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Retrospettiva: Eberron

 

 
 
La storia di Eberron
Eberron è una delle ambientazioni più recenti della lunga storia editoriale di Dungeons&Dragons: nata solo nel 2002, è riuscita a guadagnarsi la sua fetta di mercato nonostante sentisse il peso delle sue più celebri “sorelle”.
Eberron ha avuto uno sviluppo particolare: nel 2002 la Wizard of the Coast lanciò un concorso (il Fantasy Setting Search) in cui si cercava una nuova ambientazione per l’edizione in arrivo di D&D, ovvero la 3.5. Vennero presentate 11'000 proposte, che vennero rapidamente vagliate dallo staff per scegliere i tre progetti finalisti che sarebbero stati acquistati dalla WotC. Eberron fu quello che trionfò complessivamente. Il suo creatore, Keith Baker, un designer freelancer di GdR, iniziò quindi a stendere una bozza di Eberron: Ambientazione, pubblicata due anni dopo il concorso. Negli anni a seguire vennero pubblicati numerosi manuali accessori per l’ambientazione, sia legati tematicamente ad alcuni luoghi (dal misterioso ed esotico Xen’Drik alla caotica Sharn, per arrivare alla dispotica Sarlona) che di carattere più ampio (Faiths of Eberron, Dragons of Eberron, Races of Eberron solo per citarne alcuni), ma ben poche videro una traduzione in italiano per via dell’arrivo della 4a edizione.

Ciononostante, dato il successo che l’ambientazione riscosse, la WotC decise di rilanciare la linea per la nuova incarnazione di D&D: al contrario dei Forgotten Realms, la storia dell’ambientazione venne tenuta uguale. Tuttavia, la breve vita di D&D 4E portò ad un scarso successo di questa seconda linea editoriale, che comprende solo due manuali (Ambientazione e Guida del Giocatore) e tre avventure ufficiali.

Premessa: il genere
Eberron prende spunto da diversi generi (pulp, urban fantasy e giallo solo per citarne alcuni), ma quello che risulta essere il più preminente è certamente lo steampunk, nella sua declinazione di steamfantasy. Steampunk è un vocabolo in stretta opposizione a Cyberpunk: mentre il secondo implica circuiti, chip ed elettronica, il primo basa tutta la sua componente tecnologica sulla trasmissione meccanica e l’elettricità. Lo steampunk è quel genere, solitamente di ambientazione vittoriana, dove la tecnologia ha fatto notevoli salti avanti, pur rimanendo basata sulle tecnologie tipiche dell’epoca originaria. Esempi di romanzi di questo genere possono essere alcune delle opere di H. G. Wells (in particolare “La macchina del tempo”) e i racconti di Jules Verne.
Eberron viene definito steamfantasy, ossia uno steampunk a cui vengono aggiunti elementi tipici del fantasy, la magia prima di tutto (che spesso sostituisce il vapore come forza motrice).
Ma ora passiamo a parlare della parte più succosa:
Il mondo
La storia dell’ambientazione è anch’essa particolare: stando alle leggende, all’inizio del tempo tutto ciò che esisteva erano tre draghi: Eberron, Khyber e Siberys. Questi tre enormi esseri combatterono fra di loro per il controllo della Profezia Draconica, ovvero tutto ciò che sarebbe dovuto accadere nel futuro. Khyber riuscì a uccidere Siberys, che andò a creare il cielo con il proprio corpo. Eberron imprigionò Khyber, che divenne il sottosuolo. E quando infine anche Eberron, l’ultimo drago, si accasciò da esso si formò il mondo in cui vivono i personaggi. Ognuno dei tre draghi diede inoltre vita a dei figli: Syberis creò i draghi moderni, Khyber gli orrori del sottosuolo e i demoni, Eberron gli umanoidi. E ancora oggi è possibile trovare dei frammenti del corpo di questi draghi, i frammenti del drago, che fanno da componente per gli oggetti magici più potenti e rari dell’ambientazione.

