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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 28/09/2017 in tutte le aree

  1. Il momento è praticamente arrivato: la versione italiana del Manuale del Giocatore di D&D 5e, tradotto su licenza ufficiale della WotC, dovrebbe uscire il 30 Ottobre 2017, giusto in occasione del Lucca Comics & Games. La Asmodee Italia, infatti, che si è occupata della localizzazione della 5a Edizione per conto della Gale Force 9 (azienda partner della WotC, a cui quest'ultima ha affidato il compito di vigilare sulle varie traduzioni dei manuali nei differenti paesi), ha da poco aggiornato la pagina delle sue Prossime uscite, rivelando quella che dovrebbe essere la data definitiva: http://www.asmodee.it/prossime_uscite.php Ovviamente è importante ricordare che, come specificato dalla stessa Asmodee nel disclaimer delle sue Prossime Uscite, "le date qui riportate sono SOLO STIME INDICATIVE che possono variare da un momento all'altro, e non vanno intese come date di pubblicazione ufficiali". Comunque, visto che oramai ci siamo quasi e che proprio in quel periodo si terrà anche la fiera più importante del settore in Italia, il Lucca Comics, è molto probabile che quella del 30 di Ottobre si rivelerà la data di uscita definitiva. Grazie a @Sharknado per la segnalazione.
  2. Meno male che Selenia non c'è.
  3. Beh la mitologia nasce per spiegare in modo semplicistico e coerente fenomeni altrimenti inspiegabili per l'uomo. Basti pensare ad altri miti sull'origine dell'uomo: molti prevedono una nascita artificiale con uno o più numi che fisicamente plasmano i primi umani. Che una cosa del genere accada "per caso" è comprensibile. Magari potresti specificare che sono "gocce di sangue" divino a cadere e diventare umani: questo spiegherebbe perché gli dei danno un minimo di ascolto alle preghiere. Altro punto: questi dei esistono, oppure è solo mitologia che le popolazioni umane usano per giustificare la propria origine? Perché in tal caso i mostri aberranti potrebbero inizialmente sembrare esseri lontani dalle leggende di questi popoli, ma potrebbero ben presto venire inclusi come "le cose che si originano quando è il sangue dei demoni/dei malvagi/mostri cosmici a cadere sulla terra". Potrebbe anche dare vita ad una sorta di guerra santa tra "figli degli dei" e "figli dei mostri"
  4. Poiché il testo dell'incantesimo parla esplicitamente di "walk" e non di "crawl" per me puoi farlo senza problemi. @headshocked ho visto che hai postato anche in thread di gioco, poiché sto per uscire non risolverò l'azione prima del mio ritorno, ma dovrei risolverla comunque in serata. Comunque vi informo che domani sarò fuori casa tutta la giornata, da cui non potrò seguire gli sviluppi delle vostre azioni, ma da sabato sarò di nuovo pienamente attivo
  5. 1 punto
    Si, deve mantenere stesso tipo e sottotipo. Quindi qualunque nonmorto purché corporeo (incorporeo è un sottotipo, ergo niente spettri o ombre). EDIT ho trovato questa lista
  6. A questo punto se vuoi qualcosa che faccia un buon quantitativo di danni e faccia anche qualcosa fuori dal combattimento, magari fai un Ranger Trapper che utilizza l'arco ed eventualmente focalizzato come scout. Con l'archetipo del Trapper perdi la possibilità di lanciare incantesimi da Ranger che viene sostituita dalla possibilità di creare particolari trappole un numero limitato di volte al giorno, ma acquisisci anche Disattivare Congegni come abilità di classe e Scoprire Trappole come privilegio di classe, cose che possono comunque tornare molto utili in fase di esplorazione, soprattutto considerando che nella composizione del party che hai mostrato fino ad ora non hai indicato la presenza di un ladro. In questo modo fuori dalla battaglia avresti la funzione di esploratore completo potendo muoverti furtivamente, sapendo scalare, sapendo seguire tracce con sopravvivenza, avendo buone percezioni ed essendo in grado di disattivare eventuali trappole scomode che individui direttamente di tuo senza doverti appellare ad altri
  7. Guardala in questo modo, saresti passato su terreno accidentato, incidentato e anche in grado di incidentarti poi come rappresaglia
  8. *parolacce* Guardiamo il lato positivo: ora Manius può avanzare senza timori usando Ambrose e Deckard come passerella.
