Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.
Diventa parte dello Staff DL.

Campioni della Community

  1. Zaorn

    Circolo degli Antichi
    15
    Punti
    5.351
    Messaggi
  2. Monolente

    Concilio dei Wyrm
    5
    Punti
    2.790
    Messaggi
  3. Ian Morgenvelt

    Moderatore
    4
    Punti
    29.407
    Messaggi
  4. Servus Fati

    Circolo degli Antichi
    3
    Punti
    813
    Messaggi

Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 06/05/2016 in tutte le aree

  1. Ecco, penso che eviterò una seconda illustrazione per il tempio della luna nera, con la giustificazione che
  2. (Questo post è tratto dal mio blog su wordpress 1 Hit Point Left. Ho aperto il blog su wordpress in modo da poter essere libero di parlare di argomenti diversi dai giochi di ruolo, ma riposterò quello che scrivo sui giochi di ruolo anche qui.) Link al post originale L'altra sera ho approfittato di una interruzione del D&D 5E settimanale per provare Worlds in Peril, gioco powered by the Apocalypse a tema supereroistico . Non sono solito scrivere actual play, ma poiché ho avuto l'impressione che ci siano state delle cose che non hanno funzionato bene, ho deciso di riprendere questa vecchia tradizione. Per chi non sa cosa sia, si tratta di scrivere un resoconto della sessione come strumento di autoriflessione. Commenti Il primo errore è stato voler creare i personaggi lì per lì: avrei dovuto portare dei pregenerati, o almeno delle schede parzialmente compilate. Speravo ci sarebbero voluti sui 20 minuti, ma tra una cosa e l'altra ne abbiamo impiegati circa il doppio! La cosa era prevedibile, ed è stato ingenuo da parte mia essere così ottimista. Inoltre, questa creazione frettolosa dei personaggi è stata anche la fonte di errori che si sono rivelati più a valle nel gioco. In particolare, sarebbe stato necessario soffermarsi più tempo sulla formulazione e sulla definizione dei poteri, ma su questo tornerò dopo. Anche la parte di world building è stata insufficiente. Per esigenze di tempo, non ho potuto fare molte domande; questo tra l'altro è un errore che ho commesso anche le volte che ho giocato a Dungeon World (cioè, il fare troppe poche domande). Ai legami poteva essere dedicato più tempo. Commento. Qui è emersa una delle mie prime difficoltà a livello meccanico. Entropy ha deciso di raggiungere la moglie e la figlia a casa per rassicurarle. Ora, la moglie, Maria, che non sapeva dell'identità segreta di Jamie/Entropy, era chiaramente nel panico più completo, e realisticamente non avrebbe mai permesso che il marito se ne andasse non-si-sa-dove con 4 fottutissime bombe atomiche in viaggio verso New York. Ecco, qui sentivo che si sarebbe dovuta attivare una mossa (tipo, fosse stato Dungeon World avrei pensato a Parley, supponendo che il personaggio stesse introducendo una leva appropriata), ma nessuna sembrava appropriata alla situazione. Lì per lì ho pensato anche a Take Down, ma leggendomi il trigger non mi pareva davvero che fosse la mossa giusta ("whenever you attempt to subdue an immediate threat..."). Volevo risolvere rapidamente la scena, visto che eravamo molto in ritardo, per cui ho chiuso con la moglie che riluttante lascia andare Jamie/Entropy. Sento che avrei dovuto gestire la cosa in modo differente, in particolare facendo una mossa. Per esempio: tell them the requirements or consequences and ask. "Guarda, è troppo agitata, non la convincerai così. Se vuoi che ti lasci andare devi trattarla male, e ti becchi anche una condizione moderata". Commento Non so se Examine sarebbe stata una mossa migliore (When you closely study a situation or person...) rispetto a Gather Intel (When your leads dry up, take to whatever avenues are open to you and roll...). Mi sembrava che effettivamente fossero senza alcun indizio, per cui ho optato per la seconda. Commento Qui ho semplicemente detto "sì". La richiesta mi sembrava ragionevole (sono supereroi, no?) e volevo arrivare rapidamente all'azione. Commento Embrace the weird, outlandish, alien and fantastic fa parte della mia agenda. Commenti Una cosa che ho decisamente sbagliato è