Il sogno segreto di ogni giocatore

E' qui che inizia la vera storia dell'ambientazione. Eberron segue una storia ciclica, caratterizzata da periodi di gloria e splendore terminati da continue catastrofi. Dopo il termine della lotta tra i tre draghi primordiali, il mondo venne abitato e dominato dalla progenie di Khyber, i Rakshasa e i demoni. Le razze umanoidi erano in uno stato primordiale, schiacciate dalla schiavitù dei loro tirannici padroni, finché i figli di Syberis non attaccarono i loro primordiali nemici, obbligandoli a rifugiarsi nel regno sotterraneo del loro progenitore, a costo del gravoso sacrificio dei nobili couatl. E i draghi saranno centrali anche nel terminare la seconda epoca del mondo, che era stata dominata dall’impero dei giganti, eredi della magia dei draghi: dopo un periodo di ritiro nell'Argonessen, i draghi intervennero contro il cadente impero dei giganti, devastato dalla guerra contro i signori dei sogni del piano di Dal'Quor e sull’orlo del baratro a causa dell'uso di una potente magia, pericolosa per l'equilibrio del mondo, ma potenzialmente l'unico modo per bloccare le rivolte degli schiavi elfi, che stavano approfittando del momento per ribellarsi. La ciclicità delle ere di Eberron si ripresenta nell’era successiva con un altro impero, quello goblinoide di Dhakaan, distrutto anch'esso da un invasione planare: i signori della follia del piano di Xoriat, i Daelkyr, portarono con il loro assalto una violenza che scosse il mondo fin nelle fondamenta, finché non vennero imprigionati sul loro piano dai Guardiani dei Portali, un'enclave di druidi orchi. L’ultima era vede la nascita di varie nazioni umane, in particolare le cosiddette Cinque Nazioni, ma è il periodo di tracollo che ne ha determinato la fine ad essere quello che più di tutto ha segnato il mondo di Eberron: l'Ultima Guerra. Eberron è infatti ormai un mondo in pace che si sta avviando verso una nuova guerra, anche se si tratta di un equilibrio fragile, pronto a crollare in ogni minuto. Tutte le nazioni del Khorvaire, il continente principale, hanno da poco raggiunto una pace frettolosa dopo una sanguinosa e devastante serie di combattimenti, sulla spinta di una enorme catastrofe magica che distrusse un’intera nazione e creò la Landa Gemente, una terra desolata e abitata da orrori mutati magicamente.
 

Il continente dove ogni giocatore ha iniziato
 
Per quanto riguarda la geografia del mondo, esistono sette continenti nell’ambientazione di Eberron: la patria degli elfi, Aerenal, dominata dagli antenati resi eterni da uno stato di non morte santificata; le misteriose giungle di Xen’Drik, dove drow, antiche rovine e tirannici draghi attendono gli impavidi avventurieri; le due calotte polari; l’impero fantoccio di Sarlona, in realtà avamposto dei temibili Quori, creature del Piano dei Sogni; la terra dei draghi e della Profezia, l’Argonessen, e il continente che più ha forgiato la recente storia dell’ambientazione, il Khorvaire.
Quest’ultimo è una realtà multiforme, retta dal fragilissimo Trattato di Fortetrono, che ha fatto terminare i combattimenti, ma non le rivalità, dell’Ultima Guerra, ora spostate su un piano economico e politico in una sorta di guerra fredda. Il Khorvaire presenta vari fattori di originalità rispetto ad altre ambientazioni, primo fra tutti i Forgiati: questi costrutti dotati di pensiero sono stati inizialmente creati come armi viventi, ma dopo la fine della guerra ne venne bloccata la produzione e venne decretato che questi diventassero cittadini a tutti gli effetti. Ancora oggi questi costrutti combattono per la loro completa libertà, cercando di lasciarsi alle spalle gli orrori vissuti in passato. Le razze caratteristiche di questa ambientazione non terminano però con i maestosi forgiati: questa terra è abitata infatti anche dai Cangianti (mutaforma discendenti dai Doppleganger, discriminati da chiunque proprio per la loro natura mutevole), dagli illuminati Kalashtar (discendenti dagli umani abitati dagli spiriti Quori che governano Sarlona, abili psionici e ribelli nei confronti dei loro fratelli) e dai ferini Morfici (frutto di un rapporto tra licantropi e umani). Ma i fattori che nella mente di tanti giocatori hanno reso il Khorvaire indimenticabile non si fermano qui.
 

