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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 27/05/2021 in Messaggi

  1. Kethil Non credono negli dei, ma nei salvatori venuti dalle stelle sì....hanno proprio la testa bacata queste iene troppo cresciute...
  2. Veramente interessante! Sarebbe uno dei miei grandi sogni di poter masterizzare una partita nello stile delle West Marches. La condivisione dell'informazione sulle "treasure rooms" nascote nei dungeon è il fatto di voler tornarci anche se fallisce il primo gruppo raprensenta veramente il punto d'attrazione più grande di questo tipo di partita. È interessante di vedere che gestivano quasi tutto con degli email. Con tutti i mezzi dispononili oggi (forum, discord, wikis, etc.) sarebbe probabilmente molto più facile di organizare il tutto.
  3. DM Entrate tutti nella stanza, osservando in giro ma lasciando ad Aelech il compito di controllare bene. Tra i vasi di vetro, ne trovate anche uno con l'etichetta "Lacci del morto", poi ne trovate un'altra con una specie di girino immerso in un liquido denso e trasparente. Un'altra fiala giallognola dice "Olio di bellezza" e un'altra, dal colore rosso vivo, dice solo "Amore". I libri inzuppati paiono libri di ricette...Di natura ignota. Non direste di cucina. Aelech apre un altro tomo, il quale dall'esterno pare completamente scritto e annotato, ma quando lo apre è completamente bianco. Infine, dubbioso, si dirige verso il primo forziere. Ambedue sono chiusi con grossi lucchetti di ferro completamente arrugginiti. Controlla che non ci siano trappole, poi cerca di rompere il lucchetto dando botte mirate con il manico del pugnale. Una botta, niente. Due botte, niente. La terza è decisiva, il lucchetto si spezza e Aelech apre la cassa, rivelando una serie di marionette di legno scolpite, con capelli fatti di alghe essiccate e armature di conchiglia, i fili per controllarli che li avvolgono come corde. Tutto tranquillo, se non fosse che ognuna delle marionette assomiglia a ognuno di voi o, almeno...Ai corpi che attualmente controllate, nel caso di Sabrina e Martino. Vi somigliano in un modo inquietante. Tutti
  4. @aykman a meno che tu non voglia un gatto sulla coscienza, sarebbe cosa gradita attaccare 😉
  5. Ciao. Creare ambientazioni è senza dubbio la parte più affascinante per un master. Piccolo consiglio sul tuo spunto per le isole volanti: conosci il fumetto "la Fortezza"? di Sfar e Trondheim? In francese Donjon...io vivo in Spagna e qui sono usciti praticamente tutti gli albi, in Italia non so...te lo menziono perché tutta una parte della sua lunghissima e straordinaria serie si svolge in un pianeta esploso e frammentato in migliaia di isole volanti su di un nucleo infuocato...Con un umore straordinario e una ironia molto molto intelligente puoi seguire i protagonisti saltare di isola in isola nei modi più straordinari. Ogni isola poi diventa un mondo a sè, con le sue particolarità in quanto a clima, razze e cultura. Le isole più alte oltre ad essere più fredde dovrebbero essere anche estremamente rarefatte, con difficoltá di respirazione che gli abitanti avranno risolto in diversi modi...(a te la scelta). Se hai occasione cerca in internet se trovi qualcosa, la serie donjon è enorme, la parte che ti interessa é della serie crepuscolo... È un fumetto straordinario per tutti gli amanti del gioco di ruolo. ecco il link di wikipedia italiano come punto di partenza: https://it.wikipedia.org/wiki/La_fortezza_(fumetto)
  6. Il cattivo "nobile" va bene, nel senso che possiede motivazioni sensate (dal suo punto di vista) e che possono anche essere comprese ed in parte accettate; però possono benissimo esistere anche i cattivi come questo: un individuo forte, che fa quello che fa solo perché può Un cattivo così, ogni tanto, o magari come secondo/terzo in comando di un cattivo "nobile", non è un problema secondo me, ed anzi è realistico che esista. Diventa un problema se è l'unica tipologia di cattivo che si incontra, perché appiattisce il tutto
  7. Verso Collina Bruna—@MattoMatteo @Alonewolf87 @Pippomaster92 @SamPey
  8. Rael @Black Lotus
  9. DM Non appena Sabrina prende in mano la marionetta di Jon e agita il braccio, sentite tutti una vocina in falsetto del timbro di Jon provenire dalla marionetta. "Ehi! Mi ricorda quella volta in cui misi in fila una serie di foche e la prima mi tirò il braccio, mi partì un peto talmente potente che le stesi tutte dalla prima all'ultima EHEHEHEHEEEEEEH! Cattiva foca! Cattiva! Vie' qua! Ragazzino! Vie' qua che ti faccio vedere come si sfilettano le dita fini fini da mettere nell'insalata!" @L_Oscuro ---Speravo che qualcuno prendesse la bambola di Jon 🤣---
