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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 01/07/2018 in tutte le aree

  1. Zandher, Mago (Archivista) Sono da mesi alla ricerca del Kendra Gemello da qualche parte nello sconfinato nord, ed ora eccomi qui, tra desolazione, umidità e freddo. Tanto freddo. ‘Non mi ci abituerò mai’, penso mentre mi riassetto il camicione di flanella spessa, che riscaldo di tanto in tanto con un “mio sistema”. Estraggo da una tasca interna del mantello i miei carteggi. Ho annotato tutto: dal numero dei miei passi, alla composizione del terreno, alle evoluzioni degli stormi in volo. Ogni anomalia è stata trascritta e oggetto di indagine, con tanto di equazioni a margine, che solo un Magus riuscirebbe ad interpretare. Ma finalmente un’anomalia interessante… Dapprima un tizio esce da un tugurio a passo svelto, guardando sottecchi di tanto in tanto, come per assicurarsi che nessuno lo stesse seguendo, e farfugliando nervosamente parole apparentemente senza senso. Le ripete ancora ed ancora, come per non dimenticarle, mentre fila via ad un palmo dal mio naso. Riesco a contargli le gocce che gli imperlano la fronte, mentre lui non mi vede nemmeno, ovviamente. Viaggiare sotto invisibilità ha molti aspetti divertenti. Sono tentato di seguirlo, se la mia attenzione non ricadesse su un uomo sulla quarantina, con al seguito una ragazzina dall’aspetto che definirei “fuori contesto”. Li vedo uscire dallo stesso tugurio, per poi irrompere nel vecchio faro abbandonato: L’Occhio degli Antichi. Interessante. Li seguo, ma facendo il giro largo. Costeggio la parete del faro, quella controvento. Minimizzo il rischio che arrivino a loro, suoni e odori da parte mia. È solo logica, non paranoia: se ho più opzioni, perché non scegliere quella migliore? La stanza in cui si trovano è un ottima cassa di risonanza, mentre la pietra del muro su cui è incollato il mio orecchio conduce egregiamente ogni loro vibrazione al mio udito: il “crack” di lui, le parole che si scambiano, e tutto il resto. Mi accarezzo la barba; ancora più interessante! “Lo sguardo si trova sotto all'Occhio, non sopra…”, lo rimbrotta lei come una mammina al figlio pasticcione. Prendo appunti mentali: no, non possono essere pericolosi. È arrivato il momento di far cadere il velo di invisibilità, e che mi presenti. «Toc, toc», dico a voce, poiché la porta era già ben aperta. «Mi chiamo Zandher, sono un tipo tranquillo, e spero che il vostro amico arrivi ad “Atlantis” sano e salvo… Perché quello che dovrà dire a Jhavis, cambiava leggermente ogni volta che se lo ripeteva tra sé e sé…» I due mi fissano, poi si guardano l’un l’altro, e poi mi fissano ancora con una faccia che è tutta una programma. «Forse avete bisogno di questo», tiro fuori dalla tasca un grosso sasso, raccolto a “titolo precauzionale”. Il sasso emana una luce biancoazzurra che finalmente rischiara i miei lineamenti, dapprima stagliati loscamente in controluce sull’uscio. Adesso il mio sorriso bonario gli è del tutto evidente… o forse no? La luce lampeggia solo per un attimo per poi spegnersi miseramente. «Beh, è il bello della magia», aggiungo frettolosamente, senza tradire un certo imbarazzo. L’idea era quella di lanciare il sasso nella botola, per illuminarne il disotto. Ma forse è meglio lasciarlo cadere ai miei piedi: non vorrei che mi vedessero come un matto, perdipiù con un oggetto contundente in mano… «Ve l’ho già detto che sono un tipo tranquillo?», cerco almeno di buttarla in ironia…
  2. Avevamo davvero bisogno di Perché questo blog? (ovvero: la doverosa premessa) La risposta è semplice: navi volanti. E' nato tutto quando mi sono accorto che in D&D non esistevano. Parlo di quando ero ancora uno sbarbatello che conosceva un solo manuale, il buon vecchio Manuale del Giocatore che mi faceva perdere pomeriggi a fantasticare sulle classi pensando ai grandi personaggi che avrei potuto creare con una giusta combinazione di elementi di quelle pagine. Ma anche se il mago/stregone poteva volare, anche se l'incantesimo Caduta Morbida è sempre stato uno dei miei preferiti, la cosa non mi tornava proprio. Così ho scoperto