Campioni della Community
-
Zaorn
Circolo degli Antichi7Punti5.351Messaggi -
Hicks
Concilio dei Wyrm6Punti4.801Messaggi -
Lord Delacroix
Circolo degli Antichi6Punti1.069Messaggi -
giotherobot
Utenti5Punti8Messaggi
Contenuto popolare
Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 13/04/2016 in tutte le aree
-
Creazione mappe - cosa usare?
2 puntiSalve a tutti sono nuovo, questo è il mio primo post! Di recente mi sto interessando alla cartografia e alla creazione di mappe per i mondi fantasy in cui mi trovo a viaggiare durante le sessioni. Al momento utilizzo GIMP per l'elaborazione delle immagini mischiato a Krita quando devo inserire componenti più artistici. Come workflow per ora sono partito da profili disegnati a mano per poi andare ad aggiungere dettagli e texture in digitale, questo è il risultato delle mie prime sperimentazioni. Voi che metodi usate, che software? Mi interessa molto la vostra opinione!2 punti
-
Pericoli del fuoco
2 punti
-
Creazione mappe - cosa usare?
2 punticiao e benvenuto A me piace molto Inkarnate, che non è open source come Gimp o Krita (usi Gnome o KDE? ), ma è gratuito e funziona molto bene. Io non sono un granché con i programmi di grafica (l'unico che so usare con una certa competenza è Inkscape), e per me Inkarnate raggiunge un ottimo compromesso tra complessità di uso e funzionalità; forse non è molto flessibile, ma permette di ottenere mappe gradevoli dal punto di vista estetico senza avere un PhD in Photoshop. Inoltre ha delle funzioni molto interessanti (es. crea automaticamente una griglia hex, comodissimo). Ulteriore punto a favore: non c'è da scaricare niente, funziona tutto con il browser.2 punti
-
PG sciamano dei draghi
2 puntiNo, se parli del mezzo minotauro di Dragon #313 non è fattibile. Innanzitutto, il tuo modificatore di livello non è +0 ma +1 perché sommi +0 da coboldo a +1 da mezzo minotauro. Inoltre, non saresti di taglia Grande, ma di taglia Media (Piccola perché sei un coboldo + 1 taglia per il mezzo minotauro = taglia Media).2 punti
-
Aiuto per pg "furtivo" a distanza
No, attenzione: la capacità del ninja non emula l'incantesimo invisibilità, ma rende invisibili (come la condizione, non l'incantesimo) per un round. Il tornare visibili dopo un attacco è una caratteristica speciale dell'incantesimo, non della condizione, quindi non c'è ragione per cui il ninja debba tornare visibile. La questione viene anche rimarcata nelle FAQ:2 punti
-
Tecniche per migliorare l'interpretazione
Vorrei aggiungere una mia esperienza personale su questa tecnica. Ho provato spesso ad applicarla e l'effetto è stato sempre controverso: quello di interrompere il gioco, aumentare lo stress e ottenere un risultato spesso mediocre se il giocatore in quel momento "non se la sentiva"; se invece andavo a pescare quello con sempre idee buone da improvvisare (magari è anche lui un GM) il risultato era sì buono, ma finiva alla fine in uno squilibrio estremo nei tempi e nei controlli che ciascun giocatore otteneva nel gioco, con conseguente risentimento... Insomma, credo sia adatto solo in un gruppo particolare, per lo meno uno in cui i giocatori sono tutti d'accordo e a loro agio con un controllo narrativo così spinto.2 punti
-
[Cercasi giocatori] La mano rossa ha vinto... per ora!
Ciao, dato che uno ha mollato, al prossimo check point si aprono le iscrizioni, per uno, massimo due elementi. Si richiede una buona presenza, due post al giorno in due momenti diversi della giornata. L'avventura è SANDBOX, esplorativa delle terre di Elsir's vale dopo che la Mano Rossa ha battuto gli umani e dopo 20 anni che domina le terre. I nostri eroi la esploreranno per vedere se ci sono possibilità di riconquista, ma tante cose sono cambiate... E' molto esplorativa ed indagativa, oltre che di scontri, in quanto la popolazione non è proprio la più carina e coccolosa del Faerun. L'avventura è fatta per personaggi tendenti al buono, come Lathander divinità di riferimento (decisa dai giocatori all'inizio, non si esclude qualcuno possa fare altro). I giocatori attuali hanno diritto di veto su chi e quanti si proporranno, giustamente, dato che l'avventura è anche la loro.1 punto
-
The Death of Cthulhu... maybe
1 puntoyep, sto cercando di trovare il tempo di fare un'azione decente XD1 punto
-
Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 3]
1 punto
-
I giochi di ruolo e la storia: lo spiegone di greymatter
Per la verità, anche se ho giocato perlopiù campagne railroadate (forse è anche per questo che mi trovo più a mio agio in esse e sarà anche dovuto al modo in cui ho sempre giocato), quasi mai ho trovato le nostre scelte ininfluenti... Ora le cose mi sono decisamente più chiare. Sebbene avessi capito quello che intendevi sembrava una contraddizione, tutto qua Per quanto non in modo così stupido, ho avuto da discutere con chi non accettava di farsi bocciare azioni assolutamente fuori luogo... In questo caso va decisamente stabilito prima, anche se non ho mai giocato campagne "trash"... In alcuni casi, per quanto riguarda la mia esperienza, non è sempre la soluzione. Ma, soprattutto adesso, se mai dovessi rimasterare, quando decido di fare la prova contrapposta non la ritratterei. Sarò anche tordo di mio, ma non mi è mai sembrato che il DM abbia mai forzato i risultati. Più che altro la cosa che mi da "fastidio" è che la cosa venga sempre considerata solo come fonte di problemi/un reato. Sono pienamente consapevole che le regole ci sono per un motivo, ma sono convinto che la cosa non venga fatta solo per mettere in difficoltà i giocatori... Ripeto, sarà che il modo in cui ho sempre giocato mi porta a pensare questo, però non ci sono mai stati queste grandi discussioni a riguardo nel mio gruppo. Semmai i problemi erano altri, tipo il loot davvero misero ma qui sto divagando.1 punto
-
[Cercasi giocatori] La mano rossa ha vinto... per ora!
