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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 01/09/2018 in tutte le aree

  1. Trattandosi di dadi, io non vedo alcuno squilibrio. Personalmente non lo penso perché se fanno parte del repertorio del personaggio ritengo sia giusto che possa usarli entro i limiti imposti dalle regole. Penso che da GM sia importante conoscere nei dettagli i personaggi dei giocatori: se so che l'ostacolo rappresentato da un ponte traballante potrebbe essere facilmente superato da un incantesimo posseduto dal mago, o quel ponte non lo metto o se lo metto accetto che il mago possa superarlo facilmente qualora gli venisse l'idea di usare proprio quell'incantesimo. Talvolta mi è capitato in passato, ma ha smesso di verificarsi da quando ho cambiato l'approccio verso le caratteristiche, ossia da quando considero (di concerto con gli altri giocatori, beninteso) che il punteggio di una caratteristica sia soltanto un indicatore della tendenza che ha il PG ad avere successo tutte le volte che quella data caratteristica è messa alla prova: in quest'ottica, per esempio, un personaggio con intelligenza 8 non è necessariamente meno intelligente di uno con 15, semplicemente rispetto a quest'ultimo tenderà a fallire più spesso le prove sull'intelligenza (magari perché, se messo sotto pressione, gli sale l'ansia e sbaglia tutto).
  2. Per quanto mi riguarda, @Bomba ti conoscevo e apprezzavo come giocatore, e sono molto contento di aver partecipato a questo capitolo zero perché mi hai molto divertito come DM. Non secondari al piacere di partecipare anche i contributi di Flurio e Clint di @Ghal Maraz e @Pyros88, dei quali ho goduto ogni post, indubbiamente a loro agio con l'impostazione 'comedy' che hai voluto dare all'avventura. Per quanto mi riguarda, successo pieno! Ora continuerei volentieri, so che è stato un esperimento con un bel po' di lavoro e per forza di cose già destinato ad essere comunque di breve durata, ma saperlo 'accorciato' per mancanza d'avventurieri mi rattrista. So per certo che appena sarà effettivamente ed ufficialmente finita andrò a rileggermi l'intera storia come fosse un libro-game, per vivere anche le avventure che mi sono perso ai 'bivi' che non ho preso. 😍
  3. @marcoilberto Ciao! Benvenuto! Io sarei molto interessato a partecipare...😊 Se vuoi io ti posso scrivere le sostanziali differenze che ho trovato masterizzando via forum e dal vivo. Te le scrivo quando arrivo al mio computer...
  4. Intendi il rifugio del mio PG? In effetti avevo menzionato di avere un rifugio al cimitero nella mia biografia.
  5. Ciao a tutti, avverto che a partire da Lunedì 2 tornerò attivo sul forum. Se riesco, già da domani cerco di scrivere un piccolo post riassuntivo degli ultimi eventi visto che è passato 😉
  6. Ciao a tutti, avverto che a partire da Lunedì 2 tornerò attivo sul forum. Nel corso della settimana in entrata mi metterò in pari 😉
  7. Comunque devo farti i miei complimenti @Nereas Silverflower mi piace il tuo stile narrativo
  8. Queste regole sono atroci non era meglio rimanere sulle vecchie regole della 1° ed? che problema c'era?
  9. Alle armi da lancio normalmente sommi la Destrezza al tpc (dato che sono armi a distanza, salvo ovviamente capacità speciali) mentre la Forza si somma solo ai danni, cito dalla SRD (enfasi mia) Ranged weapons are thrown weapons or projectile weapons that are not effective in melee. Thrown Weapons Daggers, clubs, shortspears, spears, darts, javelins, throwing axes, light hammers, tridents, shuriken, and nets are thrown weapons. The wielder applies his or her Strength modifier to damage dealt by thrown weapons (except for splash weapons). Dexterity (Dex) Dexterity measures hand-eye coordination, agility, reflexes, and balance. This ability is the most important one for rogues, but it’s also high on the list for characters who typically wear light or medium armor (rangers and barbarians) or no armor at all (monks, wizards, and sorcerers), and for anyone who wants to be a skilled archer. You apply your character’s Dexterity modifier to: Ranged attack rolls, including those for attacks made with bows, crossbows, throwing axes, and other ranged weapons.
