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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 08/11/2016 in Messaggi

  1. ....Mi dispiace ma non posso tollerare questo comportamento...mi tiro fuori
  2. Breok Scendo ancora assorto nei miei pensieri. Sento la volontà di mastro Rurik e comincio a pensare a come dirgli che forse è meglio lasciar perdere. Vengo di nuovo interrotto dal lungo discorso del nano a Samara. Ovviamente i lunghi discorsi non riesco proprio a farmeli piacere e così non li capisco. "C'è chi vende i propri muscoli per essere ripagato. C'è chi vende la propria intelligenza e tempo per insegnare agli altri. C'è anche chi, come le ragazze di sopra, vendono una parte del loro corpo. Finchè non c'è violenza o schiavitù, non vedo la differenza da qualsiasi altra cosa."
  3. Benvenuto anche a te, siamo 4! Domani apro il topic di servizio dove trovere una lista di personaggi dalla quale selezionare il vostro Agente.
  4. 2 punti
    Ma no, sono io che sono polemico, ma non ce l'ho con nessuno. Solo che al contrario che dal vivo si tende a scegliere su criteri troppo diversi, a me fa piacere partecipare a campagne dove ci si organizza bene, il forum un po' fa da repellente alle buone maniere, sotto il punto di vista del party. Poi onestamente, essendosi candidati Zyl e Ian non ho neanche provato a fare uno schizzo di pg. Di loro posso parlare bene, giocano con me in un'avventura e non avrei potuto prendere il loro posto... Un domani volentieri, la cosa importante è che si cerchi un gruppo di persone e di pg che stanno bene assieme, io onestamente se non conosco bene la campagna non riuscirei a fare un pg che mi diverte al suo interno, anche perchè di solito più che ottimizzare cerco di caratterizzare. Ad ogni modo per campagne ben studiate ci sono sempre e con chiunque purchè ci sia rispetto reciproco.
  5. Mia opinione personale: Path of The Ancestral Guardian: carino, tatticamente interessante, ma concettualmente banalotto, almeno per quel che riguarda il flavor del barbaro connesso agli spiriti degli antenati. Da una sottoclasse con un simile flavor, infatti, mi aspetto qualcosa di ben diverso dal poter evocare qualche spiritello che ostacola o attacca gli avversari. Stiamo parlando di un Barbaro legato agli antenati e, quindi, mi aspetto piuttosto un concept incentrato sulla figura di un combattente tribale che trova la sua forza richiamando a sè la memoria dei suoi antenati e, quindi, incarnandosi in essi. la sottoclasse creata dai designer ha perfettamente senso dal punto di vista della logica delle meccaniche, ma non sfrutta quasi per niente il concept narrativo scelto. Non farebbe alcuna differenza se, al posto degli spiriti degli antenati, il Barbaro avesse il potere di chiamare in suo aiuto alcuni animali per ottenere gli stessi effetti. Consult of the Spirit è una capacità interessantissima ed è praticamente l'unica che realmente rafforza il rapporto della Sottoclasse con il flavor del legame con gli spiriti degli antenati. Il problema è che sarebbe una capacità da fornire ai bassi livelli e non al 10, anche se magari ridotta a un numero minore di utilizzi. Perchè si tratta di una capacità che rafforza il flavor della Sottoclasse? Perchè rappresenta davvero il concetto di un PG che entra in contatto spirituale con i propri antenati, traendo forza da loro. Questa, secondo me, sarebbe stata la via da prendere. Path of the Storm Herald: la sottoclasse più interessante del gruppo. Il concept non originalissimo, ma è presentato bene e non si è scelta la strada facile del barbaro puramente elementalista. Si è, invece, scelto di sfruttare il concept della tempesta per dare alla Sottoclasse maggiore flavor e personalità. Certo, per un barbaro l'immagine della tempesta è abbastanza un classico ma, come già detto, potevano andare decisamente sul banale. Anche qui, avrebbero potuto creare delle capacità più originali, ma in questo caso - contrariamente alla Sottoclasse precedente - il flavor non mi sembra indebolito dal modo in cui sono pensate/presentate le capacità. Path of the Zealot: anche qui concept molto debole a fronte di capacità un po' più interessanti. Trovo sempre un po' deludente vedere che, quando si tratta di arrivare a creare degli archetipi per personaggio legati all'idea di rapporto con le divinità, i designer sappiano solo proporre sempre la solita scopiazzatura del concept del chierico o di quella del paladino. Ci credo, poi, che D&D non è mai riuscito in decenni a restituire ai giocatori una convincente (mia personale opinione) immagine narrativa del rapporto fra i PG e le divinità del mondo immaginario, le quali sono in genere tradizionalmente vissute solamente come serbatoio di Spell e protagonisti di qualche storiella mitica, piuttosto che essere vissuti e immaginati come le forze sovrumane che hanno originato il mondo e che danno forma ai fenomeni che la gente comune chiama realtà (per chi crede, infatti, sono le divinità a creare la pioggia, il vento, la terra, i fiumi, ad assistere le scelte delle persone, ecc.). Come al solito, invece, quando si arriva a creare Classi/Sottoclassi che incarnano il concept dei sacerdoti, prescelti divini, fedeli e mistici, la tendenza è sempre e solo presentare capacità che infliggono danni