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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 27/11/2017 in Messaggi

  1. A sto punto porterei il mastino ad approdo del re roma
  2. @Thorgar ti ho mandato via MP il background! Dimmi se manca qualcosa o se non va bene. Ho sistemato anche la scheda sostituendo gli incantesimi con quelli consigliati da Ian e aggiustando l'equipaggiamento. Ho speso anche i 7 punti abilità extra dati dalla classe preferita.
  3. https://docs.google.com/document/d/19eADtzhxjNq8n8esfos6gnmotwPAIFot-ouLztuQtqA/pub https://docs.google.com/document/d/1EjwZkuIDLUO4M_snPEeUdMWBIBz1jFk28e9HeEjUDu8/mobilebasic Sono il linkatore folle!
  4. Saper rovinare l'euforia dei giocatori è spesso una qualità utile per un DM
  5. La seconda analisi di una classe base di Pathfinder per questa nuova serie di articoli ci parla del Bardo, una classe con una grande gamma di opzioni. Parte 1: Panoramica Generale È arrivato il momento per la recensione di un’altra classe base, e questa volta analizzeremo la classe di supporto amata da tutti, il bardo! Il termine “bardo” deriva da una parola che la lingua celtica ha preso in prestito dallo scozzese gaelico, e in origine era un termine spregiativo utilizzato per indicare un musicista itinerante. Tuttavia, in seguito fu utilizzato per riferirsi a qualsiasi musicista o poeta di professione che non fosse affiliato con la chiesa. I bardi erano spesso associati alla composizione di canzoni e poemi per onorare nobili e guerrieri deceduti, descrivendo le loro grandi gesta. Tuttavia è meglio cercare di non truffare un bardo sui pagamenti, altrimenti i vostri cari defunti potrebbero essere soggetti a una canzone satirica che si prende gioco di loro. Naturalmente, i bardi erano anche altrettanto noti per comporre canzoni per i vivi, e dato il loro stato di persone di mondo, spesso sapevano un po’ di tutto, specialmente quando si tratta di voci e leggende locali. Altri bardi studiavano invece in collegi specializzati, il che era una cosa comune in luoghi nei quali il desiderio di essere onorati dopo la morte si incontrava con un’educazione organizzata. Nelle ambientazioni del gioco di ruolo più vecchio del mondo e di Pathfinder, quello di bardo è ora un termine generale per indicare ogni sorta di intrattenitore che si diletta in esibizioni di qualsiasi tipo, dalle orazioni alla commedia all’abilità nell’uso degli strumenti musicali alla danza. La grande varietà di arti votate all’intrattenimento, sia umane che non, serve come base per molte delle loro abilità. Tuttavia, sempre fedeli alla loro natura di persone di mondo, i bardi possiedono una vasta conoscenza di tutto ciò che li circonda. Inoltre, le esibizioni dei bardi sembrano detenere un potere soprannaturale, qualcosa che si colloca in una via di mezzo tra la magia e l’evocazione delle emozioni, e possono manipolare il comportamento degli altri per aiutarli oppure per intralciarli. Infine, i bardi hanno accesso ad un certo numero di incantesimi, che potrebbero essere rappresentati dalla magia della loro esibizione che supera sé stessa trasformandosi in vero potere magico, oppure potrebbero semplicemente essere l’insieme delle loro conoscenze e costituire un repertorio di trucchi che hanno appreso nel corso dei loro viaggi. Parte 2: Ruolo e combattimento Essendo una delle classi più versatili del gioco, il bardo rappresenta un vero eclettico. L’avere una grande varietà di abilità e incantesimi li rende capaci di ricoprire e supportare molti ruoli differenti. La lista degli incantesimi del bardo è arcana, ma è stata la prima classe tra quelle arcane ad includere degli incantesimi curativi, oltre ad una serie di incantesimi dall'utilità specifica e ad alcuni buff e debuff. Il bardo ha, inoltre, accesso ad alcuni incantesimi in grado di infliggere danno, che però sono inferiori come efficacia se comparati a quelli dello stesso livello sulla lista da mago e stregone, ma generalmente hanno meccaniche uniche e/o infliggono danni sonici ai quali non molti nemici sono resistenti. A parte questo, la loro meccanica principale è quella delle esibizioni bardiche, esibizioni intrise di magie che forniscono vari tipi di benefici, prevalentemente potenziando e aiutando gli alleati, ma anche proteggendoli da certi suoni in grado di ammaliarli e depotenziando i nemici. Nella 3.5 erano soggetti ad una maggiore restrizione nell’uso di questa tecnica assieme ad altre; erano, inoltre, in grado di continuare a mantenere una singola esibizione per sempre, tuttavia al costo di non poter fare un granché d'altro fino a che non terminavano la propria esecuzione. D’altro canto, Pathfinder ha reso estremamente facile il mantenere attiva un esibizione mentre si è impegnati in altro, ma ha anche limitato la durata totale delle esibizioni che si possono eseguire in un giorno. Inoltre, Pathfinder ha ampliato le esibizioni stesse al di là della semplice musica, presentando anche ad un piccolo numero delle stesse che funziona basandosi su una componente visiva. La successiva caratteristica distintiva di un bardo sono le abilità: il fatto di essere considerati addestrati in tutte le conoscenze e l'avere a disposizione molti punti abilità li rende ottimi skill monkey, specie nella raccolta di