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Dragons´ Lair

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  1. Perché le escono tutte queste belle proposte? Vi siete messi d'accordo? Non posso astenermi per un avventura investigativa nella Città delle Torri masterata dal buon Aboeufs. Da buon fan di Eberron, propongo uno dei miei primi pg, che purtroppo ha fatto una morte prematura: Ethan Plagueborn, il maledetto. Daelkyr Half-blood (Magic of Eberron) Ranger 2/Lama Iettatrice 3, futuro Guardiano dei Sigilli (Arcanamach di Suel (Perfetto Arcanista)). Reskinno la Cdp come un antico ordine di combattenti, che proteggono i sigilli che tengono lontano Xoriat, alleati dei Gatekeeper. Questa volta di mando un Mp per i prerequisiti, così da evitare la sgradevole sorpresa dell'altra campagna. Nelle Marche dell'Ombra, dove l'influenza del Pianeta della Follia è potente, capita spesso che nasca un bambino toccato dal Reame dei Daelkyr. Per sua sfortuna, Ethan ebbe questo privilegio. Sul braccio del bambino era infatti presente un artiglio verdastro e pulsante. Per paura di ripercussioni, sua madre lo abbandonò alle acque palude, sperando che le acque avessero risparmiato al piccolo una vita di sofferenze. Un orco druido dei Gatekeeper che stava controllando la fauna della palude, trovo il piccolo tra le canne. Lo prese e decise di curarlo. Ethan non crebbe proprio nel miglior ambiente, una piccola capanna sulla palude, avendo come padre un orco abbastanza misogino e un grosso coccodrillo come madre, ma non era certamente un bambino normale. Si addestró nelle arti del combattimento, imparando a scacciare l'influenza corruttrice di Xoriat e controllare i poteri che uscivano dal suo retaggio con una rigida disciplina. Nonostante questo l'influenza del Pianeta si faceva sentire, provocandogli scatti d'ira o perdite di coscienza. Suo "padre" gli iniziò a parlare dei Guardiani dei Sigilli, l'ordine di guerrieri oramai scomparso che difendeva i sigilli magici contro il Pianeta dei Daelkyr. Dopo anni di addestramento Ethan decise di viaggiare, per poter imparare di più su questi Guardiani, di studiare un metodo per controllare la sua maledizione una volta per tutte. Detto in una frase: "Combatti il fuoco con il fuoco".
  2. Personalmente per dei mezzi-neofiti mi permetto sempre di consigliare la 5E di recente. A mio avviso la semplicità delle regole base (ed eventuale aumento della complessità a piacere), la rapidità di creazione degli avversari e scenari e la generale apertura all'inventiva di giocatori e DM la rendono adatta ad introdurre gente relativamente inesperta al GDR.
  3. Questo documentario contenerrà alcuni retroscena sulla paternità del gioco di ruolo più famoso al mondo e basato a quanto sembra sulle dichiarazioni confidenziali di Dave Arneson, uno dei padri di Dungeons & Dragons. Se volete saperne di più vi rimando all'articolo sul mio blog GDR Magazine, dove troverete anche l'anteprima del documentario. In questo spazio invece vorrei estendere la discussione e portare alcune mie riflessioni sulla diatriba tra Gygax e Arneson, cercando di partire dai fatti e tralasciando le tifoserie o le prese di posizione a priori. Cominciamo allora dall'inizio. Se scendete dal tabaccaio sotto casa e gli domandate chi è l'autore di Dungeons & Dragons, questi vi risponderà quasi sicuramente "Gary Gygax". Perché non dovrebbe ? Dopotutto il nome di Gary è l'unico a comparire sulla copertina di Advanced Dungeons and Dragons prima edizione e una rapida sbirciatina ai forum anglofoni vi restituirà lo stesso risultato. Gygax è onnipresente: se si parla di Dungeons & Dragons allora come per magia compare anche il suo nome. Gary Gygax è d&d e viceversa. E' dato per scontato che sia lui l'autore del gioco e secondo molti è anche il padre del concetto di gioco di ruolo in senso generale. Ma se leggete la seconda di copertina di molte versioni di D&D, tra i ringraziamenti o "credits", compare pure un secondo nome, quello di David Lance Arneson, per gli amici Dave. Da piccolo mi chiedevo sempre chi fosse costui, ma allora internet non esisteva e io ero convinto che i due fossero amici per la pelle, quasi indivisibili. Anni più tardi, frequentando i forum americani, mi sono reso conto che le cose non stavano esattamente così... Per chi non lo sapesse, la leggenda vuole che Arneson inviò a Gygax (parliamo della fine degli anni '60) un malloppo di fogli e appunti contenenti un nuovo gioco che prendeva le mosse dai wargames fantasy (in particolare Chainmail) ma con un'importante distinzione: ogni giocatore doveva muovere un solo personaggio anziché un esercito, concetto che Dave aveva ripreso da Braunstein, uno scenario per wargame napoleonico e che aveva già sperimentato con alcuni amici. Ma gli appunti e le note di Dave, a sentire Gary, non potevano essere utilizzati così com'erano. Bisognava riorganizzare il tutto, editare, rendere il documento giocabile: ed è da questa considerazione che nascerà la collaborazione tra i due che darà poi vita a Dungeons & Dragons così come lo conosciamo oggi. Vi sembra tutto chiaro ? Bene, perché adesso andiamo a rimestare nel torbido. Abbiamo visto che inizialmente i due andavano d'amore e d'accordo: Dave chiama Gary e gli dice "ho un nuovo gioco da proporti", lui lo legge e decide di farne un prodotto finito e rifinito, pronto per essere distribuito (all'inizio con il solo ausilio di una fotocopiatrice) tra i ragazzi delle università e dei wargame stores. Sulla copertina del primo D&D del 1974 compare infatti il nome di entrambi. Ma cosa accade di così tanto grave da portare all'interruzione della collaborazione tra i due? Senza entrare nei dettagli (perchè detesto il legalese, specie se sto parlando di giochi di ruolo, e perchè vi annoierei) vi basti sapere che i rapporti tra Gary e Dave si raffreddano inizialmente per via di una controversia legale dovuta allo sfruttamento delle royalties di Dungeons & Dragons. Però c'è