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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 18/09/2016 in tutte le aree

  1. Da quello che ho capito sono: -Anton sulle scale per andare a fare l'esorcista -Morvoren in camera sua a lavarsi -Rurik e Breok in corridoi fuori dalle stanze -Styve in corridoio verso Rurik e Breok
  2. Ho controllato sul manuale e confermo: l'arma è stata aggiornata: Anche se si è competenti si ha -4 al txc e ricaricare ogni singolo quadrello è un'azione standard (azione di movimento con Ricarica Rapida). @Hero81 da regole è ok, ma se la cosa non ti convince, puoi mettere un limite al numero di azioni gratuite che si possono eseguire in un turno. Già ricaricare una balestra normale per fare 4 attacchi in un turno di 6 secondi non sta né in cielo né in terra, figurarsi 8 quadrelli. Il realismo è l'ultima cosa che va cercata in Pathfinder, ma il buon senso è sempre bene accetto. Comunque, a bilanciare più e meno il tutto vi è il fatto che deve spendere molti talenti (competenza, Ricarica Rapida e Maestria nelle Balestre) e avrà sempre un pesante -4 ai txc, che renderà gli ultimi attacchi del round facilmente missabili e gli farà pensar bene se usare Mira Letale o meno. Dal canto mio, secondo me avresti dovuto preoccuparti di più se avesse scelto di giocare un arciere. Lì sì che sono dolori. Sono comunque curioso di sapere a che livello siete e come fa a fare +19 danni fissi con ogni attacco. Appena hai la scheda dacci qualche info qui, che penso possa interessare a tutti
  3. a che livello farebbe quei danni? non credo fin dal primo, no? La doble Crossbow è un arma esotica che attacca con un malus di -4 al tiro per colpire (e di -8 se non si è competenti nel suo uso) che ricarica una sola delle due balestre con una standard action (che diventa una move action SE si possiede il talento Rapid Reload); mentre per ricaricarle entrambe con una move action, occorrerebbe anche il talento Crossbow Mastery. Dici quella balestra? Il talento Mounted Skirmisher permette di fare un attacco competo se la propria cavalcatura non si muove oltre la propria velocità; ma richiede 14 gradi in Ride skill (quindi non è selezionabile prima della fase finale della campagna; che, per gli AP arriva intorno al 16°-17° livello? Al 10° livello se seleziona un ranger con lo stile di combattimento a cavallo; 11° se multiclassa una volta; 12° se lo fa due volte; ma, comunque, oltre la metà del gioco, suppongo.) Avrei pensato avesse trovato modo di aggiungere destrezza ai danni con la balestra multiclassando Fighter per 3 livelli con l'archetipo Crossbowman; ma se seleziona lo gnomo come razza, suppongo non volesse massimizzare la destrezza (scelta curiosa per un combattente a distanza uber ottimizzatore). Scusa il papriro; ma, a occhio, sembra sb-ottimale e sono davvero curioso di sapere come sia riuscito a rendere giocabile e PP una build del genere, il tuo giocatore: se riesci a darmi qualche dettaglio in più (quando avrai la scheda), mi farebbe piacere.
  4. grazie, avevo perso anche io il conto PS questa è la musica che si sente
  5. Allora ti mando un bg per mp, ho già una mezza idea. Non potevo farmi sfuggire una campagna interpretativa nordica!
  6. Di sicuro c'è ebon eyes (spc), ce ne sono anche parecchi altri con altri effetti ma mi pare tutti di livello più alto
  7. Scusatemi ma anche se ho provato a editare il post vedo che continua a creare confusione. Statua e pozze termali sono in due luoghi differenti, sulla mappa è tutto più chiaro Perdonatemi, ma li per li non ci ho fatto troppo caso. Edit: Rex non mi sono dimenticato della tua richiesta di parlare con Anthur durante il viaggio (tra parentesi ha molto apprezzato la trovata di metterlo in una lanterna), sto solo recuperando le varie info nei mie appunti sparsi, di modo da esser il più dettagliato possibile.
  8. In un gioco di ruolo mi è invece successo il contrario: quando iniziai a giocare 11 anni fa, creavo personaggi decisamente diversi da me in quanto atteggiamenti etici, valori, emotività, obiettivi, visione della vita e credenze. Invece nel corso del tempo, mi è successo il contrario: più ho giocato ai giochi di ruolo e più i miei personaggi si avvicinavano alla mia personalità "reale" e non fittizia. Non ci ho mai riflettuto, ma forse perché mi è più naturale e, in quanto giocatore, il roleplay migliora perché interpreto in maniera più convincente un PG simile a me, piuttosto che un personaggio ben lontano assiologicamente da me, ma stereotipato. Mi immedesimo meglio, tutto qui.