informazioni. Inoltre, in Pathfinder l’abilità Esecuzione Versatile consente loro di utilizzare una singola abilità di Intrattenere in sostituzione di alcune altre abilità, cosa che permette loro di spendere i propri punti in altre abilità ancora. Pertanto, da un lato i bardi sono una classe che eccelle come skill monkey, mentre dell’altro possono essere costruiti in molti modi per ricoprire molteplici ruoli. Potete renderli dei personaggi di supporto versatili, in grado di svolgere un ruolo che altri membri del gruppo non possono rivestire o che non sono in grado di rivestire al momento. Oppure possono dedicarsi ad una specifica strategia, ad esempio focalizzandosi sui buff, sui debuff, sulla guarigione e così via. Possono quindi nascere alcune build decisamente interessanti, come ad esempio un bardo che si potenzi per diventare un combattente mortale oppure una fonte di danni sonici da lunga distanza. Naturalmente, questi aspetti vengono rafforzati con l’applicazione degli archetipi. Tuttavia siete avvisati: sebbene il bardo possa ricoprire molti ruoli, in primo luogo è pensato per essere di supporto attraverso i buff, e solo secondariamente per dedicarsi a tutto il resto. Potreste ritrovarvi a ad essere inferiori rispetto ad altri alleati che fanno esattamente le stesse cose. In ogni caso, non lasciate che la mancanza di una vera specializzazione vi scoraggi dal giocare un bardo, poiché hanno i loro vantaggi: la possibilità di lanciare spontaneamente e i loro buff di gruppo per citarne due, senza menzionare i loro tiri di conoscenza. Parte 3: Archetipi Dopo aver visto come i bardi di per sé siano già ben diversificati, direi che ha senso che anche gli archetipi da bardo siano a loro volta molto variegati Quello del bardo è un esempio particolarmente calzante di come gli archetipi possano rappresentare, da un lato, una serie di specialisti all’interno della classe principale e, dall'altro, un insieme di carriere totalmente diverse che si rivelano simili alla classe originaria solo superficialmente, nonostante la stessa sia l’”originale”. Date un'occhiata all’archeologo e all’archivista come prova dell’ultima affermazione, addestrati in un’ampia varietà di magia pratica eppure al tempo stesso dediti alla propria specializzazione, rispettivamente l’avventura “sportiva” e il sapere. Altri si specializzano nel ricoprire uno specifico ruolo sociale, come la celebrità, che rappresenta un intrattenitore operistico, o il bardo funebre, che è un intrattenitore esperto di lamenti funebri, e maestro nella magia e nelle canzoni necromantiche. Altri ancora prendono il bardo tradizionale e lo portano verso una direzione specializzata, ad esempio il combattente sonico è un maestro nell’attaccare con la musica, mentre un guaritore musicale si dimostra essere un abile medico, al pari di un chierico. Che gli archetipi da bardo siano interessanti è quasi una garanzia. Spaziano dalle meccaniche di fama della celebrità e del demagogo, alla capacità del cantore dei mari di manipolare il tempo atmosferico, alla grazia sociale della geisha, ai poteri soprannaturali del silver balladeer. Alcuni archetipi incarnano l’essenza stessa della magia bardica, essendo letteralmente l’amalgama di più fonti e concedendo magie che normalmente non sono sulla sua lista degli incantesimi, ma adatte al tema dell’archetipo stesso. Con molta probabilità potete trovare ciò che volete tra gli archetipi del bardo, alla cui lista ne vengono aggiunti di nuovi regolarmente. Avete bisogno di un bardo combattente? Prendete in considerazione il duellante arcano oppure il danzatore derviscio. Avete bisogno di danni a distanza? Il combattente sonico e il danzatore delle fiamme potrebbero ricoprire tale veste con efficienza. Avete bisogno di curare? L’arcane healer e il guaritore musicale lo fanno entrambi bene. Dovete ispirare i vostri alleati in un modo specifico? Considerate il temerario e lo scaldo selvaggio. Questi elenchi purtroppo non rendono giustizia alla varietà presente in questi archetipi. Parte 4: Capolavori Bardici Nel mondo reale, non sono solamente gli intrattenitori ad essere ricordati, ma anche le opere che questi hanno realizzato. Prendete l’industria della musica moderna: le canzoni preferite dei fan vengono trasmesse alla radio, mentre altre, non popolari quanto le hit, sono presenti negli album delle singole band. Qualsiasi bardo può improvvisare un’esibizione per ispirare, ma solamente un ristretto insieme di specifiche canzoni si qualificano per essere definite capolavori. Tuttavia, quelle che lo fanno tendono ad evocare uno speciale potere quando vengono infuse con la potenza mistica delle esibizioni bardiche. Ed ecco entrare in scena l’opzione dei capolavori bardici! Introdotti nella Guida alla Magia, i capolavori bardici sono pensati per rappresentare l’opus magnum di qualche maestro bardico del passato (Oppure del bardo stesso, se è questi a realizzare i propri). Richiedono lungo tempo e grandi sforzi per essere appresi, ma la ricompensa è un’esibizione che realizza effetti davvero sbalorditivi. Lo sforzo richiesto per apprendere queste esibizioni assume la forma del rinunciare a talenti oppure magie conosciute, investendo invece quel tempo nel padroneggiare l’esibizione così accuratamente che il bardo