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Anteprima Xanathar's Guide to Everything #5 - Il Sommario

Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, essa ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime riguardanti il prossimo supplemento per D&D 5e, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale), in uscita il 21 Novembre 2017.
In questa nuova anteprima è stata rivelato il Sommario del manuale Xanathar's Guide to Everything. Attraverso questa anteprima, dunque, possiamo dare uno sguardo più generale al contenuto del manuale.
Questo articolo verrà aggiornato non appena la WotC renderà disponibile la versione >PDF dell'anteprima. Nel frattempo, in fondo a questo articolo troverete il Sommario del Manuale fotografato da uno dei designer (cliccate sull'immagine per vedere la foto in risoluzione più alta).
Se, invece, vi siete persi le altre anteprime rilasciate dalla WotC su Xanathar's Guide to Everything, potete controllare qui di seguito:
Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi
Eventi della Vita del Personaggio
Lista degli Incantesimi del Mago
Il Dominio della Forgia
 
Ecco la foto del Sommario:

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Sondaggio di Ottobre - Opzioni Immonde

La settimana scorsa la rubrica degli Arcani Rivelati ha presentato una serie di Opzioni Immonde da farvi playtestare: nuove Sottorazze per i Tiefling, modi per personalizzare i culti diabolici e doni demoniaci che PNG corrotti possono ricevere dagli abitanti dell'Abisso.
Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle Sottoclassi Rivisitate rilasciate settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
ARCANI RIVELATI: OPZIONI IMMONDE
SONDAGGIO SULLE OPZIONI IMMONDE
 
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Ecologia dello Sciacalloide

Il comune sciacalloide, come il suo cugino il lupo mannaro, ha una discreta somiglianza con il tradizionale teriantropo. Comunque la sua origine è molto meno tragica di quella dei veri licantropi. Il nome è un’ovvia combinazione delle parole “sciacallo” (un animale spazzino che abita in climi caldi) e “umanoide” (in riferimento alla capacità dello sciacalloide di assumere forma umana). La tipica dieta del Jackalwere consiste in…
– Septimus, Titus G. Magnus, Libro Monstra Fortis: Ventura Publishing, pag 349.
 
INTRODUZIONE
Lo sciacalloide sta al comune bandito e truffatore come il leone sta al gatto domestico: sebbene siano fondamentalmente simili, uno è molto più pericoloso dell’altro. Uno sciacalloide vive affidandosi all’inganno e alla violenza proprio come un brigante, ma il suo obbiettivo ultimo è molto più crudele e sanguinoso: un pasto sostanzioso a base di carne umanoide. Una fame insaziabile caratterizza lo sciacalloide come creatura e la maggior parte delle sue azioni trae origine dal desiderio di trovare nuovi modi per saziare la sua sete di sangue.
Non è raro per uno sciacalloide essere scambiato per un mannaro; eppure non c’è alcuna prova che la natura del primo abbia qualcosa a che fare con la maledizione della licantropia e gli stessi sciacalloidi trovano offensivo il paragone. Inoltre, al contrario dei licantropi, gli sciacalloidi non sono particolarmente influenzati dall’argento; il loro anatema è invece il ferro freddo.  Gli sciacalloidi devono essere quindi classificati come una razza separata di semiumani, piuttosto che sventurati afflitti da una maledizione.
La loro origine è ancora oggetto di dibattito: molti studiosi avanzano la teoria dell’intervento di una forza esterna al nostro mondo, come per gli Gnoll. Altri rifiutano questa idea e sostengono che la nascita degli sciacalloidi sia da ritenere il risultato di un esperimento o di un fenomeno di magia selvaggia che ha fuso lo spirito di uno sciacallo con quello di un uomo.
 
