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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 23/10/2016 in tutte le aree

  1. Diciamoci la verità: Pathfinder è nato con uno scopo preciso. E cioè permettere alla Paizo di continuare a produrre materiale per lo stesso gioco per cui l'aveva prodotto per anni, e permettere ai giocatori di D&D 3.5 di continuare a giocare allo stesso identico gioco a cui avevano giocato per anni. Non è un gioco nato con l'innovazione in mente - è un gioco che ha fatto della non-innovazione e della retrocompatibilità i suoi punti di forza. I giocatori di PF giocano a PF perché vogliono giocare a quel preciso gioco - D&D 3.5. In altre parole, non so quanto la Paizo sarebbe interessata a produrre un Pathfinder Light o a fare un reboot della linea - un Pathfinder 2.0 - visto che D&D 5e fa la stessa cosa e ha un mercato più grande. In un'ottica moderna, a pathfinder mancano un sacco di cose perché è un gioco vecchio proprio come concetto - è un gioco praticamente identico a D&D 3.0, che è a sua volta un gioco di 15 anni fa che sarebbe stato innovativo forse negli anni '80.
  2. Io uso un metodo simile e faccio così.
  3. 2 punti
    Ok, sui primi 3 punti niente da dire... Ovviamente, direi, dato che si parla di scelte personali! Per l'ultimo, al di la del gusto personale, quello che volevo sottolineare è che anche nella tua versione c'è qualcuno (oltre al giocatore) che controlla il PG, soltanto che lo fa in modo più subdolo. Cioè, se l'informazione che devi aggredire l'avversario è solo un suggerimento e poi sta al pg scegliere liberamente tutto, a questo punto perché non rimuovi del tutto il suggerimento e semplicemente il Giocatore gioca secondo le Debolezze del PG? Perché non è soltanto un suggerimento, è in realtà qualcosa di imposto, che quindi toglie "libertà" al giocatore... E allora, dico io, a questo punto perché non fare le cose in grande? Cioè, se già tu come giocatore hai accettato il fatto di cedere controllo del tuo personaggio, perché non fare il passetto in più e cederlo del tutto, trovandoti a dover fare i conti con il dopo? (Immagina un personaggio buono che, in uno scatto d'ira controllato dal DM, ammazza il sindaco e poi deve fare i conti con il suo passato). Naturalmente, queste sono solo provocazioni tanto per dire: se vi trovate bene così, non c'è ragione al mondo per cambiare!
  4. Un consiglio che mi sento di darti è quello di realizzare la grotta in verticale. Spesso quando progettiamo un dungeon, soprattutto per la comodità e l'mmediatezza di riprodurlo su un piano come può essere un foglio, lo costruiamo in maniera orizzontale, caratterizzato al massimo da qualche livello. Ecco io sempre trovato improbabile che una caverna naturale si sviluppasse su un unico livello ed alla stessa altezza, per questo ti consiglio di progettarla in verticale: magari un enorme (nel senso di alta) "Sala" con una grossa stalattite/stalagmite e attorno, disposti in maniera più o meno concentrica le varie grotte minori che compongono la caverna. Tieni presente anche, se vuoi affidarti al realismo, che le grotte sono solitamente scavate dall'azione dell'acqua, quindi dovrebbero seguire il percorso che l'acqua seguì per plasmarle (corridoi stretti e tortuosi per trovare la pietra che oppone minore resistenza, possibilmente stretti e angusti o comunque non a misura uomo) e dovrebbero essere ambienti umidi e probabilmente in buona parte composti da ambienti acquatici.
