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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 07/03/2016 in tutte le aree

  1. 2 punti
    Ma è proprio quello il punto. Il significato di "semplice ordine" non è specificato perché quelli che hanno scritto il manuale hanno scelto di fregarsene dei giocatori che sarebbero andati a spulciare la regola alla ricerca del modo per romperla, es. sulla base della definizione di semplice ordine. Nel mio gruppo c'è stato recentemente un caso simile con Suggestion, dove dice che l'incantatore specifica "a course of activity". "Dimmi la verità su questo argomento" durante un interrogatorio conta come course of activity? Il manuale non te lo dice. Ma va bene così, non è una lacuna - è intenzionale. Abbiamo deciso tra noi. Quindi, i casi sono due: - sei tu il DM. Ne parli col tuo giocatore e cercate di mettervi d'accordo. Se secondo te "seguimi mantenendo la distanza attuale e attaccando tutti gli ostili" è un ordine accettabile, va bene. È il tuo gioco. (poi però se necromanzia è sbilanciato è un problema tuo). Se non trovate un accordo, alla fine secondo me sei tu ad avere l'ultima parola su cosa vuol dire "semplice ordine", decidendo secondo il tuo buon senso. - non sei tu il DM. Ne parli con lui, cercate di arrivare ad una soluzione ragionevole e che accontenti entrambi, ma (IMO) in caso di disaccordo insolubile l'ultima parola ce l'ha il DM. Se questa arbitrarietà ti disturba, non c'è niente di male - però forse D&D 5E non è il regolamento più adatto a te. Il che va benissimo, non è assolutamente una critica al tuo modo di concepire la cosa - capisco che uno possa essere disturbato da questo. Però secondo me c'è ben poco da fare se non farti notare che hai aspettative che il sistema non può soddisfare. Ti faccio notare che ci sono giochi di ruolo che funzionano più o meno così, e funzionano bene. Magari non funzionerebbero *per te*, ma c'è un sacco di gente per cui funzionano. Per esempio, in Dungeon World le armi hanno delle tag intenzionalmente vaghe tipo "Messy: It does damage in a particularly destructive way, ripping people and things apart" e per chi gioca a DW questo non solo è sufficiente, ma è desiderabile visto come funziona il gioco. Ovviamente questo è un po' un caso estremo, e non applicabile a D&D, però è per dire che un approccio più "vago" è perfettamente fattibile, purché uno abbia un atteggiamento adatto al gioco (es. "io sono il DM ed il mio compito è battere i giocatori" e "io sono il giocatore e il mio compito è battere il DM/"vincere" il gioco" non è un atteggiamento molto adatto - non sto dicendo che sia il tuo, è solo per fare un esempio).
  2. E chi abbassa la guardia?!?!?! Deridere il nemico è tutta strategia militare!!!
  3. BIRRAAA! nani e botte. Si tratta di un gioco rapido e immediato, adatto a una serata tra amici - e promette di coinvolgere anche i meno nerd fra voi, a patto che amino la birra! In poche parole, il gioco invita con poche semplici regole a raccontare le imprese e le gesta dei vostri eroici personaggi nani, vantandovi del vostro valore e al contempo prendendo in giro e denigrando i vostri amici. I conflitti del gioco sono risolti a birra, in perfetto stile nanico. Il gioco si presenta con 6 tovagliette in formato A3, che riportano su un lato il ritratto di un guerriero nano, e sull’altro spunti narrativi e un riassunto delle regole per il gioco. Con le tovagliette per il gioco, è fornito anche un foglio delle regole, con le istruzioni complete. Le illustrazioni e le grafiche del gioco sono realizzate da Claudio Casini (http://www.claudiocasiniart.com/), recentemente aggiuntosi a Davide Pignedoli nel gruppo Daimon Games. Punti di forza del gioco sono le grafiche eccezionali, le regole semplici e immediate… e beh, certo, la birra! Anzi: la BIRRAAA! Nell’illustrazione potete ammirare le tovagliette e un bicchiere di birra come riferimento per le dimensioni. Il gioco vale anche solo per la bellezza dei disegni che faranno un figurone anche sulle vostre pareti, se non sulle vostre tavole! Il retro delle 6 tovagliette è componibile in un unica immensa mappa delle terre Naniche!
