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Dragons´ Lair

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Campioni della Community

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  4. Pippomaster92

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Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 25/11/2017 in tutte le aree

  1. Personalmente mi sono fatto abbastanza rapidamente un'idea di quali siano i giocatori e i master con cui voglio ancora avere a che fare e quali invece preferisco evitare, perché la parte di comunità attiva che ruota attorno ad un singolo gioco di ruolo è solitamente abbastanza ridotta. Inoltre sono convinto che sia molto meglio risolvere i problemi discutendone col diretto interessato, piuttosto che affibbiargli l'etichetta di pessimo utente. Se una persona sa accettare le critiche, ne trarrà beneficio; se invece non è capace di concepire un proprio errore, qualsiasi forma di critica pubblica finirebbe col creare anche più astio di una critica privata. In fondo uno strumento per valutare l'affidabilità degli utenti lo abbiamo già: la reputazione, intesa come il numero di "mi piace" ricevuti, e il numero di post. Questi due numeri ti danno la possibilità di trarre praticamente le stesse conclusioni, ma senza dover leggere i feedback (e con questo criterio mi sto decisamente tirando la zappa sui piedi ). Entrambi discriminano verso i nuovi utenti, ma credo che questo sia inevitabile. Quando si comincia una campagna, come giocatore o come master, si fa un salto nel buio. A volte va bene, molte altre la campagna muore per abbandono dopo poche settimane, anche con master e giocatori affermati. Non c'è feedback che tenga. Infine, vorrei sottoporre un altro problema: i vecchi feedback possono pesare sulla reputazione di un utente anche dopo mesi o anni, magari provocati semplicemente da un periodo di assenza forzata per motivi di salute, di lavoro o familiari. Noi possiamo giudicare negativamente solo ciò che vediamo, ma magari l'utente che è sparito senza dirci nulla lasciandoci nel bel mezzo della campagna con un giocatore in meno ora è all'ospedale con tre ossa rotte.
  2. 9° giorno di Pharast, 4711 CA (Primavera) Siete in viaggio ormai da diversi giorni e vi siete lasciati indietro i confini civilizzati del Brevoy da parecchio tempo ormai. Quelle che state attraversando sono terre selvagge e le strade lastricate e ordinate hanno ormai lasciato il posto a un sentiero appena accennato, pieno di pietre e vecchi solchi. Le vostre schiene ne stanno risentendo parecchio, mentre state seduti o sdraiati nel cassone posteriore di un vecchio carro da trasporto. Avete avuto modo di conoscere un po' quelli che saranno i vostri compagni di viaggio e di avventura...quella che dovrebbe portare all'esplorazione e alla colonizzazione di quel pezzo di terra dimenticata dagli dei e piena di tante di quelle leggende e racconti da poterci scrivere una decina di libri! Se solo la meta' di quei racconti erano veri...ci sarebbe stato da ridere...o da piangere, dipende dai casi! L'unica altra persona presente, a parte voi, e' il vostro carrettiere, Gustav, omaccione di mezza eta' piuttosto silenzioso e poco propenso alle chiacchiere diq ualsiasi tipo. Ha ricevuto l'ordine di portarvi fino a un lontano avamposto, posto proprio all'inizio della zona che dovrete esplorare. Sapete che altri gruppi di esploratori e coloni sono stati mandati in altre zone di quelle terre. Chissa' se si riveleranno potenziali alleati o terribili nemici...solo il tempo lo dira'! Oggi arriverete all'avamposto, dove finalmente vedrete qualche faccia nuova e potrete mangiare e bere qualcosa di diverso dalle insipide razioni di viaggio di cui vi siete nutriti in questi ultimi giorni. Forse troverete anche dell'acqua per togliervi tutta la polvere accumulata sulla vostra pelle. La giornata e' tiepida e piacevole, una leggera brezza fa muovere le foglie degli alberi intorno alla strada, mentre uccelli e insetti svolazzano da tutte le parti. Una tipica giornata primaverile, anche se ogni tanto, magari nascosta sotto una grande pietra, si vede ancora qualche chiazza dell'ultima neve invernale. Vi rigirate tra le mani la pergamena che vi e' stata data prima della partenza. Quella con i vostri diritti e i vostri doveri. La leggete ancora una volta, anche se ormai ne conoscete a memoria ogni singola parola: Si rende noto che i possessore di questo documento è al servizio dei Signori della Spada di Restov, agenti sotto il benestare e l'autorità di cui li ha investiti l'ufficio del Reggente del Trono di Scaglia di Drago, e gli è stato concesso il diritto di esplorazione e viaggio entro la regione selvaggia nota come la Cintura Verde. L'esplorazione dovrebbe limitarsi ad un'area che non superi i cinquantaquattro chilometri a est e ovest e i novanta a sud dell'Avamposto Commerciale di Oleg. Il possessore di questa carta dovrebbe anche agire contro il banditismo e altri comportamenti illeciti che potrebbe riscontrare. La punizione per il banditismo recidivo resta, come di norma, l'esecuzione tramite spada o corda. Così viene testimoniato in questo 24° giorno di Calistril, sotto l'occhio attento della Signoria di Restov e per l'autorità concessa da Lord Noleski Surtova, attuale Reggente del Trono di Scaglia di Drago. - Re Noleski Surtova, attuale Reggente del Trono di Scaglia di Drago
  3. Logan Ambrose Perché ogni volta che tiro fuori il coltello succede qualcosa per cui devo prendere la pistola?! Estraggo nuovamente la colt e la punto verso la porta. Apri, svelta!