  5. Inauguro questo blog postando una breve sintesi delle regole per i personaggi eccelsi, più comunemente noti come gestalt. Si tratta di un riadattamento a Pathfinder delle regole presentate su Arcani Rivelati, un libro pubblicato per D&D 3.5 dalla Wizard of the Coast. Il materiale in questione è stato rilasciato sotto licenza OGL ed è possibile trovarne una copia su d20srd. In realtà il lavoro di trasposizione è molto poco, data l'alta somiglianza delle regole, ma visto che non ho trovato un regolamento esplicito per Pathfinder ho pensato di metterci mano io e risolvere alcune ambiguità. Sono presenti inoltre alcuni piccoli cambiamenti che trovo diano maggior coerenza alle regole. Per chi non conoscesse il principio base di questa variante, consiste nel guadagnare due classi differenti ad ogni livello prendendo il meglio di ognuna. Si tratta di una variante che aumenta la complessità del gioco e non è particolarmente indicata per giocatori inesperti. Dà invece il massimo di sé quando si hanno pochi giocatori o si vuole giocare una campagna con alti livelli di potere. Costruire un Personaggio Eccelso Dopo aver stabilito punteggi di caratteristica e razza del personaggio, si scelgono due diverse classi, a cui possono essere applicati archetipi secondo le regole standard. Su alcune scelte vigono delle restrizioni: Non è possibile scegliere due volte la stessa classe con archetipi incompatibili fra loro. Ad esempio un mago (exploiter wizard)/mago (spell sage) non è permesso. Non è possibile scegliere una classe e una sua variante. Ad esempio ladro/ninja, cavaliere/samurai o barbaro/barbaro unchained non sono permessi. È possibile scegliere una Classe di Prestigio solo dopo il 5° livello e rispettando in ogni caso tutti i requisiti. Non è possibile prendere due Classi di Prestigio nello stesso livello, mentre sono concesse le combinazioni fra una classe di prestigio e una classe standard. Le Classi di Prestigio che sono essenzialmente delle combinazioni (come il mistificatore arcano, il guerriero arcano e il teurgo mistico) occupano entrambi gli "slot di classe". Ad esempio un chierico/stregone può guadagnare livelli di teurgo mistico, ma fintanto che avanza in questa classe di prestigio non può progredire con una seconda classe. La Classe Preferita è una singola classe, non una combinazione di classi. Ad esempio un barbaro/bardo può scegliere come classe preferita il barbaro o il bardo, non la combinazione barbaro/bardo. Si guadagna il Bonus di Classe Preferita quando uno dei due "slot di classe" è occupato dalla classe preferita. Un personaggio che possa scegliere più di una classe preferita, ad esempio un mezzelfo, ottiene il bonus da una sola classe, a sua scelta ad ogni avanzamento di livello. Ad esempio un mezzelfo druido/ranger ad ogni livello può scegliere se ricevere 1 punto ferita, 1 grado abilità, 1 grado abilità per il compagno animale (bonus alternativo del ranger) oppure 1/2 uso in più al giorno di un potere di dominio (bonus alternativo del druido). Si prende il Dado Vita più grande fra quelli a disposizione. Ad esempio un monaco/stregone ottiene un d8 del monaco come Dado Vita. Si ottiene il Denaro Iniziale dalla classe che offre la cifra più alta. Se si usa il denaro medio il confronto è immediato; se invece ci si affida ai dadi, si effettuano entrambi i tiri e si sceglie il risultato più grande. Ad esempio un oracolo/swashbuckler al primo livello riceve 175 mo. Si sceglie la miglior progressione del Bonus di Attacco Base (BAB). Ad esempio un barbaro/chierico ha il BAB con progressione piena del barbaro. Per ogni Tiro Salvezza si sceglie la progressione migliore delle due classi. Ad esempio un guerriero/mago ottiene il tiro salvezza buono sulla Tempra dal guerriero e il tiro salvezza buono sulla Volontà dal mago. Si ottiene il numero di Gradi Abilità dalla classe che ne fornisce di più e si considerano tutte le abilità su entrambe le liste come Abilità di Classe. Ad esempio un barbaro/bardo ottiene 6 + Int gradi abilità per livello e considera sia le abilità di classe del barbaro sia quelle del bardo come proprie abilità di classe. Si guadagnano i Privilegi di Classe di entrambe le classi. Ad esempio un chierico/ladro di 1° livello ottiene