radianti/necrotici, che hanno influenza sulle capacità di guarigione e che, al massimo, forniscono accesso a Spell divine. E non c'è nulla che aiuti a trasmettere un vero profondo legame con la specifica divinità verso cui il PG "professerebbe" una fede cieca. Si parla di fedeli, di fede e di mistici, ma non ci sono fede e spirito. Detto questo, molto interessante la capacità Rage Beyond Death. Interessante pure Warrior of the Gods, anche se forse ha poco senso per un Barbaro (sarebbe, piuttosto, da pensarla come una capacità a uso limitato per una Sottoclasse del Chierico e lasciare al Barbaro spazio per qualcosa di diverso e più coerente con il suo concept specifico). Ni. Il giocatore deve dare la caratterizzazione definitiva e non può pretendere che le regole facciano tutto (se il giocatore non tira fuori la sua fantasia è ovvio che tutto sarà più scialbo...parliamo di Gdr, giochi di creatitività e immaginazione, dopotutto). Questo, tuttavia, non significa che i designer sono liberi di scrivere delle meccaniche fredde e senza flavor o, al massimo, con un flavor generico e poco incisivo. Compito fondamentale delle regole è creare l'atmosfera e fornire ai giocatori spunti interessanti per stimolare la loro immaginazione. Non tutti i giocatori hanno una creatività tanto allenata da riuscire da soli a tirare fuori la caratterizzazione del proprio PG. E anche se i giocatori sono dei creativi esperti, gli spunti forniti in un manuali sono essenziali per garantire stimoli a tirar fuori idee nuove. La creatività, infatti, è un processo che - come molte altre cose - si sviluppa grazie all'interazione tra la propria mente e quella degli altri. Da soli siamo in grado di sviluppare idee fino a un certo punto. Senza trovare persone con cui interagire e che sono in grado di mostrarci nuovi aspetti delle cose, presto le nostre idee si esauriscono. E' per questo che in qualunque settore creativo del mondo è usata massicciamente quella fase fondamentale chiamata brainstorming.
  6. @ Tutti: Nel nostro Dropbox, sezione dedicata al giocatore ho uploadato il documento con l'elenco e la descrizione degli incantesimi trasformando il file word in pdf e inserendo i segnalibri per una rapida ricerca degli incantesimi di interesse.
  7. Bene, ho avuto il tempo di dare un'occhiata a questa roba, e devo dire che l'idea mi piace molto. Più varietà (e soprannaturalità) per il barbaro non può che fare bene. Adesso devono solo patchare il fatto che la Furia del Berserker sia così impossibilmente difficile da usare senza un chierico nel gruppo e siamo a cavallo. Facciamo un'analisi punto per punto: Cammino del Guardiano Ancestrale Fuffosità: a livello di fuffa, il Guardiano ancestrale è talmente generico che potrebbe andare bene per qualsiasi cosa. Barbaro umano/orco/mezzorco che proviene da una tribù sciamanica che adora gli spiriti? Perfetto (e più o meno la base dalla fluffa dell'articolo). Ma perchè non un combattente nanico che è sostenuto dagli spiriti dei propri antenati, o che è seguito dallo spirito di un suo parente che gli da forza per la sua missione, o un guerriero al cui interno abita uno spirito? La forza di creare archetipi generici non è da sottovalutare. Protettori ancestrali: praticamente una capacità che urla "taaank" così forte da assordare i nemici. Utile per impedire al boss di attaccare il mago fatto di vetro, usa un'azione bonus (che il barbaro, senza talenti, solitamente non sfrutta) e impedisce anche al nemico di spostarsi. Scudo ancestrale: TAAAAANK. il boss riesce comunque a colpire il mago di vetro nonostante abbia svantaggio? Nessun problema, ti passo la mia resistenza ai danni, così non ti fai nulla! Consultare gli spiriti: un po' strana come abilità, quasi più una decorazione che altro, ma può essere molto potente nelle giuste circostanze (Percezione è una prova di Saggezza, del resto). Un po' strano anche il numero di volte che può essere usato: solitamente questo tipo di capacità può essere usata o una volta o un numero di volte pari al modificatore di caratteristica. In questo caso avrei visto bene Saggezza, invece di tre volte e basta. Tanto difficilmente un barbaro può arrivare a 18 di Saggezza, e visto che serve un riposo lungo per ricaricarla... Antenati vendicativi: quando non serve dare resistenza ai danni al tuo compagno per qualsiasi motivo (ha già resistenza, è un combattente quindi ha molti pf, era a full vita e quindi non rischia di rimanerci, eccetera), 2d8 danni da forza (e quindi non resistibili nel 99% dei casi) fanno capire al nemico che non gli conviene continuare ad attaccarlo. Considerazioni finali: questo cammino è fatto per tankare e non per rendere il barbaro più difficile da uccidere. Sembra ben fatto, richiede un minimo di impegno in più per essere giocato visto che può renderti più facile da uccidere rispetto al solito. Cammino dell'Araldo della Tempesta Fuffosità: un barbaro che attinge al potere del più classico esempio di furia naturale: le tempeste. Non c'è molto da dire. E' palesemente il cammino più "magico" dei tre, ma può essere legato a qualsiasi tipo di magia, anche se mi fa pensare più a un tipo di magia druidica o stregonesca: nel primo caso per l'adorazione di un elemento naturale, per il secondo a una qualche discendenza elementale che si sfoga