possa replicarne gli effetti mistici che il compositore originale ha investito nelle stesse. Il costo per apprendere i capolavori bardici vale però decisamente la pena, poiché i poteri che ciascuno di essi concede sono davvero impressionanti. Alcuni utilizzano la pantomima per evocare muri di forza invisibili, altri imbevono il danzatore di un’agilità straordinaria oppure causano piccoli terremoti. Altri possono essere letali, tormentando i nemici con dolori immaginari che diventano reali, altri evocano fragorose saette di suono, e così via. Molti di più hanno però effetti benefici, come il raccontare una storia comica così divertente che anche una persona pietrificata non può non sorridere, ritornando ad essere di carne come risultato, oppure rendere temporaneamente intelligente una bestia. Ma ciò che davvero distingue i capolavori bardici sono le storie che si celano dietro ciascuno di essi. Quelli che raccontano una storia probabilmente sono basati in una certa qual misura su un accadimento realmente avvenuto all’interno dell’ambientazione. Altri sono stati realizzati da ferventi compositori che hanno vissuto grandi avventure. Il potenziale arco di sviluppo narrativo che si cela dietro l'apprenderne uno, per non parlare della sua origine, può ispirare una miriade di avventure. Raccomando caldamente di integrare i capolavori bardici alle vostre partite, se possibile, che sia trovarne alcune copie in un tesoro, l’assistere ad un PNG che ne utilizza uno, e anche far diventare parte dell’azione i vostri giocatori. C’è un potenziale enorme in questa strada. Parte 5: Conclusioni Da menestrelli itineranti, a custodi della memoria dei defunti attraverso i poemi, fino a qualsiasi sorta di intrattenitore, i bardi si sono evoluti molto sia nel mondo reale che in quello di gioco. Incantatori ed eclettici, i bardi non eccellono veramente in nessuna delle cose che anche le altri classi possono fare, ma possono tirare fuori il meglio da ognuna delle varie Classi. Tale mancanza di forza può essere vista da qualcuno nella comunità GDR come una debolezza, ma la forza del bardo non risiede nel potere personale. Al contrario, la vera forza del bardo risiede nel colmare i vuoti nei punti di forza del gruppo, specializzandosi e prendendo archetipi per ricoprire qualsiasi ruolo non sia già stato coperto, potenziando al contempo anche le abilità del resto del gruppo. Detto ciò, sebbene i bardi abbiano accesso a buoni effetti di buff, debuff, controllo e utilità, i loro effetti di danno, sebbene in larga parte siano effetti sonici, sono comunque relativamente deboli, e non guadagnano mai l’accesso agli incantesimi di livello pari e superiore al 7°. Inoltre, se escludiamo alcune build, ci saranno dei momenti in cui come bardi non potrete fare altro che continuare ad eseguire l’esibizione del momento, il che può diventare noioso molto velocemente. Hanno anche problemi contro non morti, costrutti e nemici privi di mente che possono resistere agli effetti di influenza mentale. Fortunatamente esiste il talento di metamagia Incantesimi Trenodici, proprio per queste situazioni. Dunque sì, tutto sommato vi consiglio il bardo come classe, sebbene stia ancora aspettando un equivalente della classe per artisti che creano opere d’arte fisiche come pittori, scultori e così via. Con un così vasto assortimento di mezzi e forme d’arte dai quali i bardi possono trarre ispirazione, non posso rendere giustizia a tutte queste possibilità in pochi paragrafi. Potrebbero essere intrattenitori famosi e professionali, fomentatori di folle, musicisti di strada, intrattenitori da taverna, eruditi incantatori minori, esploratori, marinai inclini alla musica… le possibilità sono virtualmente infinite. Pertanto la prossima volta che vi unirete ad una partita e non avete già in mente un abbozzo di personaggio, oppure anche se ne avete uno, qualunque esso sia, considerate l'idea di dare una possibilità al bardo. -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Link agli articoli originali Parte 1: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/131518613475/core-class-review-bard-1 Parte 2: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/131588111985/core-class-review-bard-2 Parte 3: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/131650899565/core-class-review-bard-3 Parte 4: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/131718725945/core-class-review-bard-4 Parte 5: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/131775155400/core-class-review-bard-5 View full article
  6. Ho fatto il conto dei pf, se non ho fatto errori gli ultimi due colpi mi hanno spedito a -5 (nonostante le cure di Daurin e considerando una cura nel momento di pausa). Spero non cambi molto. Combattimento che sa di impresa (pochi contro tanti in situazioni sfavorevoli) e siamo bene o male sopravvissuti (ok, adesso che l'ho detto arriverà l'esercito degli orchi al gran completo). Mi spiace solo essermene perso una parte.
  7. Domanda a tutti, solo io ho la app che mi mostra post vecchi senza aggiornare con i nuovi? Comunque non c'è che dire. Goldmoon dichiara "Non morirà più nessuno" e dopo due metri muore Caramon. Sicuro che invece del bastone di cristallo azzurro Mishakal non mi abbia dato il bastone della sfiga nera?