  10. 15 MIRTUL 1489 CV, NOTTE Lo scontro è stato impegnativo e per alcuni di loro anche molto doloroso, nonostante tutto all'esortazione di Shamash, Ethienne, Saliman, Gideor ed Erias si lanciano all'inseguimento dell'Ogre fuggitivo, a dispetto dell'avvertimento di Rawdon. Fuori dalla caverna è buio totale. Selûne nella sua fase nuova è totalmente assente nella volta celeste e non c'è nemmeno la sua debole luce argentea ad aiutarli. L'Ogre non ha perso tempo ed è saltato giù dalla cengia alta circa cinque passi, mentre i quattro saranno costretti a scendere lungo la stessa o scivolare giù lungo la parete ripida ed insidiosa per raggiungere il pianoro sottostante. Ciò che è evidente subito ad Ethienne ed Erias è che nemmeno loro riescono a vedere il fuggitivo, ormai oltre la loro capacità visiva, ed anche quando arriva Gideor la situazione non cambia. Considerando il discorso della cengia capiscono subito che l'inseguimento partirebbe subito in svantaggio e sebbene al momento sentono ancora in lontananza i pesanti passi della creatura in corsa è anche vero che loro non conoscono la zona, mentre l'Ogre probabilmente sì. [NDG]
  11. No, ma è che devi mettere questa frase nella tua firma... e poi, chi lo dice che la Contessa non sia in realtà un Conte, molto, molto, molto efebico? 😄
  12. Per chi vuole leggere altro sulle meccaniche del gioco: 1) Audience Phase. The Audience phase is more structured than D&D. In the official modules, there's usually a half-page explaining the NPC's motivations, and the conversational gambits that the party might take that adjust the final roll, and then a table of rewards based on success. To give an example, the party meets with Bob the Dwarf. Their first decision is "who will do the introduction"? This is a skill check based on cultural affinity. Maybe not a good idea to get the elf PC to say hello, because dwarves are a bit negative towards elves. The Introduction sets the initial DC. Then, what do the players actually say? Do they appeal to Bob's greed (+2), show respect for dwarven culture (+1), appeal to his sense of charity (-1), or mention that they've recently snuck inside a dwarven tomb (-2)? Then there's the final check. Which skill will the party use? Traditions, Persuasions, Riddles? Based on the outcome, all sorts of things could happen. Fail, and Bob might tell them to shove off. Succeed, and he might give them some info. Succeed by 3-4 points, and he'll offer them a reward. Succeed by 5+, and he might accompany them. This all sounds complex, but it's clearly laid out in the modules. It makes the key NPC interactions a lot more meaty. I've seen audiences going 15+ minutes (in real time), rather than just "I talk to the dude, and get a Persuasion roll of 15".... in part, because so much hinges on a successful outcome. 2) Journey Phase. This is a really meaty bit of the adventure. You pick everyone's role (Hunter, Lookout, Scout, Guide). You roll for the departure, which has flavour text and mechanical results. Then for events. Then for the arrival. The base rules contain copious descriptions of every event, which are like mini-encounters. However, most supplements have additional events flavoured to the specific module. Wilderland Adventures (for example) is a collection of 6-7 linked modules, but it saves a dozen pages at the back of the book for customizing the random journey events to each of the modules. Events usually aren't combats, but there are still decisions to be made. They have a lot of flavour for the GM to read out, then the PCs are usually either interacting with NPCs, making decisions on how to deal with the event, then rolling skill checks. The Journey phase could take up to an hour of play if there are, say, 3 events to resolve. 3) The Adventuring Phase. Just because the system is combat-light and dungeon-light, doesn't mean there isn't a ton of detail. Rescuing a missing person from a goblin lair? There's still a 15-room map of the lair with descriptions, but it's just not the D&D method of scattering monsters through all the rooms with trapped chests. It'll still take time to explore, but all the goblins are centralized in the feast hall and the party's challenge is: how do we get the prisoner out from underneath their noses? Maybe we use disguises, or challenge the leader to a riddle-contest, or do a shock-and-awe attack then run for our lives. For most major encounters, the modules include a lot of detail on possible gambits to resolve withou combat, including suggested skill checks and options. 4) The Fellowship Phase. There are real decisions to be made here as well. This is your Downtime (in D&D terms), but it has much more mechanical benefit. If you only get one choice after each adventure, how does your PC spend it? Shopping for a particularly fine sword in the markets of Laketown, exploring for healing herbs in the marshes, opening up a new Sanctuary (allowing long rests and other options), trying to remove some of your accumulated Shadow points...? The choices start easy, but get tougher over time as more options become available.