Khorvaire. Ma come ogni testadura che si rispetti, non avevo la benché minima voglia di mettermi a leggere il Campaign Settings (cosa che alla fine ho fatto comunque, ma vabè) ma piuttosto volevo riempire quella mappa meravigliosa con tutte le cose che avevo visto o letto nell'ultima anno. Il mio Khorvaire è nato così. Una campagna durata un anno in un mondo vastissimo ed eterogeneo in cui ho fuso davvero la qualunque (trono di spade, Jedi, final fantasy, e chi più ne ha più ne metta). Conclusione: ci siamo divertiti, e parecchio. Ma anche se allora mi sembrava tutto facile, col senno di poi mi accorgo che creare un'ambientazione nuova implica una enorme mole di lavoro e problemi non banali che alla mia prima esperienza da master mi sono trovato ad affrontare ormai a campagna iniziata. Scrivo queste righe nella speranza di essere d'aiuto a qualcuno mentre illustro i Dieci errori che ho fatto costruendo un'ambientazione ex-novo 1 - METTERMI AL CENTRO DI TUTTO La campagna è mia, e la creo come voglio. Sulla carta, è il motivo fondante del perché ci impelaghiamo in un lavoro del genere. Nella pratica però, è l'equivalente del vaso di Pandora che ogni giocatore spera di non aprire mai nella vita quando discute col suo master. Vale per ogni campagna: il problema principale è di dover cercare un certo equilibrio tra il proprio divertimento e il divertimento altrui. Ho letto e seguito numerose discussioni e articoli qui sul Dragon's Lair (metto alla fine quelli che più vi consiglio) e alla fine tutti ci troviamo d'accordo che il dialogo e la lungimiranza siano le chiavi di una bella campagna. Il punto è che, come alcuni preferiscono Faerun a Kalamar, o Eberron a Nephandum, anche noi ci troviamo a dover scegliere linee guida che inevitabilmente devono poter piacere anche ai giocatori. Ma solo perché sono entusiasta di aver fatto qualcosa che mi piace, non devo dare per scontato che gli altri facciano salti di gioia esattamente come me. Quando iniziai il mio Khorvaire, ero convinto che a tutti piacesse lo steampunk; uno dei miei player mi disse che non sapeva cosa fosse, ma lo incoraggiai a partecipare con entusiasmo. Dopo essersi fatto un guerriero con spadone e aver giocato la prima sessione in mezzo a una buona dose di fucili e tecnologia, non si fece più vedere. 2 - FARE UN MISCUGLIO DI COSE BELLE L'idea che i nani fossero separati dal resto delle razze (tipo LotR) mi piaceva parecchio. Divisi geograficamente in una manciata di enclavi, la determinazione geografica li aveva diversificati nel corso di millenni, ed ogni "famiglia" nanica non parlava con gli altri per questioni politiche risalenti a migliaia di anni or sono. I nani Targaryen, da secoli a contatto con le forze oscure, si erano evoluti in Duergar; i nani Arryn, abitanti degli strapiombi, erano nani dorati della Grande Crepa presi direttamente dai manuali del Faerun. Mi piaceva l'idea che i miei giocatori potessero fare a meno delle mie descrizioni e sovrapporre quello che già sapevano sul trono di spade a quello che io avevo proposto loro. Con mio netto dispiacere, quando hanno visto un nano Baratheron combattere fianco a fianco di un Umbratile (un monaco Sith con tanto di spada laser rossa), sono rimasti più spiazzati che colpiti. Quando eserciti di Lannister hanno affrontato le corazzate volanti dell'Aundair, c'era fondamentalmente qualcosa che non andava. Perché alcuni avevano accesso alla tecnologia ed altri no? Come era possibile che cose così diverse potessero coesistere in una sola realtà? Non parlavo solo di coerenza in termini tecnici (i manuali e le regole di gioco si sono sbilanciate tantissimo, vedi punto 3) ma parlo anche della difficoltà nell'immaginare cose troppo diverse messe insieme. I miei giocatori si sono trovati in mezzo a tante cose con cui avrebbero voluto interagire ma circondati da un mondo troppo contrastante, e tutto quello che di bello avevo costruito si è sgretolato in un'ambientazione ai limiti del grottesco. Frullare ragù, nutella e fragole, per quanto presi singolarmente siano buoni, non sempre genera un piatto gustoso. Anzi. 3 - STACCARMI TROPPO DAL REGOLAMENTO Non prendetevi a male: non sono qui per dire che il regolamento va preso alla lettera, anzi! Mi troverete sempre schierato da quelli che "il regolamento va usato quando ce n'è estremamente bisogno". Ma se il gioco finisce a combattimenti tra spade laser, o tra eserciti di aeronavi, nemmeno il manuale delle miniature ti può aiutare granché. Se le cose vanno troppo allo sbando, non state sbagliando campagna, state sbagliando sistema di gioco! A questo punto potete provare a far convivere più giochi di ruolo insieme, mi sembra perfino più realistico. Oppure, se ve la sentite, usate sistemi di gioco "generici". 