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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 15/05/2016 in tutte le aree

  1. Per esperienza personale dopo il 10' livello qualsiasi edizione di D&D e derivati diviene logaritmicamente sempre più complessa sino a divenire ingiocabile... per ora la 5a (16’) è l'unica eccezione. My2cents.
  2. Se ricordo giusto si chiamano skrill come animali E sono le bestie più facili da cavalcare per i goblin...a volte non finisce bene con altre bestie
  3. Mi piacerebbe giocare anche a me XD avevo in mente già il pg un goblin ranger con compagno animale questo praticamente XD
  4. 1 punto
    La ottieni allo stesso livello a cui la ottiene il druido, ovvero il quinto. Come dici tu, infatti, la frase sul manuale è piuttosto chiara (Gain: Wild shape (as druid) ).
  5. Tieni conto che Pathfinder è grossomodo uguale alla 3.5. Se volete giocare a D&D 3.5 2.0, Pathfinder è la scelta giusta, se volete spostarvi dall'edizione perché non vi piacciono le sue caratteristiche principali (incantatori migliori dei guerrieri, meccaniche pesanti, build, livelli alti ingestibili) è meglio passare in 5e, dato che in PF ritrovereste tutte quelle cose. Se siete semplicemente indecisi, a me la 5e piace di più e ha anche il pregio di farvi cambiare gioco, che fa sempre bene.
  6. Se con la 3.5 si sono trovati bene (gli piace ottimizzare), direi che è meglio PF. P.S.: meglio non mettere titoli tutti in maiuscolo, è da maleducati. P.P.S.: c'è anche l'apposita guida alle varie edizioni di D&D.
  7. Sulla bounded accuracy quello che dici è vero, ma il discorso è un po' complesso. Lo sviluppo del personaggio è compreso tra due estremi che sono fissi, e che fanno sì che lo sviluppo del personaggio sia numericamente contenuto. Cioè, se tu puoi avere fino ad un massimo di +5 derivante dalle caratteristiche e fino ad un massimo di +6 dal Proficiency bonus, ne segue che per il personaggio ogni "+1" è importante, perché le sorgenti che contribuiscono al bonus finale sono quelle e sono poche. +1/-1 su un massimo di +11 è tanto perché è quasi il 10% del potenziale totale del personaggio. Però dal punto di vista puramente probabilistico, quel +1 è però sempre un +5%. Se prima avevi il 40% di ottenere un certo numero, ora avrai il 45% (il tuo bonus è il 112.5% di quanto era prima). Però in un *incontro singolo* una roba del genere non si vedrà tanto, è una cosa che magari si vedrà più nel lungo periodo.
  8. Ok @Pentolino crei tu i tuoi seguaci orchi ed il tuo greagrio o vuoi che lo faccia io? Appena dalamar finisce la scheda apro il topi ci servizio e quello di gioco.
  9. Mi trovo d'accordo con il consiglio di savaborg. Ti faccio anche notare una cosa. Statisticamente, ogni +1 al tiro del 20 aggiunge un 5% di probabilità. Questo significa che se i tuoi dubbi ruotano attorno a qualcosa tipo "alla Destrezza metto 16 o 14?", dove la differenza nel modificare è +1, probabilmente è una questione irrilevante. Se metti 16 invece di 14, la probabilità dei tiri relativi sarà aumentata del 5%. Cioè, un personaggio con +5 al tiro per colpire ha il 60% di probabilità di colpire una CA di 14. Se aumenti la Des e porti la CA a 15, diventa 55%. Una differenza del 5% può al limite essere importante per un giocatore. In fondo il giocatore mantiene sempre lo stesso personaggio, e con quel modificatore farà decine o centinaia di tiri, e quindi si può dire che nel lungo periodo una differenza del 5% si noterà. In uno scontro singolo una differenza del 5% non si vedrà molto. Insomma, i modificatori diventano importanti quando si parla di una differenza di +/-3 o maggiore (perché stiamo parlando di una differenza dal 15% in su). Quindi sarebbe importante rifletterci su se es. fossi indeciso tra dare 14 o dare 20. Se il tuo dubbio è tra punteggi che portano a una differenza nell'ordine di +1/-1, ma anche di +2/-2, probabilmente non sarà questo modificatore che cambierà le sorti della partita, perché stiamo parlando di differenze probabilistiche nell'ordine del 5-10%. Vai tranquillo Comunque anche io dovendo scegliere tra i due darei la priorità a Cos.
  10. Se non hai la DGM puoi prendere un mostro del Basic che sia poco fisico e basi i suoi attacchi su poteri e non sulle mazzate, assicurati che valga il giusto numero di xp (Le informazioni per calcolare gli xp di un incontro le trovi in fondo al manuale basic del master, che si scarica gratis dal sito ufficiale) e prendi per buone la sua ca i suoi pf e le sue difese, dopo di che cambi i suoi attacchi con gli incantesimi... p.s.: sul basic c'è anche un mago di cs 6 (che non è il 6kivello ) già fatto da cui prendere spunto.
  11. Paghi solo la differenza. La logica di base è che i punti personaggio misurano la potenza del PG. Quindi non avrebbe senso che due PG identici debbano usare un numero di punti personaggio maggiore o minore a seconda di quando acquisiscono le abilità (in fase di creazione o dopo).
