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Dragons´ Lair

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  1. di Shannon Appelcline I giganti sono una presenza imponente in Dungeons & Dragons Assieme ai draghi i giganti sono probabilmente i mostri più iconici di Dungeons & Dragons, cosa che affonda le sue origini nelle prime edizioni del gioco. 1974-1977 I Giganti dei Primordi Come i draghi primordiarli i primi giganti vennero subito alla luce completamente definiti nel Original Dungeons and Dragons (1974). Erano descritti in un attenta tassonomia, comprendente cinque varietà: giganti delle colline, delle pietre, del gelo, del fuoco e delle nuvole. Variavano da 8 a 12 DV, ponendosi come avversari da medio ad alto livello, come sarebbe rimasto per buona parte della loro carriera da mostri. In questa prima incarnazione venivano forniti pochi dettagli: i giganti delle pietre potevano lanciare massi come catapulte; i giganti del gelo e del fuoco erano immuni ai propri elementi e i giganti delle nuvole possedevano un acuto senso dell'olfatto (cosa che sembra abbastanza inutile, eccetto quando bisogna dare la caccia ad un inglese). Il membro mancante della famiglia, il gigante delle tempeste, apparve in Supplement I: Greyhawk (1975) come mostro intelligente da 15 DV, completando le fila delle tipologia classiche di giganti. Alcuni altri giganti fecero la loro comparsa nei libri di OD&D, inclusi un "intelligente e affascinante" titano in Greyhawk e una dozzina di giganti dai nomi norreni in Supplement IV: Gods, Demi-Gods & Heroes (1976), ma non ottennero mai la longevità dei primi sei. Quando uscì il Monster Manual (1977) di AD&D esso definì le forme standard dei primi sei giganti; le descrizioni approfondite presentate nel manuale aggiungevano molti dettagli rispetto a OD&D ma per il resto i giganti originali di Gary Gygax rimasero essenzialmente inalterati nel nuovo gioco di AD&D. 1978-1987 I Giganti di Greyhawk L'importanza dei giganti come mostri divenne apparente quando la TSR pubblicò le prime avventure ufficiali per AD&D, G1 Steading of the Hill Giant Chief (1978), G2 Glacial Rift of the Frost Giant Jarl (1978), and G3 Hall of the Fire Giant King (1978). Le avventure inaugurali di AD&D vennero usate come moduli per il torneo ufficiale di D&D alla Origins '78 (1978) e vennero poi offerte in vendita. Erano molto corte - rispettivamente otto, otto e sedici pagine - ma, come promesso nei titoli, erano tutte basate sui gianti. Per essere precisi le avventure si concentravano sulle tre razze di giganti malvagi, che erano ancora tre dei quattro giganti di più basso livello - dai giganti delle colline con 8 DV ai giganti del fuoco con 11 DV. I giganti delle pietre con 9 DV vennero saltati, presumibilmente perché erano neutrali, ma gli sviluppatori di D&D avrebbero posto rimedio alla cosa trent'anni dopo. I giganti rimasero popolari negli anni 80 e quelle prime avventure vennero ristampate due volte, come G-1-2-3 Against the Giants (1981) e come parte di GDQ1-7 Queen of the Spiders (1987). Più di recente (2014) Jason Thompson ha iniziato a creare per la Wizards of the Coast stupende guide illustrate per queste avventure classiche (vedere Dragon+ Numero 8 pagina 19). 1980-1988 Passi da gigante Anche se nessun gigante potè rivaleggiare con i primi sei fino ai primi anni 2000 la TSR continuò a proporre nuove specie di giganti nel corso degli anni '80. Il Fiend Folio (1981) introdusse due nuove "sotto-razze", il gigante della nebbia e il gigante delle montagne. Il Monster Manual II (1983) andò ancora oltre dettagliando il firbolg, i fomoriani e il verbeeg. Erano chiamate "razze minori" di giganti; tra di essi il verbeeg probabilmente era il più interessante visto che era il primo gigante "di basso livello", con soli 5 DV. Fog Giant and Mountain Giant Nel frattempo la serie BECMI Basic D&D (1983-1986) di Frank Mentzer stava introducendo le sue novità. Le D&D Master Rules (1985) introdussero altre due specie di giganti: il gigante del mare ed un differente gigante delle montagne. Quest'ultimo poteva avere fino a 20 DV, rendendolo il gigante ufficiale più potente all'epoca. Nel frattempo mentre la TSR stampava nuovamente le avventure originale dei giganti in Queen of the Spiders, pubblicò anche un nuovo libro di avventure per giganti per Basic D&D AC10 Bestiary of Dragons and Giants (1987). Questa antologia includeva brevi avventure legate ad una tana che illustravano la maggior parte dei tipi di giganti di Basic D&D; la conta di pagine totalmente dedicate ai giganti superava anche le 32 pagine dell'opera originale di AD&D! Il 1987 fu un ottima annata per essere un combattente di giganti. 1989-2000 La Seconda Era dei Giganti Quando uscì la seconda edizione di AD&D (1989) i giganti riapparvero subito nel Monstrous Compendium Volume One (1989), che includeva i sei tipi standard. Mentre i draghi vennero potenziati di molto per la seconda edizione, i giganti ottenero vantaggi più limitati, con i giganti classici che ora andavano dai 12 DV dei giganti delle colline ai 19 dei giganti delle tempeste. Questo era appropriato per il loro posto nell'ecologia dei mostri di D&D; non dovevano essere dei mostri dai poteri sconfinati come le loro controparti draconiche. Senza sorprese un gran numero di giganti aggiuntivi apparve nella lunga serie di Monstrous Compendiums della seconda edizione. Molti di questi giganti - a partire da ciclope, firbolg, fomoriani e verbeeg del Monstrous Compendium Volume Two (1989) — erano ora definiti come "parenti dei giganti". Questa categoria serviva a distinguere i giganti inferiori dai mostri "classici", così come le creature draconiche erano differenziate dai draghi. Anche se alcuni dei nuovi giganti erano generici, altri erano legati a delle ambientazioni. Anche se i Monstrous Compendium fornivano vari giganti da combattere tali specie ottennero vita propria durante la seconda edizione grazie ad altri manuali: PHBR10 The Complete Book of Humanoids (1993) offriva la prima possibilità ufficiale mai pubblicata di giocare dei giganti in AD&D, anche se solo nella forma di due giganti minori: il firbolg e il voadkyn. FOR7 Giantcraft (1995) descriveva nel dettaglio le razze dei giganti, illustrando la cultura, società, magia e religione dei giganti dei Forgotten Realms. Rese anche giocabile un'altra razza di giganti minori, il verbeeg. Dragon 254 (Dicembre 1998) si concentrò sui giganti con molti brevi articoli. Molti fornivano consigli su come combattere i giganti ma "Giants from the Grave" introdusse i giganti non morti. La Wizards of the Coast concluse l'era della seconda edizione con un paio di enormi pubblicazioni: la novella di Greyhawk Classics Against the Giants (1999) e l'avventura Against the Giants: The Liberation of Geoff (1999). Quest'ultima includeva le avventure classiche G-1-2-3 e aggiungeva 18 nuovi incontri, creando una campagna veramente gigantesca. Era una conclusione degna e nostalgica alla seconda era di lotte contro i giganti. 