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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 15/11/2016 in Messaggi

  1. Secondo me non è stata una dimenticanza, ma una volontaria omissione per non far scappare tutti i potenziali giocatori!!!
  2. dunque iniziamo con il pippone di ambientazione: le vicende del gioco sono ambientate nell'omonima regione. tutto inizia con la grande guerra tra gli ambriani (un popolo umano) e i signori oscuri (non è chiaro se siano demoni, necromanti molto potenti o spiriti oscuri).dopo una guerra durata secoli che ha indurito il cuore e la disciplina del popolo ambirano, finalmente il bene prevalse ma dove gli uomini videro la vittoria presto si fece chiaro il suo prezzo, la loro casa era distrutta, la loro intera patria era secca e arida come un deserto di nera polvere, nulla era rimasto della bellezza di un tempo, i grandi castelli adornati d'oro non erano che vuoti gusci. così 21 anni fa il popolo ambriano partì alla conquista di terre straniere lontane da quella tristezza desolata che era la loro casa, essi varcarono i monti a nord e si ritrovarono nell'antica regione di Symbaroum, una terra verdeggiante e solo a malapena scalfita dalla presenza dell'uomo nelle vesti di tribù barbare ben lontane dall'efficienza militare ambriana. il popolo ambriano avanzò sulle pianure edificando nelle praterie le fondamenta delle proprie nuove città mentre gli scontri con gli autoctoni barbari si facevano sempre più violenti. solo un accordo di pace tra la regina Korinthia e i vertici dei 13 clan riuniti nelle figure dell'alto capoclan e della huldra (somma stregona dei clan)sancì una pace tra i due popoli anche se gli attriti continuarono sotto diverse forme. venne così formata Ambria, la nuova terra degli ambriani, divisa in 8 ducati controllati da altrettante famiglie nobiliari, ai barbari invece rimasero le lroo terre all'interno della foresta del Davokar a nord. ambriani e barbari si mischiarono rendendo questi "confini"qualcosa di più concettuale che altro, l'unico vero confine era la foresta del Davokar, la foresta enorme che sorgeva a nord, la cupa boscaglia che nasconde grandi pericoli ed antichissimi tesori. si narra infatti che nel cuore della foresta vi fosse l'antica civiltà di Symbar, oramai decaduta da millenni, lontana antenata sia degli ambriani sia dei barbari (stando a quel che le leggende dicono). nelle terre di Symbaroum troviamo 4 genie particolari, gli ambriani, invasori secondo alcuni, conquistatori secondo altri... i barbari, autoctoni divisi in 13 tribù (ralmente 11, una è stata sterminata dagli ambriani durante i primi attriti ed un altra si è invece venduta al popolo invasore ottenendo la cittadinanza ambriana ed addirittura un tuitolo nobiliare per il capoclan, cosa che ha fatto infuriare non poco gli altri clan) ma anche gli esponenti del popolo antico. il popolo antico sembra risiedere nella foresta del Davokar sebbene alcuni di loro ne vengano effettivamente espulsi, tra loro troviamo gli orchi, esseri bizzarri e solitari che una volta raggiunta la maturità escono spontaneamente dalle profondità del bosco senza alcun ricordo passato. i goblin, creature altretnto misteriose che emergono dalle lande meridionali della foresta, spesso in gruppi, si sa poco o nulla sulla loro comparsa e loro contribuiscono con la loro diffidenza a celare la realtà. gli elfi (non giocabili) che rimangono ben nascosti nel Davokar cercando di proteggerlo dalle intrusioni umane vantando accordi territoriali presi direttamente con la società di Symbar, quindi con i discendenti ambriani e barbari e per questo motivo applicabili anche ai nostri giorni. infine i changeling, tra i barbari è risaputo che gli elfi di tanto in tanto rapiscono bambini in fasce per sostituirli ai changeling, creature che sembrano umane fino a che non raggiungono la maturità mostrando poi tratti simili a quelli elfici, ciò resta un trauma per la famiglia vittima di questo scambio. fenomeni del genere sono rari e un changeling maturo viene puntualmente abbandonato dalla sua "famiglia" adottiva. Ambria è ora una terra dove queste razze (a parte gli elfi) si mescolano costantemente, gli ambriani tuttavia rappresentano l'elite della società e subito dopo vengono i barbari ai quali la questione interessa ben poco, i rappresentanti del popolo antico invece vengono ampiamente discriminati