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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 08/07/2016 in Messaggi

  1. Grazie a tutti, ho parlato con i miei giocatori ed abbiamo deciso di giocare alla 5.0, partendo l'avventura dello starter pack, come consigliato da Drimos e Azer (che grazie a loro sono riuscito a risolvere gran parte dei problemi con i giocatori) e oggi pomeriggio inizia la prima sessione Sono eccitato e contento ma allo stesso tempo preoccupato... spero di non fare schifo... Magari dei consigli basati sulla vostra prima volta da master? Tipo cosa fare la prima volta, cosa non fare, ecc...
  2. Volevo annunciare che è al momento disponibile gratis su Amazon la versione per cellulare (IOS e Android) del primo Star Wars: Knights of the Old Republic, videogioco del 2003 della BioWare veramente ben fatto dal punto di vista della trama e basato sul D20... L'ho scaricato ieri (quasi 2,5 gb) e - per quel poco che ci ho giocato - mi pare una conversione assolutamente fedele al gioco originale (è giusto un po' legnosa la gestione del movimento del personaggio, ma è un problema relativo, dato che il combattimento è sostanzialmente a turni). A suo tempo ricordo che lo finii 4 o 5 volte per gustarmi tutte le varie opzioni di gioco (e parliamo di parecchie ore di gioco con missioni secondarie e tutto) e lo consiglio decisamente...
  3. Il mio gruppo open grazie ad un orrido tradimento e ad una buona dose di mercenari ha sterminato due legioni di hobgoblin. Che avevano un po' di roba con loro: questa. A parte la Corona dello Schiavista gli altri possono essere inseriti in una qualsiasi campagna senza difficoltà. Ho separato le informazioni nascoste dalla "conoscenza del saggio" così da poter lasciare il gusto di scoprire ai PG quel che davvero fanno questi oggetti. Noterete inoltre che non c'è oggetto magico senza una qualche contropartita, come insegna @greymatter. Tridente di Malkurk: Originariamente appartenente al defunto Ordine di Kain, cacciatori di draghi, questa era l’arma di Tukras, e in generale dei capi della Legione Malkurk per decenni. L’acciaio meteorico con cui è stato forgiato l’ha resa indistruttibile. Impugnandolo si ha sempre una sensazione di dolore, un formicolio metallico. Rende colui che si armonizza con quest’arma estremamente agile nel combattimento aereo, e sfuggente agli attacchi dei nemici mentre cala d’alto. Le macchie di sangue sul metallo liscio però sono impossibili da cancellare. Arco delle Sabbie Fatto di legno secco, sembra sempre stia per spezzarsi, è asciutto e polveroso al tocco. Si tratta di uno degli ultimi archi costruiti dagli elfi dopo che l’Araldo del Deserto distrusse la loro foresta millenni fa, una filigrana d’oro è intessuta nel legno e recita in elfico “Per una nuova casa”. Quando si incocca una freccia, si sentono nella testa le voci delle migliaia di profughi parlare in una lingua sconosciuta ma allo stesso tempo domestica. Tristeghiaccio Questa spada lunga è stata ritrovata chiusa in un baule, nessun hobgoblin la utilizzava. Di fattura nanica, è ricoperta di rune che invitano alla prudenza, alla fermezza e alla moderazione. Sulla lama chiarissima si forma costantemente della brina. I saggi dicono che sia stata forgiata come arma funebre di Rurik Luthger, un nano che si suicidò per amore lasciandosi congelare vivo in cima ad Amon Torak. Entrando in sintonia con la spada un piccolissimo paraelementale del ghiaccio emerge dalla brina della lama, e segue in continuazione il possessore. Un’iscrizione sulla lama, successiva, recita: “Questa è la chiave per una vita, felice” Scudo delle Nebbie Questo scudo tondo di metallo opaco non diventa mai sporco. Nelle giornate umide si ricopre di condensa come se fosse freddo - ma non lo è. Sul bordo interno sta ripetuta la stessa parola senza significato “Tascerihn”. Se pronunciata ad alta voce attorno a colui che lo indossa si forma della nebbia. Non ci sono informazioni su chi possa averlo costruito, o su chi lo possedesse prima. Corona dello Schiavista Questa corona di bronzo e ferro presenta numerose piccole corna placcate sulla punta con dell’oro. E’ scomoda da portare e lascia sotto sempre la pelle irritata, anche se si tiene sopra della stoffa o dei capelli. Si tratta sicuramente di un oggetto costruito dall’Impero di Kendar nell’apice della sua corruzione e decadenza. Insieme alla corona infatti ci sono due collari di ferro. Coloro che indossano i collari sono costretti a servire il portatore della corona - come uno charme - perfettamente consapevoli del loro stato di schiavi, ma impossibilitati a togliersi il collare. La corona è indubbiamente un’oggetto malvagio, e ogni uomo libero intorno guarderà con disapprovazione colui che la indossa. Sembra anche che ci possano essere più collari rispetto a questi due...