Devo ancora "buildare" il PG e sinceramente sono un po' confuso sulle sinergie di alcune capacità, ma se ne discuterà poi in caso1 punto
-
I giochi di ruolo e la storia: lo spiegone di greymatter
Il punto è che, a mio avviso i dati, gli indici di successo di certi giochi (dai MMORPG, ai MOBA, fino agli rpg) ci dicono che il vidogame ha copiato e pure facendo meglio Ovvio che siano due media differenti fra loro e direi anche che però usarlo in quella maniera è molto limitativo Per the forge, leggiti l'INC Book del 2013 (lo trovi in pdf), quando arrivi all'articolo della Boss, leggiti bene l'Esplorazione, per me quello è un capolavoro. Nel senso che definire l'attività del giocare di ruolo come esplorazione è la cosa che, ancora trovo geniale. Purtroppo, sono sempre molto limitato nello scrivere in maniera tecnica, altrimenti è un casino. Leggerò sicuramente anche il resto, ma con calma, fra i muratori in casa e il lavoro sto scoppiando1 punto
-
[Cercasi giocatori] La mano rossa ha vinto... per ora!
1 punto
-
[Cercasi giocatori] La mano rossa ha vinto... per ora!
Si ho visto Ad ogni modo bisogna anche vedere se vengo nominato1 punto
-
[Cercasi giocatori] La mano rossa ha vinto... per ora!
Non posso dirti altro, vediamo solo come va, ora stanno combattendo.1 punto
-
[Cercasi giocatori] La mano rossa ha vinto... per ora!
Eri bambino piccolo, quindi non è un grosso problema! Poi ti si dà una mano...1 punto
-
Pericoli del fuoco
1 puntoCome in altre situazioni, non c'è una regola precisa (che mi risulti); in linea di massima funziona come il DM decide di farlo funzionare. Tuttavia ci sono degli snippet di regole da cui puoi prendere ispirazione. Per esempio,1 punto
-
mi servono nemici per orda
1 puntomagari, trattandosi di "orde" preferisci che i pg siano in inferiorità numerica... in tal caso potresti mettere 13 mostri GS 10.... ad esempio 7 idre a 11 teste + 3 piroidre a 9 teste + 3 crioidre a 9 teste!! ORDA TEMA IDRE ma forse è troppo sbattimento da DM dover fare 131 attacchi a round... magari è meglio fare un qualcosa a TEMA PSEUDO-RETTILI e fare un mix di Naga guardiana, Salamandra nobile e Slaad grigio.1 punto
-
mi servono nemici per orda
1 puntoSe posso consigliarti, la cosa migliore sarebbero 4 mostri con gs 13. In questo modo (forse) eviti che uno più pg schiattino. Edit: 4 golem di ferro potrebbero essere una buona prova. Edit 2: considera che comunque i gs del manuale dei mostri variani molto a seconda dell'ottmizzazione del gruppo. sarebbe utile saperne qualcosa di più per aiutarti a rendere lo scontro avvincente!1 punto
-
Prelude
1 punto
-
Aiuto per pg "furtivo" a distanza
Invisibilità dura minuti per livello, mentre Invisibilità Migliorata dura round per livelllo. La capacità del ninja come sottolineato da Yaspis non emula nessun incantesimo ed è molto chiara come descrizione: invisibile per 1 round.1 punto
-
[Cercasi giocatori] La mano rossa ha vinto... per ora!
Bisogna essere eruditi in fatto di Lore di FR? Perchè ho il manuale 3.0 ma l'ho sempre usato per la mappa quando ero pigro XD Perchè mi interesserebbe giocare ad un PbF, anche se non so quanto il pg che avevo in mente sia consono alle classi già presenti...1 punto
-
Prelude
1 punto
-
[Cercasi giocatori] La mano rossa ha vinto... per ora!
