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Zendikar tra Eldrazi e Rovine
3 puntiCon l'uscita del pdf per trasporre Zendikar in D&D 5ed mi stupisco ancora nessuno abbia aperto un topic per un pbf vista la velocità a cui si aprono di solito XD Mi propongo come giocatore, mi piacerebbe giocare un avventura di esplorazione in un periodo prima del nuovo risveglio dei pezzi grossi eldrazi(ma comunque con magari piccole spawn o eldrazi piccoli). Per ora come detto vorrei fare il giocatore. Se proprio proprio non si trova mi tramuterò in un DM(ma preferirei fare il giocatore inn questo caso come detto XD) Unica nota che mi viene da dire sia come giocatore che come DM : il vampiro è broken XD XD XD3 punti
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Mago: è più importante Destrezza o Costituzione?
Magari anche di più, ma quindi? Perché? Nella mia esperienza è comodo per tutti: avere 13 o 18 di CA cambia molto. Ci mancherebbe. È ovvio che personaggi in più e un incantesimo di 2° siano meglio di un incantesimo di 1°, stavo solo suggerendo una tattica che trovo efficace per i png.2 punti
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Mago: è più importante Destrezza o Costituzione?
Riprendendo quello che ha scritto @savaborg, se vuoi creare un PNG non sei assolutamente legato alle regole riservate ai giocatori. Quelle sono le regole per creare, appunto, i personaggi dei giocatori. Non so se hai familiarità con le regole della 3.5, dove questo era un po' un assunto implicito (cioè che PG e PNG fossero creati seguendo la stessa "logica", compresi i livelli di classe), ma in 5E funziona in modo differente. Non per forza un PNG mago ha la stringa di punteggi standard e X livelli da mago. Se vuoi dare al tuo mago un punteggio alto di Costituzione e un punteggio alto di Destrezza, non sei obbligato a dare priorità a una delle due a scapito dell'altra. Dagli pure un punteggio alto a Cos *e* a Des se pensi che sia appropriato per l'idea che hai in mente.2 punti
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Mago: è più importante Destrezza o Costituzione?
Consiglio generico: Ci metti questo mago che non ho capito se è di livello pari o o superiore dei pg. Metti 2-3 altri png (per fare uno scontro 4 contro 4 o 5 contro 5) di un livello o due inferiori ai pg e li usi come se fossero pg, usando il cervello e il massimo delle loro potenzialità. A questo punto dovresti divertirti e divertire! Calcola che un mago può fare incantesimi di protezione per non farsi colpire, te li studi bene e secondo me puoi arrivare a gestire uno scontro di 8-10 round.2 punti
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Mago: è più importante Destrezza o Costituzione?
Secondo me più che un più uno di qua o di là conta molto l'ambiente, le tattiche del mago ed eventuali suoi alleati. Ti sei risposto da solo su cosa è meglio... Se punta su concentrazione meglio cos e resilienza. Altrimenti des se i tuoi pg usano tanti incantesimi con TS.2 punti
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Guida al Variant Multiclassing
1 puntoGUIDA AL VARIANT MULTICLASSING OVVERO "COME FARE (QUASI) QUELLO CHE VOGLIO E NON PERDERE UN LIVELLO" Premessa Questa si tratta della prima guida in assoluto in cui mi metto, e come tale è soggetta a una quantità indicibile di imprecisioni. Cercherò di ridurle al minimo. Buona parte della guida è in sostanza una traduzione dell'ottima guida Amateur's Night - A Guide to Variant Multiclassing di Secret Wizard. Le note personali saranno evidenziate in viola. Introduzione In Pathfinder, multiclassare è una scelta veramente valida solo in certi casi, dato che ogni classe ottiene benefici considerevoli da un avanzamento "pieno". In generale, "dippare" (prendere pochi livelli in un'altra classe) è considerata un'opzione valida se in questo modo si ottengono benefici notevoli che non si otterrebbero in altri modi, e se non vanno a intaccare in modo irrecuperabile l'avanzamento della nostra classe primaria. Esistono alcuni talenti che mitigano gli effetti del multiclassare (esempi sono Monastic legacy, Channeling scourge, Shaping Focus o Boon Companion). Mentre questi talenti aiutano nella flessibilità delle build, non consentono ancora un avanzamento "pieno" nella propria classe primaria. Pathfinder Unchained ha introdotto un'alternativa - il Variant Multiclassing. L'accordo è semplice: rinunci a 5 talenti della tua progressione - quelli ottenuti al 3°, 7°, 11°, 15° e 19° livello - in cambio di una serie di privilegi appartenenti a una seconda classe, di solito ad una progresisone più lenta di quella della classe originale. Questo consente di otenere alcuni benefici del multiclassare senza perdere la progressione della classe primaria. Ottimizzazione La domanda per gli ottimizzatori risulta quindi se questo metodo sia efficiente o no. Fortunatamente, il modo in cui è costruito il Variant Multiclassing (che da qui in poi chiamerò VMC) pone la questione in maniera molto semplice: I privilegi ottenuti dal VMC sono nel complesso migliori rispetto ad avere 5 talenti in più per il mio personaggio? Dato che la risposta a questa domanda dipende largamente dal personaggio, non si può presumere di avere una scala universale di "valore" per ogni opzione di VMC. Tuttavia, si può provare a stilare una classifica basandosi su build comuni e importanza di talenti e VMC in esse. Legenda Utilizzando il sistema a colori, ogni VMC riceverà un voto per ogni suo privilegio: Blu - Generalmente più forte di un talento. Verde - Situazionale, ma compete con un talento. Arancione - Pari o inferiore a un talento (può migliorare in casi particolari) Essere "pari" in potenza rispetto a un talento è di solito subottimale a causa del fatto che il VMC ti forza a ottenere quel privilegio a un dato livello, a volte rallentando l'avanzamento o in maniera drastica. Un esempio è quello del VMC Pistolero - concede il talento Armaiolo al 7° livello, molto più tardi di quanto normalmente si vorrebbe. Certo, puoi prenderlo prima e poi retrainarlo, ma a quel punto, perché prendere la VMC in primo luogo? Sotto a ogni privilegio verranno specificati Pro e Contro. Obblighi particolari verranno sottolineati solo nel caso influiscano sulle meccaniche di gioco (rientra in questo ad esempio l'obbligo di non indossare armature del monaco, ma non il codice di condotta del paladino, seppure *sigh* costantemente e tristemente riportato) Nota sugli archetipi Il manuale riporta le opzioni per le classi Core e Base, ma non accenna agli archetipi. Stando alla parola scritta, quindi, questi non sono concessi. Tuttavia, se siete perosne fantasiose e avete un master che ve lo concede, con un po' di reverse engineering potete tranquillamente trasporre molti degli archetipi in versioni utilizzabili dal VMC. Lo spunto personale sarà principalmente in quello. I problemi maggiori si hanno su quei privilegi che sostituiscono più di un privilegio di classe (come l'Invulnerable Rager per il Barbaro), oppure su quelli che offrono privilegi appartenenti alla classe primaria (come un ladro che voglia prendere la VMC alchimista vivisectionist). Si tratta fortunatamente di qualche caso limite che lascio a giudicare ai DM abbastanza sfortunati da sentirselo proposto. Ora, senza altro indugio, andiamo a vedere le classi.1 punto