dagli umani in che ha portato a nuove tipologie di attriti diffusi oramai in tutta la nazione. uno degli attriti più forti èrappresentato dalla fede dove i barbari rispettano gli spiriti della natura(che va sfruttatta per la sopravvivenza ma sempre con rispetto) mentre gli ambriani credono nel potere di Prios, il dio sole portatore di luce, legge e ordine. gli ambriani hanno eletto Prios come unico dio dimenticando gli altri dei antichi visto che solo Prios ha dato loro una mano nel combattere i signori oscuri. Prios, secondo i sacerdoti sarebbe debole e solo la preghiera e il rispetto dei suoi dettami potrebbero risanare il divino sole, peccato che tra questi dettami vi sia quello di sbaragliare le tenebre e ripulire laddove vi sia il caos, due cose molto presenti nel Davokar. questo precetto di Prios impone agli ambriani di esplorare la foresta e sfruttarne le risorse per creare un regno dalla maniacale organizzazione ed ordine in barba agli elfi e al loro trattato antico e ai barbari e al loro rispetto per la foresta, in barba ad ogni pericolo. questo è solo uno dei motivi che spingono gli ambriani (e non solo) ad esplorare il davokar, chi ne esce con un tesoro della antica Symabr diviene ricco sfondato, famoso, uno studioso illustre, un nobile addirittura! la sfinda di entrare nella foresta è pari solo alla ricompansa finale possibile e molti sono disposti a correre il rischio pur di cambiare la propria vita per sempre, per non dover più patire la fame o i soprusi, uomini e donne, ambriani e barbari o orchi goblin e changeling, nessuno è immune al nero fascino della foresta. tuttavia la foresta nasconde la sua faccia più terribile, al suo interno vi sono le creature corrotte dal male che distrusse Symbar, esse risiedono nei recessi più neri della foresta e predano gli uomini divorandoli o facendone loro pari, diffondendo il morbo pestilenziale che affligge l'anima, la Corruzzione. cosa sia la corruzzione non è chiaro ma si sa che se una persona viola una legge della natura (per esempio usando la magia) si espone alla corruzzione e più egli ci gioca più si avvicinerà a divenire una delle mostruose belve del morbo che infestano la foresta, alcuni dicono che essi siano l'incarnazione fisica dell'odio... ma l'odio di chi? ad ogni modo, maghi, stregoni, persino i sacerdoti di Prios, devono stare attenti alla corruzzione che potrebbe incombere sulla loro anima, inclusi i "fortunati" che trovano un antico artefatto magico e i perversi negromanti, coloro che utilizzano le nere arti dei signori oscuri... o qualcosa di molto simile almeno...
  3. Oggi pomeriggio dovrei riuscire a scrivere una introduzione all ambientazione e al regolamento. Stay tuned.
  4. @Ulfedhnar a me l'idea piace, se hai il manuale secondo me valuta bene il clan di appartenenza perchè secondo me alcuni intendono la corruzzione meglio/peggio di altri, conta che uno dei clan si fa governare da un oracolo che in realtà sembra essere un serpedrago, per cui ognuno ha la sua visione delle cose. sull'avventura: sarà ambientata lungo il tragitto che dalla città di Kastor arriva a Forte Cardo, l'avventura inizierà più o meno a metà viaggio, in un accampamento permanente di sosta pensato proprio per i mercanti e i loro cavalli, qui, una quarantina di vagoni mercantili che vogliono arrivare a Forte Cardo saranno bloccati su due fronti e costretti a uno stallo che se non si risolve li costringerà a tornare indietro, le strade praticabili sono 3. la via del ritorno a Kastor, la pianura a sud che però è soggetta ad una migrazione massiva di pericolosi animali o l'altopiano gelido ad est, una strada di montagna che si inclina sempre più fino ad arrivare ad un valico innevato proprio mentre l'inverno è agli inizi della stagione mettendo a dura prova la resistenza di coloro che scelgono quella via ancora praticabile ma non a lungo. un mercante decide di abbandonare il campo base dopo aver reclutato abili collaboratori, egli intende sfidare il valico e mostra la fiducia di chi sa qualcosa più degli altri, durante il viaggio vi saranno scene di interazione sociale, una improvvisata indagine, una caccia all'uomo, una ricerca di beni necessari alla sopravvivenza, alcuni possibili combattimenti e una pesante scelta morale da fare. tutto questo finchè si sfidano le intemperie più glaciali. @nanobud eh si, è una bella sberla di manuale! XP
