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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 24/06/2016 in tutte le aree

  1. Per chiarezza faccio una precisazione, però. Quantomeno il metodo da me descritto in questo topic, non mira in alcun modo a consentire al DM di portare il personaggio dove vuole. Avere una regola che consenta al DM di dare ai giocatori un imput narrativo non signica autorizzare il DM a pretendere di spingere i personaggi dove vuole lui. Anzi, secondo me i master non dovrebbero mai pretendere di voler portare i PG dove vogliono loro. Ora non so bene i sistemi dei giochi da te elencati, ma non vorrei che si sia mal compreso l'obbiettivo che si prefigge il metodo da me descritto. Fornire al giocatore una descrizione di un sentimento provato dal suo PG, non equivale a voler controllare le scelte del giocatore nella gestione del suo PG. Se ci si è convinti che il "portare il personaggio dove vuole il DM" sia lo scopo di certi metodi, chiarisco che questo di certo non vale per quanto da me descritto. Lo scopo del mio metodo è fornire spunti narrativi ai giocatori per interpretare il loro PG, dare loro un ostacolo per stimolare la loro creatività.
  2. Non esattamente. il post è per affermare che ho cambiato idea rispetto alla mia posizione iniziale. in effetti è meglio dare ai PG solo informazioni, perchè le informazioni sono materiale fittizio manipolabile a piacimento, mentre una prova che costringe ad una interpretazione in effetti ti blocca in un risultato, che magari non piace nè al giocatore nè al master.
  3. Tredici anni... tra un po' superiamo l'età di @Carantil.
    • 2.894 download
    A Lucca Comics & Games 2006 la Dragons' Lair presentò lo Schermo del DM 3.5, un accessorio per d20 compatibile con D&D 3.5 interamente realizzato in Italia dalla D'L. Lo schermo comprendeva anche un opuscolo di 8 pagine con varie tabelle di gioco e l'immagine (di ben 83x29,5 cm) fu realizzata da Claudio "Gideon" Trangoni. Oggi, a distanza di 10 anni da quella pubblicazione, per celebrare il raggiungimento dei 20.000 utenti rendiamo disponibile lo schermo e l'opuscolo a tutti i giocatori in formato PDF. AGGIORNAMENTO: nel secondo commento qua sotto ci sono alcune informazioni sulle dimensioni dei pannelli e dell'opuscolo e sui crocini di stampa.
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    • Version 1.0.0
    card da utilizzare per il gdr d&d edizione 5 . L'immagine è presa dalle tiles presenti sul forum ( autori : Roberto Pitturru, Luigi Gonnella/Eroogroof, Valeria Antoniali/Mia Osis e Andrea Alemanno/lepracauno.) i testi provengono dall' srd di D&d next . Si tratta di un prototipo , consigli e suggerimenti ( o magari immagini autorizzate da inserire ) sono ben accetti . Elementi presenti nella card (partendo dall'alto) : classe , livello di classe in cui si prende la capacità , immagine , titolo della capacità , testo con eventuali requisiti e azioni da spendere , condizione per il riutilizzo (dato dalle fracce circolari , sfruttano il meccanismo noto di alcuni giochi da tavolo e giochi di carte , esaurite la card quando la usate (ruotare di 90°) , il testo seguente indica la condizione in cui torna riutilizzabile ) . P.s. faccio appello ai disegnatori ed artisti del forum per immagini migliori .
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    • Version 1.1.0
    Card capacità guerriero. Immagini: creative commons (da pixabay) Testi: SRD D&D next immagine dorso card: sfondo dungeons' lair
  4. I membri dell'associazione di allora erano animati da grande entusiasmo, spirito di condivisione e creatività, e anche se la maggior parte di loro ormai ha abbandonato il progetto, l'eco di quell'entusiasmo e di quell'amore per il GdR continua a vivere e ad animare questo Forum. Uno screenshot della prima versione del forum Oggi D'L festeggia il grande traguardo di 20.000 utenti iscritti. Molti di questi non sono più attivi, è vero, ma sono la testimonianza di quante persone per un motivo o per un altro sono state attratte e accolte, anche solo per poco tempo, nel nostro mondo. Noi della D'L vogliamo credere che ciò che spinge gli utenti ad iscriversi e a partecipare alle nostre discussioni, sia qualcosa di più della semplice adesione ad una qualsiasi community online attiva. Qualcosa a cui ogni utente del forum D'L ha contribuito e contribuisce a creare quotidianamente, con ogni singolo post, con ogni intervento. Lo dimostrano i fantastici progetti portati avanti, i numerosi raduni organizzati dagli utenti, l'impegno dei nostri illustratori, le innumerevoli campagne di PbF, il materiale prodotto negli anni, la solidarietà che si crea attorno agli utenti che condividono parte della propria quotidianità con il resto della community. Una carrellata delle immagini di intestazione che negli anni hanno decorato il sito A tutti noi, a tutti i vecchi utenti, e a tutti gli utenti nuovi e futuri, ci teniamo a dichiarare: Benvenuti nella grande famiglia D'L In occasione di questo traguardo, lo Staff D'L ha deciso di rendere disponibile alla Community il download del file .pdf dello Schermo del Dungeon Master D'L realizzato ben 10 anni fa. (il materiale verrà caricato in Area Download Lunedì 20) Per tutti coloro che sono interessati inoltre vi consigliamo di leggere questa breve storia della D'L Ne approfittiamo per rivolgere un ringraziamento particolare al Sommo Aza senza di cui la D'L e questo forum come sono oggi non esisterebbero. Buona navigazione a tutti, Lo Staff D'L
  5. Questo è il privilegio trapfinding: Devi sommare metà del tuo livello. Quel "minimo +1" significa che, se sei di livello 1, aggiungi 1 (invece di 0).
  6. Il topic è di 5 anni fa: probabilmente il personaggio che voleva usare un'arma di questo tipo è morto e sepolto da molto tempo. Un'arma accumula incantesimi può essere usata da chiunque. A lanciare l'incantesimo, infatti, è la spada, non il personaggio. Per "inserire" l'incantesimo nell'arma, però, è richiesto un incantatore (che deve a tutti gli effetti lanciare l'incantesimo per farlo), ma quest'incantatore non deve per forza essere il proprietario della spada.
  7. Ogni creatura del gioco (PG o PNG che sia) ottiene un talento al primo Dado Vita e un talento ogni 3 Dadi Vita. Proprio come un PG ottiene un talento al 1°, 3°, 6°, 9° livello e così via, una cavalcatura ottiene un talento al 1°, 3°, 6°, 9° livello e così via.
  8. Ai bassi livelli c'è la manovra Steel Wind, agli alti livelli c'è Adamantine Hurricane. Probabilmente ci sono altri modi, ma ora non mi viene in mente niente. Con il tasto "mi piace" che compare in basso a destra ad ogni post.
  9. Attivare il privilegio Danno Ki non richiede azioni, quindi, a patto di avere ancora degli utilizzi disponibili, puoi attivarlo quante volte vuoi durante lo stesso turno. Ad esempio, compiendo un attacco completo, puoi usare Danno Ki su tutti gli attacchi dell'attacco completo; allo stesso modo, quando usi Attacco Turbinante, puoi usare Danno Ki su ogni attacco dell'attacco turbinante (tieni presente che Attacco Turbinante ti fa compiere un attacco per ogni avversario, non un attacco singolo contro tutti gli avversari: per ogni avversario, puoi spendere un uso di Danno Ki per massimizzare il danno contro quell'avversario). Assaltare non raddoppia i danni in carica, bensì ti permette di compiere un attacco completo al termine di una carica. Al termine di una carica non puoi usare Attacco Turbinante, perché al termine della carica puoi compiere un singolo attacco in mischia, mentre l'attivazione di Attacco Turbinante richiede di usare l'azione di attacco completo (che è un'azione di round completo). Anche al 9° livello da Maestro d'Armi, l'Attacco Turbinante richiede un'azione standard, che non hai al termine di una carica, perché al termine della carica hai un singolo attacco in mischia: con un'azione standard puoi compiere un attacco in mischia, ma non puoi sostituire un'attacco in mischia con una qualunque azione standard (altrimenti, un Mago con BAB +11 potrebbe lanciare 3 incantesimi con un attacco completo).
  10. In realtà esiste una cosa chiamata druido xD. Tecnicamente è possibile giocare un grifone come personaggio, a patto che lui sia un personaggio, e quindi si prenderebbe sia i bonus hd che quelli di aumento livello. Solo che tra mdl e dv mostro penso si arrivi a valori molto elevati. Insomma non dovrebbe essere giocabile prima del 10. Le altre opzioni chiedono che il master conceda altre razze come mount. Anche perché tu non puoi prendere i talenti di gregario su un pg, come ad esempio dragon cohort. Imho, un giocatore che fa da mount (drago giovane? Con forma umanoide) non sarebbe così sgravo. Infatti la matematica ti rema contro, prima di prendere un solo livello di personaggio, arrivi agli epici. Il vero quesito è : chi avrebbe voglia di farti da cavalcatura? Caso png: È possibile unire autorità con la special mount. A costo di un +2 ecl. Significa prendere un gregario, contarlo +2 di lep e poi metterci i dv bonus. Chiaramente cose come autorità sarebbero da valutare con le pinze, ma se il master te la concede, la tua cavalcatura potrebbe salire di livello, come un qualsiasi gregario. Se cerchi ubermount trovi un pò di guide a riguardo nell'internet
  11. Senti, dal lato DM non ti saprei rispondere bene per i giochi da te elencati perché tranne BW non li ho visti concretamente in azione. Effettivamente il Duel of Wits di BW è complicato; però gli altri giochi non li ho mai provati (Hillfolk, A Song of Ice and Fire) e/o li conosco poco (Diaspora, Spycraft) quindi sento di non avere le competenze per esprimermi. Per DitV non credo sia difficile dal lato GM, perché non ci sono mosse o altre cose strane. Funziona tutto con dei pool di dadi. In poche parole, ci sono diversi tipo di conflitto: non fisico (= solo parlare), fisico (= qualcosa che va oltre le parole ma non ancora fare a cazzotti), combattere (= si passa alle mani), sparare. Per fartela breve, ad ogni tipo di conflitto è associato un pool di dadi determinato dalle tue caratteristiche (es. nel conflitto non fisico il pool è dato da Acutezza + Cuore). Quando inizi un conflitto tiri i dadi associati a quel conflitto. Durante il conflitto vero e proprio togli dadi che fanno parte di quel pool per agire. Quindi si tratta solo di scegliere dadi. Devo ammettere che l'ho trovato insospettabilmente divertente. La cosa che mi è piaciuta forse di più è che quando finisci i dadi nel tuo pool, puoi escalare il conflitto per aggiungere ai tuoi dadi il pool del nuovo conflitto. In poche parole, se stiamo avendo un diverbio acceso (conflitto non fisico) ed a un certo punto io ho finito le argomentazioni (ho finito i dadi del pool), a un certo punto posso dire che ti tiro un pugno (ho escalato il conflitto da non fisico a combattere). Il che effettivamente è realistico. Nel senso, quando non hai più niente da dire in un diverbio, vieni alle mani. Piccola parentesi: ognuno gioca come vuole, ci mancherebbe - però secondo me come DM, non dovresti tentare di "portare il personaggio dove vuoi", che è un modo elegante per dire che li vuoi railroadare. Il personaggio fa quello che vuole ed è giusto così. Secondo me il ruolo del DM è semplicemente quello di rendere vivo il mondo. Se ti interessa approfondire, ne ho parlato (tra le altre cose) qui (più precisamente qui).