  4. Può fare l'ado perché lo vede nel momento in cui lo provoca.
  5. Se qualcosa è divertente, va bene. Se non lo è, non va bene. Questa è la vera regola zero, e vale in qualsiasi momento e circostanza in e off game, prima di ogni altra. Divertente per il gruppo, non per te Comunica sempre. Fai domande, chiedi se i giocatori hanno capito, se la soluzione gli va bene. Parla anche off game e in termini tecnici, meglio spezzare l'immersione o rovinare un plot twist che causare incomprensioni che la spezzano tanto quanto e in più rovinano il divertimento. Prima della sessione, chiedi cosa vogliono i giocatori. Dopo, chiedi cos'è andato bene. Non dire mai di no. Se un giocatore ti dice che vuole fare qualcosa, la tua risposta deve essere: "Sì", "Come?" o "Perché". Se proprio non ti piace, chiedi al gruppo se a loro sta bene. Se il gioco si blocca, fai votare il gruppo per alzata di mano. Se sei indeciso fra due alternative, scegli la più cattiva e assegna ispirazione alla tua vittima. Segui le regole. Sono la base per prendere decisioni informate, che poi è l'essenza di ciò che di divertente c'è nel gioco. Se si ignorano o trascurano, questa possibilità svanisce. Se vuoi cambiarle, prima rileggile, poi testale, e se dopo vuoi ancora modificarle, parlane col gruppo. Nel dubbio, scegli una CD fra 10, 15, 20, fai tirare d20 +caratteristica +competenza, assegna vantaggio o svantaggio. Questo schemino ti risolve il 90% delle situazioni, soprattutto le prime volte. Piuttosto che preparare troppo, non preparare nulla. Meglio avere poco che può essere utilizzato in molti modi, piuttosto che avere semplicemente tanto.
  6. Grazie a tutti per questi mesi di avventura, e soprattutto al GM. Come gli ho anticipato, sono preso fino a sopra ai capelli in attività varie, quindi sono costretto a diradare le attività nel forum. Per non pesare coi miei rallentamenti preferisco che Ssang si allontani per combattere l'eresia altrove.... ma non escludo di tornare a fine anno. A presto, D
  7. l'ho scritte sopra. le descrizioni dei mostri sono diverse. mancano tutte le parti narrative e descrittive (che non fossero almeno sulle basic rules rilasciate gratuitamente - è un uso privato quello, purchè non me lo metta a vendere in pubblico). mancano tutte le istruzioni per i master, gli approfondimenti su come creare una campagna, delle avventure, ecc. (d'altronde si possono usare tranquillamente i manuali della 3a per quello o di Pathfinder). sicuramente diversi nomi di incantesimi e di creature sono stati modificati (mancano degli oggetti unici, o perlomeno i loro nomi sono stati cambiati radicalmente per non avere assonanze con la fonte), ecc. ecc. ma la parte matematica, quella che poi è il succo delle regole 1) non può essere messa sotto copyright 2) anche fosse è quasi del tutto derivata da materiale in origine OGL proveniente da altre fonti.
  8. Nella 3.5 c'era un talento che permetteva di fare qualcosa del genere (praticamente conficcavi un puntale nel mostro e ti ci aggrappavi) potresti prendere spunto da quello. Hammer and Piton While wielding a one-handed bludgeoning melee weapon in your primary hand and a climbing piton or spike in the other, you can make a touch attack with the piton as a standard action. This attack deals 1d4 points of damage + your Strength modifier. The target must be size Large or bigger. If the target is at least one size category larger than you, you can make a special Climb check (DC equal to the target's Armor Class) to enter his space as a move action. You must make the check on the same turn in which you struck your foe with the piton. If the check succeeds, you enter and remain in the target's space without provoking an attack of opportunity from the target. You lose your Dexterity bonus to Armor Class, but if your foe moves, you remain in his space as he moves, if any attack against you deals 10 or more points of damage, you must make a Climb check (DC equal to the number of points of damage) to remain in place. If the check fails, you must leave your foe's space and enter the nearest clear space. Comunque considera che il semplice arrampicarsi su una creatura non permette automaticamente di fare furtivi (il bersaglio non ha la Destrezza negata nè è considerato fiancheggiato) ma in base al tuo DM potrebbe essere necessario per rispettare questo altro requisito per fare i furtivi "The ninja must be able to see the target well enough to pick out a vital spot, and must be able to reach this spot." EDIT: poi sia chiaro su tutto vige la "rule of cool" quindi se nel vostro gruppo pensate che la cosa non verrà troppo abusata e vi pare divertente e fico fate pure che scalare una creatura colossale e piantargli un pugnale in un occhio conta come furtivo.