  4. Il nano guarda Moldan con fare scocciato Io non ripeto le cose due volte, figliolo. Qualcuno ha domande sensate? Un uomo prende la parola titubante Durante l'addestramento niente paga? No, sarete addestrati da tre dei combattenti migliori del regno... mi sembra abbastanza come compenso. Notate che Erik guada sempre il suo interlocutore fisso negli occhi, sembra quasi che cerchi di scrutagli nell'animo. Scende il silenzio, sembra che nessuno voglia aggiungere altro. Ho io una domanda Risuona una voce femminile tra le vostre fila. Una donna supera il vostro gruppo con passo elegante. Erik la guarda male, sta per rimproverarla ma la prima parola gli si ferma in bocca e scuote la testa con disappunto. Quanti di voi hanno gia' ucciso? Pochi, forse nessuno... Aggiunge lei posizionandosi vicino al vecchio Hakur. Con un gesto della mano si toglie il suo cappello da uomo liberando i suoi capelli. Sono biondi, del colore della paglia. Le scendono selvaggi e disordinati fino alle spalle. Ha due grandi occhi verdi. E' una donna piuttosto magra e bassa. Indossa abiti sporchi, da contadino, che rivelano appena le sue curve e il suo seno. Vi osservavo, stando tra voi, e credo che molti qui siano dei semplici codardi. Ho visto un ragazzino tremare come una foglia quando ha sentito che potrebbe dover uccidere un uomo. Lo indica facendogli cenno divenire avanti. Lo riconoscete subito, e' lo stesso ragazzo che la sera prima in taverna era indeciso se arruolarsi o meno. Lui fa qualche passo in avanti titubante, sembra totalmente spiazzato. Voglio mettervi alla prova proprio qui e ora. Indica un punto del cortile dove ci sono delle piccole gabbie con vari animali dentro. Sono tutti cani randagi, presi dalle strade e dalle campagne. Ne dovrete uccidere uno a testa, per dimostrare che siete disposti a togliere la vita ad un altra creatura vivente. Consegna un pugnale al ragazzo Tu sarai il primo. Erik la interrompe Noha, dobbiamo prima registrarli. Non credo proprio, io non insegno a chi non e' disposto ad uccidere. Chi non supera la prova se ne andra' da qui subito. Uno alla volta dovrete tutti uccidere un povero animale indifeso.
  5. Una mia giocatrice usa un bardo 5e Aasimar caduto con BG pirata e problemi di alcolismo. E per ora oltre ad essere molto divertente per lei e per gli altri è stato anche una bella sorpresa in combattimento e fuori.
  6. @SilentWolf @Muso vi faccio presente che, dopo lo split del topic, avevo proseguito la discussione con Zaorn in privato esponendogli bene o male opinioni similare alle vostre. Tuttavia dato che la sua posizione rimane indefessamente quella di una nostra (e sua sia charo) impossibilità di effettivamente e indiscutibilmente conoscere quando il Team D&D si impegni dietro la 5E (e dunque apportare opinioni assolutamente incontrovertibili) gli ho chiesto di evitare di continuare a replicare in merito per evitare uno sterile confronto destinato unicamente all'inasprimento.
  7. Qui stiamo un po' esulando dal discutere civile. Un conto è rispettare le opinioni e il diritto sacrosanto di ognuno di dire la propria. MA dobbiamo anche ricordare che non tutte le opinioni e non tutti gli atti di fede hanno lo stesso valore. Posso benissimo credere che il cielo sia un mare e che gli aerei siano a tenuta stagna perché in realtà sono sottomarini con le ali, ma così non è. Ci sono forti prove contrarie alla mia tesi, e se mi ostinassi a sostenerla mi starei comportando da sciocco. Ora, qui parliamo di situazioni che sono un po' meno ovvie da decifrare, prima di tutto perché non abbiamo talpe negli uffici della Wizard e dobbiamo un po' fidarci di quello che ci dicono. Però un buon indicatore di ciò che fa la Wizard è la marea di prodotti che fa uscire annualmente; si tratta del risultato delle azioni di chi lavora per e con la Wiz, e parlano chiaro. La 5a edizione è stata un lavoro complesso da portare a termine e in definitiva sicuramente imperfetto. D'altra parte la perfezione non esiste anche perché il più delle volte è meramente soggettiva. Per quanto riguarda poi un GDR, il soggettivismo si fa ancora più forte. Appena uscita questa edizione fioccarono sul web innumerevoli recensioni, alcune a favore e alcune contro; ma si tratta di opinioni. Sui gusti non si discute. Detto questo, se si vuole procedere con una discussione ragionevole e sensata lasciamoci alle spalle sensazioni, opinioni, umori, salti della fede, percezioni extracognitive e quant'altro e atteniamoci ai fatti.