dell'altro, e qui entriamo nel vivo del discorso. Nel tempo si creano due fazioni, una pro-Gygax, l'altra pro-Arneson: la cosa interessante è che queste due tifoserie, più che a scannarsi per la storia delle royalties, sembrano non essere d'accordo su a chi debba essere riconosciuta la paternità spirituale del gioco. Infatti i seguaci di Gary sostengono che il gioco non sarebbe mai nato senza il suo intervento, dato che gli appunti di Dave erano illeggibili e indecifrabili per qualsiasi persona che non fosse lui stesso e ciò è comprovato dal fatto che Gygax ebbe lunghe conversazioni telefoniche con lui per farsi spiegare i passaggi più oscuri. Inoltre pare che Arneson si facesse chiamare The Dark Lord of Gaming e The First Dungeon Master, e di certo questa è una cosa che non è andata giù al buon vecchio Gary e compagnia. Dall'altra parte della barricata abbiamo i sostenitori di Dave Arneson in cui favore mi sento di dover spezzare una lancia. Credo infatti che sia fuori da ogni dubbio che sia proprio Dave il primo dungeon master: se diamo fede ai resoconti di chi ha giocato con lui quelle prime campagne sperimentali (in particolare Mike Mornard, molto attivo su internet e forum dedicati ai gdr) quando il gioco non aveva ancora un nome, le sue sessioni avevano già tutti gli elementi di quello che oggi chiamiamo d&d. Classe Armatura, caratteristiche, livelli, incantesimi, mostri... quello che Dave e i suoi amici giocavano alla fine degli anni 60 era già Dungeons & Dragons. Per cui si potrebbe anche dire che sia stato Arneson a creare Dungeons & Dragons, mentre Gary ha senz'altro avuto una parte importante nel processo, ma non è stato lui a dare la scintilla, a partorire l'idea... si può senz'altro affermare che Gygax sia l'autore di AD&D ma senza dimenticare che quest'ultimo altro non è se non un manuale che racchiude il vecchio D&D del 74 con tutti i supplementi. Per concludere, il sottoscritto pensa che la paternità del gioco spetti ad entrambi perché nessuno di noi può veramente sapere con certezza cosa fosse scritto (e come) in quella famigerata collezione di appunti, e nessuno di noi potrà mai sapere se Dungeons & Dragons sarebbe davvero divenuto quel che conosciamo senza l'influenza, le capacità imprenditoriali e la "visione d'insieme" di Gary. Questo è buon materiale su cui costruire ipotesi, ma non abbiamo abbastanza fatti per stabilire con certezza chi tra i due possa davvero fregiarsi del titolo di padre del gioco di ruolo più famoso al mondo. Io ascolto entrambe le campane, quella pro-Gygax e pro-Arneson, ma resto della mia idea... che è quella riportata all'interno di molti manuali di D&D che lessi da bambino: E cosi sia.
  4. Sandbox: un termine che prima dell'avvento del movimento OSR (Old School Revival, o Renaissance) non significava niente per la stragrande maggioranza dei giocatori di ruolo, specie in Italia. Oggi le cose sono decisamente cambiate e persino gli indiesnob seguaci di Ron Edwards hanno cominciato a mostrare un certo interesse verso questa tipologia di gioco. In questo articolo non mi dilungherò sul significato del termine Sandbox ma piuttosto sul come generare avventure per una campagna di questo genere nella maniera più leggera e indolore possibile. Se volete saperne di più, potete sempre avvalervi delle centinaia di blog che ruotano attorno al movimento old school e che senz'altro sapranno illuminarvi molto meglio del sottoscritto sulle caratteristiche di una campagna Sandbox ! Ma veniamo a noi... STARS WITHOUT NUMBER Stars Without Number é un gdr old school di fantascienza di Kevin Crawford edito dalla Sine Nomine: se volete saperne di più sul gioco in sé, vi suggerisco di leggere la mia recensione di Stars Without Number sul blog GDR Magazine. Tra l'altro del gioco esiste una versione gratuita (in inglese): se volete capire veramente di cosa sto parlando non dovete far altro che scaricarlo su DriveThruRPG. In questo articolo invece prenderò in esame una delle peculiarità che maggiormente hanno contribuito al successo di questo gioco di ruolo, il suo sistema di generazione casuale degli elementi di una campagna Sandbox, in particolare delle avventure. Per farlo non mi limiterò a descrivere il processo ma lo metterò in pratica generando casualmente questi elementi per un'ipotetico pianeta. Tenete presente che questo metodo da me chiamato semantico (poi scoprirete perché) vi potrebbe risultare utile anche per generare casualmente spunti per avventure di altri giochi di ruolo, quindi vi consiglio di leggere l'articolo anche se non amate particolarmente le Sandbox: non ve ne pentirete ! IL METODO SEMANTICO NELLA PRATICA In breve, questo metodo ruota tutto attorno all'utilizzo di tags che potremmo tradurre come parole chiave (o chiavi, forma abbreviata), le quali vengono generate casualmente alla vecchia maniera tramite il lancio di dadi e la lettura di risultati correlati su una tabella. Ciò che davvero risulta interessante è la quantità di spunti per avventure che emerge dalla combinazione di due o più chiavi, oltre alla facilità e la rapidità con cui li otterrete. Non c'è modo migliore di mostrare come funziona un processo se non mettendolo in pratica, quindi vi mostrerò il procedimento usato nel generare il pianeta più importante del mio settore stellare, Drome-7. Questo processo potrebbe essere ripetuto per ciascun pianeta facente parte del settore ma non siete obbligati a farlo: primo perchè non tutti i pianeti verranno per forza esplorati dai personaggi (alcuni di essi verranno ignorati perché al gruppo non interessano) e secondo, potete sempre generare i tratti salienti del pianeta subito e lasciare i dettagli a quando la banda di scalmanati viaggiatori dello spazio vi poggerà gli stivali sopra. GENERARE LA MORFOLOGIA DI UN PIANETA La prima cosa da fare é stabilire i tratti morfologici di Drome-7 e in questo caso Stars Without Number non differisce molto dal venerabile Traveller: dobbiamo tirare su diverse