  9. Adesso posto, Anton esorcista è pronto per la ragazzina spiritica.
  10. Interessanti le congetture sulle paperelle
  11. Che c'entrano mo i pianoforti? Con quello sta suonando la tizia?
  12. Favore di Ilmater lo puoi trovare su Magia di Faerun (3.0), sulla Guida al Giocatore di Faerun (3.5) oppure (con il nome Favor of the Martyr) sullo Spell Compendium (sempre 3.5). Quest'ultima versione in teoria è quella che fa testo. Monstrous Regeneration lo trovi su Magia di Faerun (3.0), ma è stato ristampato per la 3.5 (pesantemente modificato) come Vigor, Greater sul Perfetto Sacerdote o sullo Spell Compendium.
  13. Questa la teoria. Anche se il calcolo fatto da Aurelio90 e' in linea con quanto scritto sul manuale, alla prova pratica i PG risultano essere molto piu' forti del previsto. In Ira dei Giusti con quattro giocatori di livello 13 e 6 livelli mitici (paladino/campione, ranger/mistificatore, crociato/maresciallo, fattucchiera/arcimaga) i mostri di GS 16 vengono uccisi dal ranger arciere prima che il mostro riesca ad agire e questo mentre gli altri tre guardano..... Abbiamo fatto un test e gia' adesso possono sconfiggere un Balor GS 20, magari con una o due perdite, ma ci riescono. Ecco perche' ho bandito Iniziativa Incredibile, ridotto i punti mitici e triplicato i pf dei nemici. Come ho gia' detto, Ira dei Giusti e Avventure Mitiche vanno "presi con filosofia" perche' se si sfruttano a pieno le regole, il GM puo' direttamente raccontare il finale e buonanotte. E' brutto dirlo perche' se si amano le storie epiche di eterna lotta tra bene e male questa e' la Saga giusta, purtroppo viene un po' rovinata dalle regole mitiche, sicuramente "buggate", che sbilanciano il tutto a favore dei PG. Detto questo, noi continuiamo a giocare Ira dei Giusti con grande soddisfazione!
  14. Anton Sokolov A cena rimango assaggio un po' del buon vino, ma rimango in silenzio, riflettendo sulla ragazza e le parole del nano. Chissà se esiste un'anima. Non ho mai trovato una prova, ma qualcosa deve esserci per effettuare un simile intervento. Povera ragazza. Finita la serata salgo al secondo piano, dove do il materiale per disegnare al duo improbabile. Alla fine siamo tutti uguali. Se anche un mezzorco e un elfo possono essere amici, non vedo perché un warforged debba essere considerato solo un'arma. Lancio un'occhiata ai due disegni, sorridendo agli sforzi dei due ragazzi, e inizio a camminare nei corridoi, cercando di trovare la ragazzina. Lontano dalle camera inizio a parlare ad alta voce, senza esagerare, con tono rassicurante Samara, sono uno degli ospiti della casa. Ho delle cose da farti vedere, dei regali. Uno l'ho costruito io, l'altro dei miei amici. Vorremmo tanto conoscerti, potrai guidarci in questa casa enorme. Come fai a non perderti qui dentro? Devi essere una ragazzina intelligente per aver imparato come muoversi qui dentro. E speriamo funzioni. Ciò di cui ha bisogno è solo affetto e amicizia, nient'altro. Master
  15. Ok, mi sembra sempre più assurdo! Stai praticamente cambiando gioco senza cambiare gioco! Cambiare gioco è di sicuro una soluzione decisamente buona, visto che evidentemente non ti piace la caratteristica fondante di Pathfinder (ovvero la system mastery e l'ottimizzazione). Per il resto della campagna, ti suggerisco comunque di seguire i consigli che ti ho dato prima, soprattutto i primi 4 per i combattimenti normali e l'ultimo per il combattimento del boss di fine campagna. Magari il boss può essere ucciso soltanto da una lama di cristallo che però si rompe nell'attacco, perciò i PG non possono semplicemente usare quella per combatterla. Inoltre, perché l'arma faccia effetto, il boss deve essere immobile (incapacitated, oppure anche solo stunned) e le armi convenzionali semplicemente non gli infliggono danno. Magari nemmeno lui infligge danno ma succhia la forza vitale, infliggendo danni alle caratteristiche. EDIT: qui trovi un ottimo video fatto da un utente del forum in cui spiega bene le differenze fra la 5 edizione e la 3.5 (che è quasi come pathfinder, quantomeno nell'approccio).