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Consigli per prima campagna
1 puntoSalve a tutti ragazzi sono master ormai da più di 10 anni e ho sempre giocato a vari giochi di ruolo compresi Dungeons & Dragons Pathfinder (anzi adesso mi sto anche avvicinando alla quinta edizione)....ho intenzione ad ottobre di far partire una campagna per i miei giocatori che però hanno sempre solo giocato alla 3.5; siccome secondo me il sistema di gioco di regole di Pathfinder è molto superiore a 3.5 , ho intenzione di portarli a scoprire questo nuovissimo e bellissimo mondo!!! la domanda che mi faccio è la seguente :mi consigliate una piccola avventura giusto per spiegargli la differenza delle regole o secondo voi basta che loro giochi e man mano scoprono la diversità delle regole fra la 3.5 Pathfinder?1 punto
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Domande su GURPS
1 puntoPaghi solo la differenza. La logica di base è che i punti personaggio misurano la potenza del PG. Quindi non avrebbe senso che due PG identici debbano usare un numero di punti personaggio maggiore o minore a seconda di quando acquisiscono le abilità (in fase di creazione o dopo).1 punto
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Consigli per prima campagna
1 puntoEsattamente come il regolamento di Pathfinder applicato a quella di Golarion! In realtà Golarion è praticamente una trasposizione del Faerun, perciò è veramente uguale!1 punto
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Capitolo 2 - Rejoice for you are True
Judith Faccia a faccia con la morte Dal matroneo sentite Judith urlare "Questi eretici deformano le sacre leggi dell'Imperatore. Mostrate loro la vera Fede!"1 punto
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Cerco/Non Trovo/Esiste (12)
1 punto
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Mago: è più importante Destrezza o Costituzione?
Anche secondo me Costituzione è più importante di Destrezza per un mago. La Destrezza influenza: *Classe Armatura *TS Destrezza *Iniziativa La Classe Armatura puoi aumentarla con gli incantesimi: già solo con mage armor + shield arrivi a minimo CA 18, cioè la stessa di un guerriero in full plate; inoltre ci sono effetti come invisibilità e mirror image. Il TS Destrezza effettivamente è utile, ma nella maggior parte dei casi serve a dimezzare i danni, che puoi comunque assorbire se hai tanti pf. Anche l'iniziativa è importante, ma un +1 o un +2 non danno certo la sicurezza di iniziare per primi; nel caso meglio prendere il talento Alert se si può. La Costituzione influenza: *Punti Ferita *TS Costituzione *Prove di concentrazione I PF sono 'versatili', puoi spenderli sia contro attacchi in mischia, a distanza e attacchi ad area. Alla fine è quello che tiene in piedi il p(n)g. I TS Costituzione sono più rari di quelli su Destrezza, ma solitamente salvano da effetti peggiori. Le prove di concentrazione sono fondamentali: se non le superi rischi che il mago non sia in grado di fare quasi nulla. Inoltre è difficile da aumentare in altri modi (di solito richiedono talenti).1 punto
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[Alonewolf87] Il Lamento della Foresta - Parte 2
ZECHIEL UMANO STREGONE Serio dico al monaco Sei la mia guardia del corpo adesso. No uno schiavo. Io non sono il padrone di nessuno. Devi scegliere tu. Poi un po' più scherzoso continuo So che non ti piace parlare ed è una cosa che ammiro, io non ci riuscirei... Quindi facciamo così, se ti va bene partecipare alla spesa muovi la testa su e giù come a dire si, se visto che comunque la faremo lo stesso e ugualmente non vuoi partecipare muovi la testa a destra e a sinistra come a dire no. Attendo un cenno e poi procedo all'acquisto di conseguenza.1 punto
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Mago: è più importante Destrezza o Costituzione?
Allora il mio consiglio è questo: Scegli un tipo di mago a cui ispirarti, da un libro o un film, e decidi che tipo di magia usa per combattere (il fuoco, risucchia le energie vitali, li afferra con forze invisibili e li scaglia contro i muri o fuori dalle finestre, illusioni che giocano con le loro menti). Un mago specializzato fa sempre bella figura. Fatto questo decidi quanti px deve valere lui e quanti assegnare alle trappole e ai gregari per poter creare uno scontro di livello appropriato. Decisi i suoi px ti basta decidere la classe armatura, quanto danno dovrà fare con gli attacchi magici (scegli almeno tre o quattro tipi di attacco diverso per dargli un po' di varietà nello scontro) e quanti punti ferita dovrà avere usando la tabella della DGM. Quando si crea un mago conviene leggere bene la tabella perché a personaggi di questo tipo si possono assegnare pochi pf e tante resistenze, che puoi spiegare con incantesimi già attivi o con l'uso di contingenza se il mago è potente. in fine se vuoi lavorarci un po' di più per i suoi attacchi e trucchi puoi studiare anche qualche incantesimo del manuale per rendere la sua magia meno strana agli occhi dei giocatori, ma ricordati che il danno che farà dovrà essere compatibile con la tabella di cui sopra. Questo per quello che riguarda lui è più che sufficiente se leggi bene le tre pagine che spiegano l'uso della tabella e la usi passo passo non hai bisogno di dettagli ulteriori tipo i punteggi delle caratteristiche. Poi creato lui si apre il discorso incontri articolati e divertenti ma quello credo non fosse la domanda che hai posto. EDIT: la tabella è a pagina 274 e le istruzioni per creare un buon png sono quelle da pagina 274 fino a pagina 2831 punto
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Aiuto personaggio Prima campagna
1 puntoÈ stato un piacere Car>For>Cos>Sag>Des>Int Se hai caratteristiche non tanto belle prova a chiedere al DM se ti concede la variante del paladino senza incantesimi del complete champion. Sostanzialmente per quanto ti riguarda perdi gli incantesmi da paladino e hai un talento extra al 4°1 punto
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body outside body
1 puntoConcordo, in caso siano dispari ne tiene di più "l'originale", in caso ci fossero degli incantesimi di dominio lascerei quegli slot solo all'originale.1 punto
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build evocatore
1 puntonella prossima campagna vorrei usare un evocatore(3,5), all'inizio posso usare solo classi dopo, poi posso multiclassare in quello che voglio. sono più interessato in un personaggio che possa avere tanti minion che siano essi non morti, animali, elementali, robe strane, banane antropomorfe o immigrati messicani(se mi trovate una cosa del genere chiamo il personaggio donald trump, lo giuro). per i talenti posso fare quello che voglio. grazie in anticipo colleghi1 punto
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Mago: è più importante Destrezza o Costituzione?