  13. Riporto da un forum: In AiME, long rests are generally only available in Sanctuaries. Most campaigns start with a single Sanctuary (e.g. Laketown) and it takes an action in the Fellowship phase to open a new Sanctuary. Further, the time-scale of the game is much-extended. The official Mirkwood campaign runs for 30 years, and the recommended pace is one adventure per year. The Fellowship phase is completed after each adventure. So, what does that mean? If you get injured, you're in a ton of trouble. You've got your Hit Dice. Once those are burned, there's nothing else. There are no healing potions, no friendly clerics, and no long rests until the Fellowship Phase (i.e. the adventure is complete!). Altri chiarimenti sulle regole specifiche di AiME: Corruzione A vast number of things can give you Shadow points. Unlike a game like Star Wars, Corruption in AiME is not necessarily related to "bad choices". You can gain Shadow points by traveling through hostile terrain... fighting a particularly evil monster... witnessing the death of a friend... or simply being caught in bad weather. Anything that makes you tired and miserable and frightened can give you Shadow points. When your Shadow points exceed your Wisdom, you may gain a point of Permanent Shadow (then your counter re-sets). If this happens once, it's a warning. If it happens twice, you start gaining permanent mechanical penalties to your PC, and if it happens four times... you become an NPC. Fase di viaggio Then there's the Journey phase. Most adventures require Journeys, and they can be savage. Random events occur, and many are very bad for the party. Unless you have strong wilderness skills (Survival, Perception, etc), there's a solid chance you'll run into events that either add Shadow or cause exhaustion levels. Perhaps even multiple exhaustion levels. Why is exhaustion so bad in AiME? See above - you can't just do the D&D thing of taking a day off for a long rest. In a month-long foot-slog across Mirkwood, you might get unlucky and gain 3 levels of exhaustion. None of it can be removed until you get to the other side. And then you run into a pack of orcs... Udienze Finally, there's the Audience phase. Audiences are where you deal with notable NPCs, and this is the source of 80%+ of all the treasure in AiME. Usually, you get nothing when looting bodies (...except maybe a Shadow point for grave-robbing), and there aren't many dragon hoards around. However, patrons will often reward you. Sometimes, the reward is in gold or land... and sometimes it's in the form of aid to make your next Journey that much easier. Guess what helps in Audiences? Hint - it's not paladin smites, or magic missiles. Once more, the Scholar and the Warden shine.
  14. Elyra Coldwyn. Umana, Alchimista Bestiamorfo Vivisezionista "E noi saremo ben lieti di fare ciò per cui siamo stati pagati!" Esclamo in maniera entusiasta. Mi piacerebbe assistere ad un po' d'azione ma soprattutto vedere le capacità quella magnifica mantide. Penso osservando insistentemente l'insolita creatura.
  15. @Emmanus Tieni presente che @rikkardo è poco presente, in generale, sul forum, in questo periodo, anche se mi risulta che la cosa sia in via di risoluzione.
  16. Sì, si, ma in realtà lo so benissimo che è tutto un diabolico per mandare in bianco il povero Clint, dopo tutte quelle provocazioni!