  8. La giornata passa tranquilla e lenta, fino quasi al tramonto. Il sole sta per tuffarsi definitivamente nel crepuscolo d'occidente , quando il carrettiere pronuncia le sue sole parole del giorno: Siamo arrivati, gente. Quello laggiu' e' l'avamposto commerciale del vecchio Oleg. Preparate le vostre cose. Vi girate tutti nella direzione indicata dal carrettiere e vedete una specie di forte un po' malmesso, circondato da una palizzata di legno alta circa tre metri. A ogni angolo della palizzata sorge una torre, anch'essa di legno. Un unico cancello, largo 9 metri, funge da entrata. In quel momento e' aperto e sulla soglia potete vedere una bella donna giovane, dai capelli biondi raccolti sotto un foulard. Non appena il carro si avvicina vi saluta calorosamente e vi guida fino allo spiazzo principale. Una volta che il carro e' fermo e voi siete scesi , vi offre un mezzo inchino e vi da' il benvenuto: Ben arrivati, amici, ben arrivati! Spero abbiate fatto un buon viaggio. Mi chiamo Svetlana. Svetlana Levton, sono la moglie di Oleg, il proprietario dell'avamposto. Sono contenta che finalmente abbiano mandato qualcuno ad aiutarci... Sembra proprio felice di vedervi, anche se sembra nascondere un certo nervosismo, per il modo in cui si stringe lemani intorno alla gonna lunga e semplice. Ma venite dentro vi prego, ho preparato una buona cena per tutti voi e stapperemo una bottiglia del miglior vino che abbiamo. Entrate entrate... Oleg ci raggiungera' presto, sta riparando una tettoia.
  9. Guarda dipende tutto molto dal livello di ottimizzazione medio e da come vi divertite. Se i giocatori di mago/chierico/artefice/druido non ottimizzano troppo un guerriero/barbaro/ranger può decisamente dire la sua (ancora di più se fai una classe del ToB). Poi molto dipende anche dalle sfide che incontrate perchè anche se ti fai un combattente spacca-tutto, ma poi servono incantesimi di utility, , gran prove di abilità sociale, teletrasporti e divinazioni sei comunque fregato Guarda, come già saprai, i tier sono una buona indicazione di stima ma quello che conta è il livello di ottimizzazione medio del gruppo. Per dire se non ottimizzano quasi per niente i giocatori di mago/chierico/druido e metti loro in gruppo un MoMF super ottimizzato potrebbe diventare quello il PG seriamente squilibrato
  10. Prova a guardare questo. Comunque non è un nome di build specifica, quanto piuttosto un insieme di ingredienti: Barbaro Lion Totem, Warblade e Bloodclaw Master, oppure il Revenant Blade. Ne trovi due esempi nella guida al warblade, sezione build, di Drimos. In tal caso, temo di doverti deludere. L'unica cosa che potrebbe quanto meno fare qualcosa di buono è un MoMF molto ottimizzato [quindi con tanta Saggezza, la cintura del monaco, tutte le varie tecniche per ottenere le sop e molta buona volontà nello spulciare manuali di mostri]
  11. Giorgio Rocca Mocenigo La convocazione con colei che sembra essere la persona in comando e alla quale il veneziano deve rendere conto per il suo lavoro. Gli viene richiesto di presentarsi con la testa chinata fino a terra per permetterle di entrare: un sopracciglio si inarca ed un sospiro lascia il suo corpo. ''Donne. Vanitose e vanesie da una parte all'altra del mondo...'' mi lascio scappare in italiano acconsentendo. A terra seduti in ginocchio sembra essere la norma per le scimmie ma le ginocchia di un veneziano facilmente chiedono pieta' con gli stivali e la mancanza di pratica a mantenere questa posizione. Alcune imprecazioni varcano la sua mentre mentre qualcuno entra nella stanza. Dei nobili e delle donne, difficile capirlo con la fronte al suolo e le ginocchia doloranti. Oltre al modo vanesio tipico femminile troppo cerimonioso per un affare svelto come questo incontro, capisce che queste scimmie fiorse chiedono agli ospiti la testa al suolo, oltre che per rispetto, per andarsi a posizionare senza essere visti in maniera piu' teatrale. Forse. In ogni caso, Giorgio si sente tutto meno che a suo agio a dover stare chinato davanti ad una strana serie quasi inquietante di nobili scimmie in una posizione tanto scomoda. Appena sembrano essere posizionate e la signora chiede di parlare Giorgio si alza dalla posizione rispettosa per guardare in faccia la mia interlocutrice, seduto sulle ginocchia anche se non ha idea per quanto a lungo. ''Il mio nome è Giorgio Rocca Mocenigo. Nipote del Daimyo della ''Serenissima Repubblica di Venezia''. E' un grande onore fare la sua conoscenza.'' Si presenta con rispetto (per lui) facendo un cenno di rispetto col capo. ''Anzitutto, voglio scusarmi in anticipo per ogni errore di etichetta o grammatica in cui potrei cadere: sto' ancora apprendendo la vostra lingua e la vostra cultura. Il qui presente Aoki mi assistera' per correggere miei errori.'' ripete di nuovo pari pari a come ha fatto con l'artigiano. E' sempre piu' chiaro che, a parte l'aggiunta di ''aoki'', è un discorso imparato chiaramente a memoria. Estraggo con calma il documento che, se nessun servo si avvicina a ritirarlo, lo consegno ad Aoki immaginando che sappia come mostrarlo o a chi consegnarlo. ''Sono qui dietro richiesta di Takeda Shingen. Ha acquistato i Bastoni Tonanti e assieme ad essi i servigi che vengono con questi: il mio compito è mettermi al vostro servizio e addestrare i suoi uomini al meglio per utilizzarli. Non solo ai soldati, ma formare degli addestratori che potranno continuare il mio lavoro e ovviamente formare i suoi Generali ed Ufficiali per insegnare loro le migliori tattiche per impiegare questi nuovi mezzi a vostra disposizione.'' Prende quindi una pausa, facendo un inchino veloce col capo. ''Spero di non aver commesso errori grossolani di etichetta. In tal caso, mi scuso di nuovo'' conclude per premettere alla signora di commentare a riguardo o informarmi di eventuali fatti.... o presentarsi a sua volta. Non ha idea esattamente di quale sia la cerimonia quando hai un ospite nobile.
