Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.
Diventa parte dello Staff DL.

Campioni della Community

  1. Bille Boo

    Moderatore
    3
    Punti
    2.493
    Messaggi
  2. Alonewolf87

    Supermoderatore
    2
    Punti
    63.432
    Messaggi
  3. Albedo

    Circolo degli Antichi
    2
    Punti
    11.806
    Messaggi
  4. Nyxator

    Circolo degli Antichi
    2
    Punti
    1.403
    Messaggi

Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 08/10/2021 in Messaggi

  1. Ordunque: sì livellate 2) no, sono due diavoli fatti e finiti (la diavolessa si chiama Mayon, il diavolo Kaldir) 3) Sì, il danno è attivabile/disattivabile. Considera comunque che non è detto che affronterete solo demoni e non tutti saranno immuni all'acido.
  2. 2 punti
    Si può usare per spunti vari, usarlo così com'è, riarrangiarlo all'occorrenza, integrarlo con le info della wiki dei F.R ecc (nel caso del Dungeon of the mad mage di 5e funge da seguito a Dragon Heist). Considera che l'ingresso più noto passa per una locanda di Waterdeep e giù nel dungeon c'è anche Skullport. Mi sono accorto adesso che su DL c'è questo articolo sul classico di AD&D con un piccolo estratto di una stanza https://www.dragonslair.it/forums/topic/50829-retrospettiva-the-ruins-of-undermountain-i-ii/ Quello che ti ha citato @Giacomo56 è in sostanza la riedizione per 3x del dungeon più grosso e famigerato dell'ambientazione di Greyhawk (quello serio, perché il primissimo di quelli per 2e era più una serie di gag ai danni di Gygax) https://en.wikipedia.org/wiki/Expedition_to_the_Ruins_of_Greyhawk
  3. L'avventura dello starter set di D&D 5E puo' essere completata nel corso di una manciata di sessioni (dipende anche dal gruppo e da quanto siete veloci, ho sentito gruppi che l'hanno completata impiegando fino a 15 sessioni), ed e' piuttosto semplice. Alternative sono le avventura dell'Essentials Kit, o le avventure contenute in Tales of the Yawning Portal or Ghosts of Saltmarsh. Come molti prodotti WotC, la qualita' varia, e per quanto nessuna delle avventure sia niente di strabiliante, sono generalmente decenti. Ci sono altre avventure che potrei suggerirti ma non sono per D&D 5E e richiederebbero un lavoro di conversione. Detto questo: Non ho letto l'avventura in questione, ma questo non mi sembra tanto un problema dell'avventura, quanto un problema dei giocatori. Nessuna avventura funzionera' se i giocatori non vogliono giocarla. Spetta ai giocatori creare personaggi che siano interessati agli agganci dell'avventura e a prenderne parte - se i tuoi giocatori creano dei personaggi il cui obiettivo e' semplicemente "tornare da dove sono venuti", e che ignorano tutti gli agganci, il DM forse dovrebbe fermare il gioco e fare un attimo una chiacchierata con i partecipanti - l'avventura e' quella, o create personaggi interessati a prenderne parte, o senno' cosa stiamo giocando a fare...?