attacco furtivo +1d6, scoprire trappole, incantesimi da chierico di 1° livello e incanalare energia 1d6. Le restrizioni basate sulla classe o le capacità (come la probabilità di fallimento incantesimi arcani e la proibizione di un druido di indossare armature metalliche) si applicano normalmente a un personaggio eccelso, a prescindere da quale sia l'altra classe. Inoltre bisogna considerare alcune situazioni: I privilegi di classe che le due classi condividono (come schivare prodigioso) aumentano alla velocità della classe più rapida. È consigliabile scegliere un archetipo per la classe con la progressione più lenta che sostituisca il privilegio ridondante con un privilegio nuovo, se è possibile e sensato. I privilegi di classe che offrono una serie di scelte (come i talenti bonus) non contano come lo stesso privilegio di classe. Ad esempio un monaco/guerriero a livello 1 ottiene sia il talento bonus da monaco che quello da guerriero. I personaggi eccelsi con più di una classe di incantatore tengono traccia dei loro incantesimi al giorno separatamente per ogni classe. È possibile multiclassare con uno o entrambi gli slot di classe. Sebbene Pathfinder tenda a sfavorire maggiormente i personaggi multiclasse rispetto a D&D 3.5, per un personaggio eccelso può essere un'operazione molto più vantaggiosa, in particolare se si è interessati ad avere una progressione continua con una sola delle due classi scelte. La notazione per i personaggi multiclasse è leggermente più complessa rispetto a quella standard, ad esempio un personaggio che abbia 5 livelli da ladro nel primo slot e 2 da guerriero e 3 da ranger nel secondo sarà un ladro 5//guerriero 2/ranger 3. Equilibrare i Personaggi Eccelsi È ovvio che un personaggio eccelso è più potente di un personaggio standard dello stesso livello, ma allo stesso tempo è meno potente di due personaggi standard dello stesso livello, perché non ha a disposizione lo stesso numero di azioni, non ottiene lo stesso numero di talenti e non può trovarsi in due posti differenti contemporaneamente. Un personaggio eccelso quindi vale "una volta e mezzo" un personaggio standard. Per dare un esempio più chiaro, una compagnia di 4 personaggi eccelsi è equivalente come potere all'incirca ad una compagnia di 6 personaggi standard. Sono quindi necessari alcuni accorgimenti per una campagna con personaggi eccelsi. Poiché ogni personaggio eccelso vale quanto 1.5 personaggi standard, ne consegue che il Livello Medio del Gruppo (LMG) va aumentato di 1. Ad esempio, se quattro personaggi standard di 5° livello hanno un LMG pari a 5, quattro personaggi eccelsi di 5° livello hanno un LMG pari a 6 (equivalente al LMG di un gruppo di sei personaggi standard dello stesso livello: tutto torna). Dato che il LMG è più alto, è necessario scegliere mostri con un Grado di Sfida (GS) più alto. Il gruppo eccelso dell'esempio precedente potrebbe trovare una sfida adeguata in un cumulo strisciante (GS 6), oppure in una creatura con GS 7 che basa la sua pericolosità sul fallimento di un TS, come una medusa, a causa dei loro TS mediamente più alti. È inoltre possibile applicare template o assegnare livelli di classe per aumentare il GS di una creatura con poca fatica, ottimo se si sta usando un'avventura già pronta. Una nota sull'assegnazione dei livelli di classe ai PNG. È sensato pensare che i PG siano delle persone speciali, altrimenti non farebbero parte di una compagnia di futuri eroi. È assurdo invece ritenere che siano gli unici personaggi eccelsi in tutto il mondo. Per questo motivo ogni PNG con un livello di classe superiore al 1° dovrebbe essere un personaggio eccelso. Fanno eccezione a questa regola i PNG con livelli in sole classi da PNG (adepto, aristocratico, combattente, esperto, popolano), che rimangono personaggi standard. Se si aumenta il GS dei mostri, aumenta anche il quantitativo di Punti Esperienza (PE) guadagnato dai personaggi. Se si desidera compensare questo effetto, è possibile ridurre di 1 il GS effettivo degli avversari (di 2 se si tratta di avversari che si affidano al fallimento di un TS). In questo modo sia il cumulo strisciante che la medusa dell'esempio precedente diventano di GS 5. Le creature con GS 1 o inferiore scendono di un gradino