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[TdS] Nameless Cults
2 puntiLa pagina segnalata mi pare attendibile. Il reazione alle career vi mando elenco via PM In caso una career compaia in entrambi gli elenchi mi riserbo di scegliere quale delle due sia applicabile. Similmente mi riservo di valutare gli "special" delle career elencate nel Investigator's Companion vol. 22 punti
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Steampunk Misadventures - Topic di servizio
quindi niente festa? Scusate per l'improvvisa scomparsa, ma ieri sono stato reclutato a viva forza per un giorno di "ferie" (leggasi trasloco dalle 9 alle 23:45)2 punti
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Steampunk Misadventures - Topic di servizio
Lei odia a prescindere, e per scoprirlo le basta una chiaccherata con Elisabeth, anche se il tutto devierebbe rapidamente ad una gara stilistica su come uccidere e su come essere delle fottute streghe alla moda2 punti
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Ecologia dell'Aarakocra
1 puntoGli articoli "Ecology of..." erano tra i più apprezzati ed amati tra quelli pubblicati sulla rivista Dragon. Basandosi sullo stile di quegli articoli degli appassionati hanno prodotto una raccolta di nuove descrizioni ed informazioni per i mostri presentati sul Manuale dei Mostri per D&D 5E. Il file completo lo trovate qui, di seguito la traduzione della parte sull'aarakocra. Introduzione Perché scegliere aquile, falchi, averle o pappagalli? La base dell'aarakocra dovrebbe essere il gipeto visto che: il 90% della sua dieta sono ossa frantumate sulle rocce e digerite in uno stomaco con un pH di 1; depone due uova ma incoraggia i pulcini a combattere tra di loro fino alla morte; dipinge le sue piume bianche con sangue e polvere ossidata di minerali ferrosi; è estremamente territoriale. Vi consiglio seriamente di studiare le abitudini di questo incredibile volatile. Nessuno sa esattamente come gli aarakocra siano giunti in questo mondo. Potrebbero essere stati esiliati dal Piano dell'Aria, creature nate in alte regioni montuose, adoratori di un antica divinità uccello oppure esperimenti falliti su umani e elfi nel tentativo di renderli in grado di volare. Osservazioni fisiologiche Sono di aspetto simile ad avvoltoi, con facce a strisce bianche e nere, occhi rossi e becchi neri. Anche se facce e teste sono prive di piume, il resto del loro corpo è completamente coperto di piume anch'esse bianche e nere. Non è raro vedere degli aarakocra che si dipingono le piume con sangue, polvere ossidata di minerali ferrosi o che si adornano con gemme di colore rosso. I rubini sono particolarmente ambiti. Vivono in nidi intrecciati e sono monogami. Ogni stagione la femmina depone due uova, ma incoraggia i piccoli a combattere per il cibo migliore. Solitamente uno dei pulcini finisce spinto fuori dal nido. Ma questa è la natura della vita e dei venti, dicono gli aarakocra. Osservazioni sociali Questi uomini-uccello legali neutrali solitamente si incontrano in gruppi di 5-10 coppie monogame (+1d6 piccoli) in regioni montuose, alti dirupi o pianure nei pressi di colline scoscese. Dai 3 ai 5 di questi gruppi formano uno stormo di aarakocra, centrato intorno a 1-2 individui sacri senza ali – i cosiddetti sciamani Invocatori di Tempeste (Storm Callers - ndt). Gli aarakocra incoraggiano e aiutano predatori come aquile giganti, viverne e felini di grosse dimensioni a mantenere tane e cacciare cervi, pecore e simili animali nel raggio di volo dello stormo. I predatori divorano la carne e gli aarakocra raccolgono le ossa. Di conseguenza i territori degli aarakocra, già solitamente in zone remote, diventano anche territori selvaggi e difficoltosi per l'insediamento umano. Un aarakocra è devoto al proprio sciamano, al proprio compagno/pulcini, allo stormo e alla propria indipendenza. Sono cauti nei confronti degli stranieri e li terranno sotto sorveglianza quando si muovono nel territorio dello stormo. Gli Invocatori di Tempeste (classe Warlock) sono solitamente stati spinti fuori dal nidi da un fratello più forte, destinati quindi alla morte, ma sono riusciti a sopravvivere grazie ad una estrema forza di volontà, astuzia e sacrifici. Ancora giovani questi individui si tagliano le ali in un ultimo sacrificio agli spiriti ed elementali dell'aria. Il giovane Invocatore di Tempeste riesce così a scampare alla morte, a legarsi ad un elementale dell'aria riottenendo la capacità di volare e guadagnando poteri magici. Diventare un Invocatore di Tempeste è un'esperienza tragica e tremenda e ad una prospettiva umana può dare l'impressione di predisporre a crudeltà e spietatezza. Osservazioni comportamentali Non si conosce molto sui precisi comportamenti di queste creature. Tuttavia molti pastori hanno riferito di aver stabilito dei piccoli commerci con degli stormi. Dei viaggiatori che attraversavano zone remote e desolate sono stati salvati dagli aarakocra dopo essere rimasti feriti. Allo stesso tempo carovane di passaggio e tentativi di insediamento in pianure fertili vicino al territori di alcuni stormi sono stati accolti da distruzione, morte e tempeste periodiche incentrate proprio sopra i villaggi. Gli aarakocra sono noti per il fatto di tenere aquile giganti come animali da sorveglianza o combattimento. E i vari frammenti di storie derivate da pastori e nani paiono indicare che gli uomini-uccello vedono i roc come agenti delle divinità e la fenice come simbolo di avidità, vanità ed inganno. Alcuni marinai narrano di gruppi molto più crudeli di aarakocra che sorvolano i mari, pronti ad attaccare e razziare navi dalle loro basi su remote isole. Oppure a pilotare navi rubate (a volte sfruttando degli schiavi) e razziare con esse vascelli commerciali e città portuali. Questi attacchi non sono solitamente preceduti da cambiamenti nel tempo, ma spesso sembrano capitare proprio nei momenti più opportuni. Questo porta alcuni a chiedersi se gli aarakocra possano aver imparato l'arte della divinazione e dello scrutamento. Combattimento Gli aarakocra non sono timorosi di combattere, ma preferiscono farlo alle proprie condizioni, ovvero massimizzando il proprio tempo in volo. Usano solitamente lance, artigli e lame uncinate per disarcionare i nemici o per gettarli in dei dirupi. Sono anche noti per gettare dall'alto pesanti pietre a forma di freccia per distruggere strutture fortificate. Usano le aquile giganti come animali da combattimento. Se è necessario un Invocatore di Tempeste può guidare un gruppo, invocando la