  16. Oppure gli piace proprio fare danni e quindi prepara una build da danno magico (e uno stregone blaster fatto da uno che sa quello che sta facendo, a livello 9 te li fa comodamente 100 danni... Per non parlare di un Magus) che non sarebbe coperta dalla tua HR, soltanto per farti dispetto e poi si rende conto che sta giocando uno stregone e ti rompe la campagna già dal primo livello con Sonno e Spruzzo colorato, per non parlare di Glitterdust, facendoti venire qui a proporre una HR per eliminare gli incantesimi. Un trucco per superare questo problema potrebbe essere rendere i pf non più un obiettivo comodo. Un po' di idee, da usare tutte insieme o separatamente: Mettere mostri con alto numero di pf (ad esempio, massimizza i dadi vita delle creature, se non basta raddoppiali) Mettere mostri con alto grado di difese (RD alta, immuni ai danni da precisione, alta CA, miss chance) Mettere mostri che sfruttino il territorio a loro vantaggio (tizi di la del ponte, muro di vento per proteggersi dalle frecce, che sparano ai PG e mentre passano fanno crollare il ponte) Mettere mostri che infliggano condizioni pesanti (staggered, nauseated, paniked, stunned sono tutte condizioni che fanno perdere round ai pg, come gli effetti di lentezza) Mettere mostri che non possono morire per perdita di pf. Questo vale solo per i boss di fine avventura però, ma magari puoi mettere un mostro che si uccide soltanto soddisfacendo una certa condizione (piantare il classico paletto di frassino nel cuore). Se i pg non sono in grado di soddisfarla, non prendono XP e si troveranno il mostro (magari super incaxxato) che torna a fargli le feste più tardi. Infine, last but not least: parla con i giocatori! Digli che se loro sono così attirati dal PP, tu non ti diverti e, dato che sei il master, se il master non si diverte non si gioca. BTW: fare danni è l'unico modo che hanno i mundane per brillare, dato che quando si parla di controllo del campo o debuff non riescono nemmeno lontanamente a stare dietro a maghi e chierici. Perciò è ovvio che i "guerrieri" si specializzino in quello, pure senza considerare il fatto che è molto più facile. Per vedere mundane che fanno altro devi trovare un gruppo molto affiatato e esperto, oppure giocare in una ambientazione con poca magia (quando i personaggi si rendono conto che se non trovano un modo alternativo per impedire agli avversari di fare quello che vogliono, muoiono). E di nuovo, cerca di fare scontri in cui fare danno ai pf non sia così risolutivo, ma non tutti gli scontri così. Se proprio non ti piace comunque, allora forse non ti piace pathfinder. Prova a proporre una partita con la 5E, se ce l'hai a disposizione. I mostri hanno molti più pf di quanto danno possano fare i PG, e non esiste gran possibilità di PowerPlaying dato che il gioco è pensato anche per evitare questo.
  17. Nella mia esperienza questi paletti servono a poco. Per la serie: careful what you wish for. Se metti il limite ai danni, sì - vedrai il guerriero con AC spaziale e chissà cos'altro, ma il guerriero con AC spaziale sarà molto difficile da colpire in combattimento e renderà gli incontri noiosi esattamente come il guerriero che oneshotta i mostri perché è ottimizzato per il danno. In generale, i powerplayer sfruttano i cavilli nelle regole per ottimizzare eccessivamente i personaggi, per cui di solito mettendo una pezza ad una particolare falla si rinvia il problema senza risolverlo. Piuttosto, il fatto che tu scriva che le build sul danno siano più performanti delle altre, mi fa pensare che parte del problema sia che la maggior parte delle sfide possono essere risolte infliggendo danno. Potresti cercare di inserire sfide che non possono essere risolte semplicemente infliggendo danni - in quel caso, la build sul danno diventa assai meno utile. Io comunque parlerei con i giocatori prima di tutto.
  18. Tanto per la cronaca...... @Gordan....che ore abbiam fatto?
  19. così, a un primissimo sguardo direi di sistemare meglio il furtivo, mi pare un po' troppo. E la palla di fuoco, mettila seguendo le regole da manuale, ma poi quante volte al giorno? La tabella effettivamente si vede un po' male, il meglio sarebbe che tu la riscrivessi come post e sotto la tabella mettere "nome capacità: al livello X guadagna la capacità di [...]" Purtroppo ora non posso mettermi a guardare di più, quando posso la riguardo volentieri ^^