nella graduatoria (1, 1/2, 1/3, 1/4, 1/6, 1/8). Ad esempio i coboldi (GS 1/4) hanno GS effettivo 1/6. Tuttavia mostri con GS basso funzionano male nelle campagne con personaggi eccelsi, anche a livelli bassi, per cui è probabile che non dovrete applicare questa regola. Alternativamente è anche possibile rallentare la progressione dei livelli da veloce a media oppure da media a lenta. Il passaggio da una progressione all'altra è caratterizzato da una moltiplicazione per 1.5 dei PE necessari per avanzare di livello, fattore che curiosamente abbiamo già incontrato poco sopra. Ad esempio un'avventura pensata per 6 giocatori standard con progressione veloce funziona altrettanto bene con 4 giocatori eccelsi con progressione media. Di nuovo, tutto torna. Se si usa il sistema del point buy per assegnare i punteggi di caratteristica, potrebbe essere utile assegnare 5 punti in più rispetto a quanto previsto per i personaggi standard. Per ogni classe e per ogni ruolo è possibile ordinare le caratteristiche dalla più alla meno importante. Non è però sempre evidente far combaciare questi elenchi per due classi, anche se entrambe hanno la stessa caratteristica principale. In molti casi diventa più difficile scegliere una caratteristica da tenere bassa, soprattutto per chi ha abilità legate alle caratteristiche mentali ed in particolare per chi costruisce un personaggio basato sul Carisma. Nella preparazione e nella gestione di un'avventura, il GM deve sempre ricordare che i personaggi eccelsi hanno a disposizione una quantità di risorse maggiore rispetto ai personaggi standard. Se si desidera rallentare l'avanzata dei PG risulta quindi poco efficace proporre scontri atti a sfiancarli. Si ottengono risultati migliori aumentando la letalità delle sfide. Bisogna inoltre ricordarsi che l'aumento di risorse consente una mobilità e una flessibilità molto maggiori. È consigliato tenere nota accuratamente di ogni capacità a disposizione, ogni effetto corrente e ogni capacità usata poiché i personaggi eccelsi sono molto più complessi di quelli standard. Personaggi eccelsi mitici La domanda retorica a questo punto è: per quale motivo si dovrebbero mescolare due regolamenti che separatamente aumentano in maniera considerevole la potenza dei personaggi? Potrei rispondere "per poter giocare a Ira dei Giusti con poche persone", ma suonerebbe come una scusa vuota. La realtà è che meglio del potere c'è solo un potere maggiore. E il fatto che stiate leggendo questa guida mi fa sospettare che siamo sulla stessa lunghezza d'onda. Per far coesistere i due regolamenti è sufficiente enunciare un'unica regola: si ottiene una sola progressione mitica, non una per ognuna delle due classi. Personaggi eccelsi che hanno scelto classi nella stessa categoria beneficeranno in modo particolare della progressione mitica, mentre personaggi eccelsi più multifunzionali dovranno concentrarsi solo su una delle possibili progressioni. Ad esempio un mago/stregone che sceglie il percorso dell'arcimago beneficia delle capacità offerte con entrambe le classi, mentre un ladro/mago dovrà scegliere ad esempio se focalizzarsi sulla progressione dell'imbroglione piuttosto che su quella dell'arcimago. Ovviamente non è detto che la seconda possibilità sia peggiore della prima, molto dipende da come viene concepito il personaggio e all'utilità che hanno le due classi nello stile di gioco che si adotta. Ad esempio un barbaro/stregone ideato per essere un incantatore con tanti punti ferita non avrà problemi a scegliere il percorso dell'arcimago. Anche qui, con maggiore enfasi, è consigliato di prendere nota accuratamente di tutto, poiché questa combinazione richiede anche più dedizione verso i dettagli. Ancora più potere Arrivati a questo punto sembrerebbe un'idea interessante andare oltre e proporre un personaggio super-eccelso che guadagna tre classi ad ogni livello, o un personaggio iper-eccelso che ne guadagna quattro. Purtroppo questa è in realtà una pessima idea. Abbiamo visto come un personaggio eccelso sia meno efficiente di due personaggi standard dello stesso livello. Sebbene un personaggio super-eccelso sia più potente di un personaggio eccelso e un personaggio iper-eccelso sia più potente di un super-eccelso, entrambi