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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 28/04/2017 in tutte le aree

  1. Certo, non voglio disturbarli nel loro lavoro. Sarebbe scortese
  2. Ringrazio anche io e si hai ragione , ma potrebbe anche non usarla Intanto lasciamo cosi , in caso dal prossimo round agisce prima lui.
  3. 1 punto
    Nella 3.5, una build da Gish era costruzione in grado, al livello 20, di lanciare incantesimi di nono livello pur avendo un BAB di +16 o superiore. In Pathfinder il concetto è stato ereditato, anche se la mancanza delle numerose classi di prestigio dell'edizione precedente ha fatto sì che le build da Gish, così come era stato definito, non fossero più di due o tre. Personalmente, spero che questa tipologia di build torni in auge, e il recente talento Prestigious spellcaster mi dà buone speranze. Tornando alla build, ideata per essere proposta in un contest, è uno stiracchiamento del concetto di gish, inteso più come un incantatore che sappia dire la sua in mischia. E' lineare e non ci sono livelli in altre classi. Una dip da monaco, nonostante aiuterebbe per risparmiare talenti, comporta il sacrificio di due livelli da incantatore per un beneficio marginale, dal momento che, prima di tutto, il personaggio è un incantatore, e come tale va trattato. Punti di forza meccanici del personaggio: - Portata di 9 m, possibilità di molti AdO - Non prende neanche un livello in una classe marziale - LI pieno, è un incantatore di 20° e la build tocca marginalmente il lato incantesimi - Può iniziare una lotta come azione gratuita quando colpisce un avversario, anche se l'attacco è a contatto - Non è mai considerato in lotta quando ne inizia una - Può mantenere la lotta con un'azione di movimento e lanciare incantesimi con l'azione standard e/o con l'azione veloce - Normalmente usa un frostbite rimed sickening (20 tocchi) attraverso i capelli, che dà una penalità totale di -7 BMC e -9 DMC all'avversario, o in alternativa (se l'avversario è immune) uno shocking grasp o un rimed sickening Frigid Touch, oppure cambia il tipo in acido usando la Elemental Magic Rod (acido) - Colpisce a contatto, evitando problemi per il bab - Con Contingenza (Fickel Winds) non ha problemi con gli arcieri, con Spellbane (Libertà di Movimento) ignora parzialmente problemi con Anelli di Libertà di Movimento, se ha intrappolato un elevato numero di avversari ricorre a una Chain Lightning Massimizzata con la verga appropriata, sfruttando le penalità ai Ts e a Riflessi dovute all'incantesimo e alla lotta. Inoltre ha un Frigid Touch dentro la Witching Gown, impedendo l'attacco completo al primo fortunato che riesce a raggiungerlo - Combo Grappled + Polar Midnight Spunti interpretativi: - I capelli, possono essere un voto fatto in gioventù, il risultato di una maledizione o di un esperimento andato male o altro ancora. In ogni caso, caratterizzano buona parte dell'estetica del personaggio e della sua efficacia in uno scontro. - Celestial obedience (Falayna) e il witch patron (Strength) suggeriscono un forte collegamento tra il personaggio e una filosofia personale o una cultura di riferimento improntata sulla forza fisica. - L'uso di incantesimi legati al freddo (Frostbite, Frigid Touch, Polar Midnight ma anche rimed Spell) può essere un elemento di flavour, può essere collegato alle origini del personaggio. Scheda semplificata: Razza Samsaran Witch (White-Haired Witch) 20 Caratteristiche: FOR 20 (14 base +6 oggetto) DES 18 (12 base +6 oggetto) COS 18 (14 base -2 razza +6 oggetto) INT 36 (18 base +2 razza +5 avanzamento +6 oggetto +5 tomo) SAG 16 (8 base +2 razza +6 oggetto) CAR 8 TS: TEMPRA +15 (+6 base +4 cos +5 resistenza) RIFLESSI +15 (+6 base +4 des +5 resistenza) VOLONTA' +21 (+12 base +4 sag +5 resistenza) CA: 31 (10 +4 des +6 arm +6 scudo +5 deviazione ) contatto: 19 alla sprovvista: 27 Tiri per colpire e danni: tpc +20/+15 (+10 bab +4 for +1 arm foc+5 amuleto) [NB +6 a tpc e danni con Divine Power] Danni: 1d4 (1d6 attivando il secondo beneficio di Celestial obedience come azione veloce) +18 (+13 int +5 amuleto) [NB +7 con divine Favor] altrimenti 1d6+20 non letali a contatto con Frostbite CMB [Divine Power attivato] lottare +48 (+10 bab +13 int +4 lottare sup e migl +4 cel obed +2 granchio +2 brawling +2 wayfinder +7 divine power +2 gauntlets +1 tratto +1 arm foc) Se infligge danni per via di una prova riuscita di lotta aggiunge il mod di Saggezza (3) ai danni Abilità degne di nota: Sapienza magica +36, conoscenze (arcane)(piani)(natura) +36, UMD +22, Percezione +23 e Volare +27 Talenti (10 + 2 bonus, ladro): B Arma focalizzata (capelli) Combattere senz'armi migliorato Lottare Migliorato B Lottare Superiore Rime Spell Celestial obedience (Falayna) Sickening Spell Riflessi in combattimento Final Embrace (salva l'azione veloce) Incantesimi Rapidi Kraken Style Feral Combat training Lista incantesimi conosciuti: Lista normale da witch, con Patrono (Strength) e 6 incantesimi dalla lista mago/stregone grazie al samsaran. Shocking Grasp, Colpo Accurato, Fickle Winds, Spellbane (Libertà di movimento, Dissolvi magie, Dissolvi magie superiore, Camp Antimagia e un altro), Contingenza, Chain Lightining. Tra gli incantesimi da Witch, fondamentali o comunque molto utili per la build sono Frostbite, Frigid Touch, Polar Midnight. Tutte le scelte compiute non condizionano però l'impostazione del personaggio come incantatore, e può specializzarsi liberamente (sebbene la lista degli incantesimi, unita al controllo del campo con i capelli faccia propendere per un debuffer) Tratti Serpentine Squeeze +1 a BMC e DMC per Lottare Fate's Favored +1 a tutti i bonus di fortuna Oggetti 880.000 mo dusty rose prism ioun stone placed in a wayfinder 4.500 mo slot nessuno Gauntlets of the Skilled Maneuver 4.000 mo slot hands Headband of Mental Prowness+6 (intelligenza e saggezza) 90.000 mo slot head Book, Tome of clear thought 137.500 mo slot nessuno Silken Cerimonial Armor +5 brawling 36.003 mo armatura Belt of Physical Perfection+6 144.000 mo slot belt Mithral Buckler +5 26.005 mo scudo Cloak of resistance+5 25.000 mo slot shoulders Witching Gown 35.000 mo slot body Ring of Spell Turning 100.000 mo slot ring 1 Ring of Protection +5 50.000 mo slot ring 2 Rod of Maximaze, metamagic 54.000 mo Elemental Magic Rod (acido) 11.000 mo Amulet of Mighty Fists +5 100.000 mo slot neck tot 823.000 mo Per i debuff Fatigued Entangled Shaken Grappled + Sickened Fatigued -2 penalità For e Des (-1 BMC e -2 DMC) Shaken -2 a tutto (-2 BMC e -2 DMC) Sickened -2 a tutto (-2 BMC e -2 DMC) Entangled velocità dimezzata, -4 penalità a Des, -2 a tiri per colpire (-2 BMC e -4 DMC) totale -7 BMC e -9 DMC Polar Midnight + Grappled Polar Midnight sembra un incantesimo di nono livello del miglior tipo: è ad area, dura un numero di round pari al LI, si lancia come azione standard, si può cambiare l'area in cui ha effetto come azione di movimento e non c'è nessun tiro salvezza. Per sfuggire al suo effetto, che equivale a una morte immediata, è necessario muoversi nel proprio turno, ma se si è in Lotta questo non è possibile. La portata dei capelli permette di rimanere a distanza di sicurezza mentre gli avversari vengono ridotti a statue di ghiaccio.
  4. Con il benestare di Asmodee Italia abbiamo aggiornato la SRD della 5a edizione di Dungeons & Dragons, e dopo un lavoro di revisione e cambiamento del testo, la presentiamo in edizione italiana per il pubblico! La versione del testo NON E' ANCORA DEFINITIVA, in quanto i manuali in Italiano sono ancora in fase di revisione, ma nell'attesa speriamo sarà cosa gradita a tutti i giocatori di ruolo italiani appassionati di D&D. Potete scaricare il materiale su http://www.editorifolli.it/gdr/dnd5/srd5 e per qualsiasi dubbio e segnalazione scrivermi su michele@editorifolli.it o su facebook sul gruppo https://www.facebook.com/groups/dungeonsandragons5
  5. per questo speravo di farne almeno 24. Vabbeh peccato XD Mmm sono dubbi esistenziali, saltare o correre? ma c'è che... "Ogni mattina, in Dawnstars, un cattivone si sveglia, sa che deve correre più in fretta del felinide o verrà ucciso. Ogni mattina, in Dawnstars, un felinide si sveglia, sa che deve correre più in fretta del cattivone, o non si guadagnerà il cibo. Quando il sole sorge, non importa se sei un felinide o un cattivone: L'importante è che cominci a correre..."
  6. MERDA Per domani notte finisco tutto. Lo giuro. Non come le altre quarantasettemila volta che l'ho detto. Entro domani notte. Giuro.
  7. Così ci piaci @dalamar78 Bravo Interessato anch'io, ho appena postato. Scusa @AndreaP se ti faccio aspettare un po', diciamo che devo ancora affezionarmi a Vass, lo sento ancora come non mio. Per farmi perdonare sono andato un pochino oltre al semplice combattimento, spero ti dia l'occasione per scrivere qualcosa di interessante
  8. ^^ spero di ripartire presto a giocare la campagna... mi mancate... e mi manca il mio Nano!!! e poi con @Latarius ho ancora aperta una sfida di bevute alla prossima locanda!