  4. Salve saro’ breve, siamo un gruppo che vuole riniziare una campagna in pathfinder, siamo gia esperti in questo gioco, e in molti altri prima di esso, non pretendiamo che voi siate ne i super esperti che sanno ogni regola a memoria, e ne rifiutiamo chi vuole affacciarsi a questo gioco per la prima volta. Il nostro gruppo si riunisce a Seregno il venerdi sera piu o meno dalle 20:00 fino alle 24:00 massimo se siete interessati vi daro altri chiarimenti e rispondero alle vostre domande Grazie saluti
  5. Hello, AUDIENCE! Rieccomi qui a disturbare la quiete pubblica con i miei modi atipici (e forse non necessari, giudicate voi) di vedere il GdR o perlomeno per come lo gioco/l'ho giocato. Inauguro ufficialmente il blog con un "copia-incolla concettuale" di quanto ho espresso sulla questione, seppur con pochi interventi. Alcuni di quelli che stanno leggendo questa inserzione sapranno probabilmente a quale discussione faccio riferimento (Chi vuole intendere, intenda. Gli altri... In camper.). Come preannunciato dalla prefazione, scelgo di non allegare la fonte a cui faccio riferimento per un semplice motivo: ritengo giusto approfondire, a modo mio, la questione senza chiamare in causa nessuno* e che nessuno si senta chiamato da essa*. *Aperta parentesi: umorismo di pessimo gusto. Chiusa parentesi: umorismo di pessimo gusto. Si sono spese molte parole riguardo i vantaggi del mantenere il proprio passato diretto e conciso. Personalmente non mi trovo totalmente d'accordo con questo approccio. Certo, non stiamo collaborando alla scrittura di un romanzo, dove più caratterizziamo uno dei personaggi meglio riusciremo a inserirlo nella storia e nei vari intrecci che verranno a crearsi durante lo svolgimento, ma trovo che: Possa limitare il giocatore (magari in maniera poco esaltante o addirittura deludente) a dover schematizzare tutte le idee che ha in serbo per il proprio eroe, senza che la sua storia sia in qualche modo avvincente o che risulti priva di peculiarità interessanti; Fomentare l'impigrirsi dei giocatori, che impareranno a trattare la Backstory con sufficienza, non saranno stimolati a creare contenuti, a gettare le basi per risvolti interessanti e a collaborare attivamente nell'arricchire il mondo di gioco, rischiando anche di sfociare nell'abbandono del personaggio perché non conforme alle aspettative; La mancanza di integrità e di credibilità del personaggio. Infatti ritengo che la BS non serva unicamente a stabilire "nero su bianco" cosa ha fatto il PG in passato e come, ma anche cosa lo ha portato a reagire così o a prendere quella decisione. Sono aspetti importanti e soprattutto aiutano sempre a ricordarci chi è il nostro personaggio, cosa pensavamo quando lo abbiamo creato, cosa ci aspettavamo da lui e cosa si può aspettare dal futuro (senza contare che può aiutarci a mantenerlo sempre coerente, anche quando è passato molto tempo dall'ultima volta che lo abbiamo impersonato). Se non avete mai avuto problemi nel gestire la BS o nessuno vi ha mai fatto reclamo per aver trascurato i contenuti suggeriti/proposti, potete pure fermarvi qui. La mia analisi tiene conto di una situazione in cui la BS è semplicemente una “bella cornicetta” che fa parte del corredo standard di un personaggio e va stilata solo perché citata dal manuale di gioco. In aggiunta, si parla sempre di evitare il dispotismo in ogni sua forma al tavolo. Bene, io trovo che il costringere (o forzare, scegliete il termine che più vi aggrada) a condensare tutto in poche righe possa ledere la libertà a cui il giocatore ha diritto. Arrivati a questo punto, molti si chiederanno: “E quindi tu cosa proponi?” Premettendo sempre che la mia parola abbia lo stesso valore di quella di chiunque e non siamo “nel regime del Gerarca" [cit.], passo ad esporre delle possibili soluzioni: Dividere in settori: Questo andrebbe stabilito prima di farsi spedire il malloppo, ma si può fare anche quando la BS è già bella e confezionata. Fornire al giocatore una serie di “categorie” come ad esempio: Passato, Motivazioni, Gesta, Obbiettivi, Prospettive, Personalità ed eventualmente altre categorie in cui raggruppare e sviluppare le sue idee senza freni. Questa soluzione permette di tenere sotto controllo la quantità di dettagli e di materiale che viene fornita senza ingabbiare la creatività del giocatore; Questionario: Questa idea l'ho presa in prestito (brutalmente scopiazzata in realtà) dalla penultima esperienza che ho avuto. Qui, in realtà, la cosa è molto libera visto che sarà il DM a decidere quanto potrà essere aggiunto oltre a permettere ai giocatori di spaziare nelle singole domande, favorendo la lettura e approfondendo gli aspetti che si intendono evidenziare