  20. Non riuscirò più a guardare quella pagina del thread con gli stessi occhi di prima
  21. Ma il bagno è già pronto o mo è salito a prepararlo il tizio?
  22. 1 punto
    Chiedo perdono per il post che forse ti aiuterà poco, però: In 5e i talenti sono belli corposi ma ne prendi di meno (e rinunci anche agli aumenti di stat per farlo). Quindi scegli con cura su cosa specializzarti! Se aumenti i danni a costo del TxC (come il vecchio power attack) e non prendi cose difensive, perderai sicuramente in sopravvivenza o in adattabilità Hai scelto un percorso che è super resistente, di tua natura ti sei specializzato in sopravvivere. Il quantitativo di danno che fai è costante, e basso non lo è , essendo te barbaro di base (forza + rage + arma magica e già ne fai molti). Mentre un mago che si spara i poteri più forti arriva dopo due o tre combat che poco può fare se non i suoi 1d8(2d8-3d8) Inoltre tieni conto che i danni di maghi (e compagni magici), spesso con tiri salvezza buoni si evitano, o alle brutte si riducono. Ed inoltre i mostri hanno resistenza agli elementi o alle armi non magiche (quindi il mago polimorfato al 90% ha attacchi naturali non magici, e verranno dimezzati in danni). Quindi magari ora si sente che te fai meno danni di un mago, ok, però tieni conto che non avrai problemi di riduzione danno come loro e soprattutto ne farai con costanza e sicurezza, resistendo più a lungo di tutti. Il mio consiglio è, e mi scuso se non ti aggrada, di provare a giocare con uno spirito diverso e più adatto alla specializzazione scelta da te. Sei un grizzly, pericoloso, feroce e che legna tanto. Ma soprattutto, non ti buttano giù xD Se fai 5 danni in meno a turno, poco male. Duri il triplo di tutti
  23. @Beppe63 Una nota sul tuo ultimo post. Attenzione che @Mautoa e @v_alfano non hanno potuto leggere (Salvo errori) il dialogo avvenuto nella tenda tra il tuo personaggio e quello di @Dmitrij Non mi è chiaro se ti era chiaro (scusa il gioco di parole)
  24. 1 punto
    Ce ne sono molte di un sacco di tipi. Una delle migliori potrebbe essere il Pugno di Raziel (sul Manuale delle Imprese Eroiche), che è un ottimo picchia-malvagi. Però dipende anche da cosa vuoi fare: preferisci combattere in sella o a piedi? Sei un sacro punitore dei malvagi, oppure sei più uno che aiuta i deboli?
  25. Per il tesoro, puoi anche pensare di basarti sulle tabelle del MDM semplicemente risettando tutti gli oggetti come basati sul fuoco (per quanto possibile) e spiegando gli altri come un lascito degli arcanisti che un tempo popolavano la torre.
  26. 1 punto
    Riguardo a savage attacker (e ad eventuali combo con GWF): I danni medi sul singolo attacco sono questi. Spadone Ascia bipenne GWF 8.33 7.33 savage attacker (vantaggio) 8.37 8.49 GWF + savage attacker 9.46 9.06 Lo spadone conviene praticamente sempre sull'ascia, a meno di avere solo savage attacker e fare un solo attacco, e anche lì sono quasi equivalenti. Considero dunque lo spadone. Il solo savage attacker aumenta il danno medio di 1.37 (rispetto alla normale media che è 7). Fino al livello 4 quando si effettua un solo attacco, non è un gran talento. Penso che preferirei prendermi un +2 alla Forza per avere +1 all'attacco e +1 al danno fissi, nonché +1 alle prove di abilità basate sulla Forza (in primis Athletics). Dal livello 5 l'utilità diminuisce ulteriormente perché il Vantaggio si applica ad un solo attacco mentre un eventuale +1 all'attacco e +1 al danno si applicherebbe ad ambedue. Potrei vederci un senso se la Forza è già a 20, ma anche in quel caso preferirei alzare Costituzione o prendere un talento più utile. Con anche GWF, savage attacker alza il danno medio di 1.13, quindi è ancora meno utile del caso precedente. Per concludere, dal mio punto di vista è bocciato. Potrebbe avere un senso (forse) in una build incentrata sul massimizzare il danno, ma a livello di utilità generale c'è decisamente di meglio.