tabelle per generare atmosfera, temperatura, biosfera, popolazione e livello tecnologico. In questo stadio ancora non parliamo di chiavi, che entreranno in gioco nlla fase successiva. Visto che la tabella può restituirci come risultato anche un mondo completamente inabitabile, l'autore ci consiglia di scegliere direttamente le varie voci senza affidarci al caso se vogliamo che il pianeta faccia da scenario alle avventure dei personaggi. Dato che Drome-7 dovrebbe essere il pianeta più importante del mio settore stellare e voglio renderlo interessante, a livello di spunti e cose da fare, per i miei giocatori, decido che mi lascerò guidare dai dadi ma pur sempre modificando i risultati che non si addicono alle mie preferenze. Tenendo conto di quanto detto, ecco il risultato finale: Drome-7 Atmosfera: il dado si ferma su miscela respirabile, per cui i personaggi non avranno bisogno di equipaggiamento speciale o modifiche genetiche Temperatura: fredda... preparate i cappotti pesanti ! Biosfera: ibrida, il che significa un mix stabile tra la flora e la fauna terrestre e quella delle forme di vita locali. Questo può dar luogo a interessanti forme di vita aliene apparentemente familiari a terrestri ma che celano alcune insidie... Popolazione: centinaia di migliaia di abitanti. Mi va bene: non voglio che Drome-7 sia un mondo di frontiera quasi disabitato, ma nemmeno un pianeta-metropoli Livello Tecnologico: il risultato è 8, che corriponde ad un livello 4, equivalente ad una tecnologia post-caduta (cioè superiore a quella del nostro ventunesimo secolo ma inferiore a quella raggiunta durante l'età d'oro). Come potete vedere è possibile ricavare degli spunti già da queste poche aride descrizioni: Drome-7 è un pianeta freddo, quindi gli abitanti avranno sviluppato tecnologia per rimediare agli effetti del clima proibitivo ? Moduli-serra per le coltivazioni ? E quali forme di vita locali potremmo trovare in un pianeta con un clima del genere, sempre tenendo conto della biosfera ibrida ? E come è potuto accadere che forme di vita terrestri si siano ibridate con forme aliene locali ? La risposta a queste domande vi fornisce già gli elementi per un'eventuale avventura, ma tenetevi forte perchè il bello viene ora. GENERARE I WORLD TAGS, OSSIA LE PAROLE CHIAVE DEL PIANETA Sappiamo già un bel pò di cose su Drome-7 ma non ci basta. Le informazioni generate fino ad ora vanno bene per uno studioso di astronomia ma non per un avventuriero che sta per atterrare sul pianeta, in cerca di denaro e gloria (o morte) ! Dobbiamo rendere Drome-7 un pianeta caratteristico, un mondo in cui ambientare delle avventure e per farlo ricorreremo ancora una volta ai fidi dadi e ad una tabella. E' il momento di generare i tags del pianeta, ossia le chiavi che lo contraddistinguono. Non c'è limite alla quantità di chiavi che possiamo generare: l'autore ci consiglia di generarne almeno 2 per evitare che i mondi finiscano per somigliarsi e io sono d'accordo. Anzi, per me il numero giusto è tre chiavi per pianeta, specie se stiamo parlando di mondi importanti. La tabella ve ne fornisce già un buon numero ma potete aggiungerne di nuove prendendo spunto dai vostri film o libri di fantascienza preferiti. Tiro 3 volte e ottengo le seguenti chiavi: Industria Pesante Culto Eugenetico Pianeta-sepolcro Sono soltanto tre parole eppure già ad una prima occhiata queste tre chiavi ci forniscono decine di spunti per avventure. Infatti non è la singola parola chiave in sé a darci delle idee ma bensì la combinazione tra più chiavi: un conto è dire "Questo pianeta è un'enorme tomba" e un altro è dire "Questo pianeta è punteggiato da mausolei che ospitano i numerosi cadaveri degli impiegati della Farsight Inc., un'industria specializzata nella produzione di armamentario pesante per astronavi; un culto eugenetico noto come i Risvegliati e che conta milioni di seguaci, svolge segretamente esperimenti genetici sui lavoratori per renderli più forti e più produttivi ma ciò che hanno ottenuto finora è soltanto una interminabile lista di morti per cancri a livello osseo". Adesso si che Drome-7 sta prendendo realmente vita nella vostra testa, vero ? A ciascuna chiave corrisponde una scheda, la quale ci fornisce: una breve descrizione della chiave se non avete idea di come sfruttarla diversi spunti per nemici correlati alla chiave diversi amici/alleati associati alla chiave una manciata di complicazioni associate alla chiave alcuni oggetti diversi luoghi Prendiamo come esempio la prima parola chiave da me generata, industria pesante: consultando la scheda scopro tra i nemici un magnate dell'industria, una spia, un rivoluzionario scontento; tra gli amici compare un membro dell'unione lavoratori e un inventore ambizioso; tra le complicazioni industrie tossiche, tra gli oggetti informazioni segrete di progetti industriali e tra i luoghi uno scarico fognario per rifiuti tossici. Come vedete è una grande quantità di spunti da aggiungere a quelli che avevamo già descritto sopra, e siamo ancora alla prima chiave... Bene, e adesso cosa ci faccio con tutti questi elementi ? Li usiamo per creare avventure rapidamente, procedimento che potrà tornarci particolarmente utile nel caso i personaggi dovessero mettere piede su Drome-7 con un certo prurito alle mani e non avessimo niente di pronto per farli divertire. Nella prossima fase vedremo come generare avventure rapidamente con gli elementi che la scheda della parola chiave ci ha fornito. MIRIADI DI AVVENTURE IN UN BATTER D'OCCHIO Saltiamo al capitolo 9 il quale è dedicato alla creazione di avventure sempre tenendo a mente gli elementi che abbiamo visto nel paragrafo precedente. Lanciamo d100 e consultiamo la tabella Spunti per Avventure: ottengo un 70. Incrociando il risultato con la voce associata nella tabella, leggo: "Un membro del party viene identificato come un profeta salvatore destinato a liberare un popolo o un culto dall'oppressione di un tiranno. I seguaci non