  9. Oh beh, allora ti aspettiamo! Apriamo le danze domenica tutti insieme
  10. Più che d'accordo. Una volta che si saranno levati, ci muoveremo
  11. Però solo perchè esiste già la forma base "tauric" tra quelle a disposizione dell'eidolon (che per una creatura media costa due punti in più).
  12. Noi l'abbiamo scampata qualche sessione fa quando il necromante del terrore del gruppo ci ha messo i bastoni tra le gambe in un momento particolare. Al terzo fight della sessione eravamo con ben poche risorse xD Però al Balor siamo sopravvissuti due volte, quando eravamo di livello sei circa :V Non l'abbiamo ucciso (ovviamente) però siam riusciti a darcela a gambe!
  13. Probabilmente era il Nishruu (Mostri di Faerun o Imperi Perduti di Faerun)
  14. No. Non sono contenuti che riguardano il regolamento, ma è la storia dei Forgotten Realms e, a meno di un reboot dell'ambientazione, sono e saranno sempre lì. In ogni caso l'intera ambientazione ha regioni prese dal mondo reale, vedasi Kara-Tur (di cui c'è stata la retrospettiva poco tempo fa), Maztica e Al-Qadim. Va precisato che queste culture non fanno parte della visione originale di Greenwood. Sono ambientazioni che potevano benissimo essere a se stanti (vedi Kara-tur che in origine non aveva una collocazione), ma sono state inserite nei Forgotten Realms per l'enorme successo avuto l'ambientazione.
  15. Serata impegnativa con la sessione settimanale di D&D. Domani posto !
  16. Jack delle Ombre Strizzo l'occhio a Negan «Prendi nota. È così che si anima una festa!» commento prima di voltarmi verso la spada malefica. Nella mia mano sinistra compare Zaemon, il mio kukri. Uso Emon, la scimitarra, per tracciare una linea immaginaria tra me e gli altri due. Separando la parte destra della radura da quella sinistra «Io prendo quelli dal mio lato!» commento facendo la smargiassa. Poi sorprendentemente inizio a cantare. Nulla di solenne. Nulla di particolare. Eppure vi rendete conto che in quel canto c'è qualcosa di speciale, ci sono alcune parole che sfuggono alla vostra mente subito dopo averle sentite. Parole che non comprendete. Parole che scuotono gli esseri di pura malvagità. «Ma quale piacer son birra e vin» Incrocio le braccia sul petto, la scimitarra puntata verso l'altro, il kukri impugnato alla rovescia verso il basso. «E delle fanciulle dal bel visin» Un rivolo di sangue scende dall'angolo della bocca. Quel canto sta chiedendo un prezzo alla mia mente ed al mio organismo. Sorrido mentre lecco il mio stesso sangue. «Ma la mia delizia per sempre infin» Avanzo la gamba destra caricandovi tutto il peso del corpo, sbilanciandomi pericolosamente in avanti. «È danzar con Jack delle Ombre!» Come finisco la strofa scatto in avanti. In un battito di ciglia sono ai piedi del cumulo di ossa intorno alla spada. Scateno tutta la mia furia su quel cumulo strisciante. In poco più di una frazione di secondo rilascio sette rapidissimi fendenti. Ogni colpo messo a segno produce un assordante boato sonico così forte da ripercuotersi sull'ambiente circostante. Schizzando frammenti di vetro ogni direzione. @Master Anche le armi di Aristan e Negan vengono influenzate dal canto allo stesso modo delle mie. Il solo agitarle genere un suono molto ma molto più forte del normale. @Tutti
  17. Landar Vediamo subito. La tua Katana Stregata (dagli un nome): conduce gli attacchi a difficoltà -4 ed infligge Forza +2/+3 Letali (impugnata ad una mano/due). Infligge amputazioni/decapitazioni se l'attacco viene mirato ad una parte amputabile e causa più livelli di salute di danno della Robustezza del bersaglio. Queste regole valgono per tutte le armi, ma con un coefficente di difficoltà così basso fare l'allegro chirurgo potrebbe diventare un gioco da ragazzi. Praticamente anche un ciccione ubriaco si tasforma in Miyamoto Musashi se la impugna. è incantata permanentemente, perciò la Volontà Permanente di Amatsumara scende a 7.
  18. I mio PG è stato chiamato direttamente da Armitage quindi non conosce nessuno Ho proposto il te coi biscotti proprio per quello
  19. 25 Marzo 1922 - Arkham NE Mentre i compagni parlavano seduti ad un tavolino un uomo biondo sui 35 anni si avvicinò al tavolo appoggiando una mano sulla spalla di Carter “Carter, eccoti qui.” disse con fare amichevole “Mi hanno detto che parte alla ricerca di quel pazzo di Williamson” poi aggiunse ridendo “La segretaria di Armitage non sa tenere la bocca chiusa” “E suppongo che loro verranno con te!” aggiunse guardando gli altri “ma chi ve lo fa fare! Scusate mi chiamo Reding” @chi frequenta l'università
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