  10. Nella seconda parte della serie di articoli all'origine del sistema di campagna West Marches vedremo come i giocatori possono rendere l'esperienza di gioco ancora più unica scambiandosi preziose informazioni in modo da avere un gruppo più unito, evitare pericoli e scoprire segreti. Grandi Esperimenti: West Marches Parte 1 Articolo di Ben Robbins del 22 Ottobre 2007 I giocatori che condividevano informazioni tra loro erano una parte fondamentale del design delle West Marches. Poiché c'era un ampio pool di giocatori, la persona media era in circa un terzo delle partite o, per guardarla dall'altro lato, ogni giocatore perdeva due terzi delle partite. Aggiungete che ogni giocatore era in una combinazione casuale di sessioni (e neppure giocava con un sottoinsieme coerente di giocatori) e in breve ogni giocatore vedeva solo ed esclusivamente una frazione della campagna. Nessuno stava vivendo la stessa esperienza di gioco, il che sembra filosoficamente interessante, ma è una cattiva notizia se volete che tutti si sentano come se fossero nello stessa campagna. La condivisione delle informazioni era essenziale per mantenere tutti sulla stessa pagina e dentro la stessa campagna. C'erano due modalità principali per condividere informazioni: i riepiloghi delle partite e la mappa condivisa. Esperienza Condivisa: Riepiloghi delle Partite I giocatori furono fortemente incoraggiati a parlare delle loro avventure tra una partita e l'altra. Le e-mail (in particolare una mailing list dedicata al gioco) rese la comunicazione tra le partite molto semplice, cosa che sarebbe stato quasi impossibile anni prima. Queste discussioni teoricamente riflettevano le chiacchierate tra i personaggi che erano riusciti a tornare sani e salvi in città. Ti sei imbattuto nei tumuli nel Bosco di Wil e sei riuscito a malapena a uscirne vivo? Avvisa gli altri avventurieri in modo che possano starci alla larga. Hai ucciso dei lupi nelle brughiere finché la neve non è diventata rossa di sangue? Vantatene in modo che tutti gli altri sappiano quanto sei tosto. Quelli che erano iniziati come umili aneddoti si sono evoluti in elaborati riassunti di gioco, storie dettagliate scritte dai giocatori che raccontavano ogni avventura (o disavventura). Invece di condividere semplicemente le informazioni e documentare le scoperte ("abbiamo trovato delle antiche pietre erette a nord delle Colline Dorate"), i riepiloghi delle partite si trasformarono in tributi a sessioni di gioco davvero fantastiche (e alcune davvero tragiche), e alla fine diventarono uno sbocco creativo a pieno titolo. Ai giocatori piaceva scriverli e ai giocatori piaceva leggerli, il che fece sì che i giocatori continuassero a pensare alla campagna anche quando non giocavano. Mondo Condiviso: la Mappa sul Tavolo L'altro modo principale in cui le informazioni furono condivise fu la mappa sul tavolo. La prima volta che si cominciò a giocare, i PG sentirono delle voci secondo cui anni fa, quando altri avventurieri tentarono la fortuna esplorando le Marche Occidentali, si erano seduti nella sala da pranzo de L'Ascia e Il Cardo per confrontare le informazioni. Mentre cercavano di descrivere un'area selvaggia, alcuni assetati avventori incisero una mappa semplificata sulla superficie di legno del tavolo (una X qui, una linea là). Nel corso del tempo altra gente iniziò ad aggiungerci dei pezzi, a rifinirla e in breve tempo da una semplice serie di incisioni diventò una mappa dettagliata scolpita sulla maggior parte della superficie del tavolo, che mostrava foreste, insenature, grotte, avvertimenti di pericoli, ecc. Che fine aveva fatto quel tavolo? Sparito, ma nessuno era sicuro dove: forse portato via come souvenir, spaccato in una rissa e usato come legna da ardere, o forse semplicemente buttato via dopo che era stato inciso così tanto da non poterci neppure più appoggiare un boccale in modo da farlo stare dritto. Sentendo questa storia i PG decisero immediatamente di far rivivere la tradizione (proprio come speravo facessero) e iniziarono a incidere la loro rozza mappa su un grande tavolo nella sala da pranzo de L'Ascia e Il Cardo. Man mano che la campagna andava avanti, tutti i PG si sarebbero riuniti intorno ad esso, avrebbero bevuto una birra e pianificato le avventure. Nel mondo reale era un unico foglio di carta millimetrata con la città e le aree vicine