accettano obiezioni e insistono nel ritenere che il personaggio sia il messia che attendevano: un [Nemico] senza scrupoli ai piani alti del governo decide che è meglio sbarazzarsi del personaggio prima che questi provochi una rivolta. Dall'altro lato della barricata, un [Amico] anche lui senza scrupoli vuole spingere il personaggio a sobillare i rivoltosi" Basta sostituire le parole nelle parentesi quadre con uno dei nemici e amici che abbiamo visto nelle schede ed ecco che abbiamo già un'avventura. Di questi spunti o schemi, poi, ne abbiamo ben 100 e ne possiamo facilmente aggiungere di nuovi: in alcuni compaiono anche riferimenti a [Oggetti], [Luoghi] e [Complicazioni], tutti da sostituire con gli elementi fornitici dalle nostre chiavi. Nel caso di Drome-7 il nemico come abbiamo visto potrebbe essere rappresentato dal magnate dell'industria di armamenti (la famosa Farsight Inc.) il quale ovviamente ha contatti col governo del pianeta; l'amico potrebbe proprio essere quel membro dell'unione lavoratori, che vuole un trattamento più umano per gli operai della Farsight Inc., oppure l'inventore ambizioso che ha bisogno delle risorse e dei macchinari dell'industria per raggiungere il suo obiettivo. Potete ben vedere come l'intreccio tra morfologia del pianeta + parole chiave + spunti per avventure possono dar vita a miriadi di situazioni e scenari differenti. Infatti, abbiamo soltanto preso a riferimento la prima delle nostre chiavi: industria pesante. Quanti altri scenari avremmo potuto generare se avessimo deciso di prendere in considerazione le altre due chiavi o (ancora meglio) di combinarle tra loro ? Avete perso il conto eh ? Bene ! In realtà Stars Without Number ci fornisce altre tabelle relative alla cultura e alle forme di governo di ciascun pianeta, senza contare le classiche tabelle per la generazione casuale dei png e delle forme di vita aliene ma quello su cui mi premeva di attirare l'attenzione era proprio il processo di generazione delle avventure. Creare scenari in questo modo oltre che rapido è anche divertente perché i risultati sorprendono non solo i giocatori ma anche il master, il quale dovrà trovare sempre modi differenti per interpretare le parole chiave ottenute nell'ottica del contesto, dare loro un senso e infine trasformarle in avventure belle pronte da dare in pasto ai famelici giocatori. Se ci mettete pure che tutta questa roba è gratis... non avete più scuse ! Provate questo metodo e fatemi sapere che ne pensate !
  5. Consultarsi con i giocatori illustrando pregi e difetti di Pathfinder e D&D 5e (il primo più complesso ma con molte opzioni, il secondo più semplice ed elegante ma con meno opzioni) e sentire su cosa sono più orientati non è mai una cattiva idea. In ogni caso, tra Pathfinder e D&D 5e, non avrei dubbi: D&D 5e tutta la vita. Oltre a essere un sistema in generale più gestibile per il DM (cosa importante visto che il tuo tempo è limitato), l'ho usato altre volte per introdurre persone senza esperienza di gdr e funziona abbastanza bene. Per la cronaca, al momento il mio sistema di prima scelta per introdurre persone al gioco di ruolo è Dungeon World; l'ho trovato il gioco che funziona meglio per quello specifico scopo (ed è anche uno di quelli più facili per il GM se hai poco tempo per preparare le cose). Tuttavia suggerirei comunque D&D 5e se hai in mente una campagna medio-lunga o se in generale sei indeciso. D&D 5e è difficilmente una pessima scelta
  6. Di certo un’ambientazione particolare come Eberron può piacere come no… se sei convinto di volerci riprovare, allora per me è ok
  7. Perfetto: allora aspetto che mi presenti qualche proposta
  8. Concordo con Alonewolf: per un gruppo di neofiti D&D 5e è decisamente meglio. Pathfinder è un ottimo gioco, ma con i suoi tecnicismi meccanci rischi di spaventare chi nemmeno ha mai provato cosa significa ruolare. Inoltre, per la sua semplicità, D&D 5e renderà più facile la tua vita come master. Non possiede un numero di opzioni al pari di quelle di Pathfinder, ma per iniziare è meglio. E se proprio vi servono nuove regole, su internet potete trovare un bel pò di HR (molte addirittura create da designer professionisti) su vari siti. Mio personale consiglio: se vuoi davvero attirare l'attenzione di un gruppo di neofiti cerca di scoprire i loro gusti in merito a generi/ambientazioni/tematiche/film/romanzi/fumetti/telefilm/videogiochi, lascia che si trovino a pensare il meno possibile alle meccaniche e fai in modo di coinvolgerli in vicende emozionanti e divertenti. Tutti amano le storie. Gli esperti tendono ben presto ad apprezzare anche lo studio delle meccaniche, ma queste ultime spesso sono il motivo per cui i neofiti rimangono scottati dal GDR. Le meccaniche vengono spesso percepire come complicate e noiose. Per questo, se punti subito a coinvolgerli con delle vicende intriganti (e per esserlo, devono fare perno sui loro gusti e non solo sui tuoi) conquistarli ti sarà più facile.
  9. Io sono interessato Se la campagna gira attorno al tema investigativo e interpretativo, ho già un paio di idee in mente ma da definire Non conosco al 100% l'ambientazione, ma per fortuna Internet mi aiuterà a studiare ciò che mi manca xD
  10. interessato per ora per l'idea del pg devo vedere...ma forse andrò di qualcosa di psionico per riprovarli ^^
  11. @1701E Ti lascio volentieri il posto. Nel frattempo mi sono messo in nuove avventure e ne dirigo altrettante, quindi preferisco lasciare questa, visto che tanto c'e' richiesta!
  12. 1 punto
    Ciao Dmitrij, sei ancora in tempo, ma sono costretto a chiederti di rivedere la tua proposta in quanto molto simile al pg di una delle due giocatrici già presenti (la fattuchiera aasimar). Al di là della similitudine delle classi, dato che si giocherà in 3/4, preferisco evitare ripetizioni nei ruoli e soprattutto nel carattere dei pg. Mi scuso per non aver meglio specificato prima le caratteristiche dei due personaggi che già ci sono.