  4. D&D può essere usato per creare delle avventure investigative interessanti? Eccovi il primo articolo di una serie in cui espongo le mie idee in merito. Mi è già capitato in passato di fare qualche accenno alle avventure investigative, ma non in modo formale e ben strutturato. Ebbene, con questo articolo (che prende spunto da una discussione su la Locanda dei GdR) e la serie di cui fa parte colmerò la mancanza. Che cos’è un’investigazione? Come può fare un Diemme per progettarne una, e per gestirla durante il gioco? Di Cosa Parliamo Che cos’è un’investigazione? Non è banale rispondere. Tutti ne abbiamo (forse) un vago concetto intuitivo, ma se vogliamo parlarne senza fraintendimenti è bene mettere le cose in chiaro. Nella discussione di cui parlavo prima, qualcuno sosteneva che in D&D fosse impossibile avere un’investigazione; e qualcuno che se in D&D cambi una regola o un approccio non è più D&D (il che implicherebbe che nel mondo reale, al di fuori del gioco organizzato, D&D non esiste, perché non ho mai conosciuto in vita mia un gruppo che non cambiasse niente). Bisogna anche tener conto dell’impostazione particolare di quel forum (ne parlo nelle Letture consigliate). Comunque, io non concordo con queste affermazioni. Chiariamoci: è possibile, anzi probabile, che questa differenza di vedute sia dovuta più che altro a un diverso significato attribuito al termine “investigazione” (come pure ad altri termini come storia, sfida e così via). In questa serie proverò a espandere le mie proposte. Bisogna fare attenzione a distinguere il concetto di investigazione dalla sua implementazione nel gioco, cioè dal ruolo che vogliamo dare all’investigazione nella nostra storia, dallo scopo per cui ce la mettiamo, e dalle tecniche con cui la rappresentiamo. Il concetto deve avere valenza generale a prescindere da queste cose. Secondo me i personaggi investigano quando cercano in modo metodico indizi / informazioni / prove, arrivando per gradi a scoprire qualcosa. In base a questo, ecco la mia definizione: Come tutte le definizioni verbali, è vulnerabile ad essere smontata da chi cerca un contro-esempio ad hoc al mero scopo di metterla in crisi. Se però la prendiamo con buonsenso dovrebbe funzionare. Collocarla Nel Gioco Nel seguito dell’articolo parlerò in particolare di come inserire un’investigazione in D&D, o meglio, nel mio D&D, assumendo che essa sia l’oggetto di un’avventura, cioè che risolverla (trovare la Risposta) sia l’obiettivo principale dei PG nell’avventura. Questo non vuol dire che la definizione vada bene solo per D&D, né che le considerazioni seguenti non possano essere estese ad altri giochi e/o ad altri modi di inserire un’investigazione in un gioco. Ma non hanno la pretesa di essere universali. Per esempio, se si vuole un gioco più incentrato sulle relazioni umane e meno sulla “simulazione” dell’indagine, per cui l’indagine vera e propria è solo un elemento di sfondo, meglio: basta crearne una più semplice e concentrarsi sul resto, magari vincolando la scoperta di certi indizi al raggiungimento di punti nodali di altro genere nell’ambito delle relazioni umane (lo vedremo nel quinto episodio). E i Giochi Investigativi Esistono giochi di ruolo investigativi? Sì e no. L’argomento sarebbe complesso, ma detto in breve: un tipico GdR contiene due elementi, il motore di gioco (le regole, le meccaniche) e il tema (lo scenario, l’ambientazione o il genere di situazioni che vorrebbe riprodurre). Non c’è dubbio che il tema di D&D siano l’avventura, l’azione e il fantasy. Esistono giochi che si dichiarano investigativi perché il loro tema principale riguarda proprio gli investigatori (detective, poliziotti, indagatori dell’incubo e così via). Esistono poi quelli che dichiarano di avere un motore investigativo, e questo è interessante. Uno di questi è il GUMSHOE. Trigger warning: il seguito potrebbe contenere critiche poco argomentate per ragioni di spazio. Esso è un sistema semplice e rudimentale, fatto male, che deve la sua fortuna a un unico pregio: l’assunto alla base della meccanica è che non si tirano dadi per ottenere gli indizi, se si “fa la cosa giusta nel contesto giusto” si trova l’indizio automaticamente. Che è un’ottima idea: non a caso l’ho suggerita anche io in passato, proprio per le investigazioni, ricordate? Il punto è che appena ci si accorge che si può facilmente esportare quell’idea in qualunque motore di gioco (per esempio in uno fatto bene), e non si è così schifiltosi da astenersi dal farlo per mero purismo, il povero GUMSHOE resta nel cassetto. In realtà un’investigazione definita come sopra può far parte di (quasi) qualsiasi GdR con (quasi) qualsiasi tema. Il punto semmai è un altro: se volete un gioco incentrato sempre e solo su quello vi conviene, certo, passare a un GdR fatto apposta, più che altro perché D&D è molto più ampio e la gran parte delle capacità dei personaggi, delle regole, degli oggetti, degli incantesimi sarebbe inutile. Se però volete inserire l’investigazione come uno dei tanti aspetti del vostro gioco di D&D (fermo restando che i temi principali rimarranno l’avventura, l’azione e il fantasy), gioite, perché si può fare ed è facile. Vediamo come. Fondamenti di un'Investigazione Rileggete la definizione: ogni investigazione ha una Risposta; i PG all’inizio non ce l’hanno e vogliono arrivarci, progressivamente. Come? Con l’unione di due aspetti molto diversi. Le informazioni. Qualcuno li chiama indizi. Nozioni, fatti o frammenti di conoscenza. I ragionamenti. Una serie di deduzioni logiche, ipotesi o supposizioni che parte dalle informazioni e le collega tra loro. Di conseguenza ci saranno due attività principali da compiere per portare avanti l’investigazione: Trovare le informazioni. Cercare indizi, esplorare, interrogare testimoni, fare autopsie, studiare antichi tomi, quello che vogliamo: tutte le azioni con cui i personaggi ricavano nuove informazioni dal mondo di gioco. Ragionare. Fare ipotesi, schemi mentali, farsi domande e darsi risposte, discutere, immaginare, dedurre, quello che vogliamo: collegare le informazioni tra loro in modo che ne risultino delle conclusioni, anche intermedie. Ora, l’importanza relativa di queste due cose può variare molto da caso a caso. In teoria potrebbero esistere investigazioni costituite al 100% dal trovare informazioni e allo 0% dal ragionare (con informazioni così chiare che si mettono insieme da sole, senza bisogno di pensarci su), e altre al contrario costituite allo 0% dal trovare informazioni e al 100% dal ragionare su quelle già disponibili sin dall’inizio (roba da armchair detective, direbbe Sherlock Holmes: uno di quei casi, cioè, che lui risolverebbe senza alzarsi dalla sedia). Ma se siamo pratici e stiamo alla larga dagli estremi possiamo dire che entrambi gli aspetti saranno presenti, anche se potremo dosarli in vari modi. Bene, ora passiamo ai due assiomi che saranno i nostri pilastri fondamentali. Niente Dadi per gli Indizi Abbiamo visto che la prima delle due attività complementari è trovare le informazioni necessarie a risolvere l’indagine. Ebbene, una buona investigazione è una in cui la possibilità di trovare queste informazioni non è legata al caso (dadi) ma alle scelte. L’agency dei partecipanti sta appunto in quelle scelte. Se state pensando “ma in D&D bisogna tirare un dado per trovare qualcosa”, ricordatevi due cose: primo, che non è necessariamente così, come ci insegna la Vecchia Scuola in cui in realtà, per molte cose, non si tirava affatto; secondo, che le regole di D&D ci dicono come si svolgono le prove (tirando dadi) ma non c’è scritto da nessuna parte che sia obbligatorio per il Diemme chiedere una prova per fare qualsiasi cosa! Ricordate quando abbiamo parlato di arbitrare le azioni? Il Diemme ha sempre la prerogativa di stabilire che non occorra un tiro di dado per compiere una certa azione. E in questo caso, fidatevi, conviene non chiederne uno. Infatti, se fosse il caso a stabilire se i PG troveranno o no gli indizi, esisterebbe la possibilità che non li trovino affatto, non per colpa loro (delle loro scelte) bensì per colpa dei dadi. Ovviamente è giusto che i PG possano fallire, ma dovrebbe essere un fallimento di cui si sentono responsabili: ad esempio, non aver fatto le scelte giuste, non aver guardato nel posto giusto. Se invece la colpa è solo dei dadi diventa noioso e non interessante. Sarebbe il modo migliore per portare i vostri giocatori a odiare le investigazioni, credetemi. Ragionare Tocca ai Giocatori Delle due parti che compongono l’attività di indagare, la seconda (ragionare) avverrà nella testa dei giocatori. Dei giocatori, badate bene, non dei personaggi. Ne consegue che il Diemme andrà a progettare la prima parte (“nascondendo” le informazioni nel mondo di gioco) ma non potrà né dovrà far nulla per progettare la seconda parte. Non possiamo progettare, né controllare, la testa di chi gioca. Certo, è giusto e doveroso provare ad anticipare alcuni dei possibili ragionamenti, ma non possiamo pretendere di considerarli tutti. Questo significa, tra l’altro, che i PG potrebbero essere in possesso di tutte le informazioni e comunque fallire l’indagine, solo perché non riescono a metterle insieme nel modo giusto. Se questo fosse un