maggiormente. E' possibile diversificare il questionario in Eventi e Personalità. Questa soluzione ha gli stessi benefici della precedente, ma tende ad essere più selettiva, più adatta a chi ha già un'ambientazione parzialmente definita e un numero elevato di giocatori; Backstory come parte del gioco: Sembra quasi un controsenso, però non penso sia improponibile. Si possono creare scenari “ad hoc” per sviluppare parti importanti della storia del personaggio. Nella prima stesura della BS ci si accorda sulle parti che si vogliono mettere in risalto e approfondire quegli aspetti giocando. La cosa migliore sarebbe di farlo sfruttando la tecnologia (mini-PbF e Skype ad esempio). Questa soluzione favorisce l'immersività e permette di non sottrarre tempo alla sessione, evitando di annoiare chi non è coinvolto. Purtroppo diventa disfunzionale con l'aumentare dei partecipanti. Giocare ogni evento: Sebbene somigli spaventosamente al punto 3. questa soluzione non ha nulla di stabilito, se non lo “scheletro” del personaggio (la scheda, per intenderci). Iniziare l'avventura inserendo i personaggi e farli reagire al mondo di gioco sin dal primo momento. In questo caso la BS diventa più una sorta di promemoria per sé stessi, favorendo una coerenza maggiore. Questa soluzione consolida l'unione del gruppo, evidenzia ogni personaggio e permette al giocatore di immedesimarsi totalmente. Il “Sandbox” permette una fruibilità maggiore. (liberamente ispirata dall'inserzione dell'utente Anderas II nel suo blog) Al momento altre soluzioni non me ne vengono in mente. Ovviamente ogni tavolo è diverso e le problematiche pure. Le mie sono delle tracce, nulla più. Sta a ognuno trovare la sua soluzione in realtà. Qualora la BS troppo sintetica non dovesse creare un precedente che mina (oppure Celentano) il divertimento o l'immersività, credo che non ci sia molto da dire in questo caso. In conclusione, vorrei ribadire la mia volontà (se non fosse già abbastanza chiara) a stimolare solamente la riflessione e non una discussione di teorie scientifiche in attesa di essere vagliate. Spero di essere stato sufficientemente chiaro (sono quasi sicuro di no)... Al limite esiste la funzione “Commenta” per qualcosa, immagino. Quasi dimenticavo... Chiedo scusa anticipatamente per quanto sono stato prolisso nell'esporre la mia idea, ma se mi ritenete ancora degno della vostra attenzione dovrete abituarvici. Ho quasi paura a cliccare “Aggiungi inserzione”. (Don't flame me, plz.)
  6. Che palle sto post, stavo guardando il film dei mercenari... Altro che parlare di GDR! Quei personaggi lì si che sono fighi. Ognuno ha le sue capacità e skill. Ognuno ha il suo ruolo. Ognuno ha la sua personalità. Sono un gruppo unito. Hanno obiettivi comuni. A volte ridono e scherzano. A volte menano. Basta!!!! Vado che è finita la pubblicità!
  7. va bene xD e così sia... prenderò solo +2 x l'arco e terrò x la bacchetta i 150 va bene master xD allora la scheda definitiva te la mando al tuo rientro prima di iniziare
  8. Le stavo giá dando un'occhiata anch'io, ecco a te la guida
  9. Eberro campaing setting e Eberron-Ambientazione sono lo stesso manuale, rispettivamente in inglese e in italiano
  10. Tutto giusto e tutto permesso Forse c'è Adepto Cinereo che mi pare fosse su Eberron Campaign Setting...che non so se corrisponde a Eberron Ambientazione ù.ù PS: Ok, controllato! XD La build è tutta legale!
  11. Knight 3 è sicuramente un buon punto di partenza. Personalmente le opzioni per questi due livelli sono: Paladino 2, per puntare ad avere più avanti gli scacciare per accedere a talenti come Scudo Divino e Potere Divino, oltre gli altri bonus del Paladino. Guerriero 2, per avere due talenti extra che per un pg come il tuo fan sempre comodo. In generale ti consiglierei di dare un'occhiata alla guida al combattimento con scudo. Infine prenderei un'arma da guerra con portata, come una giusarma o un'alabarda, che sono meglio di una lancia. ps: peccato per la destrezza bassa..non farai molti AdO. pps: Andare di Crusader probabilmente sarebbe l'opzione migliore, ma forse meglio evitare la stance e le manovre per il momento, anche se nulla vieta di farlo più avanti
  12. 1 punto
    Beh questo è un "trailer" di ciò che andrò a trattare... Comunque, a seconda dell'argomento trattato, credo che il 90% delle volte la farò, anche perché ci vuole poco a fraintendere o ad attirare i "paladini della giustizia"
  13. No, non puoi. Il limite di gradi pari a livello +3 si applica ai gradi combinati tra te e l'oggetto. Se metti 9 gradi nell'oggetto hai il bonus di +3, ma non puoi metterne altri 9 "normali". Comunque puoi usare i gradi contenuti nell'oggetto, li perdi solo se perdi anche l'oggetto.