No aspetta il discorso sul gestirti lo scontro in maniera interessante, varia e divertente, giocando sui punti di forza e la psicologia del mostro è un conto e ci sta, ma questa affermazioni sui GS in 5E è totalmente campata per aria. Certo non saranno assolutamente perfetti ma fanno un lavoro molto, molto migliore che nella 3.x e danno un parametro serio e davvero utile per determinare quanto una sfida sia impegnativa per un gruppo. Quindi gentilmente evita di dare informazioni fuorvianti specialmente se per tua stessa ammissione non hai mai fatto da master in D&D 5E. Ti dirò per come mi gestirei io un mago la Destrezza la riterrei meno importante della Costituzione perché un mago può avere accesso a vari metodi difensivi che eliminano direttamente la necessità di affidarsi alla Destrezza (immagini illusorie ed invisibilità per non curarsi della CA per dire), mentre i pf aggiuntivi e il miglioramento della Concentrazione sono più utili. L'unica vera perdita per me sta appunto nell'iniziativa inferiore (ma se si ha accesso ai talenti prendersi Alert può ovviare alla cosa).1 punto
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Mago: è più importante Destrezza o Costituzione?
Grazie per l'interesse! La seconda! Non hanno mai affrontato un mago (nella mini campagna che stiamo giocando di Lost Mine of Phandelver un altro mago è riuscito a scappargli). Mi piace l'idea che non affrontino solo goblin, orchi e guerrieri. Adesso, non facciamo solo combattimenti, e per fortuna, ma quando si fanno affrontare sempre gli stessi avversari potrebbe fare venire un poco di noia (e credetemi che in questo modulo questi avversari sono il 70% delle creature incontrate). Eccezionale l'ultimo consiglio! Infatti gli ho già dato da subito mage armor! Grazie per la conferma! In effetti hai ragione, piuttosto che rendere la stanza pericolosa potrei mettere qualche comparsa (PNG). Così, sicuramente il mio dubbio su quale sia l'attributo secondario più importante per un mago rimarrebbe, ma il problema non verrebbe neanche a galla durante la sessione perché ci sarebbero altri PNG nemici come elemento "disturbo" (non tutti gli attacchi quindi sarebbero diretti verso mago). Alla luce di questo consiglio a questo punto devo decidere se lasciare la stanza magica così com'è con il mago da solo oppure renderla una stanza normale con più nemici: di sicuro non tutte e due perché se no diventa un inferno. Il CR non riesco a calcolarlo viste le poche creature che ho in questo modulo (forse il Monster Manual completo insegna come farlo). Ma di base vorrei rendere l'Evil Mage che dovevano incontrare nel modulo originale (ma che è riuscito a scapare) più pericoloso (dato che ha solo CR 1 e quindi non va più bene per i miei giocatori di lvl 4). Ho infatti aggiunto, per raggiungere l'obbiettivo qualche incantesimo d'attacco ad area (come Burning Hands) e qualcosa per bloccare l'avversario senza necessariamente ucciderlo (Sleep e Web). Questo l'avevo letto nelle discussioni che avete fatto, il problema è che non volevo mettere statistiche "a sentimento" visto non sono esperto nel sistema e quindi potrei fare disastri con il CR! Vi immaginate creare per errore un CR 20 contro un gruppo di 5 PG a livello 4! Potrei mettere anche 20 in Destrezza e 20 in Costituzione (così il problema su quale sia più importante per un mago neanche si pone), ma non mi interessa creare un personaggio troppo forte per fare soffrire o uccidere i giocatori inutilmente. Ecco perché in questo punto volevo riprendere un poco quello che succede nei personaggi giocanti: "sei forte, un eroe, ma non puoi avere tutto al massimo e quindi devi scegliere quali sono le caratteristiche prioritarie". E poi in testa mi rimane ancora questo dubbio! Mi piacerebbe capire infatti, da voi che siete più esperti nel sistema, quale caratteristica è secondaria è più importante per un mago tra le 2 sopra citate "meccanicamente" parlando. Ormai anche solo per curiosità personale! Ragazzi spero di essere stato chiaro nel rispondere alle vostre domande. Una volta finita questa campagna, se il gioco continua a piacere compro il trittico di manuali così questi dubbi neanche si presentano!1 punto
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Come strutturare una one shot
1 puntoPer fortuna (credo) i miei giocatori non amano i bg lunghi, anzi, non ci si concentrano più di tanto, riescono però a dare ai personaggi quelle due tre caratteristiche che li rendono vivi e interessanti, forse perché, avendo giocato a Savage Worlds, hanno fatto l'abitudine a dare ai pg dei pregi e dei difetti che li rendono più vivi e continuano con questa consuetudine. Sarebbe comunque oltremodo inutile fare una Bibia di bg per un personaggio che vive solo poche ore. Faccio lo stesso discorso per l'ambeintazione: poche pennellate e via giù nella mischia.1 punto
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Capitolo 3 - Death on the Reik (Parte 1)
Jacob Jacob rimase spesso in silenzio seguendo i compagni immerso in mille pensieri. Disse solo una cosa quando presero posto. Questo e' un posto sicuro. Il cibo e' buono e la padrona, Frau Blanka Isenberg, sa mantere il posto un luogo tranquillo. Fidatevi, qualche tempo fa qui ho fatto una "consegna". Mi occupo io di negoziare il pernottamento se decidiamo di rimanere qui. Appena Luthor si allontana mi avvicino ai miei compagni No-Luthor AdG Tutti1 punto
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build evocatore
1 puntonon sono la persona più esperta del mondo per quanto riguardi le evocazioni e personaggi che ci ruotano attorno, ma credo che su questa guida tu possa trovare più o meno tutto ciò che ti serve p.s. mi hai fatto venire tantissima voglia di giocare un mago che lanci soltanto incantesimi per evocare vari muri durante il combattimento e chiamarlo Donald Trump1 punto
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Mago: è più importante Destrezza o Costituzione?