potenza di gigantesche tempeste o di terribili elementali dell'aria. Osservazioni sui rapporti con altre specie Gli aarakocra tollerano piccoli insediamenti umani e commerciano apertamente con i pastori per ossa, lance di buona fattura e gemme, specialmente rubini. Gli aarakocra spesso entrano in contatto con i nani sulle montagne e scambiano erbe e spezie rare e tabacco con gemme, oggetti in metallo e armature particolarmente leggere che consentono il volo. Gli aarakocra odiano arpie, orchi e ettin che divorano in eccesso la fauna locale. Gli aarakocra danno la caccia ai non-morti, specialmente quelli composti principalmente di ossa. Ritengono che le qualità magiche di tali ossa daranno loro forza e una connessione con le divinità. I PG ranger e druidi saranno quelli meglio in grado di negoziare con gli aarakocra dato che comprendono i loro punti di vista nel modo più neutrale. Specie varianti Code Tintinnanti: dato che pochi sopravvivono ad un attacco delle Code Tintinnanti (Rattletails – ndt) i rapporti su questi aarakocra sono scarsi. Alcuni marinai e mercanti affermano che hanno le loro basi su piccole catene di isole dove allevano capre per carne e ossa, ma senza altre creature a sfidarli. Da queste isole attaccano rotte commerciali e porti. Peggiori ancora sono quelle Code Tintinnanti che hanno rubato navi, che usano come basi mobili da cui involarsi e per inseguire e attaccare altri vascelli. Questi uomini-uccello sono soliti usare giare di terracotta colme di fuoco greco, che scagliano dall'aria. Una volta che la nave nemica è in fiamme ne approfitteranno per mettere fuori gioco i marinai con mazze pesanti e rapire il resto della ciurma. Se un capitano coraggioso decidesse di attaccare una nave delle Code Tintinnanti scoprirà che gli uomini-uccello stanno gettando esche nelle acque per attirare squali o peggio. Gli uomini-uccello abbandoneranno poi la propria nave per convincere i nemici ad abbordarla. Una volta che gli uomini della ciurma nemica saranno sulla nave, le Code Tintinnanti li getteranno in acqua e daranno fuoco alla nave nemica. E se il loro amore per le collane composte di dita spolpate non fosse abbastanza, spesso le Code Tintinnanti hanno l'abitudine di stringere alleanze con varie razze malvagie di uomini-pesce per aggiungere numeri alle proprie file. Strumenti per il DM Due aarakocra afferrano uno dei PG per le gambe e lo sollevano in aria. Con l'aiuto di un terzo lo scuotono violentemente facendo cadere gemme, gioielli e chincaglieria varia in una rete. Getteranno poi il PG in un fiume o su un albero. I pastori della zona sono stati cacciati o uccisi dagli uomini-uccello, che hanno poi rubato i loro greggi. Inoltre ci sono stati venti violenti che stanno distruggendo tetti e rovinando raccolti. Le voci dicono che un nuovo Invocatore di Tempeste ha preso il potere tra le montagne e vuole distruggere i villaggi della zona. Dopo aver assistito ad un violento combattimento tra i PG e alcune/i arpie/orchi/ettin, un aarakocra getta loro una grezza mappa, nella quale sono indicati un luogo sicuro e i pericoli nelle vicinanze. Inondazione di Pecore! I PG sono sommersi da una cascata di ossa e teschi di pecore scagliati dall'alto. TS sulla Destrezza oppure rischiano di essere resi incoscienti dalla massa di ossa in caduta. Un piccolo gruppo di aarakocra contatta i PG per chiedere aiuto nel difendere un giovane roc ferito – un uccello sacro per gli aarakocra. I PG dovranno tenere a bada ogre/giganti/orchi finché non arriverà un Invocatore di Tempeste. Il roc sta soffrendo e potrebbe attaccare i PG. Frammenti delle montagne della zona stanno prendendo il volo. Vi sono vari voci sul fatto che gli aarakocra abbiano ottenuto delle gemme dal Piano dell'Aria e stiano (a) terraformando la zona per aprire un portale oppure (b) combattendo un assalto di slaad/non morti, trasformando il territorio a proprio vantaggio.1 punto
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Recensione: Fuori dall'Abisso
1 puntoDopo Il Tesoro della Regina Drago, L'Ascesa di Tiamat e Principi dell'Apocalisse, Fuori dall'Abisso (Out of the Abyss - ndt) è il quarto supplemento di campagna per Dungeons & Dragons 5E. Come in Principi dell'Apocalisse, Fuori dall'Abisso porterà i personaggi fino a livello 15 mentre affrontano le conseguenze di una massiccia invasione demoniaca nel Sottosuolo. Avvertimento: questa recensione non fornirà dettagli come mappe dei luoghi ma contiene informazioni sulle linee generali della trama della campagna Fuori dall'Abisso. Se pensate di giocare a questa avventura e non volete informazioni in merito, fuggite sciocchi! Informazioni base Fuori dall'Abisso è un manuale a copertina rigida di 250 pagine, in vendita per circa $50. La campagna è stata prodotta dalla Wizards of the Coast e dalla Green Ronin Publishing (Dragon Age, Mutants & Masterminds, A Song of Fire and Ice). É anche indicato come parte dell'evento “Furia dei Demoni”, assieme all'uscita di vari altri prodotti (non preoccupatevi, anche se Drizzt Do'Urden è presente in altro materiale di Furia dei Demoni ma non è qui per rubare la scena ai personaggi.) La qualità delle immagini e della grafica, la cura nella stampa, nella rilegatura e negli altri aspetti tipografici sono in linea con gli alti standard di qualità dei manuali base della 5E. Tuttavia devo informarvi con dispiacere che la mia copia di Fuori dall'Abisso ha fallito il crash test a cui l'ho sottoposta, quindi siate avvisati che se lasciate la vostra copia di Fuori dall'Abisso sul tetto della vostra macchina per poi compiere una inversione a U l'impatto risultante causerà molti più danni al manuale che all'asfalto. Come aspetto positivo posso riportare che nonostante gli angoli smussati dalla sbadataggine la rilegatura del manuale non mostra alcun effetto negativo causato dal test. Fuori dall'Abisso porta per certi versi i personaggi da livello 1 al livello 15. Dico per certi versi visto che la prima parte della campagna può essere giocata con personaggi di primo livello... o di secondo... o di terzo. Quindi mi permetto di presupporre che dei personaggi di primo livello avranno qualche difficoltà. In questo Fuori dall'Abisso è simile a Principi dell'Apocalisse in cui, anche se l'intero manuale era sempre pensato da livello 1 a 15, la campagna vera e propria cominciava dal 3° livello; Principi dell'Apocalisse però introduceva esplicitamente una cittadina introduttiva in cui poter far giocare dei personaggi di 1° livello. Probabilmente in Fuori dall'Abisso non farei cominciare