rimangono meno potenti di due personaggi standard di pari livello per gli stessi motivi: numero di azioni limitate, numero di talenti limitati e mancanza del dono dell'ubiquità. La versatilità fornita dall'avere tre, quattro o più classi in un unico personaggio è comoda quando si ha sufficiente tempo a disposizione per usare tutte le capacità, ma offre un vantaggio trascurabile quando il tempo è limitato, ad esempio durante un combattimento. Se si giunge alla conclusione che si ha bisogno di concedere ai giocatori tre o più classi per livello per mancanza di giocatori, forse è meglio piuttosto ripensare alla campagna, per esempio alzando il livello di partenza dei personaggi, assegnando dei PNG accompagnatori e/o riducendo il numero di mostri incontrati. Se sentite comunque il bisogno di provare, fatemi sapere come va a finire. Qualche esempio di combinazione Sicuramente chi ha già letto Arcani Rivelati o almeno la pagina su d20srd si ricorderà che viene anche presentata una lista di combinazioni interessanti. Considerando che nella conversione da D&D a PF le classi hanno subito i cambiamenti maggiori e considerando anche che la lista conteneva abbinamenti fra le sole classi base, ho preferito saltare quel paragrafo. Vi invito però a discutere qui sotto degli effetti che potrebbero avere (o che hanno avuto in vostre esperienze presenti o passate) alcune combinazioni particolari. La sola Paizo ha pubblicato fino ad ora un totale di 43 classi, che scendono a 36 se si rimuovono le varianti (antipaladino, ninja, samurai e unchained vari). Questo significa che esistono 1260 possibili combinazioni di base, ognuna con un enorme ventaglio di opzioni offerto da archetipi e classi varianti. L'elenco completo delle classi è: Alchimista, Arcanista, Barbaro (+unchained), Bardo, Bloodrager, Brawler, Cacciatore, Cavaliere (+Samurai), Chierico, Convocatore (+unchained), Druido, Fattucchiere, Guerriero, Inquisitore, Investigatore, Kineticista, Ladro (+Ninja e unchained), Mago, Magus, Medium, Mesmerista, Monaco (+unchained), Occultista, Oracolo, Paladino (+Antipaladino), Pistolero, Psichico, Ranger, Sciamano, Sicario, Skaldo, Spiritualista, Stregone, Swashbuckler, Vigilante, Warpriest. Buona discussione! PS: Ovviamente se qualcuno volesse testare seriamente queste regole io sono a disposizione come giocatore.
  6. 1 punto
    Ok, ok, ci credo sulla parola (non sono in grado adesso di fare calcoli)... Basta che per equilirare le classi tu non sia costretto a tirare fuori Taleti o abilità come Eludere (e successivi Eludere Migliorato) e Incalzare (e successivi Incalzare Potenziato, tc.). Perchè il risultato sarebbe dei ninja-Power Ranger, che a mio avviso rovinano i GdR e D&D (imho).
  7. Concordo con l'opinione che ci sia poco da aggiungere a pathfinder: c'é, piuttosto, da modificare (nel senso di continuare a limare i dettagli del regolamento per renderlo più equilibrato). Per il resto archetipi, talenti ed incantesimi per quel che riguarda il gioco tecnico ed AP e manuali di ambientazione per quel che riguarda il gioco interpretativo, sono tutto quello che serve a mantenere in vita il sistema....
  8. Se è per questo, mancano anche materiale sui piani, sia di ambientazione che avventure vere e proprie. C'è qualche Campaign setting o Player companion che delinea qualcosa, ma le avventure si contano sulle dita di una mano monca, almeno da parte di Paizo.
  9. Da un punto di vista meccanico hanno fatto tutto. Penso manchino solo cose relative alla manipolazione del tempo e della memoria, ma è chiaro che sono situazioni ingestibili da tutto quello che non è un sistema creato appositamente. Forse non hanno ancora creato materiale per campagne horror/lovecraftiane (ma su queste ultime ho i miei dubbi, vista la presenza del dio Rovagug): la meccanica sicuramente c'è, ma manca un'ambientazione, la Ravenloft o la Innistrad di Pathfinder, e relative avventure.
  10. già me ne ero dimenticato... nel caso Itami no Kage liv3..Darkmagic and blood liv1
  11. Apprezzo il tuo punto di vista, a me il gioco piace tutto così come è, ma qualche aggiustamento non legato alla precedente 3.5 e retrocompatibilità io lo auspico, anche perché il lavoro fatto negli ultimi anni è davvero eccellente.