Hai perfettamente ragione sulla prima parte! Guarda, è il consiglio migliore che uno può dare! Infatti sul mio foglio la stanza finale non è per niente totalmente vuota, Sia il terreno difficile che le trappole magiche al suo interno sono attivabili dal mago come azione o come azione bonus! Ho puntato molto su questo, altrimenti il mago malvagio sarebbe veramente morto in un turno! Mi fa piacere che sia arrivato questo suggerimento, vuol dire che ha senso ciò che ho fatto! Grazie mille di questa conferma! In questo gioco visto che i personaggi sono EROI è molto importante concentrarsi non solo sul "boss" ma anche sui gregari e sull'ambiente. In quanto EROI i personaggi infatti possono superare qualsiasi sfida: hanno i mezzi/forza per farlo, non sono mica gli ultimi arrivati in un posto popolato da anziani con i quali sei obbligato ad interagire! Per quanto riguarda la "meccanica", se sia più importante Destrezza o Costituzione: beh, fosse così semplice! Anche un alta Destrezza quando si usano i TS tradisce: spesso infatti subisci la metà dei danni in caso di successo e quindi si deve fare comunque un tiro per vedere se riesci a mantenere la Concentrazione! Un'alta Destrezza però ti permette di agire prima nel turno (e usare nel mio caso Hold Person come incantesimo) e quindi non dover eseguire neanche il Tiro Salvezza sulla Concentrazione visto che non puoi attaaccarmi. Insomma sembrano tutte e due Caratteristiche importantissime per un mago! Inoltre a dare forza a questo mio dubbio ciò che dico c'è un'intera lista degli incantesimi nel manuale: 1) a livelli bassi (cantrip, lvl 1 e alcuni di lvl 2) si deve quasi sempre fare un tiro per colpire (quindi un'alta meglio Destrezza per la classe armatura), 2) a livelli alti (lvl 3 e superiori) quasi sempre si devono fare molti tiri sulla concentrazione perché il colpo arriva comunque (al massimo come dicevo prima puoi dimezzare il danno se riesci nel Tiro Salvezza su Destrezza, ma non puoi evitare il tiro sulla Concentrazione). 3) Confermo i due punti precedenti che sono "la regola", ma sono presenti rare eccezioni nella lista (per esempio capita che anche a livelli bassi il colpo sia automatico come nel caso di Magic Missile e quindi il punto 1) ha subito un'eccezione). Insomma, ancora non sono persuaso sul quale sia la migliore, se penso che Destrezza sia la migliore basta un misero Burning Hands (spell di lvl 1) per dire il contrario (visto che è uno di quegli incantesimi che dimezza il danno), e viceversa. Il dubbio per me è veramente lecito. Il problema è che forse non esiste una soluzione: meccaniche equilibrate? (cioè che non avvantaggia nessuna massimizzazione di una caratteristica in particolare?) Oppure sono io che con questi miei dubbi sono accecato e non riesco a trovare una soluzione? Mai fatte tutte 'ste paranoie prima di adesso! Ma in D&D i personaggi mi sembrano veramente molto forti, dal livello 3 in su infatti ho visto che le loro capacità aumentano molto. E in quanto eroi si meritano una bella sfida. Per questo mi chiedo quale attributo sia il migliore, vorrei fare durare il combattimento più a lungo.1 punto
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body outside body
1 puntoIl fatto che di norma un incantesimo ti dice esattamente cosa ottieni di superiore alla norma, tutto ciò che non è citato esplicitamente non puoi desumere che sia vero solo perché sarebbe "logico". Comunque penso che il RAI sia abbastanza chiaro, se può bastare. Oppure (ma questo è già più debole) se vuoi potresti appellarti alla trasparenza magia-psionica, quindi ogni cosa che impedisce l'uso della magia blocca anche l'uso dei poteri. Il fatto che di norma un incantesimo ti dice esattamente cosa ottieni di superiore alla norma, tutto ciò che non è citato esplicitamente non puoi desumere che sia vero solo perché sarebbe "logico". Comunque penso che il RAI sia abbastanza chiaro, se può bastare. Oppure (ma questo è già più debole) se vuoi potresti appellarti alla trasparenza magia-psionica, quindi ogni cosa che impedisce l'uso della magia blocca anche l'uso dei poteri.1 punto
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Capitolo 3 - Death on the Reik (Parte 1)
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Campagna Senza Magia, Giocatori Incantatori
Secondo me la cosa migliore è parlare tutti insieme prima di continuare, così che si parta col piede giusto. Io lascerei loro spazio di manovra su come si conoscono e chi erano prima, facendogli eventualmente sentire un po' loro l'ambientazione, facendogli scegliere delle cose che contraddistinguono la loro fazione. Lavorando di squadra già dall'inizio sarà più facile dopo proseguire. E intanto te riesci ad intuire quali sono le loro propensioni mentre lasci la palla a loro!1 punto
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[Consiglio] Il solito Paladino, ed i soliti problemi
E' sbagliato il concetto di fondo, te fai il paladino che hai in testa, ovvio che devi essere deciso nelle scelte, di solito non indugia, ma hai un carattere e degli ideali tuoi, dettati dal carattere e dalla fede.1 punto
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Campagna Senza Magia, Giocatori Incantatori
A me sembra che ci sia un problema di comunicazione. Perché farsi il problema di capire cosa piace ai giocatori? Chiediglielo! Sicuramente qualcosa li frena dall'esprimersi se davvero hai paura che possano addirittura abbandonare la campagna di punto in bianco, devi essere tu a dare il "la". Vuoi che il giocatore power player non esageri? Diglielo! Esprimiti chiaramente dicendo "guarda, se il tuo personaggio è fuori scala è meglio che lo modifichi per stare in linea con il resto del gruppo" (magari suggeriscigli una CdP meno ottimale, come l'incantaspade). Vuoi che la druida abbia uno spunto che ne limiti i poteri? Chiedile di inventarlo autonomamente e decidete insieme come svolgere le cose a livello di regole, o anche senza toccare le regole, solo muovendo il personaggio in un certo modo. Sarà certamente più incentivata, perché lei sa cosa le piace meglio di te (e questo vale in generale). Vuoi che la giocatrice n°1 sia coinvolta? Incalzala, chiedile cosa le piace di più del personaggio e punta su quello! La giocatrice n°2 si sente a disagio? Parlatene francamente tutti insieme, facendo sì che magari il resto del gruppo limiti le discussioni sulla magia. Discuti con tutti, tutti insieme su come mandare avanti la campagna perché il divertimento sia massimizzato, e tu per primo sii onesto e aperto senza nascondere problemi di alcun tipo, in modo che non lo facciano neanche loro. Mi sembra in sostanza che tu ti stia sfasciando il capo su una situazione che è facilmente risolvibile con un po' di dialogo. Non so come vediate voi D&D, ma il DM NON è un'autorità assoluta che deve muovere i fili di nascosto per il bene di tutti. È uno di tanti amici che si deve divertire mentre si divertono tutti. È un po' come se stessi cercando di risolvere un cubo di Rubik al buio: invece di cercare di trovare bislacche soluzioni tattili, accendi la luce.1 punto