  13. Intendi parlandone tra di voi o l'interazione con Akiros? Nel secondo caso, una volta che mi confermi i tuoi intenti, vado di tiro di dado e comunico i risultati, sia sotto forma narrativa che numerica. Ps: Su Sarah, tenderò a farla uscire di scena, non mi va che il png di un ex giocatore rivesta un ruolo così importante, dato che è anche un po troppo decontestualizzato dal resto dell'ambientazione del Brevoy.
  14. Esatto, in quanto come già successo, alcuni png non possiedono alcun equipaggiamento proprio per abbassare il loro Grado Sfida, cosa che indirettamente va a inficiare sulle vostre finanze dato che gli xp li ottenete, i soldi no, ma con i Pc avete l'opportunità di raggiungere i valori medi (o superarli se mettete in secondo piano la crescita della colonia). Attualmente Stagrave non ha commercio di oggetti magici, ma potete sempre contare sull'acquistare ciò che vi interessa nel Brevoy, rispettando i tempi di consegna (1 settimana). Le liste che citi, verranno riempite passo passo che cercate oggetti magici nel vostro mercato. Ad esempio, ammettiamo che è stato costruito un edificio che sblocca uno slot per gli oggetti magici minri. A uno di voi interessa un mantello della resistenza +1, che ricade negli oggetti magici minori. Grazie al suddetto slot libero, io faccio un check per vedere la sua reperibilità confrontando il suo prezzo al valore medio della città. Se tutto va bene, avete il mantello. Se il check fallisce, lo slot viene occupato da un oggetto random di pari categoria e non potete fare altre ricerche finché non lo liberate. Per liberare lo slot avete la possibilità di far vendere l'oggetto alla città (Fase III - Passo 3 - Vendere Oggetti Magici di Valore ) guadagnandoci sopra, oppure comprandolo voi direttamente. E' molto più semplice di quanto sembri, dato che voi dovete solo esprimere una preferenza e al resto penso io Le strade non comportano alcuna penalità nelle Risorse Speciali è il costruirci sopra una fattoria a sostituire il loro bonus con quello di quest'ultima. Ti ho segnato in mappa la zona delle colline rocciose che rappresenta terreno sterile in cui non è possibile formare le fattorie. Per semplicità prendi come riferimento, tutti gli esagoni attorno al Vecchio Sicomoro. Con dei soldati impiegati a pattugliare sono più predisposto ad assegnarvi dei bonus di circostanza quando effettuate delle prove contro le CD della città, come è successo nell'ultimo post per alcuni di voi. In casi come quello del mannaro, se per esempio, ne state seguendo le tracce nel regno, la CD base sarà uguale alla CD di controllo del regno stesso... non proprio uno scherzo insomma.
  15. Beh Nicto allora aspetto impaziente nuove news! Speriamo che sia così.... spesso ai giocatori nuovi delle origini di D&D non è che gli importi molto... qualche tempo fa mostrai ad un ragazzo super accanito la mia collezioni di vari manuali del vecchio D&D base e alcuni vecchi atlanti, io avevo i lucciconi e lo guardavo come per dire: "Hai visto, questo è un pezzo di storia!" Lui liquidò tutto con un :" Ah si, questa è la roba vecchia..." Ammetto che ci rimasi pure un po' male... Non è che pretendevo che si lanciasse in elogi o lusinghe, ma almeno che li aprisse con un po' di curiosità.... Signorini in questo momento fortunatamente non ricordo chi sia... però ragazzi la D'Urso no..dai... poi quella ancora due lifting e avrà i tratti somatici meno marcati di un night gaunt... inquietante... un night gaunt di silicone... e con le tette... Come diceva la Massironi nei bulgari ( se qualcuno di voi la ricorda) Rabbrividiamo!! bbrrrrrrr!!!
  16. Shpok Asciaspezzata @ Master + Durduk (oltre il muro di fiamme)
  17. Durduk Ansimo lentamente, guardandomi attorno: Siamo passati? Perché solo noi? Cosa diamine hanno fatto gli altri? Rimango accasciato lungo la parete, cercando di fare entrare nei polmoni aria pulita. Dobbiamo smettere di attraversare muri di fiamme... Mi si strina la barba.
  18. Forse si, ma le risorse disponibili, in termini di oggetti magici, dipendono secondo me troppo dallo sviluppo della città, almeno per il momento. In termini di gioco, nessuno dei nostri negozi offre niente di neanche lontanamente desiderabile per ognuno dei nostri PG, concesso di avere i soldi...almeno credo guardando la "lista della città", dove riporta oggetti magici disponibili 0 (minori medi o maggiori che siano) Dato che dovremmo essere prossimi alle decisioni per il prossimo mese, direi di: Abbiamo 38 PC in cassa, che dovrebbero aumentare (soprattutto grazie al commercio). Incontriamo ancora qualche problemino in stabilità, quindi: Anno 2 Mese 3 FASE II: INCREMENTO 1. Scegliere i leader: Direi di aspettare le mosse di Gregor per chiarire la posizione di Akiros e come ci relazioniamo con il nuovo arrivato in termini di Role Play (aspettando anche che sia il nuovo giocatore ad esprimere una qualche preferenza). Per quanto riguarda Denitor, potrebbe iniziare ad interessarsi al ruolo di Generale che sta ricoprendo in modo più serio, cercando di mettere in sicurezza la città nel prossimo futuro. Non proprio nella sua indole, ma la crescita del personaggio lo sta spingendo a considerare una simile opzione... è ora che si prenda qualche responsibilità. Se Oskar ( @ynnan8008) desiderasse tale ruolo, ne possiamo parlare in game o off game. Credo anche che ognuno degli altri dovrebbe esprimere la sua vocazione (se inizia ad essere presente e diversa da quella occupata). Quindi, in conclusione, direi di rimanere così per questo mese. 2. Rivendicare Esagoni: Ho tre proposte (+1): 1. Rivendichiamo Esagono 016 (Sacrario dell'Alce). Ci costa 1 PC ( non costruiamo strade qui, almeno per ora, lo rivendichiamo e basta) e 2 mesi di tempo (preparare esagono di foresta); fa aumentare di +1 la CD di controllo (che salirebbe a 29). Se non comporta perdita della risorsa, costruiamo invece una strada in Esagono R16 (Orto dei Coboldi). Ci costa altri 2 PC (strada su foresta). Questo solo se costruire la strada non toglie all'esagono il bonus di risorsa, altrimenti l'idea è controproducente!! ( @Hobbes ?) Totale 3 PC spesi, CD controllo +29. Lo scopo è quello di pararci da eventuali prossime rivendicazioni da parte dei boscaioli di Corax nei confronti di un luogo sacro (ben vengano gli immigrati, ma che sappiano quali sono i "confini". Questo ovviamente non è proprio lo spirito di Denitor, che in parte se ne fregherebbe, ma essendo seguace di Erastil, non del tutto). 