  9. Io è per quello che magari ammiro di più le classi che castano anche così hai più scelta sulla mossa da effettuare.
  10. Sono d'accordissimo sul fatto che il pg DEVE essere divertente e DEVI divertirti a giocarlo, altrimenti si perde tutto il bello del gioco
  11. Ciao a tutti! Approfitto della cara Tana del Drago per far conoscere l'associazione ludica di cui da pochi mesi faccio parte: la Lario Ludens. Siamo un'associazione di qualche decina di persone che il mercoledì sera (dalle 21.00 a mezzanotte circa) si ritrova in una sala del Circolo Libero Pensiero a Lecco per fare giochi in scatola (abbiamo diverse decine anche di quelli XD). Alcuni di noi sono anche appassionati di giochi di ruolo, e si trovano altri giorni per giocare, ma tendenzialmente non di mercoledì. Siamo però decisamente aperti a ospitare (e stalkerare XD) sessioni varie, se qualcuno è interessato, e non si può mai dire che qualcuno si unisca Il nostro obiettivo è quello di radunare gente della zona che ha la nostra stessa passione ma che magari non gioca spesso per mancanza di compagni o spazio. Riporto di seguito un estratto dell'intervista rilasciata a un giornale locale dal nostro vice-presidente: Come è nata questa passione?Più che parlare di come è nata, crediamo sia importante sottolineare che non si é mai spenta: chi non ama giocare? Ma crediamo anche che, per vivere questa passione fino in fondo, sia importante non “fossilizzarsi” mai su un singolo gioco o su un singolo genere ma continuare ad esplorare la vastità del panorama ludico, fatto di mondi immaginari ma complessi, che fanno perdere qualsiasi interesse verso pseudo-giochi molto poco divertenti, in primis l’azzardo. Cosa consigliereste a chi si avvicina per la prima volta al vostro gruppo?Non sentitevi mai “troppo vecchi” per continuare a giocare, o per rimettervi a farlo. E soprattutto non pensate mai “non sono capace”, il bello del gioco è imparare insieme ad esplorare nuovi mondi, senza preoccuparsi di chi vince e chi perde: il gioco fatto solo per competere è totalmente agli antipodi della nostra filosofia. Insomma, se siete amanti dei giochi da tavolo o dei giochi di ruolo (direi anche se non lo siete, ma in quel caso perchè diavolo mi leggereste qui?!!??!? XD) passate a trovarci! Per maggiori info mandatemi pure un MP. Ciao a tutti!
  12. @AndreaP ho letto il messaggio sugli oggetti magici, giusto non so lo scudo (oltre alla sua proprietà personale) quale bonus di potenziamento di base abbia. Per non intasare l'avventura con dialoghi monetari chiedo direttamente qui ad Anna e Dimitri: normalmente converrebbe tenere gli oggetti magici il più possibile, ma lo scudo penso sia inutile per noi tre, come penso nemmeno i nuovi arrivati potrebbero trovarlo utile. Vendendolo sono diverse migliaia di monete d'oro a testa. Non me ne abbiano gli ultimi arrivati, ma farei la divisione solo tra il terzetto presente nell'avventura precedente, anche perchè abbiamo veramente dovuto sudarci ogni singolo trofeo di guerra. Se siete d'accordo venderei lo scudo cercando di ottenere il miglior prezzo, procurerei qualche altra gemma (focus arcano per identificare) per i prossimi viaggi e spartirei tra di noi, così ognuno poi può spendere ciò che ha come meglio desidera.
  13. Oddio, anche il barbaro urbano è buono così come il mutageno su destrezza, da giocarsi ad esempio come pozione che aumenta la vista o i sensi. Puoi essere un drogatone che assume qualsiasi sostanza per essere più forte, sai, i limiti sono solo nelle capacità e nella nostra testa. Concentrati sul fare un pg che ti possa divertire, con punteggi e abilità consone al concept, poi che la classe si chiami alchista o buffonedelquartiere, chi se ne frega! Ti dico anche che alla fine, ottimizzando i tiri, non sarai tanto più forte con una scelta o con l'altra, ci sono mica solo i numeri, ma anche le cose che saprai fare fuori dal combattimento, alternative al tiro o quant'altro.