  8. Avvertenza sul materiale recensito Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del Player's Handbook/Manuale del Giocatore di D&D 5e, vista la recente uscita della versione italiana, edita dalla Asmodee. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli Unearthed Arcana/Arcani Rivelati, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative). Quando altri supplementi per la 5E verranno tradotti in italiano, è possibile che li analizzeremo assieme a voi. IL BARDO Descrizione generale Il Bardo è un tipo di personaggio particolare. Non rientra nei classici eroi che possiamo ricondurre al fantasy più tradizionale o al genere Sword&Sorcery, e si è sviluppato proprio da D&D partendo dalla figura del bardo celtico e del trovatore medievale. L’idea originale alla base della classe è quella di un musico in grado di mescolare la sua arte alla magia per creare una miriade di effetti diversi. Ha grandi conoscenze accademiche e pratiche, tanto da poter essere definito un tuttologo. Ovviamente ci sono vari modi per giocare un personaggio del genere, anche molto diversi dalla classica immagine normalmente associata alla Classe. Vi rimandiamo alla sezione Interpretazione per alcuni spunti. In combattimento il suo compito è quello di aiutare gli alleati con incantesimi di guarigione o di potenziamento. Un tempo il Bardo non aveva una lista di incantesimi molto estesa e non poteva definirsi un incantatore potente; ora però con la 5E le cose cono cambiate e ha accesso a tutte e nove le cerchie di incantesimi. Può, quindi, risultare un buon incantatore, ma volendo ha sempre la possibilità di impugnare un’arma e andare in mischia. È però fuori dallo scontro che la classe brilla maggiormente: grazie alla sua enorme versatilità può essere un buon leader, un sapiente, un divinatore oppure anche una sorta di ladro o esploratore. Non è maestro indiscusso in nessuno di questi campi, ma è un eccellente secondo posto in tutti quanti, e dunque si dimostra una risorsa davvero utile da avere in squadra. Caratteristiche I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio, potete come sempre costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee. Veniamo dunque alle caratteristiche: la più importante è il Carisma. Non solo è vitale per il lancio degli incantesimi e serve per praticare le varie forme d’arte per il quale il Bardo è famoso, ma è anche la caratteristica legata ad abilità spesso fondamentali come Persuasione e Ingannare. La seconda caratteristica importante è la Destrezza, che incrementa le possibilità di sopravvivenza del personaggio: aumenta la sua Classe Armatura, la sua reattività e forma la spina dorsale del combattimento in mischia. Il Bardo, infatti, è competente nell’uso dello stocco e di altre armi che possono essere usate con la Destrezza. Non è una scelta obbligata, comunque: un Bardo potrebbe anche privilegiare la Forza qualora avesse la possibilità di indossare armature medie o pesanti, e impugnare armi più minacciose. Per quanto riguarda il resto delle caratteristiche, la Costituzione è sempre utile perché aumenta i punti ferita, mentre Intelligenza e Saggezza sono importanti ma non vitali. Questi, ribadiamo, sono solo dei consigli generici e di base più legati ad un aspetto di efficienza tattica. Visto, però, che nella 5E tutti i personaggi possono affrontare vari generi di sfida e perseguire diversi approcci al gioco, potete sempre decidere di distribuire le Caratteristiche in maniera differente, allo scopo di creare un Bardo più particolare e maggiormente incentrato su altri aspetti del gioco. Per esempio un Bardo potrebbe utilizzare le sue doti per addestrare animali e vagabondare per il mondo, preferendo quindi Saggezza, Forza e Costituzione ad alti valori di Carisma e Destrezza. In questo modo sarà in grado di muoversi nella natura selvaggia senza timore, e potrà anche addestrare con facilità gli animali che incontra, incantandoli con la sua musica. Capacità di classe Una capacità iconica del Bardo è l’Ispirazione Bardica: permette di aiutare gli alleati concedendo loro di aggiungere il risultato di 1d6 ai loro tiri d'attacco o alle loro prove di abilità. Più il Bardo diventa forte, più questa capacità diventa efficace. Per quanto riguarda la versatilità nelle abilità, il Bardo riceve la capacità Factotum, che gli permette di aggiungere metà del suo Bonus di Competenza a tutte le prove di abilità nelle quali non è già addestrato. Al livello 3, grazie alla capacità Maestria, aggiunge il doppio del Bonus di Competenza a due abilità a sua scelta, e al livello 10 può scegliere di farlo su altre due abilità. Nella pratica, un Bardo è estremamente competente in alcune attività e se la cava bene in tutte le altre, diventando un vero jolly della squadra. Passiamo ora alla magia, molto importante per il Bardo. Al primo livello il Bardo impara 2 trucchetti e 4 magie. Bisogna tenere presente che il numero di