Il gruppo attuale da come è composto? Livello?1 punto
-
Mago Arti Ombra
1 puntoEhm, non vedo il trick fondamentale, ovvero Arcane Disciple (luck) per avere in lista miracle (ops, di evocazione) e poter lanciare tutti gli incantesimi da chierico di 8 o inferiore e tutti gli incantesimi di 7 o inferiore... [che fra l'altro, il dominio della fortuna potenzialmente può essere stra tematico con un pg del genere se riesci a inserire 4 livelli da fatespinner, utili per rendere improbabile che le CD di illusione vengano anche solo sfiorate] Diciamo che la tua versione è più generalista, io metterei Master Specialist e Fate Spinner al posto del mago dell'ordine arcano, confidando nella versatilità di miracolo per ottenere tutti gli incantesimi.1 punto
-
Dubbi del Neofita (15)
1 puntoBonecraft Armor e Esoskeleton of Undeath sono capacità straordinarie e, Polymorph, funzionando come Alter Self, ti permette di mantenere tutte le capacità straordinarie ottenute tramite livelli di classe: Shapechange funziona allo stesso modo (immagino intendessi Trasformazione, non Trasformazione di Tenser).1 punto
-
I giochi di ruolo e la storia: lo spiegone di greymatter
Sì - però mi sembra che tu stia mancando un po' il punto. Quello che ho fatto era un esempio; il punto non è usare o meno degli incantesimi. Il punto è valorizzare le scelte dei giocatori. Nella campagna railroadata che ho tratteggiato (che è ovviamente un esempio un po' estremizzato) succede la stessa identica cosa indipendentemente da quello che i giocatori scelgono - quindi le loro scelte sono inutili. Decidere di muoversi con incantesimi, a cavallo o a piedi è la stessa cosa - per esigenze di storia, gli eventi non cambiano. A qualcuno può andare bene - a me, come giocatore, non andrebbe bene. Invece nell'altro modello, quello senza la storia predeterminata, le scelte dei giocatori *hanno* un impatto su quello che succede. Diciamo che io per sandbox, in senso lato, intendo quel tipo di gioco in cui le scelte dei giocatori contano. Questo per me è il sandbox in a nutshell. Assolutamente d'accordo. Ma infatti, come ho scritto anche nel post, Penso che @SilentWolf abbia compreso e reso molto bene quello che volevo dire: " il "mondo va avanti anche senza di me" esiste solo nel Sandbox, perchè per definizione così è. Dal punto di vista del gioco pratico, in realtà spesso le cose sono un po' più sfumate (...), ma se si considera la questione dal punto di vista delle definizioni in realtà le cose sono nettamente separate". Quelli che ho descritto sono due estremi teorici di uno spettro (la storia completamente predeterminata da una parte-nessuna storia predeterminata dall'altra), ma le campagne reali raramente si collocano agli estremi. Però, dal punto di vista della definizione, quando non stai giocando con una storia predeterminata, io dico che in quel momento stai giocando sandbox (in senso lato, ovviamente). In quel momento, stai facendo una cosa che appartiene al sandbox, anche se lo fai in un contesto di storia predeterminata. "Non barare" non implica che devi accettare qualunque cosa dai giocatori. Cioè, se uno dei giocatori dice "ok, io mi butto dalla finestra e inizio a volare", il DM è libero di dirti "no guarda, questo non puoi farlo, non ha alcun senso per le capacità del tuo personaggio - è impossibile". "Non barare" vuol dire solo questo: non barare. Non ignorare i tiri segretamente. Di solito quando si bara si fa per un motivo, ma quasi sempre ci sono soluzioni migliori per ottenere quello che vuoi. Nella situazione di cui sopra, mi sembra che il problema sia che il giocatore non ha ben compreso il tono del gioco (se ho capito bene quello che volevi dire). In questo caso, la soluzione migliore dipende un po' da come stanno le cose. Se uno o più dei giocatori hanno un'idea sul tono del gioco che contrasta con l'idea del GM, se ne parla un attimo e si chiarisce come stanno le cose e che aspettative ci devono essere. Se tutti i giocatori hanno l'aspettativa che il gioco sia leggero e umoristico, forse è il DM che dovrebbe rivedere le proprie aspettative; viceversa, se tutti vogliono fare la campagna seriosa e uno solo dei giocatori rovina l'atmosfera facendo il c*glione, è lui che dovrebbe adeguarsi. Parlarne è l'unica cosa che risolve il problema - dirgli di tirare la prova di Carisma e poi ignorare il tiro invece è una soluzione che cura il sintomo ma non la causa. Quello che intendevo non è tanto che il DM debba annunciare ogni volta che bara - è più una cosa tipo "i giocatori sanno che il DM ogni tanto può barare per favorire la storia e sono d'accordo", anche se non sanno esattamente quando. Come è esemplificato dalla tua frase iniziale ("Se il barare porta a risvolti inaspettatamente avvincenti e coerenti, allora per me barare cessa di rappresentare un problema"). Insomma, nel tuo caso va tutto bene. Se al tuo tavolo tutti i giocatori la pensano come te, e vi trovate bene così, non c'è niente di male se il DM bara. Ma questo perché voi siete d'accordo che il DM lo faccia e siete soddisfatti della situazione. Quello che viene criticato è il DM che bara di nascosto, facendo credere che non lo sta facendo - perché a qualcuno potrebbe dare fastidio. Tipo, io non vorrei. Però sono io. Accetto che altri possano vederla diversamente. Se ti capita di leggere il resto fammi sapere cosa ne pensi! (Comunque ho parlato anche di The Forge) Molto provocatoria! In un certo senso è vero, hai ragione. E per certi versi, nella mia esperienza, riconosco che effettivamente ci sono giocatori (soprattutto quelli più giovani) che si approcciano al gioco di ruolo più o meno come ci si approccerebbe ad un videogame (a livello di