OSSERVAZIONI FISIOLOGICHE
Osservazioni a lungo termine su un singolo sciacalloide rivelano la loro capacità di mutaforma, che conferisce loro grandi doti di elusione e mimetismo modificando il proprio aspetto. Comunque, la loro capacità di comportarsi da umani è spesso limitata e mancano dell’acutezza o complessità tipica di altri mutaforma –come ad esempio i Doppelganger.
Uno sciacalloide ha tre forme: da sciacallo, da umanoide e da ibrido. La sua forma animale è distinguibile da quella degli sciacalli veri e propri solo dal modo in cui si comporta: i veri sciacalli si sottomettono in sua presenza e formano branchi aggressivi sotto la sua guida.
La forma umanoide è, allo stesso modo, fisicamente indistinguibile da quella di un comune umano. Lo sciacalloide è, inoltre, in grado di modificare il proprio aspetto da umano a volontà per confondersi meglio e avvicinarsi indisturbati alla preda. Uno sciacalloide, tuttavia, ha solo un’idea molto vaga di come comportarsi in presenza di altri umani ed è molto difficile per loro restare in una comunità per lunghi periodi senza attirare l’attenzione. La loro natura animalistica impedisce loro di comprendere il concetto di spazio personale e a tavola si nutrono come belve, ignorando qualsiasi forma di educazione. Per questo motivo i bersagli favoriti da uno sciacalloide in forma umana sono viaggiatori ed emarginati, in particolare coloro che dormono all’aperto.
La forma ibrida è l’unica nella quale uno sciacalloide può essere riconosciuto per quello che è davvero, ed è anche quella che assume quando è sotto un effetto che contrasta la sua natura di mutaforma. La testa dello sciacalloide diventa quella di uno sciacallo, e sul corpo cresce un pelo folto, mentre mani e piedi tornano ad assomigliare alle zampe artigliate di un canide. Questa è anche la forma in cui la creatura preferisce combattere contro altri umanoidi, bloccandoli con le zampe e divorandoli vivi con le zanne affilate.

OSSERVAZIONI SOCIALI
Gli sciacalloidi non sono naturalmente portati a mostrare interesse per i membri della loro stessa specie, ma a volte sono state notate forme di affetto tra compagni di nidiata o verso i cuccioli. Per la maggior parte del tempo gli sciacalloidi vivono tra gli sciacalli, usando la loro influenza innaturale per dominarli e trasformarli in predatori temibili. Tuttavia, in tempi di migrazione verso nuove zone o in periodi particolarmente duri, sono stati notati gruppi composti da un numero massimo di dieci sciacalloidi; probabilmente si tratta di unioni temporanee dovute alla necessità di proteggersi a vicenda.
Gli sciacalloidi si riproducono solo in forma di sciacallo e non mostrano interesse se non per questi animali o i propri simili. La prole di due sciacalloidi é sempre della stessa specie del genitore, mentre quelli avuti con uno sciacallo sono per il 70% delle volte semplici animali. Una madre sciacalloide ha una gestazione breve, tipicamente di quattro mesi, e dà alla luce cuccioli identici a piccoli sciacalli. Questi cuccioli crescono con la stessa velocità di quelli di un cane e possono assumere la forma ibrida al termine del primo anno di età; mentre la capacità di assumere la forma umanoide fa la sua comparsa intorno ai tre anni, ovvero quando sono considerati adulti.
Anche se per lo più vivono lontani gli uni dagli altri, gli sciacalloidi non si ignorano del tutto e dalle osservazioni compiute possiamo desumere che ogni sciacalloide e relativo branco di sciacalli facciano parte di una complessa gerarchia dominata dai membri più vecchi e saggi. Quando gli sciacalloidi si riuniscono e agiscono di comune accordo è sempre sotto la pressione o coercizione degli esemplari anziani, che solitamente controllano anche i branchi più numerosi di sciacalli.
 
OSSERVAZIONI COMPORTAMENTALI
Gli sciacalloidi non amano restare troppo a lungo nello stesso luogo e, sempre alla ricerca di sangue fresco, tendono a spostarsi lentamente sul territorio, seguiti dai loro branco di sciacalli quando sono abbastanza carismatici da imporre ad essi queste migrazioni. Una tribù di sciacalloidi copre un’area di caccia grande centinaia di miglia, e la dispersione e il continuo movimento dei singoli individui rende il cercare di trovare dei confini precisi alle loro attività un esercizio futile.
 