non nella forma di incantesimi ma in una furia di battaglia arcana. Niente vieta di legarlo al dono di una divinità delle tempeste, o a un quale strano patto con qualche entità misteriosa. O di associarlo a una magia primordiale normalmente non accessibile agli umani. Tempesta di furia: danno ad area. Costante e inevitabile per deserto e tundra, a bersaglio singolo e che concede TS per quello del mare, che però fa molti più danni. Interessante, ma secondo me potevano mostrare un po' più di inventiva per la tundra. Un effetto di rallentamento non ci sarebbe stato male, ma forse avevano paura che fosse troppo forte. Anche perchè il raggio è di 3 metri, quindi copre più terreno di quanto si potrebe immaginare. Anima della tempesta: resistenze extra e capacità di ignorare certi pericoli ambientali. Deserto e tundra si riprendono rispetto a mare visto che Fuoco e Gelo sono due tipi di danno molto più comuni di Fulmine. L'unica cosa che mi stranisce è che in teoria se hai resistenza ai danni da fuoco o freddo sei già resistenze alle basse temperature... o no? Scudo della Tempesta: gli alleati nella tua aura ottengono gli stessi benefici di Anima della Tempesta. In certe campagne è qualcosa di incredibilmente utile, un po' meno in altre. Tempesta furente: se le capacità del Cammino degli Spiriti Ancestrali era incentrato sul "YOU SHALL NOT PASS!!!" questa capacità invece urla "YOU SHALL NOT RUN!!!". I nemici attorno a te improvvisamente scoprono che avvicinarsi NON è stata una buona idea... solo che non possono più scappare. Deserto intrappola i nemici, tempesta li butta a terra se ti colpiscono, tundra gli rende difficile scappare rendendo il terreno difficile. Tundra pare più debole, finchè non ci si rende conto che il terreno difficile è inevitabile, gli effetti di Deserto e Mare invece sono evitabili con un tiro salvezza su Forza. No intrappolerai il boss, ma i suoi sgherri faranno una brutta fine. Considerazioni finali: questa sarà la cosa più simile a un barbaro incantatore che si vedrà per molto tempo, credo. Estremamente interessante e personalizzabile. Se esistessero le regole per personaggi Gelstat, prenderei sicuramente questa classe e il Chierico della Tempesta per giocare Thor. Cammino dello Zelota Fuffosità: questo è un Barbadino (barbaro + paladino). Prendente la fuffa che potete dare a un barbaro, poi aggiungetegli quella che si può dare a un paladino, e decidete le percentuali di entrambi. Magari è un paladino che invece compie la sua missione è invaso da furia divina. Oppure è un barbaro selvaggio che ha ricevuto la benedizione di un dio della guerra. Oppure è (come dice la fuffa dell'articolo) un chierico che invece di essere infuso di fenomenali poteri cosmici viene infuso da vigore e forza divine e spacca tutto. Scegliete quello che vi piace, tanto non c'è niente che vi impedisca di scegliere uno o l'altro. Furia divina: danno ai nemici adiacenti, di un tipo non facilmente resistibile (radioso o necrotico) e anche abbastanza intendo (1d6 danni + livello del barbaro). Si può scegliere di usarlo oppure no appena parte l'ira, anche se non vedo motivo di NON usarlo. Guerriero degli dei: quasi un ribbon, ma neanche tanto. Annulla il costo per riportarti in vita, permettendo quindi di resuscitare un barbaro finchè qualcuno ha slot liberi. Certo, al terzo livello non verrà usato molto, ma più avanti diventa interessante. Concentrazione zelota: puoi interrompere la tua ira come reazione per passare automaticamente un tiro salvezza fallito. Tipo Legendary Resistance. Può essere estremamente forte, visto che alcune magie sono veramente terribili e alcune (tipo blocca persone o quelle che rendono affascinati) possono potenzialmente interrompere l'ira (devi attaccare o essere attaccato ogni turno per restare in ira). Ad alti livelli rende praticamente immuni a buona parte degli incantesimi visto che gli utilizzi dell'ira diventano infiniti. Presenza zelota: particolare. Fornire Vantaggio ai tiri per colpire di tutti gli alleati entro 18 metri è potente, ma ti costa un'azione, quindi non puoi attaccare nel turno in cui la usi. Utile solo in un party che ha altri picchioni (guerriero e paladino in primis). E' anche limitata nell'uso, funzionando solo una volta per riposo esteso. Rabbia oltre la morte: con questa capacità il barbaro diventa di diritto un Implacable Man. Non lo puoi fermare con la forza. Continuerà ad andare avanti finchè non muori. Al 15° livello ottiene anche Furia implacabile, che gli permette di restare in ira anche se non attacca o viene attaccato, trasformando questa capacità in "Non muoio per un minuto". Con un minimo di cure può realmente trasformarsi in una macchina di morte, basta solo evitare che fallisca tutti e tre i tiri salvezza contro la morte senza ricevere delle cure. Considerazioni: sottoclasse ben fatta, per coloro che vogliono essere indistruttibili in battaglia senza dover prendere necessariamente il totem dell'orso. Deve essere il giocatore a caratterizzare un personaggio, di certo non la classe o la sottoclasse. Quando al flavour, non vedo in che modo ne siano carenti rispetto a quelli del manuale base. Poi i gusti sono gusti, quindi se non ti piacciono ok, ma non capisco in che modo non possano fornire validi spunti per rendere unico il pg.