i giocatori a livello 1, o facendoli partire direttamente da livello 2 oppure svolgendo una breve avventura introduttiva che finisca con i personaggi intrappolati nel Sottosuolo. La trama generale A Menzoberranzan, città del Sottosuolo, l'arcimago drow Gromph Baenre ha un incidente mentre compie delle magie, cosa che porta tutti i signori dei demoni (tranne uno) dall'Abisso nel Sottosuolo (ovvero Baphomet, Demogorgon, Fraz-Urb’luu, Graz’zt, Juiblex, Orcus, Yeenoghu, Zuggtmoy – Lolth rimane nell'Abisso visto che questo era il suo piano e vuole l'Abisso tutto per sé). I PG, che iniziano come poveracci di basso livello fortunati ad essere ancora vivi, iniziano il gioco intrappolati nel Sottosuolo e devono girare parecchio prima di poter eventualmente tornare in superficie. Nel corso di questo loro girovagare si accorgono che è in atto qualcosa di veramente sbagliato nel Sottosuolo, di come la presenza dei signori dei demoni stia facendo impazzire tutti (inclusi potenzialmente alcuni dei PG). Una volta tornati in superficie, i giocatori vengono incaricati di tornare nel Sottosuolo e sistemare la questione. Se i PG hanno giocato bene le loro carte questa volta saranno a capo di una piccola spedizione. Eventualmente con l'aiuto dei giocatori, un altro arcimago sarà in grado di riunire assieme tutti i signori dei demoni, che si massacreranno a vicenda finché i PG non saranno in grado di eliminare chi rimarrà in piedi. Fuori dall'Abisso è l'avventura più libera da vincoli che io conosca. Fin all'inizio i personaggi hanno molte scelte su quali luoghi del Sottosuolo visitare. Nel corso della campagna viene posta molta enfasi sui viaggi tra i vari luoghi. Invece di muoversi semplicemente da un dungeon all'altro i personaggi spesso dovranno affrontare piccole sfide ed incontri minori – PNG che incontrano mentre viaggiano oppure luoghi in cui si imbattono nei pressi di zone più importanti. La maggior parte di questi incontri minori non è fondamentale per la trama, ma comunque interessante e pittoresca – mi posso immaginare dei gruppi stufi degli incontri casuali con i mostri del Sottosuolo ben prima della fine della campagna ma sono inclusi alcuni incontri unici sicuramente degni di attenzione. Inoltre, fin dall'inizio, Fuori dall'Abisso offre ai personaggi varie opportunità di raccogliere dei PNG come compagni di viaggio. Alcuni di questi PNG arriveranno e se ne andranno in fretta, ma altri rimarranno con i giocatori per quasi tutta la campagna. In seguito i PG avranno l'opportunità di guidare dei sottoposti, quando le fazioni della superficie supportano i loro sforzi per fermare i problemi nel Sottosuolo, prima che risalgano troppo. Vi sono svariate situazioni da sfruttare riguardo le interazioni tra i PG e questi PNG ricorrenti, a volte collegati tra di loro. Questo metodo più libero rende le cose un po' più difficili per il DM per determinare i gradi sfida appropriati nella prima metà della campagna. Allo stesso modo Principi dell'Apocalisse permetteva ai PG di affrontare i vari dungeon nell'ordine che preferivano, ma indicava anche ai DM per quali livelli era progettato ciascun dungeon, di modo da poter spingere i giocatori verso il luogo “giusto”. Luogo eventualmente da modificare in base al livello del gruppo o lasciare inalterato, sapendo fin dall'inizio che, se i giocatori si addentrassero non avrebbero speranza (cosa, si spera, accompagnata da qualche indicazione per i PG in cui si fa intuire che fuggire è un'opzione valida, da bravi DM, vero?). Se la cosa vi preoccupa penso che l'ordine di avanzamento più naturale sia (senza grosse sorprese) quello in cui i luoghi sono presentati nel manuale, e penso che questo ordine abbia il miglior sentore narrativo, oltre a sfruttare al meglio certi agganci di trama (per esempio ottenere un oggetto nel Capitolo 4 che andrà poi dato a qualcuno nel Capitolo 6). Contenuti Capitolo 1: Prigionieri dei Drow (~10 pagine) – Sì lo so, la campagna comincia con tutti i personaggi senza equipaggiamento e in prigione. Ammetto che è sicuramente un inizio banale e scontato per una campagna. D'altra parte avendo giocato sia da PG che da DM Fuga dal Dungeon di Zanzer (dal boxed set Classic/New-Easy-To-Master Dungeons & Dragon del 1991) parecchie volte apprezzo particolarmente questo specifico cliché. Inoltre cos'altro potrebbe stare facendo un gruppo di PG di livello 1-3 così in profondità nel Sottosuolo? Questo capitolo termina con i PG che fuggono nelle zone selvagge del Sottosuolo. Lo sviluppo di trama più importante però è il fatto che altri 10 PNG prigionieri scappano con i giocatori, dato che (oltre alle varie interazioni possibili) quasi tutti questi PNG hanno un aggancio in una delle città che i personaggi visiteranno nei capitoli dal 3 al 6 e nel 8 (a volte questi agganci saranno utili ai personaggi, altre volte non così tanto). Personalmente raccomando di fare sì che Stool (il giovane miconide) segua il gruppo, dato che vi sono molti agganci di trama riguardo i funghi (non me lo sto inventando; vi sono davvero molti funghi nel Sottosuolo). Capitolo 2: Nell'Oscurità (~20 pagine) – Questo è il capitolo principale del manuale a livello di spostamenti ed ambientazioni. Qui sono presentate informazioni su come muoversi nel Sottosuolo, la tabella degli incontri casuali, come procurarsi cibo, tutte le differenti tipologie di funghi (ve l'avevo detto che erano importanti), come i PG potrebbero arrivare al luogo della loro prossima avventura e i vari agganci di trama che il DM potrebbe usare per farceli arrivare (il tutto pesantemente basato sul facile assunto che i PG vogliano lasciare di gran carriera il Sottosuolo). Questo capitolo presenta anche le regole per la follia usata nel corso della campagna, che ha un'atmosfera alla Cthulhu, ovvero un cercare di non impazzire quando si viene esposti a situazioni bizzarre ed inquietanti. Troviamo anche regole per gestire gli inseguitori drow che talloneranno i personaggi per la prima parte della campagna. Infine questo capitolo include quattro piccoli incontri già organizzati, con l'intento che i PG affrontino uno di essi prima di giungere alle quattro destinazioni dei capitoli 3-6. Il mio preferito è il tempio melmoso, un puzzle a stanza chiusa in cui i PG possono ottenere come compagno un cubo gelatinoso senziente e telepatico. Capitolo 3: Il Lago Oscuro (~10 pagine) – Il primo dei quattro capitoli del “tour del Sottosuolo”, il Lago Oscuro presenta un insediamento kuo-toa disturbato dall'influenza di Demogorgon. Questo capitolo vedrà probabilmente