  12. Di base, per gli oggetti che vengono acquistati, viene considerato come bonus di caratteristica il bonus del punteggio minimo sufficiente per lanciare un incantesimo di quel livello. Nel caso di Dardi Tempestosi, ad esempio, il minimo per lanciarlo è 18, quindi si considera +4 come bonus.
  13. Possibile è possibile, devi solo trovare qualcuno disposto a giocare un grifone che ti faccia da cavalcatura. No, sarebbe un normale grifone con l'aggiunta dei bonus derivanti dall'essere una cavalcatura. Non andrebbe creato con le normali regole per i PG, altrimenti non potrebbe farti da cavalcatura. A dirla tutta, non sarebbe neanche un PG, ma un "PNG gestito da un giocatore".
  14. Point buy 27 dado vita medio. Ormai un must. Devo sbrigarmi ad aprire il topic di servizio, ma volevo prima preparare il file d'ambientazione :V
  15. non vedo altri che si propongono, quindi probabilmente il gruppo sarà questo. Per il guerriero ramas voglio vederlo in azione prima di dire è sgravo o no. Se mi accorgo che è squilibrato si può sempre fixare con una HR. @Menog quindi se prendi quello sappi che potrebbe succedere. Niente di enorme, giusto rifiniture per mantenerti al livello del party
  16. In 3.0 il talento recita " Punteggio di Autorità: Il punteggio di Autorità di un personaggio è pari al suo livello più il modificatore di Carisma" quindi credo che lì dovresti usare proprio il livello di personaggio...
  17. No: Incantesimi di morte, effetti magici di morte, risucchio di energia ed effetti di energia negativa. Il risucchio di caratteristica è ability drain, non energy drain.
  18. Tranquillo, gli utenti con profili legati a Monkey Island sono autorizzati a fare qualunque cosa. 1) il talento, in questo caso, per il personaggio parla di "level", quindi va preso in considerazione il LEP. Per un drow con 6 livelli, il LEP è 8, quindi il gregario potrà essere di livello 6. 2) anche nel caso del gregario si parla genericamente di "level", quindi va considerato il LEP. Un personaggio di 8° livello non potrà scegliere un minotauro come gregario, perché un minotauro ha minimo LEP 8 (6 Dadi Vita +2 di MdL). Al 10° livello potrà avere come gregario un minotauro senza livelli di classe. All'11° potrà avere un minotauro con un livello di classe. Ti basta ricordare che il LEP si calcola così: livelli di classe + DV razziali + MdL. 3) valgono le stesse considerazioni fatte al punto 2.
  19. Per come la vedo io, i primi tre esempi fatti qui non sono sbagliati anche perché sono abbastanza generici e se lasci la libertà ai giocatori di dichiarare quello che hai aggiunto dopo, correggendo di fatto l'informazione, va benissimo. Tu fai una descrizione per rendere l'idea e dici come chiunque si sentirebbe, secondo te, in quella situazione e i giocatori poi ti rispondono dicendo se i loro personaggi sono allineati o meno con quello che hai detto. Ad esempio qualcuno ti dirà "io infatti sto già vomitando per la paura" mentre qualcuno dirà "il mio chierico di Vecna si mangia un panino mentre inizia a rianimare più cadaveri possibili". Questo è il normale svolgimento di una sessione di ruolo e rappresenta l'interazione DM-giocatori. Poi c'è l'argomento interazione Personaggi Giocanti-Personaggi Non Giocanti (PG-PNG), qui si è accesa la discussione. Da manuale il DM non può decidere cosa prova o cosa fa un PG anche dopo che un PNG riesce una prova di caratteristica contro di lui, questo è indicato da una regola generale all'inizio del manuale ma non è specificato dettagliatamente in seguito. In diversi gruppi, quando tutto il gruppo è d'accordo, si usa comunque questa variante non ufficiale. L'accordo di tutti i presenti al tavolo è importante perché la differenza di vedute su questo tipo di approccio può rovinare il divertimento a chi la pensa diversamente. Nell'ultima parte invece tu proponi delle varianti di mostri e PNG che sono perfettamente legali, se li hai preparati prima, li hai bilanciati bene e li hai creati usando le regole dei manuali sulle abilità e i poteri dei mostri, comprese quelle per la creazione di nuovi poteri e abilità, sei libero di usarli. Nell'esempio del trol tu crei un troll modificato, che esiste nel tuo mondo, con quel potere di paura il suo gs cambia, ma va benissimo non stai aggirando le regole ne stai creando di nuove. Ovviamente come DM devi poi verificare che queste regole nuove siano bilanciate e che aumentino il divertimento dei tuoi giocatori e non il contrario.
  20. Finalmente ho capito i metodi di entrambi. Ora non vedo come uno sia migliore o giusto. Io uso sistemi molto simili ad entrambi in base al gioco e soprattutto in base ai giocatori. Diciamo che in linea di massima il sistema di the Stroy mi sembra più garantista in caso di gruppi di gioco dove c'è una competizione tra master e giocatori, e dove quindi i giocatori non vogliono che il master metta mano ai loro pg su nessuna virgola e dove ci sia bisogno di un confine netto che né pg né master possano superare così da non incorrere in alcun problema. il sistema di Silent invece si può usare in un gruppo molto affiatato dove ai pg piace un livello di sfida interpretativa più alta. Può infatti essere piacevole, ammesso che il maser non lo faccia a livello competitivo, reagire anche a stimoli interiori. In fondo come il master mette dei Png/mostri che i pg possono affrontare o relazionarsi, può in alcuni casi, mettere delle "emozioni" che i pg possono affrontare e relazionarsi. Oltre tutto c'è da considerare alcuni fattori che molte persone tendono ad ignorare. Per quanto sia vero che un giocatore costruisca in un certo modo il proprio pg, è soprattutto vero che non sono la stessa persona. Come per un giocatore poco avvezzo alla dialettica con un Personaggio con un alto punteggio di Persuasione possa ricorrere ad un calcolo matematico (risultato tiro Vs difficoltà) per riuscire a convincere un PNG, è anche vero il contrario. Io giocatore posso non aver PAURA di un orco magari perché ne conosco le statistiche, io giocatore posso NON credere a ciò che mi dice il governatore perché conosco bene il mio master e so quando mente, ma il mio PG può aver paura di un orco, o credere al governatore e non ci vedo nulla di male se il master "suggerisce" quella reazione. Poi sta al pg reagire tenendone conto negare un "sei convinto che il governatore dica il vero" è come negare "vedi un orco davanti a te". In fondo è più o meno come avere una coscienza. Che ci piaccia o no sappiamo tutti di cosa parlo e almeno una volta nella vita la nostra coscienza o il nostro istinto ci ha detto una cosa, poi noi sulla base delle nostre esperienze e del momento possiamo reagire in un modo o no. Il Master secondo me non fa che questo in caso di Intimidire ad esempio si "sostituisce" al cervello rettile. Se il mio master mi dice "l'orco ringhia e senti la paura crescere dentro di te" francamente io non mi sento defraudato della presa emotiva del mio pg anzi! Mi sento stimolato a continuare la narrazione e giocarmela di conseguenza. L'affermare "no io ho scritto sulla scheda che il mio guerriero è senza paura e tu master non puoi dire come mi sento" mi sembra un po' infantile e soprattutto molto sterile a livello narrativo e di crescita. Se proprio devo essere onesto, ma parlo da vecchietto ormai, forse da ragazzino sarei stato d'accordo con the Stroy ma oggi, al livello in cui gioco con il mio gruppo, non mi arrabbierei nemmeno se il Master me lo dicesse senza fare il tiro in Intimidire. Tutto dipende dall'esperienza che un gruppo di persone vuole giocare. Ultimamente e sottolineo che tutto il discorso è fortemente personale, e non sto dicendo che il discorso di the Stroy o di Silent sia sbagliato poiché ognuno appunto gioca come lo gratifica di più, sto sempre di più apprezzando l'atmosfera in una giocata e le regole qualsiasi esse siano, vanno sempre più in secondo piano. Io francamente preferisco giocare senza utilizzare troppo le "abilità sociali" ma interpretando io per primo, e spingendo i miei giocatori a farlo di conseguenza. Ora io sono abbastanza bravo da "raggirare" sul serio i giocatori quando serve senza ricorrere ai dadi ed è sempre una "sfida" nuova visto che gioco con loro da davvero molti anni, o di "cedere" ai raggiri dei giocatori se hanno trovato ottime argomentazioni. Ovviamente questo sistema lo utilizzo solo con quei giocatori che sono in grado di giocare in quel modo e a cui piace farlo. Non si può penalizzare un giocatore solo perché non vuole o non gli piace interpretare.