  12. Anche secondo me Costituzione è più importante di Destrezza per un mago. La Destrezza influenza: *Classe Armatura *TS Destrezza *Iniziativa La Classe Armatura puoi aumentarla con gli incantesimi: già solo con mage armor + shield arrivi a minimo CA 18, cioè la stessa di un guerriero in full plate; inoltre ci sono effetti come invisibilità e mirror image. Il TS Destrezza effettivamente è utile, ma nella maggior parte dei casi serve a dimezzare i danni, che puoi comunque assorbire se hai tanti pf. Anche l'iniziativa è importante, ma un +1 o un +2 non danno certo la sicurezza di iniziare per primi; nel caso meglio prendere il talento Alert se si può. La Costituzione influenza: *Punti Ferita *TS Costituzione *Prove di concentrazione I PF sono 'versatili', puoi spenderli sia contro attacchi in mischia, a distanza e attacchi ad area. Alla fine è quello che tiene in piedi il p(n)g. I TS Costituzione sono più rari di quelli su Destrezza, ma solitamente salvano da effetti peggiori. Le prove di concentrazione sono fondamentali: se non le superi rischi che il mago non sia in grado di fare quasi nulla. Inoltre è difficile da aumentare in altri modi (di solito richiedono talenti).
  13. 1 punto
    Il druido probabilmente è il più indicato se vuoi fare un evocatore, ma sei limitato ad animali ed elementali. Potresti pensare ad un mago3/druido3/gerofante arcano10 che si basa su compagno animale, evoca mostri, evoca alleato naturale e legame planare. Oppure potresti fare un mago3/chierico3/teurgo mistico10/taumaturgo4 che si basa su evoca mostri e alleato planare.
  14. Che neanche in 5E il GS possa tenere da conto di ogni variabile ambientale )o dell'abilità del DM nel giocare il mostro) sono d'accordo, ma fa un lavoro migliore di quello che credi. Prendendo a spunto il tuo esempio n realtà il fatto che un mostro con l'abilità di volare possa farlo o meno (e che il party abbia la capacità di volare) viene conteggiato nel calcolo del GS in 5E: Flying Monster: Increase the monster's effective Armor Class by 2 (not its actual AC) if it can fly and deal damage at range and if its expected challenge rating is 10 or lower (higher-level characters have a greater ability to deal with flying creatures). Quindi per dire se si inconterà un mostro volante in un ambiente dove può volare la sua CA effettiva (quella usata per il calcolo del GS) sarà ridotta di 2 (a meno che non abbia già GS superiore a 10).
  15. Riprendendo quello che ha scritto @savaborg, se vuoi creare un PNG non sei assolutamente legato alle regole riservate ai giocatori. Quelle sono le regole per creare, appunto, i personaggi dei giocatori. Non so se hai familiarità con le regole della 3.5, dove questo era un po' un assunto implicito (cioè che PG e PNG fossero creati seguendo la stessa "logica", compresi i livelli di classe), ma in 5E funziona in modo differente. Non per forza un PNG mago ha la stringa di punteggi standard e X livelli da mago. Se vuoi dare al tuo mago un punteggio alto di Costituzione e un punteggio alto di Destrezza, non sei obbligato a dare priorità a una delle due a scapito dell'altra. Dagli pure un punteggio alto a Cos *e* a Des se pensi che sia appropriato per l'idea che hai in mente.
  16. 1 punto
    non sono la persona più esperta del mondo per quanto riguardi le evocazioni e personaggi che ci ruotano attorno, ma credo che su questa guida tu possa trovare più o meno tutto ciò che ti serve p.s. mi hai fatto venire tantissima voglia di giocare un mago che lanci soltanto incantesimi per evocare vari muri durante il combattimento e chiamarlo Donald Trump
  17. Secondo me più che un più uno di qua o di là conta molto l'ambiente, le tattiche del mago ed eventuali suoi alleati. Ti sei risposto da solo su cosa è meglio... Se punta su concentrazione meglio cos e resilienza. Altrimenti des se i tuoi pg usano tanti incantesimi con TS.
  18. Ho terminato la versione orizzontale, su tre fogli. Ho aggiunto quanto potevo, compresi cibo, acqua, cadute, soffocamento, ecc. e anche una tabella di conversione rapida unità. La prima pagina l'ho dedicata alle caratteristiche del gruppo che il DM deve avere a disposizione. Ho seguito le traduzioni delle abilità di AZA. Fornisco pdf e docx (zippato) per chiunque voglia personalizzarlo. I font usati sono IM FELL English e Libre Baskerville, entrambi Google Font e quindi gratuiti. Divertitevi! P.S. Chiedo ad un moderatore se può per favore rinominare la discussione in "Schermo del Dungeon Master in italiano", così viene indicizzata meglio. Grazie! schermo_master.zip schermo_master.pdf
  19. Comandamenti del MoMF Ispirato dal topic originale, ho pensato di stilare una lista di dieci punti che chiunque volesse intraprendere il cammino del MoMF dovrebbe tenere a mente:
  20. Forma selvatica Prima di analizzare la classe, è necessario conoscere il privilegio su cui si basa. Se non avete bisogno di un rapido ripasso del funzionamento della forma selvatica, saltate questa parte. Forma selvatica (Sop) Forma alternativa (sop) Facciamo il punto della situazione, riassumendo e sistemando quanto scritto qui sopra:
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