  14. Calma, la somma dei gradi in una abilità contenuti nel famiglio e quelli segnati sulla tua scheda deve comunque rientrare in liv+3. Esempio: Al livello 3 prendi l'oggetto famiglio; hai 6 gradi in sapienza magica, 5 in conoscenze storia e 5 in concentrazione. Sali al livello 4 e ottieni 6 punti abilità, non puoi metterli tutti e 6 su sapiens magica perché al liv 4 puoi avere un massimo di 7 gradi in una abilità. Quindi potrai mettere nell'oggetto famiglio 1 grado in sapienza magica (che con i 6 che te hai già fa 7 totali) gli altri 5 lo metti in altre abilità a tuo piacere, e siccome hai messo 6 punti abilità nel famiglio ora hai due +1 che puoi mettere su una abilità che vuoi, anche sapienza magica. Ma questi non sono gradi, è solo un bonus senza tipo
  15. 1 punto
    Io continuo a sostenere che il manuale fornisce quanto basta, inutile elencare gli ordini che si possono dare quando è specificato che ci vuole una azione bonus di un ruond, fossi io il master ti darei 5 secondi di parlato per pronunciare l'ordine mentale. Poi comunque sono creature con grado sfida molto basso, come si è visto. Non so che altro ci si aspettava dal manuale, secondo me il buon senso sta nel master accentuare pregi e difetti dell'incantesimo, variando molto gli incontri e giocandosi bene gli avversari. Non è una scienza esatta che può calcolare tutte le possibilità un manuale di un gioco di ruolo.
  16. Trovi tutte le regole aggiornate sul MIC a pagina 232. In generale , puoi aggiungere solo capacità relative a slot affini, pagando un prezzo pari a una volta e mezzo il normale costo del potere aggiunto. Vi è poi una tabella per calcolare il costo nel caso si voglia aggiungere capacità classiche (non propiamente legate a slot particolari) come bonus alle caratteristiche, alla ca ecc. Nel tuo caso dovresti consultare proprio questa tabella.
  17. @Zaorn Il costo complessivo dell'operazione, cioè i 15000 euro indicati come traguardo su Eppela, era già frutto di lunghe e complesse trattative con lo studio di doppiaggio durate mesi e portate avanti praticamente da solo da Giuseppe 'Aedan' Calì, il nostro leader. Tieni conto che si era partiti da un preventivo iniziale di 30000 euro, per cui lo sconto c'era già stato ed era stato più che generoso. Inoltre, come detto, il progetto aveva avuto l'appoggio di Postepay Crowd (che finanzia la seconda metà del budget, se la prima viene coperta tramite crowdfunding), per cui la somma da raggiungere era di soli 7500 euro. Può sembrare tanto ma in realtà era un importo decisamente vantaggioso e alla portata della community italiana di giocatori di BGEE. Diminuire ulteriormente il budget avrebbe avuto come unico risultato gravi conseguenze sul prodotto finale.
  18. 1 punto
    Per la verità il buon senso bisogna usarlo sempre in tema di regole, molto più nel D&D 3,5 che nel D&D 5, a mio avviso.
  19. 1 punto
    Il punto è che tu pensi che i limiti delle capacità dei personaggi debbano essere definiti dalle regole meccaniche come nella 3.5, mentre lo spirito della 5 è più quello del buonsenso. Tu hai aperto questa discussione per discutere come la necromanzia sia potenzialmente OP giocandola secondo le lasche regole presenti, ma la limitazione deve appunto essere data dal buonsenso, non dalle regole estremamente specifiche. Sfruttare i non morti come un battaglione di mercenari ben organizzati è "sbilanciante"?Allora il buon senso, non le regole che non dicono nulla di più preciso, ci fa supporre che gli ordini che puoi dare loro devono essere davvero semplici (per esempio seguimi, attacca, difendi in stile quelli che puoi dare ad un compagno animale) di modo da limitarne l'efficacia. Poi che ti possa piacere di più giocare con le regole precise e dettagliate (con i loro limiti comunque) della 3.5 ci può stare ed è legittimo, ma lo spirito di base della 5 non è quello. Ovviamente niente ti vieta di aggiungere regole e dettagli al regolamento della 5 per raggiungere lo stile di gioco che ti piace, dopotutto è altamente e facilmente modificabile anche per questo motivo.