  8. @Athanatos te la butto lì...ma se ti piacciono tutti i personaggi proposti e fai fatica a scegliere, perchè non buttare nella mischia un secondo gruppetto nella tua campagna? Ne avresti 2 da gestire, ma entrambi abbastanza piccoli per andare spedito nella narrazione
  9. Negli Arcani Rivelati di oggi i Barbari ricevono nuove opzioni. Ma questo non è tutto. Mike Mearls - 7 Novembre 2016 Abbiamo un sacco di materiale per D&D da farvi playtestare, discutere e su cui farvi rimuginare. Abbiamo talmente tanto materiale, infatti, che rilasceremo Arcani Rivelati numerose volte al mese per i prossimi mesi. Prestate attenzione al materiale rilasciato ogni Lunedì e siate pronti a rispondere ai Sondaggi su quello che vedrete in questi articoli. Prenderemo le cose che amate e le perfezioneremo, mentre prenderemo le cose che non vi piacciono e le ricostruiremo, oppure le elimineremo. In entrambi i casi, il vostro parere sarà inestimabile. Poichè entrambi - Mike Mearls e Jeremy Crawford - lavoreremo sugli Arcani Rivelati nel prossimo futuro, la rubrica del Sage Advice sarà sospesa temporaneamente. Nel frattempo, Jeremy Crawford continuerà a garantire risposte ufficiali sulle regole sul suo account Twitter (@JeremyECrawford). Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di Playtesting e per stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale rilasciato in questa rubrica non è legale negli eventi dell'Adventurers League. Arcani Rivelati: Cammini Primordiali del Barbaro Visualizza articolo completo
  10. Bastardo. Comunque è bello il fatto che si va a creare un pg stereotipato sull'eroe, ma personalizzato dal giocatore su stile medievale, nel thread di gioco potete vedere qualcosa!
  11. Sai, io conosco già poco quelli della Marvel, quindi figurati se li so paragonare tra loro, quel che conta è che si parli di gioco bilanciato, dopotutto la vedo come un'ispirazione a... piuttosto che interpreto l'eroe x. O almeno la vedo così, io ho scelto Deadpool più che altro perché quando volevo cambiare avatar (prima avevo Gollum da una parte e Fassino dall'altra) mi avevano detto che ci somigliavo... Insomma, alla fine quel che conta è giocare a fare i supereroi facendo finta di essere quelli originali! Ovvio che non saranno mai identici.
  12. Piccola postilla: per quanto riguarda la prostituzione Anton concorda con Samara. Per quanto riguarda l'argomento AI il vero problema non è tanto l'ironia, ma l'impossibilità di ricreare il cervello umano. Non ne conosciamo totalmente i meccanismi, è uno dei pochi organi le cui potenzialità rimangono molto misteriose. Giusto per specificare, da semiappassionato dell'argomento. Ma il tuo ragionamento fila pienamente.
  13. In parte lo immaginavo, ma magari vedevo più carino partire chessò da 3/4 ad ogni modo il mio dubbio rimaneva sul fatto che i personaggi rimanessero di fatto delle carriere del pathfinder o se ci fosse una qualche forma di modifica e customizzazione per farli davvero esprimere arrivando ai livelli alti, per esempio ovviamente batman si presta bene ad un monaco ninja od un ninja brawler. la mia curiosità e richiesta di delucidazioni nasceva proprio dal capire se uno scegliendo wolverine si sarebbe trovato di fronte ad un personaggio molto forte e con un tasso di rigenerazione impressionante con accanto una vedova vera che è forte quanto vuoi ma non può far fronte ai nemici di cui è capace un wolverine o Thor, quindi si sarebbe creato un po' di collo di bottiglia sulle capacità potenzialità del gruppo di eroi. Se invece rimangono tutti completamente aderenti alle regole e parametri di pathfinder allora si può creare qualcosa sicuramente di equilibrato ma che con certi personaggi rischia di non essere perfettamente rappresentativo, con quindi la necessità di evitare prsonaggi troppo uber come Thor, superman, visione, hulk e così via ma questo rimane comunque un mio giudizio prettamente personale sul gusto che potrebbe avere la campagna. in ogni caso in bocca al lupo per questo gdr Zaorn
  14. C'è il vigilante archetipo Wildsoul a tal fine... http://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/vigilante/archetypes/vigilante-archetypes---paizo-inc/wildsoul Rispondo a questo come ad altro che hai scritto sotto. E' la stessa critica che feci io, però in pratica all'inizio ci sarà una crescita veloce. In fondo non è che siamo proprio gli eroi moderni, non è detto che uno li fa al 100% uguali, ma l'intento di Morgan è tenerli più simile possibile ai vari manga e film. Probabilmente ci si gioca la crescita da poco più di zero, quindi penso che un po' tutto si possa adattare per l'ambientazione che ha in mente lui. Ovvio che non sono immortali, altrimenti non è un gioco, calcolate che i supereroi sono power player per definizione... Anche Thorm va bene, basta fare una classe divina ispirata al dominio dell'aria ecc... bisogna un po' usare la fantasia, la classe del vigilante comunque risolve quasi tutte le idee... Batman e altri pure sono configurabili con classi più marziali, insomma, non è che si può tenere la proporzione di potere che hanno nell'immaginario comune, ma si cerca di avvicinarsi, i livelli del pg definiranno questo aspetto.
  15. In bocca al lupo (ogni riferimento alla presenza nell'avventura di enormi Worg di taglia Colossale+ è puramente casuale) ai membri del gruppo 2! Se non vi spiace vi seguirò silente, per la curiosità di vedere come affrnterete le varie situazioni!