4 - PRENDERLA SUL PERSONALE Questo accade con qualsiasi campagna, ma vale doppio se avete creato tutto voi dalle fondamenta, e triplo (quadruplo?) se avete costruito una lore enorme di sottofondo. Se qualcosa ai giocatori non piace, non andate su tutte le furie all'istante. La Wizards of the Coast ha team di testing e gente che ha decenni d'esperienza più di voi. Non c'è bisogno di pensare al fallimento totale se avete sbagliato qualcosa, o se una cosa per voi divertente si trasforma in una palla al piede. Così come non c'è bisogno di arrovellarsi sui suoi difetti e giocarla per quella che è senza farla diventare un peso né per i giocatori, né tantomeno per voi. 5 - METTERE TROPPA ROBA Questo discorso, generale per ogni campagna, nuovamente vale molto di più se state costruendo una lore di sottofondo che abbia una certa consistenza. Se costruite un mondo "open-world" cioè i vostri giocatori hanno una mappa e possono muoversi più o meno liberamente all'interno del mondo, allora dovete costruire tutto il mondo in "pre-caricamento"; cioè all'inizio della campagna dovete sapere esattamente cosa ci sarà in ogni punto della mappa. A un certo punto vi verrà voglia di "guidare" i vostri giocatori a esplorare il più possibile della mappa perché ovviamente più siete stati precisi nel creare il mondo, più vi verrà voglia che niente vada sprecata. Senza nemmeno accorgervene, state facendo railroading e sballottando i PG da una parte all'altra del mondo senza che riescano ad apprezzare niente di quello che avete fatto. Cercando di non buttare via niente, rischiate di rovinare quel che c'è già. 6 - SOTTOVALUTARE I PG Direttamente dal punto di sopra: è naturale che in un mondo più o meno realistico, se accade qualcosa in una parte del mondo, gli effetti potrebbero propagarsi a cascata su tutto il resto. Di nuovo: lore grande e piena di roba? Va bene voler rendere tutto realistico e sensato, ma ciò implica dover calcolare esattamente quali possano essere le ripercussioni a lungo termine per ogni variabile in gioco. Inevitabilmente i PG faranno cose che voi non avevate pensato che potessero fare - non ci illudiamo, è sempre così - e senza che me ne sia reso conto, il Warlock aveva dodici ettari coltivati di erba pipa che conti alla mano gli fruttavano un milione di monete d'oro al mese. Ovviamente questo ha ribaltato completamente la posizione della gilda dei ladri nei loro confronti, ma ha avuto anche effetti socio-economici e politici non indifferenti nella nazione in cui ha iniziato a coltivare. Morale della favole: ho dovuto riscrivere metà del continente per tenere traccia degli atteggiamenti e delle quest "prendibili" perché il Warlock voleva più droga. Questo, inevitabilmente, mi porta al punto 7. 7 - SCRIVERE TUTTO PRIMA Sapevo già come sarebbe finita appena hanno iniziato a fare le schede. Sapevo che c'erano cose che dovevano fare e posti che dovevano visitare. Sapevo che il percorso per la fine, anche se poteva fare giri strani, sarebbe passato forzatamente presso determinati luoghi in cui sarebbero successe determinate cose. Credevo di poter prevedere tutto, e non sapete quanto mi sbagliavo. Inevitabilmente, come nel punto 6, è impossibile prevedere tutte le conseguenze e perciò è inutile inserire ogni minimo dettaglio. All'inizio devono essere stabiliti i PNG principali, gli obbiettivi e definire la conformazione fisica del mondo a grandi linee. Il resto dovreste scriverlo pian piano che continuate cosicché non vi venga la tentazione di adattare il gioco dei PG a ciò che avete scritto piuttosto che il contrario! Per questo, vedete il punto 8. 