  20. 1 punto
    Va bene, ma qui non si sta parlando di "forzare il significato di una regola". Qui la regola non c'è proprio. Non si ha idea di cosa sia un semplice ordine. Per me "attacca mentre mantieni le distanze" è un'ordine semplice. Per Alonewolf non lo è. E la cosa ha ricadute in game piuttosto pesanti. La 5e sarà più semplice della 3.5, ma resta un regolamento piuttosto preciso riguardo al combattimento. Ci sono turni ben distinti in cui puoi fare certe azioni. I tiri da fare sono quelli che sono scritti. Tutta questa precisione avrà uno scopo no ? Stiamo lì a studiare le tattiche, a tirare vagonate di dadi e poi ci sono cose che stravolgono tutto basandosi sull'interpretazione del momento ? Che senso ha ? Tutti gli altri personaggi del party fanno tot attacchi e hanno una velocità misurata al metro (anzi al piede). Gli scheletri del necromante invece... non si sa neppure che azioni possono fare in un turno. Se le armi invece di avere indicati dei dadi da tirare avessero scritto "fa abbastanza male" o "fa molto male" vi andrebbe bene ?
  21. Aggiornamento 07/03/2016 La fine dell'avventura...? Cari backers, Con grande tristezza e dispiacere, vi informiamo che la campagna per il doppiaggio di Baldur's Gate: Enhanced Edition è terminata domenica 6 Marzo senza raggiungere l'obiettivo necessario per finanziare il progetto (abbiamo raccolto 3041,56 euro; ne servivano 7500). Una proroga e/o un abbassamento del traguardo non sono stati possibili per motivi di regolamento. Lo studio di un piano B è al vaglio da tempo, sebbene sia difficile trovare opzioni che siano legali e di realistico aiuto nel coronamento di questo progetto. Ringraziamenti Molte persone hanno lavorato duramente alla campagna o l’hanno sostenuta con grande impegno. Ci teniamo ad elencarle e a ringraziarle di cuore. RPG Italia: Nostro partner in questa iniziativa Carmelo Baldino: Grafico e illustratore della campagna Davide Torti, Angela Napoleone, Manuel Montosi: Proofreader della raccolta racconti Giada Minetto: Autrice dei ritratti Paolo Vitale e Simone Bruni: Autori del pacchetto oggetti Davide Perrino: Coder Matteo Rizzuto: PR de Gli Allegri Buffoni Old Games Italia, Videoludica.it, DiceGames Italia, Adventure’s Planet, Dragon’s Lair, RIGdR, GamesArk, IlVideogioco: Forum, portali, community e testate giornalistiche che hanno dedicato uno spazio alla nostra iniziativa Simone Beschi, Giulia Cattaneo, Federico Maggiore, Giulia Melis, Andrea Narducci, Viola Peretti, Alessandro Ravagnati, Mathieu Renaudat, Gianluca Ricotta, Claudia Ronchi, Fabrizio Tobia: I mitici doppiatori e doppiatrici che hanno prestato la loro voce per il video promozionale e per gli sketch che abbiamo rilasciato Emanuele Liparesi e Giuseppe Cappariello: Donatori dei giveaway quotidiani per stimolare la partecipazione alla campagna Infine, un sentito grazie a tutti coloro che hanno finanziato il progetto! La vostra fiducia ci ha spinti a lavorare senza sosta sino all’ultimo, alimentando la nostra determinazione nel creare ricompense soddisfacenti e di alta qualità. Rimborsi I contributi versati tramite PayPal sono già stati rimborsati nella mattinata di oggi (7 Marzo 2016). Per qualsiasi evenienza o problematica relativa alle donazioni tramite PayPal, vi invitiamo a scrivere al seguente indirizzo: gliallegribuffoni@gmail.com I contributi versati su Eppela saranno rimborsati entro 5/10 giorni lavorativi dalla fine della campagna. Per qualsiasi evenienza o problematica relativa alle donazioni su Eppela, vi invitiamo a scrivere al seguente indirizzo: customer@eppela.com Un caro saluto Gli Allegri Buffoni
  22. 1 punto