i PG aiutare uno degli schieramenti con uno scontro chiaro e diretto, prima che appaia Demogorgon e i personaggi accorti se ne fuggano a gambe levate. Avvertimento: potrebbe essere difficile gestire questo capitolo con una faccia seria, visto che si svolge nella cittadina di Sloobludop e presenta uno scontro tra personaggi chiamati Ploopploopeen, Glooglugogg e Bloppblippodd riguardo come adorare un'entità nota come Blibdoolpoolp. Capitolo 4: Gracklstugh (~30 pagine) – Come potrete supporre dal numero di pagine la visita dei personaggi alla città duergar di Gracklstugh è decisamente più sostanziale della loro fermata a Sloobludop. Ci sono molti agganci di trama da seguire nella Città delle Lame, con i personaggi potenzialmente al soldo dei governatori della città, di un drago rosso, dei tizi che pensano di controllare il drago rosso o di alcuni giganti delle pietre. Anche se parti di questo capitolo si svolgeranno interamente nella città, altri comprendono un “dungeon” noto come i Tunnel Spiralpietra (Whorlstone Tunnels – ndt), che sono veramente intriganti. I fan di Alice nel Paese delle Meraviglie saranno entusiasti dei funghi che ingrandiscono e rimpiccioliscono i personaggi e che permettono loro di attraversare dei tunnel altrimenti inaccessibili. Questo dungeon inoltre presenta ai personaggi la prima occasione di scoprire la parte di trama riguardante Zuggtmoy (il principe demoniaco dei funghi) e potenzialmente reclutare un altro compagno di viaggio miconide. Capitolo 5: Il Boschetto Senza Luce (~10 pagine) – Parlando della trama di Zuggtmoy, il Capitolo 5 consentirà ai personaggi di riportare i loro adorabili compagni fungini alla propria casa... che non è così idilliaca come l'avevano lasciata. Anche se questo capitolo è lungo circa come il Capitolo 3 è molto più ricco di eventi, con i personaggi in grado di interagire con i miconidi e che scoprono che questa comunità sta venendo corrotta da Zuggtmoy, che ha in mente un matrimonio fantastico e alquanto inquietante. I personaggi scopriranno molto altro se rischieranno la pazzia e alla fine dovranno fuggire, eventualmente con le porzioni ancora non corrotte della colonia dei miconidi al seguito. Capitolo 6: Blingdenstone (~20 pagine) – A questo punto i PG hanno incontrato drow e duergar (e derro) quindi è ora di pensare alla terza variante del Sottosuolo di una razza base per PG, gli svirfneblin. Blingdenstone è una città ancora in fase di recupero, dopo essere stata quasi completamente distrutta da un assalto drow anni prima. Come il capitolo sui duergar anche questo offre vari agganci di trama, tramite cui i PG (probabilmente) ripuliscono un tempio, fanno pace con degli svirfneblin ratti mannari e calmano dei fantasmi. Il tutto culmina in un successo parziale contro un'infestazione di melme evocate dal potere dei signore dei demoni Juiblex. Capitolo 7: Fuga dal Sottosuolo (~5 pagine) – I personaggi, avendo bene o male concluso la parte iniziale della campagna, hanno finalmente un modo pratico per uscire dal Sottosuolo. Ma attenzione! Prima c'è un incontro imbarazzante con i drow che li hanno inseguiti per tutto questo tempo. Dico imbarazzante perché l'incontro sembra volutamente un po' al di fuori della portata dei PG, dato che include persino vari suggerimenti su come aiutare i PG se/quando le cose andranno male. Comprendo il voler chiudere la questione dell'inseguimento dei drow, ma davvero non capisco perché viene presentato in questa maniera. I personaggi dovrebbero essere di livello 8 quando finiscono questo capitolo. Capitolo 8: Udienza a Gauntlgrym (~10 pagine) – La visita dei personaggi alla città nanica di Gauntlgrym è al centro dell'unico capitolo del manuale che si svolge al di fuori del Sottosuolo. La cosa è un po' forzata ma i personaggi otterranno (per ragioni varie) un'udienza con il re e si incontreranno con i rappresentanti di cinque fazioni dei Forgotten Realms. Le quattro fazioni buone appoggeranno in generale la missione, ma i personaggi dovranno convincerli a fornire un aiuto effettivo. La fazione “cattiva” (gli Zhentarim) hanno qualcosa che i personaggi vogliono e glielo daranno alla fin fine, visto che la cosa coincide con i loro piani. Ovviamente cercheranno di massimizzare al massimo questa loro posizione di vantaggio. Alcune delle fazioni forniranno anche piccoli agganci di trama per il viaggio di ritorno nel Sottosuolo (per esempio indagare su una spia scomparsa). Per ogni fazione con cui i PG interagiscono con successo si avrà un piccolo contingente di sottoposti da portare nel viaggio. Capitolo 9: Mantol-Derith (~10 pagine) – Si possono trovare molti agganci in questo avamposto mercantile di varie razze del Sottosuolo, ma lo scopo primario è ottenere informazioni per il Capitolo 11. I personaggi avranno anche l'opportunità di distruggere la gemma che imprigiona il signore dei demoni Fraz-Urb’luu, cosa che lo spedirà di nuovo nell'Abisso (i PG avranno anche modo di osservare gli effetti mentali causati dalla protratta presenza dei signori dei demoni nel sottosuolo). Capitolo 10: Discesa nelle Profondità (~10 pagine) – Rivisitando per certi versi i concetti del Capitolo 2 Discesa nelle Profondità presenta nuovi incontri casuali, informazioni su come il gruppo viaggia diversamente con tutti i PNG al seguito e fornisce aggiornamenti su cosa i PG potrebbero trovare se decidono di tornare nei vecchi luoghi dell'avventura. Capitolo 11: Gravenhollow (~10 pagine) – Questa esotica biblioteca dei giganti delle pietre (include visioni del passato, presente e futuro quindi offre molto di più che semplici libri) serve a due scopi nella campagna. Innanzitutto fornisce ai personaggi svariate informazioni, permettendo loro di comprendere cosa sta succedendo nel Sottosuolo e perché. In secondo luogo gli permette di scoprire l'esistenza dell'arcimago drow esiliato Vizeran DeVir, che è la chiave per affrontare la minaccia dei signori dei demoni. Capitolo 12: La Torre della Vendetta (~5 pagine) – Questa è la base di Vizeran e servirà come luogo per spiegare il piano per affrontare i signori dei demoni. I PG dovranno raccogliere le componenti necessarie per un grande rituale che invertirà quello compiuto da Gromph Baenre – i demoni saranno evocati in un unico luogo, si massacreranno a vicenda e i PG finiranno chi rimarrà in piedi. Non sarà certo una gran sorpresa scoprire che Vizeran ha i suoi piani personali – vuole davvero che qualcuno si occupi dei signori dei demoni e il suo rituale funziona, ma ci sono certi aspetti di esso su cui potrebbe