  16. mi hai ricordato il furtivo con una balista di "the gamers"
  17. un lucertolone di ferro! comparirà godzilla! o un tarrasque, e styve si vorrà fare pure quello
  18. Scusami cosa cosa cosa?! ti ho espresso di là il mio interesse e tu mi hai invitato a seguire la tua discussione che peraltro ho letto con la presentazione di daredevil e temepesta, poi stamattina non avevo tempo di rispondere ed ora che trovo il tempo di rispondere e passo al dunque andando a parlare tecnicamente della cosa qui mi mandi via? ma sei serio? ma cosa pretendi che la gente non abbia una vita, un lavoro e ti risponda dopo 5 minuti?????? e mi dai della persona poco affidabile quando ti ho risposto in meno di 12 ore? ma sul serio????? mi dai della persona poco seria dopo il thread che ho scritto in cui ho analizzato diversi supereroi ed aspetti da valutare e capire assieme per una migliore creazione e coesione dei personaggi dato che per esempio un misto di superoi superumani e supereoi umani sarebbe squilibrato a lungo andare se nella campagna si vuole davvero far crescere i loro poteri fino ai livelli dei fumetti?!?!?!?! Ma seriamente?!!?!?
  19. Styve ha qualche problema nella sfera sessuale. Prima per la questione lupo/Zhakaria, poi il lucertolone (che detto così suona molto ambiguo) e infine la ragazza di ferro. Scusate ma non so se la mia mente può reggere altro.
  20. Di norma sono un grigio ma questa volta voglio essere un Mi-Go.
  21. Prima usavi 1 attacco per colpire con lo scudo, non usavi un'azione bonus per colpire con lo scudo (era un attacco improvvisato). Ora attacchi con l'ascia e inoltre spazzi con lo scudo.
  22. 1 punto
    allora lascio la palla agli altri perché effettivamente non sono molto esperto di compagne o gruppi di gioco tendenti al malvagio, e non vorrei incasinarti il gruppo con la mia inesperienza proprio ora che sei riuscito a ripartire. peccato, davvero un peccato, mi sarebbe molto piaciuto unirmi, stavo già lavorando sulle idee dei vari personaggi le cui classi sembrano fare proprio al caso tuo quindi invito gli altri che voglion giocare a considerarle. In bocca al lupo a tutti
  23. Non Trovo Jonathan della famiglia Blaze (Ghost rider)..uffa Se il master me lo concede provo questo (Red Hood) Se no lascio agli altri... in questo periodo non ho il tempo di fare una scheda troppo complessa XD
  24. Puoi sempre fare cinque e cinque, magari mandando per altre avventure il png di Brianna
  25. ?...non l'ho capita...io so solo ruolando un PNG
  26. Anche i manuali a disposizione non sarebbero male. Si può andare da un Forgiato Artefice (la creazione che diventa creatore) ad un Forgiato Ranger/Master of Many Forms (che chiameremo Optimus Prime), passando per un Forgiato Barbaro (che va in rage quando c'è un corto circuito). Tanto per fare esempi un po' sciocchi, così su due piedi.
  27. Si, ricordi bene, ma per quel giorno non puoi comunque più usufruire del talento, oltre a non poter usufruire degli slot aperti per quel combattimento
  28. Concordo con Von e aggiungo: se in party hai un samurai, preparati a dover lanciare più cure che evocazioni. Se possibile, suggeriscigli di cambiare classe e usare almeno un warblade o un crusader (può rendere il flavour del samurai anche a parole, senza bisogno di meccaniche brutte), la build non sarebbe poi così complessa e, anche se non al livello di un pastore planare quanto meno non verrebbe messo in ombra continuamente dalle tue evocazioni. Anche per questo, piuttosto che il servitore arboreo ti suggerisco Adepto Cinereo. Se il tuo amico non sa / non gli interessa proprio la build, puoi chiedere e vediamo di fare qualcosa, perché sul serio: un samurai in un party di Maghi, Chierici e Druidi se la sta per vedere bruttissima, anche se voi fate tutte scelte subottimali e lui ottimizza fino alla morte, figurarsi così!
  29. Styve feders Dato che ho finora (ingiustamente) considerato Samantha una specie di sorellina piccola a cui trasmettere i miei "impeccabili valori e conoscenze" mi stupisco assai alla domanda. Ahhhhh bhe.... inizio a farfugliare, poi rurik interviene con un discorso cosí ben articolato che mi convince pure a me e lo riciclo come risposta. Continuo a scuotere vivaciamente il capo in su e in giù con aria seria poi,quando il nano ha concluso, proferisco : la penso cpme lui. Mentre dentro di me sale l orgoglio per essere così perspicace.
