Premetto che tutto ciò che segue va letto con un IMHO grossissimo praticamente per ogni frase.
Detto ciò:
Certo, esiste il reskin. Ma se permetti, più le meccaniche sono permeate di fluffa, più diventa difficile separarle bene abbastanza da fare il reskin. E se permetti, di nuovo, soprattutto per i neofiti che magari non sanno nemmeno cosa sia, il reskin, permeare le meccaniche di una "base narrativa chiara" significa esattamente imprigionare i giocatori in una interpretazione narrativa unica. Lo so che io e te siamo perfettamente a nostro agio con il reskin e non abbiamo problemi a trasformare una palla di fuoco in un vortice di lame o chessoio. Ma per un neofita è molto più complicato che non se la fluffa fosse più leggera e distinta (come nell'esempio del paladino di Stroy).
Esattamente come l'idea che un neofita capisca cosa vuol dire reskinnare.
Sembra quasi che tu stia dicendo che D&D 5E debba essere un gioco su due livelli: quello per i neofiti, con le classi stereotipate e noiose, e quello per gli esperti, che si basa sul reskin per fare qualunque cosa.
Più che altro, ho come l'impressione che tu stia fraintendendo una cosa. Quando dici:
Secondo me stai mettendo insieme due cose che non c'entrano nulla: in 3.X è pieno di gabbie interpretative (l'assassino per forza malvagio, il paladino con il codice altrimenti perde i poteri, il ladro che è solo un ladruncolo piccolo e agile, l'incantatrix che sono solo femmine e potrei continuare per ore) ma non c'era nessun modo per far pesare l'interpretazione.
Infatti, come chiunque abbia frequentato un minimo la community associata a quella edizione, i giocatori si sono divisi in due grosse fazioni: i Paladini del Sacro Ruolo (ovvero quelli che "il manuale dice che l'assassino deve essere malvagio, quante persone hai ucciso oggi?") e i Min-Maxer Spinti (quelli che "ma se io aggiungo anche un livello da... *800 CdP dopo* ... Ecco, ora posso fare tutto!"). Naturalmente con le varie vie di mezzo, ma il grande terreno di scontro era: il manuale non mi da nessun incentivo a interpretare ma forza l'interpretazione di alcune classi. Perciò posso scegliere di ignorare la prima parte (e quindi vincolo l'interpretazione e la rendo "obbligatoria") oppure la seconda (e quindi ignoro tutta la parte di fluffa e creo build che sono volte semplicemente ad ammassare capacità).
Ed è qui che la 5E ha fatto un ENORME passo avanti su questo, rovesciando il paradigma! Ora il sistema da dei forti incentivi all'interpretazione (il sistema dell'ispirazione e i background, fondamentalmente. Probabilmente migliorabile), contemporaneamente rimuovendo i due grandi motivi di scontro: toglie l'interpretazione forzata delle classi, slegandole da concept troppo specifici, e le rende tutte bilanciate fra loro, togliendo il concetto di System Mastery (o riducendolo molto, insomma).
In pratica, la forza della 5E è che le meccaniche sono sufficientemente distinte dalla fluffa da permettermi di costruire quasi ogni concept con il minimo sforzo e fornendomi scatole di meccaniche che posso appiccicare al mio concept, ma allo stesso tempo lascia tutte le meccaniche ugualmente bilanciate e quindi fa si che il gioco "trova la combinazione migliore" non sia divertente e uno si concentri sull'immaginazione e l'immedesimazione.
Ops.