 RELAZIONI CON ALTRE SPECIE
Le altre specie sono viste dagli sciacallodi come cibo, ed essi non fanno una vera distinzione tra creature senzienti e non senzienti quando scelgono una vittima. Sono predatori spietati e ogni forma di empatia che non sia per i loro simili è di solito una menzogna; invero gli sciacalloidi sono bugiardi molto esperti e inveterati quando si relazionano con gli umanoidi e, se sono in qualche modo costretti a dire la verità sui propri piani o sulla propria natura, sembrano mostrare fastidio fisico nel farlo.
Una tribù di sciacalloidi può essere convinta a far parte di un piano malvagio o ad arruolarsi in un gruppo armato, se gli si promette la possibilità di uccidere più creature di quanto non potrebbero fare da soli. È comunque importante ricordare che la lealtà di uno sciacalloide è nel migliore dei casi fugace e che il concetto di disciplina gli è praticamente sconosciuto. La loro propensione a portare con sé branchi di sciacalli è un elemento a loro sfavore nell’ottica di un signore del male. In linea di massima, infatti, sono pessimi sottoposti in molte circostanze, salvo quelle più disperate, ed è più probabile che una forza di conquista o un potente li elimini considerandoli più un problema piuttosto che arruolarli.
Cosa non ancora menzionata fino ad ora, lo sciacalloide ha un asso nella manica di considerevole potere, ovvero il suo sguardo ipnotico. Funziona come molti incantesimi di ammalliamento, ma è innato in ogni individuo. Uno sciacalloide in ogni sua forma può usare questa capacità su una creatura non ostile, facendola cadere addormentata in modo da poterla mangiare con più facilità. La maggior parte degli sciacalloidi comunque evita di usare lo sguardo ipnotico, se pensa di potersi divertire di più uccidendo una preda ben sveglia e spaventata.
 
Strumenti per il DM
Lo sciacalloide è una creatura senza troppo retroscena, il che implica che si ha la libertà di modificarla senza troppi problemi. Ciò significa che possono essere organizzati come risulta più coerente con la narrazione e possono avere qualunque origine abbia un senso in relazione alla storia.
Gli sciacalloidi sono ottimi come falsi licantropi: usateli per confondere il party con delle tracce umane che si ALLONTANANO da una sanguinosa scena del crimine per trasformarsi poi in impronte animali, piuttosto che il contrario. Sono anche fantastici nel rendere paranoici gli avventurieri sui morsi, facendoli tremare ogni volta nel timore di aver contratto la licantropia, anche se lo sciacalloide non li può infettare. Infine le loro fauci canine completano il quadro di finto licantropo per ingannare i giocatori.
Combatterli offre una sfida impegnativa perché, anche se sono esseri selvaggi che desiderano solo divorare e uccidere, sono anche sorprendentemente intelligenti e astuti. Non sono semplici animali e organizzeranno imboscate, trappole e inganni in modo da poter addormentare le loro prede con facilità. Se lo sguardo ipnotico fallisce, lo sciacalloide ha di solito un branco di sciacalli a portata di ululato: un gruppo di creature affamate e in grado di collaborare alla pari di lupi o cani. Sono fisicamente simili agli Gnoll, ma anche astuti e ingannatori come possono esserlo i Coboldi.
Se un antagonista ha tra i suoi servitori degli sciacalloidi, questi saranno in genere distruttivi e indisciplinati, propensi ad azioni impetuose. Non essendo abituati a stare assieme per molto tempo i più giovani tra di loro potrebbero anche mettersi a lottare. Possono però essere usati in un più vasto complotto sotto forma di uno strumento impreciso, ma decisamente devastante, utile per spargere panico e terrore.
È anche possibile usare l’archetipo “–oide” in congiunzione con altri animali per creare altri esseri in grado di assumere aspetto umano. Per mostri più subdoli si può pensare al serpentoide e all’aracnoide, mentre per nemici più aggressivi ci potrebbero essere tigroidi e lupoidi, oppure un peculiare elefantoide! Comunque si tratterebbe di scelte un po’ bizzarre e fuori dagli schemi classici, da usare con cautela per non stranire troppo i giocatori.
 