  5. Tirami pure tarocchi, attributi e tutto quanto ;P
  6. allora, il materiale è della prima edizione ma sinceramente la scheda personaggio viene assai poco intaccata da un edizione all'altra, vengono aggiunte cose e semplificate altre per cui facciamo così: useremo comunque la creazione pg random messa sul link da @Gordan (stavo discutendo con il mio ragazzo che effettivamente sarebbe meglio dare dei pg già fatti visto il format di avventura ma un pg casuale è un pò più personale rimanendo comunque attaccato alla trama), io farò tutte le estrazioni di carte per voi, per ognuno pescherò separatamente e una volta finito rimischieò il mazzo prima di passare all'altro. le pescate saranno effettuate così: il tarocco dominante: pesco due tarocchi e li segno, vi dirò poi i risultati e voi sceglierete quale dei due tenere tarocco del passato: come sopra pregi e difetti: forse una delle cose che più cambia tra un edizione e l'altra, se volete un pregio ne estrarrò due a caso come prima e voi ne sceglierete uno, tuttavia ogni pregio ha, nella nuova edizione un numero minimo di difetti che DOVETE avere per controbilanciare i pregi. di solito il rapporto è 1 pregio=2 difetti. i difetti saranno anche essi casualmente estratti e vi sarà fornita una scelta sempre su due carte per ciascun difetto. caratteristiche: estrarrò i tarocchi che vi daranno il numero TOTALE dei vostri attributi, ogni attributo ricordo che è diviso in 4 caratteristiche e che i punti saranno da divedere tra essi. estrarrò un tarocco per ogni attributo (cuori quadri fiori e picche) più un quinto tarocco che terrò però nascosto anche a voi. se il valore di uno degli attributi non vi soddisfa (esempio: ho il Bagatto in picche che son solo 10 punti) posso sostituirlo con il "tarocco segreto" che rivelerò solo allora e dovrà essere per forza sostituito all'attributo che si ha dichiarato di cambiare (in tal caso picche. pescando per esempio la papessa si ottengono 21 punti al posto dei miseri 10 ma voi non saprete quale sarà il qunto tarocco quindi potrebbe anche andarvi male, attenti) sarò io che in caso un pg sia nettamente inferiore in caratteristiche con gli altri a effettuare una nuova pescata. le professioni invece saranno a vosta discrezione, ricordiamo che i posti disponibili sono due calsse 4, un classe 3, un classe 2 e un classe 7. queste intanto sono le specifiche sula creazione pg. ora scrivo un piccolo intro di regolamento per i neofiti del game.
  7. Speriamo di riuscirci! Grazie ancora dei consigli e del tempo speso!
  8. Personalmente queste sottoclassi (come anche quelle del barbaro dell'ulitmo playtest) mi paiono un po' scialbe e prive di un'identità davvero specifica. Mi spiego meglio: sia il college of whispers che il college of glamour mi danno l'idea di qualcosa che si sarebbe potuto ottenere tranquillamente con il college of lore. Secondo me dovrebbero inserire concept un po' più specifici ed originali ed osare un po' di più con le capacità (e non si limitino solo a "puoi lanciare l'incantesimo x", perchè per lanciarlo posso usare direttamente l'incantesimo in questione no?). L'unica capacità che ho trovato veramente interessante è quella di rubare l'ombra del college of whispers, anche se la vedrei tematicamente più in sintonia con l'ombra danzante (che spero inseriscano come sottoclasse).
  9. Cimunque si @Pyros88 propio prima dell avventura ci sono una decina di esempi di pg gia fatti. Ma la creazione pg è semplicissima, l'ul'unica variante è quella delle abilità o delle magie x gli eventuali maghi. Quello che voglio fare come prima cosa è scrivere un po di ambientazione perché poi la creazione pg è più facile se hai già un idea di cosa l' ambientazione offre. Anzi a meccaniche la creazione pg è molto libera e concettuale x cui la prima cosa da avere è appunto il concetto del vostro pg. Grazie per il video @Morgan Bale
  10. Ciao ragazzi, davvero ottima la scelta di Symbaroum. Con due giocatori, da un mese, stiamo affrontando la nostra prima campagna. L'ambientazione è molto evocativa e non manca mai l'ispirazione per gli spunti delle nuove avventure. I giocatori si stanno divertendo molto sia in ambiente cittadino che invischiati nelle insidie del Davokar Profondo. Considerate che gli ho fatto leggere solo l'ambientazione. Le regole le hanno imparate in una sola sessione di gioco. Qualora vi servisse un giocatore sono a disposizione.