  14. Mi dispiace ma le inserzioni sono state cancellate. Durante un aggiornamento minore un processo di pulizia ha cancellato elementi nascosti (normalmente le cose che i mod cancellano nel forum). Purtroppo non ha fatto distinzione tra cose nascoste dai MOD e cose nascoste "volutamente" dagli utenti. Non solo, ha fatto pulizia anche nei blog. Come detto non è stata una cosa voluta e dovrai rifare le inserzioni nuovamente. Chiedo scusa per il disguido.
  15. Ottima scelta. Ascolta i giocatori, sempre. Tu sei il GM è vero, ma a volte lascia pure che siano gli altri giocatori a condurre te, con le loro idee e i loro "folli" propositi. Non fossilizzarti sulla avventura per come è scritta: se ti piace così com'è ben venga, altrimenti sentiti libero di cambiarla e non preoccuparti se lo fai. Improvvisa, senza paura di improvvisare. Non mettere continuamente la testa nei manuali mentre arbitri ed evita continue ricerche frenetiche di tabelle e regole e se non ricordi qualcosa, sii semplicemente onesto: comunicalo e avvisa tutti che, per non bloccare il flusso di gioco, "adesso facciamo, così, che dite?" Chiedi gentilmente ai giocatori di lasciar perdere per un po' (il tempo della sessione) cellulari, social networks e altre "diavolerie" del genere. Goditi il viaggio.
  16. Hai ricevuto un sacco di ottimi consigli: 1)Rinuncia al perfezionismo. Si sposa malissimo con l'essere procastinatore (parlo con l'esperienza di un procastinatore patologico). La preparazione troppo dettagliata peraltro spesso rende più difficile improvvisare (e un minimo di improvvisazione si rivela quasi sempre necessaria). 2) Va benissimo essere essenziale nelle descrizioni. La cosa importante è abituare i giocatori a fare domande. Faccio un esempio banale: fare 10 minuti di descrizione dettagliata di una stanza richiede un grosso lavoro e, se non si è eccellenti oratori, porterà quasi inevitabilmente i giocatori a ripassare mentalmente la lista della spesa. Invece, iniziando con una breve frase (ad esempio: Entrate in una grossa cucina che pare abbandonata da tempo, poco illuminata) e lasciare che i giocatori riempiano i vuoti con delle domande (quanto sono alte le pareti? Ci sono dei forni? Come son costruiti? ci sono degli utensili da cucina ancora in giro? Da dove arriva la luce?) ha il molteplice effetto di: rendere i giocatori più ricettivi (si assorbono molte più informazioni da un dialogo che da un esposizione); darti maggiori idee (le stesse domande dei giocatori ti aiuteranno a farti un idea più precisa dell'ambiente o ti daranno idee cui non avresti mai pensato); aiuta a focalizzare su ciò che interessa ai giocatori. 3) prova un altro gioco. Seriamente, anche se non hai intenzione di cambiare definitivamente sistema, fai un paio di prove con un one shot. Ti permetterà non solo di vedere quanti dei tuoi problemi sono legati al sistema di gioco e quanti ne sono indipendenti, ti permetterà, se userai un sistema più semplice, di concentrarti su un problema alla volta (dimenticarsi per due sessione l'ansia da regolamento e focalizzarsi su improvvisazione e descrizione può fare miracoli), senza contare che esistono giochi che sono fatti apposta per sviluppare le capacità di masterizzazione. Un suggerimento ovvio potrebbe essere Dungeon World, che ho sentito definire un ottimo gioco di "addestramento" alla buona masterizzazione, ma personalmente ho un altra idea, che oltre a essere un eccellente gioco in generale, mi sembra perfetto per alcune delle tue esigenze: Beyond the Wall and Other Adventures E'un gioco OSR (che usa una versione estremamente distillata ed elegante del vecchio D&D) unendo alcuni elementi del design indie recente. Lo scheletro delle regole dovrebbe esserti quindi abbastanza familiare (sono imparabili in una ventina di minuti scarsi). Perchè penso che possa essere particolarmente adeguato alle tue esigenze: Punto primo, è pefetto per un one shot di sperimentazione: I personaggi vengono creati insieme tramite dei playbook (esiste anche una maniera per crearli in maniera tradizionale, ma esula al momento il nostro scopo) rappresentanti vari archetipi (come apprendista strega, eroe del villaggio o aiuto guardiano di porchi, il gioco trae forte ispirazione dai romanzi da cui è tra l'altro tratto taron e la pentola magica). Tramite un sistema casuale di lifepath, in quindici minuti verrà creato un gruppo con caretteristiche meccaniche, una suggestiva storia, legami tra i membri e il villaggio