8 - ASSUMERE IL CONTROLLO TOTALE Prima di ogni altra cosa, a chiunque stia iniziando a scrivere un'ambientazione da zero: è una campagna, non un libro. Una campagna è fatta bene quando lascia ai giocatori la capacità di fare qualsiasi cosa passi loro per la testa, e deve dare ai giocatori la soddisfazione di vedere come le loro scelte e azioni influenzino - nel breve o lungo periodo - il mondo che li circonda. Se togliete ai giocatori questa possibilità, state prendendo voi il controllo dei loro personaggi e presto o tardi i players se ne accorgeranno e vi smolleranno. Anche se la campagna è vostra, sono i giocatori a giocarla! 9 - AVERE ASPETTATIVE ESAGERATE DAI PG Lo so che va in conflitto con quanto detto al punto 6, ma non ricordo in quale versione di latino lessi "in medio stat virtus", traduzione ovvia. La vostra campagna, il vostro capolavoro, potrebbe aprire il deretano al Laocoonte di Agesandro [dai raga lo conoscete] o alla Cappella Sistina per quanto è bella, ma non vi dà il diritto di mettervi al di sopra del vostro ruolo. Siete i master, siete gli autori e decidete i giocatori che possono apprezzarla di più, ma ciò non vi dà il diritto di trattare gli altri come meri strumenti per proseguire la trama. Ergo, avete tutto il diritto di essere selettivi coi giocatori, ma come già detto, una campagna è fatta bene se riesce ad accogliere ed integrare i giocatori qualunque sia il loro orientamento di gioco. Altrimenti, è solo un bellissimo audiolibro che costringete gli altri ad ascoltare e commentare. O nel migliore dei casi, avete speso una settimana (nel mio caso un mese e mezzo) a progettare una campagna che può essere giocata solo da quattro persone su sette miliardi e mezzo. Un po' uno spreco, non trovate? 10 - ABBANDONARLA La prima campagna è come il primo bacio: è sempre nammerda. [Su questa frase presto metterò i diritti, quindi occhio] La prima volta è andata male, avete fatto almeno tre degli errori elencati qui sopra e i giocatori si sono divertiti a metà; poteva andare meglio, e ve lo sentite nelle vene, ma ormai il danno è fatto quindi ciao. Sbagliato. Le ambientazioni, quelle belle, sono fatte per essere rigiocate e riesplorate. Avete fatto una campagna che ha esplorato tutto il mondo? Bene, mandate avanti le lancette qualche centinaio di volte. Oppure giocate con le informazioni sul passato misterioso di qualche antagonista e create meravigliose one-shot autoesplicative che fanno da prequel ad eventi successi in campagna. Riprendete i PG di livello 20° post-vittoria e trasformateli in leggende del passato (o del presente, se il loro desiderio illimitato è stato "vita eterna".) Giocate e credeteci, è questo l'importante. E col passare del tempo, vi renderete conto voi da soli di quali siano i vostri errori e saprete migliorarli senza bisogno di qualche stupido elenco trovato sul Dragon's Lair. Conclusione: La prima è andata mediocremente. Avevo deciso di non masterare più, un po' deluso visto quanta poca soddisfazione mi aveva dato dopo un lavoro immane - e per la maggior parte inutile. Inutile dirlo, un anno più tardi stavo scrivendo il capitolo 2, ambientato in un nuovo continente. Stavolta sapevo di cosa avevo bisogno, e sapevo dove andare a trovarlo. La campagna è stata fantastica, nel finale la mia ragazza dell'epoca pianse (giocatrice pure lei) e la mia autostima raggiunse livelli mai visti. Ma non sarebbe finita lì, e lo sapevo. Preso dal gaso, insieme ad un altro mio collega/master dell'università, abbiamo deciso di unire le nostre campagne in un unico grande capitolo finale incentrato su quattro esuli che viaggiano tra i mondi alla ricerca di un modo per fermare l'avanzata dei distruttori di mondi. I giocatori, uno da ogni campagna fatta. Quando hanno riattraversato i loro mondi, visto i loro vecchi PG o capito il nesso dietro ogni cosa, si sono gasati anche loro. Errori? Sì, anche stavolta. Però potevo dire di essere davvero soddisfatto. Letture interessanti: Inserire in una campagna avviata giocatori alle prime armi Conosci il tuo giocatore Scrivere il BG Non barare: come mai?