Tipica sovversione di Eberron
 
Ho già parlato dell’impero dei goblinoidi, ma l’ambientazione innova i canoni tolkeniani che ogni giocatore si porta spesso dietro con numerose varianti: gli orchi visti come custodi dei sigilli che respingono le distruttive e folli creature di Xoriat; gli elfi trasformati in predoni nomadi, non troppo dissimili dai vari popoli di razziatori della storia (o dai Dothraki delle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco di Martin); halfling che cavalcano dinosauri…. Eberron stravolge gli stereotipi che siamo abituati ad aspettarci in un fantasy per creare qualcosa di “strano”, ma comunque omogeneo e coerente.
Rimanendo legato alla sua componente d’azione e investigativa, Eberron affronta, inoltre, in maniera differente l’aspetto delle divinità: siamo stati abituati dai Forgotten Realms o da Dragonlance ad avere divinità costantemente in prima linea nelle faccende del mondo, Eberron si distacca anche in questo dalle sue sorelle maggiori. Le divinità sono forze misteriose e irraggiungibili, che conferiscono potere ai loro chierici solo per lo studio e l’impegno di quest’ultimi, senza mai comunicare direttamente con loro. L’unica eccezione è la Fiamma Argentea, una paladina sacrificatasi anni fa per fermare un potente demone, imprigionata da allora assieme a lui in una eterna fiamma mercuriale. Ma anche questa chiesa, che sembrerebbe l’incarnazione del bene assoluto, ha la sua ambigua morale: i sacerdoti sono spesso corrotti, solo pochi credono veramente a ciò che la Voce della Fiamma sussurra al suo prescelto, preferendo sfruttare la loro posizione di potere. E questi difensori della giustizia hanno commesso atti orribili negli anni, come lo sterminio dei licantropi, visti come esseri impuri.
 

Il destino che la Fiamma Argentea riserva ai giocatori che odiano Eberron
 
E vi ricordate la Profezia? Keith Bakers non è tipo da lasciare dettagli al caso e questa diventa fondamentale nella storia moderna del mondo. Infatti quando le razze umanoidi iniziarono ad ottenere la loro autonomia e a sviluppare le proprie civiltà, tra di esse si ebbe la manifestazione di questo decreto primordiale. Per l’orrore dei draghi si assistette all’apparizione dei Marchi del Drago, dei simboli che certi individui portano sulla loro pelle e che permettono loro di manifestare poteri collegati ad un particolare ambito (ad esempio il controllo delle ombre o degli animali) e solitamente differenti tra razza e razza. I membri delle razze umanoidi che portano questi simboli si sono riuniti nel tempo in delle grandi famiglie, le Casate del Marchio, che si sono poi spartite il controllo di vari ambiti della società e del commercio. E sono anche queste Casate a reggere i fragili equilibri, al pari delle nazioni vere e proprie. Le Casate del Marchio sono 13, riunite in un concilio con l’impegno di controllare questi poteri ed epurare i cosiddetti Marchi Aberranti, ossia i simboli non riconosciuti da queste famiglie.
Un altro concetto ricorrente nel mondo di Eberron è quello del numero tredici, simbolismo ripreso da molte culture del nostro mondo. Infatti, è visto come fortunato o sfortunato a seconda di serie di eventi storici e convinzioni psicologiche che ci portiamo dietro da sempre (tra le varie convinzioni spicca quella legata all'indivisibilità del numero 13, accentuata anche dal suo posizionamento, ossia il fatto di seguire un un numero altamente divisibile). E anche in Eberron ha un particolare ruolo all'interno della Profezia: le lune sono 13, ma una (Xoriat) rimane costantemente invisibile; allo stesso modo dei 13 piani in esistenza 12 sono normalmente accessibili, ma il tredicesimo, Dal'Quor, è stato reso (quasi del tutto) inaccessibile durante la guerra tra Quori e giganti. I Marchi del Drago sono al momento 12, ma in passato ne esisteva un tredicesimo, il Marchio della Morte. Inoltre le Casate son tredici, dato che il Marchio dell'Ombra è diviso tra due famiglie.
 
