(Questo post è tratto dal mio blog su wordpress 1 Hit Point Left. Ho aperto il blog su wordpress in modo da poter essere libero di parlare di argomenti diversi dai giochi di ruolo, ma riposterò quello che scrivo sui giochi di ruolo anche qui.)
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L'altra sera ho approfittato di una interruzione del D&D 5E settimanale per provare Worlds in Peril, gioco powered by the Apocalypse a tema supereroistico . Non sono solito scrivere actual play, ma poiché ho avuto l'impressione che ci siano state delle cose che non hanno funzionato bene, ho deciso di riprendere questa vecchia tradizione. Per chi non sa cosa sia, si tratta di scrivere un resoconto della sessione come strumento di autoriflessione.
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Il primo errore è stato voler creare i personaggi lì per lì: avrei dovuto portare dei pregenerati, o almeno delle schede parzialmente compilate. Speravo ci sarebbero voluti sui 20 minuti, ma tra una cosa e l'altra ne abbiamo impiegati circa il doppio! La cosa era prevedibile, ed è stato ingenuo da parte mia essere così ottimista. Inoltre, questa creazione frettolosa dei personaggi è stata anche la fonte di errori che si sono rivelati più a valle nel gioco. In particolare, sarebbe stato necessario soffermarsi più tempo sulla formulazione e sulla definizione dei poteri, ma su questo tornerò dopo. Anche la parte di world building è stata insufficiente. Per esigenze di tempo, non ho potuto fare molte domande; questo tra l'altro è un errore che ho commesso anche le volte che ho giocato a Dungeon World (cioè, il fare troppe poche domande). Ai legami poteva essere dedicato più tempo.
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Qui è emersa una delle mie prime difficoltà a livello meccanico. Entropy ha deciso di raggiungere la moglie e la figlia a casa per rassicurarle. Ora, la moglie, Maria, che non sapeva dell'identità segreta di Jamie/Entropy, era chiaramente nel panico più completo, e realisticamente non avrebbe mai permesso che il marito se ne andasse non-si-sa-dove con 4 fottutissime bombe atomiche in viaggio verso New York. Ecco, qui sentivo che si sarebbe dovuta attivare una mossa (tipo, fosse stato Dungeon World avrei pensato a Parley, supponendo che il personaggio stesse introducendo una leva appropriata), ma nessuna sembrava appropriata alla situazione. Lì per lì ho pensato anche a Take Down, ma leggendomi il trigger non mi pareva davvero che fosse la mossa giusta ("whenever you attempt to subdue an immediate threat...").
Volevo risolvere rapidamente la scena, visto che eravamo molto in ritardo, per cui ho chiuso con la moglie che riluttante lascia andare Jamie/Entropy. Sento che avrei dovuto gestire la cosa in modo differente, in particolare facendo una mossa. Per esempio: tell them the requirements or consequences and ask. "Guarda, è troppo agitata, non la convincerai così. Se vuoi che ti lasci andare devi trattarla male, e ti becchi anche una condizione moderata".
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Non so se Examine sarebbe stata una mossa migliore (When you closely study a situation or person...) rispetto a Gather Intel (When your leads dry up, take to whatever avenues are open to you and roll...). Mi sembrava che effettivamente fossero senza alcun indizio, per cui ho optato per la seconda.
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Qui ho semplicemente detto "sì". La richiesta mi sembrava ragionevole (sono supereroi, no?) e volevo arrivare rapidamente all'azione.
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Embrace the weird, outlandish, alien and fantastic fa parte della mia agenda.
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Una cosa che ho decisamente sbagliato è stata l'applicazione delle mosse, che è avvenuta in modo incoerente. Credo che questo sia stato causato principalmente dalla mia scarsa familiarità con il sistema. Ho già giocato con altri pbta, ma non ho una enorme esperienza, e Worlds in Peril per qualche motivo mi ha creato difficoltà da questo punto di vista. In Worlds in Peril i poteri funzionano fornendoti fictional positioning (cioè, una giustificazione a livello di fiction) per attivare mosse come Take Down, Defy Danger etc. Quando un personaggio decide di sfruttare un suo potere per fare qualcosa, i casi sono due: o quella cosa che vuole fare è già scritta sulla scheda (e allora la fa e stop), oppure attiva la mossa Push e tenta di espandere il proprio repertorio di poteri (c'è anche un terzo caso: quello che vuole fare va al di là dei suoi poteri e/o non è compatibile con il suo profilo di poteri). Quando la mossa Push ha successo, il personaggio si è guadagnato il proprio fictional positioning. Tuttavia, se sta attivando una mossa con quello che sta facendo (es. Defy Danger o Take Down), deve comunque tirare per quest'ultima mossa - il successo è solo per Push, non si estende oltre. Purtroppo non sempre mi sono ricordato di farlo.