  9. 1 punto
    1) Corretto. 2) Praticamente gli oggetti magici hanno quattro diversi modi di attivazione: spell trigger (quello per bacchette e bastoni di cui parlavamo finora), spell completion*, parola di comando e attivati ad uso. Solo i primi due hanno restrizioni generica legate al fatto di avere l'incantesimo nella propria lista, tuttavia certi altri oggetti potrebbero avere limitazioni più specifiche. Per le verghe (e gli oggetti meravigliosi se per quello) sì tutti le possono usare (ovviamente un guerriero di quelle metamagiche se ne fa ben poco). *quello delle pergamene, l'incantesimo deve essere del giusto tipo divino/arcano, essere nella lista di classe dell'incantatore, l'incantatore deve avere un punteggio di caratteristica sufficientemente alto (in caso si può emulare con una prova di UOM) ed un livello dell'incantatore almeno pari a quello della pergamena (questo si può evitare superando una prova di livello dell'incantatore).
  10. Nalu Una volta chiarita la questione della sfera e calmato il Roc mi appropinquo anche io a scendere. Mi sistemo per bene la lancia dietro la schiena e guardando gli altri "Se abbiamo corde usiamole. Io qui sono inutile, dubito di avere la forza di sostenere uno di voi in caso di necessità." Detto ciò mi appendo per le mani e inizio a calarmi cercando di fare più attenzione possibile. DM
  11. Le FAQ in merito (trovi la spiegazione in questo articolo sul vecchio sito Wizard) sono quelle che spiegano come combinare gli attacchi con il colpo senz'arma agli attacchi con le armi naturali. Praticamente hai due opzioni: 1) puoi compiere prima tutti i tuoi attacchi derivanti dal BaB con il colpo senz'armi e poi come attacchi secondari (quindi a BaB massimo -5 e sommando 1/2 Forza ai danni) tutti gli attacchi naturali. 2) compiere i normali attacchi naturali e poi fare un'attacco con la mano secondaria con il colpo senz'armi (che somma quindi 1/2 Forza ai danni), ma tutti gli attacchi del turno subiscono un -4 Quindi considerando il druido di cui sopra con Colpo Senz'Armi Migliorato potresti fare 1) Colpo senz'armi +7/+2 (somma Forza piena), 2 artigli +2 e morso +2 (sommano 1/2 Forza) 2) 2 Artigli +3/+3 (sommano Forza piena), 1 colpo senz'armi +3 (somma metà Forza), 1 morso -1 (somma metà Forza).
  12. 1 punto
    Sì' Anyone with a spell on his or her spell list knows how to use a spell trigger item that stores that spell. (This is the case even for a character who can’t actually cast spells, such as a 3rd-level paladin.)
  13. 1 punto
    Quindi se ho almeno un livello da ranger posso usare senza problemi bacchette di cura ferite gravi?
  14. La forma selvatica permette di assumere unicamente la forma di un'esemplare standard di una creatura, quindi che tu sia un druido di 5° o 20° se vuoi diventare un lupo ti baserai sempre sul solito lupo da 2 DV. Nota che sempre per la stessa ragione non puoi assumere forme con archetipi. Corretto per il compagno animale, gli incrementano i DV (quindi BaB, talenti, punti abilità e incrementi di caratteristica) ma non la taglia. Le armi naturali non ottengono mai attacchi iterativi dovuti ad un BaB alto quindi in un completo farai (escludendo Forza e altri bonus) 2 artigli +7 e un morso +2. Nota che l'orso usa due artigli come arma primaria e il morso come arma secondaria Essenzialmente dipende dal tuo DM, molti concedono di prenderlo, specie quando il druido arriva ad un livello tale per cui può passare intere giornate in forma animale, altri non lo concedono perchè effettivamente il druido non ha di base tre armi naturali proprie (eccetto casi strani).
  15. Beh, alcuni cavalieri sono quanto meno interessanti da giocare. Per esempio gli archetipi Constable, Drakerider, Ghost Rider e Spellscar Drifter. Nulla di potente ma certamente possono dire la loro dentro e fuori dal combattimento. In realtà però se il giocatore vuole semplicemente scatenare tonnellate di danni, tra queste classi mi sembra che solo il magus possa davvero concorrere alla carica.
  16. Si viene aggiunto ad ogni attacco "By 11th level, you are soffused with righteus might that all your melee attack carry divine power with them. Whenever you hit a creature with a melee weapon, the creature takes an extra 1d8 radiant damage.", e come giustamente ha detto prima @savaborg vale anche per ranger con hunter's mark, chierici, barbari in ira e tutti quei personaggi che riescono ad aggiungere un danno fisso ad ogni attacco. Quindi ti consiglio di pensarci bene prima di aggiungere un secondo attacco che potrebbe stravolgere la matematica alla base del gioco.