  30. Alacritus cogitation ti fa lasciare parti quanti slot vuoi del livello che vuoi... ma lo puoi in ogni caso usare SOLO UNA volta a giorno. Es: Lasci aperto uno slot di quarto, due aperti di quinto e uno aperto di nono. Decidi che ti serve lanciare un incantesimo di ottavo, consumi dunque lo slot aperto di nono. A questo punto non puoi in nessun modo usufruire degli altri 3 che hai lesciato aperti, perchè puoi usare il talento solo una volta al giorno... Lanciare un incantesimo nello slot aperto ti consuma in ogni caso un'azione di round completo. Inoltre puoi selezionare il talento come talento bonus da mago. Uncanny forethought funziona in maniera leggermente diversa. Innanzitutto non puoi prenderlo come talento bonus da mago e ha dei prerequisiti, ovvero INT 17 e il talento Spell mastery. Spell mastery ti permette di scegliere un numero di spell pari al tuo modificatore di INT, e da quando hai il talento in poi non hai più bisogno del libro degli incantesimi per preparare le spell che hai scelto al mattino. Tornando a Uncanny, esso ti permette di lasciare slot aperti, esattamente come alacritus, ma non ha la limitazione di 1/gg. Se te lasci aperto uno slot di quarto, due di quinto e uno di nono, potrai lanciare un incantesimo di quarto o inferiore, due incantesimi di quinto o inferiore e uno di nono o inferiore. C'è un'altra grande differenza, mentre con Alacritus lancia qualsiasi incantesimo come azione di round completo, con Uncanny puoi lanciare come azione standard gli incantesimi che hai selezionato col talento Spell Mastery, e come azione di round completo tutti gli altri. Non so tuttavia cosa succeda se te con spell mastery selezioni un talento che si lancia con un'azione maggiore di una standard... ^^"
  31. Ecco, con slaughtered, hai fatto centro. Uno dei miei pezzi preferiti in assoluto! @Zubbo3
  32. ma quello spunti narrativi ne danno, forse mi sono espresso male, dico che a parte quello spirituale gli altri due per me (gusto personale) coi poteri che gli hanno messo rendono poco l'idea di quello che dovrebbero essere (sempre a livello personale), mi pare praticamente che il concept delle classi è bello ma questo concept si esprime pienamente soltanto col primo archetipo mentre negli altri due si perde un po.
  33. Diciamo che i bonus che da sono la parte più trascurabile dell'utilità di un famiglio. Il vantaggio più importante è duplice: avere un piccolo scout extra (fino a che non avrai incantesimi sufficienti per farlo con la magia direttamente tu) e ai livelli più alti avere una sorgente di azioni extra. Questa seconda versione è più tecnicamente difficile da sfruttare, però in generale la "moneta" più importante di tutto D&D sono le azioni, tanto che se controlli le guide agli incantesimi vedrai che quelli valutati meglio in assoluto sono quelli che forniscono un qualche vantaggio in termini di azioni (ad esempio che impediscono al nemico di farne, o ne fanno fare di extra a te o ai tuoi alleati). Il famiglio è una ottima sorgente di azioni se sfruttato a dovere (ad esempio, investendo gradi in UOM e dandogli una bacchetta di Unto o di Glitterdust, ai livelli medio/alti può dare molto fastidio, oppure usando l'incantesimo Imbue Familiar with Spell-like Ability). In generale è però una via molto complicata da seguire e che da benefici molto avanti, mentre invece il potersi teletrasportare è una cosa che userai dal livello 1 al 20! Che io sappia no, al massimo sono da stregoni, ma soprattutto fanno perdere CL (però non sono espertissimo, lascio la parola a utenti più esperti)
  34. Io vado dritto di 6° lvl di Monaco, troppo ghiotto per lasciarselo sfuggire. Prendo i 5pf concessi dalla media.
  35. Nalu Assisto a quella scena impotente e apparentemente impassibile. Dalamar era stato il primo contatto avuto col gruppo dei prescelti e il primo, per quanto riguarda me ad essersi perso lungo la via. Mi rialzo lentamente da terra dopo l'esplosione, mi rassetto colpendo gli abiti con le mani per mandare via la polvere quasi in un gesto di totale indifferenza. Non ho ancora compreso bene come ragionano i Forn e forse non riuscirò mai ora che lui non c'è più. Forse potrò rivolgere le mie domande ad Heluè ma ora non è tempo di rimuginare. Di una cosa sono certo, il sacrificio di Dalamar come l'azione di Utpol contor l'arcanista hanno sfondato l'ultima parete che mi divideva dal gruppo. Osservo Durduk mentre metto mano alla cinghia "Non lo abbiamo passato. Abbiamo abbattuto l'arcanista e così il muro si è dissolto... a quanto pare non c'era altro modo per farlo passare illeso." affermo accarezzando il pirolitiko anche lui piuttosto provato e ferito. Alla fine tutti notano che tra i dardi assicurati alla cinghia ne estraggo uno, diverso dagli altri, dalla fattura antica con rune incise "Non c'è bisogno di tornare in superficie. Dove è che dovete andare?" dico aprendo il palmo della mano col dardo su di esso "Con questo arriveremo per il percorso più diretto, attraversando i sotterranei, non posso assicurare però sarà il più sicuro." lentamente il dardo si gira, senza che io faccia una mossa, puntando verso gli antichi tunnel dworek già visti in precedenza.
  36. Ottimi gusti di tutti! Io invece vi sparo i miei cari Avenged Sevenfold che piacciono tanto a @Thorgar! E ovviamete qualcosa di più Heavy e pesante degli immortali Pantera
  37. Io li prendo medi, livellerò oggi ma credo di poter già dire che prenderò un livellino da barbarozzo!
  38. Il mastro nano mi stava facendo delle domande, Tutto qui Dice Samara mettendo via lo strumento Musicale, Morvoren intanto si fa uscire una leggera risata E io che mi aspettavo non scendeste più...ci avrei pure scommesso, e avrei perso... Samara poi prende la parola Mastro elfo, quello che ha detto credo che sia alquanto orribile, ha appena paragonato un essere vivente ad un pezzo di pane... la voce era fredda e senza apparenti emozioni...