  27. Vi segnalo un articolo del Post: Sapete cos'è la kava? Bè, voi che avete navigato per l'Arcipelago per un anno sì!
  28. 1974-1977 I Giganti dei Primordi Come i draghi primordiarli i primi giganti vennero subito alla luce completamente definiti nel Original Dungeons and Dragons (1974). Erano descritti in un attenta tassonomia, comprendente cinque varietà: giganti delle colline, delle pietre, del gelo, del fuoco e delle nuvole. Variavano da 8 a 12 DV, ponendosi come avversari da medio ad alto livello, come sarebbe rimasto per buona parte della loro carriera da mostri. In questa prima incarnazione venivano forniti pochi dettagli: i giganti delle pietre potevano lanciare massi come catapulte; i giganti del gelo e del fuoco erano immuni ai propri elementi e i giganti delle nuvole possedevano un acuto senso dell'olfatto (cosa che sembra abbastanza inutile, eccetto quando bisogna dare la caccia ad un inglese). Il membro mancante della famiglia, il gigante delle tempeste, apparve in Supplement I: Greyhawk (1975) come mostro intelligente da 15 DV, completando le fila delle tipologia classiche di giganti. Alcuni altri giganti fecero la loro comparsa nei libri di OD&D, inclusi un "intelligente e affascinante" titano in Greyhawk e una dozzina di giganti dai nomi norreni in Supplement IV: Gods, Demi-Gods & Heroes (1976), ma non ottennero mai la longevità dei primi sei. Quando uscì il Monster Manual (1977) di AD&D esso definì le forme standard dei primi sei giganti; le descrizioni approfondite presentate nel manuale aggiungevano molti dettagli rispetto a OD&D ma per il resto i giganti originali di Gary Gygax rimasero essenzialmente inalterati nel nuovo gioco di AD&D. 1978-1987 I Giganti di Greyhawk L'importanza dei giganti come mostri divenne apparente quando la TSR pubblicò le prime avventure ufficiali per AD&D, G1 Steading of the Hill Giant Chief (1978), G2 Glacial Rift of the Frost Giant Jarl (1978), and G3 Hall of the Fire Giant King (1978). Le avventure inaugurali di AD&D vennero usate come moduli per il torneo ufficiale di D&D alla Origins '78 (1978) e vennero poi offerte in vendita. Erano molto corte - rispettivamente otto, otto e sedici pagine - ma, come promesso nei titoli, erano tutte basate sui gianti. Per essere precisi le avventure si concentravano sulle tre razze di giganti malvagi, che erano ancora tre dei quattro giganti di più basso livello - dai giganti delle colline con 8 DV ai giganti del fuoco con 11 DV. I giganti delle pietre con 9 DV vennero saltati, presumibilmente perché erano neutrali, ma gli sviluppatori di D&D avrebbero posto rimedio alla cosa trent'anni dopo. I giganti rimasero popolari negli anni 80 e quelle prime avventure vennero ristampate due volte, come G-1-2-3 Against the Giants (1981) e come parte di GDQ1-7 Queen of the Spiders (1987). Più di recente (2014) Jason Thompson ha iniziato a creare per la Wizards of the Coast stupende guide illustrate per queste avventure classiche (vedere Dragon+ Numero 8 pagina 19). 1980-1988 Passi da gigante Anche se nessun gigante potè rivaleggiare con i primi sei fino ai primi anni 2000 la TSR continuò a proporre nuove specie di giganti nel corso degli anni '80. Il Fiend Folio (1981) introdusse due nuove "sotto-razze", il gigante della nebbia e il gigante delle montagne. Il Monster Manual II (1983) andò ancora oltre dettagliando il firbolg, i fomoriani e il verbeeg. Erano chiamate "razze minori" di giganti; tra di essi il verbeeg probabilmente era il più interessante visto che era il primo gigante "di basso livello", con soli 5 DV. Fog Giant and Mountain Giant Nel frattempo la serie BECMI Basic D&D (1983-1986) di Frank Mentzer stava introducendo le sue novità. Le D&D Master Rules (1985) introdussero altre due specie di giganti: il gigante del mare ed un differente gigante delle montagne. Quest'ultimo poteva avere fino a 20 DV, rendendolo il gigante ufficiale più potente all'epoca. Nel frattempo mentre la TSR stampava nuovamente le avventure originale dei giganti in Queen of the Spiders, pubblicò anche un nuovo libro di avventure per giganti per Basic D&D AC10 Bestiary of Dragons and Giants (1987). Questa antologia includeva brevi avventure legate ad una tana che illustravano la maggior parte dei tipi di giganti di Basic D&D; la conta di pagine totalmente dedicate ai giganti superava anche le 32 pagine dell'opera originale di AD&D! Il 1987 fu un ottima annata per essere un combattente di giganti. 