stata l'applicazione delle mosse, che è avvenuta in modo incoerente. Credo che questo sia stato causato principalmente dalla mia scarsa familiarità con il sistema. Ho già giocato con altri pbta, ma non ho una enorme esperienza, e Worlds in Peril per qualche motivo mi ha creato difficoltà da questo punto di vista. In Worlds in Peril i poteri funzionano fornendoti fictional positioning (cioè, una giustificazione a livello di fiction) per attivare mosse come Take Down, Defy Danger etc. Quando un personaggio decide di sfruttare un suo potere per fare qualcosa, i casi sono due: o quella cosa che vuole fare è già scritta sulla scheda (e allora la fa e stop), oppure attiva la mossa Push e tenta di espandere il proprio repertorio di poteri (c'è anche un terzo caso: quello che vuole fare va al di là dei suoi poteri e/o non è compatibile con il suo profilo di poteri). Quando la mossa Push ha successo, il personaggio si è guadagnato il proprio fictional positioning. Tuttavia, se sta attivando una mossa con quello che sta facendo (es. Defy Danger o Take Down), deve comunque tirare per quest'ultima mossa - il successo è solo per Push, non si estende oltre. Purtroppo non sempre mi sono ricordato di farlo. Per esempio, quando Entropy ha fermato i proiettili della mitragliatrice che stavano per colpire l'aereo, ho fatto tirare per Push, però poi mi sono dimenticato di far tirare per Serve and Protect ("When you stand in defense of someone or something when an imminent threat or danger befalls them..."). Questo per fortuna non è successo sistematicamente, ma è decisamente successo, e a posteriori penso che sia stata una delle principali ragioni per le quali mi è sembrato che il gioco non girasse. La prossima volta che gioco devo assolutamente ricordare di far attivare le mosse in modo più coerente e sistematico. Altra nota: The Tower non aveva raggiunto il proprio condition threshold quando è caduto nel vuoto (cioè tecnicamente non era morto; aveva ancora agency nella fiction). Tuttavia ho deciso di farlo cadere e toglierlo di mezzo perché aveva senso eliminarlo dalla scena data la fiction del gioco. Dato che comunque non aveva raggiunto il proprio condition threshold, se questo non fosse stato un one shot probabilmente avrei fatto sopravvivere The Tower, facendolo diventare un cattivo ricorrente. Commenti Nota a me stesso: avrei dovuto far tirare un Defy Danger a Black Jack ed Entropy (il pericolo era quello di essere visti e attaccati da un paio di super cattivi all'interno, di cui adesso non ricordo il nome). Commenti Qui ho commesso gli stessi errori di prima. Ho fatto tirare per Push, ma non per le altre mosse che si stavano attivando, come Examine nel caso di H.S. (when you closely study a situation or person...) e Seize Control nel caso di Entropy (whenever you and another character struggle over a contested goal or objective... - in questo caso l'oggetto della contesa tra Entropy e BlackHole era l'orientamento degli eroi!) Non sono nemmeno molto soddisfatto di come ho giocato Dark Moon: essendo un heavy hitter, avrei dovuto giocarla in modo più aggressivo e spettacolare ("A Heavy Hitter should pose a major threat to the heroes and be able to hold their own against a group. They should be memorable..."), invece la scena che ho creato è stata un po' fiacca e confusa. Non direi che sia stato un incontro memorabile, o che abbia rappresentato una grossa minaccia per loro. Farò meglio la prossima volta! Commenti Tecnicamente qui ho barato. Entropy può controllare la gravità, che gli conferisce la capacità di influenzare la materia, ma il raggio laser è una radiazione elettromagnetica coerente (forse qui mi riabilito con il laureato in fisica). Lì per lì sono stato molto indeciso, ma alla fine ha prevalso la rule of cool. Questa cosa dell'eroe che tenta di controllare il raggio laser dell'antagonista mi sembrava ganza, quindi ho detto "sì" e abbiamo tirato. Non so se ho fatto bene o meno. Una cosa che mi è dispiaciuta è essere saltato allo scontro finale con il cattivo con soli 2 eroi su 4 presenti. Questa decisione, per quanto infelice, è stata dettata