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    Dave Arneson e La Vera Storia di D&D

    Questo documentario contenerrà alcuni retroscena sulla paternità del gioco di ruolo più famoso al mondo e basato a quanto sembra sulle dichiarazioni confidenziali di Dave Arneson, uno dei padri di Dungeons & Dragons. Se volete saperne di più vi rimando all'articolo sul mio blog GDR Magazine, dove troverete anche l'anteprima del documentario. In questo spazio invece vorrei estendere la discussione e portare alcune mie riflessioni sulla diatriba tra Gygax e Arneson, cercando di partire dai fatti e tralasciando le tifoserie o le prese di posizione a priori. Cominciamo allora dall'inizio.

    Se scendete dal tabaccaio sotto casa e gli domandate chi è l'autore di Dungeons & Dragons, questi vi risponderà quasi sicuramente "Gary Gygax". Perché non dovrebbe ? Dopotutto il nome di Gary è l'unico a comparire sulla copertina di Advanced Dungeons and Dragons prima edizione e una rapida sbirciatina ai forum anglofoni vi restituirà lo stesso risultato. Gygax è onnipresente: se si parla di Dungeons & Dragons allora come per magia compare anche il suo nome. Gary Gygax è d&d e viceversa. E' dato per scontato che sia lui l'autore del gioco e secondo molti è anche il padre del concetto di gioco di ruolo in senso generale. Ma se leggete la seconda di copertina di molte versioni di D&D, tra i ringraziamenti o "credits", compare pure un secondo nome, quello di David Lance Arneson, per gli amici Dave. Da piccolo mi chiedevo sempre chi fosse costui, ma allora internet non esisteva e io ero convinto che i due fossero amici per la pelle, quasi indivisibili. Anni più tardi, frequentando i forum americani, mi sono reso conto che le cose non stavano esattamente così...

    Per chi non lo sapesse, la leggenda vuole che Arneson inviò a Gygax (parliamo della fine degli anni '60) un malloppo di fogli e appunti contenenti un nuovo gioco che prendeva le mosse dai wargames fantasy (in particolare Chainmail) ma con un'importante distinzione: ogni giocatore doveva muovere un solo personaggio anziché un esercito, concetto che Dave aveva ripreso da Braunstein, uno scenario per wargame napoleonico e che aveva già sperimentato con alcuni amici. Ma gli appunti e le note di Dave, a sentire Gary, non potevano essere utilizzati così com'erano. Bisognava riorganizzare il tutto, editare, rendere il documento giocabile: ed è da questa considerazione che nascerà la collaborazione tra i due che darà poi vita a Dungeons & Dragons così come lo conosciamo oggi. Vi sembra tutto chiaro ? Bene, perché adesso andiamo a rimestare nel torbido.

    Abbiamo visto che inizialmente i due andavano d'amore e d'accordo: Dave chiama Gary e gli dice "ho un nuovo gioco da proporti", lui lo legge e decide di farne un prodotto finito e rifinito, pronto per essere distribuito (all'inizio con il solo ausilio di una fotocopiatrice) tra i ragazzi delle università e dei wargame stores. Sulla copertina del primo D&D del 1974 compare infatti il nome di entrambi. Ma cosa accade di così tanto grave da portare all'interruzione della collaborazione tra i due? Senza entrare nei dettagli (perchè detesto il legalese, specie se sto parlando di giochi di ruolo, e perchè vi annoierei) vi basti sapere che i rapporti tra Gary e Dave si raffreddano inizialmente per via di una controversia legale dovuta allo sfruttamento delle royalties di Dungeons & Dragons. Però c'è dell'altro, e qui entriamo nel vivo del discorso.

    Nel tempo si creano due fazioni, una pro-Gygax, l'altra pro-Arneson: la cosa interessante è che queste due tifoserie, più che a scannarsi per la storia delle royalties, sembrano non essere d'accordo su a chi debba essere riconosciuta la paternità spirituale del gioco. Infatti i seguaci di Gary sostengono che il gioco non sarebbe mai nato senza il suo intervento, dato che gli appunti di Dave erano illeggibili e indecifrabili per qualsiasi persona che non fosse lui stesso e ciò è comprovato dal fatto che Gygax ebbe lunghe conversazioni telefoniche con lui per farsi spiegare i passaggi più oscuri. Inoltre pare che Arneson si facesse chiamare The Dark Lord of Gaming e The First Dungeon Master, e di certo questa è una cosa che non è andata giù al buon vecchio Gary e compagnia.