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Windwalker build
1 puntoIl livello 11 conferisce richiamare spirito, cioè una resurrezione gratis entro 1 round dalla morte. Molto simile all'incantesimo di 5° da chierico ravvivare del manuale delle miniature. Una capacità molto buona ma pur sempre sacrificabile IMHO. Uhm, l'esorcista sacro ci potrebbe anche stare... Bhé tra i buff più importanti ci sarebbe la serie dei bite of nello spell compendium . Per esempio bite of the werebear (+16FOR, +2DES,+8COS+7nat_armor e attacco poderoso). Se potessi lanciare insieme anche gli incantesimi da chierico, tipo potere divino e giusto potere, arriveresti a +16+8+6=+30 a FOR. Una strada impervia sarebbe lo skypledged (races of the wild). Ma dovresti essere raptorian il che, a meno di customizzazione, sarebbe incompatibile con il viandante del vento. Altrimenti dovresti cambiare classe e fare l'archivista XD Un altro buff utile da druido è tortoise shell del perfetto sacerdote. Ti consiglio di cercare nelle guide al druido e all'archivista di questo sito se vuoi una disamina degli incantesimi più utili.1 punto
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Tiri segreti del Master
1 puntoIo spesso tiro segretamente anche per I pg. La mia regola è molto semplice e molto logica. Il personaggio che compie l'azione saprebbe riconoscere se la sua azione è ben riuscita o no? Quindi generalmente tiro di nascosto anche i tiri dei giocatori per percezione, sense motive a seconda della situazione anche nascondersi o valutare o altro in modo che quando do loro una risposta loro non possano giudicare dal tiro di dado se fidarsi del responso opure no. Quando un personaggio cerca trappole per esempio Io gli dirò che non ha trovato nessuna trappola nello stesso modo sia che il risultato sia 20 che il risultato sia 1. Se vedesse il tiro di dado saprebbe come e quando fidarsi del mio feedback ed è una cosa che a mio parere andrebbe evitata1 punto
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Guida al Variant Multiclassing
1 puntoSECONDA PARTE: CLASSI BASE (non chiedetemi perchè mi è venuto da scrivere "avanzate" nel post di prima) ALCHIMISTA 3° - Alchimia (progressione piena) Bonus valido, batte qualsiasi altro boost a Artiganato (alchimia) potresti mai prendere. Non molti personaggi beneficiano appieno di questo bonus. 7° - Bombe (progressione piena) Buon danno a progressione piena. Niente INT al danno. Pochi usi al giorno. 11° - Mutageno (progressione piena) Steroide fisico notevole. Durata eccellente. Il malus a INT la rende un'opzione molto forte per le build su FOR. Utile anche per i caster con il bonus a CA e ai PF dato dal bonus a COS. Per molte classi marziali, il resto della VMC è abbastanza sprecato. Per le classi marziali su DES, la penalità a SAG è decisamente meno gradita. 15° - Avvelenamento Rapido Avvelenamento ottimizzato per eliminare nemici con basso TS tempra. Non incontrerai molti nemici con basso TS tempra, a questi livelli. 19° - Immunità ai Veleni Le immunità sono fiqe. Molti veleni sono semplici da debellare a questi livelli. Possibili Beneficiari: Una classe basata su INT sarebbe l'ideale per avere più bombe, con qualche uso per il mutageno e l'abilità di avvelenare i nemici. CAVALIERE 3° - Sfida (1 al giorno, progressione livello -2) Buon potenziamento al danno quando serve. Se proprio vuoi spingerci sopra, esistono cose come Chain Challenge per continuare a sfidare nemici CAR volte al giorno. il Champion's Banner può aumentare il danno per *qualche* mo. Uso limitato. Penalità alla CA contro gli altri nemici. Colo +1 ai danni quando la ottieni, che onestamente fa un pelo schifo. 7° - 1° Capacità dell'Ordine (progressione piena) Molto versatile (migliora con l'uscita di nuovi contenuti). Molti poteri sono più forti di un talento, o ne includono addirittura uno! 11° - Tattico (progressione piena) Arriva con un talento di squadra in omaggio! Tutte le cose brutte di Tattico. 15° - 2° Capacità dell'Ordine Come prima, più di prima. 19° - Tattico Superiore Attivarla come azione rapida è molto meglio. Eeeeee un'altro talento di squadra! Non abbiamo accesso a Maestro Tattico. Peccato. Possibili Beneficiari: Onestamente, tutti i talenti che questa VMC può includere - da quelli di squadra a quelli ottenuti dall'ordine - rendono questa opzione ottima per molti personaggi. Sfida non è nemmeno così brutta. Avere un buon carisma è consigliabile per certe Capacità dell'ordine ma non sempre. Piccola nota: Order of the Green può dare bonus migliori dell'Ambiente Prescelto della VMC Ranger. PISTOLERO 3° - Competenza con le Armi da Fuoco Le build con armi da fuoco probabilmente la vogliono al 1° livello. 7° - Armaiolo Non sarà mai più forte di un talento. 11° - Pistolero Amatoriale Non sarà mai più forte di un talento. 15° - Gesta (3° livello) Arriva troppo tardi. 19° Gesta (7° livello) Arriva troppo tardi. Ci scusiamo per il disagio. Possibili Beneficiari: Sinceramente, non mi sento di consigliare a nessuno questa VMC. Le gesta e i talenti necessari a una build con armi da fuoco arrivano così tardi da non giustificare minimamente la scelta. Se si vuole usare una build da armi da fuoco con la VMC, conviene prendersi la competenza da soli, chiedere se si possono usare gli archetipi e poi andare con il Paladino [Holy Gun] o il Guerriero [Trench Fighter]. INQUISITORE 1° - Restrizione dal Lanciare Spell di Allineamento Opposto Potrebbe influenzare qualche build, ma in genere non costituisce un problema. 