  12. Oppure ancora, per legittimare che nel gioco "vanilla" gli incroci avvengono solo tra umani e altre specie: forse un tempo tutte le razze derivavano da quella umana, che poi si è evoluta (in maniera naturale o artificiale) in altre sottorazze come elfi, nani, orchi ecc. E gli incroci di queste altre razze nascono solo attraverso gli umani perché sono la razza "genitrice". Espandendolo ancora potrebbe essere che in un'età "mitologica" la razza umana, giunta al proprio apice tecnologico, inizò una manipolazione genetica della propria specie, dividendosi in vere e proprie caste genetiche: l'aristocrazia formata da efli, bellissimi, intelligenti e longevi, gli operai ed i lavoratori da nani, che sono resistenti e pratici, ed i guerrieri composti da orchi per la loro forza e ferocia, mentre gli umani veri e propri formavano la popolazione non specializzata. Alla caduta di questa civiltà il sistema delle caste collassa e le razze si separano, diventando vere e proprie nazioni separate, e perdendo via via memoria di questa antica origine comune.
  13. Tranne qualche rara eccezione, i GdR non cambiano da decenni, in tutti tiri il dado e guardi il risultato. Un innovazione sostanziale potrebbe essere quella di applicare un po' di tecnologia al GdR classico. Ad esempio, nelle avventure quando trovi un PNG o un mostro, nella pagina potrebbe esserci un codice QR che attiva la visione in realta' aumentata del personaggio o magari della scena. Che diamine, ci riescono con i pokemon, potrebbero riuscirci anche con un goblin! A parte questo, non riesco ad immaginare metodi alternativi al dado/carta/matita per gestire un GdR. Nel caso specifico di Pathfinder, avere un regolamento 2.0 potrebbe essere interessante ma anche rischioso, il mega flop di D&D 4.0 e' un concreto esempio di cose fatte con tutte le buone intenzioni ma andate malissimo. Per quanto mi riguarda, dato che non ne tempo ne voglia di inventarmi campagne, finche' mi faranno Adventure Path con la qualita' attuale, possono farmi anche un sistema basato sul pari o dispari! ahahaha
  14. Spunto per un'ambientazione fantasy che stò sviluppando per il mio "AD&D 2.5", per spiegare la presenza di alcuni mezzisangue poco ortodossi (umani-nani, elfi-orchi, nani-orchi): Gli dei creano il mondo, e gli antenati delle razze umanoidi, ponendoli al centro del continente principale. Da questi "proto-umanoidi" si staccano in seguito 4 gruppi. Uno andrà ad abitare nelle foreste a est; sotto l'influenza degli spiriti dell'aria, diventeranno gli incostanti elfi. Un'altro andrà ad abitare nei territori ad ovest; una parte arriverà fino alle montagne, dove gli spiriti della pietra e del fuoco li faranno diventare i severi nani; una parte si fermerà prima, nelle colline ai piedi delle montagne, dove gli spiriti della terra li faranno diventare i pacifici halfling; alcuni membri di entrambe le razze formeranno delle comunità miste a metà strada, dando origine agli gnomi. Il terzo gruppo si avventurerà nelle fertili pianure e coste a sud, dove gli spiriti dell'acqua li faranno diventare i versatili umani. L'ultimo gruppo si dirigerà nelle desolate steppe a nord, dove gli spiriti degli animali li trasformeranno in brutali "proto-orchi". Successivamente i proto-umanoidi cercheranno di rubare l'immortalità dalle creature del mondo fatato; sfortunatamente l'apparato magico usato non reggerà alla pressione dello scontro tra le due dimensioni (quella materiale e quella fatata), distruggendo completamente il regno e la razza dei proto-umanoidi; inoltre molte creature fatate (goblin, hobgoblin, bugbear, ogre-magi, folletti, satiri, centauri, streghe, eccetera) si trovano scagliate permanentemente nel mondo materiale, con un corpo fisico ed impossibilitate a tornare nel loro luogo d'origine; alcune (quelle buone o neutrali) si adatteranno alla situazione, altre (quelle malvage) sfogheranno la loro rabbia sui discendenti dei proto-umanoidi. Mentre umani, elfi e nani riusciranno a combattere contro questa minaccia (gli umani riusciranno anche ad espandersi nella zona centrale del continente, dove ormai del regno dei proto-umani non restano che poche e miserevoli rovine), le cose andranno male per halfling, gnomi e proto-orchi. Mentre le prime due razze sopravvivranno nascondendosi (col risultato, rimanendo isolate, di diventare razze a se, incapaci di riprodursi con altre razze), gli orchi verranno schiavizzati da goblinoidi (goblin, hobgoblin, bugbear) e ogre-magi; mescolandosi con i goblinoidi, i proto-orchi daranno origine ai moderni orchi (ecco il perchè della pelle verde); a seguito di esperimenti da parte degli ogre-magi, nasceranno invece troll (più sangue di ogre-magi e meno di orco) e ogre (più sangue di orco e meno di ogre-magi). A questo punto intervengono gli dei, che cominceranno ad intervenire nelle faccende dei mortali (e a litigare tra loro), "stabilizzando" le razze e spartendosele. Gli umani mantengono la "versatilità" datagli dagli spiriti dell'acqua, che gli consente di essere la specie più adattabile e di successo, e di poter procreare con elfi, nani e orchi (anche se questi ultimi due incroci sono più rari). Grazie al loro sangue parzialmente fatato, anche gli orchi possono incrociarsi con umani, elfi e nani (anche se questi ultimi due incroci sono più rari). Col tempo arrivano anche a crearsi piccole comunità di questi mezzosangue, seppur molto rare.