1990-1998 I Giganti di Athas (e altri luoghi) Anche se i gianti furono ben rappresentati nei manuali base della seconda edizione di AD&D le sue varie ambientazioni li espansero e rinnovarono ulteriormente. Lo spriggan e il voadkyn apparvero in MC5 Monstrous Compendium Greyhawk Adventures Appendix (1990), mentre il gigante del mare spaziale apparve in MC7 Monstrous Compendium Spelljammer Appendix (1990). In MC13 Monstrous Compendium Al-Qadim Appendix (1992) fecero la loro prima comparsa giganti del deserto, della giungla e delle scogliere - tutti popolari a sufficienza da essere inclusi nel rinnovato Monstrous Manual (1993). Il mondo di Dragonlance si unì al trend alcuni anni dopo su Dragon 256 (February 1999), che introdusse i signori delle caverne, i giganti delle desolazioni, i giganti della terra e i mezzo-giganti dell'ambientazione. Fu il mondo di Athas di Dark Sun (1991) che portò i giganti alla ribalta. I mezzo-giganti vennero offerti come nuova razza per i giocatori e le tribù di giganti furono presentati come parte integrante dell'ambientazione. Tuttavia questi erano nuovi giganti "Athasiani"; alcuni erano umanoidi, ma altri avevano la testa di animali!Come era comune in Dark Sun, gli standardi di D&D furono modificati. Anche se i giganti di Athas non ebbero mai il loro manuale apposito furono sempre presenti nella linea dell'ambientazione. I giganti del deserto e delle pianure apparvero in MC12 Monstrous Compendium Dark Sun Appendix: Terrors of the Desert (1992); il gigante delle ombre fece la sua comparsa in Dark Sun Monstrous Compendium Appendix II (1995); il gigante dei dirupi fu descritto in Mind Lords of the Last Sea (1996). 2000-2007 La Terza Era dei Giganti Quando i giganti fecero il loro ritorno per la terza edizione di D&D (2000) erano stati completamente ricostruiti, ma le sei versioni originali erano ancora presenti sul Manuale dei Mostri (2000, 2003): nuvole, fuoco, gelo, colline, pietre e tempeste. I giganti ora erano riconosciuti come un tipo generale di mostri, ma questo fu probabilmente il cambiamento... più grande. Altre varietà di giganti apparvero nei supplementi della terza edizione: gigante delle foreste, delle montagne, degli oceani e del sole sul Manuale dei Mostri II (2002); giganti degli acquitrini e delle ombre in Abissi e Inferi (2003); giganti della morte, delle sabbie e arcani sul Manuale dei Mostri III (2004); il craa'ghorn sul Manuale dei Mostri IV (2006). Rimanendo in linea con l'approccio di Basic D&D ai giganti delle montagne, la loro versione della terza edizione era tra le più potenti delle creature, con 30 DV e GS 26, mentre i giganti degli acquitrini erano i più deboli, con 8 DV e GS 6. Anche se i giganti erano ancora avversari di medio ed alto livello nella terza edizione erano molto più variegati. Goliath I giocatori che volevano essere giganti furono fortunati durante gli anni della terza edizione. Le regole per giocare molti dei giganti apparivano nei Manuali dei Mostri, mentre Specie Selvagge (2003) forniva regole per altre tre razze di giganti. Un gigante di dimensioni più umane apparve con il debutto dei goliath su Razze di Pietra (2004) La terza edizione fu l'unica edizione di D&D oltre a OD&D a non avere un'avventura ufficiale sui giganti anche se The Crumbling Hall of the Frost Giant Jarl (2002) apparve online come tributo alle avventure G-1-2-3 adventure e delle mappe di giganti delle colline (2006) e di giganti del fuoco (2006) apparvero nella rubrica online una-mappa-a-settimana. 2008-2013 La Quarta Era dei Giganti 34 anni dopo l'apparizione dei primi giganti di D&D la quarta edizione di D&D (2008) fu la prima versione del gioco a modificare le categorie dei giganti di Gygax. Tra il Manuale dei Mostri (2008) e il Manuale dei Mostri 2 (2009) i DM potevano trovare statistiche per i giganti del fuoco, del gelo, delle tempeste e delle pietre. I giganti delle morte e i giganti arcani della terza edizione furono accettati come membri standard della famiglia. Ciascuno di questi giganti appariva in due versioni: con un blocco di statistiche di livello leggendario ed un blocco di statistiche "da titano" di più alto livello. Tuttavia i giganti delle nuvole sparirono, senza neanche un "Fee Fi Fo Fum" a segnare la cosa, e i giganti delle colline vennero inglobati in una nuova categoria di "giganti della terra". I giganti furono anche classificati in modo leggermente diverso nella quarta edizione. Nella terza edizione esisteva il tipo gigante, ma ora erano semplicemente umanoidi molto grandi. Inoltre alcuni giganti della terra, del fuoco, della pietra e delle tempeste avevano origini elementali; mentre i giganti della morte erano legati al Piano delle Ombre e i giganti arcani avevano legami con i folletti. Se i giocatori volevano prendere il ruolo di giganti nella quarta edizione la loro unica opzione ufficiale era il goliath, che riapparve nel Manuale del Giocatore 2 (2009); tuttavia se i giocatori volevano combattere i giganti erano fortunati! La prima grande avventura pubblicata per la quarta edizione fu La Vendetta dei Giganti (2009) che mostrò di nuovo l'importanza di questo tipo di mostri. I giocatori che preferivano i classici potevano gustarsi la campagna originale G-1-2-3 - ora aggiornata come quattro avventure a partire da “Steading of the Hill Giant Chief” su Dungeon 197 (Dicembre 2011) fino a “Hall of the Fire Giant King” su Dungeon 200 (Marzo 2012). Se vi domandate quale fosse la quarta avventura, era “Warrens of the Stone Giant Thane” su Dungeon 198 (January 2012), che riempì il vuoto lasciato da Gary Gygax 33 anni prima. Come disse l'autore Christopher Perkins: "I giganti delle pietre erano stati sfortunati. Questa avventura da loro l'occasione di riscattarsi." 