problema… beh, non c’è alternativa che avere un piano di emergenza di tipo deus ex machina. Ma in generale non dovrebbe essere un problema: è così che funziona un’indagine; si può sbagliare, si può non essere abbastanza svegli o intuitivi da capire. Nel prossimo episodio andremo più nel pratico. Per approfondire: Nell’articolo Q&A: elementale, Watson abbiamo già esplorato un esempio concreto di investigazione. Vi consiglio di rileggerlo se volete un’anticipazione di quello che verrà in questa serie. Invece, in Prevedo belle indagini ho parlato di come combinare investigazione e magie di divinazione senza perdere mordente, anzi, guadagnandoci tutti. Una lettura che vi consiglio! Se invece vi preme avere il link alla specifica discussione sulla Locanda dei GdR di cui ho parlato all’inizio… ok, eccolo qui. Ma non vi ci fasciate troppo la testa. Edit: dopo che ci ho postato i link a questa mia serie di articoli ne è nata un’altra discussione che è stata scorporata: eccola qua. Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2021/01/22/un-dungeon-in-rosso-avventure-investigative-episodio-1/ Visualizza articolo completo
  5. Mitterfrühl 2512 i.c. - Tarda Mattinata [parzialmente nuvoloso - metà primavera] @Octo e Gruttag @Lulù, Andimus e Dieter @Maus
  6. Io ho terminato slot e buff nell'assalto precedente. Compreso il soffio. Atteccherò quindi con ignoranza e cattiveria.
  7. Drophar Sì, forti e ben in forma! Che non muoiano nel viaggio nel deserto e possono fare lavoro pesante! Esclamo, il mezz'orco a ragione. Dopotutto ci servono braccia forti per liberare i prigionieri, perché non comprarle da questo generoso mercante?
  8. La Cittadella senza Sole (Sunless Citadel) presente in Tales of the Yawning portal penso sia facile e interessante. Ha uno sviluppo lineare (trattasi di un dungeon) ma ha una prima sezione che si può amlpliare per delle investigazioni e incontri extra, presenta un villaggio con qualche png importante e la storia della fortezza e di ciò che sta succedendo è interessante. Le motivazioni che si possono fornire ai pg sono abbastanza ricercate e solide. Nulla di speciale e nulla di troppo libero, ma ti diverti...soprattutto se ti garbano i dungeon crawl. Io e il mio gruppo, senza puntare troppo sulla prima parte piu investigativa ma piu sul cuore stesso dell'avventura (dovevo portare un'avventura tappabuchi), l'abbiamo finita in 5 o 6 sessioni
  9. Probabilmente in queste avventure si sottointende un po' troppo che come detto i PG siano alla ricerca di avventura. Se i PG naufragano comunque tentare di nuovo la fortuna in mare con la barca di un pescatore non è proprio un'idea brillante. Eccoti un'idea, adattabile come ti serve
  10. 1 punto
    Sono partito dando ai giocatori delle voci che riguardavano per lo più cosa c'era nei vari piani del dungeon oppure in qualche esagono circostante. Quando poi ci sono stati un paio di incontri casuali nel dungeon con creature che non avevano ancora una tana lì dentro, ho cominciato a sistemarle da qualche parte negli esagoni che circondavano il villaggio. I giocatori di solito in base alle decisioni che prendono durante le loro esplorazioni cominciano a desiderare qualcosa per i loro personaggi: dalla spada magica di cui parli tu al modo di liberarsi di un fantasma che infesta un dato corridoio. Quello è il momento in cui vale la pena aggiungere qualcosa al mondo di gioco. Farlo prima può essere divertente se hai tanto tempo, ma ai fini del divertimento è superfluo. Riguardo alla mia esperienza. Abbiamo iniziato a giocare senza grandi pretese, dopo anni di lontananza da D & D e, soprattutto, dopo aver capito che il modo in cui giocavamo anni fa era troppo esoso in termini di preparazione e piuttosto incline al railroad. Dopo circa un mesetto o poco più, il gioco si è evoluto spontaneamente: faccende da risolvere, PNG a cui fare richieste, incarichi da svolgere; un gruppo ha persino trovato un accordo con un cucciolo di drago megalomane, rendendogli omaggio e diventando cavalieri di questo esserino. Dalla mia esperienza, ti posso dire che dopo un po' il dungeon diventa una fucina di idee che portano i pg nei suoi meandri o nei dintorni della regione se sei disposto a collocare da qualche parte ciò che desiderano o cercano. Naturalmente non c'era nessuna storia da seguire, ma PNG e mostri con le loro motivazioni, i loro desideri e i loro punti deboli. Malgrado il mio dungeon fosse Rappan Athuk, non sono mancate le occasioni di usare la diplomazia con gli umanoidi, soprattutto dopo i ripopolamenti. Scusa se non ho scritto con eleganza, ma sono stanco e ci tenevo a risponderti.