aspettative, modo di giocare etc). Tuttavia, rispondo a questa cosa come rispondo a quelli che osservano che il dungeon crawl non ha senso - " a quel punto, perché non giocare ad un boardgame?". Perché il boardgame o il videogioco non sono la stessa cosa di un gioco di ruolo. È vero, il video game ha delle caratteristiche che lo rendono un mezzo interessante per esperire una storia predeterminata vissuta in prima persona; però mancano altre cose. Manca, ad esempio, l'aspetto sociale. Oppure: alcuni giocatori potrebbero vedere come un pro il fatto che nel gioco di ruolo sei "costretto" ad immaginarti cose. Quindi sì, da una parte ti do ragione; dall'altra, riconosco che le motivazioni per giocare ad un gdr sono complesse, possono essere anche molto diverse dalle mie, e non è detto che un giocatore sarebbe ugualmente o maggiormente soddisfatto con un videogame. Senza contare che trovo "non ha senso giocare così ad un gdr, gioca a un videogame" un atteggiamento molto paternalistico e dismissive.1 punto
-
Combinare caster divino (principalmente Chierico) e Monaco in pathfinder
Forse è vero quello che dici, io però non volevo esprimere la ragione, ma solo il mio punto di vista da giocatore.1 punto
-
Combinare caster divino (principalmente Chierico) e Monaco in pathfinder
Boh, è una cosa che si è sempre fatta... Non so se ci siano FAQ a riguardo, ma penso sia chiaro... Sulla questione della Saggezza alla CA hai ragione a dire che non si sommano perché, as usual, bonus dello stesso tipo non si sommano... Però in questo caso non credo sia la stessa cosa... Il master of many styles sostituisce la raffica di colpi del monaco, non la raffica di colpi in generale...1 punto
-
[4 ed.] Verso i Picchi del Tuono - Topic di Servizio (2)
Esattamente il motivo per cui ho descritto la scena senza spoiler Il vostro master è avanti EDIT: Il nano è chiaramente un nano, non un duergar.1 punto
-
Cerco/Non Trovo/Esiste (12)
1 puntoPer la 3.0 esiste Monstruos Regeneration (Magic of Faerun). Per la 3.5 non credo ci sia nulla che dia effettivamente la capacità di rigenerazione, ma se devi semplicemente far ricrescere arti puoi utilizzare Regenerate (PH).1 punto
-
Aiuto per pg "furtivo" a distanza
Difatti anche l'incantesimo dice un round, ma specifica anche che se fai danno torni visibile. Quindi solo il primo attacco è alla sprovvista. Avresti bisogno di invisibilità migliorata per avere sudden strike per tutto il turno1 punto
-
Swift Ambusher Handbook [Beta]
1 puntoCiao dave, Si stai trascurando un dettaglio purtroppo. Il talento swift ambusher permette di cumulare i livelli delle due classi solo per schermaglia e dadi richiesti per ambush feat, non per il calcolo dei dadi di furtivo. Quindi un ladro 5/esploratore 11 (per dire) conta come : esploratore 16 (4d6 di schermaglia) Ladro 5 (3d6 di furtivo) 7d6 di furtivoqualificarsi per qualificarsi per gli ambush feat È uno dei motivi per cui, a mio avviso, daring outlaw e swift hunter gli stanno sopra (prendono il meglio delle due classi e non obbligano il multiclasse). Spero sia chiaro, purtroppo sono da cellulare e sono un po' limitato nella risposta1 punto
-
Tecniche per migliorare l'interpretazione
Il problema, come al solito, credo sia il fatto che non esitono termini comuni nel settore Gdr che aiutino tutti a capire al volo un preciso concetto. "Immedesimazione", a questo punto, credo sia un termine a cui ognuno tende a dare un significato differente. Personalmente non so come spiegarlo meglio di: immedesimazione= essere talmente emotivamente coinvolto da un evento di finzione, da riuscire a percepirlo come credibile, dunque significativo e memorabile. La negatività di questo aspetto del gioco è una questione psicologica: più a un interlocutore metti in evidenza il mondo reale rispetto alla finzione, più l'ìinterlocutore si renderà conto del mondo reale e ignorerà la finzione (o non sarà in grado di percepirla come credibile). Non a caso più su ho usato il termine "coinvolgimento". C'è più immedesimazione, quanto più la persona è coinvolta. Se vuoi che un giocatore sia coinvolto dalla finzione (ovvero una serie di eventi immaginari che non esitono nel mondo reale e che il giocatore può vedere solo nella sua mente), allora devi ridurre gli stimoli che lo costringano a vedere il mondo reale e aumentare quelli che lo aiutano a vedere con la mente il mondo immaginario. L'immedesimazione nella finzione è tanto più forte, quanto più la persona si concentra sugli eventi immaginari. Quindi, quanto più si usano sistemi che rafforzano la finzione, maggiore sarà l'immedesimazione. Al contrario, più tu farai percepire al giocatore qualunque elemento che appartiene al mondo reale (anche lui stesso come persona), più il giocatore avrà difficoltà a "entrare" nella finzione. Il metagaming è quando un giocatore prende decisioni per il PG utilizzando conoscenze di lui come giocatore, giusto? Questo è più probabile che accada quando il DM mette in mostra il mondo reale, invece che il mondo immaginario. Non ci sono esempi definitivi che ti posso fare, perchè è una questione psicologica: dipende dalla reazione della singola persona. Ti posso dire, però, che se aumenti gli imput del mondo reale, aumenta la probabilità di metagiming. DM: Arthan ti chiede di rubare un libro a Sorilian, il bibliotecario, per ottenere in cambio la pozione di guarigione. Che fai? Giocatore: (in una fase precedente, il giocatore aveva scoperto che Sorilian era un mago di livello più basso di lui, anche se il PG non ne era a conoscenza). Il Mio PG accetta senza fare domande, sicuro di potercela fare. Vuoi capire se un'esperienza di ruolo crea più o meno immedesimazione? Chiediti