    Dall'altra parte della barricata abbiamo i sostenitori di Dave Arneson in cui favore mi sento di dover spezzare una lancia. Credo infatti che sia fuori da ogni dubbio che sia proprio Dave il primo dungeon master: se diamo fede ai resoconti di chi ha giocato con lui quelle prime campagne sperimentali (in particolare Mike Mornard, molto attivo su internet e forum dedicati ai gdr) quando il gioco non aveva ancora un nome, le sue sessioni avevano già tutti gli elementi di quello che oggi chiamiamo d&d. Classe Armatura, caratteristiche, livelli, incantesimi, mostri... quello che Dave e i suoi amici giocavano alla fine degli anni 60 era già Dungeons & Dragons. Per cui si potrebbe anche dire che sia stato Arneson a creare Dungeons & Dragons, mentre Gary ha senz'altro avuto una parte importante nel processo, ma non è stato lui a dare la scintilla, a partorire l'idea... si può senz'altro affermare che Gygax sia l'autore di AD&D ma senza dimenticare che quest'ultimo altro non è se non un manuale che racchiude il vecchio D&D del 74 con tutti i supplementi.

    Per concludere, il sottoscritto pensa che la paternità del gioco spetti ad entrambi perché nessuno di noi può veramente sapere con certezza cosa fosse scritto (e come) in quella famigerata collezione di appunti, e nessuno di noi potrà mai sapere se Dungeons & Dragons sarebbe davvero divenuto quel che conosciamo senza l'influenza, le capacità imprenditoriali e la "visione d'insieme" di Gary. Questo è buon materiale su cui costruire ipotesi, ma non abbiamo abbastanza fatti per stabilire con certezza chi tra i due possa davvero fregiarsi del titolo di padre del gioco di ruolo più famoso al mondo. Io ascolto entrambe le campane, quella pro-Gygax e pro-Arneson, ma resto della mia idea... che è quella riportata all'interno di molti manuali di D&D che lessi da bambino:

    Cita

    The d&d Rules Cyclopedia is a derivative work based on the original DUNGEONS AND DRAGONS game by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

    E cosi sia.


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    Grazie per questo articolo!

    Anch'io ho sempre saputo che Gigax non è stato l'unico "padre" di D&D, e che per questa questione dovette anche sostenere delle battaglie legali, ma non avevo mai avuto la possibilità di approfondire la vicenda. Anch'io da bambino pensavo che i 2 fossero degli amiconi, che avevano realizzato qualcosa di meraviglioso come D&D insieme, beata ingenuità di bambino che non sai che nella vita ci sono di mezzo cose come i soldi e il successo, che distruggono i rapporti umani in maniera orribile e rovinano tutto ciò che toccano... Comunque grazie ancora per aver parlato di questo documentario, che adesso cercherò di vedere a tutti i costi! Probabilmente se non ne avessi parlato tu qui, non lo avrei mai scoperto!

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    Grazie Thorgar, anche io ho scoperto la notizia per puro caso tramite il blog di Havard (uno che sa parecchie cose su Arneson) e non appena l'ho letta ho pensato "queste sono notizie che vanno diffuse"... qui si parla delle origini dell'hobby ! Adesso, rispetto a qualche anno fa, c'è maggiore interesse in Italia verso il fenomeno old school e quindi ho pensato di informare della cosa anche i roleplayers italiani :)

    State sintonizzati perché a breve pubblicherò anche un'intervista ad uno degli autori del documentario che senz'altro ci svelerà qualche succosa anteprima !

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    Ribadisco la mia tesi su quanto successo tra i due padri fondatori di cotanta saggia nerditudine: semplicemente è facile che, essendo nerd, fossero entrambi permalosi.

    Nicto, sei il nostro paparazzo nerd, continua a deliziarci con quelle perle!

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    9 minuti fa, Zaorn ha scritto:

    Nicto, sei il nostro paparazzo nerd, continua a deliziarci con quelle perle!

    E devi ancora leggere le interviste agli autori di gdr italiani , che farò in futuro :)

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    1 minuto fa, Nicto ha scritto:

    E devi ancora leggere le interviste agli autori di gdr italiani , che farò in futuro :)

    Grandissimo, ne vedremo delle belle!