2014-Oggi L'Era Moderna dei Giganti La quinta edizione di D&D (2014) ritorna alle basi del gioco, e questo significa i sei giganti standardi. I giganti delle nuvole, del fuoco, del gelo, delle colline, delle pietre e delle tempeste sono tornati! Con il d12 come Dado Vita per i nemici enormi i giganti sono più pericolosi che mai - passando dal GS 5 dei giganti delle colline al GS 13 dei giganti delle tempeste. Ettin, fomoriani e ogre appaiono anche come "giganti minori" e ciascuno di essi è ora ufficialemente un "gigante" non solo dei grossi umanoidi. Il Manuale dei Mostri (2014) della quinta edizione riconosce inoltre correttamente lo stato di razza antica dei giganti nella mitologia di D&D, "vecchi come le leggende". Il Manuale dei Mostri descrive i giganti come nemici acerrimi dei draghi, cosa che viene subito sottilineata in Hoard of the Dragon Queen (2014) e The Rise of Tiamat (2014), dove i giocatori hanno l'opportunità di diventare amici con i giganti delle nuvole e forse persino averli come alleati contro i draghi. Altre avventure recenti dei Forgotten Realms hanno usato i giganti in ruoli minori. I giganti delle pietre del Clan Cairngorm appaiono in Out of the Abyss (2015), mentre i giocatori possono incontrare un gigante di vimimi in Princes of the Apocalypse (2015) … anche se non conta effettivamente come vero gigante. Se state aspettando un'avventura di proporzioni gigantesche non dovete più aspettare a lungo. Storm King’s Thunder (2016) rivela che gli eventi di Hoard of the Dragon Queen e The Rise of Tiamat hanno sconvolto la società dei giganti. Con il crollo dell'ordine sociale i giganti si stanno avventurando in terre occupate da elfi, nani ed uomini, portando disastri per il piccolo popolo. Il cuore dell'avventura è una serie di esplorazioni di tane di giganti che supera in portata persino la vasta serie di massacri di giganti delle avventure di Dungeon della quarta edizione. Ora i giocatori possono esplorare le tani di ciascun tipo di giganti per ottenere il favore di Annam, il Padre-di-Tutto. Anche i membri più benevoli della razza dei giganti hanno un ruolo, visto che le politiche della fortezza dei giganti delle tempeste possono dimostrarsi letali quanto un enorme randello. Storm King’s Thunder espone ai giocatori l'intero ordine sociale dei giganti e fa persino riferimento all'antico regno dei giganti di Ostoria, la cui caduta è la radice del conflitto con i draghi che pervade la quinta edizione. La grande domande è se il piccolo popolo dei Forgotten Realms può sopravvivere all'esperienza. Visualizza articolo completo
  2. HEI! Ha detto di essere incazzata, mica coerente!
  3. Da qualche ora mi sentivo un po' strano, come se ci fosse qualche cosa che mi disturbava e che non andava. Bazzicando il forum mi sono tornati in menti i nostri cari amici, e ho detto: Andiamo a vedere se hanno tirato fuori un nuovo vblog (non sono iscritto al canale)... E come per magia il Vblog numero 46 era uscito da appena quattro ore. MIRACOLOH.
  4. Altro che niente caramelle da Anton, se rubano qualcosa non potranno mangiarne per il resto della loro vita. Senza denti.
  5. Ok, al livello 15 ci sono diverse possibilità per fare qualcosa che lasci il segno. Prima una domanda. Con: Animali, intendi proprio del tipo animale, o semplicemente qualcosa di non "giocabile" come gli umanoidi o gli umanoidi mostruosi? Perché in questa seconda interpretazione potresti lo stesso buttarti in una cosa come Monaco 1 / Ranger 5 / Maestro delle Molte forme 7 / Mutaforma combattente 1 (o due se il master vi regala il livello): ti trasformi in qualunque cosa e puoi fare quello che vuoi, dal Troll della Guerra a una qualunque delle innumerevoli bestiacce che il nostro miglior utente ha perfettamente descritto nella guida al Maestro delle Molte Forme. Visto il caso specifico in esame (ovvero assenza di oggetti magici ed equip), ti suggerisco di valutare la possibilità di sostituire il livello da Mutaforma combattente (comunque buono) con uno da Fist of the Forest: in questo modo aggiungi Des, Cos e Sag alla CA, oltre all'armatura naturale della schifezza in cui ti trasformi. Inoltre, se puoi, considera il Voto di Povertà (manuale delle imprese eroiche): di solito è un talento che va da pessimo a peggio, ma in questo specifico contesto potrebbe essere utilissimo (anche perché oltre a boostarti direttamente la CA ti permette di potenziare anche le stat, andando a migliorarla ulteriormente. Non ho capito inoltre il discorso razze: Aasimar e Drow hanno un MDL (addirittura +2 nel caso del Drow). Lo ignorate o loro partono con un livello in meno? In ogni caso non farti sfuggire l'umano, l'opzione di gran lunga migliore fra quelle per quasi qualunque costruzione. Se ignorate il MdL, valuta l'acquisizione dell'archetipo Santo. Oltre a essere enormemente forte e sinergico con il Voto di Povertà, ti rende praticamente impenetrabile a demoni e compagnia... ----------------------------------------- Se proprio non puoi usare robe il MoMF e simili, ci sono decine di costruzioni che possono essere interessanti, basta dirlo e vediamo cosa potrebbe piacerti.
  6. Io preferisco di molto pathfinder, si puo' caratterizzare meglio il personaggio. E sarei daccordo a togliere delle classi che tu non vuoi. Alla fine le meccaniche sono praticamente uguali dei due regolamenti. Pero' che la maggioranza decida. Se decidete per la 3.5 ok, lascero' il posto a qualcun altro.
  7. Beh, se ti ha confermato solo gli animali, ci sono molti altri modi per costruire qualcosa di divertente. Il classico Druido (ad esempio), che puoi tenere puro o (se proprio vuoi essere molto potente) entrare nella CdP del Pastore Planare. In questo caso, le tue armi più potenti sono senza dubbio le evocazioni (hai di fronte un esercito? E fattene uno tuo!) e il compagno animale, oltre alla forma selvatica che però ti consiglio soltanto per forme difensive (vedi fuoco fatuo). Se vuoi allontanarti dal druido ma rimanere sul divino, puoi farti un "paladino" meglio del paladino vero, facendo Crusader 1 / Chierico 3 / Inquisitore 1 / Ordained Champion 3 / Ruby Knight Vindicator 7. Non sto a scendere nei dettagli, che sono un po' complicati, in casoti interessi posso spiegarli meglio... Alternativamente, c'è il classico Cheater di Mystra, che si basa sul Dweomerwurstel e sul fatto di essere all'interno di un Campo Antimagia dal quale tu puoi lanciare incantesimi ma che gli altri non possono penetrare. Infine, potresti pensare al divino a partire dai poteri psionici però. Un'esempio potrebbe essere una build Monaco 1 / Ardent 14 con Tashalatora e una opportuna scelta di mantle e poteri per migliorare la presenza in mischia. Utilizzando Attacco Intuitivo sommeresti la Saggezza sia al TxC che alla CA, oltre che utilizzarla come stat per gli incantesimi. Se ci aggiungi il Santo la metti due volte alla CA! Anche in questo caso il voto di povertà potrebbe essere una buona scelta.
  8. Ci sono ci sono. Oggi mi metto sotto con la scheda
  9. Ci dici qualcosa in più sull'avventura? Tipo l'ambientazione, lo stile, una descrizione, ecc...? P.S.: Quella linkata è la tabella del PB per Pathfinder.