1989-2000 La Seconda Era dei Giganti Quando uscì la seconda edizione di AD&D (1989) i giganti riapparvero subito nel Monstrous Compendium Volume One (1989), che includeva i sei tipi standard. Mentre i draghi vennero potenziati di molto per la seconda edizione, i giganti ottenero vantaggi più limitati, con i giganti classici che ora andavano dai 12 DV dei giganti delle colline ai 19 dei giganti delle tempeste. Questo era appropriato per il loro posto nell'ecologia dei mostri di D&D; non dovevano essere dei mostri dai poteri sconfinati come le loro controparti draconiche. Senza sorprese un gran numero di giganti aggiuntivi apparve nella lunga serie di Monstrous Compendiums della seconda edizione. Molti di questi giganti - a partire da ciclope, firbolg, fomoriani e verbeeg del Monstrous Compendium Volume Two (1989) — erano ora definiti come "parenti dei giganti". Questa categoria serviva a distinguere i giganti inferiori dai mostri "classici", così come le creature draconiche erano differenziate dai draghi. Anche se alcuni dei nuovi giganti erano generici, altri erano legati a delle ambientazioni. Anche se i Monstrous Compendium fornivano vari giganti da combattere tali specie ottennero vita propria durante la seconda edizione grazie ad altri manuali: PHBR10 The Complete Book of Humanoids (1993) offriva la prima possibilità ufficiale mai pubblicata di giocare dei giganti in AD&D, anche se solo nella forma di due giganti minori: il firbolg e il voadkyn. FOR7 Giantcraft (1995) descriveva nel dettaglio le razze dei giganti, illustrando la cultura, società, magia e religione dei giganti dei Forgotten Realms. Rese anche giocabile un'altra razza di giganti minori, il verbeeg. Dragon 254 (Dicembre 1998) si concentrò sui giganti con molti brevi articoli. Molti fornivano consigli su come combattere i giganti ma "Giants from the Grave" introdusse i giganti non morti. La Wizards of the Coast concluse l'era della seconda edizione con un paio di enormi pubblicazioni: la novella di Greyhawk Classics Against the Giants (1999) e l'avventura Against the Giants: The Liberation of Geoff (1999). Quest'ultima includeva le avventure classiche G-1-2-3 e aggiungeva 18 nuovi incontri, creando una campagna veramente gigantesca. Era una conclusione degna e nostalgica alla seconda era di lotte contro i giganti. 1990-1998 I Giganti di Athas (e altri luoghi) Anche se i gianti furono ben rappresentati nei manuali base della seconda edizione di AD&D le sue varie ambientazioni li espansero e rinnovarono ulteriormente. Lo spriggan e il voadkyn apparvero in MC5 Monstrous Compendium Greyhawk Adventures Appendix (1990), mentre il gigante del mare spaziale apparve in MC7 Monstrous Compendium Spelljammer Appendix (1990). In MC13 Monstrous Compendium Al-Qadim Appendix (1992) fecero la loro prima comparsa giganti del deserto, della giungla e delle scogliere - tutti popolari a sufficienza da essere inclusi nel rinnovato Monstrous Manual (1993). Il mondo di Dragonlance si unì al trend alcuni anni dopo su Dragon 256 (February 1999), che introdusse i signori delle caverne, i giganti delle desolazioni, i giganti della terra e i mezzo-giganti dell'ambientazione. Fu il mondo di Athas di Dark Sun (1991) che portò i giganti alla ribalta. I mezzo-giganti vennero offerti come nuova razza per i giocatori e le tribù di giganti furono presentati come parte integrante dell'ambientazione. Tuttavia questi erano nuovi giganti "Athasiani"; alcuni erano umanoidi, ma altri avevano la testa di animali!Come era comune in Dark Sun, gli standardi di D&D furono modificati. Anche se i giganti di Athas non ebbero mai il loro manuale apposito furono sempre presenti nella linea dell'ambientazione. I giganti del deserto e delle pianure apparvero in MC12 Monstrous Compendium Dark Sun Appendix: Terrors of the Desert (1992); il gigante delle ombre fece la sua comparsa in Dark Sun Monstrous Compendium Appendix II (1995); il gigante dei dirupi fu descritto in Mind Lords of the Last Sea (1996). 2000-2007 La Terza Era dei Giganti Quando i giganti fecero il loro ritorno per la terza edizione di D&D (2000) erano stati completamente ricostruiti, ma le sei versioni originali erano ancora presenti sul Manuale dei Mostri (2000, 2003): nuvole, fuoco, gelo, colline, pietre e tempeste. I giganti ora erano riconosciuti come un tipo generale di mostri, ma questo fu probabilmente il cambiamento... più grande. Altre varietà di giganti apparvero nei supplementi della terza edizione: gigante delle foreste, delle montagne, degli oceani e del sole sul Manuale dei Mostri II (2002); giganti degli acquitrini e delle ombre in Abissi e Inferi (2003); giganti della morte, delle sabbie e arcani sul Manuale dei Mostri III (2004); il craa'ghorn sul Manuale dei Mostri IV (2006). Rimanendo in linea con l'approccio di Basic D&D ai giganti delle montagne, la loro versione della terza edizione era tra le più potenti delle creature, con 30 DV e GS 26, mentre i giganti degli acquitrini erano i più deboli, con 8 DV e GS 6. Anche se i giganti erano ancora avversari di medio ed alto livello nella terza edizione erano molto più variegati. Goliath I giocatori che volevano essere giganti furono fortunati durante gli anni della terza edizione. Le regole per giocare molti dei giganti apparivano nei Manuali dei Mostri, mentre Specie Selvagge (2003) forniva regole per altre tre razze di giganti. Un gigante di dimensioni più umane apparve con il debutto dei goliath su Razze di Pietra (2004) La terza edizione fu l'unica edizione di D&D oltre a OD&D a non avere un'avventura ufficiale sui giganti anche se The Crumbling Hall of the Frost Giant Jarl (2002) apparve online come tributo alle avventure G-1-2-3 adventure e delle mappe di giganti delle colline (2006) e di giganti del fuoco (2006) apparvero nella rubrica online una-mappa-a-settimana. 