  15. Credo che vi sfugga il concetto di base del successo di Paizo e la conseguente nascita di Pathfinder. Il cuore di tutto non è il regolamento, ma sono gli Adventure Path! Qui in Italia siamo piu' abituati a creare le nostre avventure, ma negli USA questo genere di campagna ha molto successo, tanto e' vero che anche D&D 5 si e' adattato a questo genere di prodotto. Vale la pena ricordare che quando la Paizo produceva la rivista Dungeon per conto della WotC ci fu un enorme scossone nel mondo GdR quando pubblicarono Shackled City, Age of Worms e Savage Tide per la 3.5. Prima di allora c'erano solo avventure di breve durata, ma in quel caso veniva proposta un'intera campagna con avventure concatenate tra loro che permettevano di portare i personaggi dal primo livello al ventesimo. Poi quando la WotC chiuse definitivamente Dungeon, la Paizo si mise in proprio e pubblico altri tre Adventure Path per la 3.5. Cosa molto gradita dai GM che si ritrovarono con un carico di lavoro decisamente alleggerito e che gli permetteva di godersi di piu' il gioco. Dopo il successo di questi tre AP, pubblicarono PF e il resto e' storia. Io stesso sono passato a PF proprio per sfruttare gli Adventure Path. Quindi, a mio parere, PF continuera' a (r)esistere finche' Paizo sara' in grado di sfornare AP interessanti. Tra l'altro, molti degli hard cover sono proprio legati a queste campagne, vedi Horror Adventure che e' fatto apposta per Strange Aeons. La mia conclusione e' che un sistema solido e collaudato come PF ha e avra' ragione di esistere finche' pubblicheranno Adventure Path.
  16. In rete si trovano molti "errata" non ufficiali e create da fan che cercano di mettere pezze qua e là a vari manuali 3.5 specialmente gli ultimi, come appunto il ToB e le manovre peggio scritte/più abusabili come Iron Heart Surge e White Raven Tactis. Quella che citi te è una di queste (se vedi è sotto la sezione Unofficial Errata Project). Le errata ufficiali del ToB le trovi in teoria qui, peccato che hanno fatto qualche errore e buona parte del file sono invece le errata del Complete Mage. Comunque pur parlando di progetti fan-made questo francamente mi sembra di buona qualità, e queste modifiche a White Raven Tactics mi sembrano adeguate.
  17. Una azione per correre: in 5E in un turno puoi fare una azione e un movimento... Fra le azioni fra cui scegliere c'è l'azione Dash, che consiste nel correre... In pratica, quello che voleva dire Landar è che corriamo come se non ci fosse un domani!
  18. Liam studia la situazione, preparandosi al peggio. @Liam Nel frattempo le fiamme si fanno sempre più frenetiche, all'improvviso da una di esse si distacca una nube infuocata che crolla al suolo. Al suo impatto col terreno, la palla di fuoco non si spegne, invece prende una forma umanoide delle dimensioni di Maya e comincia a crepitare e scintillare, iniziando a muoversi verso di voi. @iniziativa @mappa
  19. Mi permetto di intervenire. Che il giocatore possa tirare la leva o avere il controllo narrativo di alcuni aspetti del gioco lo decidono solo le regole del gioco, quella é una questione di autorità narrative, come direbbe qualcuno. Nulla a che fare con il sandbox Consiglio, per non perdersi troppo, di definire di che gioco o giochi si stia parlando e, in particolare all'OP di definire bene cosa intende per sandbox, perché per me, una partita a AIPS non é sandbox, una partita a Polaris non é sandbox, una partita a un pbta non é sandbox Eppure in modi differenti, con regole differenti, in tutti questi giochi c'é una gestione differente e in alcuni casi condivisa Delle autorità narrative.