    Scopriremo che D&D 4 è stato scritto dalle amanti degli autori, che hanno sostituito gli originali con la copia fatta da loro prima di portarla in tipografia.

    Chissà che d&d non fosse nato per controllare le menti dei giovani e far loro preferire un'arma da mischia o una verga piuttosto che una pistola (gli americani...).

    Svelerai i misteri sui vampiri, chi ha ragione tra la White Wolf ed il film di Twilight?

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    1 minuto fa, Zaorn ha scritto:

    Grandissimo, ne vedremo delle belle!

    Scopriremo che D&D 4 è stato scritto dalle amanti degli autori, che hanno sostituito gli originali con la copia fatta da loro prima di portarla in tipografia.

    Chissà che d&d non fosse nato per controllare le menti dei giovani e far loro preferire un'arma da mischia o una verga piuttosto che una pistola (gli americani...).

    Svelerai i misteri sui vampiri, chi ha ragione tra la White Wolf ed il film di Twilight?

    Vabeh, a quel punto cambio il nome del blog da GDR Magazine a Nerd 2000 e avrò Signorini e D'Urso nel libro paga :D

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    1 minuto fa, Nicto ha scritto:

    Vabeh, a quel punto cambio il nome del blog da GDR Magazine a Nerd 2000 e avrò Signorini e D'Urso nel libro paga :D

    L'apice della disgrazia, magari la De Filippi a cercare nuovi talenti per scrivere giochi di ruolo!

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    Beh Nicto allora aspetto impaziente nuove news!

    Il 26 ottobre 2016 alle 13:14, Nicto ha scritto:

    Adesso, rispetto a qualche anno fa, c'è maggiore interesse in Italia verso il fenomeno old school e quindi ho pensato di informare della cosa anche i roleplayers italiani :)

    Speriamo che sia così.... spesso ai giocatori nuovi delle origini di D&D non è che gli importi molto... qualche tempo fa mostrai ad un ragazzo super accanito la mia collezioni di vari manuali del vecchio D&D base e alcuni vecchi atlanti, io avevo i lucciconi e lo guardavo come per dire: "Hai visto, questo è un pezzo di storia!" Lui liquidò tutto con un :" Ah si, questa è la roba vecchia..." Ammetto che ci rimasi pure un po' male... Non è che pretendevo che si  lanciasse in elogi o lusinghe, ma almeno che li aprisse con un po' di curiosità....

     

    Il 26 ottobre 2016 alle 13:56, Zaorn ha scritto:

    Vabeh, a quel punto cambio il nome del blog da GDR Magazine a Nerd 2000 e avrò Signorini e D'Urso nel libro paga :D

    Signorini in questo momento fortunatamente non ricordo chi sia... però ragazzi la D'Urso no..dai... poi quella ancora due lifting e avrà i tratti somatici meno marcati di un night gaunt...  inquietante... un night gaunt di silicone... e con le tette... Come diceva la Massironi nei bulgari ( se qualcuno di voi la ricorda) Rabbrividiamo!! bbrrrrrrr!!! :)

     

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    21 minuti fa, Thorgar ha scritto:

    Speriamo che sia così.... spesso ai giocatori nuovi delle origini di D&D non è che gli importi molto... qualche tempo fa mostrai ad un ragazzo super accanito la mia collezioni di vari manuali del vecchio D&D base e alcuni vecchi atlanti, io avevo i lucciconi e lo guardavo come per dire: "Hai visto, questo è un pezzo di storia!" Lui liquidò tutto con un :" Ah si, questa è la roba vecchia..." Ammetto che ci rimasi pure un po' male... Non è che pretendevo che si  lanciasse in elogi o lusinghe, ma almeno che li aprisse con un po' di curiosità....

    Eh, dovevi fargli vedere un selfie con qualche tronista tra i manuali...

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    4 ore fa, Zaorn ha scritto:

    Eh, dovevi fargli vedere un selfie con qualche tronista tra i manuali...