  11. domani pomeriggio mi metto ad estrarvi tutte le carte per la creazione pg
  12. Il cinque è più semplice, più bilanciato, molto meno vario, più giocabile soprattutto agli alti livelli.
  13. ultime specifiche di mbientazione: fazioni! la chiesa di Prios: la chiesa di Prios possiede u intero ducato degli 8 in cui l'Ambria è divisa, la città di Sacrarocca è completamente dedicata al dio sole, questo fa capire quanto la chiesa sia potente in Ambria. la chiesa possiede varie branche di seguaci, dai templari, i guerrieri personali della chiesa, eroi della guerra contro i signori oscuri, ai mantelli neri, più simili a cacciatori di streghe, spesso sotto copertura come agenti segreti, mentre altri del medesimo ordine sembrano essere più simili a inquisitori e torturatori. la chiesa del crepuscolo è inoltre un particolare sezione della chiesa, un ordine di studiosi che cercano di analizzare le creature corrotte nel tentativo di capire cosa sia la corruzzione e come combatterla, essi pregano Prios per tenere sotto controllo la corruzione che li attanaglia dovendo stare così a contatto con essa. i teurghi invece sono i liturgisti ed i preti del dio sole e dimostrano il suo potere come nessun altro potrebbe fare tramite incantesimi divini di straordinaria potenza, essi sono spesso castigatori e distruttori di non morti e negromanti oppure potenti e caritatevoli medici e guaritori miracolosi. l'ordo magica: l'ordo magica è l'accademia di magia del regno di Ambria e sede del grande sapere, le sue biblioteche sono immense e l'ordine accoglie ogni mente acuta del regno indipendentemente dalla razza anche se gli attriti sociali non mancano. studiosi di ogni scienza sincontrano ogni giorno nelle sale delle sedi dell'ordine presenti in ogni grande città degli 8 ducati di Ambria. le sedi sono connesse tra loro da una rete di cerchi magici che permettono la comunicazione a distanza e altri portenti. coloro che fan parte dell'ordine cercano la conoscenza per amore della stessa, sia essa botanica, ingegneria, storia, arte o altro. l'ordine organizza spesso spedizioni esplorative ed accoglie prodigi arcani di ogni sorta, sia maghi, che teurghi, si dice che tra loro ci sia qualche stregone che ha cercato fortuna tra gli ambriani (o che vuole tenerli d'occhio in modo che loro non sconquassino la natura) e c'è chi sospetta che anche alcuni negromanti si nascondano nell'ordine. l'esercito reale: l'esercito della regina accoglie sia guerrieri di falange che i famosi ranger reali che spesso pattugliano le poche strade interne alle parti più periferiche del Davokar. intere armate vengono formate sotto l'egida militare, sia squadre specialistiche di pochi uomini dalle capacità e dall'equipaggiamento variegati sia i plotoni armati tutti allo stesso modo. spesso però chi non è soddisfatto della vita militare e chi è stato rifiutato si vendono a una delle tante compagnie mercenarie o bande criminali, ognuna di queste con simboli, abbigliamenti, codici segreti e tecniche di "lavoro" molto diverse le une dalle altre. la grande tribù goblin: fuori da Forte Cardo c'è un accampamento oramai divenuto permanente di goblin della tribù Krabbadokk, questi goblin, molto uniti tra loro. i goblin sono stati ospitati dal sindaco di Forte Cardo in segno di riconoscenza per il loro aiuto nella spedizione esplorativa che fecla fortuna del sindaco che all'epoca era un signor nessuno, tuttavia dopo la fondazione della città il sindaco non trovò loro un posto al suo interno ed essi si stabilirono nelle pianure poco lontane a sud-est di Forte Cardo. questi goblin svolgono i lavori più disparati, dal conciare all'operaio fognario, ogni giorno entrano in città in una sorta di umile ma chiassoso corteo e iniziano a lavorare solo per poi uscire la notte e andare alloro accampamento a riposare. questi goblin gestiscono il più grande mercato nero di tutta l'Ambria e lo fanno così, sotto la luce del sole senza preoccuparsi troppo. @Ulfedhnar occhio, la spedizione non va verso la foresta ma verso Forte Cardo (che è li attaccato) ma comunque la destinazione è il forte