3° - Sguardo Severo (progressione piena) Un discreto bonus a due abilità. Non diventa più forte di un talento fino al 6° livello. 7° - Giudizio (1 al giorno, progressione livello -3) Versatile. Numero limitato di usi. Progressione bassa. 11° - Tattiche Solitarie Numerosi usi possibili. La VMC ti mangia già cinque talenti, quindi ti conviene avere già dei talenti di squadra bonus. 15° - Giudizio Addizionale Considerando che il Giudizio dura fino a termine scontro, due possono bastare per la giornata. Non eccessivamente forte per prendersi uno slot talento. 19° - Secondo Giudizio Bello. Tardi. Possibili Beneficiari: Qualcuno che possa usare Tattiche Solitarie e i bonus alle abilità efficacemente è l'ideale, e il Giudizio è così versatile che quasi chiunque può averne qualcosa di buono. MAGUS 3° - Riserva Arcana (progressione livello -2) Molto versatile. La progressione non è lentissima. utilizzatori con INT elevata possono avere riserve ampie. La dipendenza da INT potrebbe scoraggiare qualcuno. Molto meno utile al di fuori del combattimento. 7° - Segreto del Magus Estremamente versatile e potente (migliora con l'uscita di nuovi contenuti). 11° - Colpo Incantato Buon privilegio. Meno eccitante in assenza di Incantare in Combattimento. Lista limitata. Livello morto per i non-caster. 15° - Segreto del Magus Bello. 19° - Segreto del Magus Molto bello. Possibili Beneficiari: La pura potenza e varietà dei Segreti del Magus rendono questa una delle VMC più forti, senza sminuire il potenziale della Riserva Arcana. INT elevata rende questa VMC più appetibile ma non è indispensabile. I caster con spell da contatto della lista del Magus possono anche sfruttare decentemente Colpo Incantato. ORACOLO PICCOLA NOTA SULLE MALEDIZIONI 1° - Maledizione (progressione 1/2 livello) Solitamente puoi trovare una Maledizione che dia un discreto buff al personaggio. La penalità è spesso importante in determinate situazioni. 3° - Rivelazione (progressione livello -6) Estremamente versatile. Bonus che scalano coi livelli.Puoi probabilmente ottenere più rivelazioni con un Ring of Revelation. Progressione molto bassa. Gli effetti con CD saranno molto deboli. Lista delle rivelazioni ristretta. 7° - Trucchetto Meglio del tratto Magical Talent, ma ancora deboluccio. 11° - Progressione Livello Maledizione +5 Non male, a dire il vero - molti poteri della maledizione di 10° livello sono buoni. 15° - Rivelazione Eccezionale. 19° - Rivelazione Fantastica. Possibili Beneficiari: Personaggio con alto Carisma possono probabilmente fare uso migliore di più rivelazioni, ma non è indispensabile. Chiunque possa fare uso di una maledizione senza handicap terribili può andare d'accordo con questa VMC. CONVOCATORI 3° - Evoca Mostri (1 al giorno, progressione livello -2) Scala fino a Evoca Mostri VIII! Essendo una Capacità Magica non si può modificare con talenti di metamagia o altri effetti. Non conta come spell, quindi non puoi usarla per attivare oggetti di Evoca Mostri. 7° - Eidolon (1/2 punti evoluzione, progressione livello -4, round al giorno limitati) Customizzabile. Seguace che non richiede elevato Carisma. Se hai un buon Carisma, tanto vale prenderti Leadership. Numero limitato di round al giorno. 11° - Evoca mostri (3 al giorno) Più usi significa più versatilità. 15° - Scudo Alleato Buon boost difensivo. L'Eidolon non potrà essere sempre lì a difenderti. Il bonus di scudo potrebbe essere ridondante a questi livelli. 19° - Aspetto (1 punto) Non vale un talento a questo livello. Possibili Beneficiari: Difficile a dirsi. Semplicemente è molto difficile giustificare l'uso di questa VMC al posto di Leadership. FATTUCCHIERE 3° - Famiglio Bonus equiparabile a un talento (+2 a un TS, +4 a iniziatica, ecc.). Tutti i benefici di un famiglio. Grazie agli archetipi del famiglio, l'opzione è flessibile - puoi avere un esperto di conoscenze con un famiglio Sage, un amico da fiancheggiamento con un famiglio Mauler, e così via. 7° - 1° Fattura (fissa al 1° livello) Diversi bonus assimilabili a un talento. Alcuni bonus sono molto forti anche senza progressione. Senza progressione. CD infima. 11° - Trucchetto Meglio del tratto Magical Talent, ma ancora deboluccio. 15° - 2° Fattura (fissa al 1° livello, la precedente va all'8° livello) Più difficile da giustificare a questi livelli. 19° - Fattura Maggiore (fissa al 10° livello) Come sopra. Possibili Beneficiari: Difficile pensare ad un uso ottimizzato di questa VMC. La Cd delle Fatture non esiste, si perde il talento da 11° livello a un trucchetto...molte combo fattibili con questa VMC riescono decisamente meglio con altre. E con questo ho coperto tutte le classi proposte fino ad ora dalla Paizo. Spero che i suggerimenti personali siano stati utili. Avevo pensato anche ad una miniguida sulla "traduzione" degli archetipi, ma temo possa diventare prolissa: gli archetipi facili da tradurre semplicemente non richiedono una miniguida, e quelli difficili da tradurre meritano un topic a parte. Beh, immagino lo scopriremo, comunque.1 punto
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Guida al Variant Multiclassing
1 puntoPRIMA PARTE: CLASSI CORE BARBARO Nota: a seconda del tipo di barbaro utilizzato (normale o unchained), l'utilità di questa VMC varia, dato che la prima non funziona su build su DES, mentre la seconda sì. Assumo si utilizzi in questo caso la verisone Unchained. 3° - Ira (COS + livello round al giorno) Bonus secco a TpC, danni, TS e PF per una piccola penalità alla CA e restrizioni a usare le abilità. Per la durata, equivale a due Toughness, due Weapon Focus, una Weapon Specialization e un Iron Will. Sblocca alcune catene di talenti. Durata breve. Impedisce il lancio di incantesimi, salvo alcuni casi. Impedisce l'uso di abilità "mentali" in combattimento. 7° - Schivare Prodigioso Non ci sono molti altri modi per ottenerlo. Veramente utile solo su build con alta destrezza/schivata In misura minore, ma basta un tratto per averlo (Defensive Strategist) 11° - Potere d'Ira (livello dimezzato ai fini dei requisiti, progressione piena) Puoi prendere i Stance Power, generalmente più forti di un talento. Molto versatile (migliora con l'uscita di nuovi contenuti). 