magie che conosce viene influenzato esclusivamente dal suo livello di classe, dunque stiamo parlando di una risorsa limitata che va scelta con cura. Riguardi ai trucchetti è sempre saggio prendere un'opzione per il combattimento e una (come Luce) per altre situazioni. Riguardo, invece, gli incantesimi veri e propri si può cominciare con una magia di cura, come Cura Ferite o Parola Guaritrice. Poi può essere utile aver modo di infliggere una qualche forma di danno magico, per quando la situazione sarà critica. Con gli incantesimi rimasti è possibile dedicarsi a magie come Caduta Morbida: non particolarmente versatili, ma vitali quando se ne ha davvero bisogno! Comunque, la scelta degli incantesimi è un altro punto in cui è possibile personalizzare molto il proprio Bardo. Consiglio sempre di scegliere almeno una magia per la pura soddisfazione personale; per esempio personalmente adoro Parlare con gli Animali, anche se nella realtà non mi è mai stato particolarmente utile. Tuttavia è una scelta che conferisce al mio Bardo quel tocco personale in più che lo rende il mio personale Bardo, cosa sempre importante quando si interpreta un personaggio. Sottoclassi Il Bardo ha due sottoclassi, dette Collegi, e deve sceglierne una al livello 3. Il Collegio del Sapere si focalizza sulla conoscenza e sulle competenze. Cultori della sapienza, infatti, i Bardi di questo Collegio dedicano la loro vita alla ricerca della verità, alla conservazione della memoria e alla trasmissione della conoscenze attraverso la propria arte. Tante sono le storie che meritano di essere raccontate o che sono degne di una splendida canzone, e altrettanto numerosi sono i misteri che vale la pena svelare. Il Bardo di questo Collegio dunque ha accesso a nuove Abilità e viene a conoscenza di incantesimi aggiuntivi, anche provenienti da altre liste di classe. In questo modo egli diventa un vero e proprio maestro della magia. Impara, inoltre, a usare l’Ispirazione Bardica per incrementare il risultato delle prove degli alleati, e con la capacità Parole Taglienti può ridimensionare le azioni degli avversari riducendo i loro danni. Il Collegio del Valore, invece, è il Collegio che riunisce quei Bardi che vogliono dedicare la loro vita alla celebrazione del valore guerriero e della memoria degli antichi eroi. Artisti-combattenti, i Bardi del Collegio del Valore non temono la battaglia, ma anzi la cercano, in modo da essere testimoni di grandi eventi, ispirare i combattenti e avere l’opportunità di scrivere canzoni su coloro che, un giorno, saranno chiamati eroi. Questo Collegio, dunque, permette al Bardo di unirsi alla mischia con maggiore facilità, grazie alla competenza negli scudi e nelle armature medie, nonché nelle armi marziali. Può usare l’Ispirazione Bardica per incrementare i danni o la Classe Armatura di un alleato. Al livello 6 può anche attaccare due volte per turno, emulando le classi marziali, e infine dal livello 14 ha la possibilità di compiere un attacco gratuito ogni volta che lancia un incantesimo! Ci sono molti modi per sfruttare questa Sottoclasse e trarne ispirazione per un personaggio, come vedremo più avanti. Interpretazione L’immagine iconica del Bardo è quella del menestrello, armato di uno strumento musicale e abiti colorati. In realtà, il tema alla base della classe è talmente vago che è possibile immaginare il proprio personaggio come più si preferisce: ad esempio, altre immagini classiche del Bardo sono quella del cantastorie, del giullare, del poeta e dell’attore. Inoltre, uno dei grossi vantaggi per il Bardo è il fatto che la musica, la passione per i racconti e quella per l’arte in generale si possono ritrovare in quase tutte le genti e popolazioni, a volte in molte forme diverse all’interno della stessa civiltà, cosa che consente di inserire questo tipo di personaggio in praticamente qualunque contesto. Quando si crea un Bardo è sempre un’ottima idea pensare a cosa lo distingue dagli altri artisti del mondo in cui si gioca. Prima di tutto chiediamoci quale sia la sua area di competenza. È un cantante o un musicista? Un poeta o forse un danzatore? E perché non un cantastorie oppure un attore? Se ha scelto di dedicare la sua vita alla musica, suona uno strumento in particolare, magari uno caratteristico del luogo in cui è nato? Oppure è un eclettico che sa utilizzare strumenti musicali da tutto il mondo? È un solista oppure ha esperienza nel lavoro con una troupe, un’orchestra o una compagnia? E poi, perché non è un semplice artista, ma conosce anche la magia? Ha dedicato anni di studio a questa disciplina apprendendola da un maestro o frequentando un’accademia, oppure ha imparato da solo su vecchi tomi o imitando altri bardi? Tutto questo senza tirare in ballo i Background, che rendono ancora più divertente la fase di creazione. Per esempio, fino ad ora ho dato per scontato che il Bardo fosse un intrattenitore. Ma se fosse invece un soldato, il