    Sì e no. Ti cito questo commento di Monte Cook sul blog di Zak S. Contesto: l'articolo di Zak S è intitolato "Boredom is its own Balance" (traduzione mia: La noia si bilancia da sé). Zak S propone un abbozzo di regola per uno strumento musicale: se superi una prova di destrezza per suonare lo strumento, ottieni un bonus alle prove di carisma con creature non ostili in grado di apprezzare la musica; se fallisci, hai un malus. Alcune persone, dice Zak S, considererebbero una regola del genere sbilanciata, perché un personaggio che volesse minmaxare il proprio carisma potrebbe comprarsi questo strumento musicale a poco prezzo, ottenendo (sebbene inconsistentemente) un bonus al carisma praticamente a costo zero. Quindi, siccome è conveniente, tutti i personaggi interessati a massimizzare il proprio carisma (ma anche semplicemente quelli con carisma medio) dovrebbero usare questo strumento, portando praticamente a situazioni in cui TUTTI suonano qualcosa. E Zak S prosegue dicendo che "the people who'd say this, are awful. Why? Because nobody who's ever played a game would think that. Because it ignores the fact that hardly anyone is going to go to all the trouble to have their character play a fiddle if they don't want a character who plays the fiddle. (...) If you get a fiddle it's because you want to do that. And that's fine. And anyone who is going to do all that--someone who is going to play through a scene they don't want to play through just to get a mechanical advantage--is a boring person with no sense of style who you should kick out of your game. And this pretty much goes for all kinds of supposedly unbalancing tactics in the game." Cook risponde: E senza bisogno che lo dica Monte Cook, è ovvio che la 3.5 era progettata con una filosofia "look out of lawyers and loopholes" - mentre la 5E non lo è, o lo è molto meno. D&D 5E, per usare le parole di Monte Cook, non è/non avrebbe dovuto essere un "game for assholes". Certo, capisco il tuo punto di vista, e ha senso. Tuttavia, capire come funziona l'incantesimo è ok, ma mi sembra che invece di fare questo si stia cercando di capire come romperlo appigliandosi al modo in cui l'incantesimo stesso è formulato ("E quando un'ordine diventa troppo complicato ? Quando riguarda sia movimento che attacco ?"). Questo in 5E semplicemente non funziona. Non ha senso. L'incantesimo non te lo dice *by design* quando un ordine diventa "troppo complicato", perché l'incantesimo non è stato scritto tenendo conto del fatto che qualcuno avrebbe potuto leggerlo pensando "mmmmh, qui non c'è scritto esattamente cosa costituisce un ordine singolo, posso sfruttare questa ambiguità".
  23. Vi ringrazio per i complimenti, che a mia volta giro a tutti i giocatori con cui ho avuto il piacere di condividere questa partita e naturalmente a Mantis che ha avuto la costanza di tenerla in piedi per tutto questo tempo! In particolare ad Elin, Siegil ed Ocram perchè alcuni dei momenti più stimolanti dell'avventura li ho vissuti grazie a loro. E' stata un'esperienza interessante perchè prima non avevo mai giocato in un Play by Forum. In questi anni ho perfino fatto in tempo a smettere di giocare dal vivo, ma in compenso ho riscoperto il piacere di raccontare una storia per il puro gusto di farlo. Mi sarebbe piaciuto riuscire a dare maggiore coerenza narrativa (quanti spunti sono andati persi!) ma penso che visti i ritmi lenti non si potesse fare di meglio. Ancora un grazie a tutti per questa bella esperienza ed a Mantis che l'ha resa possibile. Un inchino al pubblico, cala il sipario. Jed/Flann
  24. http://golarion.altervista.org/wiki/Database_Incantesimi Qui trovi tutti gli incantesimi del manuale di gioco, di guida al giocatore, di guida alla magia e di guida al combattimento (anche se verrà annunciato fra un po') puoi filtrarlo come vuoi per ottenere le liste che ti servono, se no ci sono direttamente quelle di classe le trovi nel menù in alto a destra
  25. 1 punto
    Queste sono domande a cui deve rispondere il DM secondo il suo buon senso, possibilmente coinvolgendo i giocatori. Senza offesa, ma onestamente se avessi un giocatore che mi pone questioni di questo tipo, mi alzerei e me ne andrei dal tavolo, o farei alzare lui. Non interpretare questa risposta come una reazione negativa ai problemi che hai posto, ma gran parte di questa discussione mi sembra orientata verso il tentare di spaccare una capacità di classe o comunque a cercare di vedere fin dove si può arrivare spingendo le regole al limite. In generale, questo tipo di approccio non funziona con D&D 5E. Le regole non sono scritte con la stessa precisione tecnica con cui erano scritte in precedenti edizioni proprio perché non sono scritte per il giocatore che le legge pensando a come può abusarne, o che le esamina alla ricerca del cavillo spaccagioco.