  3. Ora non ne ho voglia di ragionarci, ma questa sembra essere la scheda del personaggio... Manca la pagina degli incantesimi! Se qualcuno carica ed edita questo post ci fa un piacere!
  4. La tamarraggine di Daud spiega perchè la famiglia ha accettato di buon grado che passasse più tempo del dovuto ad addestrarsi
  5. scusami, ho avuto un paio di giorni complicati! Se il mio pg vede che Damian sta molto male, intervengo! 😄
  6. @Marco NdC @luisfromitaly Khalya, Will, Inverno, Ciclo quinto, giorno 24, Porto Khalya, a vederti combattere in quel modo, non poche delle persone che non sono riuscite ad allontanarsi dalle banchine, hanno creduto di trovarsi difronte ad una Dea della guerra. Inarrestabile hai schiacciato quelli che avrebbero dovuto essere tuoi fratelli con brutale efficienza e sei riuscita ad acciuffare l'oscuro figuro sfuggito da uno dei capanni incriminati. Il pescatore non ti ha chiesto che poche monete d'oro (1d10 mo per i danni dell'inseguimento al suo banco del pesce), una misera ricompensa per l'importanza di quella cattura. Torreggi sopra l'uomo in trappola che dopo aver avuto modo di vederlo bene, realizzi che uomo non e'. Un giovanissimo elfo vestito con vecchi abiti consunti giace prostrato al suolo, con sguardo spaventato. << Mi chiamo Lonne, non c'entro niente con niente, pensavo solo di riuscire a tirare su qualche soldo rubando il gioiello dal capanno. >> ti grida di getto, sinceramente e senza maligna alcuna, obbligato dalla tua autorita' divina. Non ci sarebbe stato bisogno neanche di una parola riguardo la pietra, visto che avverti il male che da essa dirama in modo palpabile e definito. Essa giace fintamente inerme nel palmo del prigioniero, ma quando il tuo sguardo si posa su di essa ne vedi l'intelligenza ferina agitarsi sotto la superficie verde brillante. Ora l'improvvisa rivolta dei soldati potrebbe avere tutto un altro senso e forse potresti giudicare meno duramente anche il piccolo furfante davanti a te. Mentre devi fare i conti con questa nuova scoperta, che sai che ignorare potrebbe rivoltare nuovamente la sorte contro di te ( e non solo quella ), delle urla di dolore ti rivelano che i soldati che avevi disposto ad affiancare Will hanno fatto una brutta fine. Uno e' stato letteralmente diviso a meta' e lanciato in mare, mentre l'altro e stato assorbito, donando al mostro una dimensione maggiore. Sei lontana ma puoi vedere la testa e le spalle dell'aborto svettare sopra una delle rimesse di legno, mentre uno stormo di gabbiani gli piomba addosso, opera del tuo nuovo compagno? Druido, gli spiriti della terra ti assistono e sconfitta la naturale paura dell'animale per una minaccia di quella portata e fiutato il sangue, essi ti seguono gettandosi sul mostro e strappando lembi di carne macilenta seguendo proprio il tuo esempio. Uno spettacolo orripilante, fra i versi affamati dei gabbiani e gli schizzi di sangue e pus che imbrattano il suolo. Ma anche un ottimo diversivo, che tiene quell'orrore proveniente dalla mente corrotta di qualche servitore delle divinta' perniciose, lontano dal fare ulteriori danni e che gli procura visibili ferite sul corpo colossale. Ma siete ancora ben lontani dall'abbatterlo, e solo il fato sa dove dirigerà i suoi pesanti passi non appena si sara' tolto i volatili di dosso. Che cosa fate?