  10. questa casa è una Figata! Complimenti al master per l'idea! Non sto partecipando all'esportazione ma tanto di cappello! Attendo con ansia la cena!!! 😁 Chissà che discorsi a tavola tra la maga e il gruppo... (Ho pronto un pacco di pop corn da fare al microonde per l'occasione)! Perché dovrei sentirvi? Ho la porta di camera chiusa... A meno che non vi mettiate ad urlare nei corridoi ma li vi sentirebbe chiunque...
  11. Una piccola domanda....nell'Ap viene spesso inserito un sistema di gioco per gestire le carovane. Come descritto nell Ap stesso questa modalità è lenta.....non da punti esperienza ne vi fa arricchire. dal vivo devo dire che è divertente.....le battaglie della carovana sono un pò monotone ma aggiungendoci la narrativa se ne cava qualcosa.....in quanto al Pbf (già lungo di suo) ho seri dubbi....oltre al fatto che gestendo la carovana come entità unica non ci sarebbe modo di giocarla tramite i mess. Nessun problema quindi se la elimino....o al massimo la utilizziamo in maniera narrativa?
  12. Ok stava sulla DMG ecco perché non l'avevo trovato subito. Allora ora che l'ho letto posso rispondere più precisamente: L'esempio con i goblin all'inizio rimane incorretto visto che di reazione se ne può avere solo una per turno. Ma forse è semplicemente un caso di confusione coi termini. L'esempio con Nemico 1 e Nemico 2 invece è corretto, visto che grazie all'opzione "mark" in quel caso l'AdO contro Nemico 1 non consuma la reazione del ladro.
  13. 4d6 levando il più basso tra i 4. oro iniziale.....hehe felice tu me lo abbia chiesto. Per questa regola in particolare ho sempre voglia di sentire prima il bg del personaggio per aggiungere/sottrarre.Voi fatevi la scheda con l oro iniziale standard come da manuale....comprate ciò che volete....poi finita la scheda io me la leggo e do bonus/malus a seconda di ciò che scrivete della vostra storia. (Ve li dirò alla fine quando sono finiti tutti) @Hobbes direi che per ora ti sei aggiudicato il furtivo.....
  14. Giochi da ragazzi, posso farlo anche io! A furia di danni non letali!
  15. Io, invece, sono dell'opinione che il ranger base dovrebbe essere senza spell (sostuite da altre capacità... tipi un terzo Nemico prescelto?), lasciando l'accesso agli incantesimi ad una sola sottoclasse. Per quanto riguarda il Nemico prescelto, amplierei la prima lista, e per la seconda metterei l'opzione di poter scegliere nuovamente dalla prima. Per il Compagno animale sono d'accordo con Silent: L'unica cosa, aggiungerei come ulteriore limite quello che l'animale deve appartenere a quelli normalmente trovabili nell'ambiente in cui si trova il ranger in quel momento (per evitare cose orsi polari nel deserto del Sahara o squali sulla vetta dell'Everest). P.S.: un'altra cosa che non mi piace, è il fatto che abbiano dato la possibilità di riportare in vita il vecchio compagno animale... soprattutto con una spesa pari solo alla metà di quella necessaria per evocarne uno nuovo!
  16. Esatto, tecnicamente sarebbe meglio così. Forse ho qualche congegno per mettervi a nanna, niente più spoiler
  17. Ti prego... controllali. Fallo per il loro bene.
  18. Io dico solo che il duo Styve/Breok è capace di conquistare il mondo senza qualcuno a dargli un occhio.
  19. Come regola generale di Pathfinder per avere due tratti ti devi mettere un difetto qualsiasi
  20. Non vorrei essere nei panni dell'automa... "Mi raccomando eh? Non rubate o rompete nulla" poi rompe l'automa staccandone un braccio per minacciarci 😂😂😂
  21. Cioè è un po' come se io vado a casa sua e gli stacco le mattonelle da terra perché devo farci il decoupage xD
  22. Perché prima di tutto?
  23. Ma infatti dipende dal pg. Se ruolo un Ladro specializzato in borseggi (perché campavo di quello) faccio solo quello nella vita. Se rubo alle bancarelle per vivere e sfamarmi mi specializzo in quello o addirittura ci sono ladri che lavorano più con le truffe (tipo ti vendono ville che non sono loro falsificando atti di proprietà e raggirando). Poi per carità... Ci sono il 99% dei giocatori che lo giocano tutto fare... Bisogna sempre fare conti col bg. La classe del ladro ha mille sfaccettature e lo si può creare in mille modi diversi... Se non rubi in una casa non vuol dire assolutamente che non sei un ladro. Poi devo essere sincero... Non do peso ai vostri bg e sto tendendo a dimenticarmene... Se sono onrol e nessuno parla della propria vita passata nessuno sa nulla di nessuno. Rurik vi conosce appena... Per quanto mi riguarda tu sei un giovane ragazzo invischiato in questa storia della torre Ne più e né meno come me (non ti ho visto nemmeno castrare incantesimi per dire che sei un incantatore). Magari nel tuo caso hai nella scheda Ladro ma per altri motivi non relativi al furto.
  24. Anton Sokolov Morvoren, ragazza mia, fattelo dire: in queste vesti sei sicuramente migliore di come ti ho visto la prima volta dico prima di tutto all'elfa, dimostrando quanto poco consideri una minaccia l'automa. Piuttosto un'interessante soggetto di studi, ma non sono solito toccare i congegni non miei. E per quando riguarda l'automa dagli occhi gialli potrei aver sentito qualcosa del genere, lasciatemi del tempo per ragionare. Ed evitate di esplorare la casa senza avere prima chiesto a Kled, potremmo causare dispiaceri al nostro anfitrione. Notate che ho le dita sporche d'inchiostro, come se avessi scritto tutto il tempo. Per il resto sono vestito come questa mattina, compresi i miei congegni. Magari è un piccolo automa con il compito di raccogliere informazione in casa. O magari è il famiglio del mago, a Odunar ne ho visti di più inquietanti.