Per esempio, quando Entropy ha fermato i proiettili della mitragliatrice che stavano per colpire l'aereo, ho fatto tirare per Push, però poi mi sono dimenticato di far tirare per Serve and Protect ("When you stand in defense of someone or something when an imminent threat or danger befalls them..."). Questo per fortuna non è successo sistematicamente, ma è decisamente successo, e a posteriori penso che sia stata una delle principali ragioni per le quali mi è sembrato che il gioco non girasse.
La prossima volta che gioco devo assolutamente ricordare di far attivare le mosse in modo più coerente e sistematico.
Altra nota: The Tower non aveva raggiunto il proprio condition threshold quando è caduto nel vuoto (cioè tecnicamente non era morto; aveva ancora agency nella fiction). Tuttavia ho deciso di farlo cadere e toglierlo di mezzo perché aveva senso eliminarlo dalla scena data la fiction del gioco. Dato che comunque non aveva raggiunto il proprio condition threshold, se questo non fosse stato un one shot probabilmente avrei fatto sopravvivere The Tower, facendolo diventare un cattivo ricorrente.
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Nota a me stesso: avrei dovuto far tirare un Defy Danger a Black Jack ed Entropy (il pericolo era quello di essere visti e attaccati da un paio di super cattivi all'interno, di cui adesso non ricordo il nome).
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Qui ho commesso gli stessi errori di prima. Ho fatto tirare per Push, ma non per le altre mosse che si stavano attivando, come Examine nel caso di H.S. (when you closely study a situation or person...) e Seize Control nel caso di Entropy (whenever you and another character struggle over a contested goal or objective... - in questo caso l'oggetto della contesa tra Entropy e BlackHole era l'orientamento degli eroi!)
Non sono nemmeno molto soddisfatto di come ho giocato Dark Moon: essendo un heavy hitter, avrei dovuto giocarla in modo più aggressivo e spettacolare ("A Heavy Hitter should pose a major threat to the heroes and be able to hold their own against a group. They should be memorable..."), invece la scena che ho creato è stata un po' fiacca e confusa. Non direi che sia stato un incontro memorabile, o che abbia rappresentato una grossa minaccia per loro. Farò meglio la prossima volta!
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Tecnicamente qui ho barato. Entropy può controllare la gravità, che gli conferisce la capacità di influenzare la materia, ma il raggio laser è una radiazione elettromagnetica coerente (forse qui mi riabilito con il laureato in fisica). Lì per lì sono stato molto indeciso, ma alla fine ha prevalso la rule of cool. Questa cosa dell'eroe che tenta di controllare il raggio laser dell'antagonista mi sembrava ganza, quindi ho detto "sì" e abbiamo tirato. Non so se ho fatto bene o meno.
Una cosa che mi è dispiaciuta è essere saltato allo scontro finale con il cattivo con soli 2 eroi su 4 presenti. Questa decisione, per quanto infelice, è stata dettata da esigenze di tempi stretti. Spero che non accada più.
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Io non sono rimasto molto soddisfatto della partita, almeno per come si è svolta dal lato master. Quando giochi "male" a D&D tavolta non si nota poi tantissimo; viceversa, quando stai giocando male ad un Powered by the Apocalypse si sente. Il gioco scorre male come una giuntura mal oliata. Invece quando stai giocando nel modo corretto te ne accorgi subito perché senti che il gioco gira bene e tutto fila liscio liscio. Ecco, io questa impressione non l'ho decisamente avuta l'altra sera.
Questo naturalmente non implica che il gioco sia stato un totale fallimento. Ad uno dei giocatori è piaciuto molto - penso più per il genere supereroistico che per la sessione in sé - mentre gli altri mi sono sembrati più tiepidi o non impressionati (e li capisco).
Questa sessione ha rivelato un po' i miei limiti come game master. In parte ho il grosso handicap di non essere granché familiare con il genere, dato che non sono mai stato un grande consumatore di fumetti/film/serie TV di supereroi. Ne posso magari cogliere i trope più macroscopici, ma ho una percezione molto approssimativa del tutto. In parte ho anche faticato a mettere gli eroi in difficoltà. Penso che questo sia entro certi limiti normale (in fondo sono supereroi, no?), però penso che la maggior parte di questa difficoltà sia dipesa dalla mia inesperienza con i personaggi ad alto potere, e soprattutto dalla applicazione a tratti scorretta delle regole (es. non sempre mi sono ricordato di tenere conto delle condizioni, di far peggiorare le condizioni minori se non erano gestite nella fiction, e così via).