  7. 1 punto
    Tra poco faccio il mio turno. @Voignar dato che stiamo già cominciando a dare un'identità alle razze in fatto di potenziamenti, società ecc. Ecc. Perchè non crei una discussione all'interno della gilda dove ognuno descrive tutto quello che li salta in mente sulla sua razza? E dove ognuno scrive tutti i Bonus che gli ha dato? Insomma per tenere traccia di cosa sanno fare le razze.
  8. Alla fine anche con PF 1 e 5e si finisce per avere una pagina in più con le note di capacità e oggetti, per non parlare degli incantesimi. Ma di sicuro faranno mazzi di carte per tutto: incantesimi, equipaggiamento, talenti etc. Le caratteristiche in basso però stonano parecchio, a pelle trasmettono l'idea di essere secondarie. Che poi lo sono davvero, secondarie, ma in teoria dovrebbero essere lo scheletro del personaggio e quindi stare in una posizione un po' più centrata. Vedrei bene una scheda in formato orizzontale: tre colonne, organizzate per pilastro con elementi ordinati per importanza e con le caratteristiche in cima che le attraversano tutte e tre. Ma si sa, le schede migliori sono sempre quelle homemade.
  9. Ok, stasera apro la gilda. Intanto vi dico già per correttezza che come DM richiedo sempre una frequenza minima di un post ogni giorno circa. Ovviamente tutti abbiamo impegni fuori dal forum, e capisco se qualcuno durante il weekend non ha modo/voglia di collegarsi (specialmente ora in estate), e sono sempre un po' lasco nel tenere conto del tempo. Però al contempo prediligo un ritmo serrato, che sul forum è l'unico modo per tenere viva una campagna. Perciò se non volete o non potete postare almeno un giorno si e uno no (weekend esclusi) vi chiederei di lasciare il posto ad altri 😉
  10. direi che puoi anche ringraziare che hai una ragazza che ti porta al mare invece che a fare shopping con lei 😂
  11. Ti direi che è perfetto, l'unico dubbio che ho è: un Neutrale Malvagio che ha come divinità Olidammara (CB)?
  12. @Crees @Knefröd Melcar, decimo giorno d'Inverno Lothar, i guerrieri abbandonano la tenda a testa bassa mentre inizi il tuo discorso. Cerchi di studiare la reazione di Amarant ma nulla nella donna lascia capire l'entità dei suoi pensieri, ma riprendendo il discorso con il druido, ti ricordi troppo tardi che uno dei tanti motivi per cui le tribù sono separate è la rivalità tra le donne anziane che ricoprono il ruolo di sagge: Amarant in particolare ha un antico cruccio nei riguardi di Varon, la sapiente del primo insediamento ad est di Melcar, Xelmore. «Perché iniziare proprio da lì, Lothar? Varon è una vecchia testarda e non gradirà affatto l'intervento di qualcuno nei suoi affari, soprattutto di ben due messaggeri degli dei!» La sapiente si volta quindi verso Gandissir: «Io credo che dovremmo prima coinvolgere altri insediamenti, dopodiché quella megera avrà solo due scelte: unirsi al resto della compagine oppure perire!» Dopo essersi seduta stancamente su una delle sedie all'interno della tenda, prosegue con la sua esternazione: «Ed entrambi dovete ricordare bene