da esigenze di tempi stretti. Spero che non accada più. Commenti in generale. Io non sono rimasto molto soddisfatto della partita, almeno per come si è svolta dal lato master. Quando giochi "male" a D&D tavolta non si nota poi tantissimo; viceversa, quando stai giocando male ad un Powered by the Apocalypse si sente. Il gioco scorre male come una giuntura mal oliata. Invece quando stai giocando nel modo corretto te ne accorgi subito perché senti che il gioco gira bene e tutto fila liscio liscio. Ecco, io questa impressione non l'ho decisamente avuta l'altra sera. Questo naturalmente non implica che il gioco sia stato un totale fallimento. Ad uno dei giocatori è piaciuto molto - penso più per il genere supereroistico che per la sessione in sé - mentre gli altri mi sono sembrati più tiepidi o non impressionati (e li capisco). Questa sessione ha rivelato un po' i miei limiti come game master. In parte ho il grosso handicap di non essere granché familiare con il genere, dato che non sono mai stato un grande consumatore di fumetti/film/serie TV di supereroi. Ne posso magari cogliere i trope più macroscopici, ma ho una percezione molto approssimativa del tutto. In parte ho anche faticato a mettere gli eroi in difficoltà. Penso che questo sia entro certi limiti normale (in fondo sono supereroi, no?), però penso che la maggior parte di questa difficoltà sia dipesa dalla mia inesperienza con i personaggi ad alto potere, e soprattutto dalla applicazione a tratti scorretta delle regole (es. non sempre mi sono ricordato di tenere conto delle condizioni, di far peggiorare le condizioni minori se non erano gestite nella fiction, e così via). Una delle cose che non hanno funzionato troppo a livello meccanico, per colpa mia, sono stati proprio i poteri. Non ho seguito abbastanza i giocatori nella loro definizione, per cui i poteri nelle categorie Semplice, Difficile, Borderline etc sono stati definiti in modo troppo vago o in modo errato. Un esempio è dato dal personaggio Black Jack. Uno dei suoi poteri era l'Invisibilità (sul Power Summary), che nel suo Power Profile, figurava sotto "Simple" definita proprio così: invisibilità. Sono giunto alla conclusione che questo non è un buon modo di elencare i poteri sotto "Simple", "Difficult", "Borderline", ma non ci ho fatto troppo caso finché non siamo entrati in gioco. La suddivisione in questi gradi di difficoltà serve per dare un'idea di cosa può fare il personaggio con i suoi poteri: scriverci "invisibilità" non dice molto, è troppo generico. Cioè, penso che il modo corretto di definire i poteri sia farlo in relazione a qualcosa, oppure descriverli in termini di cosa il personaggio può concretamente fare. Invece di invisibilità, avremmo probabilmente dovuto scrivere "non individuabile da comuni sentinelle e guardie, supera facilmente sistemi di sicurezza basati sul rilevamento ottico" oppure "non viene notato se sta immobile ed in disparte" o qualcosa del genere. Al contrario, esempi di poteri abbastanza ben definiti sono quelli di The Statue ("portare le proprie capacità fisiche a livello sovraolimpionico") e uno dei poteri di H.S. ("Leggere i pensieri superficiali delle persone" - forse sarebbe stato ancora meglio "Leggere i pensieri superficiali delle persone non addestrate"). Quel sovraolimpionico è molto informativo, così come quel superficiali. Danno un'idea della scala di potere di questi personaggi. In generale, avrei dovuto spendere del tempo facendo domande a ogni personaggio, cercando di definire bene i loro poteri, capire esattamente in cosa consistono e cosa possono e non possono fare (domande come: "Come mai 'cercare tra i ricordi delle persone' per te è Difficile?", "Quali sono le tue debolezze?"). Era mia responsabilità aiutare i giocatori a definire i personaggi ed i loro poteri, ma non l'ho fatto a sufficienza ed il gioco ne ha risentito pesantemente. In generale, per la prossima volta devo riflettere bene su come definire i poteri e assicurarmi che siano formulati in modo corretto. Un'altra cosa che non ha funzionato tantissimo è stato il bilanciamento tra supereroi. Black Jack era il