  21. Mi spiace, ma non sono per niente d'accordo con questo giudizio. Come giocatore, per me risulta molto più invadente e pesante il primo caso, rispetto al secondo. Dai per scontato che il secondo caso sia più pesante per tutti in assoluto, ma così non è. Io, come la gente con cui ho giocato per anni, non reputo pesante se il DM mi dice come si sente il mio PG su una determinata cosa, ma reputo estremamente pesante se il DM - tramite un PNG - ha l'opportunità di decidere al mio posto esattamente quello che il mio PG deve fare. Lo accetto tranquillamente, perchè accetto le premesse di un gdr. Ma per me rimane decisamente più pesante il primo caso. Attenzione, che non esiste un solo modo di giudicare la cosa. Non diamo per scontato che tutti abbiano la stessa opinione. Stroy, scusa, ma mi trovo al 100% d'accordo con Silent. Inoltre i png SONO gestiti dal master, per cui, che si tratti di un'incantesimo di Dominare (controllo indiretto, usando le tue definizioni) o di un tiro riuscito di Intimidire (controllo diretto, sempre secondo le tue definizioni), l'azione del pg è comunque gestita dal master! La differenza, che per me (e Silent) è importante, è che con Dominare il pg è costretto a fare tutto quello che dice il png/master (il tuo pg DEVE darsi fuoco, non ha altre scelte), nel caso dell'intimidire il ventaglio di scelte del pg è stato ristretto in misura minore (il pg non può affrontare a viso aperto il mostro, ma esistono altri metodi per sconfiggerlo: aggirarlo, tendergli una trappola, trovare rinforzi, trovare un punto debole che prima non conoscevi).
  22. Hehe, in effetti è un'idea carina. Per esperienza, però, so che nella maggioranza dei casi i giocatori non sanno di utilizzare un metodo diverso dagli altri, mentre - di media - tutti ritengono che i propri metodi siano utilizzati in genere da tutti gli altri. Solo negli ultimi anni, grazie ai forum, credo che davvero la gente abbia iniziato a realizzare che là fuori ci sono tanti modi diversi di giocare. Anche sulle cose più banali, tanti piccoli esperimenti sulle più piccole cose che i vari gruppi hanno creato per conto loro, ritenendo che quello fosse IL modo di giocare. No, mi spiace ma non ti seguo.... Credo che proprio questa frase sia il nocciolo della nostra incomprensione: "Se A non ti fa muovere il PG altrui e B sì, A ti dà più controllo di B." Mi sa che serve che elabori un po', perchè proprio non riesco a seguire il tuo ragionamento. Tieni presente, come ti avevo scritto via PM, che una delle principali difficoltà nella comunicazione è il modo diverso in cui due persone osservano la medesima cosa. A noi un discorso sembra chiarissimo, perchè siamo nella nostra testa. Gli altri, però, non sono nella nostra testa e non vedono quello che vediamo noi, nel modo in cui lo vediamo noi. Anzi, questo stesso topic è la perfetta dimostrazione di come, in genere, la gente veda la stessa cosa in maniera completamente diversa. Quindi... Sempre che abbia capito giusto, secondo te il mio metodo non farebbe muovere l'atrui PG, mentre Dominate Person sì. Per questo motivo (nesso logico che, mi spiace, non comprendo), il mio metodo darebbe maggiore controllo sul PG. Perchè non muovere l'altrui PG darebbe più controllo sul PG....se non si ha il potere di muovere il PG? Non ci posso fare niente, ma sta cosa non mi suona..... In quasi 20 anni di gioco mai tirato Percezione, Cercare, Osservare, Ascoltare o qualunque prova di dado riguardante la percezione del PG quando una informazione è palese. Il DM ce la fornisce e basta, e noi, quindi, l'accettiamo e basta. La prova di Percezione l'ho sempre eseguita solo quando il mio PG tentava di individuare una informazione non palese. Mai usato, inoltre, Percezione come un mezzo per mettere in discussione la completezza della descrizione del DM. L'ho sempre solo usata come mezzo per scoprire ulteriori informazioni aggiuntive in gioco (la presenza o meno di tali informazioni aggiuntive era decisa dal DM). Per me è la normalità che il DM mi fornisca automaticamente tutte le informazioni che i PG devono automaticamente sapere. E per me è una norma che, se il DM mi dice che una casa è rossa con un tetto verde, la casa che il PG vede è rossa e con il tetto verde. Ulteriore dimostrazione di come in circolazione ci sono modi estremamente diversi di giocare di ruolo, a quanto pare. Beh, secondo il regolamento di D&D 5e, i PG tirano Intimidate per influenzare, nel concreto, le azioni di un PNG (come ti ho mostrato prima con la citazione della tabella sulle reazioni della Guida del DM). A meno che tu non stia intendendo che il PNG tira per dare informazioni al giocatore. In ogni caso, mi spiace, ma è un metodo che reputo buono, ma non potrei mai sentire mio. Mi viene più naturale usare altri stratagemmi per ottenere informazioni da un PNG (anche se, nel tuo caso, le info me le trasmette lui di sua iniziativa) e, come si è visto da questo topic, ho un'idea diversa del tipo di funzione che ha un'Abilità come Intimidire. Su questo, credo proprio che non riusciremo mai a trovarci. E' per questo che, dal mio punto di vista, non serve usare il tiro di dado come lo usi tu. Non per questo, come ho già detto, ritengo meno valida la scelta che fate tu e il tuo gruppo.
  23. Ma il controllo concesso da Dominate Person rimane molto diverso da quello concesso dal mio metodo. Cito Dominate Person, pagina 235 del Manuale del Giocatore: "While the target is charmed, you have a telepathic link with it as long as the two of you are on the same plane of existence. You can use this telepathic link to issue commands to the creature while you are conscious (no action required), which it does its best to obey. You can specify a simple and general course of action, such as "Attack that creature," "Run over there," or "Fetch that object."" e "You can use your action to take total and precise control of the target. Until the end of your next turn, the creature takes only the actions you choose, and doesn't do anything that you don't allow it to do." Ciò che ho descritto fin qui, invece, non fa nulla del genere. Attraverso l'attacco sociale del PNG, il DM non ha un "controllo totale e preciso" del PG e non può costringere il PG a "eseguire solo le azioni che dice il PNG". E' questo il passaggio che sembra non sia passato chiaramente in questi post. Il DM può solo indicare una specifica condizione non aggirabile, ma il PNG non ha alcun controllo sulle azioni del PG e non può decidere al posto del PG cosa quest'ultimo farà. Per questo ho tentato di spiegare che il mio metodo non è una forma di controllo mentale del PG. Con il mio metodo, semplicemente il PNG riesce a suggerire un'idea al o a provocare una emozione nel PG. Ma il PG mantiene il totale controllo sul modo in cui agire riguardo a quell'idea o quell'emozione. Un PNG, ad esempio, può suggerire al PG che l'idea di intraprendere una missione sia allettante, ma non può costringere il PG ad intraprendere la missione. Io mi riferivo proprio a questo. Serve davvero eseguire un tiro per far sapere al giocatore che lo zombie attaccherà il PG se quello avanza? Non basta una descrizione narrativa? Non sto cercando di mettere in discussione il tuo metodo, ma cercando di dimostrare come il senso della prova di dado non viene meno solo perchè altri ritengono più sensati altri metodi per ottenere lo stesso risultato. Nel tuo caso, ha più che senso che il tiro di dado serva a determinare una conoscenza sull'atteggiamento del PNG. Nel mio caso, ha senso che il tiro di dado serva a determinare la condizione narrativa che il giocatore è costretto a tenere in considerazione. Il tiro di dado e le conseguenze che provoca, in questo caso ha senso in base alle necessità di gioco che si pone il gruppo.
  24. Premessa: ho appena provato a riscrivere a Jeremy Crawforrd, ma ancora non risponde. Vediamo se risponderà più avanti. C'è da tener conto, ovviamente, che la mia non sarà l'unica domanda che gli è arrivata nell'arco del week end. Anche qui, semplicemente credo che abbiamo due modi differente di intendere gli stessi termini. Il fatto che ti sembra che io faccio confusione nasce da qui: ti sembra che faccio confusione, perchè osservi il termine attraverso la definizione che ne dai tu. Più precisamente, tu mi sembra stia evidenziando la forma di controllo di un giocatore verso un altro. Io sto evidenziando la forma di controllo di un giocatore verso i personaggi del gioco. Ricito, infatti, quello che ho scritto più su: Detto questo, anche se con il mio metodo il DM utilizzasse il controllo diretto da te descritto, ci sarebbe da tener presente, secondo me, la gradazione del controllo. Ad esempio, l'Incantesimo Dominate Person è una forma di controllo molto più incisiva di quella definita dal mio metodo. Tramite Dominate Person castato da un PNG, infatti, il DM può letteralmente decidere le azioni che il PG dovrà compiere. Nel caso del mio metodo, invece, il DM non ha questo potere. Può solo definire una condizione, ma il giocatore mantiene il controllo sulle azioni dei PG. Non è obbligato, come succede con Dominate, ad agire in un preciso modo. Spero che questo punto si sia chiarito, dopo diverse pagine di topic. Detto questo, sarei curioso di conoscere la tua risposta alla domanda che ti ho fatto nel post precedente. Considerato il tuo metodo di gestione degli "attacchi" sociali dei PNG sui PG, serve davvero tirare un dado per determinare che lo Zombie attaccherà il PG se si avvicina? Anche questo può essere definito da una semplice descrizione. Inoltre, non è strettamente necessario che lo zombie provi a intimidire il PG, perchè questi possa essere a conoscenza che gli zombie di norma attaccano chi gli si avvicina.
