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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 26/11/2021 in Messaggi

  1. Può compiere l'attacco per controllare il corpo solo su bersagli incapacitati, ergo o personaggi che ha mandato a 0 pf oppure pg che prima sono stati bersagliati dall'attacco che gli azzera l'intelligenza stordendoli dopo che hanno falloto un TS con CD 12 e con i 3d6 ha fatto più della loro intelligenza. Ergo nelle migliori condizioni possibili ci mette almeno 2 round ed ha 12 CA e 21 pf...
  2. Concetto interessante ma non lo condivido in toto per due motivi: - si è in un gdr, si interpreta un personaggio non se stessi. E se giochi la tua intelligenza o la tua capacità di persuadere, beh non interpreti. Giochi te stesso e usi dadi per risolvere meccaniche di combattimento. - tutti gli avversari sarebbero uguali ovvero il DM. Il mago più intelligente come il goblin più stupido. Inoltre si lascerebbe tutto alla decisione de DM e questa non è alea ma discrezionalità. È la stessa differenza che c’è tra tirare una moneta o far scegliere a una delle parti se esce testa o croce. Discrezionalitá. Teovo che la cosa migliore sia usare una meccanica modificata dall’interpretazione e/o dale idee (che non significa giudicare/premiare/punire i giocatori ma solo assegnare vantaggi o vantaggi sulla base dell’interpretazione o degli spunti. È come assegnare ispirazione).
  3. @Alonewolf87 @Gigardos, @SamPey
  4. No no, devo usarlo una seconda volta come azione. Per questo io ipotizzavo di fare in questo modo: Divento cervo, e mi fingo ferito. Appena arrivano, e i miei compagni attaccano, io mi allontano di un po'. A questo punto torno uno Gnomo, e mi trasformo in orso per rientrare in combattimento. Chiedo anche agli altri. Ci sta?
  5. Alkidámas Faccio un passo indietro per allontanarmi dal dito puntato di Vur. Sto per obbiettare, ma il mio turno passa e mi azzittisco. Dopo l'intervento di Procione, annuisco Se il druido vuole fare il cervo, chi siamo noi per impedirglielo? Si sente sicuro, diamogli fiducia! Dai, serve coraggio! dico indietreggiando, per essere il più vicino all'uscita se le cose andassero male.
  6. Mi pare giusto, prima il piacere 🤣
  7. Dorian @Black Lotus @Gigardos
  8. Più che altro, io ancora non ho capito perchè Trottolone lo voleva picchiare. Comunque, se ha davvero svolto il suo compito, per me lo possiamo cacciare a pedate (in puro stile Team Rocket di Pokemon... o, per i meno giovani, in stile Trio Drombo di Yattaman! 🤣), purchè non ci sia il rischio che Trottolone lo usi per rintracciarci. Più che altro, esiste un cavallo adatto a portarmi? EDIT: Ecco, buona idea!
  9. Ho risposto prima della modifica, ho già corretto il mio post
  10. Thurgus Rimango vicino al resto del gruppo, per nulla intenzionato a rischiare il collo tra neve e mostri
  11. Si ma puoi comunque avere una sorta di alea anche evitando il dado e basando tutto sulla recitazione. Basta avere un variabile nascosta ai giocatori (ma non al master) cioè....l'intuito/la malleabilità del PNG che il giocatore tenta di raggirare/convincere. Il giocatore non conosce tale valore di intuito (che può anche variare nel tempo) e non sarà mai certo del successo.
  12. @Black Lotus @SamPey Mi spiace Bernard, devi restarne fuori e nulla piu dimandare dovrai Mi spiace Bernard, devi restarne fuori e nulla piu dimandare dovrai interrompo il collegamento @Black Lotus@SamPey
  13. Bernard @Black Lotus @Gigardos @Black Lotus
  14. Jaharl D'Jorasco Mi allontano dagli scheletri e mi creo una illusione di un pezzo di muro che mi copre per nascondermi almeno per ora alla loro vista. @Voignar
  15. Giusto per specificare: Per me ci sta! Io non sto neanche a postare, il tempo in game stringe. Do fiducia al druido, ci nascondiamo meglio, ci prepariamo per colpire e lui fa da esca!
  16. Se togli quelle skill, come determini il classico "convinci la guardia a lasciarti passare"? Non hai più meccaniche per dirimere la questione, ti affidi semplicemente al "buon senso" del DM, e all'eventuale parlantina del giocatore. Il che imo non è una cosa positiva sul lungo periodo Il punto è chiaro, ed è l'annoso problema dei giochi alla dnd.. Purtroppo non penso ci sia una soluzione, se non cambiare gioco se si vuole che le interazioni sociali siano gestite in modo differente EDIT: aggiungo due punti: 1) il paragone iniziale con gli indovinelli è secondo me fuorviante, perchè gli indovinelli (che io personalmente aborro) sono per i GIOCATORI non per i PERSONAGGI! E qui casca l'asino. (ed è il motivo per cui non mi piacciono sostanzialmente) 2) seguendo la stessa linea di pensiero, potrei applicarla anche al txc..perchè devo lasciare il txc al dado? vediamo quanto è bravo il giocatore con la spada..