tamburino o trombettiere di una famosa compagnia di mercenari? Oppure potrebbe essere uno studioso di magia appassionato di musica, un cantastorie ramingo, un ammaestratore di animali o un vicario del Dio della Musica. Anche la Sottoclasse può dare un grande aiuto nella definizione del proprio personaggio. Quei bardi che appartengono al Collegio del Sapere possono essere studiosi, incantatori o anche archeologi o mercanti di segreti nel sottobosco criminale. Chi invece è nel Collegio del Valore potrebbe essere uno scaldo (una sorta di poeta guerriero della tradizione norrena), un sicario amante dell'arpa oppure un cavaliere errante con una inclinazione per le sonate romantiche. E ancora, questi Collegi esistono davvero nell’ambientazione in cui si gioca? Potrebbero effettivamente essere delle vere e proprie scuole d’arte, oppure delle associazioni di mutua assistenza per coloro che si dedicano a questa professione. Se simili organizzazioni costituissero delle fazioni, inoltre, i rapporti tra queste ultime potrebbero garantire altro materiale utile per l’interpretazione del personaggio, oltre che per lo sviluppo della campagna stessa. Infine, perché il vostro Bardo è un avventuriero? Parte della risposta può essere legata alla natura e origine del gruppo di avventurieri di cui fa parte (ad esempio, si tratta di un gruppo di eroi di cui vuole cantare le gesta? Assieme ad essi costituisce una compagnia di artisti girovaghi? E così via), così come al passato del personaggio, al suo stile di vita e ai suoi scopi (è un artista girovago che si trova per caso coinvolto in qualcosa più grande di lui? E’ uno scaldo che insegue le battaglie, così da poter raccontare le gesta dei soldati? E così via). Personalmente penso sempre che sia giusto discutere di queste cose con il DM, in modo da cercare e inventare agganci che rendano l’interpretazione ancora più intrigante. Grazie all'esistenza delle Razze e dei Background in D&D 5E, inoltre, nulla vieta di ripensare del tutto la Classe del Bardo e le sue Sottoclassi nelle più diverse maniere, anche quelle più atipiche. Qui di seguito potrete trovare alcuni esempi un po' fuori dal comune, proposti più che altro come fonte di ispirazione per il vostro personaggio. Comunque sono solo spunti e, come sempre, vi consiglio di non lasciare alcun freno o condizione alla vostra fantasia! La Poetessa Guerriera (Bardo Nano + Soldato). Hoddra Hammerfist è una guerriera particolare: parla solo in rima e vaga da una città nanica all'altra lavorando come mercenaria e raddrizzando torti. Non solo sembra comporre rime sul momento ogni volta che apre bocca, ma quando combatte canta le epiche gesta dei suoi antenati, infondendo vigore nei suoi compagni. La Spia (Bardo di qualsiasi razza + Variante del Criminale: Spia). Le città stato tessono continuamente intrighi commerciali e politici, e le famiglie più spregiudicate si arricchiscono grazie all’uso di spie e informatori. Questo bardo partecipa a tali intrighi all'insaputa di tutti: vive nel territorio da molto tempo, mascherando la sua vera attività con il lavoro di impresario teatrale. Drammaturgo e commediografo per i più, in realtà è un mercante di segreti, con una rete di artisti che controlla con denaro, magie e charme personale. L'Oracolo (Bardo di qualsiasi razza + Eremita). Nelle Caverne della Tristezza vive da tempo un vecchio rugoso e ormai pieno di acciacchi. La gente del posto è convinta che conosca il futuro e parli per conto degli dei, e gli porta cibo e beni di prima necessità. In realtà Beral è un ex teologo dell'Università Splendente e sfrutta il suo sapere enciclopedico per sembrare un santone. Non ha, però, cattive intenzioni e spesso aiuta i bisognosi usando la sua magia. A chi ne avrà davvero bisogno, rivelerà il segreto che lo ha quasi reso pazzo anni or sono. La Prestigiatrice (Bardo di qualsiasi razza + Intrattenitore). Alejandra Castelbianco ha vissuto tutta la sua vita in mezzo la strada, prima apprendendo l’arte dell’illusionismo dal padre e poi mettendola lei stessa in pratica una volta cresciuta. Abile contorsionista, straordinariamente rapida di mano e conoscitrice di numerosi trucchi di prestigio, affascina e sorprende il pubblico di tutte le città da lei visitate grazie ai suoi appariscenti spettacoli. Il Predicatore (Bardo di qualsiasi razza + Accolito). Nathaniel Doveron è un fervente sacerdote di St. Cuthbert, incaricato dal suo tempio di girare per villaggi e campagne allo scopo di far conoscere il verbo della divinità, convertire i peccatori, e scacciare gli eretici e i malvagi. Carismatico predicatore, grazie alla sua straordinaria oratoria Nathaniel ha il potere di riempire le piazze, d’infervorare gli animi dei fedeli e di intimorire i nemici del bene e del giusto. Conclusione Quindi cosa ne pensate del Bardo per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze. Ci vediamo Martedì prossimo con il pio Chierico.