  25. Intanto grazie del chiarimento. Mi sembra davvero un buon modo di gestire la cosa, anche se è diverso da quello che mi sono trovato sempre a usare. A questo punto, però, mi viene da farti una domanda, visto che giustamente tu l'hai fatta anche a me: serve davvero tirare un dado per determinare che lo Zombie attaccherà il PG se si avvicina? Anche questo può essere definito da una semplice descrizione. Inoltre, non è strettamente necessario che lo zombie provi a intimidire il PG, perchè questi possa essere a conoscenza che gli zombie di norma attaccano chi gli si avvicina. Riguardo ai termini "ostacolo", "sfida" e "controllo", credo proprio che la nostra incomprensione dipenda (oltre al fatto che abbiamo gusti diversi) in buona parte dal fatto che diamo a questi termini significati leggermente diversi, come tu stesso hai evidenziato. Premetto che io non sto usando definizioni provenienti da qualche Gdr, ma utilizzo il significato delle parole per come lo conosco e lo tutilizzo quotidianamente. Per me è un "ostacolo" qualunque cosa introduca un limite alle azioni del PG, richiedendo a quest'ultimo di eseguire una prova o di decidere un diverso corso d'azione per poter superare l'ostacolo stesso. Ci sono ostacoli di ogni tipo, dagli impedimenti fisici, a quelli psicologici, ecc. Nei Gdr, la maggioranza dei giocatori è abituata ad avere a che fare in particolare con gli ostacoli fisici, come muri, burroni, trappole da superare, ecc. Per me una "sfida" non è qualcosa che necessariamente coinvolge una risorsa meccanica, ma è qualcosa che richiede al giocatore la spesa di una risorsa o di effettuare uno sforzo mentale per trovare una soluzione a un problema. Dal mio punto di vista, una sfida non è solo riuscire a superare una CD (magari impiegando capacità e risorse meccaniche del PG), ma è anche trovare la risposta a un indovinello o dimostrarsi ingegnoso nel risolvere una difficoltà narrativa nata durante la campagna. Ecco perchè in queste circostanze ho parlato di "sfida". Personalmente percepisco una "sfida" nel doversi ingegnare a trovare una risposta narrativa che risponda a una affermazione narrativa fissata dal DM. Dal mio punto di vista, anche la narrazione provoca una sfida, quando DM e giocatori s'ignegnano a rispondere con proprie narrazioni allo scopo di determinare un certo sviluppo degli eventi. Per me "controllo" implica la capacità di influenzare le azioni di qualcuno. Dal mio punto di vista non esiste solo il controllo diretto (nei Gdr coincide con il controllo del proprio PG), ma anche il controllo indiretto (attraverso le capacità del proprio PG, controllare le azioni di un PNG). Dal mio punto di vista, l'Interazione Sociale di D&D 5e concede al PG una capacità di controllo indiretto sul PNG. Mi scuso se il mio modo di utilizzare questi termini può aver creato incomprensione. Spero, quantomeno, che ora che ho spiegato possa risultare più chiaro quello che ho scritto e quello che scriverò. Detto questo, ciò non significa che si debba concordare con il mio modo di utilizzare i termini o con il mio modo di gestire la regola. L'importante, per me, è che ci si comprenda. No, sicuramente non posso basarmi sulle regole per i PNG, visto che condizionerebbero troppo le azioni dei PG. Riguardo al controllo dei PNG, come ho provato a chiarire più su con "controllo" intendevo un controllo indiretto. Un controllo indiretto è una forma di controllo, in quanto si determina comunque il corso delle azioni di un bersaglio. Non è un controllo diretto, in quanto quest'ultimo prevede l'imposizione totale della propria volontà sull'altro (cosa che succede, invece, con l'incantesimo "Dominate Person"), ma è un controllo che consente comunque di direzionare le azioni del bersaglio. Prendendo come esempio le famose Discipline di Masquerade, Dominazione è un potere che concede controllo diretto (il PG controlla il bersaglio come una marionetta, imponendo completamente la propria volontà), mentre Ascendente è un potere che concede controllo indiretto (il bersaglio mantiene il proprio libero arbitrio, ma si sente spinto a soddisfare le richieste del PG; a differenza di Dominazione, però, sarà libero di soddisfare quelle richieste come crede lui). L'Interazione Sociale di D&D 5e fornisce ai PG il privilegio di un controllo indiretto dei PNG: Friendly Creature's Reaction "The creature does as asked without taking risks or making sacrifices." "The creature accepts a minor risk or sacrifice to do as asked." "The creature accepts a significant risk or sacrifice to do as asked." Il PG è in grado di spingere il PNG a fare quello che dice (forma di controllo), ma il PNG mantiene l'autonomia di scegliere come adempiere alla richiesta (il che rende il controllo indiretto). Ma rimane una forma di controllo: tramite il successo nel Charisma Check, il PG ottiene comunque la possibilità di spingere un bersaglio a fare ciò che gli interessa. E' una leggera forma di controllo indiretto. E' inferiore rispetto a quella che i PG hanno verso i PNG, perchè il DM non può dire - come invece i PG possono dire ai PNG - che i personaggi devono fare quanto detto. I PG sentono la spinta verso una certa direttiva, ma mantengono la libertà di annullare quella spinta, se i giocatorri mostrano che essi hanno valide motivazioni. Come ho scritto altrove, i giocatori mantengono il controllo dell'Atteggiamento dei PG. Mentre i PG possono essere in grado di ottenere effetti diversi dal PNG in base all'Atteggiamento di quest'ultimo, i giocatori mantengono il totale controllo sul modo in cui i loro PG reagiscono all'influenza del PNG. Non possono negare l'influenza, ma possono decidere liberamente come il loro PG reagisce. Attenzione a non credere che l'inserimento di un "ostacolo" implichi imporre un comportamento o una azione. Detto questo, a mio avviso non è corretto parlare di "errore". Un errore implica che ci sia un metodo giusto e uno sbagliato per definizione. Il tuo metodo non è più giusto del mio...rispetta semplicemente di più il tuo gusto e quello della gente con cui giochi. Il mio metodo non è sbagliato per definizione. Rispetta semplicemente gli interessi di chi lo utilizza. Il mio metodo, ad esempio, è ottimo per chi non ha interesse tanto nel mantenere un controllo assoluto su tutto ciò che riguarda il PG, quanto nel poter sperimentare appieno la sfida sociale tra PG e PNG. Il metodo da me usato consente, soprattutto sfruttando le regole di D&D 5e, di potersi diventire nel confronto fra le capacità sociali dei PG contro quelle dei PNG, il confronto fra l'abilità di influenza dei PG contro quella dei PNG. Nei combattimenti sociali, quelli che tipicamente ci sono nei giochi d'Intrigo, le parti in campo sfruttano le loro abilità sociali per provare a influenzarsi a vicenda e a ottenere vantaggi l'uno contro l'altro. In questo tipo di gioco, eliminare la possibilità che un PNG possa influenzare in qualche modo il PG sarebbe come giocare a uno scontro di Combattimento in cui i Mostri non possono attaccare in alcun modo i PG, nè con le armi, nè con gl'incantesimi. In realtà no. Dal mio punto di vista è più azzeccato un esempio diverso. Cosa di norma succede se un PG fallisce le prove di Scalare? Che non riesce a scalare il muro. Perchè non riesce a scalare il muro? Perchè il muro è fatto in un certo modo che rende difficoltoso l'azione di scalare o perchè il PG è troppo debole per riuscire a compiere l'impresa. Di fatto, il risultato è lo stesso: fallita la prova, il PG non riesce a scalare il muro; fallita la prova, il PG non riesce ad avvicinarsi allo zombie. Come si risolve l'empasse? Il giocatore deve trovare una strategia alternativa, ovvero trovare una soluzione che annulli l'impedimento oppure cercare una strada diversa. Nel caso del muro, si può andare a prendere corda e rampino, oppure prendere una strada che aggiri il muro. Nel caso dello zombie, si può decidere di sfruttare una cosa che faccia sentire sicuro il PG o decidere di aggirare lo zombie. Tu vedi un problema solo perchè nel caso della prova sociale, il DM è in grado di determinare parzialmente come il PG si sente. Ma determinare parzialmente come il PG si sente, non significa acquisire il controllo sulle azioni del PG o decidere come il PG interpreta queste sue emozioni. Avere regole fatte bene aiuta sempre.....ma eliminare le opzioni non significa necessariamente ottenere regole fatte bene. E nemmeno avere regole che garantiscono ai giocatori il totale assoluto controllo sui PG implica necessariamente ottenere regole fatte bene. D&D 5e funziona meglio perchè è semplificato ed equilibrato, non perchè presenta chissà quali strumenti di emergenza contro gli abusi. Un gioco più semplice ed equilibrato è un gioco che presenta meno fattori imprevedibili, quindi è più facilmente controllabile. Ma se un DM vuole abusare, potrà farlo con qualunque sistema. Si può abusare anche senza sfruttare le meccaniche, per esempio, ovvero utilizzando le situazioni narrative. O si possono sfruttare le poche meccaniche a disposizione per agire contro gli interessi dei PG. Avere regole buone è meglio che avere regole pessime. Ma secondo me non conviene dare per scontato quali siano le regole buone o pessime, così come non conviene dare per scontato che regole buone significhi eliminazione del rischio di abusi. Questa, ovviamente, è solo la mia opinione.