15° - RD 3/- Troppo poco per fare la differenza a questo livello. Non si cumula con altre fonti di RD. A questi livelli è possibile che il personaggio abbia già altre forme di RD. 19° - Ira Superiore Ira era buona. Questa è meglio. Possibili Beneficiari: Combattenti non-caster che vogliono TpC/danno e non hanno fame di talenti. Mancanza di RD o elevato bonus di schivata alla CA rendono Schivare Prodigioso e RD 3/- qualcosa di accettabile. BARDO 3° - Conoscenze Bardiche (progressione piena) Dal 6° livello in poi dà già un bonus maggiore di Breadth of Experience Consente check senza addestramento Rimpiazza lo slot talento di 3° livello per un bonus generico, mentre a quei livelli molte build vanno per i talenti chiave. 7° - Esibizione Bardica (CAR + livello round al giorno, progressione livello -4) Versatile. Può dare un notevole vantaggio al party in combattimento. Consente di prendere i relativi talenti. Non si cumula con altri bonus morali, che a questo livello potrebbero risultare più forti (oggetti come il Suzerain Scepter aiutano a migliorare il privilegio). Durata breve (migliorabile grazie a Lingering Performance e simili). Non può essere utilizzata come azione rapida fino al 17° livello. 11° - Esibizione Versatile Consente economie nei gradi abilità. Arriva molto tardi. 15° - Maestro del Sapere (fisso al 5° livello) Aggiunge certezza ai check di conoscenze. Non scala coi livelli. 19° - Esibizioni Aggiuntive Vedi sotto Esibizione Bardica. Arriva così tardi da non poter prendere talenti per Ispirare Terrore senza retraining. Possibili Beneficiari: Una build con molte Conoscenze come abilità di classe, buon carisma, disposta a consumare qualche turno per attivare Esibizione Bardica, possibilmente con un compagno animale per sfruttarla al meglio. CHIERICO Nota: C'è poca chiarezza in alcune regole qui. I domini Travel e Protection conferiscono i bonus "passivi"? Possono essere scelte le inquisizioni? Per non arrischiarmi, ho supposto che: (a) i domini Travel e Protection non conferiscono i loro bonus passivi e (b) no, le inquisizioni non possono essere selezionate dato che non suddividono i loro poteri in due "step" come il VMC vorrebbe fare. 1° - Lancio Spontaneo Rende il caster preparato più versatile. Molte classi che potrebbero usarlo hanno già un modo uguale o simile. 1° - Restrizione dal Lanciare Spell di Allineamento Opposto Potrebbe influenzare qualche build, ma in genere non costituisce un problema. 3° - 1° Potere di Dominio Estremamente versatile (migliora con l'uscita di nuovi contenuti). 7° - Incanalare (1 + CAR volte al giorno, progressione livello -6) Prerequisito per alcuni talenti (es. Guided Hand e Crusader's Flurry). Cura molto bassa per il livello a cui si prende. Pochissimi usi al giorno. 11° - Incanalare (progressione livello -4) Non vale un talento. 15° - 2° Potere di Dominio Estremamente versatile e generalmente molto forte. 19° - Incanalare (progressione livello -2) Non vale un talento, soprattutto a questi livelli. Possibili Beneficiari: Personaggi con alta saggezza che vogliono Guided Hand potrebbero trovare questo interessante, ma devono avere qualche talento extra disponibile per poter sbloccarla al livello 9 - o retrainarla. Discorso simile per le build con Crusader's Flurry. Caster preparati senza lancio spontaneo possono apprezzare il VMC, ma non ce ne sono molti (Fattucchieri, Druidi). DRUIDO 1° - Codice (niente metallo!) Difficile buildarci classi marziali intorno. 3° - Empatia Selvatica Molto situazionale. 7° - Compagno Animale (progressione livello -4) Aiuta nel fiancheggiamento. Progressione bassa. 11° - Animale Migliorato (progressione piena) Letteralmente Boon Companion, 2 livelli dopo quando lo avresti preso tu, se te lo avessero lasciato fare (spoiler: no). 15° - Forma Selvatica (2 al giorno, fissa al 4° livello) Molto Versatile. Buona durata (ore = livello personaggio) Ti qualifica per Aspect of the Beast, nel caso ti piaccia proprio. Arriva più tardi di Trenitalia. Non puoi parlare o castare in questa forma. 19° - Forma Selvatica Superiore (3 al giorno, fissa al 6° livello) Molto versatile. Ti dà accesso a Pounce! Possibili Beneficiari: generalmente, se vuoi un amico da fiancheggiamento, questo può essere il tuo VMC. In alternativa, se sei un incantatore e ti piace volare come un uccellino (letteralmente) sul campo di battaglia. GUERRIERO 3° - Audacia (progressione livello -1) Non riesce a superare un bonus ottenibile da un semplice tratto fino al livello 11, e anche allora è molto situazionale. 7° - Addestramento nelle Armature I Molte classi hanno competenza nelle armature medie ma soffrono di riduzione del movimento. A meno che tu non abbia questo! Riduce le penalità alle prove date dall'armatura e aumenta il bonus di DES massimo. Devi avere una DES elevata per sfruttare questo privilegio al meglio. I risultati sono ottenibili anche dal "semplice" acquisto di un'armatura in mithral. 11° - Addestramento nelle Armi I Decisamente meglio di Weapon Focus. FORTISSIMO CON I GLOVES OF DUELING. COMPRALI. INDOSSALI. AMALI. 15° - Addestramento nelle Armature II Simile ad Armor Training I, ma più difficile da sfruttare appieno, salvo build incentrate su...destrezza...e armatura pesante? 19 - Addestramento nelle Armi II Vedi sotto Weapon Training I. GLOVES. OF. FUCKING. DUELING. Possibili Beneficiari: Utilizzatori di armature medie/pesanti con la possibilità di mettere punti extra in destrezza. MONACO Nota: Si assume, ai fini del privilegio di classe Riserva Ki, che si usi quello del Monaco Unchained. 1° - Restrizione: nessuna armatura o scudo Ouch. Questo rende la VMC parecchio scomoda. 3° - Colpo Senz'Armi (progressione livello -2) Da sola vale più di Colpo Senz'armi Migliorato e Monastic Legacy messi assieme. Sblocca una miriade di talenti, inclusi i talenti "da monaco", i talenti di stile, eccetera. Se volevi specializzarti in colpi senz'armi, probabilmente volevi questo privilegio al 1° livello. Molte classi marziali senz'armi ottengono già questo privilegio. 7° - Eludere Vale 25.000 mo di oggetto, quindi suppongo che valga decisamente un talento. Molte classi con TS riflessi alto hanno già questo privilegio. 