dove sta il maggiore focus per i giocatori: finzione o mondo reale? Se i giocatori saranno spinti a pensare prima di tutto al mondo reale, tenderanno sempre più a pensare come giocatori e non come PG. Anche i meglio intenzionati, che tenderanno a fare metagaming inconsapevole. Non so che cosa non ti è sembrato chiaro. in sostanza ho scritto che è una questione di gusti: ognuno si diverte in base alle cose che lo divertono di più. Non tutti si divertono per le stesse cose. Ad esempio, personalmente la libertà creativa non mi diverte, se non mi emoziona. Al contrario, essere costretto ad inventare cose che non mi coinvolgono, per me diventa un lavoro, una sforzo. Avere la possibilità di contare nel dirigere la gestione di gioco (tra cui la libertà di poter decidere io come si evolvono certe situazioni) per me diventa insignificante, se gli eventi non mi conquistano. A me piace quando il gioco mi conquista emotivamente, mi trasporta. Per questo, per me contano più le tecniche utili a creare l'atmosfera, che altri tipi di tecniche di gioco. E' anche per questo che, ad esempio, a differenza di altri a me non serve cambiare regolamento per godermi certi tipi di generi o di setting. Per me sono l'atmosfera e il legame emotivo con la finzione a creare il gioco, dunque regolamenti e tecniche ulteriuori diventano cose secondarie.1 punto
-
Aiuto per pg "furtivo" a distanza
La variante del guerriero Hit-n-Run non specifica che sia solo per Drow, quindi non ci sono restrizioni in quel senso.1 punto
-
Tecniche per migliorare l'interpretazione
Ok, era solo per essere chiari. Almeno ora non possono esserci fraintendimenti. Nel tuo esempio, anche se il DM si rivolge al PG, lo fa in un modo che mette al giocatore maggiormente in evidenza il mondo reale, ovvero il tavolo attorno al quale sono seduti GM e giocatori. E' questo che fa in modo che il tuo metodo risulti più diretto del mio. Il DM si rivolge al PG con le parole, ma di fatto tende ad essere percpito dal giocatore come se si stesse rivolgendo direttamente a quest'ultimo. Di conseguenza, il metagaming diventa più probabile e più probabile risulta anche la compromissione dell'immedesimazione. Credo possa essere utile al nostro discorso riuscire a stabilire una differenza fra l'essere nella fiction come forma (parlo come se fossi nella fiction, ma non faccio nulla per far sentire gli altri nella fiction) e l'essere nella fiction come fatto (parlo come se fossi nella fiction in modo da far sentire gli altri nella fiction). Il primo metodo rende più probabile il fatto che i giocatori notino la differenza fra finzione e realtà, e che i giocatori prendano decisioni come giocatori e non come PG. Tu parli, invece, dell'interpretazione "da attore" del PG come qualcosa che richiede fatica e distrae dal gioco. In realtà, l'interpretazione "da attore" è distraente e faticosa solo per chi non è esperto e per chi non si diverte con questo tipo di cose. Al contrario, per chi ama un gioco maggiormente coinvolgente dal punto di vista narrativo e ama interpretare "da attore" il proprio personaggio, questo tipo di modo di giocare non è per nulla faticoso. Anzi, chi riesce a entrare in sintonia con il gioco solo quando i partecipanti creano la giusta "atmosfera", tende spesso a trovare difficoltoso prendere buone decisioni "da personaggio" quando non gli si crea la giusta atmosfera in fiction. Ci sono molti giocatori (non raramente sono uno di questi) che riescono a entrare in maggiore sintonia con il loro PG solo quando possono pensare, parlare e agire (come pura imitazione, ovviamente) come lui. Allo stesso tempo, ci sono molti giocatori (sempre me compreso) che riescono a farsi realmente coinvolgere nel gioco (dunque a divertirsi) solo quando tutti i partecipanti contribuiscono a creare una narrazione condivisa, appunto. Quando tutti narrano, si crea l'effetto che percepisci quando leggi una bella storia, vedi un bel film, giochi a un bel videogioco: gli elementi di fiction subiti e non creati che, però, ti affascinano, ti rimangono stampati nel cervello più delle informazioni anonime e poco interessanti. Personalmente parlando, sento più mio ciò che più mi coinvolge emotivamente, indifferentemente che sia creato da me o creato dagli altri. Il DM fa inventare tutto a me, ma mi costringe a trattare tutto in modo asettico? Non mi divertito e, piuttosto, sentirò il fastidio di essere costretto a inventare una grande quantità di roba di cui non mi frega nulla. A me piace creare, ma se non c'è coinvolgimento, essere costrettoa creare è come essere costretto a fare una cosa che non t'interessa fare. Il DM mi lascia la libertà d'inventare solo cose infinitesimali, ma mi presenta PNG, eventi e situazioni che mi conquistano nel profondo sia per l'idea, che per la forma in cui mi sono stati presentati? Il DM non avrà mai giocatore più coinvolto di me nel Gdr. Il coinvolgimento emotivo è l'unica cosa che conta davvero, almeno per me. Il divertimento, per me, nasce dal riuscire a instaurare un legame emotivo con una delle esperienze del Gdr. Se il DM non mi riesce a coinvolgere emotivamente, mi ha perso come giocatore. Detto questo, secondo me quando si gioca in un Gdr bisogna scendere a patti con l'idea che una buona fetta di ciò che deriverà da questa esperienza non sarà inventato da noi, ma sarà mediato da altri. Il Gdr è un passatempo collettivo, dunque un passatempo in cui la fonte del divertimento è decisa da un gruppo, non dal singolo. Accettare che l'esperienza di gioco sia il frutto di una mediazione con le idee altrui, fa parte dei patti iniziali. Credo sia semplicemente una questione di sensibilità differenti, di differenti cose che ognuno