mentire. Capitolo 13: I Tunnel dei Vermi (~10 pagine) – Questo capitolo presenta vari incontri minori in un'area più vasta del Sottosuolo nella quale i personaggi raccoglieranno ingredienti come un uovo di verme purpureo o un occhio di beholder. Come normale per questa campagna sono anche presenti semplici e interessanti incontri oltre alla possibilità di interagire con dei PNG che influenzeranno quanto difficile (o meno) sarà il resto della missione. Il capitolo include una intrigante battaglia prefissata con un beholder, con i PG che affrontano l'occhio tiranno da una serie di ponti di corde. Capitolo 14: Il Labirinto (~10 pagine) – Come i Tunnel dei Vermi il Labirinto è un'area generale del Sottosuolo e questo capitolo presenta una serie di incontri e luoghi. Questi includono il poter assistere ad uno scontro tra Baphomet e Yeenoghu. Uno degli eventi secondari più interessanti, ma per certi versi inutile, include dei modron e un Ordinatore (Orderer) mal funzionante, detto anche il Motore del Labirinto (Maze Engine). I personaggi possono tentare di attivare l'artefatto per “sistemare” i problemi del Sottosuolo. Se tutto funziona a dovere, il Motore bandirà tutte le creature extraplanari in un ampio raggio, compresi Baphomet e Yeenoghu. Ma questo non influirà sulla battaglia finale. Attivarlo crea uno scontro prefissato, probabilmente sulla cima del Motore mal funzionante, mentre lentamente affonda nella lava. Questo è rappresentato da un tiro casuale ogni turno – c'è una probabilità del 20% che l'esito voluto si avveri, ma alcuni tra gli altri esiti sono alquanto folli, forse persino troppo. Per esempio uno dei possibili esiti è quello di spedire i personaggi indietro all'inizio della campagna – tornano indietro nel tempo, scaraventati nella prigione drow ma con tutti i loro livelli, equipaggiamento e memorie intatti. Per quanto sia intrigante da leggere penso che porterebbe ad un gioco alquanto miserabile. Uno dei pochi incontri deludenti in un manuale pieno di buone idee. Capitolo 15: La Città dei Ragni (~15 pagine) – Questo capitolo porta finalmente i personaggi nella più famosa delle città del Sottosuolo, Menzoberranzan. Così come con Gracklstugh e Blingdenstone, troviamo delle informazioni sulla storia della città. Tuttavia non è che siano di grande utilità – dato che solo i drow e i loro schiavi possono entrare a Menzoberranzan, quindi le opzioni dei personaggi sono limitate. A meno che non siano davvero furtivi (nel qual caso potrebbero riuscire a rubare direttamente il grimorio di Gromph, che è il motivo per cui sono qui) i PG saranno eventualmente portati davanti ad uno dei mediatori politici della città e, convenientemente, anche tutti costoro vogliono che i signori dei demoni siano fermati, quindi i personaggi sono guidati al santuario privato di Gromph così che ci si possano intrufolare. Capitolo 16: Il Matrimonio Fetido (~5 pagine) – Questo capitolo è tanto fantastico quanto fuori posto. É il culmine di tutte le parti dell'avventura legate ai funghi, dato che Zuggtmoy cerca di “sposare” Araumycos, il fungo colossale che copre centinaia di miglia del Sottosuolo. I PG avranno l'opportunità di interferire, distraendo Zuggtmoy nel momento in cui Juiblex attaccherà. Poi i personaggi potranno eliminare il signore delle melme indebolito dallo scontro. Ma a questo punto i PG hanno già tutto ciò di cui hanno bisogno per il rituale di Vizeran ed eliminare i signori dei demoni. E il piano per Zuggtmoy e Juiblex (farli combattere e poi eliminare il vincitore) è esattamente ciò che i personaggi vogliono fare nel capitolo seguente. I DM potrebbero voler valutare di scambiare i capitoli 15 e 16, aumentando la pressione quando, mentre sono a Menzoberranzan, i PG scoprono le piccole bugie di Vizeran. Capitolo 17: Contro i Signori dei Demoni (~5 pagine) – La bugia detta da Vizeran riguarda il luogo in cui i personaggi dovrebbero essere affinché il rituale funzioni. Vizeran odia Lolth e Menzoberranzan, e vuole che i PG riportino un oggetto rituale nella città così che essa diventi il luogo dello scontro tra i signori dei demoni. Tuttavia i personaggi avranno probabilmente scoperto a questo punto che Vizeran ha mentito e quindi possono semplicemente scegliere un qualche luogo deserto che venga devastato dallo scontro. Hanno comunque bisogno che Vizeran collabori, quindi spetterà ai giocatori decidere se vogliono semplicemente mentire all'arcimago riguardo all'essere tornati a Menzoberranzan oppure lasciarglielo scoprire. Penso che il presupposto sia che i PG non vorranno tornare a Menzoberranzan, che hanno appena lasciato, anche se posso immaginarmi le discussioni dei personaggi se il distruggere un covo di malvagità sia davvero una cosa così terribile per gli abitanti del Sottosuolo. Qualsiasi cosa scegliano i demoni arriveranno, combatteranno e Demogorgon ne uscirà vincitore, al che i PG lo dovranno affrontare. Viene lasciato decidere al DM se lo affronteranno a piene forze oppure se avranno qualche scontro con dei demoni in precedenza. Appendice A: Modificare Background (1 pagina) – Alcune capacità e legami sostitutivi per legare meglio i personaggi al Sottosuolo. Solitamente ritengo queste cose un'ottima idea, ma personalmente preferirei che questi non fossero usati dato che cose come capacità migliorate per sopravvivere nel Sottosuolo vanno contro il senso di mistero, orrore e pericolo della campagna. Appendice B (Oggetti Magici) e Appendice C (Creature) (~10 pagine) – Abbastanza palese. Appendice D: Signori dei Demoni (~20 pagine) – Qui potete trovare delle descrizioni complete dei signori dei demoni. Esse sono pensate in generale, non limitatamente a questa campagna. I personaggi affrontano direttamente solo un paio di signori dei demoni, che sono sempre indeboliti da combattimenti precedenti e senza la possibilità di usare le capacità di Tana. Conclusione Ci sono molti incontri veramente veramente ben fatti. Anche se uno non fosse interessato a giocare l'intera campagna, alcuni incontri e piccoli dungeon sono ottimi e si possono introdurre in varie avventure. Una cosa che ho veramente apprezzato in Fuori dall'Abisso sono le conseguenze delle proprie azioni. Mentre leggevo questo manuale mi è tornato in mente il grande difetto di L'Ascesa di Tiamat, ovvero questo complesso sistema tramite cui le azioni di PG influenzavano le varie fazioni che li aiutavano (oppure no) nella loro missione contro la Regina Drago, che però nel finale della campagna non aveva alcun peso o conseguenza. In Fuori dall'Abisso vi sono molti piccoli eventi utili che i personaggi potrebbero sfruttare lungo il cammino e che hanno tutti una propria specifica utilità, in modi non invasivi che non rubano la scena ai giocatori. Per esempio durante lo scontro con il Re dei Protoplasmi a Blingdenstone, se i PG hanno raccolto gli ingredienti necessari per una certa missione il loro equipaggiamento sarà stato reso immune agli effetti corrosivi di certe melme. Più in generale i compagni di viaggio PNG pieni di agganci di trama sono un'ottima aggiunta che vorrei vedere più spesso in una campagna di grande portata come questa. Traduzione della recensione del 16 Settembre 2015 di Strange Assembly: recensione originale1 punto