  14. Beh Voto di non violenza dovrebbe darti un +4 alle CD di incantesimi che non fanno danno, ma diciamo che potresti stare un po antipatico al gruppo XD. Una cosa che mi stona un po sono incantesimi maddimizzati che onestamente trovo povo utili per un pg del genere. Per il resto mi sembra che tu abbia le idee molto chiare, quindi ti suggerirei solo di dare un'occhiata nella sezione guide, che dovrrbbe essercene una proprio su come aumentare le CD
  15. Con tutto sto papiro da scrivere me ne ero dimenicata! @Karl_Franz ma si dai. Ti sei anche procurato il manuale! Non posso dirti di no oramai! Benvenuto a bordo!=)
  16. Milady Elyza , volevo sapere se poi avevi considerato o meno l'ingresso del sesto Pg, in quanto sono riuscito a procurarmi il manuale in inglese e sto dandoci una lettura. Aggiungo che mi piace davvero un sacco quest'ambientazione dark fantasy, il "puzzo" della decadenza dei corrotti è una manna! Attendo un tuo input
  17. Io ci sto'! Ho gia' i manuali cartacei ed un idea generale di come funziona. Potrei essere arrugginito a tratti, ma ce la faccio ;P Io mi prendo il personaggio di classe 2. Vojo fare il dottore! XD
  18. allora: la razza non cambia nulla da un pg all'altro, essere un goblin o un barbaro ti da solo accesso a dei tratti che sono più di flavour che altro (tipo il fatto che puoi capare anche 200 anni o che puoi campare solo per altri 30-50) l'unico incisivo come tratto eè il tratto coriaceo dell'orco e quello figlio della natura del barbaro che comunque vi descriverò poi. classi: non ci sono classi! non c'è un avanzamento predeterminato o dei confini, un ladruncolo potrebbe convertirsi e imparare le magie della teurgia di Prios oppure arruolarsi e mettersi piastrato con scudo e spada in falange a dare ordini, non c'è limite alcuno, tutto è alla portata di tutti come abilità e competenze. il regolamento presenta soltanto 3 indirizzamenti principali, qluello guerriero, quello esploratore e quello magico ma sono solo consigli di come fare un pg che potrebbe rientrare in quella categoria. test: per i test si lancia il d20 (gli altri dadi sono usati solo per danni delle armi e incantesimi o riduzione del danno dalle armature) e si deve tirare sotto il proprio valore di attributo (quindi più è alto l'attributo più si avrà successo) ci sono 8 attributi: astuzia (l'intelligenza per capirci), l'attenzione (o percezione), la furtività (attributo specifico per commettere azioni senza essere scoperti, nascondersi ecc) persuasione (classiche abilità sociali), precisione (abilità in combattimento, sia da mischia che a distanza) rapidità (praticamente la destrezza, usata per calcolare la difesa in combattimento) tenacia (resistenza mentale del pg contro tentativi di persuasione o incantesimo, utile per lanciare incantesimi a sua volta), vigore (forza fisica del pg e resistenza fisica a intemperie o veleni). attributi secondari (sempre calcolati da una somma di attributi precedenti): resistrenza, (i punti ferita del pg) pari alla caratteristica vigore, non può mai essere inferiore a 10 anche l'attributo vigore fosse inferiore a 10. soglia resistenza, uguale a vigore diviso 2, idica la gravità di una singola ferita che si può subire senza essere sbilanciati o messi in pericolo ancor peggiore, vedetela un pò come la stamina dei videgiochi. difesa, pari alla rapidità sottratto il valore ingombro dell'armatura indossata, stabilisce la vostra efficenza difensiva nello schiave o parare gli attacchi senza subire danni. soglia corruzzione, uguale a tenacia diviso 2, indica il numero di punti coprruzzione oltre ai quali il personaggio muta in abominio. equip: la fase dell'acquisto dell'equip diventa difficile senza il manuale per cui basta che mi dite che arma/armatura volete (nessuno di base può permettersi un armatura a piastre e anche un arma o soltanto un paio di mutande quindi quella per ora no) test contrapposti: molti test nel gioco sono contrapposti ai valori degli attributio dei png e modificati