2008-2013 La Quarta Era dei Giganti 34 anni dopo l'apparizione dei primi giganti di D&D la quarta edizione di D&D (2008) fu la prima versione del gioco a modificare le categorie dei giganti di Gygax. Tra il Manuale dei Mostri (2008) e il Manuale dei Mostri 2 (2009) i DM potevano trovare statistiche per i giganti del fuoco, del gelo, delle tempeste e delle pietre. I giganti delle morte e i giganti arcani della terza edizione furono accettati come membri standard della famiglia. Ciascuno di questi giganti appariva in due versioni: con un blocco di statistiche di livello leggendario ed un blocco di statistiche "da titano" di più alto livello. Tuttavia i giganti delle nuvole sparirono, senza neanche un "Fee Fi Fo Fum" a segnare la cosa, e i giganti delle colline vennero inglobati in una nuova categoria di "giganti della terra". I giganti furono anche classificati in modo leggermente diverso nella quarta edizione. Nella terza edizione esisteva il tipo gigante, ma ora erano semplicemente umanoidi molto grandi. Inoltre alcuni giganti della terra, del fuoco, della pietra e delle tempeste avevano origini elementali; mentre i giganti della morte erano legati al Piano delle Ombre e i giganti arcani avevano legami con i folletti. Se i giocatori volevano prendere il ruolo di giganti nella quarta edizione la loro unica opzione ufficiale era il goliath, che riapparve nel Manuale del Giocatore 2 (2009); tuttavia se i giocatori volevano combattere i giganti erano fortunati! La prima grande avventura pubblicata per la quarta edizione fu La Vendetta dei Giganti (2009) che mostrò di nuovo l'importanza di questo tipo di mostri. I giocatori che preferivano i classici potevano gustarsi la campagna originale G-1-2-3 - ora aggiornata come quattro avventure a partire da “Steading of the Hill Giant Chief” su Dungeon 197 (Dicembre 2011) fino a “Hall of the Fire Giant King” su Dungeon 200 (Marzo 2012). Se vi domandate quale fosse la quarta avventura, era “Warrens of the Stone Giant Thane” su Dungeon 198 (January 2012), che riempì il vuoto lasciato da Gary Gygax 33 anni prima. Come disse l'autore Christopher Perkins: "I giganti delle pietre erano stati sfortunati. Questa avventura da loro l'occasione di riscattarsi." 2014-Oggi L'Era Moderna dei Giganti La quinta edizione di D&D (2014) ritorna alle basi del gioco, e questo significa i sei giganti standardi. I giganti delle nuvole, del fuoco, del gelo, delle colline, delle pietre e delle tempeste sono tornati! Con il d12 come Dado Vita per i nemici enormi i giganti sono più pericolosi che mai - passando dal GS 5 dei giganti delle colline al GS 13 dei giganti delle tempeste. Ettin, fomoriani e ogre appaiono anche come "giganti minori" e ciascuno di essi è ora ufficialemente un "gigante" non solo dei grossi umanoidi. Il Manuale dei Mostri (2014) della quinta edizione riconosce inoltre correttamente lo stato di razza antica dei giganti nella mitologia di D&D, "vecchi come le leggende". Il Manuale dei Mostri descrive i giganti come nemici acerrimi dei draghi, cosa che viene subito sottilineata in Hoard of the Dragon Queen (2014) e The Rise of Tiamat (2014), dove i giocatori hanno l'opportunità di diventare amici con i giganti delle nuvole e forse persino averli come alleati contro i draghi. Altre avventure recenti dei Forgotten Realms hanno usato i giganti in ruoli minori. I giganti delle pietre del Clan Cairngorm appaiono in Out of the Abyss (2015), mentre i giocatori possono incontrare un gigante di vimimi in Princes of the Apocalypse (2015) … anche se non conta effettivamente come vero gigante. Se state aspettando un'avventura di proporzioni gigantesche non dovete più aspettare a lungo. Storm King’s Thunder (2016) rivela che gli eventi di Hoard of the Dragon Queen e The Rise of Tiamat hanno sconvolto la società dei giganti. Con il crollo dell'ordine sociale i giganti si stanno avventurando in terre occupate da elfi, nani ed uomini, portando disastri per il piccolo popolo. Il cuore dell'avventura è una serie di esplorazioni di tane di giganti che supera in portata persino la vasta serie di massacri di giganti delle avventure di Dungeon della quarta edizione. Ora i giocatori possono esplorare le tani di ciascun tipo di giganti per ottenere il favore di Annam, il Padre-di-Tutto. Anche i membri più benevoli della razza dei giganti hanno un ruolo, visto che le politiche della fortezza dei giganti delle tempeste possono dimostrarsi letali quanto un enorme randello. Storm King’s Thunder espone ai giocatori l'intero ordine sociale dei giganti e fa persino riferimento all'antico regno dei giganti di Ostoria, la cui caduta è la radice del conflitto con i draghi che pervade la quinta edizione. La grande domande è se il piccolo popolo dei Forgotten Realms può sopravvivere all'esperienza.