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Anime Oscure - Topic Organizativo
Ancora myth weaver dopo il casino che e' successo? Vabbeh, cerchero' di mettercela prossimamente. Intanto teniam buona quella. Per telegram non so neanche cosa sia. Provero' a vedere se me lo fa scaricare da qui.1 punto
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 3]
Fuori dal ventoascensore l'aria è immobile, quindi la torcia sfrigola, sputacchia e brucia serena.1 punto
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[TdS] Nameless Cults
1 puntoQuesti sono i 22 tiri di dado che vi servono per fare il pg Distribuiteli fra gli attributi a vostro piacimento: ovviamente ogni dado può essere usato una sola volta tiro 6 3 4 5 6 1 5 6 1 2 3 1 2 6 3 1 6 6 1 4 1 61 punto
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Maestro trasformista
1 puntometamorfosi è interrompibile per questo puoi tornate alla tua forma normale quando vuoi. Metamorfosi Trasmutazione Livello: Mag/Str 4 Componenti:V, S, M Tempo di lancio: 1azione standard Raggio di azione : Contatto Bersaglio: Creatura vivente consenzient e toccata Durata: l minuto per livello (I) la (I) indca che è possibile interrompere questo incantesimo. Interrompere un incantesimo è un azione standard Tiro salvezza : Nessuno Resistenza agli incantesimi: No da quali libri puoi scegliere i mostri?1 punto
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Dubbi del Neofita (16)
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Anime Oscure - Topic Organizativo
No! Significa che NON ce ne sono e che quindi problemi di Linguaggi non dovreste averne.1 punto
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Steampunk Misadventures - Topic di servizio
Più che altro il 17 è stato il giorno del ricovero e morte di Annette con tutti gli altri fatti di mezzo. Vista la situazione è plausibile che Aedan se ne sia dimenticato completamente.1 punto
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[TdS] Nameless Cults
1 puntoMmmmhhh... io pensavo ad un Ph.D. in archeologia, attualmente connesso all'università per una progetto legato ad una spedizione di ricerca nel Medio-Oriente, ed ex componente della squadra di canottaggio del campus. @Pyros88 Neanch'io trovo il manuale, ma c'é un sito con l'elencazione delle regole per la creazione del PG. Lo linko qui, così magari anche @AndreaP ci può dare un'occhiata e controllare se corrisponde alle regole che lui ha: (Poveri stolti, morirete o impazzirete tutti!) A proposito, Andre... generazione casuale delle caratteristiche principali, come da tradizione Chaosium? L'Investigator's Companion vol. 2, invece, l'ho trovato.1 punto
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[Milano] cerco gruppo. No d&d/PF
1 puntoBuongiorno a tutti, sono alla ricerca di un gruppo in cui potermi inserire. In particolare NON sono interessato a: d&d (ogni versione), Pathfinder, Vampiri, Chtulhu Sono invece particolarmente interessato a trovare gruppi di: The strange/Numenera (Cypher System in generale); 7th Sea (ok questo è difficile, dato che in Ita uscirà a Modenaplay :D), Nameless Land, e gdr ad ambientazione post-apocalittica. Valuto comunque anche altre proposte! Vorrei trovare qualcosa comodo da raggiungere con i mezzi rispetto a dove abito io (zona centrale/Sondrio), quindi niente proposte a sud Milano o in periferia. Sorry Età preferibilmente 25+ (io ho 30 anni), offro e richiedo serietà non tanto al tavolo (sono il primo a cui piace cazzeggiare e scherzare durante le sessioni..senza esagerare ovviamente!), quanto di mentalità e atteggiamento (niente pacchi immotivati, niente giocatori scazzati e/o DM tirannici "sotuttoio", lo scopo per me dev'essere il divertimento tutti insieme etc) Se qualcuno di voi è interessato, mi contatti qui tramite PM Sono ovviamente disponibile per qualsiasi domanda/curiosità extra. Grazie Michele1 punto
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Anime Oscure - Topic Organizativo
Si ci sono, devi trovarle però mmmm questa è una bella domanda. In teoria non ci dovrebbero essere problemi di Linguaggi.1 punto
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Ecologia dell'Aarakocra
1 puntoDopo avervi parlato della storia dell'aarakocra tra le varie edizioni nell'articolo della settimana scorsa ecco a voi informazioni ed idee per gestire queste creature nelle vostre campagne. Gli articoli "Ecology of..." erano tra i più apprezzati ed amati tra quelli pubblicati sulla rivista Dragon. Basandosi sullo stile di quegli articoli degli appassionati hanno prodotto una raccolta di nuove descrizioni ed informazioni per i mostri presentati sul Manuale dei Mostri per D&D 5E. Il file completo lo trovate qui, di seguito la traduzione della parte sull'aarakocra. Introduzione Perché scegliere aquile, falchi, averle o pappagalli? La base dell'aarakocra dovrebbe essere il gipeto visto che: il 90% della sua dieta sono ossa frantumate sulle rocce e digerite in uno stomaco con un pH di 1; depone due uova ma incoraggia i pulcini a combattere tra di loro fino alla morte; dipinge le sue piume bianche con sangue e polvere ossidata di minerali ferrosi; è estremamente territoriale. Vi consiglio seriamente di studiare le abitudini di questo incredibile volatile. Nessuno sa esattamente come gli aarakocra siano giunti in questo mondo. Potrebbero essere stati esiliati dal Piano dell'Aria, creature nate in alte regioni montuose, adoratori di un antica divinità uccello oppure esperimenti falliti su umani e elfi nel tentativo di renderli in grado di volare. Osservazioni fisiologiche Sono di aspetto simile ad avvoltoi, con facce a strisce bianche e nere, occhi rossi e becchi neri. Anche se facce e teste sono prive di piume, il resto del loro corpo è completamente coperto di piume anch'esse bianche e nere. Non è raro vedere degli aarakocra che si dipingono