disegnate abbastanza bene, e poi circa altri quattro o cinque fogli di carta millimetrata attaccati a casaccio ogni volta che qualcuno oltrepassava i confini conosciuti o esplorava un po' più lontano. Poiché la mappa era in un luogo pubblico e qualsiasi PG poteva accedervi, la portai ad ogni sessione di gioco affinché i PG potessero aggiungere elementi o modificarli e mantenni una copia digitalizzata ragionevolmente aggiornata sul web per farvi riferimento tra le partite. Alla fine ci avevano messo mano forse una mezza dozzina di giocatori diversi. La mappa del tavolo era accurata? Non proprio, ma avere un punto di riferimento comune, un senso condiviso di come pensavano che fosse la regione fece sentire tutti come se stessero giocando nello stesso mondo. Un effetto collaterale intenzionale sia dei riepiloghi delle partite sia della mappa condivisa era che stuzzicavano l'appetito di gioco delle persone. Quando la gente sentiva parlare di altri giocatori che avevano trovato lo studio del'Abate in una stanza nascosta del monastero in rovina, o vedeva sulla mappa che qualcun altro aveva esplorato oltre il Boschetto del Centauro, che veniva anche a loro voglia di giocare. Ben presto stavano programmando le proprie sessioni di gioco. Come altri aspetti delle West Marches, fu un'attenta dose di competitività e persino gelosia a incoraggiare l'aumento delle partite. Era anche importante per me come GM che i giocatori condividessero le conoscenze perché altrimenti sapevo che nessuno avrebbe messo insieme i pezzi. Ricordate come ho detto che non ci fosse una trama? Non c'era. Ma c'erano storie e dettagli interconnessi. Gli indizi scoperti in un luogo potevano far luce su un altro luogo. Invece di essere solo dettagli interessanti, questi indizi portavano a scoperte concrete se si prestava attenzione. Se decifrate le rune nelle profondità delle miniere naniche, potreste scoprire che gli esuli hanno stabilito un'altra fortezza nascosta nelle valli a nord. Adesso andate a cercarla. O forse imparerete come superare la Porta Nera o scoprirete cos'è in realtà un "tesoro intollerabile". Mettete insieme i piccoli indizi nascosti in tutta la mappa e potrete scoprire i grandi premi, i livelli bonus segreti. Link all'articolo originale: http://arsludi.lamemage.com/index.php/79/grand-experiments-west-marches-part-2-sharing-info/ Visualizza articolo completo
  11. Lasciarli andare armati però non è cosa...
  12. Se però i goblin maschi danno una scarsa importanza alla propria vita e vanno a cercarsi spesso e volentieri la morte gloriosa in battaglia, la poligamia potrebbe essere un modo per compensare l'alto numero di vedove. Le goblin femmine sarebbero avvezze a cambiare marito ogni qualche anno, alla morte del precedente.
  13. Forse potresti iniziare a pensare di aprire un blog qui sul forum per mettere tutto il materiale, una volta ordinato e rifinito, così da averlo più facilmente disponibile Carina la spiegazione "scientifica" dei goblin; non sono un esperto di biologia, ma 60 anni sono comunque abbastanza per essere considerati "vecchi" in un contesto medievale; bello il concetto di "valhalla goblin", che spiega anche la scarsa importanza che i singoli goblin danno alla propria vita, che magari potrebbero vedere come una costante sfida e competizione, dove il più forte/astuto domina, ricchezze e mogli potrebbero quindi essere premi assegnati dalla comunità al singolo goblin che si è distinto particolarmente in battaglia o in vere e proprie competizioni (una sorta di giochi olimpici, con in palio per i primi posti delle mogli); per sorprendere i giocatori, potresti anche "dividere" la società guerriera goblin: da un lato i maschi, che si occupano di depredare i terriori esterni alla tana, dall'altro le femmine, che hanno il compito di difenderla, quindi entrambi i generi sono armati ed addestrati, quindi un party che cerca di saccheggiare una tana goblin dovrà vedersela sia con i guerriglieri maschi, sia con falangi di "gobline" infuriate (e Licurgo ti guarderebbe soddisfatto) In realtà, la poligamia è praticata soprattutto in luoghi/periodi con scarsa natalità o alta mortalità infantile, il principio è proprio: tre mogli = tre bambini = più possibilità di un erede; se i goblin hanno un alto tasso di natalità o una scarsa mortalità decade il bisogno di poligamia e concubine, ma può rimanere come segno di status sociale
  14. Ci sta, va bene. Allora ne spendo 5 (3 per immagine maggiore, 2 per togliere le componenti somatiche e il brillio). Segno in scheda.