  39. Direi che chiudo ufficialmente le candidature, grazie a tutti di esservi proposti. So che state aspettando l'esito finale ma ho deciso di prendermi un'altro giorno per pensarci con più calma. Domani, entro sera e salvo imprevisti, sarò qui con le idee chiare e sceglierò il nostro nuovo giocatore (e personaggio).
  40. se facessi 4warlock/3ladro potrebbe essere una buona idea sei versatile fuori dal combattimento sei decente in combattimento e prosegui chiedendo al master di adattare il mistificatore arcano per il warlock razza umano (o hafling cuoreforte) e ti prendi capacità magica rapida e potenziata massimizza car des int mette i punteggi più bassi a sag e a for
  41. Leggendo l'ottimo dungeon alphabet mi è venuta in mente un'idea.... perchè non realizziamo un topic sullo stile di 'briciole di creatività' ma dedicato agli elementi di dungeon? Direi di farlo indipendente dal sistema. Ogni elemento dovrebbe avere: * un nome * una descrizione * un tag ce descrive cos'è. A scelta tra [corridoio] [stanza] [porta] [trappola] * un tag opzionale che descrive il tipo di mostro che è più facile trovare vicino all'elemento. A scelta tra [non morti] [goblinoidi] [aberrazioni] [esterni] [altro]. Comincio io: Nome: La stanza antigravitazionale. Descrizione: Il soffitto di questa stanza è elettricamente carico (mentre il pavimento è ricoperto da un isolante) e gli oggetti metallici vengono attirati. I pg (e png) che si trovano nella stanza devono fare uno sforzo serio per trattenere spade e simili. I pg in armatura completa rischiano di essere sollevati e ritrovarsi appiccicati al soffitto prendendo, di conseguenza, danni da elettricità. Occasionalmente scariche elettriche colpiscono gli oggetti metallici dalla forma appuntita che si trovano nella stanza. Tag: [stanza]
  42. Nome: gli ingranaggi. Descrizione: il pavimento è assente, sostituito da una serie di ruote dentate che girnao vorticosamente, pronte e stritolare e maciullate in pochi attimi chiunque gli finisca dentro. Per superarle bisogna aggrapparsi ad una serie di maniglie a U che sporgono dal soffitto, passando dall'una all'altra. Di per se la cosa è abbastanza facile... ma quando si afferra la maniglia centrale, quelle alle estremità del percorso si ritraggono nel soffitto, lasciando le persone appese al soffitto incapaci di proseguire o tornare indietro! E' solo questione di tempo, prima che le forze gli venganomeno, e cadano negli ingranaggi. Tag: [Trappola] Nota: questa trappola (che può essere piazzata in un corridooio o in una stanza) è mortale per gruppi incapaci di volare (a meno che non trovino un modo di superarla senza usare gli appigli sul soffitto), ma è come se non ci fosse, per quelli capaci di volare.
  43. Beh, un Drago rosso Juvenile (non mi ricordo come si traduce in italiano) è un GS 10 che vola e sputa fuoco. Inoltre ha alta CA ma bassa di contatto. Dal momento che la CdP richiede BAB +7 vuol dire che puoi uccidere il drago a livello 7. Un warblade con Ruby Nightmare Blade, attacco poderoso e un oggetto che attiva Wraithstrike (oppure la possibilità di usare Deep Impact) e un'arma a due mani può infliggere tranquillamente [7*2+2d6+For*1,5+bonus arma]x2 a contatto, che ammonta a 64 danni (più di 1/3 dei pf del drago) con una azione standard. Per non parlare di cosa può fare se usi War Leader's Charge nella Stance di carica della White Raven (Battle Leader o qualcosa del genere) e con Attacco in Salto e magari una arma Valorous. Facendo meno danni alla volta ma con molte più possibilità di sopravvivere, un crusader con Divine Surge non dovrebbe avere problemi ugualmente, oltre ad essere tematicamente adatto. Se aggiungi una pozione di volo e una di protezione dall'energia dovresti essere difeso dai due problemi principali, rimane il fatto che il cucciolotto ha un full attack pericoloso, ma se pigli una discreta armatura e accumuli delle miss chance (pozioni di sfocatura, distorsione e immagini speculari, per esempio) dovresti poterci sopravvivere a sufficienza. E tutto ciò senza scomodare un caster: un chierico con MMD persistenti potrebbe andare ancora più liscio, e lo stesso un Mago costruito per bene.... Però senza sapere il tuo PG cosa può fare... Ah, ora che ci penso, qualunque PG con una pergamena di Gabbia di Forza e di Wall of Water dovrebbe potercela fare da solo senza troppa fatica.