di conseguenza, se un pg è più forte in un attributo rispetto al png egli avrà un bonus al tiro, mentre al contrario se il png avrà un valore più alto avrà un malus. con attributi a livello 10 non si condedono ne bonus ne malus mentre per ogni punto superiore o inferiore si inizia a sentire il peso dei suddetti malus/bonus, per esempio con 9 o 11 in un attributo avremo 1 bonus/malus, con attributi a 8 o 12 ne avrmo 2 e così via. descrivo qui sotto un paio di esempi per far capire bene il sistema. ES1:sono uno stregone che vuole lanciare un incantesimo alla scemo del villaggio, io ho tenacia 12 e il villico ha solo 5, di norma per lanciare l'incantesimo mi basta fare 12 o meno però stavolta, avendo il mio bersaglio una tenacia così bassa egli mi offre un bonus di ben 5 punti (un +5, se 10 è il numero zero si capisce che10-5=5 quindi ho un bonus di +5) e quindi ora per lanciare l'incantesimo dovrò tirare meno di 17, un bel salto dalla mia solita capacità arcana no? ES2: sono sempre lo stesso stregone ma stavolta devo lanciare un incantesimo contro un potente negromante con tenacia 14, di solito dovrei eseguire un incantesimo se faccio meno di 12 ma stavolta il mio avversario è molto più forte di me imponendomi un malus di -4 (14-10=4 quindi un malus di -4 perchè stavolta il punteggio che modifica il lancio del mio incantesimo è superiore, NON inferiore a 10, se l'attrributo dell'avversario è inferiore o superiore al mio non conta nulla) quindi stavolta dovrò superare un test con un risultato di 8 o meno per riuscire a lanciare l'incantesimo. ES3: se il necromante mi lancia una palla di fuoco di risposta che però bersaglia la mia rapidità invece che la mia tenacia (rapidità 9) dovrò eseguire un test su rapidità modificato di nuovo grazie alla maestria del mio avversario. se di solito mi basta fare 9 o meno per scansare l'attacco stavolta visto il malus di -4 mi toccherà far meno di 5. nei test di confronto non importa il rapporto tra i due valori presi in causa, il pg avrà ogni suo tiro modificato (positivamente o meno) dall'attributo del nemico poichè in questo gioco solo il giocatore tira i dadi. CONSIDERAZIONE IMPORTANTE: Symbaorum è un gioco in cui il master non tira dadi, i pg devono tirare nei test per attaccare e se hanno successo reiscono nell'azione, se invece vogliono difendersi da un attacco, potere magico ecc sono sempre i pg a dover tirare per salvarsi, avendo successo se superano il test di difesa, il sistema equo dei malus e dei bonus permette appunto un bilanciamento tale che il master non ha alcun bisogno di tirare dadi, sembra una cosa sciocca ma è così in fin dei conti il png ha le stesse tue probabilità di mancarti quanto tu hai le tue di schivarlo.
  19. E perché te la prendi con me? Prenditela con madre natura! E' stata lei a farti elfo!
  20. Eeeeeeed ecco il perchè dell'omissione XDDD Approposito @Alonewolf87, non l'ho detto, ma per quella l'arcanista umana potrei pure tenerla, dipende da com'è il carattere. Mi trovo a mio agio coi pg femminili dopotutto XD
  21. Tze! Sono un elfo di desna pieno di patacche e gingilli che si gira il mondo a divertirsi... Ti pianto una freccia dove so io se non la pianti!
  22. solo quelle base+ quelle del tarocco passato+ quelle di professione, le altre possono essere apprese solo dopo la creazione pg con i px
  23. Purtroppo più di 4 giocatori non riesco a gestire, tramite forum il gioco risulterebbe troppo rallentato. Però ci posso tenere in considerazione nel caso altri abbiano imprevisti che lo costringono ad abbandonare. Pere rispondere alla tua domanda John nei pbf non ci sono orari, quando uno ha tempo scrive. Di solito si chiede una presenza di almeno un post ogni 1/2 giorni con molta elasticità nei weekend.
  24. Penso sia una diretta conseguenza della scelta di legare la maggior parte della personalizzazione alla scelta della sottoclasse. Probabilmente avremo (ed in parte abbiamo già) una proliferazione di sottoclassi più o meno ispirate che servono esclusivamente come contenitori di meccaniche.