  17. Ne approfitto per dirvi che ieri sera nel club ho inserito una discussione riepilogativa dei PNG più importanti che avete incontro fino ad ora. In questo modo se dimenticate chi è uno specifico PNG, potete ricontrollare per verificare cosa sapete su di lui senza dovervi risfogliare tutto il thread di gioco
  18. Arthon Lago Diamante
  19. Combattere con due armi è uno stile molto utile per alcune classi. Ad esempio i ladri possono fare solo un furtivo per round ma aggiungere un'attacco gli da una maggiore probabilità di andare a segno e questo alla lunga rappresenta un grande vantaggio. Lo stesso può valere come già detto per i paladini e in generale per tutte quelle classi che caricano danni aggiuntivi sui loro attacchi. Anche i ranger con hunting mark traggono vantaggi crescenti da attacchi multipli anche se non come gli altri.
  20. Occhio però che aggiungere un ulteriore attacco extra potrebbe sbilanciare notevolmente il gioco. Prendi per esempio il paladino: all'undicesimo livello con improved divine smite ottiene 1d8 danni extra ad ogni attacco, quindi incluso un eventuale attacco con l'arma secondaria, regalargliene un secondo credo sia troppo forte. Se pensi che il dual wielding sia poco performante il mio suggerimento è semplicemente quello di rimuovere l'azione bonus, cioè quando si usa l'azione di attacco con due armi si fa un attacco extra senza usare l'azione bonus.
  21. Non so, certo con Duelist al lv20 hai più Ca, danni praticamente uguali...e un attacco in meno. Il che non è per niente una cosa da sottovalutare. Nella 5a edizione il numero di nemici è un elemento estremamente importante, e poter smezzare i danni tra più di un avversario a volte è utile. Si tratta di versatilità aggiunta. Magari con uno stocco fai 20 danni, e con due spade corte fai due attacchi da 10 danni l'uno. Se hai un nemico con 8hp rimasti e uno con 10hp rimasti puoi pensare di ucciderli entrambi se impugni due armi, mentre "sprechi" 12 danni sul primo se hai un singolo colpo. Di certo combattere con due armi non è l'opzione migliore in assoluto, nè la seconda opzione migliore, ma questo non la cataloga affatto come inutile. Anche il flavour vuole la sua parte, tra l'altro XD
  22. E inoltre: gli dei esistono davvero, ok. Ma la mitologia sulla genesi dell'umanità è corretta oppure è solo un'interpretazione data da questa specifica civiltà?
  23. Helin e Vila Sala Macchine
  24. 1 punto
    Sulla questione di "almeno un grado" confermo e il manuale infatti scrive nella descrizione delle abilità: Forse quello che intendevi tu è il discorso che per metterci quel grado al passaggio di livello devi avere qualcuno che ti addestra appunto in quella particolare abilità. Però effettivamente non ho trovato nessun riferimento nelle regole, noi però l'abbiamo sempre usata così.
  25. Uomini di poca fede Il Master è sempre presente come dimostra il mio post di stamattina
  26. 1 punto
    Per sicurezza ho provato a ricontrollare sia il manuale che la SRD e non ho trovato nessuna restrizione in tal senso. Più probabile, come hai scritto nell'edit, che si trattasse di qualche consiglio generico dovuto al fatto che le CD delle prove di Utilizzare Oggetti Magici sono estremamente alte, da cui avere un basso numero di gradi nell'abilità non aiuta, soprattutto date le particolari restrizioni dell'abilità stessa e le possibili conseguenze dei fallimenti per alcuni degli impieghi
  27. 1 punto
    Allora sul fatto che devi avere almeno 1 grado per usare le abilità "Trained Only" hai perfettamente ragione, ho scritto di fretta e mi sono epresso male. Ma sono abbastanza sicuro di ricordare una qualche restrizione che impediva a chi non ce la aveva come abilità di classe di spendere punti in UOM (e qualche altra abilità sparsa) e quindi di non poterla usare a tutti gli effetti dato che era "Trained Only". EDIT: forse era semplicemente la considerazione che se non la si possiede di classe costa parecchio e si hanno limiti notevolii ai gradi (e salvo rare eccezioni un Carisma basso), quindi viste le CD parecchio alte per gli usi utili dell'abilità essenzialmente alla fine conviene lasciar stare per un PG che non ce l'abbia di classe.
