dunque iniziamo con il pippone di ambientazione:
le vicende del gioco sono ambientate nell'omonima regione. tutto inizia con la grande guerra tra gli ambriani (un popolo umano) e i signori oscuri (non è chiaro se siano demoni, necromanti molto potenti o spiriti oscuri).dopo una guerra durata secoli che ha indurito il cuore e la disciplina del popolo ambirano, finalmente il bene prevalse ma dove gli uomini videro la vittoria presto si fece chiaro il suo prezzo, la loro casa era distrutta, la loro intera patria era secca e arida come un deserto di nera polvere, nulla era rimasto della bellezza di un tempo, i grandi castelli adornati d'oro non erano che vuoti gusci. così 21 anni fa il popolo ambriano partì alla conquista di terre straniere lontane da quella tristezza desolata che era la loro casa, essi varcarono i monti a nord e si ritrovarono nell'antica regione di Symbaroum, una terra verdeggiante e solo a malapena scalfita dalla presenza dell'uomo nelle vesti di tribù barbare ben lontane dall'efficienza militare ambriana.
il popolo ambriano avanzò sulle pianure edificando nelle praterie le fondamenta delle proprie nuove città mentre gli scontri con gli autoctoni barbari si facevano sempre più violenti. solo un accordo di pace tra la regina Korinthia e i vertici dei 13 clan riuniti nelle figure dell'alto capoclan e della huldra (somma stregona dei clan)sancì una pace tra i due popoli anche se gli attriti continuarono sotto diverse forme.
venne così formata Ambria, la nuova terra degli ambriani, divisa in 8 ducati controllati da altrettante famiglie nobiliari, ai barbari invece rimasero le lroo terre all'interno della foresta del Davokar a nord.
ambriani e barbari si mischiarono rendendo questi "confini"qualcosa di più concettuale che altro, l'unico vero confine era la foresta del Davokar, la foresta enorme che sorgeva a nord, la cupa boscaglia che nasconde grandi pericoli ed antichissimi tesori. si narra infatti che nel cuore della foresta vi fosse l'antica civiltà di Symbar, oramai decaduta da millenni, lontana antenata sia degli ambriani sia dei barbari (stando a quel che le leggende dicono).
nelle terre di Symbaroum troviamo 4 genie particolari, gli ambriani, invasori secondo alcuni, conquistatori secondo altri... i barbari, autoctoni divisi in 13 tribù (ralmente 11, una è stata sterminata dagli ambriani durante i primi attriti ed un altra si è invece venduta al popolo invasore ottenendo la cittadinanza ambriana ed addirittura un tuitolo nobiliare per il capoclan, cosa che ha fatto infuriare non poco gli altri clan) ma anche gli esponenti del popolo antico.
il popolo antico sembra risiedere nella foresta del Davokar sebbene alcuni di loro ne vengano effettivamente espulsi, tra loro troviamo gli orchi, esseri bizzarri e solitari che una volta raggiunta la maturità escono spontaneamente dalle profondità del bosco senza alcun ricordo passato. i goblin, creature altretnto misteriose che emergono dalle lande meridionali della foresta, spesso in gruppi, si sa poco o nulla sulla loro comparsa e loro contribuiscono con la loro diffidenza a celare la realtà. gli elfi (non giocabili) che rimangono ben nascosti nel Davokar cercando di proteggerlo dalle intrusioni umane vantando accordi territoriali presi direttamente con la società di Symbar, quindi con i discendenti ambriani e barbari e per questo motivo applicabili anche ai nostri giorni. infine i changeling, tra i barbari è risaputo che gli elfi di tanto in tanto rapiscono bambini in fasce per sostituirli ai changeling, creature che sembrano umane fino a che non raggiungono la maturità mostrando poi tratti simili a quelli elfici, ciò resta un trauma per la famiglia vittima di questo scambio. fenomeni del genere sono rari e un changeling maturo viene puntualmente abbandonato dalla sua "famiglia" adottiva.
Ambria è ora una terra dove queste razze (a parte gli elfi) si mescolano costantemente, gli ambriani tuttavia rappresentano l'elite della società e subito dopo vengono i barbari ai quali la questione interessa ben poco, i rappresentanti del popolo antico invece vengono ampiamente discriminati dagli umani in che ha portato a nuove tipologie di attriti diffusi oramai in tutta la nazione.
uno degli attriti più forti èrappresentato dalla fede dove i barbari rispettano gli spiriti della natura(che va sfruttatta per la sopravvivenza ma sempre con rispetto) mentre gli ambriani credono nel potere di Prios, il dio sole portatore di luce, legge e ordine. gli ambriani hanno eletto Prios come unico dio dimenticando gli altri dei antichi visto che solo Prios ha dato loro una mano nel combattere i signori oscuri. Prios, secondo i sacerdoti sarebbe debole e solo la preghiera e il rispetto dei suoi dettami potrebbero risanare il divino sole, peccato che tra questi dettami vi sia quello di sbaragliare le tenebre e ripulire laddove vi sia il caos, due cose molto presenti nel Davokar. questo precetto di Prios impone agli ambriani di esplorare la foresta e sfruttarne le risorse per creare un regno dalla maniacale organizzazione ed ordine in barba agli elfi e al loro trattato antico e ai barbari e al loro rispetto per la foresta, in barba ad ogni pericolo.
questo è solo uno dei motivi che spingono gli ambriani (e non solo) ad esplorare il davokar, chi ne esce con un tesoro della antica Symabr diviene ricco sfondato, famoso, uno studioso illustre, un nobile addirittura! la sfinda di entrare nella foresta è pari solo alla ricompansa finale possibile e molti sono disposti a correre il rischio pur di cambiare la propria vita per sempre, per non dover più patire la fame o i soprusi, uomini e donne, ambriani e barbari o orchi goblin e changeling, nessuno è immune al nero fascino della foresta.
tuttavia la foresta nasconde la sua faccia più terribile, al suo interno vi sono le creature corrotte dal male che distrusse Symbar, esse risiedono nei recessi più neri della foresta e predano gli uomini divorandoli o facendone loro pari, diffondendo il morbo pestilenziale che affligge l'anima, la Corruzzione.
cosa sia la corruzzione non è chiaro ma si sa che se una persona viola una legge della natura (per esempio usando la magia) si espone alla corruzzione e più egli ci gioca più si avvicinerà a divenire una delle mostruose belve del morbo che infestano la foresta, alcuni dicono che essi siano l'incarnazione fisica dell'odio... ma l'odio di chi? ad ogni modo, maghi, stregoni, persino i sacerdoti di Prios, devono stare attenti alla corruzzione che potrebbe incombere sulla loro anima, inclusi i "fortunati" che trovano un antico artefatto magico e i perversi negromanti, coloro che utilizzano le nere arti dei signori oscuri... o qualcosa di molto simile almeno...