Nonostante possa apparentemente sembrare una semplice coincidenza, in realtà è il frutto di una precisa scelta editoriale: in inglese l'espressione "baker's dozen" è un detto popolare per indicare l'uso dei panettieri (baker, come il cognome dell'autore NdA) di dare tredici pagnotte quando gliene venivano richiesti dodici per evitare multe contro la vendita di pagnotte sotto peso.
Conclusione
Eberron risalta nettamente tra le altre ambientazioni, che la si ami o la si odi. Oltre alla sua alta componente magica, l’ambientazione incarna alla perfezione il pulp: le misteriose rovine di Xen’Drik, in mezzo a giungle abitate da dinosauri e giganti, le organizzazioni segrete che muovono i fili degli equilibri del Khorvaire, come l’Artiglio di Smeraldo o il culto della Fiamma Argentea… Un migliaio di spunti, in sostanza. Ciò  che fa sì che non sia abbia l’impressione di essere in un enorme calderone è il fatto che questi aspetti sono autonomi. Eberron è fantastico per il sandbox: se ne può usare una qualunque parte senza dover coinvolgere il resto del mondo.
Il vero limite dell’ambientazione è proprio la sua originalità: molti concetti sembrano eccessivi o troppo fuori dagli schemi del fantasy classico, cosa che porta molti giocatori a storcere il naso solo al nominare l’ambientazione. Inoltre, l’enorme mole di materiale può risultare spaventosa per un neofita del GdR, soprattutto vista la sua poca aderenza agli standard. E, soprattutto, i numerosi complotti e intrecci possono far perdere il filo ai giocatori e, in modo particolare, ad un master inesperto, che potrebbe trovarsi con troppo materiale tra le mani per condurre una buona campagna in questa ambientazione.
Eberron è un’ambientazione perfetta per chiunque cerchi qualcosa di diverso, per chi voglia dimenticarsi i PNG che circolano per le strade con un potere pari a quello degli dei (su Eberron anche i più potenti membri delle grandi Famiglie sono tra il livello 5° e il 10°, degli scarti di produzione rispetto al classico mago dei Forgotten Realms) e per chiunque voglia un mondo cupo e grigio, dove eroismo vuol dire dilemmi e problemi. Se siete puristi del fantasy o volete storie di eroismo epico e cavalleresco, meglio alzare il vostro sguardo verso altri orizzonti.
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Anteprima Xanathar's Guide to Everything #4 - Il Dominio della Forgia

Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, essa ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime riguardanti il prossimo supplemento per D&D 5e, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale), in uscita il 21 Novembre 2017.
In questa nuova anteprima è stata rivelata la nuova Sottoclasse del Chierico Forge Domain (Dominio della Forgia). Qui di seguito troverete il link alla versione PDF:
http://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/DnDXL2017_Forge.pdf
 
Se, invece, vi siete persi le altre anteprime rilasciate dalla WotC su Xanathar's Guide to Everything, potete controllare qui di seguito:
Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi
Eventi della Vita del Personaggio
Lista degli Incantesimi del Mago
 
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Diventate dei Veri Maestri del Potere Elementale