di noi considera fondamentali per divertirsi. Per questo, consiglio ancora di non dare per oggettive certe definizioni. Non è una questione di ciò che il Gdr può o non può fare, quanto ciò che il singolo partecipante ha bisogno di ottenere dal Gdr per potersi divertire. Sono semplicemente gusti e sensibilità differenti. Per quel che mi riguarda, ad esempio, atmosfera e coinvolgimento emotivo sono più importanti del sistema di regole o della libertà di poter avere un controllo degli eventi di gioco effettivamente diviso in parti uguali fra tutti i partecipanti. Per quel che riguarda il mio gusto personale, a me non interessa in alcun modo di poter essere decisivo, se posso essere decisivo in qualcosa che mi annoia, qualcosa che non mi trasporta, qualcosa che non mi coinvolge emotivamente. Il creare l'atmosfera giusta, invece, fidati impatta molto sul creare l'immersione. E' solo una questione di cosa si ritiene più importante per dare forma al proprio divertimento. Chi cerca un maggiore legame emotivo con la finzione è possibile che sentirà maggiore bisogno di mettere in atto tutte quelle strategie che servono a rafforzare la finzione e il proprio coinvolgimento con la finzione. Chi, invece, cerca una maggiore libertà creativa a prescindere dal coinvolgimento emotivo nella finzione, magari sentirà di avere maggiore bisogno di poter incidere in maniera più significativa sulla gestione stessa del gioco e della sua esperienza al tavolo.1 punto
-
I giochi di ruolo e la storia: lo spiegone di greymatter
Ho letto la parte sul railroading. Secondo me è legittimo che possa piacere, inoltre basta che ci sia l'accordo nel gruppo e tutti siano consapevoli di che gioco si sta giocando. Una considerazione provocatoria. I videogame lo fanno meglio. Narratori spesso migliori rispetto al vicino di casa o dell'amico, senza contare che le parti dei vari PNG spesso sono pure fatte da attori professionisti; eliminata la necessità di immaginarsi nella testa il mondo di gioco, visto che viene visualizzato; immediatezza assoluta, si sostituisce un solido manuale con 40 pagine di regole con un motore di gioco che non è un problema del giocatore; l'apprendimento viene seguito attraverso tutorial e il tempo di addestramento necessario per coordinare dita; non è necessario il coordinarsi per trovare il tempo di giocare. Molto più utili e meno provocatorie alcune definizioni dal Provisional Glossary di The Forge (roba del 2004 ): Railroading Control of a player-character's decisions, or opportunities for decisions, by another person (not the player of the character) in any way which breaks the Social Contract for that group, in the eyes of the character's player. The term describes an interpretation of a social and creative outcome rather than any specific Technique Force The Technique of control over characters' thematically-significant decisions by anyone who is not the character's player. When Force is applied in a manner which disrupts the Social Contract, the result is Railroading. Originally called "GM-oomph" (Ron Edwards), then "GM-Force" (Mike Holmes).1 punto
-
Dubbi del Neofita (15)
1 puntoConsidera che nell'articolo stesso è specificato che quella proposta non è una regola ufficiale, ma semplicemente un modo per gestirlo senza incasinarsi. Ad ogni modo, nel caso della forma selvatica, il regolamento non specifica come gli attacchi iterativi interagiscano con le armi naturali. Non ci sono né regole né risposte tra le FAQ. Sicuramente è possibile combinare attacchi iterativi e attacchi con le armi naturali quando la nuova forma è competente in un'arma; nel caso degli animali, però, non si sa nel modo più assoluto cosa si possa o non si possa fare.1 punto
-
Dubbio rivelazione
1 puntoViene spiegato nella descrizione generale delle rivelazioni, ho sottolineato la frase pertinente Revelation At 1st level, 3rd level, and every four levels thereafter (7th, 11th, and so on), an oracle uncovers a new secret about her mystery that grants her powers and abilities. The oracle must select a revelation from the list of revelations available to her mystery (see FAQ at right). If a revelation is chosen at a later level, the oracle gains all of the abilities and bonuses granted by that revelation based on her current level. Unless otherwise noted, activating the power of a revelation is a standard action. Unless otherwise noted, the DC to save against these revelations is equal to 10 + 1/2 the oracle’s level + the oracle’s Charisma modifier.1 punto
-
Swift Ambusher Handbook [Beta]
1 puntoCiao Void, perdonami ma perchè non suggerire anche un percorso con classe centrale l'esploratore e ladro e ranger come multiclassing con entrambi i talenti? Ora, non vorrei dire una cavolata e in tal caso perdonami in anticipo, ma con una costruzione simile essendo l'esploratore il fulcro di entrambi i talenti si potrebbe arrivare ad avere un buon numero di nemici prescelti e un gran numero di dadi di furtivo e di schermaglia che si applicano anche alle creature immuni Sbaglio forse? dave1 punto
-
Chierico da mischia
1 puntoVolendo puoi dare un'occhiata al warpriest. Si tratta di un chierico-guerriero che fa proprio quello che vuoi tu: mena, cura e buffa.1 punto
-
Aiuto per pg "furtivo" a distanza
si ma solo il primo attacco sarebbe furtivo dato che nei successivi non saresti più invisibile e quindi l'avversario non è più colto alla sprovvista.1 punto
-
Aiuto per pg "furtivo" a distanza