i due principali problemi di questa gloriosa missione.. L'Occhio degli Antichi che deve essere messo fuori uso e la Gemma della Notte, troppo preziosa per essere lasciata incustodita!» Che cosa intendete fare a tal proposito? @Danear Ultimo braciere, decimo giorno d'Inverno Quando provi a salire le vecchie scale di legno ormai completamente tarlato, lo scarpone fa breccia nello scalino facendoti perdere l'equilibrio e titubare all'indietro: ai piedi della scala, il tuo peso fa cedere nuovamente un piccolo assito di legno ben nascosto e inserito all'interno della pavimentazione di pietra. Dhalia si volta quindi nella tua direzione: «Bravo, Léon. Forse hai trovato qualcosa.» La ragazzina si avvicina mentre il dolore delle minuscole schegge di legno nella tua gamba inizia a farsi sentire. «Te l'avevo detto, Léon. Lo sguardo si trova sotto all'Occhio, non sopra!» Con grande sforzo, ti aiuta a districarti dalla tua condizione liberandoti la gamba: ai vostri piedi, una specie di botola senza alcun appiglio per essere aperta riporta un buco dove il tuo peso ha fatto cedere il vecchio legno. All'interno di questa fessura non riesci però a vedere nulla: è completamente buio. @Marco NdC Ultimo braciere, decimo giorno d'Inverno Zandher, il tuo viaggio in qualità di archivista ti ha portato da qualche tempo a Ultimo Braciere. Le conoscenze riguardo a questo antico luogo si limitano ad indicarlo come un enorme braciere atto ad avvisare le Città Libere di un'eventuale invasione da parte dei barbari del Nord, eventualità però da così tanti anni remota da aver mandato in malora l'un tempo essenziale torrione, complice anche la corruzione dilagante all'interno del sistema giuridico e sociale che avrebbe dovuto mantenere glorioso il suo splendore. E allora perché quello strano individuo ha portato una ragazzina, forse così piccola da non essere neanche fertile, all'interno di quelle austere mura? Forse non è propriamente affar tuo, ma risulta strano aver scelto proprio quel luogo, la cui porta ha necessitato un atto di forza per essere aperta, quando tutto il complesso di abitazioni intorno pare lasciato a sé stesso da parecchio tempo.
  13. Ragazzi mea culpa, la ragazza mi ha fatto una sorpresa e mi ha portato al mare, stiamo rientrando ora, in questo pomeriggio posto!!
  14. ciao innanzitutto grazie mille per la risposta molto esauriente. Ho solo due domande: ho provato a cercare la regola nel manuale del master in italiano ma non l'ho trovata a pagina 200 (anzi, non riesco proprio a trovarla, sai darmi il riferimento?). Ho letto che le bacchette funzionano diversamente e possono essere usate da tutte le classi, è giusto? grazie
  15. Raistlin Flashback sulla richiesta di Tass (per tutti) Nella stanza a riposare
  16. No beh, se è una cosa segreta e tu sai che io non ho assolutamente modo di saperlo nemmeno vagamente va bene! era giusto per sapere, non avevo capito la dinamica 🙂
  17. Io ho una breve avventura per la 5a edizione, per 3-4 personaggi di lv1. Se siete interessati posso provarla con voi.