  11. Z'ress "Esattamente quello che stavo per dire, Iz, se non mi avessi interrotta in modo così brutale" rispondo piccata. Mentre non sembro aver notato l'interruzione dell'orco, anche se poi mi rivolgo direttamente a lui "Questo è ciò che faremo quando avremo a che fare con il nemico in tutta la sua forza. Ridurremo anche un eventuale vantaggio dato dal numero, mentre noi potremo continuare a goderne grazie alla nostra conoscenza del territorio"
  12. 1 punto
    Hiro Nakamura (samurai verde) Con Eri Torno dagli altri e dalla sacerdotessa lieto di vederla risvegliata, seppur ancora un po' confusa. A quel punto, forse perché l'adrenalina ha smesso di circolare, sento comparire in maniera opprimente tutti i dolori delle ferite subite e della fatica accumulata in una notte intera di combattimenti, senza la possibilità di riposarsi per nemmeno un minuto. Le mie gambe quasi cedono ma cerco di restare in piedi, saldo, usando la katana rinfoderata comd bastone a cui sostenermi puntandolo di forte a me. "Nel tempio vi sono due diavoli, Mayon e Kaldir, che hanno ucciso i demoni che vi tenevano prigioniera. Non siamo sicuri delle loro vere intenzioni, ma vi hanno protetta e ci hanno detto come liberarvi dal veleno che circolava nel vostro corpo."
  13. Grazie, Grazie, sono sempre attivo eh?! Hanno cominciato ad arrivare anche commissioni private per GM! Solo per farvi sapere, se volete fare il vs PG, o ci tenete a caratterizzare dei PnG particolari, chiedetemi che per dei mezzi busti faccio preventivi onesti e riesco ad inserirli nel mezzo dei lavori per gli editori😁
  14. Che poi, vabbé, è ovvio che se rientriamo sani e salvi a Morgansfort facciamo pari e patta e Azuriel si becca la sua parte del bottino totale, partecipando attivamente all'esplorazione.
  15. Perché non vai di Tocco Gelido invece di Dardo di Fuoco? I danni sono leggermente minori, ma è sicuramente più in linea con il personaggio, credo. Anche Tocco del Vampiro secondo me ci può stare.. ti tocca andare in mischia, è vero, ma potresti anche usarlo sulle tue creature per recuperare PF, in caso di mancanza di altre fonti. Da Tasha c'è Summon Undead (o Invoca Non Morto se cerchi su qualche Wiki), di 3° Livello. Come incantesimi meno a tema, Passo Velato a me piace molto: con un'Azione Bonus hai modo di uscire da situazioni problematiche, nel caso tu venissi circondato ad esempio... oppure Suggestione, di 2°Livello, può essere usato in maniera simpatica. Per quanto riguarda talento o aumento di caratteristica, verifica un po' gli incantesimi scelti ..se ne hai molti che richiedono TS ti consiglio di massimizzare INT per aumentare il più possibile la tua CD.
  16. Temo che il correttore automatico abbia colpito quando ho scritto il secondo messaggio per l’equipaggiamento; onde evitare problemi: avete tutti 1 oggetto magico comune; per favore riscrivetemi tutti cosa avete preso che ricontrollo
  17. 1 punto
    perfetto , immaginavo giusto qualcosa del genere , grazie .