le piume con sangue, polvere ossidata di minerali ferrosi o che si adornano con gemme di colore rosso. I rubini sono particolarmente ambiti. Vivono in nidi intrecciati e sono monogami. Ogni stagione la femmina depone due uova, ma incoraggia i piccoli a combattere per il cibo migliore. Solitamente uno dei pulcini finisce spinto fuori dal nido. Ma questa è la natura della vita e dei venti, dicono gli aarakocra. Osservazioni sociali Questi uomini-uccello legali neutrali solitamente si incontrano in gruppi di 5-10 coppie monogame (+1d6 piccoli) in regioni montuose, alti dirupi o pianure nei pressi di colline scoscese. Dai 3 ai 5 di questi gruppi formano uno stormo di aarakocra, centrato intorno a 1-2 individui sacri senza ali – i cosiddetti sciamani Invocatori di Tempeste (Storm Callers - ndt). Gli aarakocra incoraggiano e aiutano predatori come aquile giganti, viverne e felini di grosse dimensioni a mantenere tane e cacciare cervi, pecore e simili animali nel raggio di volo dello stormo. I predatori divorano la carne e gli aarakocra raccolgono le ossa. Di conseguenza i territori degli aarakocra, già solitamente in zone remote, diventano anche territori selvaggi e difficoltosi per l'insediamento umano. Un aarakocra è devoto al proprio sciamano, al proprio compagno/pulcini, allo stormo e alla propria indipendenza. Sono cauti nei confronti degli stranieri e li terranno sotto sorveglianza quando si muovono nel territorio dello stormo. Gli Invocatori di Tempeste (classe Warlock) sono solitamente stati spinti fuori dal nidi da un fratello più forte, destinati quindi alla morte, ma sono riusciti a sopravvivere grazie ad una estrema forza di volontà, astuzia e sacrifici. Ancora giovani questi individui si tagliano le ali in un ultimo sacrificio agli spiriti ed elementali dell'aria. Il giovane Invocatore di Tempeste riesce così a scampare alla morte, a legarsi ad un elementale dell'aria riottenendo la capacità di volare e guadagnando poteri magici. Diventare un Invocatore di Tempeste è un'esperienza tragica e tremenda e ad una prospettiva umana può dare l'impressione di predisporre a crudeltà e spietatezza. Osservazioni comportamentali Non si conosce molto sui precisi comportamenti di queste creature. Tuttavia molti pastori hanno riferito di aver stabilito dei piccoli commerci con degli stormi. Dei viaggiatori che attraversavano zone remote e desolate sono stati salvati dagli aarakocra dopo essere rimasti feriti. Allo stesso tempo carovane di passaggio e tentativi di insediamento in pianure fertili vicino al territori di alcuni stormi sono stati accolti da distruzione, morte e tempeste periodiche incentrate proprio sopra i villaggi. Gli aarakocra sono noti per il fatto di tenere aquile giganti come animali da sorveglianza o combattimento. E i vari frammenti di storie derivate da pastori e nani paiono indicare che gli uomini-uccello vedono i roc come agenti delle divinità e la fenice come simbolo di avidità, vanità ed inganno. Alcuni marinai narrano di gruppi molto più crudeli di aarakocra che sorvolano i mari, pronti ad attaccare e razziare navi dalle loro basi su remote isole. Oppure a pilotare navi rubate (a volte sfruttando degli schiavi) e razziare con esse vascelli commerciali e città portuali. Questi attacchi non sono solitamente preceduti da cambiamenti nel tempo, ma spesso sembrano capitare proprio nei momenti più opportuni. Questo porta alcuni a chiedersi se gli aarakocra possano aver imparato l'arte della divinazione e dello scrutamento. Combattimento Gli aarakocra non sono timorosi di combattere, ma preferiscono farlo alle proprie condizioni, ovvero massimizzando il proprio tempo in volo. Usano solitamente lance, artigli e lame uncinate per disarcionare i nemici o per gettarli in dei dirupi. Sono anche noti per gettare dall'alto pesanti pietre a forma di freccia per distruggere strutture fortificate. Usano le aquile giganti come animali da combattimento. Se è necessario un Invocatore di Tempeste può guidare un gruppo, invocando la potenza di gigantesche tempeste o di terribili elementali dell'aria. Osservazioni sui rapporti con altre specie Gli aarakocra tollerano piccoli insediamenti umani e commerciano apertamente con i pastori per ossa, lance di buona fattura e gemme, specialmente rubini. Gli aarakocra spesso entrano in contatto con i nani sulle montagne e scambiano erbe e spezie rare e tabacco con gemme, oggetti in metallo e armature particolarmente leggere che consentono il volo. Gli aarakocra odiano arpie, orchi e ettin che divorano in eccesso la fauna locale. Gli aarakocra danno la caccia ai non-morti, specialmente quelli composti principalmente di ossa. Ritengono che le qualità magiche di tali ossa daranno loro forza e una connessione con le divinità. I PG ranger e druidi saranno quelli meglio in grado di negoziare con gli aarakocra dato che comprendono i loro punti di vista nel modo più neutrale. Specie varianti Code Tintinnanti: dato che pochi sopravvivono ad un attacco delle Code Tintinnanti (Rattletails – ndt) i rapporti su questi aarakocra sono scarsi. Alcuni marinai e mercanti affermano che hanno le loro basi su piccole catene di isole dove allevano capre per carne e ossa, ma senza altre creature a sfidarli. Da queste isole attaccano rotte commerciali e porti. Peggiori ancora sono quelle Code Tintinnanti che hanno rubato navi, che usano come basi mobili da cui involarsi e per inseguire e attaccare altri vascelli. Questi uomini-uccello sono soliti usare giare di terracotta colme di fuoco greco, che scagliano dall'aria. Una volta che la nave nemica è in fiamme ne approfitteranno per mettere fuori gioco i marinai con mazze pesanti e rapire il resto della ciurma. Se un capitano coraggioso decidesse di attaccare una nave delle Code Tintinnanti scoprirà che gli uomini-uccello stanno gettando esche nelle acque per attirare squali o peggio. Gli uomini-uccello abbandoneranno poi la propria nave per convincere i nemici ad abbordarla. Una volta che gli uomini della ciurma nemica saranno sulla nave, le Code Tintinnanti li getteranno in acqua e daranno fuoco alla nave nemica. E se il loro amore per le collane composte di dita spolpate non fosse abbastanza, spesso le Code Tintinnanti hanno l'abitudine di stringere alleanze con varie razze malvagie di uomini-pesce per aggiungere numeri alle proprie file. Strumenti per il DM Due aarakocra afferrano uno dei PG per le gambe e lo sollevano in aria. Con l'aiuto di un terzo lo scuotono violentemente facendo cadere gemme, gioielli e chincaglieria varia in una rete. Getteranno