  26. Ma il mio metodo su questo aspetto è uguale al tuo: la riuscita del tiro fornisce ai PG una informazione che i giocatori devono considerare vera. Definito questo, tutto il resto è freeform. Certo, può bastare un giro di parole per superare l'ostacolo (cosa che succede molto raramente, per quella che è la mia esperienza), ma il giro di parole non può negare l'informazione fissata come vera. Aggirare l'ostacolo sarà tanto più facile o difficile (consentendo di conseguire l'obbiettivo con un giro di parole o no), quanto più semplice da aggirare è la circostanza narrativa presentata. Lo stesso vale per un ostacolo fisico: se il DM mi piazza di fronte al PG un muro alto 5 m dovrò scervellarmi di più per aggirare l'ostacolo, rispetto al trovarmi di fronte al PG un muretto di 1 metro seguito da un fossato pieno d'acqua; nel secondo caso, il PG può semplicemente decidere di scavalcare il muro e attraversare a nuoto il fossato. Un esempio di ciò che intendo per il fornire una informazione: DM: "Lo zombie si piazza davanti al tuo personaggio con aria feroce, cercando di intimorirlo con la sua mostruosità per non farti avanzare. Tiro di Carisma (Intimidire) contro Carisma (Intimidire) del tuo PG. Lo zombie ottiene 16". (numero a caso usato come esempio). Giocatore 1: "il mio personaggio ottiene 14". DM: "Il tuo personaggio si sente intimorito dall'aspetto mostruoso dello zombie e, così come stanno le cose, non se la sente di avanzare contro di lui. Come reagisce?" Giocatore 1: "Sarthan sente il timore invadergli il cuore e crede di non poter riuscire ad affrontare lo zombie senza un aiuto. Per questo motivo, decide di chiedere soccorso alla sua divinità, sperando che gli doni la forza che gli manca. Il mio PG si casta addosso Benedizione e la forza aggiuntiva garantitagli dall'incantesimo gli basta per tenere a bada il timore che prova per lo zombie". L'informazione introdotta dal DM è una sfida, perchè il giocatore ha dovuto decidere come aggirare lo zombie, se cambiare strada, se trovare alleati, se castarsi addosso un incantesimo (spendendo uno Slot), ecc. Il DM ha introdotto un ostacolo alle azioni del PG? Nulla di diverso dal presentare di fronte al PG un muro. Certo, poi è lecito che questo metodo possa non piacere. Ognuno è libero di scegliere quello che più gli sembra divertente. Per cuiriosità, mi potresti spiegare il tuo, che non l'ho capito fino in fondo? A parte il fatto che il mio metodo non si basa sulle direttive che il sistema di D&D impone ai PNG, cito la Guida del DM, pagina 245, tabella "Conversation reaction". Nella tabella vengono descritte le varie reazioni dei PNG in base alla CD ottenuta dal PG e in base all'Atteggiamento posseduto in quel momento dal PNG. Faccio qualche esempio: Friendly Creature's Reaction "The creature does as asked without taking risks or making sacrifices." "The creature accepts a minor risk or sacrifice to do as asked." "The creature accepts a significant risk or sacrifice to do as asked." Indifferent Creature's Reaction "The creature does as asked as long as no risks or sacrifices are involved." "The creature accepts a minor risk or sacrifice to do as asked." Il Charisma Check non modifica l'Atteggiamento. Sono lo sfruttamento delle caratteristiche personali del PNG (Ideali, Legami e Difetti/Segreti sopra ogni cosa) e il modo in cui lo si tratta, che modificano l'Atteggiamento. Il Charisma Check determina la reazione del PNG in base al suo atteggiamento in quel momento. L'interazione Sociale dei PG contro i PNG, dunque, si basa sulla seguente logica: i PG sfruttano adeguatamente circostanza e informazioni in loro possesso per modificare l'Atteggiamento del PNG così da rendere quest'ultimo vantaggioso per loro, dopodichè effettuano la prova di Carisma per spingere il PNG ad agire come a loro interessa (il che può andare dal convincerlo ad eseguire una azione al convincerlo che un'idea è sensata). Ripeto, comunque, che il metodo che ho descritto fin qui non funziona allo stesso modo, proprio perchè ai giocatori è giusto lasciare la libertà di decidere la reazione del proprio PG. Sono costretti a tenere in considerazione l'esistenza di un ostacolo (non diversamente dalla necessità di accettare che esiste un muro di fronte ai PG), ma la reazione dei loro PG è del tutto in mano loro. Non vedo dove sia la fallacia del mio metodo. - Non è vero, visto che la reazione del PG rimane in mano al giocatore. - Nella maggioranza dei casi non basta un giro di parole, perchè (come nel caso di un muro) la circostanza narrativa non è negabile, quindi richiede che il giocatore scelga una reazione adeguata. Se lo zombie riesce a intimidire il PG quel che basta a non farlo sentire sicuro ad avanzare, il giocatore non può semplicemente usare un giro di parole per dire che il PG non prova timore del mostro. Il timore rimane e il PG deve trovare una buona motivazione per smentire quel timore (ad esempio, trovare una rassicurazione esterna, come un incantesimo di protezione o contare sull'aiuto del resto dei suoi compagni). Ripeto, poi, che questo sistema non è nulla di diverso dal dover riflettere su come reagire alla scoperta di un ostacolo fisico di fronte al PG. Quanto è facile superare l'ostacolo "muro", oltre alla prova di dado? La descrizione narrativa del muro. Scalare un muro alto 5 metri senza alcun passaggio non è come scalare un muro alto 5 metri che, 2 metri più in là rispetto al punto in cui si trova il PG, possiede un varco che consente il passaggio. Il rischio è di certo presente, così come è presente in tutto ciò che si fa quando si gioca di ruolo. Sono d'accordo che questo modo di usare la regola sia un male, ma questo problema si combatte educando i giocatori (compreso il DM) a pensare agli interessi del gruppo, non limitando le regole. Perchè, difatti, questo rischio rimane lo stesso, anche se si elimina la possibilità di far eseguire ai PNG le prove sociali contro i PG. Difatti, anche il solo creare dungeon, ambientazioni e vicende di gioco può diventare uno strumento nelle mani del DM per imporre la sua volontà ai giocatori. Il DM vuole imporre ai PG di fare quello che dice lui? Gli basta inventarsi che incontrano muri, ostacoli insormontabili, barriere e mostri imbattibili presso qualunque strada che il DM non vuole i PG percorrano. E si può fare questo senza tirare alcun Charisma Check contro i PG. Il rischio di dittatura non è specifico delle meccaniche, ma dipente unicamente dall'uso che si fa delle meccaniche. Se si decidesse di eliminare meccaniche solo perchè esiste la possibilità che possano essere usate per limitare impropriamente la libertà dei giocatori, allora non avremmo più i Gdr...visto che sarebbe da eliminare praticamente qualunque meccanica e regola. Come ho detto più su, se un DM vuole abusare del gioco per punire/limitare i giocatori, sarà in grado di farlo con qualunque cosa. La definizione della difficoltà di uno scontro (semplice, medio, difficile o letale) è nelle mani del DM. Eliminiamo la libertà del DM di fissare la difficoltà di uno scontro perchè potrebbe decidere di porre davanti ai PG solo scontri letali? La gestione delle azioni dei Mostri in combattimento è in mano al DM. Facciamo controllare la gestione delle azioni dei mostri ai giocatori solo perchè il DM potrebbe usare i mostri per eliminare appositamente uno specifico PG? La creazione di un dungeon è in mano al DM. Costringuamo il DM a creare i dungeon solo proceduralmente tramite programmi online o mettiamo la creazione dei dungeon nelle mani dei giocatori, solo perchè il DM potrebbe decidere di inserire ostacoli fisici che potrebbero costringere i PG a seguire una strada obbligata? Per esperienza personale conosco bene quali possono essere gli abusi che un DM in malafede può utilizzare. Allo stesso tempo, so anche per esperienza personale che questo tipo di discorsi, ovvero l'idea di vietare determinati tipi di regole, non porta da nessuna parte. La risoluzione di questi problemi è nell'insegnare a masterizzare bene per il gruppo, ascoltando il gruppo.
  27. Come sopra, con il metodo di cui parli tu: - muovi (anche in negativo) il PG, violando la distribuzione dell'autorità narrativa - oppure (siccome hai detto che quello non lo fai) l'unico "ostacolo" è trovare un diverso giro di parole per fare comunque quello che si vuole - e in D&D 'ste cose non si chiamano "sfide" o "regole" Ostacolo -> Sfida -> abilità, tiri per colpire, incantesimi, dadi vari o narrazione/tattica -> risultato. Che c'è di male? Il tutto influenzato dalle schede delle fazioni in campo. Che poi sia combattimento, fuori combattimento, interazione sociale, trappola, investigazione, possono esserci più o meno prove che "costringono" che la storia vada in un modo o nell'altro. E' un gioco.
  28. Come ho scritto, questo metodo serve a introdurre sfide di roleplaying, non a costringere il PG a comportarsi in un certo modo. La grandezza della sfida dipende dalla circostanza narrativa che DM e giocatori sono in grado di determinare. Il tiro serve, perchè aiuta a fissare se la circostanza narrativa presentata dal DM diventa un ostacolo da superare o no. Come ho scritto nel mio penultimo post, non è nulla di diverso dalla circostanza nella quale il DM decide di far trovare a un PG un ostacolo fisico di fronte a lui: a che serve la prova del PG? A determinare se l'ostacolo fisico è o non è per lui un limite, dunque a determinare se l'ostacolo fisico condizionerà o meno le scelte del giocatore (ciò che Greymatter ha chiamato Fictional Positioning). Come ho detto, il tiro serve a determinare se una condizione narrativa è da considerarsi vera o falsa, esistente o no. I partecipanti al Gdr vogliono decidere di risolvere queste questioni accordandosi fra loro, invece che tirare? E' nei loro diritti. Questo, però, è attuabile anche per il superamento di un ostacolo fisico, anche se inusuale: giocatore e DM, invece che gestire la cosa come una prova di dado, si mettono ad argomentare fra loro se ha senso che il PG riesca o se il giocatore può decidere che esiste una via alternativa. Perchè scegliere di usare il dado? Si sceglie di usare il dado quando si decide che l'influenza o meno dei PG è qualcosa di conteso. Lo stesso vale per la capacità di influenza dei PG verso i PNG. Perchè il sistema, infatti, prevede che una soluzione sia quella di consentire ai PG di effettuare i Carisma Check per determinare se riescono o meno a influenzare socialmente i PNG, invece di gestire la cosa per forza solo tramite interpretazione? Perchè si decide che l'azione di influenza è una contesa, quindi da determinare attraverso una prova di dado. A parte il fatto che, con la vittoria di un Carisma Chek, di fatto i PG controllano (anche se in maniera non totale) i PNG, il mio metodo non è irregolare perchè non è per nulla diverso dal tradizionale e normale sistema di determinazione delle circostanze narrative più varie. Si è convinti che il DM non debba ostacolare l'azione dei PG con una circostanza narrativa, eppure tutti i DM lo fanno quotidianamente senza che questo sembri strano. Cosa succede, infatti, quando il DM decide di far trovare ai PG un muro che ostacola la continuazione del loro viaggio? Crea una circostanza narrativa che limita l'azione dei PG. A cosa serve la prova di Forza (Atletica) dei PG? Serve a determinare se la circostanza narrativa "muro" ostacola o meno l'azione dei PG. Cosa succede se la prova determina una impossibilità dei PG di scalare il muro? Il DM sta controllando le azioni dei PG? No. Semplicemente, il DM pone una sfida ai giocatori, i quali devono riflettere sul modo in cui aggirare l'ostacolo. Il DM non ha il controllo sulle Azioni del PG, ma tramite la circostanza narrativa chiamata "muro" impone una condizione che costringe i giocatori a cercare soluzioni alternative. I giocatori, quindi, possono decidere di prendere diverse strade alternative, quali il prendere la strada scoscesa che, più in dietro, passava sul fianco della montagna, oppure tornare al villaggio per acquistare corda e rampino da usare per scalare il muro. Ciò che ho descritto io non è niente diverso da tutto ciò. La prova di dado fissa solo la validità o meno di una circostanza narrativa. E capita anche costantemente che il DM utilizzi gli avversari per fissare delle circostanze narrative che risultino una sfida per i PG. Se un PNG riesce a saltare oltre a un PG e, così, a raggiungere la leva che fa scattare una trappola, il DM sta sfruttando una prova del PNG per determinare l'esistenza o meno di una circostanza narrativa (il PNG salta oltre il PG e tira la leva) che il PG dovrà o meno tenere in considerazione. Quello di cui parlo lo effettuate costantemente in tutte le vostre campagne. Solamente, tende a suonare strano quando si tratta dell'influenza sociale verso i PG, perchè questo tende a sembrare (spesso immotivatamente) come un tentativo di controllo delle azioni dei PG. Tutti i DM, in qualunque circostanza, fissano ostacoli davanti ai PG. Fissare ostacoli, però, non significa costringere i PG ad adempiere per forza a precise azioni.