  18. 1 punto
    Praticamente oltre al megadungeon c'è anche tutta l'area delle terre selvagge circostante, molto ampia, piena di incontri prefissati e casuali. Uno degli incontri prefissati è un castello in cui dei goblin sfigati hanno preso dimora, una volta liberato il castello diventa loro. È praticamente una rovina ed il manuale suggerisce delle riparazioni, ho ignorato ciò che dice il manuale ed ho usato le regole contenute in Strongholds & Followers che rendono la cosa più complessa e costosa (uno dei problemi di Rappan Athuk è che effettivamente non offre tanti modi di spendere i tesori arraffati). In questo modo potranno piano piano diventare signori delle terre circostanti assumendo una piccola guarnigione e ripulendo le terre selvagge dai vari incontri. In più ho intenzione di far arrivare piano piano vari png che diano servizi (fabbro, cuoco, etc) in modo da far diventare viva la corte del castello. I luoghi di interesse li sto usando sia casualmente che tramite voci e taglie, in più quando il castello sarà completato farò venire un ambasciatore del re a spiegargli che se assumono una guarnigione e ripuliscono le terre selvagge dai vari incontri potranno diventare signori delle terre presenti sulla mappa di gioco.
  19. Iliukan "L'alternativa a Phandalin è girovagare per queste foreste, probabilmente per mesi. Ho visto la mappa della zona una volta, questi boschi si estendono per immensi territori e le indicazioni del goblin Secchione sono inutili. Da ragazzo ho provato a vagabondare sui picchi innevati cercando il luogo di ritrovo prestabilito senza indicazioni; sarei morto senza arrivare alla meta se non fossi tornato indietro da sconfitto. Se vorrete andare, farò di tutto per guidarvi al meglio, ma penso sia piu saggio consegnare le provviste a Phandalin e valutare poi il da farsi" termino guardando Sildar che, seppur individuo di spicco, risulta poco utile nel nostro gruppo. E come i Goliath mi hanno insegnato, ognuno deve essere perfettamente capace di badare a se stesso, per far si che l'intero gruppo non corra rischi.
  20. Fargli fare qualcosa è un'azione swift, come riportato più volte nella descrizione
  21. Curiosità: come si fa a evitare che, nei momenti "tranquilli", i giocatori "spammino" prove finché non riportano il Momento al massimo?
  22. Non vedo perché. È comunque un altro tiro di dado, quindi non si risparmiano tiri. Ed è del tutto plausibile che se due persone cercano lo facciano l'una indipendentemente dall'altra, ognuna con le sue capacità. Non capisco perché, solo perché il mio compagno con Percezione +1 ha avuto la prontezza di dire "cerco" per primo, io che ho Percezione +6 dovrei perdere l'occasione di farla valere. Ragazzi, dire "cerco anch'io", per sicurezza, dopo che un mio compagno non ha trovato niente non è meta, è solo buonsenso. Mi permetto un consiglio generale, visto che la questione del metagaming sta continuando a saltar fuori in questo thread. Ed è un consiglio che deriva dall'esperienza personale (perché anch'io da giovane mi preoccupavo molto di queste cose). Non preoccupatevi troppo del metagioco. Anziché cercare di combatterlo, o chiedere ai giocatori di evitarlo, mettetevi in situazioni in cui non ha importanza se c'è metagioco o no. Se i giocatori fanno metagioco su un dado basso, e questo rovina in qualche modo l'esperienza di gioco, in almeno 9 casi su 10 (secondo me) significa solo che lo scenario è fatto male. Casi in cui si può riprovare: Il giocatore Ciccio vede un 5 sul suo dado di Percezione e quindi chiede di tirare di nuovo. Perché dovrebbe essere un problema? Se ha fretta (se c'è qualcosa che lo sta incalzando per cui ha urgenza, il tempo è un costo) ci ha comunque rimesso del tempo, quindi la ripercussione negativa di quel 5 c'è stata. Se non ha fretta, cosa gli impedisce di cercare e cercare per un'ora intera? Chiedetegli direttamente: "vuoi continuare a cercare finché non trovi