  25. nessuna offesa fate conto che io avevo paura di entrrare per sbaglio nella stanza della drow mentre si stava cambiando
  26. Giusto per andartene con lo zaino pieno e le mani tagliate e.e
  27. Salve a tutti! Per gentil concessione del master sarò il quinto incomodo @Gordan Qui puoi trovare una descrizione dei quattro png citati dalla guida [ http://gutwrenchingrpg.org/jr/category/npc/ ]. Questa invece è la player guide in inglese [ http://jaderegent.peepersbog.org/background/Jade-Players-Guide-PZO90009E.pdf ]
  28. Aaaaaah scusami. Si buona idea. Ora sul topic mando i vari tratti disponibili e le caratteristiche generali della campagna...vieni pure a vedere poi scegli tu
  29. Ho letto qualche spoiler (cosa che mi astengo sempre di fare) perché ero curioso e perché Styve aveva mezzo spoilerato un po' tutto. Ma non è che state un po' over-reagendo? Cioè per quello che ne sapete potrebbe essere un semplice automa un po' timido xD
  30. Quindi siamo occidentali verso oriente?...fico Adesso sono su cell più tardi scrivo sulla campagna... Intanto vedo che ruoli avevano in mente gli altri e che ruolo del party devo prendere
  31. Prova osservare, nel senso prova a fare una prova di osservare? Comunque vbb, per adesso lascio così, comunque.
  32. Ok se non vuoi proseguire nel botta e risposta mi fermo qui allora e non esprimo ulteriori obiezioni.
  33. Morvoren nin Taerin alt a Camora «Grazie!» dico strizzandogli l'occhio per poi chiudermi dentro. Una volta sola nella camera abbandono le mie cose in un angolo in modo che non diano troppo fastidio e che non siano di ingombro, poi do una sbirciatina un po' in giro. Quando finisco decido di darmi una cambiata, mi sfilo l'armatura e le armi di dosso riponendo il tutto vicino le altre cose. Faccio qualche rapido esercizio per sgranchirmi visto che ho passato tutta la giornata viaggiando in armatura e poi mi cambio gli abiti per indossare qualcosa di pulito. E decido anche di darmi una pettinata. Esco dalla stanza con un nuovo aspetto, più fresco, rilassato e meno aggressivo. Indosso una raffinata camicia bianca adornata con dei ricami verdi e chiusa da alamari in osso, coperta da una giubba in pelle scura. Calzo degli aderenti calzoni in pelle nera retti in vita da un particolare cinturone in cuoio, lavorato nella sua interezza a tema floreale, il retro del cinturone reca con se un fodero dove riposa un grosso coltellaccio con l'elsa in osso. Questa è anche l'unica arma che porto con me al momento. I calzoni infine sono infilati in un paio di stivali, verde scuro, alti fino al ginocchio e ricavati dalla pelle squamosa di qualche grande rettile. Praticamente nulla di quello che indosso proviene dalla stessa città o dalla stessa regione. Come ultima differenza rispetto a prima ora ho i bianchi capelli sciolti, la maggior parte di questi ricade alle mie spalle scendendo fino alle scapole mentre l'altra ricade sul davanti, sulla giubba e sul petto. Vado a farmi un giro nella tenuta curiosa di carpirne i segreti. -Master
  34. ok capo, allora dopo pranzo mi metto a scrivere
  35. No, vbb ho trovato una roba 100% disagio, almeno al pari di quelle di Nerelith!
  36. Attenzione, quella manovra non richiede di essere Warblade di sesto livello, quella manovra è di sesto livello. Significa che per apprenderla serve un IL di almeno 11. È però vero che il personaggio dell'esempio può imparare manovre di livello 1, 2 o 3.
  37. Preciso, sapendo che era una battuta e solo per aiutarti a capire meglio l'edizione. Rileggendo il mio post, in effetti, potrebbe sembrare che io abbia voluto tentare di fare un confronto tra 5e e d20 System per elogiare la prima e denigrare la seconda. Chiarisco che non è così. Senza voler dire nulla di male verso il d20 System, la 5a edizione è esattamente così: semplificazione del regolamento. Eliminazione della System Mastery (il gioco non si aspetta più che i giocatori studino le regole alla ricerca della combinazione più potente rintracciabile fra meccaniche costruite appositamente per essere deboli e altre costruite appositamente per essere forti). Riduzione del numero di Opzioni per ridurre il rischio di System Bloat (poche opzioni per non fare esplodere il sistema dopo pochi anni, a causa di troppe opzioni che possono consentire combinazioni imprevedibili, capaci di rompere il regolamento). Struttura modulare (il gioco si basa su un regolamento basilare, sul quale è possibile montare una serie di Regole Opzionali o Varianti, detti più genericamente moduli, con cui si può personalizzare significativamente il gioco stesso). Molti aspetti che nella 3.x erano obbligatori, nella 5e sono diventati opzionali (ad esempio, oggetti magici, talenti e diverse azioni tattiche in combattimento sono diventate opzionali). Per via dell'esigenza a semplificare, il regolamento ha rinunciato a molte complessità meccaniche che hanno caratterizzato precedenti edizioni, scegliendo di sacrificare meccaniche dettagliale a vantaggio della facilità d'uso. A questo aggiungo un dettaglio che mi era sfuggito in precedenza, ovvero la Bounded Accuracy: il regolamento si basa su una crescita molto lenta e limitata dei fattori matematici, il che consente di mantenere controllato il sistema (dunque di mantenerlo più bilanciato) e, inoltre, consente ai mostri di apparire minacciosi per molti più livelli rispetto al passato (incontrare degli orchi agli alti livelli rimarrà comunque minaccioso e potenzialmente letale, anche se agli alti livelli ci vorrà qualche orco in più per far sentire il gruppo di PG in pericolo). Quello che descrivo è oggettivamente la differenza fra le due edizioni, senza volerne promuovere una o denigrare l'altra. Non c'è alcun interesse a fare paragoni di quel tipo da parte mia. Solo per chiarire.
  38. 1 punto
    Io ho giocato per molti anni, a cavallo tra la seconda metà dei '90 e i primi anni 2000 a MUD online e devo dire che è stata un'esperienza di gioco particolarmente intensa ed appagante. I MUD, proprio per la loro natura essenziale, costruiti intorno all'ASCII o poco più, sebbene avessero in taluni casi dei sistemi di livellaggio da far impallidire WOW o altri MMORPG moderni, spingevano quasi naturalmente all'interpretazione, alla recita, alla descrizione. Molti di questi avevano di sera centinaia di giocatori online contemporaneamente negli anni d'oro il che rendeva tutto molto vivo e intrigante. Devo dire che ho riprovato, da più adulto e molti anni dopo, a giocarci nuovamente in quelli che sono sopravvissuti fino ad oggi, senza ritrovare l'entusiasmo di tanti anni fa. E' vero che presumibilmente in quell'esperienza si fondeva, oltre alla spettacolarità di poter giocare di ruolo in un contesto così nuovo, la scoperta tout court di internet. E' comunque qualcosa che ricordo con estremo piacere e che ha senz'altro contribuito a tenere alta la mia soglia d'attenzione verso il mondo dei GDR in generale, quelli da tavolo compresi.
  39. Un PG che io ho sempre adorato è una via di mezzo fra l'idea di @Itikar e quella di @tamriel: un bellissimo e bravissimo bardo, cantore dalla fama inesauribile... Peccato che in realtà sia un barbaro! Se giochi alla 5, barbaro con BG artist dovrebbe andare alla perfezione, in pathfinder dovresti trovarti un tratto per avere intrattenere di classe (oppure puoi anche fregartene)... L'idea di base è che tu suoni. Il cosa non è importante, e nemmeno il perché... Sfortunatamente, non sei tanto bravo, e non appena qualcuno te lo fa notare, ops! Entri in ira e cominci a picchiarlo con lo strumento come randello. A questo punto puoi decidere di andare giù pesante e affossare il carisma, in modo da rendere la scena ancora più paradossale. Se non fai vedere ai tuoi compagni la scheda, assicurati che il master tiri le tue prove di intrattenere o persuasione segretamente, in modo da dare la colpa alla sfiga quando escono numeri bassi (e non del -28 alla prova che hai) e poterti incaxxare anche in real. Quando scopriranno che il tuo andare a picchiare l'avversario con il liuto poteva essere in effetti cosa sensata (in fin dei conti, sei comunque un barbaro, picchiare dovrebbe venirti bene) probabilmente sarà da sganasciarsi!!