  29. Da come ne parli sembra quasi che la prova sociale del PNG sia da considerare semplicemente come una sorta di strumento del DM per fare il dittatore. Non è questo il senso del metodo che ho descritto fin qui. Lo scopo è inserire delle sfide che divertano i PG, non imporre ai giocatori il volere del DM. Soprattutto considerando, come ho spiegato diverse volte in questo topic, che consentire ai PNG di effettuare prove sociali verso i PG non significa costringere questi ultimi a dover eseguire per forza una azione decisa dal DM. Come scritto più su, infatti, non è questo ciò che è stato descritto.
  30. Ho leggiucchiato un po' la discussione e devo dire che non capisco bene quale sia il punto. Un PNG può influenzare un PG? Probabilmente si. Quello che la gente sembra dimenticarsi è che una prova non è un Dominare persone. Al massimo, si potrebbe concedere un effetto simile a Suggestione: il PNG/PG influenzato seguirà (grossomodo) secondo quello che viene detto dall'altro, ma a modo suo. Se per voi è normale che un PG possa usare Persuasione per convincere qualcuno a buttarsi in un lago di lava non mi sorprende che poi non vogliate che un PNG usi Persuasione sui PG. Ma in quel caso probabilmente state pensando a un Diplomancer della 3.5, non a una persona normale che fa una normale prova di Carisma. Comunque, in qualsiasi situazione, io sarei poco propenso a usare le abilità sociali sui PG, per un motivo. I giocatori hanno un solo PG. Il Master ne ha infiniti. Di più, il Master controlla il mondo. Non ha bisogno di imporre ai giocatori la storia tramite PNG che di base costringono i pg ad essere daccordo con loro grazie a una prova. Una cosa è un effetto momentaneo e dissolvibile come un incantesimo, ma usare le prove per influenzare i giocatori è un po' come barare. Ci sono modi più sensati e meno tirannici di far andare le cose secondo lo schema prestabilito. Inoltre, in generale, imporre il proprio volere sui giocatori rovina il divertimento. Si sentono un sacco di storie su PG ladri che si divertono a rubare ai propri compagni, e l'unico che si diverte di solito è il ladro. A voi piacerebbe che il Bardo con Expertise in Persuasione passi metà del suo tempo a convincervi a darvi tutto l'oro che avete perchè lui è bravo a giocare in borsa e può farci i big guadagni, solo per poi andare a berseli in una bettola? Non credo. Quindi non vedo perchè il DM dovrebbe fare la stessa cosa, solo con PNG.
  31. Premessa: dai, fin ora siamo riusciti a discutere pacificatamente e costruttivamente. Cerchiamo di mantenere i toni pacati. Per sicurezza, vorrei precisare che, per quanto riguarda me, le affermazioni relative all'argomento "I personaggi non devono essere in grado di controllare tutto solo perchè sono i protagonisti" non erano rivolte a nessuno in particololare e non si basavano sulle argomentazioni di nessuno in particolare. Semplicemente, ho argomentato su quello che ritengo il rischio più grosso che si corre a non mettere chiari paletti su quelli che sono i limiti e le libertà dei giocatori, a prescindere da quelle che sono state fin ora le tesi di ognuno di noi. Il mio discorso non era una risposta a nessuna vostra argomentazione, ma una mia constatazione personale riguardo all'argomento in generale. Mi scuso, se ho contribuito a creare incomprensione. Il tiro di dado serve a determinare l'esistenza o meno in gioco di una circostanza narrativa che il giocatore deve o non deve prendere in considerazione, prima di eseguire il "Fictional Positioning", come lo chiami. Quando in D&D, come nella maggioranza dei Gdr, entra in gioco il dado? Quando una situazione è incerta e/o contesa. Ciò che in questo caso diventa conteso è se il PG è o meno intimidito, raggirato/ingannato o affascinato dal soggetto. La convinzione di molti (dimmi tu se è la tua, non vorrei aver frainteso) è che un PG abbia il totale controllo sulla capacità altrui di intimidirlo, raggirarlo/ingannarlo o affascinarlo. La convinzione mia e di coloro con cui ho giocato in questi ultimi 20 anni è che non sia così. Anzi, io e coloro con cui ho giocato fin ora siamo sempre stati convinti che un PG, come chiunque, quando inizia una interazione sociale misuri il proprio autoncontrollo con la capacità sociale dell'altro, e viceversa, dopotutto come accade nelle relazioni sociali nel mondo reale (e come viene fatto succedere ai PG che provano a convincere/ingannare un PNG). Scusate se entro per un attimo nel tecnico... Una relazione sociale è un confronto fra la capacità di autocontrollo di un soggetto e la capacità dell'altro di sfruttare i "punti deboli" del carattere avversario per convincerlo, ammaliarlo, intimidirlo o ingannarlo. Affascinare qualcuno implica la capacità di saper sfruttare gli interessi e i desideri, consci e inconsci, del bersaglio, o magari le sue debolezze per rassicurarlo. Intimidire qualcuno implica essere in grado di sfruttare le paure e le debolezze del bersaglio, così da farlo sentire insicuro. Ingannare qualcuno implica la capacità di saper sfruttare interessi e debolezze del bersaglio per riuscire a deviare la sua attenzione, così da non fargli percepire la verità delle cose. Quando c'è una interazione sociale, non c'è solo la capacità del soggetto di controllare sè stesso, ma c'è in gioco anche la capacità dell'altro di sfruttare le sue abilità innate (carisma, fascino, aspetto, ecc.) e apprese (dialettica, capacità tattica, conoscenza della psicologia umana, ecc.) per riuscire a suscitare nel bersaglio la reazione emotiva desiderata. Ora, tornando più specificatamente alla tua domanda... Come in tutti i Gdr, il dado in D&D entra in gioco quando l'esito di una circostanza non è certa o è contesa. Quando due persone cercano di influenzarsi vicendevolmente, oppure quando una persona cerca di influenzare e l'altra cerca di difendersi dall'influenza, nasce una contesa: uno tenta di influenzare e l'altro tenta di mantenere il controllo. Cosa determina il tiro del dado? La condizione narrativa che il giocatore deve tenere per forza in considerazione quando deve decidere il "Fictional Positioning" del suo PG. Prima che il tiro sia eseguito, l'idea che il PG sia o meno intimidito, ingannato/raggirato o affascinato non è fissata, ma è contesa. Con l'esito del dado, si è deciso se il PG è o meno intimidito, ingannato/raggirato o offeso. Cosa cambia questa conoscenza? Il tipo di scelte che il giocatore farà nel decidere il suo "Fictional Positioning" Con questo metodo, il giocatore ha comunque il controllo sulle azioni dei PG, ma deve tener conto di una nuova circostanza narrativa che il tiro di dado ha reso definitivamente veritiera, quindi da tener presente per forza quando dovrà scegliere cosa far fare al PG. Non è per niente diverso dal consentire a un PNG di eseguire una prova di Destrezza (Acrobazia) per saltare oltre al PG. Se il PNG riesce, salta oltre al PG; se fallisce gli rovina addosso o ricade dove si trova. A seconda dell'esito, il giocatore si troverà di fronte a una diversa circostanza narrativa non più ignorabile, che lo costringerà a scegliere fra diversi tipi di corso d'azione per il suo PG. Il giocatore non può decidere se il PNG riesce o non riesce nel salto e dovrà accettare la circostanza narrativa che il tiro ha determinato. Ciò non limita la sua libertà nel decidere le azioni del PG: solamente lo costringe a dover tenere presente un fattore narrativo deciso dai dadi. Lo stesso vale per le prove sociali fatte dai PNG, almeno per come le ho sempre viste fare in quesi 20 anni circa: non costringono il PG ad agire in un certo modo, ma costringono il giocatore a dover tenere presente un fattore narrativo quando decide l'azione. Se un PG è intimidito, il giocatore non potrà dire che il PG non è intimidito e dovrà scegliere delle azioni che tengano conto del fatto che il PG è intimidito. E così via anche per le altre circostanze sociali. Beh, innanzitutto non vedo problemi perchè gioco così da una 20ina di anni e mi sarei reso conto da un po' se ci fosse un problema. Poi, beh, non è così che funziona quello che ho descritto. Tu la metti come se il successo del PNG implicasse automaticamente l'obbligo del PG di agire in un dato modo. Non è così che ho descritto la cosa fin ora. Ripeto: è il giocatore che decide, tenendo conto del risultato del dado, se alla fine il PG adempirà alla missione. Il giocatore è costretto solo a tenere conto del fatto che il PNG con +25 di Persuasione (per fortuna in D&D 5e non esistono queste abnormità