poi il PG in un fiume o su un albero. I pastori della zona sono stati cacciati o uccisi dagli uomini-uccello, che hanno poi rubato i loro greggi. Inoltre ci sono stati venti violenti che stanno distruggendo tetti e rovinando raccolti. Le voci dicono che un nuovo Invocatore di Tempeste ha preso il potere tra le montagne e vuole distruggere i villaggi della zona. Dopo aver assistito ad un violento combattimento tra i PG e alcune/i arpie/orchi/ettin, un aarakocra getta loro una grezza mappa, nella quale sono indicati un luogo sicuro e i pericoli nelle vicinanze. Inondazione di Pecore! I PG sono sommersi da una cascata di ossa e teschi di pecore scagliati dall'alto. TS sulla Destrezza oppure rischiano di essere resi incoscienti dalla massa di ossa in caduta. Un piccolo gruppo di aarakocra contatta i PG per chiedere aiuto nel difendere un giovane roc ferito – un uccello sacro per gli aarakocra. I PG dovranno tenere a bada ogre/giganti/orchi finché non arriverà un Invocatore di Tempeste. Il roc sta soffrendo e potrebbe attaccare i PG. Frammenti delle montagne della zona stanno prendendo il volo. Vi sono vari voci sul fatto che gli aarakocra abbiano ottenuto delle gemme dal Piano dell'Aria e stiano (a) terraformando la zona per aprire un portale oppure (b) combattendo un assalto di slaad/non morti, trasformando il territorio a proprio vantaggio. Visualizza articolo completo1 punto
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Spell list per gnomo illusionista
Grazie mille alla fine ho preso blink al posto di fly e i tentacoli neri al posto di hallucinatory terrain. Command e identify li prendo automaticamente con il dominio delle conoscenze del chierico e ce li ho sempre pronti.1 punto
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Anime Oscure - Topic Organizativo
Scusate , un'altra cosa importante che non vi ho detto e che potrebbe cambiare qualcosa dei vostri pg: Partite con normalissime armi da manuali di Pathfinder, ma nel gioco userò le armi e il sistema di craft proprio dell'ambientazione. Ergo ci sarà una differente lista per le armi. È una lista abbastanza corposa ma ovviamente ci sono delle differenze con quella di Pathfinder. Se avete progettato di prendere un'arma specifica scrivetemi pure e vi dico se è prevista. Se invece non avete progettato nulla meglio perchè sono sicuro che le armi vi piaceranno. Stessa cosa per i potenziamenti. Non si baseranno sul classico sistema di --> arma perfetta --> arma magica +1, +2 ecc... ci saranno i potenziamento +1 +2 ecc ma non saranno tutti magici. Inoltre molti attributi speciale che in pathfinder si possono dare alle armi non sono previsti. Come sopra, se avete progettato di potenziare n'arma in un certo modo, scrivetemi e vedo cosa si può fare.1 punto
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CHIEDO CONSIGLIO A VOI ESPERTI
1 puntoI tuoi post hanno qualcosa di strano sembra come se citi i tuoi stessi post... comunque se posti le caratteristiche principali del tuo paladino, sotto classe, punteggi, BG, talenti, stili di combattimento e equipaggiamento scelto magari ti diamo indicazioni più precise.1 punto
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CHIEDO CONSIGLIO A VOI ESPERTI
1 puntoTi ringrazio per i tuoi consigli credo che opterò per una delle ultime due opzioni.. se vuoi comunque cerco di essere piu chiaro.. ecco per essere piu utile intendo essendo noi avventurieri alle prime armi a mio parere come paladino si faccio danni e nei combattimenti c'e la caviamo abbastanza bene ma speravo di poter ulteriormente diventare utile con l'opzione del multiclass siccome gia il nostro master ci ha anticipato che non arriveremo mai al 20 anche perchè col percorso che stiamo affrontando il boss e sempre piu vicino volevo trovare un modo per essere pronto anche non essendo al lv massimo.... sei stato gentilissimo valuterò quale opzione seguire1 punto
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Recensione: Fuori dall'Abisso
1 puntoQuasi sicuramente la seconda visto l'andazzo generale della 5E, i vari manuali sono pieni di easter eggs per i fan di vecchia data1 punto
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Teschi e Ceppi
1 punto
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Spell list per gnomo illusionista
1 punto
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Spell list per gnomo illusionista
Secondo me ti mancano blink e la risata di Tasha, che io preferisco a command, per il resto greater inv. la usi con i cantrip e misty step oltre alle palle di fuoco. Io ho un divinatore di 16* e la uso pochissimo, le immagini e blink in combo ti danno una protezione notevole ed usano slot di livello più basso lasciando la concentrazione per l'attacco.1 punto
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Ottimizzare un personaggio per una campagna in due
Un full caster con compagno animale farebbe la sua porca figura. Le scelte migliori sono druido, oracolo con mistero della luna o stregone stirpe silvana (variante wildblooded della stirpe fatata).1 punto
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Additional Resources: come evitare build dannose per il gioco
penso che in PFS vengano bannate anche alcune cose non necessariamente sgrave, ma poco funzionali al gioco della PFS (ovvero one-shot, con sempre PG e mater differenti) il mio consiglio è: tutto ciò che è ufficiale è permesso (no 3rd part), ma il master ha sempre l'ultima parola. Alcune cose sono bannate auto, e ne parlo in sessione 0 (es: autorità, sacred geometry per dirne due), altre cose mi riserverei di valutarlo di volta in volta. Il discorso non è tanto "cio che è sgravo" di per sè, ma i livelli di forza all'interno del gruppo. Se nel gruppo vogliono tutti giocare PG "bislacchi", poco performanti in generale (es a caso: gnomo barbaro con build strana, un ladro/mercante poco focalizzato sul combat e un monaco gnomo incentrato sul grapple), e poi mi arriva tizio che vuole fare un normalissimo mago umano divinatore "god", anche concedendo il manuale base sarebbe comunque troppo più forte. Quindi si discute tutti insieme per livellare del gruppo. Inoltre, tranne rari casi, alcune cose sono sgrave solo in determinati contesti/combo e/o lo sono solo sulla carta. Molto spesso vedi build ultrafighe che al 15° lvl spaccano i culi..peccato che partendo dal 1° lvl (perchè si, si parte dal 1° lvl cavolo! :D) all'inizio farai una fatica del dio, e magari sarai sottopotenziato. my 1.5 cents1 punto
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