  26. La politica è sempre stata la stessa cosa, dall'alba dei tempi, fin da quando è nato l'essere umano. Che si ambienti la propria campagna nel mondo romano, nell'età contemporanea, nel medioevo o nell'epoca delle tribù primitive, essa funziona sempre allo stesso modo. La politica gira sempre intorno alla gestione del potere. Noi, elettori in un sistema democratico, siamo abituati all'idea che la politica sia votare dei partiti in modo che amministrino il paese. In realtà la gestione amministrativa di un paese è, dal punto di vista di un politico, un mezzo per il vero obbiettivo: la possibilità di acquisire e gestire potere. Ma che cos'è il potere? E' la capacità di utilizzare le risorse a propria disposizione per poter raggiungere un proprio obbiettivo. Il significato letterale di potere, infatti, è il possedere la capacità di fare. Ha potere chi è in grado di fare. E, di conseguenza, chi è in grado di fare può ottenere ulteriore potere. IL COSA il potere concede di fare è il raggiungere l'obbiettivo che il politico si prefigge. Il potere non è mai acquisito solo per un esercizio fine a sè stesso, me sempre per conseguire un obbiettivo. Per alcuni quell'obbiettivo è aiutare le altre persone, per altri è riuscire ad amministrare bene il proprio paese, per altri ancora è ottenere un interesse personale. Questi, però, sono gli obbiettivi generici. Gli obbiettivi possono essere anche molto specifici: un politico potrebbe avere interesse a usare il suo potere per arrichire la sua azienda, un'altro per dare un posto sicuro alla sua famiglia, un'altro per ottenere una legge specifica, ecc. La vita politica, inoltre, è costituita da tanti obbiettivi intermedi. Un politico può anche avere un obbiettivo per lui fondamentale, ma difficilmente sarà in grado di raggiungerlo in un colpo solo. Per questo, egli dovrà conseguire una serie di obbiettivi intermedi, ognuno dei quali tenderà ad avvicinarlo al conseguimento del suo obbiettivo fondamentale. Come si ottiene e si applica il potere? Tramite la gestione delle risorse a propria disposizione. Le risorse che un politico può ottenere sono di diverso tipo: Mezzi di Pressione: sono tutte quelle risorse che un PG può usare per manipolare le altre persone. Qualunque cosa sia in grado di spingere una persona a cambiare il proprio atteggiamento verso il PG e ad agire a suo favore, che se ne renda o meno conto, che lo faccia volontariamente o contro voglia, è un mezzo di pressione. Qualunque cosa, dunque, può essere un mezzo di pressione, ma quello che merita una speciale menzione è il Consenso. Il consenso è l'appoggio ottenuto da una certa parte della società o addirittura da una popolazione intera. Avere sostenitori o, addirittura, l'appoggio del popolo consente di usare questi ultimi come una clava per demolire gli avversari oppure in modo da ottenere l'autorizzazione per compiere azioni per cui, altrimenti, non si sarebbe autorizzati o non si avrebbe il potere di realizzare. Il consenso, ovviamente, è un mezzo che va conquistato: la stessa società è costituita da persone che il politico si trova a dover influenzare e manipolare, tramite Mezzi di Pressione, affinchè gli diano l'appoggio. Altri due mezzi di pressione di grande rilievo sono le Informazioni e i Favori: conoscere i segreti di un proprio avversario/alleato può consentire di manipolarlo a proprio piacimento, mentre i favori sono un'ottima merce di scambio (soprattutto se la gente è in debito). Risorse economiche: a volte certe cose si devono comprare o, quantomeno, scambiare con qualcos'altro. Una risorsa economica, per quanto il termine non basta a riassumere bene la natura di questo tipo di risorsa, è ciò che serve per ottenere una ulteriore risorsa o per compiere un certo tipo di azione. La risorsa economica più celebre è il denaro. Molte altre, però, possono essere le risorse economiche a disposizione, come riserve energetiche (petrolio, gas, carbone, legna, ecc.), riserve alimentari (cibo, acqua, mezzi per conservare il cibo, ecc.), beni e servizi (la possibilità di poter disporre di oggetti e servizi, come il vestiario, il controllo sull'azienda dei trasporti pubblici, computer, ecc.) e così via. Cariche e titoli: avere il controllo sull'assegnazione delle cariche e dei titoli può fare una grande differenza nella scalata al potere. Allo stesso tempo, anche avere l'opportunità di acquisire per sè stessi una carica o un titolo chiave può fare la differenza. Le cariche e i titoli danno accesso a privilegi, altre risorse e, soprattutto, all'autorità per compiere un determinato tipo di azioni. Persone: le persone sono una risorsa straordinaria per poter conseguire potere. Già si è parlato del consenso, delle informazioni, dei favori e, più in generale, dei mezzi di pressione per spingere la gente a compiere cose a proprio vantaggio. A volte, tuttavia, si ha la possibilità di disporre di persone che lavorano per noi, che sono fin da subito nostri alleati, o che ci forniscono informazioni. Tali persone sono esse stesse risorse utili a raggiungere particolari obbiettivi. Le persone possono essere Seguaci/Dipendenti (persone che sono legate a noi perchè dipendono da qualcosa