  25. Ciao, io sono interessato. Ho poca esperienza, e per lo più ho giocato sempre a pathfinder e d&d, però ho fatto qualche partita a sine requie e lo adoro. Noto che anche questo è simile, quindi mi piacerebbe molto provarlo. Se non ti dispiace avere un giocatore nabbo mi piacerebbe provare
  26. Bene, quindi mi sono perso un livello XD aggiorno al 4 allora
  27. Scusate Ragazzi, Ma al momento sono telefonicamente isolato. Spero risolvano presto...
  28. Ho visto la Luce... cioe' la mappa!!!
  29. Vai easy, ricorda: l'unico modo "corretto", è quello che rende la sessione piacevole per te e per il gruppo!
  30. >"ho letto tutta la discussione" >sei post sopra hanno dimostrato come battere l'ecatonchiro al 5°livello >"NO REGÀ STATE AI PAZZI GLI EPICI CE VOGLIONO IL 60 CE VOLE FIDATEVE" Ok.
  31. Ciao e benvenuto nel forum. Già che ci sono, ti do un consiglio: la prossima volta che vuoi fare lo splendido, assicurati di non star rispondendo ad una discussione conclusasi più di un anno fa.
  32. 5-7 post al giorno sono troppi per quasi tutti. La reazione (anche a mio avviso) esagerata con Pyros non ha lasciato una buona impressione, mi è parso. E Deadpool è nato come la parodia esasperata di Deathstroke, giusto per la cronaca.
  33. OK tutto a posto. Elenco delle avventure D&D 3.5 adatte all'Alfeimur parte 1 e parte 2. Grazie della segnalazione
  34. Ciao, sono anche io alla ricerca di spunti per la mia campagna ed ho provato a visitare le pagine che hai indicato ma mi sono imbattuto in una spiacevole sorpresa: i link in essa contenuti portano a pagine che non esistono più (Ho provato tutti e tre i link che sono riportati qui: http://alfeimur.com/avventure-d-d-adatte-allalfeimur-in-italiano-2/ )
  35. Vabbe', io passo, anche perché ho letto ora 5/7 post al giorno, che a mio avviso è semplicemente un controsenso per un pbf.
  36. Guarda che lo so bene come funzionano tratti e difetti in pathfinder, ma Ash ha scritto una cosa completamente diversa. Forse è meglio se rileggi quello che ha scritto lui, e poi ci dai una risposta definitiva, eh?
  37. Basta che vi decidete però, perché dite due cose diverse
  38. Avevo capito. Stavo scherzando. Altra domanda: Ma il difetto da prendere, non è di pathfinder vero? Perché nelle vostre schede avete due tratti ed un talento in più, mentre i difetti di pf garantiscono solo un tratto in più, non un talento. Quindi dove trovo i difetti da prendere? Sono gli stessi di pf, ma poi prendo il talento? Sono quelli della 3.5?
  39. ....Mi dispiace ma non posso tollerare questo comportamento...mi tiro fuori
  40. Scusami cosa cosa cosa?! ti ho espresso di là il mio interesse e tu mi hai invitato a seguire la tua discussione che peraltro ho letto con la presentazione di daredevil e temepesta, poi stamattina non avevo tempo di rispondere ed ora che trovo il tempo di rispondere e passo al dunque andando a parlare tecnicamente della cosa qui mi mandi via? ma sei serio? ma cosa pretendi che la gente non abbia una vita, un lavoro e ti risponda dopo 5 minuti?????? e mi dai della persona poco affidabile quando ti ho risposto in meno di 12 ore? ma sul serio????? mi dai della persona poco seria dopo il thread che ho scritto in cui ho analizzato diversi supereroi ed aspetti da valutare e capire assieme per una migliore creazione e coesione dei personaggi dato che per esempio un misto di superoi superumani e supereoi umani sarebbe squilibrato a lungo andare se nella campagna si vuole davvero far crescere i loro poteri fino ai livelli dei fumetti?!?!?!?! Ma seriamente?!!?!?
  41. Esattamente che tipo di consigli ti servono?
  42. Niente di speciale....mi sono un pò sbizzarrito.
  43. Da "pinocchio"...uno tra i miei primi disegni fatti 5 anni fa...(mi sono interrotto causa inizio scuola )
  44. Presto arriverà il disegno su cui lavoro ora......intanto: la mia PG (e mia sorella). Il simbolo cinese( che dal canto mio ci stà un po male)sulla guancia lo ha voluto perchè è del gruppo che masterizzo con reggente di giada.
  45. Livello 0 1° Livello 2° Livello 3° Livello
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