supereroe con i superpoteri più ampi e più potenti, ma era anche il supereroe con meno legami, mentre gli altri avevano tutti 6 Bond Points extra. Questo normalmente è un fattore di bilanciamento (bruciando i legami i supereroi possono ottenere successi automatici) ma solo un personaggio ha bruciato un legame durante la sessione. In parte questo è colpa mia, perché avrei dovuto ricordare ai giocatori della possibilità di bruciare i legami. In più, con il fatto che a volte ho "saltato" il tiro di alcune mosse (vedi il discorso di Push, poco sopra) ho avvantaggiato ingiustamente i personaggi con i poteri più ampi e generici. Una mossa che non mi piace molto è Take Down. Quel doversi soffermare per decidere tra Impose a Condition, Take away an Advantage, Force a change of location, Reduce the size of a mob by 1 e Take no harm in the doing mi è sembrato interrompere il flusso naturale del gioco. Quello che mi dà fastidio è soprattutto il fatto che devi scegliere *dopo* aver tirato (quindi dopo fatto qualcosa che comunque attivava la mossa). Mi sembra che si crei una sorta di "interruzione" nella fiction del gioco. Non saprei spiegare esattamente perché, ma non mi piace. In definitiva, darei alla sessione il voto complessivo di 5/10. Mi sono reso conto di alcuni miei limiti e di alcuni errori grossolani nell'applicazione delle regole. A suo modo è stata comunque una sessione istruttiva perché mi ha aiutato a rendermi conto di alcuni miei limiti. Mi piacerebbe rigiocarci di nuovo; se succederà, cercherò di trarre una lezione dalla sessione dell'altra sera e prevenire gli errori commessi.
  3. Dopotutto sui grandi numero conta poco, se fai un tiro solo può andare tanto bene o tanto male. Alla fine non fa tanta differenza, ma è più sensato che sono due attacchi e ogni pg png può aver vita più facile o difficile!
  4. Si criticano spesso i troll, che in questo forum sono giustamente, e soprattutto efficacemente, banditi, ma mi sembra nessuno abbia mai speso una parola per descrivere un altro genere di insulse creature. Penso per antonomasia a quelli che tracotanti intercettano Tanis, Flint e Tas sul sentiero per Solace, decisi a taglieggiarli, salvo poi fuggire a gambe levate pochi minuti dopo. I "goblin" sono quegli utenti -cut- che scrivono per unirsi a una campagna, o per reclutare loro stessi giocatori e poter quindi masterizzare. Poi, dopo che hai speso tempo a spiegare loro la campagna, o a fare la scheda del PG, a seconda dei casi, semplicemente spariscono dalla circolazione. -cut- Per lo più sono ragazzi giovani, sempre maschi per la mia esperienza degli ultimi anni, -cut-. Ma talvolta sono ben più che ventenni, o anche trentenni. -cut- Nel caso non fossi stato abbastanza chiaro: statemi alla larga -cut-.
  5. Innanzitutto considera che l'escalation dice inizia al secondo round quindi: 1° round: escalation dice = 0 Non è possibile usare grazia elfica 2° round: escalation dice = 1 1 possibilità su 6 di ottenere la 1ª azione standard (16%) 3° round: escalation dice = 2 2/6 di ottenere la 1ª azione standard (33%) o 2/8 di ottenere la 2ª azione standard (4%) 4° round: escalation dice = 3 3/6 1ª azione standard (50%) o 3/8 2ª azione standard (12%) o 3/10 3ª azione standard (1,25%) 5° round: escalation dice = 4 4/6 1ª AS (66%) o 4/8 2ª AS (25%) o 4/10 3ª AS (5%) o 4/12 4ª AS (0,4%) 6° round: escalation dice = 5 5/6 1ª AS (83%) o 5/8 2ª AS (41%) o 5/10 3ª AS (12%) o 5/12 4ª AS (2%) o 5/20 5ª AS (0,1%) 7° round: escalation dice = 6 6/6 1ª AS (100%) o 6/8 2ª AS (62%) o 6/10 3ª AS (25%) o 6/12 4ª AS (6%) o 6/20 5ª AS (0,6%) o potere esaurito Non ho calcolato tutte le possibilità, ma la tabella dovrebbe bastare per ottenere una vaga idea della situazione. Bisogna poi considerare alcuni poteri che incrementano l'escalation dice, inoltre alcuni nemici hanno la possibilità di decrementarlo. Il potere non mi sembra quindi particolarmente sbilanciato, forse "grazia elfica" dell'elfo dei boschi e "crudele" del drow sono impercettibilmente più forti, ma nessun gioco ha un bilanciamento perfetto. Si, ma solo se il personaggio è di Tier Champion (Livello ~5).