  18. Ci siamo fermati? Non vedo più post da una decina di giorni... Pensiamo di andare avanti?
  19. Ciao, rispondo subito alle tue domande! (e grazie per avere provato prima a usare la funzione "cerca")! Divido la tua domanda i 2 per comodità: 1) le pergamene possono essere utilizzate anche da classi non magiche? No, a meno che una regola non dica diversamente. Come possiamo leggere a pagina 200 della DMG ("If the spell is on your class's spell list you can use an action to read the scroll and cast its spell without having to provide any of the spell's componen. Otherwise, the scroll is unintelligible.") per potere leggere l'incantesimo scritto sulla pergamena deve essere un incantesimo che "potenzialmente" potresti lanciare (cioè, vai nella liste degli incantesimi divise per classe nel capitolo degli incantesimi e vedi se normalmente potresti apprendere l'incatesimo: se lo vedi puoi lanciarlo dalla pergamena, anche se attualmente non lo conosci). Se non hai una lista di incantesimi (perchè appartieni classi non magiche) semplicemente non puoi. L'unico che, fino ad adesso, può "barare" è il Rogue grazie a una sua sottoclasse (Thief) e al talento di classe "Use Magic Device" che permette di usare tutte le pergamene (https://www.sageadvice.eu/2016/11/07/does-the-thief-rogues-use-magic-device-cover-the-use-of-spell-scrolls/)! 2) come è possibile fallire l'attivazione di una pergamena magica? Il manuale dice: "A creature who tries and fails to cast a spell from a spell scroll must make a DC 10 Intelligence saving throw. If the saving throw fails, roll on the Scroll Mishap table." Ma come è possibile fallire? La regola la trovi a pagina 200 della DMG sulle pergamene magiche: puoi fallire se la pergamena contiene un incantesimo che richiede uno slot di incantesimo superiore a quelli che possiedi. Esempio, sono un mago di livello 1 e trovo una pergamena di livello 3: palla di fuoco. Attualmente non posso lanciare incantesimi di livello 3 con i miei slot di incantesimo, ma siccome possiedo l'incantesimo nella mia lista posso tentare di lanciare questo incantesimo grazie alla pergamena: per riuscirci devo fare un check su INT (la sua caratteristica da incantatore) e superare una CD ci 13 (la difficoltà è 10+il livello dell'incantesimo). Se fossi un mago di livello 5 posso lanciare un incantesimo di terzo livello tranquillamente, quindi anche se non ho scritto palla di fuoco nel mio libro degli incantesimi grazie alla pergamena posso lanciare, senza possibilità di fallimento, l'incantesimo palla di fuoco. PS, una piccola curiosità OT: il Thief non ha una caratteristica da incantatore, quindi come funziona per lui il lancio di un incantesimo da una pergamena? La DMG a pagina 141 potrebbe esserci di aiuto (Casting Spells). Il check richiesto per lanciare con successo un incantesimo da una pergamena di palla di fuoco per lui sarà "liscio" (non aggiungerà nessun modificatore da incantatore perchè non ne possiede uno), dovrà cioè superare la difficoltà 13 affidandosi solo a un buon risultato di 13 o più sul d20 (poichè la loro abilità da incantatore viene sempre considerata pari a zero quando si lanciano le magie dagli oggetti magici). Buon gioco! 🙂
  20. @Marco NdC @Crees @Knefröd @Danear il post dovrebbe arrivare domani! Cercherò di accendere il computer di notte per non morire devastato dal caldo 😮
  21. Per riassumere è una riduzione del Modificatore di Livello che hanno certe razze mostruose (tipo drow, ogre, ecc) in base al livello del personaggio giocabile. Si trova su Arcani Rivelati, pagina 18. Per fortuna la famiglia reale, come ho scritto, è disposta a tutto pur di recuperare la loro principessa. Voglio essere comunque abbastanza chiaro, la mia base minima di partenza vorrebbe essere sui 20 giocatori. Tutto ciò che supera questa cifra è felicemente ben accetto. Voi magari penserete che sono matto o sono uno di quei mitomani che aprono gruppi e poi spariscono, ma sono assolutamente sicuro dei miei mezzi e della possibilità logistica di terminare l'avventura in veramente una manciata di mesi. Se poi le iscrizioni mancheranno seguirò il suggerimento postomi e ripresenterò l'avventura più avanti, ma prendendomi comunque la briga di taggare tutti i baldi coraggiosi che si sono proposti finora.
  22. Un’altro spunto, ma dipende sempre dall’ambientazione in cui giocate, potrebbe essere: la tua casata è molto antica ed appartiene ad un regno che non esiste più perché è stato conquistato da un’altro popolo. Gli invasori però per gestire il nuovo regno non hanno sterminato tutti i nobili del vecchio ma li hanno privati di una parte della loro ricchezza e tenuti in vita per collaborare (Ivanhoe e i sassoni, o anche trono di spade). Tuo padre però ha sempre cercato di aiutare la sua gente e di contrastare gli invasori, purtroppo è stato scoperto e uno dei nuovi nobili ne ha approfittato per prendersi le vostre terre e far giustiziare i tuoi genitori. Un’amico di famiglia (maestrod’armi, fabbro, alchimista, fornaio, quello che preferisci) ti ha salvato facendo credere che eri uno dei suoi figli. Questa è una storia stra usata in letteratura ma proprio per questo è solida e da molti spunti.
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