2. Rivendichiamo Esagono 024 (Guado Spina) e costruire una strada in R16 (Orto dei Coboldi). Ci costa 3 PC ( 1 per rivendicare il nuovo esagono e 2 per la strada su foresta). Questo solo se costruire la strada non toglie all'esagono il bonus di risorsa, altrimenti l'idea è controproducente!! (?) 2 mesi di tempo; fa aumentare di +1 la CD di controllo (che salirebbe a 29). Lo scopo è quello di impossessarci del ponte e collegarlo alla città. 3. Rivendichiamo Esagono 025 e ci costruiamo una strada. 2 PC ( 1 per rivendicare il nuovo esagono e 1 per la strada su collina) e 1 mese di tempo (preparare esagono di collina). [Qui ho un dubbio ( @Hobbes ??) possiamo costruire una fattoria in 025? non mi è chiaro il concetto di collina vere (Fase II, Punto 5, costruire fattorie). Lo scopo è quello di espanderci verso su, per accedere poi al Sicomoro (da ripulire definitivamente e alla miniera d'argento). fa aumentare di +1 la CD di controllo (che salirebbe a 29). 4. Non ci espandiamo, la CD rimane 28, ma costruirei lo stessi la strada sull'orto dei coboldi, sempre che non comporti l'annullamento del bonus. Lo scopo è di alzare i nostri bonus di governo rispetto alla CD di controllo. Io (come Denitor), voto per la 1! 3. Incrementare la città: la mia opinione è di costruire una discarica. Ebbene si, una discarica!! Ci costa la metà ( 2 PC) grazie al grosso investimento fatto nel mese scorso per il Municipio e ci concede un discreto bonus ( Lealtà e Stabilità +1). Da costruire nel distretto "industriale" (III, basso a destra). 4 . Generare Esercito: non ancora ma.... 5. Promulgare Editti: Secondo me, è ora di promulgare il nostro primo (vero) editto, una festività annuale in favore di Erastil (qui è Denitor che parla). Ci costa 1 PC e otteniamo +1 a Lealtà. Presumo che tocchi a Jhod, ma Wyatt ( @GammaRayBurst) deve dire la sua!!!
  19. te lo spiego in due parole tu prepari un'azione per contrastare l'incantesimo che io sto per lanciare io lancio un incantesimo tu provi una prova di sapienza magica per capire che incantesimo è, se lo capisci e lo hai preparato (o lo puoi lanciare come stregone) lo lanci e si annullano a vicenda, se invece non hai l'incantesimo o non capisci cosa sto per lanciare, lanci un dissolvi magie e fai una prova di livello dell'incantatore per annullare il mio lancio con controincantesimo migliorato puoi lanciare un incantesimo della stessa scuola dell'incantesimo che sto lanciando io di un livello pari almeno al mio+1 per contrastarlo automaticamente (o nel caso fare una prova di dissoluzione come sopra) con controincantesimo reattivo puoi fare quello detto sopra ma senza preparare l'azione, quindi tu agisci normalmente nel tuo turno, fai la tua azione di movimento, standard, rapida, gratuita e quant'altro, poi tocca a me che provo a lanciare un incantesimo, tu volendo fai una prova di sapienza magica perchè sei un curiosone, capisci che è un incantesimo abbastanza fastidioso e dici "no vabbè, questo non lo lanci" e fai come sopra (anche se quest'azione brucia la tua azione standard del turno seguente) con il maestro di controincantesimi dell'arcimago fai le stesse cose che ti ho appena elencato, ma in più se l'incantesimo che stai contrastando può essere rimandato indietro con un rifletti incantesimo (tipo quei fastidiosissimi distruzione, dito della morte, regressione mentale...) me lo rimandi in faccia con gli omaggi della casa e tanti saluti
  20. @smite4life dipende anche se il master permette la creazione di oggetti personalizzati, perchè senza un oggetto con un bonus spropositato non è così scontato fare un 36+ liv inc*3... @Immalphandomega arcani rivelati pagina 58: perdi scrivere pergamene e la lista dei talenti bonus del mago ed hai la lista dei talenti bonus del guerriero (tra cui spicca iniziativa migliorata che è molto utile per un mago) miser with magic non è assolutamente sgravo, ma aiuta nella versatilità perchè magari ti prepari un solo incantesimo per tipo e se ti serve puoi "riacchiapparlo" al volo. elven spell lore potrebbe aiutare sia nelle dissoluzioni (tra master specialist ed elven spell lore potresti dissolvere come un incantatore di 6 livelli più alto!) che nell'alterazione dell'elemento quando attacchi con danni elementali se poi vuoi diventare il mago ammazzamaghi puoi fare una delle combo più mortali che ci sia: controincantesimo migliorato, controincantesimo reattivo ed un livello da arcimago appena possibile! visto che da mago i picchioni dopo un certo livello non ti possono neanche impensierire, con una combo del genere diventeresti quasi intoccabile anche per un incantatore di un livello simile al tuo e potresti anche ammazzarlo usando i SUOI incantesimi nel SUO TURNO e SENZA PREPARARE L'AZIONE. è in assoluto una delle combo più divertenti che si possano trovare secondo me XD provo a buttare giù la build, vediamo che ci esce... Umano Abiuratore 3/Master Specialist 6/Iniziato 4/Arcimago 3/Iniziato +3/Master Specialist +1 Talenti *1° Iniziativa Migliorata 1° Incantesimi Focalizzati (Abiurazione) 