  17. @Black Lotus@SamPey
  18. Procione Ascoltate, dico, serio, farò da esca, lei rischia di rimetterci la vita. E un cervo corre più veloce di quattro goblin striminziti. Magari mi fingerò un cervo ferito, propongo, e in caso le cose si mettano male, correrò un poco lontano. Ci penso un attimo. Facciamo così: mi tramuto in cervo, faccio un verso disperato, e mi fingo a terra per una freccia di qualche cacciatore, o con una storta alla zampa. tossisco, per schiarirmi la voce. appena si avvicinano, voi balzate fuori, io divento un orso di montagna, e vediamo chi mi ferma più! Sbrighiamoci, però, secondo me questo non è il loro covo stabile. Se ne potrebbero andare a momenti!
  19. @Daimadoshi85, da quando siete entrati tutti e quattro nelle grotte, a quando avete raggiunto i goblinoidi accampati, sono passate 2 ore
  20. Lifstan trova facilmente il beorniano. La figura si erge maestosa, sembra che il veleno non abbia fatto effetto sulla sua maestosa costituzione, nonostante ricordate abbia abbondantemente mangiato al banchetto. È andato a controllare che sotto i serpenti, oramai tutti morti o scappati, non ci sia qualche oggetto prezioso. Elstan invece pare aver accusato il colpo. È a terra, svenuto e circondato da alcuni suoi uomini, solo di poco messi meglio di voi, che cercano di farlo rinvenire. Il campione dei nani invece non si vede da nessuna parte. Al tavolo di Bombur, il grosso nano è svenuto seduto sulla sedia, e ci sono dei nani che cercano di prestargli soccorso, ma Lifstan non riesce a scorgere il lottatore. Robur sta per andare a conferire con la delegazione elfica, ma si ferma quando vede arrivare alcuni dei suoi compagni di viaggio, guidati da Galia. Già stanno aiutando i presenti, quantomeno quelli messi peggio, ma i guaritori sono ben pochi rispetto agli avvelenati: era un viaggio di rappresentanza, e ci sono principalmente guide, guerrieri e nobili.
  21. È piuttosto semplice in realtà, anche se il manuale non è chiarissimo in merito: a meno che non sia specificato nei vari descrittori non si hanno skill specifiche. È normale non averne all'inizio. Tutti i pg possono tentare qualsiasi check al quale il master assegna una difficoltà di volta in volta, ad esempio grado 4 che corrisponde a 12 (ogni grado sono 3 punti). Il giocatore tira il d20 e deve fare 12 o +. Se però si possiede una skill a Trained che possa essere applicabile, la difficoltà diminuisce di 1 grado diventando quindi 9 (grado 3). Se la skill che si applica è Specialized si diminuisce di un ulteriore grado, quindi va a difficoltà 6 (grado 2). Non esiste livello superiore a Specialized. Voi avete scelto warrior se non erro e se guardate tra le special abilities del tier 1 (di cui potete sceglierne 4 diverse) c'è proprio Physical Skills che vi permette di ottenere 2 skill a trained da una lista specifica. Io come Adept invece non posso accedere a nessuna skill al tier 1, dovrei quindi ottenerla tramite o il focus o il descriptor per averne. Oppure implorare il master fino allo sfinimento 😂 Spero di essere stato sufficientemente chiaro.
  22. Lo avrei scritto in flashback al mio prossimo post, non volevo bloccare la discussione strategica
  23. In questo articolo vengono analizzate le principali variazioni che i blocchi delle statistiche dei mostri di D&D hanno subito nel tempo. Articolo di Merric's Musings del 05 Ottobre 2015 Includere le statistiche dei mostri - i cosidetti blocchi statistiche - nelle avventure è una sfida. Le prime avventure, tra cui quelle della serie Contro I Giganti di Gary Gygax, elencavano il nome del mostro, i suoi punti ferita e nient'altro. È un po' difficile dire se questa sia stata una scelta estetica o nata dal fatto che le regole erano ancora in qualche modo in evoluzione (il Manuale dei Mostri di AD&D era uscito, ma le avventure erano state scritte per OD&D). Il vantaggio di questo formato è che il testo non viene interrotto da troppo testo estraneo. Questo rende l'avventura più facile da leggere e da preparare, ma più difficile da eseguire. Una variante ancora più breve lascia fuori i punti ferita: questo è l'approccio utilizzato dalla Wizards nelle sue avventure attuali, con (potenzialmente) le descrizioni complete dei mostri che appaiono alla fine del libro o nel Manuale dei Mostri. Statistiche dei Giganti delle Colline da G1: Steading of the Hill Giant Chief, il primo modulo di avventura (ufficiale) di AD&D 1E, pubblicato nel 1979. Ho scritto un altro articolo che esaminerà come la scelta dei formati influenza il layout, l'usabilità e la leggibilità dell'avventura, ma per ora esaminerò le principali variazioni dei blocchi statistiche di D&D nel corso dei secoli. Durante l'epoca di AD&D e Basic D&D, i blocchi statistiche in genere includevano