  40. Katherine Sophieor "Tranquillo Escanor, non mi sarei mai fatta scrupoli a lanciarti un fulmine sopra" rispondo al mio amico accennando una risata dopo il suo sguardo. Attingo nuovamente al mio potere che questa volta si materializza sotto forma di una folgore che scaglio contro i due mostri più lontani @master
  41. Si, capisco il senso del discorso, ma mi sembra anche che qui stiamo un po' esagerando. Quello che stai dicendo è che sei ci sono: - master che non hanno un minimo di flessibilità nel concedere qualcosa che viene espressamente consentito, solo che invece di essere concesso a priori richiede il loro beneplacito. - giocatori che non sono in grado di modificare un secondo l'idea del loro personaggio per adattarlo alle regole esistenti, e che piangono se non hanno una libertà di scelta percepita come infinita (non attualmente infinita, solo percepita come tale). Allora queste regole creano casini nei gruppi di gioco. In pratica i DM devono essere odiosi e i giocatori bambini viziati. Credo che con queste premesse però qualsiasi regola crei problemi. La stessa espressione che hai usato sintetizza il discorso: "se il master non lo concede, il giocatore è fregato". Quasi a sottintendere che il master lo faccia per dispetto, di non concedere un animale che secondo le stesse linee guida fornite è adatto. Ho questa sensazione che tu veda i master come entità capricciose che si divertono a negare opzioni ai pg perchè si. Questa visione del gioco Master contro giocatori pensavo fosse sparita dal gioco ai tempi della seconda edizione, e che adesso il Master fosse colui che aiutava i giocatori a divertirsi. Il Master nella 5E ha tantissimo potere sulle azioni del pg, a partire da qualsiasi prova di caratteristica, di cui stabilisce la CD, passando alle azioni improvvisate fino agli oggetti magici. Lo stesso nemico prescelto è molto dipendente dal DM per quanto riguarda la sua reale utilità nella campagna. Quindi mi pare un po' tardi per lamentarsi che, come hai detto tu, carta canta. La direzione dell'edizione è palese. Si vede che abbiamo concetti molto diversi di quanto compete al DM. Onestamente preferisco questa situazione rispetto a quella precedente, dove potevi prendere qualsiasi animale che avesse GS 1/4 fregandotene dell'ambiente circostante, di quanto fosse giustificato un'animale del genere e del senso logico. Una lista limitata ma sensata (sono tutti animali abbastanza comuni) con specie diverse con l'accordo del DM è meglio di poter fare quello che si vuole, anche a costo di distruggere la sospensione di incredulità. Per dire, tu parli di una via di mezza, ma il compagno animale della versione del PH non è una via di mezzo. Dice che puoi prendere qualsiasi animale che abbia CR 1/4 o inferiore. Che magari può andare bene con gli animali che ci sono nel PH, ma appena prendi il MM, o qualsiasi manuale che inserisca animali di quel CR, e tutto va a ramengo. Come per esempio la famosissima buil del ranger halfling a cavallo di uno pteranodon, che al 3° livello può volare. E' questo il motivo per cui buona parte degli animali sono stati tolti dalla lista "ufficiale", che poi è la lista degli animali adatti che si trovano nel manuale del giocatore.
  42. Escanor Rhitta "Così funziona allora!" esclamo, ma accuso i colpi magici degli abominevoli gargoyle, ma resisto alle fitte stringendo i denti. In guardia dal mostro che Shaària sta fronteggiando, pronuncio sacre parole che guariscono le mie ferite e stampano dorati caratteri celestiali sulla mia pelle. Poi mi giro guardando katherine e con un mezzo sorriso le parlo: "Ora non sono più un ostacolo per i tuoi fulmini." tornando poi concentrato sul combattimento, fissando con aria di sfida i i due mostri in volo. @master @Katherine
  43. E io sono anche d'accordo con te. La differenza sostanziale è che io non percepisco tutta questa costrizione nelle regole del ranger. Hanno delle limitazioni, ma le limitazioni, purchè siano sensate, vanno bene. In questo caso, i designer hanno deciso di applicare delle limitazioni in base a un bilanciamento meccanico (per alcune cose, per altre il criterio è un'altro, ma il motivo c'è). Siccome le scelte sono motivate, possiamo solo concordare sul fatto che non concordiamo. Tra parentesi, io ho grosse difficoltà a figurarmi come le limitazioni di nemico prescelto e compagno animale possano in qualche modo ledere al concetto del personaggio. Il compagno animale è limitato meccanicamente, ma il DM può sempre concedere compagni particolari (o impedire al ranger di far apparire un animale che non centra nulla con il territorio in cui si trovano), e comunque esiste il refluff. Non c'è il mastino tra gli animali selezionabili, ma il lupo va più che bene mascherato da cane da guerra. Un mulo non è un cavallo ma può essere un piccolo destriero. Il nemico prescelto ancora meno. Si, non posso essere un Uccisore di (inserire qui grossa tipologia di bestia sovrannaturale) al 1° livello... ma al 1° livello due guardie (quelle con gs 1/8) possono realisticamente uccidermi con poco sforzo. Non ha senso essere già un Uccisore di X. Quindi non ci vedo nulla di male se al 1° livello (quando sei poco più di un popolano con buone statistiche e due o tre capacità speciali) non posso selezionare un qualsiasi tipo di creatura. In realtà è un'occasione per ruolare la mia ricerca di conoscenza e maestri che mi trasformino da Mister Nessuno a Tizio, il Grande Uccisore di X.
  44. @SilentWolf, so già che se mi metto ad articolare la mia idea non ne usciamo, perchè entrambi cominceremo a fare post chilometrici sulla questione e diventa un casino. Perciò stringo. Tu dici che le meccaniche non dovrebbero decidere per il giocatore, e mi sta anche bene come concetto. Il problema, come visto nella 3.P, è che troppe scelte portano a nessuna scelta. Se io posso prendere le cose migliori, prenderò sicuramente quelle invece delle altre, quindi le mie scelte diventano poche. Scegliere tra diverse opzioni più o meno bilanciate, ma limitate, è meglio perchè non c'è bisogno di scegliere la migliore, ma solo quella che mi piace di più. Inoltre, non ci vedo nulla di male a dare alcune opzioni più avanti invece che subito. Non è che i bg dei personaggi sono scritti nella pietra. Se non posso fare una cosa subito, ma la posso fare dopo, semplicemente ruolerò la cosa in maniera appropriata, semplicemente non godrò dei vantaggi meccanici. Non vedo perchè una meccanica dovrebbe limitare il modo in cui ruolo il pg. Si può ruolare un mago usando la classe del Guerriero, quindi non vedo perchè non posso ruolare un assassino di demoni in erba anche se non ho Nemico Prescelto (Demoni). Le nuove opzioni del ranger non costringono i giocatori a costruire un solo tipo di ranger. Se ne possono fare centinaia, tutti diversi, e il fatto di non avere a disposizione tutto subito non è un problema. Basta essere flessibili nella costruzione del personaggio, che è una differenza notevole dall'essere costretti. Tu intendi queste regole come se costringessero il personaggio a piegarsi a limitazioni arbitrare, mentre io le vedo come un sistema che garantisca un bilanciamento tra le varie opzioni, in modo che siano tutte ugualmente efficaci.