  15. Il capotribù guarda Flegias. Bene, seguace di Surtr! Allora andate tutti a discuterne con qualcuno che vi spiegherà meglio la nostra situazione e... la vostra. Portateli da... abbaia di nuovo. Uno Gnoll basso e magro si avvicina. Ihan
  16. 1 punto
    Shania "Seguimi, ti guido io..." replico sottovoce a Jill. 'Speriamo che Batholomeus se la cavi...'
  17. Grazie per la traduzione. Manca il link alla prima arte dell'articolo
  18. 11° giorno di prigionia - verso l'ora di sera @Dentro @Fuori @all
  19. Nicodemo Diciassettesimo giorno di Mirtul, 1489 CV. Ignoro sostanzialmente l'halfling oltre i saluti e lascio che se la vedano in questa competizione di vuoto esercizio verbale. Diciottesimo giorno di Mirtul, 1489 CV. Condivido con gli altri cosa so delle zone che dovremo attraversare e se ne ho la possibilità mi confronto con Samartag e il sergente dei fratelli elfi che passo a salutare rapidamente quando ne ho la possibilità compatibilmente con i miei doveri. Diciannovesimo giorno di Mirtul, 1489 CV. Continuo a far esplorare i dintorni a Iside e la faccio svolazzare anche lungo la carovana nel caso mi permetta di notare qualcosa di peculiare. @Vind Nulend @SamPey OFF GAME @SamPey @Vind Nulend
  20. @illurama Solo per effetto estetico ma senza che dia nessun tipo di vantaggio il mio personaggio potrebbe avere la bocca denti compresi come le streghe nel film Le streghe
  21. Ehm.. @Disturbing Thought..ti ricordi che io ho il bugbear caricato "in spalla", vero? Ridcher Gramhville: uomo d'affari e trasportatore di bugbear 😅
  22. Lainadan Quindi o entriamo di notte oppure è necessario travestirci e, per quest'ultima opzione, è necessario che almeno uno di noi parli Gnoll... chi lo conosce?
  23. Non sostengo che sia impossibile creare una storia migliore e coerente. Anzi se vedi negli interventi dietro ho anche sostenuto che mi piacerebbe anche l'introduzione di un enclave di drow buoni fuggiaschi che cerca di sopravvivere con il supporto dell'alleanza dei lord o simili. E anche che comunque solo a lettura ultimata si potrà dare una valutazione definitiva, ma nel frattempo considerato il pregresso non mi sento ottimista e che in tal caso una variazione di lore così importante mi preoccupa.
  24. Certo basta l'intenzione , vedete voi come gestirla , mi basta sapere il numero di vittime e come le prendete , basta che lo scrivete qui poi io se capita qualche imprevisto ma in questo caso è impossibile ve lo comunico e scrivo il risultato della caccia sotto spoiler mentre andiamo avanti.