di bonus) risulta decisamente convincente, poi sta a lui decidere cosa farà il PG. Non potrà ignorare il fatto che la richiesta del PNG sembra decisamente interessante, ma non è obbligato ad accettare automaticamente. Il giocatore, ad esempio, può decidere che il PG (un elenco non esauriente di possibilità): - per quanto la missione gli risulti allettante, prima ha cose più importanti da fare (il giocatore deve dire quali), poi ci potrà pensare. - considerato quanto la missione gli risulta allettante, grazie al discorso del PNG, scelga di organizzarsi da solo per la sua realizzazione, così da prendersi tutti i meriti/tesori. - considerato che non conosce bene la persona che gli sta parlando, decida prima di informarsi un po' di più sulla missione (venendo, magari, a conoscenza in un secondo momento di eventuali tranelli), nonostante ritenga che possa essere un'ottima impresa per il futuro. Il giocatore deve tener conto della condizione narrativa determinata dal successo del dado, ma ha la libertà di sfruttare il "Fictional Positioning" per rimettere in discussione gli eventi. Il PG non è un'automa, che agisce senza battere ciglio alle direttive dei PNG. Semplicemente, il giocatore deve trovare per il PG una risposta narrativa degna, tenendo in considerazione l'evento narrativo che il DM è riuscito a determinare grazie al successo nel tiro. Detto questo, come giocatore non ci vedo nulla di male se un DM fosse in grado di influenzare il mio PG e a convincerlo che una missione è buona. Io, come ti ho scritto altrove, non vedo questo come un limite alla mia libertà di gioco, ma come una opportunità di Roleplaying. In teoria lo decide il DM, ma nella mia esperienza in pratica lo decide il gruppo. Greymatter, parli di tutto questo come se fosse in automatico una distruzione del divertimento dei giocatori. Attenzione, che in realtà giocatori diversi possono avere una concezione diversa di cosa li fa divertire. Per te un simile metodo elimina il divertimento dei giocatori, per i giocatori come me no. Tutto qui. Ognuno si scelga il suo metodo. E' più corretto dire che non specifica che questo sia l'uso, ma non lo nega nemmeno. Io, come quelli con cui ho sempre giocato, sto interpretando le regole, così come le interpreta chi usa un metodo diverso dal mio. Nemmeno il metodo di Greymatter è scritto nelle regole, ma è legittimo ugualmente, perchè il regolamento non lo nega. Riguardo a Felicità e tristezza, certo, il giocatore ne ha libertà di controllo, ma perchè non si tratta di esperienze del PG che necessitano di essere determinate dagli esiti di un conflitto. Come ho scritto su a Greymatter, quella che gli inglesi chiamano "Social Maneuvering" è un conflitto, conscio o incoscio, fra due personalità, che tentano di influenzarsi vicendevolmente. E' per questo che entra in gioco il dado (anche quando sono i PG a tentare di influenzare i PNG). Qui non si sta parlando di determinare se il PG subisce un cambiamento emotivo dall'ambiente che lo circonda, ma del determinare se un soggetto è in grado di influenzare un bersaglio o no. La "social maneuvering" è un vero e proprio attacco psicologico, motivo per cui non può essere determinato - almeno secondo la mia opinione - dal giocatore in sè per sè. Nessuno può decidere se qualcuno riesce ad affascinarlo, intimorirlo o ingannarlo. Può solo decidere come reagire a questo. Lo stesso vale per i PG. Riguardo all'innamorarsi, in realtà sì e no. Il DM non può decidere che il PG si innamora, perchè l'innamoramento è qualcosa di più del semplice fascino, considerato che dietro all'innamoramento c'è la scelta consapevole di dare sè stessi a un altra persona. Attenzione, che attrazione e innamoramento sono due cose diverse. La prova, però, può determinare che il PG si senta attratto verso una persona. Pensaci un attimo, però: tu sei costretto ad assecondare ciecamente la volontà di tutte le persone per cui provi attrazione? No. Provi attrazione e questo ti condiziona, ma nonostante l'attrazione tu mantieni l'autonomia di decidere come reagire a quell'attrazione, se accoglierla o respingerla. Non puoi decidere di non essere attratto e sei maggiormente suscettibile alle attenzioni di quella persona, ma sei libero di decidere come comportarti. Il giocatore non può decidere che non c'è l'attrazione e tutte le future azioni del suo PG dovranno tenere presente che c'è, ma questo non significa che quest'ultimo sarà obbligato ad ubbidire ciecamente alla fonte della sua attrazione.
  32. Questa discussione mi pare un po' surreale. Vorrei rispondere singolarmente a ciascuno, ma in questo momento non ho molto tempo. 1) Mi sembra che qualcuno abbia grossalanamente frainteso la mia posizione. Da quello che scrivono alcuni, sembra che io stia in qualche modo suggerendo che il DM debba lasciare una specie di immunità narrativa ai giocatori nei confronti di qualunque cosa, per cui guai a suggerire che non possono fare tutto quello che vogliono, guai a contraddirli, guai a fargli subire danni, guai a metterli in difficoltà. Chiaramoci subito: questo è uno strawman in piena regola, ok? Siamo d'accordo che non c'entra niente con quello che stavo dicendo io, vero? Ok? 2) Mi sembra di vedere una certa dissonanza cognitiva in altri. Da una parte si sostiene che sì, i PNG possono persuadere e intimidire i giocatori - però tranquilli eh, perché questo non influenza assolutamente cosa possono far fare ai personaggi. Cioè... tranne quando lo influenza. ("Con questo metodo il PG non può dire "Vado avanti" come se il tiro non fosse stato fatto...."). Quindi decidetevi: o un tiro di dado di un PNG può influenzare il comportamento dei giocatori, o non può. Non è che potete dire "no, assolutamente non lo influenza", e poi fare esempi che dimostrano il contrario. @SilentWolf ha scritto: "non è la prova del dado (quindi, in questo caso, la prova sociale) a determinare i limiti e le opzioni a disposizione del giocatore, ma la circostanza narrativa giocata." Oooooh, qui siamo d'accordo. E ti dirò di più: questa cosa che tu hai scoperto da solo ha un nome, e sai come si chiama? Fictional positioning. Ora - dato che tu hai *già* il fictional positioning per determinare "i limiti e le opzioni a disposizione del giocatore", mi spieghi a cosa ti serve fare una prova? Quindi, ritornando alla frase che ormai ripeto come un mantra: se una prova di dado non influenza il comportamento di un giocatore, "nel migliore dei casi dà risultati dall'utilità discutibile" (vedi esempio qui sopra); se la influenza "nel peggiore dei casi riduce la libertà d'azione e di autodeterminazione dei PG" (vedi esempio ancora più sopra). 3) Io sono un po' basito - ma davvero nessuno vede un problema grosso come una casa in una prova di persuasione fatta da un PNG contro un PG? Nessuno nessuno? Ragazzi, stiamo scherzando...? Cioè, volete dirmi che nessuno vede il problema di un PNG con persuasione +25 che fa una prova contro i giocatori per convincerli a andare a fare la sua bella missione X? Perché questo secondo il vostro modo di gestire il gioco dovrebbe essere assolutamente possibile. "Ah, fammi tirare... sì, sembra proprio vi abbia convinto che fare la quest sia una buona idea." Ah, aspetta - adesso mi dite che questo è un elemento che non influenza assolutamente cosa possono far fare ai personaggi. Che però devono anche "tenerne conto". Cioè, che vuol dire tenerne conto? Chi decide se i giocatori ne stanno "tenendo conto"? Decide il DM se il comportamento dei giocatori sta tenendo conto del fatto che il suo uberPNG molto, uh, persuasivo (leggi: DMPC) li ha "convinti"? Se non decide il DM, allora vuol dire che possono fare quello che vogliono. Quindi, ricapitolando: "nel migliore dei casi dà risultati dall'utilità discutibile, nel peggiore dei casi riduce la libertà d'azione e di autodeterminazione dei PG". 4) infine, per rispondere a chi dice "eh ma il PG con forza 3 non può sollevare 300 kg, allora perché il PG con carisma 3 viene trattato in modo diverso?" Il PG con carisma 3 non viene trattato in modo diverso - il PG con carisma 3 le sue prove di intimidire e persuasione fatte col carisma le fallirà così come il PG con forza 3 fallirà le sue prove di forza. La differenza è che saranno prove iniziate da lui. Cioè, non riuscirà a convincere la guardia a farlo passare, o non riuscirà a convincere il prigioniero a parlare. Così come dovrebbe essere. La guardia che fa la prova di intimidire sul PG è una cosa che non dovrebbe nemmeno essere contemplata.