  45. Anche se posso capire cosa intendi @SilentWolf, non sono d'accordo su quello che dici. I problemi eventualmente sono altri. - Il Nemico Prescelto è stato scritto in questa maniera con un'idea precisa. L'idea è che i nemici più pericolosi e soprannaturali arrivano spesso dopo nel gioco rispetto a cose come umanoidi e simili (con eccezioni varie). Arrivando così avanti, non ha senso conferire Nemico Prescelto ai PG quando, nel 90% dei casi, non avrà impatto. Il giocatore odia i demoni, ma non può selezionarli come nemici prescelti al 1° livello? Poco male, tanto è difficile che si trovi i demoni contro in maniera consistente prima del 5° livello. Può comunque selezionare come nemici prescelti uno qualsiasi dei nemici presentati, per un motivo qualsiasi (per esempio, potrebbe selezionare Umanoidi per combattere meglio i cultisti che evocano i demoni). Viceversa, poter selezionare Umanoide come nemico prescelto migliorato annulla qualsiasi incantatore nemico. Ricordo anche che Nemico Prescelto NON rappresenta specificatamente l'odio del ranger verso quelle creature, ma uno studio approfondito che ha compiuto per combatterle. Nemico Prescelto (Bestie) non vuol dire necessariamente che il ranger è maniaco che uccide gli animali perchè li odia, può anche significare che ha dovuto cacciare per sopravvivere (c'è la regola per vivere usando solo Sopravvivenza nel PH) per molto tempo, e questo lo ha portato a conoscere gli animali come le sue tasche. - Il problema dell'animale è che alcune scelte sono troppo forti e quindi i designer hanno deciso di non renderle disponibili se non con il beneplacito del Master. Basta guardare tutte le guide sull'ottimizzazione che valutano il Serpente Gigante e lo Pterodattilo come migliori compagni animali, il primo perchè ha un veleno potentissimo (che si può anche estrarre volendo, quindi altro danno... più il fatto che la CD aumenterebbe con i livelli), il secondo semplicemente concede di volare a qualsiasi ranger di taglia Piccola. Queste sono scelte troppo forti rispetto alle altre e quindi le hanno limitate. Poi se un DM vuole concederle al giocatore perchè non pensano che ci siano problemi ok. Ma diventa una decisione del master. - Onestamente non capisco il problema. Attacco Extra è una capacità particolare che concede un attacco in più se si usa l'opzione di attacco. Le capacità del Deep Stalker invece concedono un attacco extra in condizioni particolari. Non vedo come possano sovrapporsi con attacco extra. Tra parentesi, mi sono accorto di una cosa particolare. L'Attacco Turbinante ottenuto dal ranger hunter all'11 livello ha una piccola modifica nelle parole che non avevo rilevato. Il testo ora dice "melee attacks", non "a melee attack" (o qualsiasi cosa ci fosse scritta prima). E' un'altro cambiamento sottile, ma importante. Per come è scritto adesso, Attacco Turbinante permette al ranger di usare tutti i suoi attacchi su tutti i suoi nemici che lo circondano. Il che vuol dire almeno due attacchi, il che vuol dire MOOOLTI più danni. Certo, è comunque un rischio (farsi circondare di solito non è una buona idea), ma rende Attacco Turbinante molto più utile.
  46. Allora, dico brevemente la mia opinione. In effetti si tratta di una Classe sicuramente overpower, ma è normale vista la necessità di definire ancora la direzione di design e il punto da cui si è partiti, ovvero una Classe originale troppo debole. Nonostante una serie di piccoli difetti o di capacità sbilanciate, siamo sicuramente sulla strada giusta. Non solo i designer sembrano aver recepito gran parte delle critiche indirizzare al Ranger originale, ma sembrano anche aver cambiato significatvamente direzione rispetto a quello strambo Ranger spirituale rilasciato in un precedente Arcani Rivelati (mi riferisco, in particolare, alla storia dello sprito animale evocato al posto del Compagno Animale). Personalmente sono un fan sfegatato dei Ranger senza Spell, ma se proprio si vuole pubblicare un nuovo Ranger con le Spell questa mi sembra la direzione giusta. Trovo, in particolare, molto interessante le scelte riguardanti Natural Explorer, Primeval Awareness, Hide in Plain Sight, il concept delle Sottoclassi (ora finalmente con una identità chiara, le Conclavi) e la revisione del Compagno Animale. Il nuovo design del Compagno Animale, in particolare, sembra finalmente aver azzeccato pienamente la strada da percorrere (a parte un piccolo difetto): ottima la decisione di lasciare autonomia al Compagno, di consentire al PG di poterlo resuscitare e di poterlo potenziare tramite Dadi Vita e Caratteristiche, oltre a Competenza e altre capacità. Ora appare realmente come una creatura indipendente e credibile. Ma ancora più significativa, secondo me, è la scelta di richiedere al giocatore di collegare al Compagno Animale delle caratteristiche della personalità: condivide l'Ideale del Ranger, possiede come Legame il Ranger stesso e possiede, infine, un proprio Tratto della Personalità e un proprio difetto. Simili elementi narrativi, che a un primo sguardo possono apparire secondari, sono invece fondamentali per consentire a giocatori e DM di definire/percepire il Compagno Animale con una creatura unica, speciale, e non solo come un mucchio si statistiche semovente. Finalmente il Ranger può contare sulla possibilità di giocare l'esistenza di un Radghar il Lupo, fidato compagno di numerose avventure, creatura distinta e unica rispetto a qualunque altro lupo esistente nel resto del mondo. INoltre, la struttura della capacità del Compagno Animale, costituisce un'ottima base per creare un sistema generale dell'Addestramento degli animali. Difetti di questo nuovo Ranger, secondo me sono: Il fatto di aver creato, di nuovo, un Nemico Prescelto che consente un accesso forzato, in base al livello, al tipo di creature selezionabili come Nemico. Questa decisione rendeva e continua a rendere la selezione del Nemico Prescelto una questione meramente statistica e di livello, impedendo al giocatore di scegliere il proprio nemico Prescelto sulla base di più importanti ragioni narrative. Questa decisione, insomma, enfatizza una costruzione del PG sulla base di mere scelte statistiche, spingendo verso un gioco maggiormente tattico/System Mastery, piuttosto che verso una selezione del Nemico Prescelto per motivazioni principalmente narrative. E se un giocatore volesse costruire la storia di un PG che ha giurato di dare la caccia ai demoni per quello che tali creature hanno fatto alla sua famiglia? Non può decidere una simile cosa ma è costretto a creare un