    Può essere... che poi non mi sembrava manco il tipo da "sta roba qua".. per dirla elegantemente... comunque forse mi farà da giocatore in futuro... solitamente non faccio il master per perpetrare vendette personali e cose simili... ma magari gli insegnerò a portare un po' più di rispetto... la vita per un ladro al primo livello è sempre difficile e gli incidenti sono all'ordine del giorno... :)

    Comunque sembra quasi che questa mancanza di interesse/rispetto per le cose non di ultima generazione/ultimo grido, sia proprio un fatto generazionale.. che sta intaccando però le persone in generale.... Anch'io da ragazzino (che poi questo è tutto fuorché un ragazzino..) ero attratto dalle novità... ma non disdegnavo mai qualcosa di "vecchio" o un po' datato se era interessante... oggi sembra quasi che la gente sia diventata "consumistica" anche negli interessi... se non è alla moda e "usa e getta" allora non è interessante.. non è cool o come cavolo lo vogliono dire... sono tutti così ossessionati da ciò che è di tendenza, che ad una cosa basta essere nuova, per essere automaticamente migliore di un' altra cosa solo perché la seconda cosa è meno nuova, anche se magari questa cosa nuova non è assolutamente interessante o di qualità... Che in realtà è un grandissimo peccato perché il passato è lo strumento migliore per la comprensione del presente e a volte anche per capire come si evolverà il futuro.. e poi, non è che quelli che sono venuti prima, erano tutti dei poveretti.. anzi, i primi non avendo nessuno a dargli esperienze da cui partire, sono spesso i più interessanti proprio perché pionieri..e quindi con una grande immaginazione e capacità creatrice.. e per i pionieri inoltre è sempre più difficile realizzare le loro visioni, proprio perché innovative e quindi da realizzare totalmente dal nulla..  quindi rispetto per i pionieri e la "vecchia scuola"!

    Quindi Nicto secondo me sta/stai facendo un lavoro molto utile andando a curiosare nel passato e nei suoi segreti..piccoli o grandi che essi siano..

    E poi tanto queste novità supercool, spesso sono solo una rivisitazione annacquata e patinata di qualche cosa passata, che era più bella in origine, visto che non era stata creata solo per puri scopi commerciali.. quindi era decisamente più pura e figlia della vera passione.. 

    Mamma mia, quanto ho scritto! :)

     

     

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    Salve ragazzi, 

    Io non credo invece alle mie orecchie, leggendo i commenti a questo post. Possibile che non sia risaputo il ruolo che Arneson ebbe nell'ideazione di D&D. 

    Da moccioso, pur senza l'ausilio di internet, mi pare che l'attribuzione della paternità fosse ben chiara. 

    Ad ogni modo, siccome mi avete fatto venire il dubbio, porrò la domanda ai componenti di un gruppo dove gioco saltuariamente un PNG. L'età dei giocatori svaria tra i 17 e i 18 anni. 

    Vi riporterò le loro risposte. 

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    3 ore fa, OrtodelGrognard ha scritto:

    Io non credo invece alle mie orecchie, leggendo i commenti a questo post. Possibile che non sia risaputo il ruolo che Arneson ebbe nell'ideazione di D&D. 

    Da moccioso, pur senza l'ausilio di internet, mi pare che l'attribuzione della paternità fosse ben chiara.

    Il fatto è che, credo, alla maggior parte dei giocatori (e master) non fregasse più di tanto chi avesse creato il gioco, quanto divertircisi.
    Sul manuale c'era scritto "Gary Gygax e Dave Arneson", e quindi probabilmente davano per scontato che i due fossero co-autori 50-50.

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    1 ora fa, MattoMatteo ha scritto:

    Il fatto è che, credo, alla maggior parte dei giocatori (e master) non fregasse più di tanto chi avesse creato il gioco, quanto divertircisi.
    Sul manuale c'era scritto "Gary Gygax e Dave Arneson", e quindi probabilmente davano per scontato che i due fossero co-autori 50-50.