abbastanza dettagli da poter gestire il mostro senza fare riferimento al regolamento, tranne nel caso di abilità speciali. Questo era reso decisamente più semplice da come funzionavano i Dadi Vita: gli attacchi e i tiri salvezza erano direttamente legati ai Dadi Vita o al Livello del mostro, e i DM di solito facevano riferimento allo Schermo del DM. Le statistiche di NPC e mostri con abilità speciali potevano dilungarsi un po', ma raramente si otteneva una descrizione completa di un'abilità speciale; quanto più solo un promemoria. Bisognava cercare il mostro nel manuale per una descrizione completa. Statistiche di una Vipera della Fossa da B4: La Città Perduta, pubblicata nel 1982. Statistiche di un Scriba Non Morto dall'avventura Die Vecna, Die! pubblicata nel 2000. Tra questi due blocchi statistiche, non è cambiato molto. L'ultimo blocco 2E è leggermente più completo, include Intelligenza e Dimensioni, ma si possono notare le somiglianze. La forma tardo-2E del blocco statistiche è stata quindi utilizzata come base per il blocco di 3E. Tuttavia, quelli di 3E avevano più informazioni. Ciò significava che i blocchi statistiche sono diventati più lunghi. Decisamente più lunghi. Il vantaggio di questi blocci statistiche era nella loro completezza. Rispetto all'evoluzione successiva, non erano nemmeno così affamati di spazio, ma non erano certo così brevi. Per inciso, dover includere modificatori al tiro salvezza, abilità e punteggi di caratteristica aggiungeva davvero molto testo a ciascun blocco. Soldati della Misericordia da Il Signore della Fortezza di Ferro, pubblicata nel 2001. Questo è uno dei blocchi statistiche più brevi di questa avventura! Sebbene il blocco statistiche 3E fosse più lungo di quello di AD&D, era abbastanza compresso e difficile da leggere in gioco. Così, durante gli anni della 3.5E, Paizo e Wizards svilupparono una versione più chiara. Questa aveva bisogno di molto spazio, ma ha diviso le statistiche in modo che fosse molto più facile trovare informazioni pertinenti. Uno dei problemi più grandi di questi blocchi statistiche è che spesso includevano molte informazioni che non erano effettivamente necessarie durante il gioco. Devo sapere che il mostro ha l'abilità "vista acuta" che aggiunge 4 alle sue prove di Percezione? No se è già incluso in Percezione! Ma la 3E era l'era dell'armeggiare con i mostri seguendo le regole, quindi Paizo tendeva a includere molti dettagli. Se ricordo bene, il boss finale Kyuss nella campagna Age of Worms ha richiesto due pagine e mezzo per essere coperto. Sì, è troppo spazio per i miei gusti. Il formato ha visto alcuni aggiustamenti da prodotto a prodotto. Ecco un esempio di un blocco statistiche tardo-3.5E di Wizards. Noterete che divide le statistiche in varie sezioni: informazioni di base, informazioni difensive, opzioni offensive e quindi attributi, talenti e abilità. Questo formato ha reso molto più facile trovare varie abilità, al costo di un po' più di spazio. Guardie di Kundarak, da Eyes of the Lich Queen, pubblicato nel 2007. Il blocco statistiche 4E ha preso come base quello tardo-3.5E e lo ha snellito. Il cambiamento più grande è stato nella natura dei poteri di attacco in questa edizione. Un mostro con un bonus di +5 per colpire che infligge 1d8+2 danni era insolito: la maggior parte dei poteri d'attacco erano molto più complicati. Quindi, di conseguenza, hanno occupato più spazio sulla pagina. D'altra parte, i progettisti della 4E non volevano lunghi blocchi statistiche, quindi i mostri non erano così complicati. Un'altra importante considerazione di progettazione in 4E era la volontà di usare il minor numero possibile di riferimenti ad altri libri. Se si esamina il blocco 3.5E sopra, vedrete equipaggiamento da combattimento, talenti e abilità speciali che non sono spiegati. Questo è cambiato drasticamente nel design dei mostri 4E, e soprattutto perché i mostri 4E non usavano gli incantesimi come li intendiamo noi. Invece le loro capacità erano incluse in maniera completa; non c'era la possibilità di elencare semplicemente "Dardo Incantato". Questa reazione è del tutto comprensibile, dato che stava diventando sempre più difficile "solo eseguire" blocchi statistiche 3.5E, ma la semplificazione probabilmente è andata un po' troppo oltre: come risultato, alcuni mostri che lanciano incantesimi hanno perso davvero versatilità. Wraith Divoranime Draconico da P3: Assalto alla Fortezza del Dragone Notturno, pubblicata nel 2009. Potrei aver scelto un'avventura di Shawn Merwin non del tutto a caso, anche se non è la sua migliore. Un altro cambiamento più sottile di questa edizione è stato che non c'era più differenza tra un blocco statistiche 4E e una voce qualunque del Manuale dei Mostri. Questo è stato un