Il Maestro Tiratore lo puoi prendere solo al 6° se usi una classe base con BaB pieno. Le classi da te nominate hanno tutte BaB medio, cosa che ti porterebbe a ritardare di almeno due livelli l'ingresso in CdP, se poi multiclassi anche più tardi. Le classi del ToB e le varie manovre supportano ben poco(diciamo anche per nulla) il tipo di PG che hai in mente. Cosa ti attirava quindi dello Swordsage? Vorrei farti notare che Shadow Blade funziona solo per gli attacchi in mischia. Mescolare Ladro e Ninja non ha molto senso secondo me, dato che ti porterebbe ad entrare nella CdP all'8° livello al massimo, ovvero con 3/4 livelli per classe. Al posto del Ladro però potresti prendere dei livelli come Guerriero con la variante dei furtivi al posto dei talenti. Potresti quindi fare Guerriero 2/Ninja 4/Maestro Tiratore. Tra l'altro i livelli da guerriero ti aprono l'accesso alla variante Hit-n-Run, con la quale puoi aggiungere la Des ai danni quando l'avversario(entro 9m) è colto alla sprovvista. (inoltre avresti un +2 all'iniziativa che male non fa). Per i talenti, considerando 2 difetti e un halfling coureforte come razza, già al 3° livello avresti tutti quelli necessari per la CdP più TWF(perchè combatterai a due mani vero?) Al 6° livello potresti prendere Craven e al 7° sei pronto a scagliare un sacco di shuriken con +3d6+7+Des di danni a chiunque si colto alla sprovvista, che su 4 attacchi sono potenziali 12d6+28+Desx4 danni extra :).1 punto
-
3D Bases (Scenari per Wargame e Skirmish)
E' da un po' di tempo che non faccio update qui. Ma la pagina del Kickstarter, completa di video e molte altre basi, è online! La potete trovare qui: https://www.kickstarter.com/projects/manorhouse/127102507?token=522131fe Entrate, fatte commenti, noi rispondiamo Oppure chiedete qui in caso!!! Partiamo entro un paio di settimane!1 punto
-
I giochi di ruolo e la storia: lo spiegone di greymatter
Ma è esattamente quello che dico anch'io. Anche perché, al tavolo, non giochiamo le definizioni. Interessante approccio, anche se MdT non mi ha mai particolarmente intrigato.1 punto
-
I giochi di ruolo e la storia: lo spiegone di greymatter
In effetti, in realtà esiste anche una versione ibrida, che mixa il Sandbox con un minimo di Railroad. Un esempio di questo ibrido è mostrato dai manuali del Nuovo Mondo di Tenebra (oramai Crnache di Tenebra), come Vampiri il Requiem. @greymatter dice che il "mondo va avanti anche senza di me" esiste solo nel Sandbox, perchè per definizione così è. Dal punto di vista del gioco pratico, in realtà spesso le cose sono un po' più sfumate (come, ad esempio, il modello descritto dal Nuovo Mondo di Tenebra), ma se si considera la questione dal punto di vista delle definizioni in realtà le cose sono nettamente separate: Rairload: il DM costruisce una storia a binari predefiniti, a cui i PG sono vincolati; qualunque cosa facciano, i PG rimarranno sempre sui binari prefissati. Sandbox: il DM costruisce solo scenario (il setting) e PNG, lasciando che la storia si costruisca spontaneamente attraverso l'azione dei PG e la conseguente reazione dei PNG; i giocatori hanno l'opportunità di far evolvere la storia in modi che il DM non si aspetta e il mondo può evolversi senza bisogno di rimanere vincolato a una storia già scritta. Queste sono le due definizioni. Quindi, parlando delle due definizioni, il railroad impone sempre dei binari, mentre il Sandobx non ne impone mai. E' un po' come dire che il rosso è rosso, mentre il verde è verde. Il rosso non è in parte verde, ma è sempre rosso. Semplicemente, come ho scritto più su, è nell'atto pratico del gioco che le cose sono in realtà più sfumate. Questo succede perchè, nonostante le due definizioni rimangono di per loro rigidamente immutabili, quando le persone giocano mixano in maniera più o meno spontanea le due tecniche di gioco. Raramente i giocatori giocano puramente Sandbox o puramente Railroad (nel primo caso perchè il puro Sandbox è un po' più difficile da gestire e, quindi, molti DM non riescono a entrarci in confidenza; nel secondo caso, con il passare del tempo molti DM scoprono che il puro Railroad limita talmente tanto i giocatori da far innervosire quelli più esperti). Nella maggioranza dei casi, le campagne di ruolo sono gestite all'atto pratico come un mix fra le due tecniche. I DM, ognuno a loro modo, cercano la miscela che per lui/lei funziona meglio. Una delle miscele secondo me più interessanti è proprio quella suggerita dal Nuovo Mondo di Tenebra, ovvero un Sandbox con alcuni "hub" o punti nodali fissi: i PG sono liberi di influenzare lo svolgimenti degli eventi nel mondo di gioco, ma ci sono alcuni punti della storia che sono predeterminati (quantomeno genericamente) dal Master, in modo che le cose vadano esattamente nel modo previsto. Indipendentemente da ciò che i PG fanno, ci sono 4 o 5 momenti in cui succederanno alcuni precisi avvenimenti, che servono a far procedere la storia a grandi linee su un vago binario. Quei 4 o 5 punti non vincolano i PG in maniera troppo fiscale, così che essi possano determinare comunque diversi tipi di conseguenze a partire da quei 4 o 5 momenti. Insomma, il risultato è un Sandbox limitato. Ma rimane che, da punto di vista delle definizioni, il modello suggerito dal Nuovo Mondo di tenebra non rappresenta una nuova tecnica di masterizzazione alternativa al Sandbox o al Railroad: è solo un mix fra quei 2.1 punto
-
I giochi di ruolo e la storia: lo spiegone di greymatter