PG che odia, a caso, gli Umanoidi perchè così dice la capacità di basso livello o perchè gli Umanoidi sono il tipo di creature più diffuso nel mondo? Una capacità dovrebbe sempre limitare il meno possibile le scelte narrative nella progettazione di un PG. Inoltre, non dovrebbero mai costringere il giocatore a fare scelte sulla base delle esigenze di bilanciamento, scegliendo piuttosto di sacrificare il lato narrativo del gioco. Il Nemico Prescelto, dunque, dovrebbe piuttosto essere una capacità generica, collegabile liberamente dal giocatore a qualunque tipo di mostro egli desideri. Non dovrebbe MAI essere una capacità utilizzabile solo verso una lista già decisa dai designer, soprattutto per ragioni diverse dalla narrazione della Campagna. Se il Compagno Animale è una delle capacità con le maggiori migliorie, presenta anche qui una fastidiosa imposizione da parte dei designer, tale da entrare a gamba tesa nella libertà creativa che un giocatore dovrebbe per principio possedere. La capacità Compagno Animale non deve e non dovrebbe mai possedere una lista imposta dai designer riguardo al tipo esatto di Bestie che possono essere utilizzate dal Ranger per decidere il suo Compagni. I designer hanno avuto quantomeno la buona idea di scrivere un box in cui specificano che il DM può allargare le opzioni del Compagno Animale a tutte le Bestie con i giusti HP o, quantomeno con il giusto GS, ma lasciare la scelta totalmente al DM è un errore, considerando che si tratta questa di una questione che dovrebbe a tutto diritto essere lasciata in mano al giocatore, posti i giusti termini (HP o, ancora meglio, un tetto sul GS). Difatti, lasciare la questione in mano al DM può risultare problematico, se il gruppo si trova a che fare con un Master dispotico e/o regolista, fissato con l'idea che si debba essere fiscali nel rispettare solo ciò che è ufficialmente approvato e, invece, non desideroso di applicare ciò che il manuale descrive come opzionale. In una simile circostanza, il giocatore si troverebbe ostaggio di un DM che può far uso del modo in cui sono scritte le regole per imporre una rigida ed eccessiva limitazione alla libertà creativa del giocatore su quella che è e dovrebbe essere la sua prerogativa, la creazione del PG. Io credo fermamente nella necessità di porre giusti paletti ai giocatori, ma se una questione non deve essere limitata per ragioni di Campagna, i giocatori dovrebbero essere sempre lasciati nella libertà di determinare per sè stessi ciò che li compete, ovvero il PG. Se una regola entra irragionevolmente a gamba tesa in questo tipo di aspetto, limitando immotivatamente la libertà d'azione del giocatore sul suo PG (soprattutto per le ragioni sbagliate, ovvero il puro e semplice bilanciamento delle statistiche), allora fa solo un cattivo servizio ed è una regola scritta male. L'intera Sottoclasse del Deep Stalker, per quanto concettualmente interessante, secondo me è scritta male. Innazitutto introduce in maniera anomala la possibilità di poter accedere a un Attacco extra (Underdark Scout), al di fuori del tradizionale metodo (Extra Attack), il che di per sè può creare confusione e possibili zone grige nel design e nel bilanciamento. Inoltre, un simile Attacco Extra anomalo entra in conflitto con la capacità Extra Attack garantità al 5° livello, nella quale si dice che il PG ottiene la possibilità di eseguire due Attacchi a Round. E' ovvio che, nella circostanza descritta in Underdark Scout il PG ottiene la possibilità di fare 3 Attacchi al posto di uno, ma la combinazione delle due regole è scritta male. Se a questo aggiungiamo Stalker's Flurry, che consente di eseguire un Attacco extra quando il PG missa, c'è il rischio di creare ancora più confusione sul numero di Attacchi al posto di uno eseguibili dal PG. Piuttosto che concedere Attacchi Extra in maniera anomala, bisognerebbe piuttosto concedere attacchi Extra come Azione Bonus o come Reazione. Ha senso creare regole anomale (è così che il design di un gdr si evolve), ma solo se si è sicuri che questa scelta non rischi di provocare falle nel sistema e abusi vari di eventuali buchi. E' importante sempre ricordare, infatti, che la nascita di una nuova eccezione diventa sempre un precedente per il design di regole successive...ed è da qui che, di solito, nasce un sistema fallato. E' possibile che il Compagno Animale sia un po' forte, ma devi tenere presente che si tratta dell'elemento su cui si fonda una intera Sottoclasse. Senza il Compagno Animale quella Sottoclasse smette di esistere.
  47. Riprendendo l'idea di tamriel, se non ti disturba l'idea di un personaggio sub-par, c'è pr sempre il mago muscoloso. Al contrario del barbaro di tamriel, questo è un mago vero almeno in parte. Per Pathfinder è un Trasmutatore/Unarmed Fighter, umano per avere due +2 (Forza e Costituzione) e robustezza al primo livello. Poi tieni l'intelligenza bassa il minimo per poter castare la cerchia più alta che devi lanciare (one shot, difficile che si livelli molto) e punta tutto il resto in Forza e Costituzione. Saggezza e Carisma il minimo possibile, Destrezza importante ma non elevatissima. Niente armatura (non Magica, almeno), vai a torso nudo, baffi a manubrio e muscoli luccicanti d'olio. Vantati tutto il tempo delle tradizioni arcane della tua famiglia, e poi martella di pugni il nemico. Usi solo i cazzotti, con qualche magia nel mezzo per farti una risata. al lv4, pensando ad un mago 1/guerriero3 hai comunque qualche magia carina per buffarti (anche se davvero per poco tempo!). Con Forza 18 e weapon focus (unarmed) colpisci con +8 1d6+4, al lv5 prendi Weapon Specialization con il guerriero e vai a 1d6+6, con power attack sarà +8 1d6+8! Buttaci qualche spell carina basata sulla pietra nel mucchio, un po' di protezione con altre magie, luci danzanti rosa per sbrilluccicare!
  48. Complimenti per il progetto, apprezzo molto le ambientazioni dark fantasy con basso tasso di magia e questa nuova edizione di Dungeons & Dragons mi sta facendo tornare indietro nel tempo e mi sta appassionando anche grazie a queste pubblicazioni, dense di lavoro e dedizione (conosco bene il peso della costruzione di una ambientazione, sob). Probabilmente leggerò il tutto, sarebbe bello riuscire ad averne di più, in Italia, di queste iniziative.
  49. Per fortuna che ci sono dei video fatti da persone serie (ogni volta provo a seguire un video del "master" dopo 3 minuti devo chiudere, perchè l'ignoranza che ostentano con ORGOGLIO mi fa accapponare la pelle).
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