cambiamento molto significativo: ogni voce del Manuale dei Mostri era un blocco statistiche, ed è una caratteristica usata anche in 5E. Il design dei mostri della 5E ha ripristinato gli incantesimi (e un elenco di incantesimi centrale) ai mostri, consentendo una maggiore varietà, e il blocco statistiche dei mostri del Manuale si ispirano molto chiaramente alle ultime versioni 3.5E e 4E. Ovviamente, Wizards in realtà non fornisce queste statistiche complete nell'avventura! Invece, una frase farà riferimento a 5 Goblin, con il rimando al mostro evidenziato in grassetto; dovrete quindi andare all'appendice dell'avventura o al Manuale dei Mostri per scoprirne le statistiche. Non vengono assegnati punti ferita (a differenza di G1), principalmente a causa dei punti ferita standardizzati per la maggior parte dei mostri. Quindi, in teoria abbiamo un blocco statistiche che occupa una moderata quantità di spazio sulla pagina ed è abbastanza chiaro da leggere, ma la maggior parte delle avventure di Wizards non usa blocchi statistiche inclusi in toto. Il blocco statistiche di un Marinide dal D&D Basic Rules per D&D 5E: è uno dei blocchi più brevi, infatti! Tuttavia, solo perché i prodotti 5E ufficiali fanno una cosa non significa che gli editori di terze parti debbano fare lo stesso. Abbiamo visto varie versioni di blocchi statistiche abbreviati (la cosa migliore da avere sulla pagina), così come editori che elencano i blocchi statistiche nella parte posteriore del libro. Necromancer Games ha passato un bel po' di tempo a discutere del problema dopo la loro prima raccolta di avventure Quests of Doom - e sì, ho dato qualche input qui - quindi il libro Quests of Doom 2 usa un blocco che è un ibrido fra le versioni di AD&D e l'inizio della 3E: la maggior parte delle informazioni di cui avrete bisogno sono nel blocco statistiche, con un promemoria delle abilità più complicate, anche se dovrete guardare la voce completa dei mostri per vedere cosa fanno. I blocchi statistiche appaiono nelle descrizioni degli incontri. Il formato di Necromancer Games. Quando scrivo avventure per le mie partite casalinga (sì, ho una campagna che non è parte della D&D Adventurers League!), tendo a usare un blocco statistiche abbreviato nel testo. Ecco un paio di blocchi statistiche dell'ultima sessione che ho eseguito: Golem Grottesco: CA 11, PF 120, 2 Schianti +6 (2d10+6 più Debolezza CD 16), Resistenza alla Magia, Immunità del Golem, Immunità alle armi non magiche, Forza +6, Costituzione +5. CR 5. Macchina Orribile: CA 18, PF 170, Lama +7 (3d10+5), Resistente alle Armi. Tendo a sottintendere che qualsiasi punteggio di caratteristica non elencato sia +0 (anche se non lo è, se è vicino mi piace risparmiare spazio). Oppure inventarmi qualcosa sul momento... la Macchina Orribile richiederebbe un blocco più lungo se avessi intenzione di pubblicare l'avventura! Lo scopo di includere il blocco statistiche del mostro nel testo è quello di semplificare il lavoro del DM: possono eseguire l'incontro senza bisogno di fare riferimento a un'appendice o a un altro libro. Tuttavia, ha implicazioni su come è scritta l'avventura, di cui parlerò in un prossimo articolo. Nel frattempo, nell'area Pathfinder, usano una combinazione di riferimenti ai mostri (per mostri comuni) e blocchi statistiche inseriti interi per mostri unici, con il loro formato di blocchi statistiche che è una variazione del formato tardo-3.5E che hanno sviluppato. Non c'è un solo modo di fare le cose! Link all'articolo originale: https://merricb.com/2015/10/05/a-short-history-of-monster-stat-blocks/ Visualizza tutto articolo
  24. Per me se il druido vuole fare da esca, chi sono io per dire di no? Giusto un appunto, di Amarisia non capisco il motivo del nervosismo?
  25. Flegias Prima di procedere Mormoro alcune preghiere e impongo le mani sui miei compagni e poi su me stesso. Meglio non usare luci se possibile direi. Proseguendo mi guardo attorno circospetto, anche i soffitti. Arrivati al "magazzino" osservo la pila di ossa e a bassa voce coomento Quantomeno curioso. Cosa se ne faranno di queste pile di ossa? @tutti
  26. Domanda interessante. Nel frattempo visto che il focus indica che i primi 5 danni non li posso recuperare ma devo ripararli io proporrei che di norma gli implanti non si vedano ma se vengo danneggiato qualcosa si vede fino a quando non mi riparo del tutto (tipo pelle artificiale da ripristinare). Poi, in base anche alla situazione/scena potrai decidere di volta in volta quanto sia visibile e cosa (parte del volto, un arto ecc). Per il gancio a me va bene, quindi ho conosciuto Adam e abbiamo dei contatti sporadici. Per la professoressa ci penso. Io la scheda l'avrei anche finita ma i power shift sarebbero divertenti in effetti.