1° Mago di Collegio 3° Controincantesimo Migliorato *4° Abilità Focalizzata (Sapienza Magica) 6° Controincantesimo Reattivo *6° Incantesimi Focalizzati Superiori (Abiurazione) 9° Elven Spell Lore 12° Incantesimi Focalizzati (consiglio Evocazione) 15° A scelta 18° A scelta Capacità dell'Arcimago: Maestro dei controincantesimi: al posto di dissolvere l'incantesimo, lo rimandi in bocca a chi lo lancia Maestro delle forme: cambi la forma degli incantesimi di controllo che lanci escludendo i tuoi alleati Potenza degli incantesimi: +1 al livello dell'incantatore che non guasta mai Capacità del Master Specialist: Minor school esoterica: +3 alle prove di dissoluzione Moderate school esoterica: se l'incantesimo di cui sei bersaglio ha TS per danni parziali o dimezzati, con un TS riuscito li ignori del tutto Livello incantatore +1 per abiurazione Capacità dell'Iniziato: Interdizione doppia e reattiva 4 volte al giorno (tu sei immortale e lo sono anche i tuoi alleati) Abiurazione inattaccabile: aggiunge il tuo livello da iniziato contro le dissoluzioni nemiche Colpo imparabbile: +4 alle prove di dissoluzione Devastazione caleidoscopica: se un nemico ha tanti buff lanciati addosso, lo guardi ridendo e lui esplode In pratica per le dissoluzioni conti come un mago di 31° livello e non di 20° e lo puoi fare durante il turno altrui senza preparare l'azione e rimandandogli in bocca l'incantesimo. Se tante le volte provano a dissolvere i tuoi incantesimi, devono considerarli come lanciati da un incantatore di 29° se invece hai un guerriero/barbaro/coso grosso non dipendente dalla magia in gruppo e vuoi fare una cosa clamorosa, arriva in qualche modo al decimo livello di master specialist rinunciando a qualcosa (magari mago 3, master specialist 10, arcimago 1, iniziato 6) e puoi lanciare gli incantesimi di abiurazione a raggio personale come incantesimi a contatto... traduzione: campo antimagia sul barbaro/berserk furioso, lo butti nella stanza piena di nemici e chiudi la porta... [edit] sorry per il doppio post, ero convinto di aver premuto il tasto edit -.-
  21. Ribadisco la mia tesi su quanto successo tra i due padri fondatori di cotanta saggia nerditudine: semplicemente è facile che, essendo nerd, fossero entrambi permalosi. Nicto, sei il nostro paparazzo nerd, continua a deliziarci con quelle perle!
  22. Grazie Thorgar, anche io ho scoperto la notizia per puro caso tramite il blog di Havard (uno che sa parecchie cose su Arneson) e non appena l'ho letta ho pensato "queste sono notizie che vanno diffuse"... qui si parla delle origini dell'hobby ! Adesso, rispetto a qualche anno fa, c'è maggiore interesse in Italia verso il fenomeno old school e quindi ho pensato di informare della cosa anche i roleplayers italiani State sintonizzati perché a breve pubblicherò anche un'intervista ad uno degli autori del documentario che senz'altro ci svelerà qualche succosa anteprima !
  23. mi ero perso questi post: scusate Chi ha bisogno ancora di un tiro di hp? d10=>8 d6=>5 minch*a che cu*o!
  24. 1 punto
    Variante: Incrementi di caratteristica in base alla classe C'è un forte incentivo, in D&D 5e, a usare il giusto abbinamento razza/classe. Ogni classe vorrà tendenzialmente una razza con un incremento alla sua caratteristica primaria. Ad esempio, la differenza tra un elfo mago e un halfling mago non è sconvolgente, ma è abbastanza significativa da disincentivare la scelta dell'halfling. Dopotutto, per quasi un terzo del gioco l'elfo mago avrà un modificatore di Intelligenza superiore all'halfling. E anche quando questo smette di essere il caso (grazie al limite di 20 ai punteggi di caratteristica) il giocatore che ha scelto l'elfo avrà sempre un talento in più rispetto a quello che ha scelto l'halfling (visto che l'halfling ha dovuto consumare un ASI in più per arrivare allo stesso punteggio di Intelligenza dell'elfo). Questo può piacere ad alcuni DM e giocatori (dopotutto, viene spesso ribadito che gli elfi sono migliori maghi degli halfling). Ma l'effetto che si ottiene è di penalizzare i giocatori che scelgono combinazioni di razza e classe non ortodosse. La magia sarà pure più diffusa tra gli elfi piuttosto che tra gli halfling, ma è questa una ragione sufficiente per penalizzare il giocatore che scelga di giocare un halfling mago? Dopotutto, non si presuppone che i PG siano personaggi straordinari? Con questa variante le razze non forniscono nessun incremento di caratteristica. La scelta della razza è lasciata quindi molto più libera, visto che i tratti razziali sono molto meno incisivi. Gli incrementi "razziali" alle caratteristiche dipendono invece dalla classe che il PG sceglie al 1° livello, e rappresentano l'addestramento che il PG ha sostenuto fino a quel momento. Classe Incrementi di caratteristica Barbaro +2 alla Forza e +1 alla Costituzione Bardo +2 al Carisma e +1 alla Destrezza Chierico +2 alla Saggezza e +1 al Carisma Druido +2 alla Saggezza e +1 all'Intelligenza Guerriero +2 alla Forza oppure alla Destrezza e +1 alla Costituzione Ladro +2 alla Destrezza e +1 all'Intelligenza Mago +2 all'Intelligenza e +1 alla Saggezza Monaco +2 alla Destrezza oppure alla Saggezza e +1 all'altra delle due Paladino +2 alla Forza oppure al Carisma e +1 all'altra delle due Ranger +2 alla Destrezza oppure alla Saggezza e +1 all'altra delle due Stregone +2 al Carisma e +1 alla Costituzione Warlock +2 al Carisma e +1 alla Saggezza I personaggi umani, come unico privilegio razziale, guadagnano +1 anche a tutte le altre quattro caratteristiche non già influenzate dalla classe. Variante: Umani La variante degli umani del Player's Handbook è probabilmente una delle regole che mi dà più fastidio di tutta la quinta edizione. Gli umani variante ottengono +1 a