  33. Esatto, il PG non può avanzare (a meno che il giocatore non trova una reazione adeguata) perchè intimidito, ma questo non è determinato dalla prova di dado in sè, ma dalla circostanza narrativa. Il successo del PNG nella prova di intimidazione implica che il PNG riesce a far subire al PG la circostanza narrativa descritta dal DM, che in questo caso sarebbe lo zombie che si presenta come una creatura famelica e orribile. Attenzione, però, che l'errore è leggere questa cosa come una imposizione del corso d'azione, che non è. IL corso d'azione rimane in mano al giocatore, ma il DM ha solo posto una condizione narrativa in più, vincendo il tiro di dado: lo zombie è riuscito a intimorire il PG grazie alla sua mostruosità, dunque il PG non sarà in grado di avvicinarsi a ciò che lo intimorisce a meno che il giocatore non risulta in grado di rilanciare con una contro-mossa narrativa. Ad esempio: Rodgar il Santo decide di pregare il suo dio affinchè lo protegga, chiedendogli di dargli la forza che ha bisogno; il PG si casta un incantesimo Benedizione e questo gli basta per trovare il coraggio necessario a proseguire il cammino, nonostante continui a rimanere timoroso dello Zombie. Con questa scelta, il giocatore è in grado di far proseguire il suo PG nonostante il timore, ma ha dovuto palesare una spiegazione credibile. La scelta del corso d'azione rimane sempre in mano al giocatore, ma il giocatore deve decidere un corso d'azione che sia coerente con la circostanza. Deve, insomma, interpretare e non decidere che lui prosegue lo stesso perchè è il protagonista della storia o perchè si chiama Conan il Barbaro e lui, per definizione, non ha paura di nessuno. Il giocatore ha il controllo sulla scelta delle azioni del PG, ma non ha e non deve mai avere il controllo assoluto sulla circostanza narrativa giocata. La circostanza narrativa è e deve essere definita tanto dalle scelte del PG/giocatore, quanto dalle scelte dei PNG/DM. Ciò che concerne il mondo esterno al PG il giocatore non deve deciderlo ma, anzi, deve tenerne conto, accettando di dover subire l'effetto di fattori esterni. Ci sono cose che non sono e non devono mai essere determinate dal giocatore. Il giocatore non ha controllo sui PNG e, nonostante abbia controllo sul suo PG, non ha e - secondo me - non deve mai pretendere di avere controllo sull'effetto che gli altri hanno su di lui. Tu hai controllo sulla capacità che gli altri hanno di spaventarti o affascinarti? No. Allora non deve averlo nemmeno un PG, indifferentemente che si tratti del protagonista della storia o meno. Il fatto che un PG sia protagonista non implica che sia immune dall'influenza dei fenomeni esterni a lui. Altrimenti, tutte le storie mai scritte parlerebbero solo di personaggi che vincolo gli ostacoli che si trovano di fronte a mani basse, solo perchè sono i protagonisti. Così come non esiste nessuna chiara regola in D&D per stabilire come i giocatori si devono rapportare di fronte alle varie circostanze narrative. Dov'è la regola necessaria a stabilire cosa un PG deve fare se gli fregano degli oggetti? Che significa aver subito un furto? Vuol dire poco o nulla, di per sè, considerando che ogni giocatore potrebbe reagire alla cosa in modi infinitamente diversi (dall'andare in escandescenza, al fregarsene totalmente). Queste cose non sono fissate da regole. Appartengono semplicemente a quello che genericamente nei manuali è descritto come "Interpretazione". E le circostanze narrative non sono fissate dal regolamento, che non può prevederle, ma dal DM. La cosa rilevante non è fissare per regola cosa significa intimorito. La cosa rilevante è fissare per regola che il giocatore deve interpretare il suo personaggio in maniera coerente con la situazione. D&D non impone l'interpretazione (per quanto D&D 5e la stimoli maggiormente), perchè non a tutti piace interpretare, ma ciò non significa che legittimi il gioco nel quale i giocatori possono ignorare palesemente le circostanze narrative. La gestione di queste cose viene lasciata al DM. Cosa significa intimorito? Che il PG ha subito gli effetti di una determinata circostanza e che il giocatore deve decidere come reagire, tenendo a mente le condizioni imposte dalla circostanza narrativa. Il giocatore non può dire "il mio PG non ha paura di nulla e quindi va avanti come se non fosse successo niente". Il giocatore vuole che il suo PG affronti la fonte del suo timore (fonte esistente, perchè decisa dal tiro di dado)? Deve dare al DM una spiegazione. Il metodo fin qui descritto non impone alcun corso d'azione. Impone che il giocatore interpreti il PG in coerenza con la circostanza narrativa e, quindi, che non pretenda di ignorarla. Se fosse lecito ignorare una circostanza narrativa, allora si potrebbe decidere che il nemico non ha scagliato una palla di fuoco o che la famiglia del proprio PG non è stata rapita. Il che, dal mio punto di vista, non ha alcun senso.
  34. Ma io infatti ho scritto che il giocatore mantiene il totale controllo sulle azioni del suo PG...semplicemente è costretto a registrare l'imput narrativo come avvenuto e insindacabile. Come per tutte le circostanze di gioco, non è la prova del dado (quindi, in questo caso, la prova sociale) a determinare i limiti e le opzioni a disposizione del giocatore, ma la circostanza narrativa giocata. La prova di dado constata solo un fatto: PG intimidito, raggirato/ingannato o affascinato. Ciò che influenza e deve influenzare le decisioni del giocatore riguardo alla scelta delle azioni del PG è la circostanza narrativa, ovvero l'evento corrente giocato. Un PG non può ignorare le parole di un PNG, il suo comportamento o le azioni del PNG, così come non può ignorare l'esistenza di un evento o la presenza di una creatura. Così come un giocatore non può decidere che non è stata scagliata una palla di fuoco, che non è saltata in aria la locanda in cui si trovavano tutti i suoi averi o che un ladro gli ha rubato il borsello delle monete, così non può decidere che lo zombie non ha sfruttato la sua mostruosità e la sua ferocia famelica per intimidirlo oppure non può ignorare che la guardia ha usato la sua possanza e le sue armi per allontanarlo. Il giocatore non può all'improvviso inventarsi che lo zombie è innocuo, solo perchè LUI sa che si tratta di un mostro con GS basso. Allo stesso tempo, non può inventarsi che la guardia è mingherlina e insignificante rispetto al suo PG, solo perchè quest'ultimo è Conan il Barbaro. Il mondo non si piega e non deve mai piegarsi per adeguarsi ai PG (menchemeno ai desideri dei giocatori), perchè altrimenti diventa un mondo inconsistente...oltre al fatto che si rischia di cadere nelle bambinate in cui i giocatori pretendono di poter decidere tutto come vogliono loro. Il mondo è e deve rimanere una sfida per i PG. Le cose non vanno come dicono loro? Come tutti i protagonisti di qualunque storia mai scritta, non gli serve fare altro che cercare una soluzione alternativa. Il mondo delle storie e delle leggende non è presentato come un luogo che si piega alle necessità dei protagonisti, perchè essi sono tali. IL regolamento non dice che le prove sociali vincolano il PG a rispondere coerentemente alla circostanza narrativa, ma non lo vietano nemmeno. per questo è una soluzione decisamente plausibile come quella suggerita da Greymatter. La prova sociale non impone al PG un preciso corso d'azione, ma lo costringe a dover tenere conto della circostanza creata dal PNG. Il giocatore ha tutta la libertà che vuole di decidere la reazione del suo PG a quella circostanza, anche creando i fattori che possano negarla, ma non può in alcun modo decidere che quella circostanza non sia mai accaduta. Ad esempio il caso del PG nella locanda. Il giocatore può decidere che il suo PG reagisca contro il nemico che lo ha intimidito attaccandolo, ma per fare ciò deve giustificare quella sua reazione (la vergogna per il giudizio pubblico è maggiore dell'intimidazione subita). Ma il PG è stato intimidito dal PNG, punto. Il giocatore non può decidere il contrario. Il PG è e rimane intimorito dal PNG. Questo è un fatto innegabile, una volta che la prova lo ha deciso. Il giocatore è libero di decidere qualunque contro-azione, ma non può decidere che il suo PG, solo perchè Conan il Barbaro, non ha paura di nessuno. Allora sarebbero valide anche le pretese descritte negli esempi di Mattomatteo, come quella di pretendere che il mio Ladro non venga mai colpito dalle frecce perchè è il protagonista della storia. I giocatori non hanno e non devono mai avere il controllo sui fattori esterni al loro PG. E la capacità di un PNG di apparire intimidatorio, affascinante o ingannevole, è un fattore esterno al PG che quest'ultimo non può e non deve essere in grado di controllare. Almeno, questa è la mia opinione. Quoto tantissimo i tuoi esempi. Faccio solo un mio personale commento su questa precisa circostanza. Il PG, in quel caso, può anche decidere di mettere in discussione ulteriormente la cifra offerta, ma a quel punto il giocatore non deve stupirsi se il Sindaco si offende e cambia il suo Atteggiamento (da Amichevole a Indifferente, o da Indifferente a Ostile) nei confronti del PG. Non è che, solo perchè il PG è il protagonista della storia, allora tutto il mondo si deve piegare alla sua volontà, garantendogli per forza tutto quello che desidera.
  35. Mi sto divertendo molto nella campagna PbF a cui sto partecipando ora (come PG), ma mi mancano le campagne e i giocatori con cui ho iniziato e con cui ho giocato anni fa, e che ora non sono più attivi: Idriu, pez, Morion, Magoselvaggio, The Nemesis, Lollinus, Eltarios... e tanti altri che ora non mi vengono in mente. Peccato non aver mai concluso un'avventura intera con voi...
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    Avventura ambientata nei piani per PG di circa 9° livello. Questa avventura è stata sviluppata per essere utilizzata in un torneo e quindi con PG pre-generati. In ogni caso, per adattarla alla vostra campagna basterà includere alcuni elementi presenti nei background dei singoli personaggi (vedi schede PG) con i background dei PG dei vostri giocatori. L'avventura e i PG sono in formato PDF. I Personaggi dell'avventura sono: Agazizal, Mullaki, Baltazar, Stradivastus e Sussurro. Sono inclusi con l'avventura. Le pagine dell'avventura hanno un fondino pergamenato. Se volete potete scaricare una versione "leggera" con lo sfondo delle pagine bianco scaricate la versione "light". Disegni: Claudio Trangoni
  36. Come scritto altrove, approfitto anche della proposta gemella "Pathfinder" per richiedere una sezione apposita per le edizioni qui sopra citate (e cioè, D&D base, e tutte le edizioni di AD&D). Non avrei problemi a farmi moderatore/carico di tale sezione (anche a livello organizzativo). La ragione per una tale sezione sta nel fatto che le edizioni da me citate centrano con la 3.5 quanto quest'ultima centri con la 4.0 (e cioè "non abbastanza per confonderle in un unica sezione"). Negli anni ho più volte proposto questa cosa, o, in alternativa, di risvegliare la sezione "materiale" lasciata nel limbo (nella quale c'era materiale però di 2ed). D'altronde, ho fatto una rapida ricerca, e questo materiale non sembra più essere presente sul sito. è voluto ? Per quanto mi riguarda, le vecchie edizioni (prima della 3.0) sono molto simili, e possono essere trattate (anche vista l'esigua utenza, spesso però dormiente visto la mancanza di interesse da parte dello staff) in una sezione unica. Per chi non mastica le vecchie edizioni, la sezione comunque sarà ricca di spunti, di esperienza, e di "feeling" diverso. E quindi sarà una finestra verso il "vecchio" mondo, che non può che arricchire l'utenza. Anche perché, se una cosa è ricercata in una nuova edizione, ma non esiste, le possibilità che esista nelle edizioni precedenti (che hanno coperto quasi 30 anni di storia di D&D) sono piuttosto elevate. Non chiedo varie sottosezioni come le edizioni più "giocate" (anche se sarebbero le benvenute), anche una sezione basta e avanza (se si vede che la frequenza è tale da richiedere più sezioni, si può sempre modificare nel futuro). Sarebbe bellissimo avere "riattivata" la sezione "materiale" se qualcuno di voi si fidasse del sottoscritto nel vagliare il materiale. (sono anche disposto a diventare socio -non solo con la carta- in tutti i sensi, se questo può aiutare) Aspetto commenti (ed eventuali supporti morali da altri utenti).
  37. Sono con te! Ho aperto un topic di informazionui su AD&D ed è stato quasi sommerso da quelli della terza edizione.
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