che possiamo loro fornire, come uno stipendio, una dimora o un'ideale), Alleati (coloro che si alleano consapevolmente con noi e con cui abbiamo stipulato un rapporto egualitario: siamo alleati, insomma, perchè siamo amici, perchè siamo parenti o perchè tu mi servi come io ti servo) e Contatti (conoscenze che abbiamo disseminate in giro, le quali possono fornirci informazioni, aiutarci a metterci in contatto con altre persone o fornirci servizi di qualche tipo; un Contatto può essere pagato, può agire per via di un Mezzo di Pressione o può dipendere da un nostro favore, ma questo non significa che sia qualcuno di fedele: esaurita la convenienza ad aiutarci, il contatto potrebbe non avere più alcun interesse ad avere a che fare con noi...a meno che contemporaneamente non sia un Seguace/Dipendente o un Alleato). Risorse territoriali: acquisire controllo su specici territori può consentire a una persona di ottenere potere, su quel territorio o su altro. Dal punto di vista economico, innanzitutto, un territorio è strategicamente prezioso perchè può fornire risorse di altro tipo. Avere il controllo su un bosco significa avere accesso alla sua legna, ai suoi frutti e ai suoi animali; avere il controllo su una miniera significa avere controllo sulla materia prima da essa estraibile; avere il controllo su un villaggio significa poter ottenere in guadagno le tasse oppure poter contare sulle risorse prodotte dalle famiglie locali. Dal punto di vista militare, invece, il controllo di un territorio ha un valore di tipo tattico e difensivo. Assicurarsi il controllo dei giusti territori all'interno di un regno può consentire di ottenere il controllo anche sulle vie di comunicazione in essi presenti, sulle possibilità di vettovagliamento e su abitanti utilizzabili a proprio vantaggio. Il controllo dei territori può, inoltre, consentire di sfruttare le loro conformazioni geografiche per proteggere il proprio dominio o per avere maggiore possibilità di espandersi in nuove zone: controllare una zona montuosa, un ponte o un porto, ad esempio, può assicurare la possibilità di proteggere più facilmente il proprio dominio o, controllando valichi e vie di comunicazione, consentire un accesso a zone prima magari vietate. Dal punto di vista militare, inoltre, strategico nel controllo del territorio è lo sfruttamento di fortezze, castelli, basi militari e altri luoghi che aiutino a presidiare la regione e a ottenere rifornimento di risorse militari (soldati, armi, ecc.). Ora, le le cose e le persone possono essere usate contemporaneamente come più tipi di risorse. Una carica, ad esempio, può essere usata sia come mezzo per acquisire personalmente potere, sia come Mezzo di pressione (uso la carica per convincere una persona ad aiutarmi, in cambio di qualcosa che la mia carica può aiutarlo a conseguire). In una Campagna politica, il compito dei giocatori (dunque dei PG) è riflettere attentamente su quali risorse usare e come, per ottenere potere e conseguire i loro obbiettivi. A questo punto, una campagna politica è una campagna dove i PG si sfidano con degli avversari per il controllo delle risorse e per il conseguimento degli obbiettivi. Compito dei PG è saper sfruttare le risorse per conquistare i loro obbiettivi prima che i loro avversari riescano a fare altrettanto. I PNG, dal canto loro, cercheranno di mettere i bastoni fra le ruote ai PG, portando avanti i propri piani personali, ostacolando quelli dei PG, cercando di appropriarsi delle risorse dei PG e, quindi, cercando di sconfiggere questi ultimi. Spero di esserti stato utile.
  27. Post numero 3, l'autore ha scritto che è attendibile, post numero 4 un moderatore ha scritto che è attendibile. Io volevo dire che non era una fonte ufficiale e nel corso dei post ho ribadito che alcune conclusioni mie erano affrettate. Chiarito l'equivoco?
  28. Oltre ad una preventiva richiesta di moderare i toni intervengo per farti notare che l'attendibilità della notizia riportata è stata subito ribadita da me e Aurelio90 e la questione "attendibilità o meno" è subito morta lì. La notizia è ufficiale, non c'è molto da disquisire Ora non so esattamente quale sia il tuo legame con quel sito, come mai tu sia arrivato ora a dire la tua, se vuoi delle scuse da Zaorn o che altro ma ti faccio notare che a parte i primi 2-3 post l'argomento del discorso si è poi subito spostato sulle motivazioni e sulla visione di questa decisione della WotC da parte di fans e community dei giocatori. Se quindi hai qualcosa da ridire con un singolo utente contattalo privatamente.
  29. Senti, se fossi stato meno avventato di me avresti notato nel thread che mi ero convinto di esserlo stato io, non conoscendo il sito che rappresenti. Se vuoi delle scuse per questo ok, ma la comunità subito mi ha ammonito della cosa. Se vuoi invece fare te il fanboy, fallo pure. Colgo l'occasione per ribadire che non sono fan nè di un gioco/casa editrice piuttosto che dell'altro/a, seguo gli sviluppi di entrambe da quando gioco di ruolo, semplicemente... Ah, il tuo amico lascialo dove è, forse non è il modo migliore per ricordarlo, questo contesto.
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