  28. 1 punto
    Attenzione, qui devo fare necessariamente una precisazione. Affinché un'abilità venga utilizzata con addestramento bisogna semplicemente avere almeno un grado nella stessa, non che essa sia di classe. Il fatto che sia di classe influisce solamente sul numero di punti abilità da spendere al fine di acquisire un grado pieno nella stessa quando si acquisisce un livello e sul numero di gradi massimi che è possibile avere in essa. Un Guerriero puro può tranquillamente utilizzare le bacchette di palla di fuoco se è disposto a spendere gran parte del suo apporto in punti abilità per acquisire gradi in Utilizzare Oggetti Magici, ovviamente sperando di fare tiri alti alla prova poiché difficilmente brillerà nella stessa per modificatore totale al tiro
  29. 1 punto
    Sì, è una di quelle abilità che puoi usare solo con addestramento, quindi devi averla di classe (nota che per un personaggio multiclasse basta che una delle classi del PG abbia tale abilità di classe perchè venga considerata sempre di classe in questo senso). Essenzialmente niente guerriero che si mette a usare la bacchetta di palle di fuoco.
  30. 1 punto
    Aggiungo che chi non può normalmente usarle può usare l'abilità utilizzare oggetti magici (CD 20), per attivare una bacchetta qualsiasi.
  31. Rimane di taglia grande, non ottiene i bonus di taglia a Forza e Costituzione, ma quello di potenzamento all'armatura naturale e la RD sì.
  32. 1 punto
    1) Le bacchette usano il meccanismo di attivazione a spell trigger quindi per poterle usare un personaggio deve avere quell'incantesimo nella sua lista di classe (anche se non può ancora lanciare incantesimi vedi un ranger o paladino di 2° livello). Se non è questo il caso non può usarle. 2) Con l'introduzione delle azioni veloci nei manuali successivi il regolamento base è stato aggiornata, ora attivare un oggetto a spell trigger (ma anche una pergamena se per quello) costa la stessa tipologia di azione che è normalmente richiesta per lanciare l'incantesimo Activating a spell trigger item takes the same amount of time as the casting time of the spell that the item stores, but activating the item doesn’t provoke attacks of opportunity.
  33. All'8° livello le possibili combinazioni sono quelle esplicitamente elencate. Al 13° non potrai avere un eidolon enorme in quanto il minimo sono due eidolon Grandi. Potresti però avere ad esempio 1 Grande e 2 Medi o 1 Grande, 1 Medio e 2 Piccoli.
  34. In entrambi i casi la colpa è del Master più che dei giocatori. Un giocatore deve sapere cosa può fare il suo personaggio e come funziona il gioco prima di cominciare.. una persona con un quoziente intellettivo medio lo capisce in 3 minuti. Nel secondo caso, l'errore è stato di salvare i giocatori. Forse una bella morte di gruppo avrebbe insegnato qualcosa. Per quanto riguarda me, l'errore più grande mai fatto da un giocatore è stato non riiscire a trattenersi dal vantarsi... con le persone sbagliate. Siamo a Myth Drannor (Forgotten Realms), i PG dopo un'azione da commando riuscita benissimo sono riusciti a infiltrarsi nella grotta del re dei Thri-Kreen e ucciderlo, distruggendo nel contempo tutte le sue uova. Una volta usciti dalla grotta si allontanano senza attirare troppo l'attenzione, ma quando scatta l'allarme vengono fermati da una pattuglia degli insetti. Stanno per essere interrogati quando il chierico domanda ridendo: 'Ci fermate perchè avete scoperto che hanno ucciso il vostro Re?' Iniziativa.
  35. Domanda semplice e diretta: Che cosa il Master, indipendentemente dal tipo di gioco che sta ruolando, non dovrebbe MAI fare e/o dire? Abbiamo tutti quel tipo di comportamento che proprio sopportiamo da chi sta gestendo l'intero gDr e, in caso dovesse capitare sotto i nostri occhi, distrugge in un momento tutto l'entusiasmo. Il vostro qual è? Se vi va, raccontatemi di quando è capitato e cos'è successo. Comincio: quando il Master diventa la voce della Provvidenza. Ovvero si intromette nel gioco dando consigli su cosa fare o non fare. Esempio: Io: "Penso che andrò ad esplorare quella villa stanotte, la famiglia non me la racconta giusta!"; PG: "Perché? Non sarebbe meglio andare alla stazione di polizia prima?"; DM: "Lascialo andare, tanto lo uccidono". Ok, per me la campagna può finire qua.
  36. Specifichiamo però: samurai e cavaliere sono parecchio sottotono rispetto a moltissime altre classi. Se ti interessava qualcosa di cazzuto, non ti curar di loro, ma guarda e passa.
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