Per come lo immaginavo credo che anche 2 sessioni siano troppe, deve essere una sessioneper l'andamento del ritmo e della tensione che devi creare. Il ragionamento è adattabile per una campagna, ma va cambiata la struttura in modo importante. Aggiungo che non credo sia utile discutere i dettagli tecnici di come gestire i nemici, se in truppe o orde, credo sia secondario e dipenda dal sistema. Quello su cui mi voglio soffermare è il feeling necessario da costruire in un evento simile, che richiede prima di tutto uno shift della struttura del gioco.
In un combattimento tradizionale (nella maggior parte dei GDR) hai gli HP del gruppo, gli HP del nemico, ogni gruppo fa un certo numero di danni per round. La struttura del gioco è che vince la fazione che riesce a terminare per prima gli HP della fazione avversa: HPTuoi / DanniNemico > HPNemico / DanniTuoi. Questo tipo di combattimento è intrinsecamente paritario, e non rende il tipo di feeling che si vuole ottenere: sopravvivere contro un nemico più forte. Bisogna creare una struttura diversa.
Guardando a queste battaglie nei media, il feeling che vuoi avere è un nemico più debole ma più numeroso, potenzialmente infinito, che colpisce le risorse dei PG e che diventa più duro di ondata in ondata: una battaglia di resistenza. Sicurmente, battaglia ad ondate: è necessario per costruire tensione. Questo richiede una struttura diversa, che abbia un obbiettivo diverso da far terminare gli HP del nemico. Prima di tutto devi determinare le due parti centrali del sistema: le risorse che man mano finiscono, di scontro in scontro, che determinano la sensazione di impotenza dei personaggi, e le condizioni di vittoria, che non devono essere legate agli HP del nemico ma a qualcosa di esterno.
Per le prime, dipendono dal sistema (slots magici, HP, numero di truppe se vuoi giocarlo più strategico con i PG come generali), ma è importante chiarirle ai giocatori. Ci sono curatori nell'armata? Chiarisci che dopo ogni combattimento avranno a disposizione un cura ferite leggero: le risorse dell'armata sono limitate. I PG devono avere controllo sulle risorse che hanno per avere il feeling che stiano finendo. Se quando stanno male dei curatori li curano restituendogli risorse, sempre o a volte sì e a volte no, non sentono di avere controllo su quanto stia succedendo: percepiscono che vincere o perdere dipende da quando tu gli farai finire le risorse.
Per quanto riguarda l'obiettivo, dipende dalla battaglia ma meno dal sistema. Anche qui, metti una condizione chiara. Devono resistere un giorno prima dell'arrivo dei rinforzi: metti un dado da dodici sulla faccia 1 e inizia il countdown. Devono resistere 4 ondate. Anche se sembra realistico non si sappia quanto debbano resistere, sapere l'obbiettivo aumenta la tensione e fa vivere come meritata la vittoria. Se finisce "ad un certo punto", i giocatori avranno sempre la percezione che li hai fatti vincere. Se vuoi tenere l'incertezza puoi usare un dado: dopo la terza ondata, ad ogni ondata c'è una possibilità su sei che arrivino i rinforzi.
Determinate le due parti della struttura, risorse e obbiettivo, aggiungi eventi e dai corpo alla storia con obbiettivi secondari. Alla seconda ondata durante la mischia delle truppe stanno attaccando i curatori. Se li uccideranno, niente più cura ferite leggere alla fine di ogni ondata. Alla quarta ondata ci sono dei nemici che attaccano gli arcieri. Se non vengono fermati, la prossima ondata dei nemici volanti si uniranno al combattimento. La quinta ondata è un drago. La sesta ondata dei minatori stanno scavando sotto le mura per farle cadere: missione nei dungeon. Puoi anche porre delle scelte ai PG: volete combattere l'ondata o fare delle missioni specifiche. Etc etc.
Lascia che i giocatori si sentano in controllo ma vedano le risorse sfumare rapidamente e l'obbiettivo lontano, e riuscirai a creare quel senso di impotenza e sacrificio.