  27. silvano (druido umano) mentre l'intervento di mielikki ottiene l'effetto sperato sperato, strizzo gli occhi per sopportare il dolore che mi sta causando lo spirito di Moa mentre si fonde con il mio. Sento una nuova forza in me; guardo il nuovo bastone: "coraggio amico, fa vedere di cosa sei capace!" e lo lascio cadere pronunciando una formula di evocazione. subito, il bastone si tramuta in un enorme serpente pronto a stritolare qualsiasi cosa e gli ordino di attaccare il teschio. @SamPey
  28. Ho appena letto il manuale ed è stata una piacevole sorpresa. Il sistema è prettamente narrativo dove il DM non tocca dado e le pool vengono create dalle abilità dei giocatori e dalle circostanze (Action e Danger Dice). Mi piace moltissimo lo stile dato che viene incoraggiato il collective storytellying e dove il DM è fan dei giocatori e dei loro personaggi. La rule of cool la fa da padrona ed è un sistema leggerissimo e flessibilissimo che puoi manipolare come vuoi. Penso che tutti i DM, veterani o non, dovrebbero dargli una letta dato che è strapieno di consigli su come narrare una sessione con stile. Se hai dei giocatori creativi a cui piace raccontare storie, questo è un sistema adatto. Se hai dei tiradadi, toglici mano. Andrà tutto a monte i primi 5 minuti. Dato che tutto è prettamente narrativo, il buon senso deve farla da padrona senza che nè i giocatori o il DM facciano sparate esagerate che rischiano di sconvolgere la scena (dopotutto il ruolo del DM e di arbitrare e far sì che tutto sia bilanciato... TEORICAMENTE!) Un altra cosa da notare è che non è adatto a megacampagne da 50 sessioni ma per cronache da 5, massimo 10 sessioni dove la storia di un dato personaggio nasce, cresce, e muore (nel bene o nel male.) Se vuoi un sistema fluido e senza troppi convenevoli, Neon City Overdrive è perfetto. Se ti piace avere scelta di gadget, armi, poteri, equipaggiamenti, e una regola per ogni evenienza etc ti consiglio invece Lowlife 2090 (a la dnd ma cyberpunk.) Personalmente, non vedo l'ora di masterare una sessione. Ho già arruolato 4 amici per una oneshot settimana prossima (in inglese) e il mio raga sta scrivendo un modulo per foundry per tirare i dadi. In poche parole: Se hai un gruppo di amici creativi a cui piace narrare storie e gli garba lo scifi, prendi Neon e vai sul sicuro. È una vera chiccha.
  29. Azuriel Mi preparo a lanciare il mio incantesimo. @tutti
  30. Jax si capitano, vorrei che fosse messo agli atti che il qui presente prigioniero si è consegnato senza fare resistenza. Chiaramente avrà il suo modo di vedere le cose, anche a causa della sua natura, ma penso che la sua testimonianza sia preziosa se vogliamo che questa città possa crescere ed integrarsi con tutti! Inoltre capitano, siamo alla ricerca di una persona, e vorrei chiedere ai suoi uomini se hanno visto qualcuno che ha una descrizione molto puntuale e poco banale: si tratta di un maschio umano sui trent'anni, dal fisico asciutto al limite dell'emaciato. C'è chi dice sia biondo, chi moro. Un altro elemento distintivo che vi potrà aiutare sicuramente è la voglia a forma di stella a cinque punte che gli appare sul collo. Vorrei sottolineare che non c'è su di lui ne una taglia e non è colpevole di alcun crimine, ma è importante che io ed i miei compagni lo troviamo. Sappiamo che è in questa città, forse è nato qui, ed alcune divinazioni lo han visto nella zona dei "Giardini Reali*".
  31. Sabrina in Ashnor (modalita scuba) siamo lenti e vulnerabili così, famigliopolpo vai in esplorazione di fronte a noi e torna a dirmi se ci sono pericoli prendo sotto braccio Martino da un lato e Bern dall'altro per velocizzare la loro discesa, guardo OctJon per aiutare Bern dall'altro braccio ed Aleech provo a parlare sott'acqua Troviamo un posto dietro uno scoglio dove poterci avvicinare di nascosto al galeone una volta nascosti con Jon ed il famiglio vado ad esplorare la superfice del galeone.
  32. io propongo di aiutare gli altri compagni nei movimenti così da velocizzare la discesa, portarli in un posto tranquillo e riparato e da li fare l'esplorazione. In mezzo al mare rimanere a mezz'acqua vuol dire essere visti dal basso verso l'alto e dall'alto verso il basso. in genere chi naviga a mezz'acuqa son pesci veloci che vanno in giro a mangiare o si muovo in branco per intenderci 😄 Quindi magari andiamo anzichè a 18mt a 9/12 mt ma tutti insieme già sul fondo. Io poi avanzerei verso il relitto e farei una prima esplorazione esterna, proverei il mio famiglio lo porterei ad esplorare dentro è un polpetto non so quanto sia grande ma immagino chen on sia neanche una creatura piccola. Provo a replicare quanto detto qui anche sul tdg peace&love