  6. C'è da considerare che è piuttosto improbabile che ciò avvenga, solitamente un combattimento si risolve in 5-10 turni. A me sembra che questo potere sia potenzialmente sbilanciato, ma statisticamente è difficile che ciò avvenga. Comunque non mi credo che "grazia elfica" possa in qualche modo rompere il gioco. Ci tengo però a ripetere che non ho provato il gioco, quindi potrei sbagliare.
  7. Giusto perché non me lo ricordi quando Vincent risponderò @Ian Morgenvelt
  8. 1 punto
    Lascia perdere incantesimi silenziosi e immobili se non ti servono davvero, inoltre incantesimi rapidi puoi prenderlo da 9 in poi (castarne uno di primo rapido richiede slot di 5).
  9. 1 punto
    lo so che e ancora presto pero stavo guardando : incatesimi inarrestabili quello superiore aumentare evocazione incantesimi massimizzati incantesimi silenziosi incantesimi immobili incantesimi rapidi ricapitolando ho: iniziativa migliorata mi serve un secondo avete consigli per qualcosa che mi potrebbe essere utile ?
  10. Dì la verità...sei terrorizzato all'idea che parta con un altro monologo tratto da qualche film e temi che - a quel punto - è a te che parta qualcosa (un embolo o un colpo di fucile diretto alla sua testa...)
  11. Ok. Continuiamo con 2 tiri . Grazie a tutti per le risposte
  12. tento risposta rapida 1) esperienza personale in 3+1 GM i pbta girano meglio, in due girano, ma devi mettere un sacco di PNG e relazioni, GM+1player mai giocato, non ho idea di come girino le cose. 2) se agisci sotto il fuoco significa che devi tirare 3) leggi la mossa e segui la fiction! Interessati della vita dei personaggi. Chi sono quelli che attira? Sono Suoi amici o gente che ha ucciso? Perché sono ancora interessati a lui? ricordati quello che dice e apocalizza su quello : non devi fare mosse, devi goderti il viaggio nel malestrom e, se ne il giocatore te ne da occasione, puoi fare una mossa... magari "brutte cose a venire?" 4) Quello che dice graymatter. Se la banda del Chopper si ribella e il Chopper li accoppa tutti. Non ha più la sua banda. Un chopper senza la sua banda non è un chopper, finisce il suo arco narrativo ed è stata la fiction a dirlo 5) Quello che dice graymatter 6) La risposta è che il GM può fare le mosse quando uno dei giocatori fa 6- giusto? Allora il tuo compito è farli tirare, descrivere situazioni dinamiche e chiedere ad un giocatore "bene adesso cosa fai"? attende a rispondere, mossa! Ricordati che le mosse meno interessanti in termini assoluti sono le mosse di danno, perché fatto danno, la soluzione è quasi solo meccanica. Però se inizi a dirgli "ok o muovi il c*lo o i tuoi amici ci resteranno secchi" vedrai che li metti alle strette. Leggiti sempre, sempre, le mosse del gm. 7) Quello che dice graymatter. Per ora è il massimo che posso fare
  13. Avevo ragione io, master Kelemvor!
  14. non solo, non avrebbe senso in caso le CA dei due individui fossero radicalmente diverse. Basterebbe altrimenti puntare l'incantesimo sul bersaglio con la CA più bassa per prendere anche l'altro.
  15. Nalu Scuoto il capo e allargo le braccia, forse esausto di dare spiegazioni a chi non vuole capire o semplicemente per dire 'no' ad Utpol, non è facile intuire cosa mi gira per la testa più a causa della stanchezza che altro evidentemente "Non un sacerdote, ma un guerriero di Siakt." e dall'aspetto tutto si direbbe tranne che io sia un guerriero se non fosse per i tatuaggi tribali che rappresentano motivi di forza, resistenza, battaglia e altro di simile, facilmente identificabili per chi ne conosce i tratti.