  9. Per le rotte commerciali, come già successo con il Crocevia di Nivakta, ci rifacciamo alle regole degli Editti Commerciali (Trade Editcs) dell'ultimate compendium con delle piccole differenze dato che utilizziamo un regolamento ibridato con quello più semplice di Kingmaker. Queste generano un entrata di Punti Costruzione mensili a patto che si riesca ad istituire una rotta con un altro paese. Le rotte commerciali devono partire e arrivare in un insediamento di diversa bandiera. Ad esempio: Stagrave -> Nivakta va bene, Stagrave -> Brevoy no. Quindi sono le città e non i confini generici di un paese a dover essere considerati. Le rotte possono passare in qualunque tipo di esagono purché ospitino delle strade. Se l'insediamento di partenza ha un porto (o equivalente costruzione) allora la rotta può sfruttare il fiume o il lago collegato. Le rotte commerciali si misurano in esagoni. Più sono lunghe e più è difficile mantenerle.La lunghezza di una rotta si chiama Trade Route Length (TRL). Bisogna dividere il TRL per 10, per ottenere un altro valore chiamato Route Modifier (RM). Successivamente bisogna sottrarre il TRL dalla Dimensione del proprio regno per ottenere un terzo valore chiamato Length Modifier (LM). LM è sempre minimo 0. Per stabile una rotta commerciale, bisogna investire un numero minimo di Punti Costruzione (PC) che sia multiplo di 5. Successivamente bisogna sostenere una prova di Economia, Lealtà e Stabilità con CD calcolate come segue: CD = CD di Controllo (del vostro regno) + Route Modifier (RM) + Length Modifier (LM) - Produttività (dell'insediamento da cui parte la rotta) +/- bonus di diverso genere come il parlamentare con successo con i partner commerciali. A seconda del numero di successi si hanno diversi tipi di risultati: 3 Successi : La rotta commerciale è stabilita con grande esito positivo! +2 a Economia ; inoltre si hanno delle entrate mensili pari a (RM + 2d4 PC) per ogni 5 PC investiti inizialmente. Es: se l'investimento iniziale è stato di 5 PC in una rotta con RM 2, il vostro guadagno mensile sarà di (2 +2d4)x1 2 Successi : La rotta è stata stabilita esattamente come preventivato. +1 a Economia ; e avrete delle entrate mensili pari a (RM + 1d4 PC) per ogni 5 PC investiti inizialmente. 1 Successo : Anche se la carovana è giunta a destinazione la rotta commerciale è fallita. Ottenete +1d4 Pc per ogni 5 Pc spesi inizialmente, solamente una volta. 0 Successi : La rotta si è rivelata un disastro! Il Malcontento aumenta di 1 punto e l'investimento iniziale è andato perduto. Le rotte commerciali devono essere rivalutate ogni anno. Nel foglio elettronico, accanto al loro nome c'è anche una data di scadenza, dopo la quale bisogna ripetere un investimento e le tre prove. Un regno può avere un tipo di rotta di ognuna di queste categorie: Cibo: se il regno ha un surplus di cibo prodotto dalle fattorie o dalle pescherie che riduce i Consumi ad un ipotetico valore negativo, allora si può esportare l'eccesso. Nel caso in cui il valore dei Consumi dovesse tornare sopra lo zero, la rotta viene interrotta e non si guadagnano i PC mensili, oltre a perdere il bonus di Economia. Requisito: l'insediamento da dove parte la rotta deve ospitare almeno un Granaio e un Allevamento (Nb: quest'ultima miglioria non sono sicuro che sia nell'elenco delle costruzioni, provvedo appena possibile). Merci: vengono commerciati oggetti come armi o tessuti. Requisito: l'insediamento da dove parte la rotta deve ospitare almeno una Gilda. Beni di Lusso: questa rotta commerciale tratta in oggetti preziosi come opere d'arte, strumenti musicali, libri, spezie, tinture o oggetti magici. Requisito: l'insediamento da dove parte la rotta deve ospitare almeno un Negozio di Lusso. Materie Prime: come legname, pietra, oro o ferro. Per instaurare questa rotta è necessario avere una Segheria o una Miniera attiva nei propri confini e almeno una Fonderia (come per l'Allevamento, non sono sicuro di aver riportato anche questa voce) nell'insediamento di partenza. Instaurare tale rotta sopprime il bonus della Segheria o della Miniera in questione. L'aggiorno subito. Solamente che per gli altri due forti che ho nominato sono fuori dalla attuale mappa. Se ci riesco, questo fine settimana amplio tutto quanto. E' un lavorone, ma sapevo che prima o poi l'avrei dovuto fare xD Edit: fatto per quanto riguarda i confini nell'attuale mappa. La potete trovare aggiornata sia nel foglio elettronico che su roll20.