11° - Riserva Ki (punti Ki = 1/2 livello, progressione livello -2) Ottimo mezzo per sorpassare la DR. Non possiamo sfruttare il punto Ki per la raffica, perchè semplicemente non abbiamo la raffica. L'arma allineata funziona solo se il PG è *ach* legale. 15° - CA Bonus (+3 schivata) Prendi e porta a casa, Dodge. 19° - Eludere Migliorato Semplice e bello. Possibili Beneficiari: Personaggi che possono ottenere CA elevata senza armatura, che non abbiano già Colpo Senz'Armi (CSA) Migliorato, con TS riflessi alti, possibilmente *sigh* legali. PALADINO 3° - Individuazione del Male Non vale un talento. 7° - Imposizione delle Mani (usi = 1/2 livello, progressione livello -4) Dà accesso a un po' di guarigione come azione rapida. usi limitati, progressione bassa 11° - Punire il Male (1 volta al giorno, progressione livello -4) Un mucchio di potere nei momenti in cui serve. Molto limitato in termini di usi giornalieri. Progressione bassa. 15° - Indulgenza (3° livello) Può guarire solo da effetti minori. A questi livelli, simili effetti non valgono tanti sforzi. 19° - Legame Divino (progressione livello -3) Le cose belle, un po' tardi. Possibili Beneficiari: Questa è una VMC con un mucchio di "flavor". Ci sono poche build che possono beneficiare seriamente da questa VMC. RANGER 3° - Seguire Tracce (progressione piena) Molto situazionale. 7° - 1° Nemico Prescelto Meglio di qualsiasi talento disponibile per specializzarsi contro un certo tipo di nemico, in termini di abilità/TpC/danni. Può essere applicato ad ogni nemico con Instant Enemy. Situazionale. 11° - 1° Ambiente Prescelto Situazionale. 15° - Esperto Segugio Andatura nel Bosco probabilmente non sarà più un problema a questo livello. Rapido Segugio è estremamente situazionale. 19° - Preda Quelle sexy conferme ai critici. Indovinate? Situazionale. Possibili Beneficiari: Questa è la VMC da Flavor, se ne esiste una. A meno che tu non sappia dal DM che passerete un mucchio di tempo a combattere contro uno stesso tipo di nemici sullo stesso terreno, questa VMC non è propriamente "ottimizzata". Se invece sai che la campagna sarà adatta a specialisti, puoi buttartici per alcuni talenti interessanti, come Planar Hunter. In tutti gli altri casi, chiedi al DM se puoi utilizzare la VMC di un archetipo. LADRO 3° - Scopritrappole Se ti trovi in una campagna in cui puoi usare questo privilegio, è un dono del cielo. Disattivare Congegni è raramente un'Abilità di Classe, il che rende difficile farne un uso ottimizzato. Sostituibile da un singolo tratto, se il DM concede i tratti di campagna. 7° - Attacco Furtivo (+1d6 al 7° e ogni 4 livelli successivi) Una media di +3,5 danni a colpo, quando si riesce a sfruttarlo. Si tratta, in fondo, di Attacco Furtivo, e richiede certe condizioni per funzionare. 11° - Eludere Come spiegato nella VMC Monaco, un talento che vale 25.000 mo. A differenza del Monaco, questo arriva più tardi, quando 25.000 mo non sono più una gran spesa. 15° - Schivare Prodigioso Difficile ottenere il bonus con altri mezzi. Serve una DES elevata per funzionare al meglio. Un pelo situazionale. 19° Schivare Prodigioso Migliorato Difficile da ottenere altrimenti. Una build da Tank lo avrebbe apprezzato un po' prima. La maggior parte dei nemici non ti mancheranno a causa della perdita del fiancheggiamento. Ammesso che possano mancarti, a quei livelli. Possibili Beneficiari: Chiunque con un metodo infallibile di prendere alla sprovvista i nemici avrà un bel vantaggio con questa VMC. Le abilità difensive, inoltre, non sono certo da buttar via. STREGONE Nota: Si assume che la VMC non conceda la Magia della Stirpe. 3° - 1° Potere della Stirpe (tutti i poteri hanno progressione piena) 7° - 2° Potere della Stirpe 11° - Talento di Stirpe 15° - 3° Potere della Stirpe 19° - 4° Potere della Stirpe QUESTIONARIO: QUANDO CONVIENE PRENDERE LA VMC STREGONE INVECE DI ELDRICHT HERITAGE? Se rispondi "Sì" ad una qualsiasi delle seguenti domande, allora potresti preferire la catena di talenti Eldricht Heritage. Vuoi uno specifico Potere della Stirpe, e non tutti quanti? Per esempio, un Ladro potrebbe volere il potere di )° livello della Shadow Bloodline per avere Nascondersi in Piena Vista. In quel caso, può spendere 3 talenti (Skill Focus [Furtività], Eldricht Heritage, Improved Eldricht Heritage) per avere il potere di 9° livello, invece che spenderne 5. Il livello effettivo da Stregone non è importante per te? Come per l'esempio di prima, il livello effettivo da Stregone non importa granché al Ladro, dato che vuole principalmente Nascondersi in Piena Vista. Poter usare Shadow Walk più spesso potrebbe tentare, ma preferirebbe salvarsi un paio di talenti. Hai un elevato Carisma? Si suppone che il Ladro menzionato sopra abbia almeno 15 in Carisma per sbloccare Improved Eldricht Heritage, o 13 CAR e una Fascia del Carisma +2. Se invece è fermo a 12, potrebbe essere più semplice andare dritti per il VMC. Vuoi i Poteri di 9° o 15° livello più in fretta? Improved e Greater Eldricht Heritage sono ottenibili, rispettivamente, ai livelli 11 e 17. Se il ladro volesse Nascondersi in Piena Vista, non ci arriverebbe fino al livello 15; con Improved Eldricht Heritage, può ottenere il talento al livello 11. Possibili Beneficiari: Considerando l'ampio ventaglio di Stirpi e i loro diversi poteri, si può dire con una certa sicurezza che chiunque abbia disponibilità di talenti potrebbe ottenere qualcosa di buono da questa VMC. A seguire, qualche combo valida. MAGO 3° - Famiglio (progressione piena) Bonus equiparabile a un talento (+2 a un TS, +4 a iniziativa, ecc.). Tutti i benefici di un famiglio. Grazie agli archetipi del famiglio, l'opzione è flessibile - puoi avere un esperto di conoscenze con un famiglio Sage, un amico da fiancheggiamento con un famiglio Mauler, e così via. 7° - Potere della Scuola di 1° Livello Molto versatile (migliora con il rilascio di nuovi contenuti). Scala coi livelli. 11° - Trucchetto Meglio del tratto Magical Talent, ma ancora deboluccio. 15° - Scoperta Arcana Molto versatile e comoda. 19° - Potere della Scuola di 8° Livello Molto versatile. Possibili Beneficiari: Molte build possono godere di questa VMC grazie alla sua versatilità, ma soprattutto quelle con alta Intelligenza. NEL PROSSIMO POST: CLASSI AVANZATE1 punto
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