  33. In questo nuovo articolo, GoblinPunch riflette sui modi in cui rendere le campagne fantasy più originali, provando a mettere in discussione i cliché delle razze fantasy classiche. Articolo di Goblin Punch del 30 maggio 2013 Ci sono momenti nella vita di ogni uomo nei quali è importante farsi delle domande importanti. "Dovrei sbarazzarmi dei semiumani nella mia campagna?". E, come per tutte le grandi decisioni della vita, questa necessita di un po' di discussione, per non doversi poi ritrovare in un'ambientazione noiosa della quale ci pentiremo per il resto della vita. Alcune ragioni a favore del mantenimento dei semiumani nel vostro gioco Perché sono un classico! Come è possibile avere un'avventura fantasy senza un arciere elfico dagli occhi di aquila che corre sulle cime degli alberi, o senza un nano cupo e serio che lavora in una forgia sottoterra? I giocatori devono comprendere il vostro mondo di gioco per potervi interagire logicamente e (probabilmente) conoscono già i tropi di base. Elfi e nani sono talmente onnipresenti che chiunque sa già di non dover fare una gara di bevute con un nano, o sfidare un elfo ad una gara a chi vive più a lungo. I tropi familiari permettono ai giocatori di gettarsi nella mischia immediatamente. Naturalmente, credo che l'ultimo paragrafo sia pieno di scempiaggini, per ragioni che elencherò ora. Alcune ragioni a favore dell'eliminazione dei semiumani Avete visto elfi e nani almeno un milione di volte. Sono uno stanco cliché. Può essere un punto di forza (vedi paragrafo precedente) ma io credo sia una debolezza. I giochi fantasy si basano sulla fantasia. Su ciò che è sconosciuto. Straordinario. Strano e fantastico. Ogni volta che i vostri giocatori incappano in uno squadrone di nani intenti a reclamare (ancora) una fortezza perduta dei loro antenati, state perdendo la possibilità di rimpiazzare i nani con qualcosa di più strano e fantastico. Non fraintendetemi: aiutare i nani a reclamare la loro fortezza perduta è fantastico (Hanno scavato troppo a fondo... troppo a fondo!), ma perché non aiutare un gruppo di uomini-zanzara a ritrovare la loro moglie perduta? Ha ceduto alla follia delle uova e dovrebbe essere salvata. Anche gli uomini-zanzara sono persone, dannazione! Do la colpa a Tolkien. La sua influenza può essere avvertita addirittura nel modo in cui vengono scritti i nomi delle razze. (Nota del Traduttore: Tolkien li chiama "elves and dwarves" mentre nei dizionari precedenti al Signore degli Anelli erano scritti "elfs and dwarfs"). Elfi: aggraziati, intelligenti, percettivi, arcieri, maghi, longevi (se non immortali), etc. Vivono in case Art Noveau sulla cima degli alberi e cantano canzoni alle piante. A volte sono antiquati, xenofobi, delicati, spesso hanno l'accento inglese, etc. Nani: bassi, tozzi, con accento scozzese, BARBE, vivono sottoterra, guerrieri, grandi sale, miniere, metallo, gemme, alcol e odiano quelle femminucce degli elfi. Asce, vanterie, privi di immaginazione, industriosi, etc. Ma sono certo che i vostri nani/elfi sono diversi! Non sono sorpreso. Data abbastanza esposizione, il cervello umano si allontana dai cliché come un polpo gettato in una padella di olio bollente. Magari i vostri elfi sono misteriosi, o sono piante, o stanno morendo, o rubano i bambini, o vivono nella Selva Fatata o sono bizzose creature della natura. Forse i vostri nani sono fatti di pietra, o le donne hanno le barbe, o non ci sono nane, oppure sono inventori, banchieri, sacerdoti runici, creatori di golem steampunk. Questo è bene, ma state mettendo una pezza sulla falla, non la state riparando. E più i vostri elfi e nani sono strani, più state sacrificando i vecchi tropi (i nani sono un po' come i pantaloni della tuta, in fatto di comodità). Questo tipo di compromesso è probabilmente il meglio per una campagna normale. Tenete abbastanza elementi familiari, ma portate qualcosa di nuovo, abbastanza per mantenere fresca l'ambientazione. Ad alcuni piace l'idea di giocare un nano per poter essere burberi e usare un accento facile. Ad altri piace giocare come elfi così che possano essere migliori degli altri in ogni aspetto della vita. Ma perché non eliminarli del tutto? O mantenerli, ma come razze distanti, misteriose, circondate da miti e leggende? Psicologia: siamo sotto il controllo dei Cervelli!!! Elfi, nani e orchi persistono perché sono archetipi nerdo-jungiani. Rappresentano uno specifico prototipo nell'inconscio collettivo. C'è un solo nano, e tutti i nani sono solo riflessi di questo nano platonico, questo ur-nano, questo insieme ideale di simboli che formano il codice nano. Il Nano Platonico è sopravvissuto a lungo per un motivo. Qualsiasi razza fantasy proverete a creare, non durerà a lungo nella psiche umana quanto un nano. Questo è anche il motivo per cui si vedono di rado orchesse e nane. Rappresentano degli ideali che sono (tradizionalmente) mascolini. Ad un certo livello tutto ciò è vero anche per molti mostri. Mi vengono in mente i Morlock e i Vampiri. Il punto è che questi sono esseri pensanti, con emozioni, ragionamenti e linguaggi e sono intelligenti al pari degli esseri umani. Se la civiltà elfica è davvero più antica di quella umana, allora dovrebbe essere molto diversificata. Eppure tutte le civiltà elfiche sono parte di una monocultura nella maggior parte delle ambientazioni. Eppure gli umani hanno duellisti, paladini, dervisci e berserk. Questo è lo stesso ragionamento umano-centrico che assicura agli umani il "posto di mezzo" in ogni ambientazione: paragonati alle altre razze, gli umani non saranno mai la razza forzuta, quella fragile, quella intelligente o quella stupida. I miei elfi sono differenti Solo un infame parlerebbe di problemi senza proporre soluzioni. Ed è noioso leggere un post lungo e senza nulla di interessante. Perciò ecco un'idea per