Una delle cose che non hanno funzionato troppo a livello meccanico, per colpa mia, sono stati proprio i poteri. Non ho seguito abbastanza i giocatori nella loro definizione, per cui i poteri nelle categorie Semplice, Difficile, Borderline etc sono stati definiti in modo troppo vago o in modo errato. Un esempio è dato dal personaggio Black Jack. Uno dei suoi poteri era l'Invisibilità (sul Power Summary), che nel suo Power Profile, figurava sotto "Simple" definita proprio così: invisibilità. Sono giunto alla conclusione che questo non è un buon modo di elencare i poteri sotto "Simple", "Difficult", "Borderline", ma non ci ho fatto troppo caso finché non siamo entrati in gioco. La suddivisione in questi gradi di difficoltà serve per dare un'idea di cosa può fare il personaggio con i suoi poteri: scriverci "invisibilità" non dice molto, è troppo generico. Cioè, penso che il modo corretto di definire i poteri sia farlo in relazione a qualcosa, oppure descriverli in termini di cosa il personaggio può concretamente fare. Invece di invisibilità, avremmo probabilmente dovuto scrivere "non individuabile da comuni sentinelle e guardie, supera facilmente sistemi di sicurezza basati sul rilevamento ottico" oppure "non viene notato se sta immobile ed in disparte" o qualcosa del genere. Al contrario, esempi di poteri abbastanza ben definiti sono quelli di The Statue ("portare le proprie capacità fisiche a livello sovraolimpionico") e uno dei poteri di H.S. ("Leggere i pensieri superficiali delle persone" - forse sarebbe stato ancora meglio "Leggere i pensieri superficiali delle persone non addestrate"). Quel sovraolimpionico è molto informativo, così come quel superficiali. Danno un'idea della scala di potere di questi personaggi.
In generale, avrei dovuto spendere del tempo facendo domande a ogni personaggio, cercando di definire bene i loro poteri, capire esattamente in cosa consistono e cosa possono e non possono fare (domande come: "Come mai 'cercare tra i ricordi delle persone' per te è Difficile?", "Quali sono le tue debolezze?"). Era mia responsabilità aiutare i giocatori a definire i personaggi ed i loro poteri, ma non l'ho fatto a sufficienza ed il gioco ne ha risentito pesantemente. In generale, per la prossima volta devo riflettere bene su come definire i poteri e assicurarmi che siano formulati in modo corretto.
Un'altra cosa che non ha funzionato tantissimo è stato il bilanciamento tra supereroi. Black Jack era il supereroe con i superpoteri più ampi e più potenti, ma era anche il supereroe con meno legami, mentre gli altri avevano tutti 6 Bond Points extra. Questo normalmente è un fattore di bilanciamento (bruciando i legami i supereroi possono ottenere successi automatici) ma solo un personaggio ha bruciato un legame durante la sessione. In parte questo è colpa mia, perché avrei dovuto ricordare ai giocatori della possibilità di bruciare i legami. In più, con il fatto che a volte ho "saltato" il tiro di alcune mosse (vedi il discorso di Push, poco sopra) ho avvantaggiato ingiustamente i personaggi con i poteri più ampi e generici.
Una mossa che non mi piace molto è Take Down. Quel doversi soffermare per decidere tra Impose a Condition, Take away an Advantage, Force a change of location, Reduce the size of a mob by 1 e Take no harm in the doing mi è sembrato interrompere il flusso naturale del gioco. Quello che mi dà fastidio è soprattutto il fatto che devi scegliere *dopo* aver tirato (quindi dopo fatto qualcosa che comunque attivava la mossa). Mi sembra che si crei una sorta di "interruzione" nella fiction del gioco. Non saprei spiegare esattamente perché, ma non mi piace.
In definitiva, darei alla sessione il voto complessivo di 5/10. Mi sono reso conto di alcuni miei limiti e di alcuni errori grossolani nell'applicazione delle regole. A suo modo è stata comunque una sessione istruttiva perché mi ha aiutato a rendermi conto di alcuni miei limiti. Mi piacerebbe rigiocarci di nuovo; se succederà, cercherò di trarre una lezione dalla sessione dell'altra sera e prevenire gli errori commessi.