  20. Luxifer Morningstar Premesso che non sono pratico di spiriti o di materiale di terze parti, quello che non mi è chiaro di questo personaggio è come intendi giocarlo. Di suo ha sei livelli da incantatore e un sacco di capacità magiche, ma Combattere con Due armi e Riflessi in combattimento sono talenti da combattente, così come la frusta+2. Twysted Fayte Tra i suoi talenti non ha né Arcane Strike né Deadly Dealer, anche se il loro utilizzo è fortemente suggerito. Inoltre il personaggio dipende molto dai buff, un +8 a colpire all'ottavo livello è abbastanza misero, +8 che si riduce a +4 se utilizza sia Tiro Rapido che Ranged Spellstrike. Inoltre ha una CA bassa e pochi pf se deve essere buttato nella bolgia insieme a personaggi di ottavo livello.
  21. 1 punto
    No, Fattura Maledetta ti permette di bersagliare la creatura che ha passato il TS con la stessa fattura il turno dopo. La versione inglese del testo riporta infatti
  22. 1 punto
    Ringrazio anche io Hero... sei proprio un "eroe", se mi permetti il gioco di parole. In realtà il metodo che volevo usare, almeno inizialmente, era questo, preso dalla precedente versione di M&M (dicembre 2010, invece che ottobre 2011); però, più lo guardavo e meno mi piaceva. Alla fine ho deciso di usare il metodo dell'ultima versione (quella linkata da Hero), anche se con alcune modifiche: 1) scala da 1 a 25; 2) nessun valore tra parentesi, ma i combattenti ottengono un bonus extra ai modificatori; 3) i combattenti ottengono un bonus anche alle prove di Forza e alla capacità di carico. A questo punto stavo pensando di usare un sistema simile anche per la Costituzione eccezionale dei Combattenti: non un valore usabile solo da loro, ma un bonus al modificatore dei pf.
  23. Io francamente non capisco tutti i commenti (soprattutto sui forum inglesi) "indignati" per i cambiamenti del firbolg. Razze ben più comuni vengono cambiate in praticamente ogni ambientazione e/o edizione. Basti pensare agli gnomi, che son partiti come semplice variante dei nani, per poi diventare maestri di illusione, poi amanti della natura come gli elfi, poi stagnini steampunk... Se questa evoluzione è accettabile per le razze più famose, non capisco qual è il problema quando riguarda razze che fino a ieri non si cagava nessuno. XD Anche per quanto riguarda le caratteristiche, non vedo grossi problemi. Prima di tutto, bisogna accettare che in 5e gli incrementi di caratteristica non cercano più di essere realistici, sono semplicemente vantaggi che servono per spingere una razza in una certa direzione per quanto riguarda la selezione delle classi. A parte questo, Powerful Build già implica che hanno una forza superiore ai mezzorchi (un firbolg solleva più peso di un mezzorco anche con 1 punto di Forza in meno), e da quel poco che leggo i firbolg mi sembrano ben più definiti dal loro rapporto con la magia e la natura che dalle loro dimensioni. E gli incrementi di caratteristica riflettono questo aspetto.
  24. Credo sia una questione abbastanza delicata. Ovviamente più libertà si da ai giocatori più è difficile che possa emergere una trama avvincente dalla campagna, tuttavia lo scopo principale sarebbe quello di divertirsi e non scrivere belle storie (anche se una bella storia può trasformare una campagna da divertente a memorabile). Secondo me dipende molto anche dai giocatori stessi: personalmente ho incontrato giocatori refrattari a qualunque tipo di "imposizione" sulla loro libertà di azione come anche giocatori che senza una storia ben delineata che gli indicasse il percorso non sapevano neppure che cosa fare. Penso che alla fine il sistema migliore sia scrivere una trama che si muova attraverso "forze" (personaggi, organizzazioni ecc) piuttosto che attraverso avvenimenti, insomma una trama elastica che reagisce in maniera coerente alle azioni dei personaggi.
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