  17. Per carità, so che c'è stato ed é in corso impegno per trovare altri baldi avventurieri. Dal canto mio sono molto contento di voi giocatori. Per Ian voglio chiarire che cercherò di favorire la non interruzione immediata della sub quest, offrendo qualche post extra. Però mi sembrava giusto rendere l'avviso per tempo e farlo avvenire in contemporanea per tutti gli utenti, come avverrebbe nella realtà 😀
  18. l'idea va beneissimo ma ti avverto che non funziona benissimo contro i non-morti, già provato
  19. Ciao Dmitrij, piacere di conoscerti!
  20. Ok, ma mi sa che @Hobbes ha proprio staccato la spina fino a settembre!😁 Io direi di aspettarlo, ma se volete posso provare a tenere io Lorna (non avendola mai vista in azione però la cosa mi resterebbe un po difficile). Intanto qualcuno mi verifica se i link a Roll20 funzionano (da qui soprattutto)? EDIT: @Pippomaster92, non ho capito se tenti un approccio furtivo (andando da solo) o ti muovi comunque cercando di restare coperto.
  21. Oggi recensiamo per voi un GdR a stampo supereroistico tutto italiano, edito dalla Tin Hat Games. Urban Heroes è un gioco di ruolo italiano, edito dalla Tin Hat Games e creato da Alessandro Rivaroli e Matteo Botti. Il gioco è di stampo supereroistico, ma ha ben poco a che fare con ciò che la parola “supereroe” ci potrebbe far venire in mente. In un mondo dominato dalle forze sociali e mediatiche che plasmano la nostra attuale società, si muovono uomini dagli strani ed eccezionali poteri che affrontano, sì, minacce e nemici temibili, ma che soprattutto devono destreggiarsi nel gestire le proprie peculiarità e riuscire ad integrarsi nello strano mondo che li circonda. L'ambientazione Urban Heroes si struttura come un'ucronia, un mondo parallelo al nostro attuale chiamato Terra Z dalla linea temporale divergente, che si discosta dal nostro quando: il 10 Settembre 2008, durante l'accensione del LHC al CERN di Ginevra, si scatena una misteriosa esplosione di immani proporzioni tra i cui effetti a lungo termine si riscontra l'apparizione di straordinari e variegati poteri in vari individui della popolazione mondiale, chiamati H.E.R.O. (Human Exposed to Radioactive Outbreak). Le reazioni all'apparizione di questi poteri sono variegate: dai gruppi di H.E.R.O.es che diventano protettori e simboli di nazioni e gruppi (come gli Amazing Men of America, cinque persone dalle straordinarie capacità che, con il beneplacito del presidente Obama, diventano i difensori dell'America e del mondo intero) alla nascita di varie fazioni, alcune dedite al voler proclamare la supremazia di questa nuova “specie” ed altre intente a contenerla se non a sopprimerla. E ancora si assisterà alla trasformazione di molti di questi “supereroi” in personalità mediatiche, più interessate quasi a ottenere like e commenti sulle varie piattaforme sociali che davvero a salvare le persone. Il manuale procede poi a descrivere nel dettaglio tutta una cronologia di eventi per gli anni seguenti fino al 2012 di Terra Z, che non staremo ad approfondire per non rovinarvi la sorpresa, ma che contengono tutta una serie di spunti ed informazioni interessanti, le quali vi saranno estremamente utili durante le vostre partite. In generale l'ambientazione che ci viene proposta è estremamente intrigante, e credibile dal punto di vista degli sviluppi sociali e culturali conseguenti ad un evento di tale portata, portando alla luce gli aspetti migliori e peggiori della società umana al tempo stesso. Anzi è quasi più la società stessa sviluppatasi dalla presenza degli H.E.R.O.es che la fa da padrone, più che le storie individuali dei vari eroi. L'unico problema è forse il fatto che, per certi versi, la linea temporale proposta è troppo restrittiva e impositiva, mettendo di forza al centro della narrativa degli Heroes certe situazioni e personaggi da cui diventa poi difficile prescindere. I personaggi I PG che andrete a creare in questo gioco sono “supereroi” solo in senso lato: sono principalmente umani, con tutti i loro pregi e difetti, manie e paure, che si ritrovano a dover gestire - con più o meno successo - poteri incredibili