due caratteristiche (che è praticamente altrettanto valido quanto il +2/+1 delle altre razze), più competenza in un'abilità a scelta, più un talento al 1° livello. Sono talmente buoni e versatili che non c'è praticamente motivo per scegliere mai un'altra razza. Con questa variante, gli umani variante guadagnano invece i seguenti tratti razziali. Abile. Guadagni la competenza in un'abilità e in un attrezzo di tua scelta. Talento. Guadagni un talento di tua scelta. Versatile. Puoi multiclassare liberamente, senza dover soddisfare i requisiti minimi di caratteristica. Nessun incremento ai punteggi di caratteristica. Questo a mio parere porta gli umani al pari delle altre razze, visto che un talento è più o meno l'equivalente di un incremento di caratteristica. Ad esempio, un giocatore mago che voglia massimizzare la sua intelligenza può scegliere di giocare un elfo o uno gnomo, mentre un giocatore mago che voglia massimizzare la sua concentrazione può scegliere di giocare un umano con il talento Resilient o War Caster. Ai livelli più bassi, questo fornisce libertà di scelta ai giocatori, mentre ai livelli più alti la differenza sarà irrilevante, visto che il mago elfo userà un ASI per scegliere un talento, mentre il mago umano userà un ASI per portare la sua Intelligenza allo stesso livello dell'elfo. Variante: Tiri salvezza Il sistema dei tiri salvezza di quinta edizione è probabilmente uno degli aspetti più spessi criticati. Per quanto il sistema ufficiale a me non dispiaccia, ammetto che preferivo quando caratteristiche e tiri salvezza erano due cose distinte. Con la mia variante che vi propongo ci sono quattro tiri salvezza: Vigore, Riflessi, Volontà e Morale. Tiri salvezza sul Vigore Il Vigore rappresenta la resistenza fisica del personaggio. Una creatura somma il più alto tra il suo modificatore di Forza e quello di Costituzione ai tiri salvezza sul Vigore. Barbari, guerrieri e stregoni hanno competenza nei tiri salvezza sul Vigore. Il DM richiede un tiro salvezza sul Vigore ogni volta che le regole richiedono un tiro salvezza sulla Forza o sulla Costituzione (oltre che quando lo ritiene appropriato). Tiri salvezza sui Riflessi I Riflessi rappresentano la velocità di reazione del personaggio e la sua capacità di evitare attacchi insoliti. Una creatura somma il più alto tra il suo modificatore di Destrezza e quello di Saggezza ai tiri salvezza sui Riflessi. Ladri, monaci e ranger hanno competenza nei tiri salvezza sui Riflessi. Il DM richiede un tiro salvezza sui Riflessi ogni volta che le regole richiedono un tiro salvezza sulla Destrezza (oltre che quando lo ritiene appropriato). Tiri salvezza sulla Volontà La Volontà rappresenta la resistenza del personaggio alle intrusioni di altre creature nella sua mente. Una creatura somma il più alto tra il suo modificatore di Intelligenza e quello di Carisma ai tiri salvezza sulla Volontà. Druidi, maghi e warlock hanno competenza nei tiri salvezza sulla Volontà. Il DM richiede un tiro salvezza sulla Volontà ogni volta che le regole richiedono un tiro salvezza sull'Intelligenza, oppure un tiro salvezza sulla Saggezza contro effetti diversi dallo stordimento e dalla paura (oltre che quando lo ritiene appropriato). Tiri salvezza sul Morale Il Morale rappresenta la capacità del personaggio di resistere o riprendersi dagli shock emotivi e alle pressioni psicologiche. Una creatura somma il più alto tra il suo modificatore di Saggezza e quello di Carisma ai tiri salvezza sul Morale. Bardi, chierici e paladini hanno competenza nei tiri salvezza sul Morale. Il DM richiede un tiro salvezza sul Morale ogni volta che le regole richiedono un tiro salvezza sul Carisma, oppure un tiro salvezza sulla Saggezza contro lo stordimento e la paura (oltre che quando lo ritiene appropriato). Con questa variante, le creature tendono ad avere tiri salvezza leggermente migliori rispetto allo standard, visto che possono applicare il più alto tra due modificatori di caratteristica, ma la differenza riguarda più che altro i tiri salvezza dove non sono competenti. Variante: Caratteristiche chiave per gli attrezzi La divisione tra competenze nelle abilità e competenze negli attrezzi penso che sia uno degli aspetti geniali di D&D 5e. Quello che però mi lascia perplesso è che le abilità sono chiaramente legate una caratteristica, mentre gli attrezzi no. In teoria questo è perché la competenza negli attrezzi si applica a qualunque prova che riguardi l'attrezzo in questione, ma siamo seri: la maggior parte degli attrezzi non sono così versatili da richiedere questa vaghezza. In più, è già prevista per le competenze nelle abilità la possibilità di applicarne eccezionalmente i bonus a prove di caratteristica diverse. Non capisco perché gli attrezzi non possano essere gestiti nello stesso modo. Ecco dunque come suddividerei gli attrezzi in base alla prova di caratteristica richiesta. FORZA Attrezzi da carpentiere Attrezzi da muratore Utensili da fabbro DESTREZZA Attrezzi da ciabattino Attrezzi da conciatore Attrezzi da intagliatore di legno Attrezzi da ladro Attrezzi da tessitore Attrezzi da vasaio Corde (non riesco a capire come mai questo attrezzo manchi nel Player's Handbook, quando in 3e c'era addirittura un'abilità dedicata all'utilizzare le corde) Veicoli (terra) COSTITUZIONE Materiali da birraio Utensili da cuoco INTELLIGENZA Attrezzi da stagnino Giochi (tutti) Kit da falsificatore Materiali da alchimista Materiali da calligrafo SAGGEZZA Attrezzi da cartografo Attrezzi da navigatore Kit da avvelenatore Kit da erborista Veicoli (acqua) CARISMA Attrezzi da gioielliere Attrezzi da soffiatore di vetro Kit da camuffamento Materiali da pittore Strumenti musicali (tutti)
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