  12. Di domani altre 3 classi ... oggi non riesco a completarle
  13. ok fatto! che carina la locanda su mappa!
  14. Shaza Shaza è un mezz'elfo, alla vista un umano abbastanza longilineo, ma con occhi e capelli grigi, l'unico tratto distintivo della madre sono le orecchie leggermente a punta. Figlio di una puttana elfica, nasce dopo lo stupro da parte di un soldato. Vivra' la sua gioventu a ridosso di un foresta dove per vivere rubacchia in giro qua e la. Di carattere schivo e dalla lingua tagliente tende a dare solo confidenza alle persone di cui si fida. Dopo diversi giorni di viaggio sono cosi' scocciato da tutto, l'unico divertimento era stato guardare gli altri avventurieri che sarebbero stati i miei compagni e cercare in loro eventuali punti deboli, nel loro carattere e nel loro fisico, cosi' a scopo ricreativo. Guardando Benaiah Soldi ovviamente e magari qualche titolo per dare una svolta alla mia vita.
  15. Cose come Produrre Fiamma o il Campo Antimagia, con un raggio d'azione fisso e non dipendente dal livello. Neanche "contatto" è un raggio fisso. Sì, nota come diversamente da Owl's Wisdom non viene specificato che non fornisce incantesimi extra.
  16. In path quasi ogni classe ha delle capacità caratteristiche che può scegliere ogni tot livelli (i poteri d'ira del barbaro, oppure le capacità del mago ogni 5 livelli). Nel caso dell'arcanista si tratta (come prontamente ti ha linkato Lone Wolf) dei cosidetti exploit. Ne puoi scegliere uno ogni 3 livelli (se non ricordo male) da una lista discretamente lunga, ognuno con le sue particolarità. Quello che preferisco è Dimensional Slide, che in pratica ricorda l'Abrunt Jaunt del mago evocatore in 3.5 (se l'hai mai giocato, si tratta comunque di un teletrasporto a corto raggio che non occupa una azione standard, praticamente tutto ciò che un mago vorrebbe). Naturalmente ce ne sono molti altri, dovresti trovare una serie di guide che li elencano e valutano tutti nell'internet la fuori (il firewall dell'ufficio non mi permette di essere più specifico! )
  17. L'Ordained Champion, oltre ad un livello da incantatore, gli costa anche un talento di prerequisito però.
  18. Per esempio tieni conto che chiunque impugni una seconda arma può usare una bonus per attaccare...ergo potrei concederti una specie di scudo +1 usabile come arma, per esempio. Sono cose che mi vengono in mente così, si può anche fare di meglio!
  19. Mi interessa,opterei per una delle gnocche Mord Sith in primis, ma aspetto le descrizioni ok?
  20. 1 punto
    Scusami matto non pensavo potessi crearti così tanti danni. Ho pure utilizzato una pastiglia per ottenere un +5. In totale avevo +17 a guarire non pensavo potessi farti 10 danni. T-T
  21. @The Scarecrow fatto. ti ricordo poi, se gia non ci stavi pensando, di aggiungere anche l'immagine di copertina alla gilda.
  22. 1 punto
    Pigna, il tuo "dottore" mi ha fatto quasi più male del mostro! Stà attento, o gli tolgono l'abilitazione.
  23. Sempre in base alla guida Spellscale (RotD), Elfi delle stelle (UE), Gnomi (PH), Halfling (PH), Elfi (PH), Mezz’elfi (PH). Poi penso che finché non fai nano, mezz'orco e altre razze con malus al carisma vanno tutte bene se non ti interessa l'ottimizzazione spinta. E comunque trovo che gli umani, se giocati bene, offrano grande spunto per flavour più delle varie razze che risultano essere un po' stereotipate Per dire l'unico necromante del terrore che ho fatto (un PNG), era un umano dalla pelle scura che era noto per praticare una misteriosa magia delle sue terre nota come "Voodoo". Questa era l'immagine del PG che avevo trovato, e questa è la scheda del PG.