Il Pathfinder Player Companion: Elemental Master's Handbook sta prendendo forma dagli elementi per giungere nelle vostre mani, quindi è ora di farvi sapere di cosa parla! Questo manuale offre uno sguardo focalizzato dal punto di vista del giocatore sulla gestione dei poteri elementali. Indipendentemente dal fatto che il vostro PG abbia studiato le forze elementali come strada verso il potere, che sia nato con una connessione intrinseca a queste forze primordiali, oppure che sia stato maledetto con l’affinità ad una entità a discapito della vulnerabilità ad un’altra, questo manuale fa per voi. A prescindere dal fatto che il vostro GM pianifichi o meno di farvi intraprendere delle avventure planari, ad esempio, utilizzando il recente Pathfinder Campaign Setting: Planes of Power, troverete l’apporto di questo manuale inestimabile!
L’Elemental Master’s Handbook è suddiviso in varie parti. Per prima cosa troviamo quattro lunghe sezioni su aria, terra, fuoco e acqua. Ciascuna di esse fornisce uno o due nuovi archetipi, come l’archetipo Firebrand Gunslinger per il pistolero, che utilizza le pistole drago con grande efficienza seppur temerariamente, oppure l’archetipo Storm Caller per il convocatore, che può scagliare fulmini. Queste sezioni presentano, inoltre, varie regole aggiuntive sugli elementi, come nuovi oggetti magici, doti da ladro e stirpi. Tutte queste regole sono pregne di essenza elementale: per esempio, desperation è un nuovo focus emotivo per il fantasma dello spiritualista, che riflette una morte per annegamento o soffocamento. Tragico? Sicuramente. Ma anche fantastico. Ciascuna sezione sugli elementi si conclude con uno sguardo su quei luoghi di Golarion nei quali il vostro PG potrebbe essere entrato in contatto con il potere elementale, includendo per ciascun potere un nuovo talento. Per esempio nel capitolo riguardo la terra ne troviamo uno legato alla Cittadella di Kraggodan.
Il resto del manuale contiene molte altre sezioni più brevi, ciascuna delle quali tocca un differente aspetto della maestria elementale. Ci sono state varie speculazioni pubbliche riguardo a se il manuale avrebbe contenuto o meno dei contenuti dedicati al cineta…e ovviamente li contiene! In aggiunta ai nuovi elementi del regolamento sparsi qua e là nel manuale, che il cineta troverà preziosissimi, c’è un’intera sezione che si focalizza esclusivamente su di lui. Questa sezione include nuove infusioni, talenti selvaggi dalle molteplici applicazioni, e talenti.

Un vantaggio - oppure una maledizione, suppongo, in base a come la si vede - del partecipare in una delle mie campagne è che talvolta introduco nelle stesse nuovi elementi del regolamento che sto scrivendo o sviluppando. Il giocatore che nella mia campagna di Hell’s Vengeance interpreta un cineta ha già utilizzato alcuni di questi nuovi elementi per far esplodere paladini e angeli con sommo abbandono.
Un’altra sezione del manuale presenta le elemental augmentations, le quali modificano permanentemente una porzione del corpo del ricevente infondendola di poteri primordiali. Una parte del corpo così modificata risulta alterata per sempre; l’elemental augmentation resta fintanto che quella parte del corpo non viene rimossa, cosa che potrebbe avere qualche spiacevole effetto collaterale. Le elemental augmentation conferiscono notevoli vantaggi, ma portano con loro anche delle debolezze connesse che tendono ad essere più tematiche che debilitanti.
C’è altro materiale interessante del quale potrei parlarvi, ad esempio un nuovo mistero per l’oracolo che fonde i poteri degli elementi, la scuola Elemental Aether per i maghi, e il nuovo sottotipo Genio per l’eidolon, che può migliorare le proprie capacità solamente in risposta ad un desiderio pronunciato dal suo convocatore. I poteri elementali per qualsiasi PG possono essere vostri.

Come ultima nota, il primo Capolavoro da Bardo è privo del titolo. Sebbene abbia brevemente preso in considerazione di invitare i lettori a proporre il nome che preferivano maggiormente per lo stesso, ve lo dirò semplicemente: è Blazing Rondo (oratoria, strumenti a percussione)
Ron Lundeen
Contributing Developer
 Articolo originale
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BACKSTORY: La qualità risiede solo in poche righe?

Lord Delacroix

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Hello, AUDIENCE! Rieccomi qui a disturbare la quiete pubblica con i miei modi atipici (e forse non necessari, giudicate voi) di vedere il GdR o perlomeno per come lo gioco/l'ho giocato.

Inauguro ufficialmente il blog con un "copia-incolla concettuale" di quanto ho espresso sulla questione, seppur con pochi interventi.

Alcuni di quelli che stanno leggendo questa inserzione sapranno probabilmente a quale discussione faccio riferimento (Chi vuole intendere, intenda. Gli altri... In camper.). Come preannunciato dalla prefazione, scelgo di non allegare la fonte a cui faccio riferimento per un semplice motivo: ritengo giusto approfondire, a modo mio, la questione senza chiamare in causa nessuno* e che nessuno si senta chiamato da essa*.

*Aperta parentesi: umorismo di pessimo gusto.

Spoiler

“Pronto?”
“Ma dove sei?”
“Eh scusa sono in tribunale...”
“A fare che?”
“Eh sono stato chiamato in causa”

Spoiler

“Salve, Causa srl. Cercavo il signor..."