Ok posso capire che può far girare le balle vederti troncare l'idea geniale, però, almeno dal mio punto di vista, non sempre fioccano i teletrasporti (o quando li hai a disposizione sono meno "decisivi", per quanto vadano presi ad occhi chiusi lo stesso). Ok non sarò mai arrivato a livelli altissimi (e le forse 2 volte che c'ero non ero proprio a conoscenza di tutto ciò che avrei potuto fare con gli incantesimi), però credo che, nonostante le possibilità potenziali, non sempre sia possibile attingere al 100% del proprio potenziale in qualunque momento. Alcuni esempi: slot quasi esauriti, dover ricoprire urgentemente un ruolo inaspettato e scegliere di conseguenza le magie, poca lungimiranza o pessima scelta di incantesimi, "momenti di mona" durante gli scontri o in situazioni particolari. Allora il fatto che ci sia una storia, almeno a me, va bene. Il fatto che la seguo dipende principalmente da quanto mi coinvolge (non sono un giocatore molto difficile da accontentare in realtà). Per quanto riguarda le scelte ininfluenti, la scorsa campagna di PF ha in realtà palesato l'esatto contrario. La cosa divertente è che il DM aveva previsto una certa mossa da parte nostra (al 99% sarebbe andata così), però all'ultimo momento sono cambiate le carte in tavola e abbiamo deciso diversamente. Invece l'attuale campagna di PF, per quanto abbia una storia o trama che dir si voglia, comunque reagisce alle nostre scelte... Probabilmente ci saremmo cacciati nei guai con una certa scelta. Questo per dire che, per quanto la storia possa essere predeterminata, non per forza debba essere tutto prestabilito (come, ad esempio, l'immortalità dei PG in quanto pubblico e personaggi allo stesso tempo). Oltretutto non ho mai avuto l'impressione di seguire ciecamente la trama perché di sì. Se l'ho seguita è stato perché mi ha intrigato, non credo avrei fatto lo stesso solo perché "il DM si è preparato questo e fa brutto dirgli che la cosa non ti è piaciuta". Non capisco perché debba capitare solo in quel contesto. La storia predeterminata, non prestabilita, deve adattarsi allo scenario voluto dal DM (e ci credo, l'ha ideata lui!). Non vedo perché il fatto che il mondo "vada avanti anche senza di me" debba esistere solo nel sandbox. Ovvio che se raggruppiamo gli elementi in generi ben definiti, perché riteniamo questi di proprietà di quello specifico insieme, capisco perché si possa preferire un "Gameplay" rispetto all'altro (ho usato gameplay in maniera impropria di proposito, play-style non mi piaceva granché). E fin qua ci siamo. Però se uno definisce ingannare il giocatore come: "E' impossibile che la figlia del locandiere resista al mio fascino! Ho fatto un 18 di dado +XYZ per sedurla...", abbiamo un serio problema a mio parere. L'esempio è volutamente scemo ed estremizzato di proposito. In nocciolo è: stai giocando un "eroe" oppure stai giocando un ca****e?" Per carità può essere che la situazione più ridicola e improponibile possa portare conseguenze anche serie, ma non sempre può valere la pena di sfruttare eventi scatenati da palesi For Teh Lulz solo perché sennò il giocatore si sente privato della sua libertà. Se il "barare" porta a risvolti inaspettatamente avvincenti e coerenti, allora per me barare cessa di rappresentare un problema. Ma di certo non voglio che il DM mi dica: "Ragazzi siccome mi è appena venuta in mente una figata pazzesca, la faccio succedere." Anche se ignori il risultato che è uscito, io non lo saprò mai o il nuovo sviluppo mi soddisfa e al diavolo cosa lo ha generato. E il clima che si è creato al tavolo ne risente tantissimo se si "spoilera" l'azione. Più che avvisare i giocatori che si possono alterare le cose "per il bene superiore", sarebbe bene che i giocatori spiegassero le motivazioni che li portano a fare una certa scelta. Se ciò avviene perché "tanto possiamo fare di tutto" e giustificare ogni cavolata insignificante, credo non sia da colpevolizzare. Al contrario, se il DM obbietta una scelta logica per motivi idioti è colpevole tanto quanto il giocatore del primo caso. Ho fatto qualche sessione di un sandbox con un altro gruppo e, per quanto mi sia tenuto queste impressioni per me, mi sono annoiato a morte. Decidere tutto in base al caso o al tiro dei dadi (inteso come tirare i d% per vedere se si verifica qualcosa o meno), sperare e/o aver la presunzione di far nascere eventi importanti anche dalla scazzottata in locanda, mi danno abbastanza fastidio. Poi è sempre questione di gusti e nessuno si diverte meglio rispetto agli altri. Ma processare il DM perché non ha spostato l'attenzione su un "teatrino" inutile, non mi sembra equo. P.S: non ti sto mettendo in bocca parole che non hai detto o concetti che non hai espresso, voglio solo chiarire maggiormente il mio punto di vista. Spero di esserci riuscito.1 punto
-
Nuova build: Mago
1 puntoInfatti è molto meglio! Un bastone è probabilmente la cosa più stupida da fare in questo caso, soprattutto se usi anche la regola dei PE (in quel caso ti consiglio almeno un talento di metamagia): più l'oggetto è difficile da rompere o rubare meglio è! Inoltre, se ci accumuli anche gli XP, poi puoi usare il talento per incantarlo per aumentarci le capacità magiche, per renderlo sempre più utile. Per esempio, una cosa che secondo me sarebbe fighissima sarebbe rendere intelligente il third eye concentrate (magari all'inizio con un bonus minore) e poi se il master lo concede incantarlo come se fosse una fascia dell'intelletto! Ad ogni modo, il mio bastone lo utilizzavo come compagno di discussioni: il mio personaggio era un vecchio che aveva passato quasi 20 anni della sua vita da solo, parlando con il bastone principalmente perché non aveva nessun altro. Pian piano, il bastone ha cominciato ad assorbire parte del suo potere e a rispondergli. E' stato divertente perché non avevo detto a nessuno degli altri pg di aver preso quel talento, e loro pensavano interpretassi il classico vecchio mezzo matto.... Fino a che il bastone non ha risposto! Una delle sessioni più epiche di sempre!1 punto
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00