  44. Sì, sicuramente l'idea di basarsi su un gioco pre-esistente sarebbe un modo più efficade di vendere manuali basati interamente su regole non fantasy. Quantomeno perchè è solo basandosi su un setting capace di catturare l'immaginazione dei giocatori, che possono riuscire a vendere simili prodotti. Visto il forte conservatorismo del giocatore di D&D, manuali di sole regole per simili generi sarebbero poco vendibili. Il problema è che anche una simile idea è rischiosa. Anche se trovi un buon setting, stai comunque afrontando un salto nel buio nella vendita di un manuale che molti giocatori tradizionalisti non compreranno (anche se potrebbe attirare nuovi giocatori e, in generale, coloro che sono maggiormente interessati a generi diversi dal Fantasy, pur se amanti delle meccaniche di D&D). Per questo, anche se tra loro stessero progettando prima o poi di pubblicare una sorta di Alternity 2 (e non c'è alcuna notizia ufficiale in merito che prova qualcosa di simile), sicuramente non lo rilascerebbero ora e sicuramente non per ancora qualche anno. Prima devono esaurire le richieste base della maggioranza del pubblico. E la release lenta dei manuali non aiuta in merito a velocizzare la pubblicazione di manuali non fantasy. I giocatori interessati al fantasy canonico non vogliono, naturalmente, vedere il materiale tradizionale di D&D venire posticipato da prodotti non fantasy, soprattutto considerando che la WotC attualmente fa solo 3 pubblicazioni l'anno (di cui 2 sono solo avventure). Questo fa capire perchè la WotC non andrà a pubblicare presto cose non fantasy. Una alternativa percorribile già sui tempi brevi, invece, se i designer si svegliassero, ci sarebbe ed è quella che ho descritto su in alto. Si vuol rilasciare pochi manuali di regole? Basta fare in modo che ognuno dei manuali pubblicati abbia una struttura simile alla sommatoria fra Guida del DM e Manuale del Giocatore: nuove opzioni per PG unite assieme a una grande quantità di regole opzionali (per personalizzare setting e approcio al gioco). A quel punto quel manuale all'anno diventa una sorta di cassetto degli attrezzi che ogni gruppo potrebbe usare per creare modularmente il proprio setting d'interesse. E non solo....si potrebbero mischiare fin da subito regole canoniche con regole sperimentali, senza che questo crei scandalo. Rilasciare un intero manuale fantascientifico farebbe arrabbiare molti giocatori tradizionalisti, perchè significherebbe rubare lo slot annuale dei manuali di regole per qualcosa che a loro non interessa. Al contrario, pubblicare le regole sulle astronavi, sui veicoli a motore e un equipaggiamento fantascientifico/moderno in mezzo a quintalate di regole tradizionali Fantasy non darebbe problemi. Il fatto è che, a volere, il trucco per accontentare tutti ci sarebbe. Ripensa a come è impostata la Guida del DM. Poi nulla vieterebbe, nel frattempo, di pubblicare le Avventure setting-specifiche, dando priorità innanzitutto a quelle tradizionale fantasy e lasciando, invece, quelle fuori canone agli anni a venire. Il peccato è che alla WotC non sembrano averci pensato....quantomeno, nulla lo indica. P.S.: Alternity non ho mai avuto occasione di provarlo.
  45. No. Decisamente no. E poi tutto ciò che abbiamo sterminato era sufficientemente diverso sia fisicamente che culturalmente (ammesso che si possa parlare di cultura cobolda o gnefra) da non dover sentire alcun rimorso. E anche se fosse il caso, per Wyatt non rappresenta comunque un problema. La questione è molto semplice: vogliamo il loro territorio, loro si oppongono, quindi loro muoiono. Non sono nostri cittadini, quindi per quanto mi riguarda non hanno diritti.
  46. Questa stanza è perfettamente usabile sia in ambientazioni fantasy che fantascientifiche. Nome: il giardino nelle fogne. Descizione: percorrendo le fogne, i pg trovano sul lato del passaggio una porta; con un pò di duro lavoro (e un pò di fortuna), i pg possono aprirla, entrando così in quella che sembra un'enorme serra sotterranea, piena di strane piante tropicali. Al centro della stanza c'è il laboratorio di un druido/ricercatore, che stà cercando di creare degli ibridi pianta-animale, per trasformare la terra in un nuovo eden. In alcuni casi l'uomo è riuscito nel suo intento; le piante della serra hanno troppo poco dna animale per camminare, ma possono usare i rami come tentacoli; alcuni animali ammaestrati sono stati infusi di abbastanza dna vegetale da poter perdere ampie parti del corpo (tutti gli arti, l'intera metà posteriore del corpo, o anche mezza testa), e poter comunque continuare a combattere; per finire, lo stesso druido/ricercatore si è modificato in modo da poter controllare le sue creature col pensiero... ma in cambio non può allontanarsi dalla serra (dalla schiena gli escono delle radici collegate con una sorta di "cuore" vegetale mezzo sepolto), e se gli animali si allontanano troppo da lui, finiscono per morire e avvizzire. Ci sono varie opzioni sul comportamento dell'uomo: 1) vuole essere lasciato in pace: caccia i pg in malo modo, o cerca di ucciderli? 2) offre gentilmente ai pg la possibilità di unirsi a lui: i pg accettano (diventando una sorta di "ripetitori" viventi del suo potere, ma dotati di libero arbitrio, in modo da ampliare il raggio d'azione delle sue creature), rifiutano e se ne vanno, o rifiutano e distruggono questo abominio? 3) vuole obbligare i pg a diventare dei "ripetitori" sotto il suo controllo: combattimento assicurato. Tag: [stanza][altro][aberrazioni/piante]
  47. @Shoggot se metti i Mudvayne ( che hanno fatto la mia adolescenza) e i cannibal corpse nello stesso post... hai vinto tutto per forza! Visto ch sei l'unico metallaro attivo nella conversazione, ti mando questa: Quando finisce l'intro, attaccati forte alla sedia, l'orda di minotauri che uscirà dalle casse, potrebbe travolgerti portarti via... Questa, dovrebbe essere più alla portata di tutti. Questa invece, la posto, perché siamo su un sito di gdr. Loro e d&d, sono due cose che nella mia mente, vanno di pari passo!
  48. Finale - Weekend con il morto Note finali: Note finali - Daniel: Note finali - Jonathan:
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