Regola zero in qualsiasi campagna: parla con i giocatori.
Alcuni gruppi non hanno nessun problema a essere messi su binari dal primo all'ultimo livello come accade in un adventure path, altri vogliono più libertà. A nessuno però piace scoprire di essere su una rotaia, quindi meglio avvisare in anticipo su cosa hai in mente.
Nel primo caso, tenere i giocatori in riga dovrebbe essere abbastanza facile: siete tutti d'accordo perché seguano la trama, se non sono dei bamboccioni (che in realtà è tutt'altro che impossibile) non dovrebbero avere problemi a creare PG adatti al gioco, cogliere gli agganci e ignorare qualche piccola stortura. Naturalmente è più facile tanto più sei aperto con loro. Non proporre cose a scatola chiusa come "Vi va di giocare una campagna su binari?" ma sii più specifico: "Che ne dite di giocare una campagna dove i vostri PG sono eroi che combattono un culto malvagio legato a Tiamat?".
Siccome la gestione del gruppo non è complessa, la parte difficile è creare una trama e un gameplay abbastanza buoni da far valere la pena di avere i binari in primo luogo. Ancora una volta, un buon modo per sincerarsene è parlarne con il gruppo, assicurandosi che la trama principale interessi ai giocatori e magari dando loro occasione di inserire proposte, vuoi tramite i background, vuoi (che è il metodo che consiglio) in modo diretto: "Proponete ciascuno una o due sidequest di breve durata, io le modifico un po' e le inserisco".
Nel secondo caso, avere una storia interessante è più semplice, dato che emergerà molto di più dalle azioni dei PG che non dalla tua pianificazione (dunque magari non sarà una "buona" storia, ma probabilmente interesserà a tutti). Le cose a cui badare sono quindi le idee di partenza, che devono essere sia buone che interessanti, e soprattutto gestire l'equilibrio delicato che permette di avere sì un unico filo narrativo, ma lasciare anche spazio alle decisioni dei giocatori. Che non significa, come alcuni suggeriscono, di fare dell'illusionismo, cioè far credere ai giocatori di avere una scelta ma tirare i fili da dietro le quinte per rimetterli sempre in carreggiata, ma una cosa più complessa. Un buon punto di partenzaè pensare a una serie di situazioni collegate dalla trama centrale ma poi lasciare ai giocatori totale libertà su come gestirle.
Anche qua parlare con i giocatori aiuta: se si inizia con il presupposto di giocare PG eroici che combattono contro il culto dei draghi, puoi ragionevolmente aspettarti che, se metti un culto di draghi, i PG lo combattano. Il come, però, sta a loro.
In entrambi i casi, può essee bene compartimentalizzare, e cioè dividere la campagna in sezioni.
Intanto per dare un ritmo e un senso di avanzamento, e poi perché è molto improbabile che queste campagne epiche dal 1° al 20° livello si concludano realmente - e a quel punto meglio arrivare a un finale aperto e chiuderla lì, piuttosto che interrompere in un punto a caso, quando magari ti eri tenuto tutte le idee buone per la fine (pro tip: non farlo!).