  10. @Ricky Vee nel dubbio attiriamone l'attenzione.
  11. Orpo, la festa del PP
  12. A parte che alla "blade of pain and fear" non ci sommi la Forza non è un'arma a due mani (anzi non è proprio un arma) quindi il Poderoso non si applica. Se vuoi fare danni seri vai di spadone di legno bronzeo (+1 collision ghost strike metalline e altri incantamenti a scelta) su cui lanciare arma magica superiore e rovi (e persistiti incantesimi come potere divino, favore divino e giusta ira dei fedeli). Il contemplativo ti permette solo di prendere domini legati alla tua divinità o allineamento, non altri. The character can choose any domain made available by her deity or alignment. E sì, l'Alteration Domain è riservato unicamente ai mistici di Dragonlance e non è collegato a ad alcuna divinità.
  13. Anche a me un paio al giorno va bene. Ho varie campagne aperte e un periodo piuttosto impegnato quindi due al giorno mi sembra davvero perfetto. Per esempio oggi, come avete visto, sono stata un po’ assente. Adesso posto e mi metto in pari.
  14. Allora mi sono riletto le regole a proposito dei personaggi morenti e direi che curo Vincent. Mi sembra la scelta migliore per avere una chance di vincere il combattimento.
  15. 1 punto
    Stiamo aspettando
  16. Io ascolto il resoconto degli avventurieri in silenzio u.u
  17. Allora ritardo dopo Vincent e ordino all'elementale di attaccare lo stesso orco di Vincent.
  18. C'è anche un'alternativa: sequestriamo qualsiasi commercio nella loro direzione e reclamiamo rapidamente gli esagoni attorno al loro. In ogni caso una lettera al vetriolo per chi gli ha concesso il permesso di colonizzare è d'obbligo, così come la formazione di un esercito a questo punto. Sono sicuro che questa è un'idea del sindaco di Nivakta, puzza troppo la vicinanza col loro campo.
  19. Ma no tranquilli ... tutti abbiamo voglia di giocare ma non da esasperare la cosa ... un paio al giorno a me può anche andare bene ... poi valutate voi
  20. @Pyros88 Continua a sembrarmi un caso di comunicazione tutt'altro che limpida e con un bel po' di non detti, che mi pare poco funzionale per un gruppo di gioco, e che "vietare una classe […] non limita l'esperienza" sia un'evidente contraddizione, ma amen: affari tuoi e dei tuoi giocatori. Piuttosto, preferisco contribuire con un'altra proposta di bardo alternativo, giocato in questo caso da @Maldazar: un medico esperto in droghe, feromoni, correnti bioelettriche e (ovviamente) panciotti. @Anderas II Io invece i giocatori di merda li ho sempre visti attratti da Assassino e Paladino (anche se ho avuto pure esempi nell'altro senso). Attirano edgelord e giocatori molesti come il miele con le mosche.
  21. @Lord Karsus Non ti preoccupare, non sono arrabbiato. Sicuramente le opinioni sono importanti. È importante svilupparne di proprie ed esprimerle, visto che tramite esse si perfeziona il proprio pensiero e quello degli altri. Ma attenzione: non si può pretendere che le opinioni siano più importanti dei fatti. 2+2=4 è un fatto. Non è che, solo perchè uno è convinto che 2+2=5, allora ha ragione. Il diritto di avere una propria opinione non significa poter sostenere che un fatto non è un fatto. Certo, noi non abbiamo un testimone diretto all'interno della Wizards, ma possiamo comunque essere sicuri che quelli sono fatti grazie a decine e decine tra azioni concretamente compiute dalla Wizards, dichiarazioni ufficiali, interviste e valutazioni di esperti del settore. Non si tratta di mere supposizioni, ma di questioni spesso platealmente ammesse dai designer della WotC o dimostrate da azioni concrete da loro compiute. Sono fatti, non nostre opinioni. Tanto che, se vai a leggere in giro per la rete, troverai gli esperti del settore descrivere le stesse identiche cose. Le opinioni sono importanti, ma non devono diventare una cosa dietro cui nascondersi per non confrontarsi con i fatti. Il fatto che si abbia una propria opinione, non significa che i fatti smettano di esistere. Se la propria opinione è smentita dai fatti, ovvero informazioni concrete e da tutti conoscibili oggettivamente (se ci si mette a studiare un poco), allora vuol dire che la propria opinione è sbagliata. Punto.