    Più o meno, hai riassunto totalmente, quello che passava allora nella mia mente di tredicenne, quando inizia ad appassionarmi al gioco.. :)

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    3 ore fa, Thorgar ha scritto:

    Più o meno, hai riassunto totalmente, quello che passava allora nella mia mente di tredicenne, quando inizia ad appassionarmi al gioco.. :)

    Non è che fosse tanto complicato... semplicemente, è la stessa cosa che pensavamo io e il mio gruppo di allora! :grin:

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    2 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

    Non è che fosse tanto complicato... semplicemente, è la stessa cosa che pensavamo io e il mio gruppo di allora! :grin:

    E per la seconda volta, hai detto ad alta voce quello che mi passava per la testa! :)

    Che poi diamine, non per sminuirti, ma appunto l'avrà pensata così il 99% di quelli che iniziarono a giocare :), oltre a noi. Mi sento capitan ovvio. ;)

    Comunque, vista l'empatia, andiamo a sparare insieme frecce ad orchetti suicidi, mentre stanno cadendo nel vuoto, per fare px? (vediamo se hai buona memoria.. :) )

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    Il 26/10/2016 alle 13:52, Zaorn ha scritto:

    Svelerai i misteri sui vampiri, chi ha ragione tra la White Wolf ed il film di Twilight?

    Il dannatissimo Bram Stoker ha (quasi) ragione. Twilight ha solo aggiunto la lacca sui capelli. E la White Wolf il d10.

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    Il 30/10/2016 alle 08:20, OrtodelGrognard ha scritto:

    Salve ragazzi, 

    Io non credo invece alle mie orecchie, leggendo i commenti a questo post. Possibile che non sia risaputo il ruolo che Arneson ebbe nell'ideazione di D&D. 

    Da moccioso, pur senza l'ausilio di internet, mi pare che l'attribuzione della paternità fosse ben chiara. 

    Ad ogni modo, siccome mi avete fatto venire il dubbio, porrò la domanda ai componenti di un gruppo dove gioco saltuariamente un PNG. L'età dei giocatori svaria tra i 17 e i 18 anni. 

    Vi riporterò le loro risposte. 

    Ciao OrtodelGrognard,

    il ruolo di Arneson è risaputo ma come spiegavo anche nell'articolo, col tempo si sono create due fazioni. Cercavo di andare a capire come mai fosse accaduto: è un discorso di permalosità da nerd come diceva Zaorn oppure c'è dell'altro sotto ?

    Da buon lurker di forum americani ho personalmente assistito a numerose diatribe tra i sostenitori dell'uno e dell'altro e ne ho lette di cotte e di crude. Comunque io non so te, ma ho sempre creduto che effettivamente l'idea di d&d fosse venuta ad entrambi: puoi immaginare lo shock quando ho realizzato che fu Arneson ad avere la scintilla, dopo aver passato un'estate intera a vedere film di fantascienza e fantasy di serie B alla tv (come ogni buon nerd che si rispetti) :)

    Gary però ha fatto ciò che ha fatto e merita di diritto di essere considerato padre del gioco assieme a Dave... tuttavia come scrivevo anche nell'articolo, ho notato ultimamente una certa tendenza su internet ad associare d&d soltanto al buon Gary: quando è morto lui si sono mossi mari e monti, mentre quando è successo a Dave ho notato molto meno fervore e movimento. Questo credo sia un fatto, ma se avete prove del contrario smentitemi pure !

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    3 ore fa, Nicto ha scritto:

    Gary però ha fatto ciò che ha fatto e merita di diritto di essere considerato padre del gioco assieme a Dave... tuttavia come scrivevo anche nell'articolo, ho notato ultimamente una certa tendenza su internet ad associare d&d soltanto al buon Gary: quando è morto lui si sono mossi mari e monti, mentre quando è successo a Dave ho notato molto meno fervore e movimento. Questo credo sia un fatto, ma se avete prove del contrario smentitemi pure !

    Su questo posso darti ragione: quando è morto Gygax lo si è (io l'ho) saputo subito... per Arneson, invece, l'ho scoperto solo dopo aver letto il tuo post quì sopra!
    Non stò scherzando, credevo davvero che Arneson fosse ancora vivo.

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    Ciao, 

    Avevo promesso un aggiornamento sull'argomento. I ragazzi in questione non ricordano nemmeno il nome di Gygax, quindi parlare di Arneson è fuori questione. 

    Gli ho chiesto : sapete chi è l'ideatore di D&D? La risposta è stata: la Wizards of the Coast. 

    Dal punto di vista di un ragazzo di 17-18 anni non fa una piega. In effetti il D&D 3/4/5 l'hanno scritto loro. 

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