  24. Mi sembrava avesse parlato di problemi di lavoro. Creala, poi in caso a cancellare la Gilda non ci vuole molto.
  25. avevo una scheda, ma non era esattamente questa, anche se a vederla in velocità è quasi uguale. ci sono ci sono, ma sto weekend col balckfriday è stato pregno di lavoro
  26. Confermo che quelle manovre che non indicano specificatamente di consumare una specifica tipologia di azione le puoi attivare "gratuitamente" (quindi non interferiscono con il combattere con due armi), ma ci tengo a specificare che la limitazione sull'uso delle manovre non è "una per turno", ma "una per attacco" (You can use only one maneuver per attack", notare il minuscolo di attack, non sto parlando della Attack Action). Quindi niente ti vieta (se hai dadi da spendere e hai Extra Attack) di usare Disarming Attack su uno degli attacchi della Attack Action, Goading Attack sul secondo attacco della Attack Action e Trip Attack sull'attacco con l'arma secondaria compiuto con l'azione bonus del Combattere a Due Armi. O se per quello di usare una di queste manovre durante la Attack Action e un'altra durante un AdO.
  27. Praticamente quasi ogni classe può tirar su un arciere. Le migliori sono comunque quelle che danno talenti extra o bonus ai danni, se fanno entrambe le cose meglio ancora. Posso citarti ranger, predatore, guerriero, monaco (zen archer), paladino, magus (eldritch archer), inquisitore, sacerdote guerriero, occultista, cacciatore, barbaro (urban barbarian), intrepido (arrow champion)... Tutto dipende da questa domanda: cosa vuoi saper fare oltre a tirare dozzine di frecce? Ad esempio, vuoi sapertela cavare nelle terre selvagge? Vuoi essere bravo a rintracciare la gente? Vuoi avere incantesimi su cui fare affidamento?
  28. Di per sé usare una manovra non è un'azione, ma modifica (potenzia) un'azione che puoi già compiere o ti permette di usare un'azione speciale. Sostanzialmente, spendere un dado superiorità è qualcosa di gratuito, mentre l'attacco potenziato dalla manovra, la finta che ti dà poi vantaggio all'attacco successivo e via di seguito sono invece un qualche tipo di azione (in questo caso attaccare è un'azione standard, mentre fintare è un'azione bonus).
  29. Si, mi va bene ma sostituisco Mend con Shield e lo chiamo Fistandantilus Grazie @rikkardo Scusa il ritardo Ghal
  30. Ragazzi ho rifatto un po' di calcoli per le spese sostenute fino a questo punto, e le ho detratte dal vostro fondo cassa comune. Questa è la situazione attuale; Fondo Cassa Comune: 17 Co (erano 25Co) Aigulf: 13Co Gael: 15Co Baliano: 7Co Angelica: 8Co J.Pierre: 9Co
  31. 7 Oltremisterio 2522 - "Piovra Rossa"- (Mariemburg) - Mattina Fate colazione tutti insieme; pane scuro, e una fetta di pancetta di maiale arrostita sulla griglia, con un uovo sodo a completare il piatto. Sembra un buon modo di cominciare la giornata, soprattutto in vista della visita da fare all'Ostmuur, alla ricerca di questo Sumpfmund indicatovi dal cacciatore di streghe inabile, Von Falkhneim. Terminate la colazione, e cominciate a sistemare i vostri zaini. Lasciate la Piovra Rossa , salutando il silenzioso Pontus, e vi incamminate in direzione del quartiere dell'Ostmuur. La giornata è delle migliori; il sole è già alto nel cielo, il clima è piacevole, con numerosi gabbiani che sfrecciano nei cieli tra i canali, ed il solito ed immancabile via-vai tra le stradine della città. 7 Oltremisterio 2522 - OStmuur- (Mariemburg) - Mattina inoltrata Impiegate più del previsto per giungere a destinazione, essendo la zona indicata da Von Falkheineihm dall'altra parte della città. Rimanete comunque soddisfatti della vostra camminata, in quanto avete avuto modo di visitare i quartieri centrali di questa grande metropoli, seppur solo di sfuggita. La vista del grande ponte centrale, che unisce i quartieri del sud con il Paleisbuurt, è qualcosa di entusiasmante e fantastico. L'Hoogbrug Bridge permette il transito anche del più alto dei velieri; è un'opera ingegneristica di altissimi livelli, in muratura per alcune parti e il solide travi di ferro per altre, rivestito in marmo bianco, con due altissime torri nelle parti finali, ed una più alta al centro, che agisce a mò di pilone. Il pedaggio di 1s garantisce la costosa manutenzione che una simile opera richiede mensilmente. Nel punto più alto del ponte riuscite a vedere fin oltre l'isola di Ryker, fino al Mare degli Artigli, sulla sinistra, mentre sulla destra scorgete le alte mura di Mariemburg, e le sue paludi limitrofe, che si perdono nebulose all'orizzonte. Raggiungete quindi il Paleisbuurt, per poi proseguire verso sull'Ostmuur, che raggiungete