qualcosa o non sei assolutamente sicuro di non poter trovare niente?", e se dice di sì fate passare un bel po' di tempo e fate conto che abbia fatto 20. Se di tempo a disposizione ce n'è, uno dovrebbe essere in grado di rivoltare una stanza come un calzino e trovare tutto quello che c'è da trovare. I tiri di dado non dovrebbero essere un modo per randomizzare, in maniera del tutto indipendente dai giocatori e delle loro scelte, quello che i PG trovano. Casi in cui non si può riprovare: Il giocatore Ciccio vede un 5 sul suo dado per identificare un oggetto magico. Capisce che non sa niente di quell'oggetto, e non è plausibile che possa ritentare (se una cosa non la sai, non la sai). Perfetto, a posto. Il fatto che abbia visto il 5 non "rompe" niente. Qualche suo compagno chiede di effettuare la prova anche lui, vedendo che Ciccio ha fallito? Ma sarebbe successo ugualmente! Anche se il tiro fosse stato nascosto, se il DM dice che Ciccio non ricorda niente di quell'oggetto è del tutto spontaneo che il suo compagno Pippo dica "fai provare me". Che gli costa? Perché non dovrebbe farlo? Casi dubbi: I soli casi dubbi, in cui il DM potrebbe decidere di effettuare il tiro segreto, sono quelli in cui non si può ritentare e un fallimento porta non a un niente di fatto, bensì a informazioni fuorvianti. Ad esempio: il tizio davanti a me sta mentendo o no? Tuttavia, devo darvi una triste notizia: in questi casi è molto difficile non fare meta, anche con i tiri segreti. Se con un fallimento il DM mi dice che il bugiardo sta dicendo la verità, mentre con un successo scopro che mente, e la cosa è deterministica, sapete cosa succede? Che un PG con un valore estremamente basso nell'abilità Indagare, Intuizione, Percepire Inganni o quello che è diventa un rilevatore di bugie molto più efficiente rispetto a uno con un valore alto: basta farlo provare, e poi prendere la negazione logica di quello che lui dice. È questo (in parte) quello che io chiamo "il paradosso del sospetto". In generale (salvo puntuali eccezioni) è meglio che questo genere di prova non esista proprio, cioè ricondurre anche questa al modello per cui un fallimento porta a un niente di fatto (e non a un'informazione falsa). Ciccio fa 5 sul dado per capire se il tizio mente? Il DM gli dice: "non riesci a dedurre nulla in merito", stop. A quel punto, che problema c'è se i giocatori vedono che quella risposta è risultato di un tiro basso? È logico che lo è: quella risposta lì può essere solo frutto di un tiro basso. Anche non vedendolo lo dedurrebbero comunque. In D&D tenderei a sconsigliare la seconda opzione. Non credo che vogliamo dire che il fallimento di Tizio stabilisce che nemmeno Caio e Sempronio (né nessun altro) potrà mai identificare l'oggetto perché l'oggetto è senza segni identificativi. Mi sembra abbastanza chiaro che, per come funziona D&D, il tiro rappresenta esclusivamente la "prestazione" del personaggio e non attribuisce retroattivamente nessuna qualità perpetua alle cose o creature con cui stava interagendo.
  23. 1 punto
    Ormai e' un anno che sono con voi. Volevo festeggiare mettendo un paio di disegni🙂. Se fra di voi ci sono dei nostalgici come me puo' guardare altri disegni su instagram a nome eikon.lab
  24. 1 punto
    Ragazzi essendo questa la mia prima partita, volevo inaugurare una sorta di progetto che porterò avanti ad ogni campagna a cui partecipo.. quando avrò tempo farò uno sketch per immortalare momenti memorabili o simpatici durante le avventure... niente di professionale o elaborato, sketch veloci insomma, anche perché disegno in digitale da pochissimo. @Pentolino@Quer @shadow66 @Lucane #1 “Phandelver: Battute inappropriate in luoghi religiosi”
  25. Le due nuove accolite di Z'ress quasi ringhiano e gettano un'occhiata in tralice a Shaq quando osa esprimere il suo parere contrario così pubblicamente e sfacciatamente.
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.