Chiusa parentesi: umorismo di pessimo gusto.

Si sono spese molte parole riguardo i vantaggi del mantenere il proprio passato diretto e conciso. Personalmente non mi trovo totalmente d'accordo con questo approccio. Certo, non stiamo collaborando alla scrittura di un romanzo, dove più caratterizziamo uno dei personaggi meglio riusciremo a inserirlo nella storia e nei vari intrecci che verranno a crearsi durante lo svolgimento, ma trovo che:

  1. Possa limitare il giocatore (magari in maniera poco esaltante o addirittura deludente) a dover schematizzare tutte le idee che ha in serbo per il proprio eroe, senza che la sua storia sia in qualche modo avvincente o che risulti priva di peculiarità interessanti;

  2. Fomentare l'impigrirsi dei giocatori, che impareranno a trattare la Backstory con sufficienza, non saranno stimolati a creare contenuti, a gettare le basi per risvolti interessanti e a collaborare attivamente nell'arricchire il mondo di gioco, rischiando anche di sfociare nell'abbandono del personaggio perché non conforme alle aspettative;

  3. La mancanza di integrità e di credibilità del personaggio. Infatti ritengo che la BS non serva unicamente a stabilire "nero su bianco" cosa ha fatto il PG in passato e come, ma anche cosa lo ha portato a reagire così o a prendere quella decisione. Sono aspetti importanti e soprattutto aiutano sempre a ricordarci chi è il nostro personaggio, cosa pensavamo quando lo abbiamo creato, cosa ci aspettavamo da lui e cosa si può aspettare dal futuro (senza contare che può aiutarci a mantenerlo sempre coerente, anche quando è passato molto tempo dall'ultima volta che lo abbiamo impersonato).

 

Se non avete mai avuto problemi nel gestire la BS o nessuno vi ha mai fatto reclamo per aver trascurato i contenuti suggeriti/proposti, potete pure fermarvi qui.

 

La mia analisi tiene conto di una situazione in cui la BS è semplicemente una “bella cornicetta” che fa parte del corredo standard di un personaggio e va stilata solo perché citata dal manuale di gioco.

In aggiunta, si parla sempre di evitare il dispotismo in ogni sua forma al tavolo. Bene, io trovo che il costringere (o forzare, scegliete il termine che più vi aggrada) a condensare tutto in poche righe possa ledere la libertà a cui il giocatore ha diritto.

Arrivati a questo punto, molti si chiederanno: “E quindi tu cosa proponi?”

Premettendo sempre che la mia parola abbia lo stesso valore di quella di chiunque e non siamo “nel regime del Gerarca" [cit.], passo ad esporre delle possibili soluzioni:

  1. Dividere in settori: Questo andrebbe stabilito prima di farsi spedire il malloppo, ma si può fare anche quando la BS è già bella e confezionata. Fornire al giocatore una serie di “categorie” come ad esempio: Passato, Motivazioni, Gesta, Obbiettivi, Prospettive, Personalità ed eventualmente altre categorie in cui raggruppare e sviluppare le sue idee senza freni. Questa soluzione permette di tenere sotto controllo la quantità di dettagli e di materiale che viene fornita senza ingabbiare la creatività del giocatore;

  2. Questionario: Questa idea l'ho presa in prestito (brutalmente scopiazzata in realtà) dalla penultima esperienza che ho avuto. Qui, in realtà, la cosa è molto libera visto che sarà il DM a decidere quanto potrà essere aggiunto oltre a permettere ai giocatori di spaziare nelle singole domande, favorendo la lettura e approfondendo gli aspetti che si intendono evidenziare maggiormente. E' possibile diversificare il questionario in Eventi e Personalità. Questa soluzione ha gli stessi benefici della precedente, ma tende ad essere più selettiva, più adatta a chi ha già un'ambientazione parzialmente definita e un numero elevato di giocatori;

  3. Backstory come parte del gioco: Sembra quasi un controsenso, però non penso sia improponibile. Si possono creare scenari “ad hoc” per sviluppare parti importanti della storia del personaggio. Nella prima stesura della BS ci si accorda sulle parti che si vogliono mettere in risalto e approfondire quegli aspetti giocando. La cosa migliore sarebbe di farlo sfruttando la tecnologia (mini-PbF e Skype ad esempio). Questa soluzione favorisce l'immersività e permette di non sottrarre tempo alla sessione, evitando di annoiare chi non è coinvolto. Purtroppo diventa disfunzionale con l'aumentare dei partecipanti.