  29. Denitor Completamente estraneo alla per me strana discussione di scambi, favori e altro, rimango in disparte, fissando di tanto in tanto l'acqua stantia che sommerge lo scantinato. Mentre gli altri contrattano e discutono, torno con il pensiero allo scontro avuto con il poderoso luccio, incupendomi. Un fremito di rabbia mi pervade e sento forte il bisogno di un nuovo confronto con il nemico che mi ha inflitto profonde ferite, ma le parole di Gregor e Wyatt mi distraggono da tale proposito. Lancio un'ultima occhiataccia al luogo, carico la mia roba in spalla e mi avvio. "Bene. Muoviamoci." Dm
  30. Una costruzione solida ed efficiente, ma anche semplice, è quella del Daring Outlaw: Ladro 1 / Rodomonte 3 / Guerriero (Hit and Run tactics + variante furtivi) 1 Essendo umano, hai a disposizione 3 talenti da investire in Arma focalizzata (pugnale o kukri) di sicuro, ti consiglio Able Learner (per poter investire gradi anche nelle abilità non di classe liberamente) e Combattere con Due Armi (dovresti poter esprimere un buon output di danno se qualcun altro fiancheggia con te anche se al 5 livello avrai ancora soltanto 2d6 di danni dall'attacco furtivo). Arma Accurata lo ottieni gratuitamente dai livelli da Rodomonte. Il livello da guerriero utilizza le varianti Hit and Run (da Drow of the Underdark, da un bonus all'iniziativa e ti permette di aggiungere la destrezza ai danni al primo round) e la variante su Arcani Rivelati per sostituire i talenti con l'attacco furtivo, dandoti anche un paio di PA in più. Caratteristiche Des > Int > Cos > Sag > For = Car, dovresti avere BAB +4 che ti permette di colpire con ragionevole sicurezza. Supponendo Destrezza 18, Intelligenza 16 e Forza 10, avresti un attacco completo da +7/+7 che infligge 1d4+3+2d6/1d4+3+2d6 a meno che non sia il primo round, in cui infliggi 4 danni ulteriori ogni round. Avresti un discreto numero di PA (66 con quelle stat) con un gran numero di abilità di classe (ne potresti massimizzare ben 8, con 2 punti da distribuire in giro. Ti consiglio Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Ascoltare, Osservare, Disattivare Congegni, Raggirare, Utilizzare Oggetti Magici e poi mettere 5 punti ciascuna su Acrobazia e Equilibrio). Al sesto livello prendi il talento Daring Outlaw per poter essere considerata un ladro di 5 livello per l'attacco furtivo (ottenendo quindi 3d6 danni extra), oltre al livello da guerriero (ulteriore 1d6). Da quel momento ti consiglio la CdP della lama invisibile (la trovi qui, anche se i requisiti sono quelli segnati sul manuale che l'autore ha detto essere sbagliati, andrebbero sostituiti con Arma Accurata e Arma Focalizzata (pugnale)), che ti da altri 3d6 di attacco furtivo in 5 livelli oltre ad altre capacità sinergiche sull'intelligenza e sulle finte in combattimento. A quel punto, potresti valutare il talento (sempre da Drow of the Underdark) Surprising Riposte che ti permette di considerare colto alla sprovvista per un intero round l'avversario. Sfortunatamente richiede una sfilza di talenti scomodi, quindi probabilmente una revisione della build (fattibile seppure scomoda). Eventualmente chiedi al master se puoi intanto usare una prima versione e poi sistemarla meglio (anche per adattarla al resto del party) in seguito...
  31. Senza andare nello specifico dei tre campi, è raro che io faccia personaggi che mi rispecchiano veramente. Ho fatto personaggi tanto santi quanto diavoli, tanto estremisti e intransigenti quanto moderati e diplomatici. L'unica tipologia di personaggio che non riesco a giocare è quello volgare e stupidotto, ma semplicemente perché non mi piace quella tipologia. D'altra parte, non penso che giocare ai gdr mi abbia cambiato più di quanto non facciano le normali esperienze che vivo e di certo non ha aumentato la mia spiritualità o cambiato il mio senso morale.
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