo si dovrebbe applicare a tutte le creature, così da ottenere un mondo in cui i poteri psionici e le arti magiche non sono identici, ma i mostri più forti hanno comunque una certa protezione da entrambi.
RICERCA INDIPENDENTE
Spoiler:
A pagina 64 del Manuale Completo delle Arti Psioniche è presentata la possibilità per uno Psion di ricercare un nuovo potere da aggiungere alla propria lista. In nessun modo uno Psion può superare il suo limite di poteri conosciuti indicato nella tabella, tuttavia questa ricerca indipendente permette di creare un proprio potere (esattamente come un Mago può creare un incantesimo), così da poter aggiungere alla propria lista un potere che riproduca l'effetto di un potere specifico di una disciplina a cui non potrebbe avere accesso altrimenti (sempre che il DM ritenga che ciò sia fattibile). Dopo una meditazione in un luogo isolato (della durata di una settimana per livello del potere ricercato), lo psionico spende punti esperienza pari a 200 per ogni settimana di meditazione, poi tenta una prova di Sapienza Psionica (CD 10 + livello del potere) e, se la riesce, può apprendere questo potere al posto di uno di quelli che avrebbe normalmente imparato con il salire di livello. Ovviamente, in tutto questo è necessario il consenso del DM.
MANIFESTARE UN POTERE SCONOSCIUTO
Spoiler:
Per un personaggio psionico è possibile manifestare un potere sconosciuto tramite il contatto con un'altra creatura psionica consenziente che sia a conoscenza di tale potere. Dopo aver stabilito il contatto (prova di Sapienza psionica con CD 15 + il livello del potere di livello più alto posseduto dall'altro) con un'azione di round completo che provoca attacchi di opportunità, il personaggio può manifestare un qualsiasi potere conosciuto dall'altro (a patto che tale potere sia anche sulla sua lista; ad esempio, uno Psion non potrebbe manifestare un potere esclusivo da Combattente Psionico in questo modo) il cui livello non ecceda il suo livello massimo di poteri conosciuti. Manifestare il potere richiede una prova di Sapienza Psionica con CD 15 + il livello del potere. La capacità di manifestare questo potere rimane attiva per un round. Se lo psionico non manifesta il potere oppure fallisce la prova di sapienza magica, perde la possibilità di manifestare quel potere per un giorno intero.
GESTIRE I PUNTI POTERE
Spoiler:
Un grande rischio corso dai personaggi psionici è di spendere troppo in fretta i propri PP per poi ritrovarsi a metà giornata senza più una scorta sufficiente ad affrontare gli scontri rimanenti. Un buon metodo per gestire la propria riserva è di dividere i PP in base al numero medio di incontri che si affrontano in una giornata, così da avere un'idea della quantità di PP da poter spendere per ogni incontro. Non dimentichiamo, ai livelli più alti, di mantenere sempre un totale di PP sufficiente ad assicurarci una fuga rapida per poter tornare una volta pronti al combattimento.
Il seguente schema è realizzato ipotizzando che il gruppo debba affrontare quattro scontri ogni giornata.
1° livello (4 PP): Al 1° livello, uno Psion Umano con un punteggio di Intelligenza di 18 possiede 4 PP (2 base + 2 bonus) e potrebbe così manifestare un potere ogni incontro. Ammettendo che questo Psion spenda uno dei suoi talenti per prendere Dote Psionica, assicurandosi 2 PP extra, arriverebbe a poter sostenere anche uno scontro a sorpresa a fine giornata.
2° livello (10 PP / 12 PP): AL 2° livello, uno Psion Umano con Intelligenza 18 potrebbe tranquillamente manifestare due poteri ad incontro e mantenere una scorta sufficiente per affrontare un imprevisto. Con il talento Dote Psionica, potrebbe addirittura manifestare due poteri addizionali nel corso della giornata, così da facilitare uno scontro particolarmente duro o gestire una situazione fuori dal combattimento.
3° livello (17 PP): Ottenuti i poteri di livello 2, la faccenda si complica. Ora lo Psion deve imparare a gestire i suoi PP destreggiandosi tra i costi dei diversi poteri e tra le possibilità di aumento. Suddividendo i 17 PP per i 4 ipotetici incontri, si otterrebbero 4 PP ognuno; questo significa che ogni scontro lo Psion potrebbe manifestare: 1) 4 poteri di 1° livello, una scelta abbastanza discutibile, visto che la nostra lista dovrebbe comprendere Agitazione della Materia, un potere in grado di assicurarci diversi turni di attacco; 2) 2 poteri di 1° livello aumentati, ha senso se abbiamo scelto poteri come Affondo Mentale o Frammento di Cristallo; 3) 1 potere di 1° livello aumentato e 2 poteri di 1° livello, un'altra possibile opzione per uno scontro particolare: Affondo Mentale aumentato, Agitazione della Materia e Vigore; 4) 1 potere di 2° livello e 1 potere di 1° livello, un'opzione grandiosa che ci permette di sfruttare il nostro massimo potere ad ogni combattimento. Inoltre, grazie al PP extra, è possibile aumentare uno dei nostri poteri di 1° livello quando ce n'è la necessità. Il beneficio di Dote Psionica continua a farsi sentire: potrebbe assicurarci un potere di 2° livello in più al giorno, oppure gli aumenti di quasi tutti i nostri poteri di 1° livello.
4° livello (25 PP): I PP disponibili ad ogni incontro sono 6, con l'avanzo di 1 va usato per aumentarne uno quando necessario. Le combinazioni: 1) 6 poteri di 1° livello, potrebbero essere sei Affondo Mentale per combattere un'orda di nemici; 2) 2 poteri di 2° livello, potrebbe funzionare, ma rischiamo di fare poco o niente; 3) 1 potere di 2° livello, 1 potere di 1° livello aumentato e 1 potere di 1° livello, in questo modo ci assicuriamo una buona efficacia e diversi round di attacco. I PP extra derivanti da Dote Psionica e quelli ottenuti grazie all'acquisto di un Cristallo cosciente vanno sfruttati durante il corso della giornata nelle varie occasioni che si presentano, oppure salvati per un imprevisto.
5° livello (35 PP): I PP a scontro sono 8, il che significa: 1) 2 poteri di 2° livello aumentati (8PP); 2) 2 poteri di 2° livello (6PP) e 1 potere di 1° livello aumentato (2PP); 3) 1 potere di 3° livello (5PP) e 1 potere di 2° livello (3PP); 4) 1 potere di 3° livello (5PP), 1 potere di 1° livello aumentato (2PP) e un potere di 1° livello (1PP). In pratica ad ogni scontro possiamo sfruttare i poteri di livello più alto a nostra disposizione, oppure spendere le nostre riserve per manifestare molti poteri di livello inferiore. Ricordiamo che, se ne abbiamo modo, ci conviene risparmiare PP ad ogni occasione possibile, così da poter usare più poteri al di fuori del combattimento o in caso di imprevisti.
Ovviamente tutto questo è uno schema che può servire solo per farsi un'idea di cosa permettano di fare le riserve giornaliere di punti potere. Ben presto capiremo di volerne sempre di più e nessun soldo ci sembrerà buttato se speso per incrementare la nostra riserva (prendiamo un Collare della preservazione del potere il prima possibile).