  22. Trama un poco intricata, vedi tu se troppo: capitano, primo ufficiale, eccetera della nave sono elfi, uno di loro, per motivi che scegli tu, detesta gli umani; oltre ai pg, sulla nave ci sono altri tre passeggeri, un ricco mercante e due dignitari di due regni diversi, in competizione tra loro; uno dei due ambasciatori viene trovato morto nella sua cabina, subito i pg sospetteranno dell’elfo e dell’altro ambasciatore, il primo verrà sostenuto dall’equipaggio, che magari arriverà a voler insabbiare il tutto chiudendo a chiave il gruppo nella sua cabina, il secondo magari tenterà addrittura la fuga scortato dai suoi uomini, per non rischiare un incidente diplomatico. In realtà il colpevole è il mercante, in combutta con un elfo della nave, intenzionati a far scoppiare una guerra tra i due regni ed arricchirsi col contrabbando
  23. Giorgio Rocca Mocenigo Il modo mesto in cui il Generale sembra rispondere di no evidenzia un qualcosa che chiaramente non va'. Come se ve ne fosse bisogno o un ritardo inatteso. Un gesto colpisce forte lo straniero del generale: aiuta un suo soldato. Un flashback riporta il Veneziano alle sue terre, le volte che ha dovuto servire sul campo. Giorgio ha sempre ODIATO i nobili boriosi di tutti titoli e ha sempre cercato di rafforzare il suo piu' debole titolo nobiliare del ramo Cadetto dell'attuale Doge: nonostante tutto, i commilitoni e la loro simpatia han lasciato il segno nel Veneziano che pure ora si vede... non riesce a vestirsi delle vesti piu' brillanti e guardare i soldati dall'alto in basso... ma quasi come loro leader a condurre il loro esempio. Per questo sa' che MAI fara' strada a Venezia sopra gli altri uomini. Gli manca la freddezza. La freddezza di ignorare le lamentele di chi dipende da lui. Giorgio desidera essere dove è l'azione, mostrare il suo coraggio ed essere al fianco dei suoi uomini. Mostrare che la nobiltà che ha ricevuto in dono è meritata. Questa è una delle ragioni per cui si è convertito all'ordine Gesuita: raccoglieva molti militari e studiosi desiderosi di lasciare un segno per davvero. Forse Giorgio è un cavaliere nato in tempi dove questi son morti da lunga data. Forse non sa' il suo posto, se questo sia tra l'alta borghesia, tra i militari, tra i nobili o i commercianti... ma questo è Giorgio: un uomo di cuore e d'azione. In questo ricordo Giorgio si rivede in quel generale e prima che possa rendersene conto senza pensarci il nanbanjin si muove e aiuta un altro soldato ferito a camminare come se fosse la cosa piu' naturale, non curando eventuale sangue sulle vesti mentre il generale ci conduce verso una stanza che contiene molti e molti feriti. Rimane muto un pugno di secondi a comprendere la situazione. Cinquanta soldati feriti, chissa' quanti morti... poi l'espressione del comandante, scuotendo la testa. ''Che sta' succedendo?'' chiedo senza mezzi termini al generale. Non con preoccupazione, non con nervosismo o anche solo fastidio verso questa situazione. ''Generale Teramoto: abbiamo incontrato una carrozza con quattro soldati morti e delle altre persone morte venendo in qua. Che sta' succedendo in queste terre?'' replico in tono pacato ma pratico, lanciando occhiate al monaco perchè mi aiuti a parlare. ''Nelle mie terre sono un nobile, ma prima di tutto sono un guerriero. Se posso fare qualcosa, non esiti a farmi sapere.'' Lo informa per poi voltarsi verso il suo conterraneo piu' esperto di magia a quanto ho visto. Aoki, se puoi aiutarli, aiutali. Cerchero' di cavarmela con la lingua. dice dandogli il permesso di allontanarsi da me.
  24. Non è vero, ce l'ho! Combattimento finito, ve la siete cavate bene nonostante la decisa fortuna degli avversari. Ma avete anche pianificato molto bene, avete evitato lo scoglio duro dell'incontro, la CA alta dei soldati.
  25. Senza per ora dare una risposta ufficiale in merito, ma solo per fare presente la cosa io vedo alcuni grossi "problemi" con un sistema del genere. Da un lato, dato che si da un giudizio sulle persone, è facile che possa diventare fonte di insoddisfazioni, faide personali. cattiva pubblicità eccetera; dall'altro un sistema del genere potrebbe portare alla penalizzazione di giocatori/DM con scarsa visibilità (specie se nuovi utenti); dall'altro ancora la qualità e quantità dei giudizi sarebbe troppo altalenante per fornire un metro di giudizio anche solo vagamente oggettivo e utile.
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