  25. Narcyssa Ed viene ferito, e nessuno accorre in suo aiuto. Bene, forse se vanno ad assalire l'orso uno alla volta riuscirò a scamparla... e ad uccidere questo dannato orso prima che lui possa uccidere me! Purtroppo non posso fare molto per aiutare Ed, se non colpire la bestia con maggior forza! Questa volta dalle dita protese cominciano a spuntare scintille e piccoli fulmini, diretti verso il mostro "Illimitato... potere!" DM - All
  26. @CIANAGLIA Reulus Rahl Quartiere commerciale - Sede della Fratellanza, sera. La luce delle fiaccole illumina l'ambiente, che a prima vista sembra esattamente quello che deve sembrare, una bottega di carpenteria. Ma non ti serve altro che superare una porta nascosta dietro alcuni scaffali, per ritrovarti nel rifugio vero e proprio. Il suo custode è Ramires Vargo, un uomo del sud, una volta schiavo ed ora al servizio della Fratellanza, a cui deve la libertà, almeno dalle catene. Veste bene ed ha un vistoso bracciale in rame che ricorda uno scorpione al polso del braccio destro. Alla mano dello stesso braccio mancano due dita. Sul suo volto dall'incarnato scuro e leggere rughe di chi è invecchiato precocemente, cogli un lampo di sorpresa, ma passeggero. Dopotutto ha diverse faccende di cui occuparsi. L' evento di domani è qualcosa di enorme, ed il fatto che tu sia qui e non fra i nobili e le dame, fa pensare che tu abbia problemi a portare avanti il tuo compito. Ovviamente non sei il solo membro destinato a cercare di partecipare al concilio. La Fratellanza non poteva affidare tutte le sue possibilità ad un sol uomo, neanche se quello sei tu. E sembra che questo giochi a tuo favore. Il tavolo a cui siedi è rotondo, illuminato da un candelabro singolo. Il legno lavorato più volte, forse per cancellare il segno di qualcosa. Ramires ti porta l'occorrente per poi fare dei segni con la mancina ad un uomo di cui non ti eri accorto fino a quel momento. È più basso d'entrambi, con la fronte larga e pochi capelli. Ricambia con un cenno del capo, scomparendo oltre un corridoio che probabilmente porta ai dormitori. << Oltre al lei ci sono altri quattro fratelli ospiti della "Carpenteria". Milos il solista, Loras di Spadebianche ed i gemelli Shattered. Sembra che quest'ultimi abbiano "trovato" servizio come manovali nel luogo dove si terrà l'evento. E le ultime informazioni dicevano che Loras stia lavorando dentro la corte di uno dei Lord maggiori ma non saprei quale. Di Milos non si sa nulla, come sempre. >> Ramires ti versa un liquido ambrato e vagamente denso all'interno di un calice di vetro liscio e largo. << Lei piuttosto? Le abbiamo fatto recapitare le informazioni riguardo gli ospiti della locanda, eravamo convinti che a quest'ora avesse già messo in moto qualcosa per ottenere un seggio domani. Una delle corti dei nobili, dei cavalieri o addirittura di uno dei Conti Elettori. >> Che cosa fai? @Seleyes Locanda "Stella d'inverno", quartiere centrale - sera. Cassandra Quando rientri nella locanda, dopo aver gironzolato alcuni minuti osservando l'arma e cercando di capirne senza troppo successo se abbia o meno capacità magiche, l'atmosfera è notevolmente cambiata. Soldati armati della guardia cittadina stanno interrogando i presenti, mentre il vibrante e rumoroso ambiente gioviale ha lasciato il posto ad un silenzio abissale. La tua richiesta di un boccale rimane inascoltata per un lungo momento, in cui vedi il proprietario del posto venir portato via e senti chiaramente dal vociare oltre le finestre che alcuni cavalieri dell'ordine degli ospitali devono essere arrivati. A servirti non è altro che la fanciulla che ben conosci, Mircella. Solamente che è un cencio sbiadito. Ti versa distrattamente un idromele da una botte con disegnato un elaborato vascello bianco. Non ti rivolge parola, gli occhi lucidi, la testa altrove. Poco lontano da te, il giovane bardo che avevi sentito suonare con tanto impegno, piagnucola piegato su una panca. Dalla tua seduta puoi vedere un telo, probabilmente il mantello di qualche gentiluomo, coprire una salma riversa al suolo. Sembra che i guai non si siano limitati solamente alla tua persona. Che sia qualcuno colto dalla stessa pazzia di cui sei stata testimone? Non hai tempo di pensarci visto che un uomo della milizia viene verso di te. È alto, le spalle larghe ed un elmetto piumato ben calzato sulla testa allungata. Baffi lunghi e fini si arricciano sotto un naso prominente e grandi occhi chiari. Arriva da un gruppetto di soldati intenti a parlare con delle spade giurate, probabilmente la scorta di