in mattinata inoltrata. Rispetto ai quartieri del sud, notate sostanziali differenza; in primis, i quartieri sembrano più "tranquilli" ed organizzati. L'Ostmuur sembra essere molto simile al Suiddock, sotto molti aspetti come la decadenza e la povertà, ma ha un carattere più improntato sul lavoro che non sull'autocommiserazione, che avete percepito nel Doodkaanal. Impiegate parecchio tempo a rintracciare Jenkil Sumpfund; il quartiere stesso affaccia sulle mura che delimitano le Cursed Marsh, ed è sede di pescatori e "swampers", i cosiddetti raccoglitori della palude. Gente grama, vestita di stracci, con bagnarole ad un posto rattoppate e prive di calafataggio, che si spingono tramite lunghe pertiche tra i meandri della palude alla ricerca di alghe, funghi, spezie e....morte. Fin da dove vi trovate, infatti, riuscite a sentire un'umidità fastidiosa e persistente, che proviene da nord-ovest. Dopo aver chiesto ad un paio di persone, trovate un vecchio sdentato, intendo a rattoppare una nassa, che vi parla in uno stentato reikspiel "Chi? Jenkil? Quel pazzo? Ah ah..." raschia a terra, tirando su col naso "Lo troverete in quella capanna, vicino l'acqua, laggiù" indicandovi un punto a circa cinquecento metri da dove siete, oltre le mura.Vi liquida poi con un gesto delle anchilosate mani, tornando al suo noioso lavoro Superate un grosso cancello, doppio, che apre un varco nelle imponenti mura della città. Quattro guardie armate di balestra fanno capolino da sopra la garitta, mentre altre quattro si trovano a terra, con alabarde; riconoscete dai cappelli i "Black Hat", con i quali avete già avuto modo di relazionarvi. Raggiungete quindi la capanna di questo Sumpfmund, una catapecchia in vecchie assi di legno, situata a ridosso di un logoro e sporco molo. Altre capanne fatiscenti sono addossate alle mura, e si estendono a nord e sud del muro; potete solo immaginare il modo di vivere di simili personaggi, tra clima e pericoli provenienti dalla palude. L'aria è satura di umidità e l'acqua è così scura che non riuscite neanche a vedere oltre i 20-30 cm dalla superficie. Trovate un uomo sulla quarantina, pelato e nerboruto, vestito con logori abiti da lavoro e senza scarpe. I piedi, neri per il lungo contatto con le paludi, sembrano quasi dei calzari di cuoio per come sembrano induriti. E' intento a sistemare una serie di ami da pesca legati ad una specie di barilotto. Lo raggiungete, e prima che possiate parlare, vi guarda con un ampio sorriso, mostrandovi dei denti irregolari ma bianchissimi. Lascia stare il suo lavoro, alzando una mano in segno di saluto "Salute a voi, stranieri. Se cercate Jenkil, l'avete trovato. Cosa posso fare per voi" vi dice annuendo
  32. Damien Windsor Il viaggio e' stato tedioso e lungo; soprattutto per qualcuno che, come me, raramente si sia allontanato dalla sua comunita' per tutta la vita. Sapete che provengo da un piccolo villaggio nel sud oriente del Brevoi, in uno sperduto villaggio piuttosto ad est della citta' di Nuova Stetven, fra le pianure del Rostland e la foresta di Gronzi; ma il nome del villaggio, Paril, e' talmente anonimo e sconosciuto che non ve lo ricordereste anche se dovessi avervelo ripetuto per decine di volte. Sapete di me che sono un paladino del dio Erastil e che partecipo a questa spedizione esplorativa, oltre che per seguire il mandato della divinita' nella sacra missione di restituirele terre rubate alla civilta', per assolvere ad una missione ancestrale di famiglia, di riappropriarmi di quello che, secoli prima, era stata la terra dei miei padri: le leggende del clan Windsor, infatti, reclamano quelle terre come luogo di origine della famigla e raccontano di ricchi giacimenti minerari di cui la famiglia aveva diritti e che, in quei tempi, le avevano concesso il provilegio di una nobilta' oggi perduta. Questa spedizione e le circostanze socio economiche che la motivano, sono sembrate la migliore occasione di ritornare alle origini della mia casata e, forse, reclamare la nobilta' da cui la mia famiglia e'decaduta cosi' tanto tempo fa. Procendedo durante illungo viaggio, non mi avete sentito parlare spesso; ma non perche' sia avaro di parole, quanto per il fatto che, questa missione, sembra assorbire tutta la mia concentrazione: per quello che avete potuto vedere di me fino ad ora, sono un tipo che parla solo quando interpellato direttamente; quindi non manco di rispondere alle domande del invece loquace Keleshita: Portare a termine il mio dovere di redimere queste terre selvagge recito convinto, incedendo a cavallo con il ritmo della carovana, tornando a chiudermi nel mio silenzio assorto.