razze diverse (basata sul concetto degli archetipi umani). I nani sono stati creati come lavoratori di fatica. Specializzati per estrarre metalli dagli asteroidi. Vivono a lungo perché così si perde meno tempo ad addestrare nuove reclute. Hanno una grande tolleranze alle temperature, ci vedono al buio e non hanno problemi a vivere in atmosfere con basso contenuto di ossigeno (anche se ciò li fa parlare con voci buffissime). Non si fanno problemi con i mondi ad alta gravità, perché le loro ossa sono fatte di cristallo nero e sono più pesanti del piombo e più forti del ferro. Hanno un bisogno patologico di lavorare, altrimenti impazziscono. I loro edifici o sono architetture brutali senza decorazioni, oppure sono coperti di decorazioni semplicissime e ultra-intricate, di quel tipo che può essere ricreato solo da milioni di ore di lavoro. Per tenersi occupati. Un po' come quel ragazzo strafatto nell'ora di arte, che ricopriva un grande foglio di piccoli quadrati perfetti. Metà dei nani sono femmine, e formano casati stabili e familiari. Lavorano bene all'aria aperta, ma le loro capacità razziali li rendono minatori migliori di tutti gli altri, e quindi tendono a fare quello. Lavorano bene nelle pianure, ma la loro biologia li rende perfetti per il lavoro ad alta quota, perciò tendono a vivere lì. Odiano oziare. Non producono nulla che sia privo di funzione e non hanno una curiosità innata perché gli operai non dovrebbero essere curiosi o produrre arte. Bevono birra e cantano canzoni perché è ciò che farebbe chiunque dopo un lungo giorno di lavoro. Le loro canzoni sono semplici, non più complesse di quei motivi usati per coordinarsi meglio durante il lavoro. Queste cose le hanno nel sangue, e tutti i nani sono simili. Gli orchi sono stati creati per essere soldati. Non vivono a lungo perché hanno un metabolismo accelerato del 50%; quando hai bisogno di supersoldati li hai bisogno ORA. Un orco di 12 anni è maturo come un umano di 18. Un orco di 40 anni è vecchio e debole come un umano di 60. Hanno un bisogno patologico di combattere, altrimenti impazziscono. Sono molto forti e possono correre per giorni senza stancarsi. Non sono intelligenti o creativi, perché sono supersoldati e non supercomandanti. Amano organizzarsi e prendere ordini. Possono essere molto leali se indottrinati da giovani e comandati da una legittima figura autoritaria (non semplicemente un orco che è diventato capo militare uccidendo il comandante precedente). Solo il 5% degli orchi sono femmine, ma sono molto feconde e danno alla luce cucciolate di soldatini. Solo gli orchi alfa hanno delle mogli. In realtà gli orchi hanno pulsioni sessuali molto ridotte, in rapporto agli umani, ma alcuni si dedicano comunque al furto di mogli e/o all'omosessualità. In ogni caso è una trasgressione e tutti gli orchi coinvolti devono essere uccisi, perché ovviamente non sono persone. Gli halfling sono stati creati per essere astronauti. Sono stati costruiti per essere il più piccolo possibile, perché gli astronauti di taglia ridotta consumano meno risorse e lavorano altrettanto bene di quelli di taglia normale. Hanno grandi difficoltà con la gestazione e la nascita, per via del bacino troppo stretto ed è difficile fare dei bambini più piccoli di quanto già non siano (lo sviluppo del cervello di un feto umano è roba pazzesca). Il parto cesareo è stato inventato per gli halfling, e la nascita "normale" è orribile, dolorosa e pericolosa per tutte le parti coinvolte. Dato che le nascite sono difficili, gli halfling hanno difficoltà a ricostruire società in declino demografico. Ma dato che una fattoria può nutrire otto halfling per ciascun umano, la densità è ancora alta nelle terre halfling. Questo si nota in particolare nelle città. Gli halfing non hanno imperativi genetici. Sono solo umani in miniatura, con tutto ciò che ne consegue. Dato che per un umano è facile tormentare, derubare o uccidere un halfling, quelli che vivono vicino agli umani hanno una forma esagerata di mascolinità e sono pronti ad arrabbiarsi (e a diventare violenti) al minimo insulto. Se fate un torto ad un halfling, tornerà con il suo intero clan (15-30 persone) per farvi la pelle. Preferiscono le lance (ottime per affrontare gente grande) e le balestre. Gli elfi sono stati creati per essere persone super ricche. Quando la gente ricca vuole assicurarsi che la propria discendenza sia migliore delle altre, la progettano per essere intelligente, carismatica, aggraziata, abile e forte. A parte essere migliori in ogni cosa, gli elfi sono universalmente belli e hanno ogni tipo di gene legato alla bellezza, come occhi viola, pelle iridescente, voce musicale e capelli arcobaleno. Sono tutti svegli e creativi. Sono alti, aggraziati e non ingrassano. Non soffrono mai di acne. Incredibilmente il loro sudore non puzza (la loro pelle non ha pori nei quali possano vivere i batteri) e le loro feci, letteralmente, non puzzano (il loro intestino è ostile verso i batteri). Gli elfi che incontrano un umano per la prima volta hanno difficoltà ad accettarne l'odore. Come i loro predecessori, sono predisposti verso la sociopatia, l'autocompiacimento e si sentono in diritto di fare qualsiasi cosa. Appaiono eternamente giovani e sono incredibilmente longevi (in origine dovevano essere immortali, ma la tecnologia riguardante ciò è andata perduta). La loro unica debolezza è la salute cagionevole. La ricerca della bellezza li ha resi creature dipendenti da integratori e ambienti controllati. Non hanno ghiandole sudoripare o peluria corporea (hanno uno strato di cellule che deposita una specie di umidità sulla pelle) e ciò significa che si surriscaldano facilmente. Senza flora intestinale devono avere diete molto ristrette (la carne li fa ammalare) e possono mangiare solo cibo elfico (sono come umani auxotrofi; NdTraduttore: gli organismi auxotrofi non sono in grado di produrre una particolare sostanza essenziale alla vita, motivo per cui devono assumerla da fonti esterne). La loro bellissima pelle si ripara lentamente e, dato che non possono avere calli, si piaga facilmente. Hanno difficoltà a metabolizzare il grasso e le loro articolazioni si rovinano facilmente. Il processo cellulare che previene l'invecchiamento li rende proni al cancro infantile. Hanno una miriade di problemi di salute, che nascondono e mitigano con cocktali giornalieri a base di droghe esotiche e nutrienti. E comunque si ammalano facilmente e muoiono rapidamente quando lasciano le loro società super pulite. E, inoltre, sono odiati dal 99% del resto del mondo. Perché gli elfi sono ricchi? Sono ricchi come lo sono i figli delle persone ricche. Aiutate dal favoritismo razziale. Come dottori e avvocati, la maggior parte degli elfi può accumulare denaro sfruttando l'asimmetria informativa. Notoriamente gli elfi sono maghi che creano e vendono oggetti magici per piccole fortune, ma lavorano anche come medici e sapienti. Elfi meno abbienti lavorano come artisti e bardi, e comunque non conoscono mai la povertà. Perché gli elfi vivono nella foresta? Agli elfi piace vivere in bei posti. Non è una cosa genetica, ma costruzionismo sociale. Gli elfi si vedono come superiori e bellissimi, quindi anche le loro città devono esserlo. In un gruppo di persone, la più attraente è anche quella che investe più tempo nel proprio aspetto. Quindi gli elfi cercheranno di vivere in qualunque posto sia possibile 1) stare lontano da umani puzzolenti e 2) essere immersi nella bellezza, perché sono bellissimi anche loro. Cime degli alberi, rupi, fianchi delle montagne, etc. Conclusioni I nani non dovrebbero essere presentati come operai e gli elfi come un'élite. Introduceteli come nani ed elfi ed elaborateli come preferite. Queste sono solo note di biologia. Ogni razza inserita qui sopra ha diverse culture e linguaggi. Dove non c'è razzismo vero e proprio ci sarà comunque un forte favoritismo razziale. Assegnare ruoli basati sulla genetica può sembrare strano, perché allora significa che gli elfi comandano le armate di orchi? I nani spazzano spensieratamente le strade delle città halfling? Non nell'attuale clima pseudo-medievale! Xenofobia, razzismo e orgoglio dominano le politiche interraziali. Tutti vorrebbero dividersi per razza e uccidere tutti gli altri. Ah, ovviamente gli elfi sono delle Mary Sue. Inoltre, ora mi sento come un gigantesco razzista per aver scritto queste cose, e non sto nemmeno parlando di persone vere! Il mio cuore liberale sanguina per il senso di colpa cattolico... Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2013/05/the-platonic-dwarf.html Visualizza articolo completo
  34. La parte finale mi ha ricordato il romanzo "soldato non chiedere", dove ogni pianeta era specializzato nel formare un tipo di lavoratore: burocrati, medici, giornalisti, soldati... Comunque l'articolo non considera un aspetto. Se io vivo in un mondo qualsiasi, so quali caratteristiche ha chi lo popola. Tutti noi (più o meno) sappiamo cosa caratterizza la cultura di un indiano, di un giapponese, o di un tedesco. A maggior ragione in un mondo fantasy chi lo popola sa grosso modo cosa contraddistingue ogni popolo che ci vive. Usare popoli "canonici" come elfi e nani semplifica l'immersione nel mondo fantasy. L'autore parla di uomini zanzara. Certo ma il personaggio cosa sa degli uomini zanzara e quanto ne sa? Sicuramente più del giocatore, ma essendo il giocatore che comanda, il personaggio rischia di fare cose che non farebbe mai. Mentre usando i popoli canonici il giocatore e il personaggio sanno quasi le stesse cose facilitando l'immersione, dove immersione è anche la fluidità e la coerenza di discorsi e azioni. Quindi niente uomini zanzara? No, ci possono essere, ma tu master autore devi spendere molto per descrivere questi uomini e spiegarlo bene ai tuoi giocatori affinchè si possano immergere nel tuo mondo.
  35. Godday 1 Siege-Hold 419, Tarda Sera [Nuvoloso - Inizio Autunno] Gromnir lasciò partire la catena, colpendo solo la corazza, per poi arretrare. La creatura ne approfittò per morderlo Anche Bjorn, curato Byrnjolf con un incanto, invitò alla ritirata ed arretrò, subito seguito da Byrnjolf mentre Lainadan sparava un altro colpo senza riuscire a ferire il nemico La bestia provò a colpire due asce prima con un morso poi con un colpo della coda, ma la difesa del guerriero non fu penetrata La ritirata sembrava dare i suoi frutti quando una barriera rossa comparve nella stanza, dividendo Bjorn dagli altri. @all
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