qualcuno dei lord o delle lady che dormono in locanda. <<Mia signora, mi dispiace che abbiate dovuto assistere ad una scena del genere, ma dovreste dirmi esattamente cosa avete visto, potreste essere l'unica testimone oculare, se l'unico sopravvissuto non si sveglia. Ogni informazione può rivelarsi utile. >> Con "unico sopravvissuto" intende probabilmente il tipo a cui hai fatto agilmente lo sgambetto. Quello a cui ai sottratto il pugnale che celi fra le vesti. Forse è meglio non mostrarlo in giro, almeno per ora. La sala è decisamente meno gremita di prima, ma sicuramente qualcuno può aiutarti ad ottenere quello che brami, anche se forse non come pensi tu. Soltanto che prima devi liberarti del soldato. Che cosa fai? @BeastfromtheEast Reame del sogno Calibano Il rumore della pioggia è assillante. Milioni di gocce che si schiantano sulla terra battuta del sentiero che risale la montagna, come in un frenetico suicidio di massa. I tuoi passi sono pesanti, ti trascinano su per l'irta strada che hai scelto d'intraprendere. Perché proprio questa? Una voce sussurra nella tua testa. Sconosciuta e familiare. Il tuo sguardo indugia alcuni attimi dietro di te. Corpi su corpo accasciati a terra, pietrificati nei loro ultimi momenti. Quando torni a guardare davanti a te riesci a vederle. Le spire del serpente. Esse abbracciano il corpo della montagna come quello di un gigante addormentato. La testa della bestia è nascosta nella nebbia che occulta la cima. A metà strada, riparata da un grosso sperone di roccia riesci ad intravedere delle luci ed il tetto di un edificio. Forse una locanda. Perché non voli invece di camminare? La voce riprende. Per essere un sussurro nella tua testa è insospettabilmente ignorante. Non puoi mutare nei tuoi sogni. Non ci sei mai riuscito. Il monile che hai ottenuto dal popolo delle paludi brucia nella tua tasca. La donna che te lo ha dato aveva appena seppellito un figlio e come tradizione, aveva donato una delle sue pietre funerarie ad un viandante che la portasse lontana, come a permette allo spirito del figlio di disperdersi per il mondo. Una tradizione che hai trovato affascinante probabilmente. Se prendi in mano la pietra vedi che il suo colore è diverso nel sogno. È bianca e brilla leggermente. La strada che risale la montagna continua per alcuni metri, prima di dividersi in due. Una sembra più ripida e stratta, l'altra larga e più agevole. Entrambe salgono da lati diversi e così ad occhi danno l'impressione d'incontrarsi più avanti, probabilmente vicino all'edificio in lontananza. Che cosa fai?
  27. Oggi esce ufficialmente il nuovo manuale per D&D 5E incentrato sull'ambientazione iconica di Ravenloft. Vi ricordiamo che oggi è la data ufficiale di uscita del più recente manuale per D&D5E, la Van Richten's Guide To Ravenloft. Ne approfittiamo per mostrarvi alcune ulteriori immagini di anteprima dal manuale. Visualizza articolo completo
  28. Raftal sta per essere preso di mira da una scarica di colpi micidiali quando la punta dello stocco di Deneb attraversa da parte a parte il ventre dell'orco, che urla nuovamente di dolore. Questi fa per voltarsi, ma viene preso a calci e pugni da Elle, che subentrata lo stordisce per qualche secondo. Ma chiunque sia questo umanoide, ha una forza e una resistenza fuori dal comune. "Hai portato altri amichetti? Ma certo...! Più siamo...meglio è!" Infervorato dal suo stesso sangue e dall'odio crescente per i suoi avversari, incrocia la lancia contro le lame di Raftal e lo colpisce su una spalla di risposta; poi riversa la sua ira sul felinide, che subisce invece due spaventosi attacchi con la punta che macchiano di rosso il suo pelo lucido. Mentre gli strappa via la carne lo fissa negli occhi e una luce si accende dentro di lui: "Tu...! TU...!" Nonostante l'ira, Raftal avrebbe notato senz'altro che i suoi colpi sono ora più lenti e affaticati, e il pavimento si sta riempiendo del sangue che perde dalle precedenti ferite. Respira affannosamente, ma quello messo peggio nella stanza è senz'altro Tholin, che svenuto sull'altra parete tossice un grumo rossastro.
  29. Tholin è privo di coscienza. L'orco è abbastanza ferito.
  30. Melissa si mette a fianco alla "porta" nascosta e la apre....e subito una raffica di quadrelli, giavellotti e altri proiettili investe Braknak e Thord. Vedete davanti a voi una stanza relativamente angusta, dove sono ammassati almeno una trentina di coboldi armati e infuriati, pronti ad accogliervi. Iniziativa @L_Oscuro @Dmitrij
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