e sovrannaturali. Ciò che rappresenta un po' la chiave dell'esperienza di gioco non è tanto lo sconfiggere i cattivi a suon di cazzotti fotonici e raggi laser, ma l'affrontare i problemi derivanti dal possedere capacità uniche e incredibili. Con quale delle varie associazioni e dei modi di pensare si sentirà più in sintonia il vostro personaggio? E coloro con cui interagisce come lo vedranno invece? Cosa sarà disposto a fare per ritagliarsi un posto nella società? Il gioco offre sia al DM che ai giocatori un'incredibile varietà di scelte narrative e permette di giocare scenari di varia natura, da quelli più dark a quelli più supereroistici di stampo classico, pur mantenendo però un certo qual “realismo” di fondo. Le meccaniche Alla base Urban Heroes è un gioco che si fonda sulla meccanica dello “scalare” dei dadi, ovvero l'incrementare la tipologia di dado che si andrà a tirare per superare una certa prova sulla base di predisposizioni del personaggio e circostanze, passando per esempio da un d6 ad un d8 ad un d10 e così via. Nella creazione del personaggio troveremo 4 caratteristiche base (Fisico, Riflessi, Mente, Sociale) comuni a tutti i personaggi e 1 caratteristica (Controllo) solo per personaggi H.E.R.O., che va a influenzare la loro capacità di controllare e manipolare i propri Poteri. Vanno poi definiti anche gli Eventi di Vita che hanno influenzato il personaggio e i Contatti su cui egli può fare affidamento. Troviamo, poi, un sistema di gestione delle abilità, le quali possono essere sia apprese in creazione del personaggio che acquisite durante le avventure e che coprono tutta una serie di capacità e conoscenze, che vi permetteranno di navigare più agevolmente il mondo di Terra Z. I Poteri presentati sono moltissimi ed estremamente variegati, il numero di combinazioni possibili durante la creazione del personaggio è elevatissimo e questo vi permetterà di creare quasi certamente l'esatto personaggio che volete interpretare. Eppure, nonostante la grande varietà di capacità, il gioco riesce a rimanere tutto sommato realistico e legato ad una visione scientifica e metodica dei poteri, con ampi riferimenti alla fisica delle particelle, alla biologia e ad altre branche scientifiche. I Poteri, poi, possono essere ricondotti ad una grande varietà di "origini", sia magiche, che genetiche, che cibernetiche e così via, permettendo un'ulteriore personalizzazione del personaggio. Purtroppo una così grande varietà di capacità porta ad un regolamento a volte lento e complesso da comprendere e spiegare, specie a qualcuno che non è già addentro al mondo dei GdR e che non ha letto approfonditamente il manuale. Le storie Il manuale offre poi una serie di capitoli di consigli e suggerimenti su come impostare un'avventura, anzi una Sceneggiatura, spaziando dalle origin stories dei personaggi a storie di portata mondiale. Impostazione Grafica I disegni del manuale, tra cui troviamo tavole di disegnatori della Marvel e della DC come Emanuela Lupacchino e Matteo Buffagni, sono estremamente suggestivi e la scelta di introdurre nelle pagine del manuale vari estratti di mail, diari, interviste e documenti segreti per meglio descrivere l'ambientazione è decisamente azzeccata: trasmette il giusto tono, settando la mentalità e lo stile dell'ambientazione e del gioco. Si fa un po' sentire la mancanza di un indice analitico ben strutturato, specialmente per quanto riguarda la consultazione dei poteri. Considerazioni finali Urban Heroes è un gioco molto interessante, che offre un'ambientazione credibile e dettagliata, delle meccaniche molto varie e complesse (anche se forse non adatte ai neofiti dei GdR) e che permette di creare campagne ed avventure dalle molte sfumature. Avrete l'occasione di interpretare dei “superuomini” più umani, quasi alla Watchmen, esulando quindi da quelli che sono i normali canoni dei fumetti e delle storie del genere superoistico. Un prodotto molto godibile e dalle ottime potenzialità, con giusto qualche difetto facilmente aggirabile. Voto finale: 8/10 Visualizza articolo completo
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