che abitano, il villaggio stesso. Ancor più interessante, ci sono analoghi playbook per il dm, che utilizzano elementi presi dalla storia dei personaggi e altre tabelle per costruire al volo (e proprio al volo, in una decina di minuti dopo la creazione dei personaggi) un avventura. Lo trovo ottimo perchè insegna a focalizzarsi sul minimo indispensabile, da un eccellente struttura su cui costruire eventuali imrpvvisazione, insegna le basi per creare un avventura (lamentavi appunto di non sapere da dove cominciare). Una delle espansioni, further afield, dettaglia anche passo passo come costruire velocemente le basi di una campagna sandbox con l'imput dei giocatori, ma per non mettiamo il carro davanti ai buoi). E'forse il miglior gioco "didattico" che abbia mai trovato, sia per nuovi giocatori per veterani, e penso potrebbe fare scoprire cose interessanti al tuo gruppo: Ai giocatori, il fascino di giocare un personaggio con legami col mondo che abita e una personalita nuova e unica, a te come master insegnerebbe le basi dello struttrare un avventura, e a capire qual'è la struttura minima che serve preparare in anticipo per poter sviluppare confortevolmente la giocata, ne oppresso da troppi dettagli da gestire ne lasciato nel buio. Aggiungo anche che il sistema magico è un piccolo gioiellino di evocativa semplicità. Il tono del gioco magari non può incontrare tutti i gusti (più realismo fiabesco, per quanto possa sembrare un ossimoro, che high fantasy epica) ma sono convinto che lo sperimentarlo possa dare giovamento a tutto il tuo gruppo.
  17. Lecito! Paradossalmente, non avendo tu un arma con portata forse potresti anche pensare di non prendere Thicket of Blades, però quello dipende anche un po' dalle necessità del gruppo. Guarda con attenzione alle manovre che curano, che visto il gruppo ridotto potrebbero aiutarti enormemente!
  18. Credo che, dopo aver provato a lungo la 3.5 (circa 3 anni) e solo un paio di mesi la 5 ,per un master che ha problemi di tipo meccanico per i mostri.. bhe.. basta darsi una lettura di circa 2 pagine al manuale della 5ed o alle circa 30 pagine di combattimento della 3.5 (se non aggiungi manuali vari)...Se non ci capisci niente rileggi...Se ti arrendi vuol dire che a fare il master in realtà non ci tenevi particolarmente quanto pensavi. Per la descrizione prova a cercare delle immagini su internet di quello che i personaggi stanno vedendo o di quello che stai descrivendo.. La cosa migliore è portarti un tablet con le immagini relative a PNG o luoghi i quali magari hai difficoltà nel descrivere ma con un'immagine (ce ne stanno quante ne vuoi) riesci in qualche modo a sopperire a questa mancanza .
  19. Da un perfezionista procrastinatore a un altro: uno dei momenti zen più importanti della mia carriera da DM è stato quando mi sono reso conto che i giocatori non si accorgono del 99% di quello che succede dietro lo schermo. Per farti capire: una sera mi sono presentato a sessione con questi appunti: Uomo-cervo - Cacciatore - Bambini morti - 21 Quel "21" era la scheda del mostro, che aveva 21 a tutto: pf, tiri, CA, danni per round. Risultato: i giocatori si sono divertiti esattamente come se avessi impiegato sei ore a preparare la sessione. Da quel momento, si è trattato solamente di capire quanta preparazione servisse a me per divertirmi, usando tutte le ore risparmiate per migliorare cose come ambientazione e meccaniche (o per giocare a Bloodborne), Insomma, il mio consiglio è di arrivare al tavolo impreparato e assecondare i giocatori qualsiasi cosa tentino di fare, movimentando l'azione ogni volta che si ferma. Potrebbe aiutarti a uscire dalla spirale di perfezionismo che richiedi a te stesso e ai tuoi giocatori, a rilassarti e a divertirvi tutti di più (ltre a risparmiare un sacco di tempo). Comunque seriamente, so che è un consiglio antipatico e non piace a nessuno, ma pensate davvero a cambiare gioco. I tuoi problemi sono per metà causati dalla 3.5, e se quello che credete di ottenere in cambio è la personalizzazione, io posso dirti che secondo me il gioco non vale la candela, perché di tutta la grande personalizzazione della 3.5, un 60% è inutilizzabile e un 30% è inutile (poi se vuoi espando). Se non vi piace la 5e (che, padroneggiandola, in realtà offre più personalizzazione della 3e) potete guadare a Cypher System, che assiste il GM al punto che in pratica crea metà dell'avventura da solo.
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