  33. Benaiah Durante il lungo viaggio mi prendo più di una pausa dal cavalcare Shahab, nonostante la comodità della sella sia comprovata il suo incedere all'apparenza sgraziato può... essere fastidioso. In realtà sono ben più che abituato al suo passo ed è subito evidente a tutti quale profondo rapporto mi lega alla mia cavalcatura. La mia in verità è solo pigrizia e una buona scusa per far riposare anche lui. Un cammello, chissà se gli altri ne hanno mai visto uno in passato. Racconto loro delle sue abitudini, di cosa significhi nella mia lingua Shahab, Meteora, e il perché io lo abbia chiamato così "Vedete la sua pelliccia? E' più scura di quella di tutti gli altri della sua specie, color terra rossa, ma lui è robusto come una roccia e... beh, è nato durante una notte ormai famosa per il passaggio di una cometa. Famosa almeno dalle mie parti." Mi sono già presentato in precedenza chiaramente. Benaiah, vengo da Katheer in Qadira, la Satrapia più occidentale dell'Impero di Kelesh e l'unica nell'Avistan, e sono un Keleshita ovviamente. La mia carnagione è piuttosto scura, la pelle forse anche bruciata dal Sole della mia regione ma anche piuttosto curata, così come la mia barba. I capelli neri sono sufficientemente lunghi da coprire le orecchie, sempre puliti, come se ci tenessi al loro igiene per quanto possibile. Gli occhi sono invece di un verde oliva intenso. Indosso abiti da esploratore dai colori forse un po' troppo sgargianti considerato il loro scopo. Una volta durante il viaggio ho usato anche l'armatura, tipica delle mie regioni: una leggera cotta di maglia con quattro piastre a disco davanti, dietro e sulle braccia. Al mio fianco una scimitarra e un grosso e largo scudo tondo di metallo, una lancia da cavaliere e una leggermente più corta ma uncinata. Il fisico è asciutto e atletico, sono alto poco al di sopra della media, forse un po' di più per la mia etnia. Un paio di volte rigiro la pergamena, osservandola da più lati quasi per ammazzare il tempo durante i momenti di silenzio. Infine la ripongo in una custodia adatta allo scopo, assieme ad altre carte sembrerebbe. "Aspettative?" chiedo ai miei compagni inspirando il profumo della primavera a accarezzando Shahab che sembra piuttosto felice di giovare di questo clima mite.
  34. Personalmente mi sono fatto abbastanza rapidamente un'idea di quali siano i giocatori e i master con cui voglio ancora avere a che fare e quali invece preferisco evitare, perché la parte di comunità attiva che ruota attorno ad un singolo gioco di ruolo è solitamente abbastanza ridotta. Inoltre sono convinto che sia molto meglio risolvere i problemi discutendone col diretto interessato, piuttosto che affibbiargli l'etichetta di pessimo utente. Se una persona sa accettare le critiche, ne trarrà beneficio; se invece non è capace di concepire un proprio errore, qualsiasi forma di critica pubblica finirebbe col creare anche più astio di una critica privata. In fondo uno strumento per valutare l'affidabilità degli utenti lo abbiamo già: la reputazione, intesa come il numero di "mi piace" ricevuti, e il numero di post. Questi due numeri ti danno la possibilità di trarre praticamente le stesse conclusioni, ma senza dover leggere i feedback (e con questo criterio mi sto decisamente tirando la zappa sui piedi ). Entrambi discriminano verso i nuovi utenti, ma credo che questo sia inevitabile. Quando si comincia una campagna, come giocatore o come master, si fa un salto nel buio. A volte va bene, molte altre la campagna muore per abbandono dopo poche settimane, anche con master e giocatori affermati. Non c'è feedback che tenga. Infine, vorrei sottoporre un altro problema: i vecchi feedback possono pesare sulla reputazione di un utente anche dopo mesi o anni, magari provocati semplicemente da un periodo di assenza forzata per motivi di salute, di lavoro o familiari. Noi possiamo giudicare negativamente solo ciò che vediamo, ma magari l'utente che è sparito senza dirci nulla lasciandoci nel bel mezzo della campagna con un giocatore in meno ora è all'ospedale con tre ossa rotte.
  35. I topic da spostare sono tanti, è da un pò che siamo in ballo https://www.dragonslair.it/forums/topic/50222-alfeimur-larcipelago-eterno-topic-di-servizio-parte-4/ https://www.dragonslair.it/forums/topic/48676-alfeimur-larcipelago-eterno-topic-di-gioco-parte-6/ https://www.dragonslair.it/forums/topic/46144-alfeimur-larcipelago-eterno-topic-di-gioco-parte-5/ https://www.dragonslair.it/forums/topic/44850-alfeimur-larcipelago-eterno-topic-di-servizio-parte-3/ https://www.dragonslair.it/forums/topic/43021-alfeimur-larcipelago-eterno-topic-di-servizio-parte-2/ https://www.dragonslair.it/forums/topic/44700-alfeimur-larcipelago-eterno-topic-di-gioco-parte-4/ https://www.dragonslair.it/forums/topic/43389-alfeimur-larcipelago-eterno-topic-di-gioco-parte-3/ https://www.dragonslair.it/forums/topic/41895-alfeimur-larcipelago-eterno-topic-di-gioco-parte-2/ https://www.dragonslair.it/forums/topic/40004-alfeimur-larcipelago-eterno/ Grazie!
  36. Diciamo che se vieni dalla 3.5 il passaggio meccanico è molto facile. Se non hai mai giocato un arcanista, comunque, a me piace molto (oltre al mago che ovviamente ) l'arcanista appunto: alla versatilità complessiva dell'incantatore preparato unisce la versatilità giornaliera dello spontaneo, risultando potenzialmente molto divertente. In più ci sono alcuni exploit che meritano davvero!
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