  16. Humm... Quindi tu sei un prete di Siakt.... Humm... Vabbè dei preti mi fido abbastanza... Anche se devo dire che hanno fatto un po la figura dei fresconi... Bah va bene per me puoi unirti a noi... I preti di Siakt ci devono un mucchio di soldi spero non vogliano pagare mandandoci questo tizio...
  17. Avviso che, a partire da Martedì 10, sarò via per lavoro, fin verso fine mese. Non so ancora se avrò accesso a internet, per cui @Eru Iluvatar considera pure Cadfael un PNG per quel periodo. Grazie
  18. Nalu "Sì." guardando Utpol "Sarebbe meglio chiedere a me." dico facendo intendere che probabilmente l'intuizione del Forn è sbagliata, senza alcuna malizia ovviamente. Allargo le braccia e col bastone disegno un cerchio a terra "Voi avete aiutato il Tempio di Siakt, ad Adal. E' giusto che il Tempio ricambi porgendovi tutto l'aiuto possibile al momento, cioè Nalu."
  19. Vai con Flint Andre!!, Come anticipato in Skype spendo tutto il denaro per comprare un Pacemaker +2
  20. Lost Mine nel suo scheletro è un'avventura lineare: la classica quest che si deve portare a termine. La cosa interessante però è la presenza di diverse miniquest opzionali che vengono sbloccate nel villaggio-base, oppure scoperte a caso girovagando per la mappa. È una bella mini campagna adatta agli inesperti e a chi inizia a giocare. Per come è spiegata ci sono diversi consigli per il master (ma dubito che ne avrai bisogno). Inoltre è un bel trampolino se si vuole in seguito sviluppare una campagna propria. Contro: il solito problema della motivazione. Da bg viene fornito un aggancio con il quest-giver, ma è meglio coinvolgere i giocatori anche in altri modi. Inoltre l'urgenza della quest principale mette in secondo piano le mini quest secondarie, bisognerebbe pensare a qualcosa per fixare questi problemi (oppure parlarne semplicemente coi giocatori).
  21. Di base la capacità si applica solo ai cantrip, non agli incantesimi (a meno che il tuo personaggio non sia di 17°, nel qual caso ignora questo commento). A mio parere comunque nel momento in cui diventa possibile bersagliare due creature separate se l'incantesimo/cantrip richiede anche un tiro per colpire esso deve essere ripetuto, come accade per incantesimi simili come raggio rovente (anche se sarebbe dovuto essere esplicitato meglio, ma in fondo la capacità ti permette solo di scegliere un ulteriore bersaglio quindi ogni azione necessaria per raggiungere tale bersaglio andrebbe ripetuta). Questa mia visione si basa più che altro sul fatto che altrimenti diventerebbe una sorta di "colpo automatico" sul secondo bersaglio che, se il primo viene colpito, non ha alcuna speranza di evitare l'effetto.
  22. Per la gestione in sé, usa tutti i trucchi della scatola del master. Evita indovinelli e simili, sono completamente imprevedibili in quanto a tempo di gioco (possono metterci 30 secondi come 3 ore per risolverli), punta magari su uno stile di avventura basato su eventi, che avvengono in precisi momenti: alle 20.00 inizi, alle 23.00 succede x e alle 24.00 appare il boss della settimana, cascasse il mondo. Più giocatori significa più tempo per fare qualunque cosa, tienilo a mente. Quattro teste non riescono a mettersi d'accordo per scegliere il pub alla sera, vuoi che lo facciano per liberare la principessa? Se la sessione tende a essere dispersiva, pensa a quel vecchiaccio di Chandler: se la storia langue, fai entrare in scena un uomo con la pistola.
  23. A questo punto direi che è meglio che decidi tu in base a come vedi il pg, se sei indeciso: è più agile, più carismatico o più saggio? Dopotutto è questione di +1 di qua o di là, come dice Nesky, che a sto punto, viste le tue esigenze, quoto.
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.