  4. Giocare ogni evento: Sebbene somigli spaventosamente al punto 3. questa soluzione non ha nulla di stabilito, se non lo “scheletro” del personaggio (la scheda, per intenderci). Iniziare l'avventura inserendo i personaggi e farli reagire al mondo di gioco sin dal primo momento. In questo caso la BS diventa più una sorta di promemoria per sé stessi, favorendo una coerenza maggiore. Questa soluzione consolida l'unione del gruppo, evidenzia ogni personaggio e permette al giocatore di immedesimarsi totalmente. Il “Sandbox” permette una fruibilità maggiore. (liberamente ispirata dall'inserzione dell'utente Anderas II nel suo blog)

Al momento altre soluzioni non me ne vengono in mente. Ovviamente ogni tavolo è diverso e le problematiche pure. Le mie sono delle tracce, nulla più. Sta a ognuno trovare la sua soluzione in realtà.

Qualora la BS troppo sintetica non dovesse creare un precedente che mina (oppure Celentano) il divertimento o l'immersività, credo che non ci sia molto da dire in questo caso.

In conclusione, vorrei ribadire la mia volontà (se non fosse già abbastanza chiara) a stimolare solamente la riflessione e non una discussione di teorie scientifiche in attesa di essere vagliate.

Spero di essere stato sufficientemente chiaro (sono quasi sicuro di no)... Al limite esiste la funzione “Commenta” per qualcosa, immagino.

Quasi dimenticavo... Chiedo scusa anticipatamente per quanto sono stato prolisso nell'esporre la mia idea, ma se mi ritenete ancora degno della vostra attenzione dovrete abituarvici.

Ho quasi paura a cliccare “Aggiungi inserzione”.

(Don't flame me, plz.)



16 Commenti


Commento consigliato

Che palle sto post, stavo guardando il film dei mercenari...

Altro che parlare di GDR!

Quei personaggi lì si che sono fighi.

Ognuno ha le sue capacità e skill.

Ognuno ha il suo ruolo.

Ognuno ha la sua personalità.

Sono un gruppo unito.

Hanno obiettivi comuni.

A volte ridono e scherzano.

A volte menano.

 

Basta!!!!

Vado che è finita la pubblicità!

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Non era quello che mi aspettavo, ma è pur sempre una riflessione :D

Oltretutto hai avuto il coraggio di leggerlo tutto, il che mi fa piacere XD

Modificato da Lord Delacroix

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Ma vedi, per la verità ero serio.

Certo, del film che avevo davanti ne ho fatto l'esempio, ma funziona anche con la cinematografia il concetto.

Ma più che del back, io parlerei della story in generale.

(a proposito, Mercenary 3, è finito con una scena in taverna)

Quello che piace è quando ognuno si sente parte di essa, un insieme di intelligenze che la rendono ricca e che sono tutte partecipi.

Bisogna divertirsi nell'essere attori e non solo nel tirare i dadi, altrimenti tutto funziona meno...

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Ho evitato di specificare il caso di quelle Backstory, o Background che dir si voglia, palesemente improponibili e campate per aria (uso Backstory più che altro per evitare che i giocatori di 5e siano fuorviati dal termine).

Ad ogni modo, sono d'accordo con:

8 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Quello che piace è quando ognuno si sente parte di essa, un insieme di intelligenze che la rendono ricca e che sono tutte partecipi.

Anche perché sta ad ogni giocatore presente al tavolo creare il clima per rendere le "ruolate" davvero epiche o significative. Per carità la giocata figa è bella anche da sola, ma in un contesto collettivamente predisposto ad esse, il tutto diventa perfetto :D

Modificato da Lord Delacroix

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2 minuti fa, Lord Delacroix ha scritto:

Anche perché sta ad ogni giocatore presente al tavolo creare il clima per rendere le "ruolate" davvero epiche o significative. Per carità la giocata figa è bella anche da sola, ma in un contesto collettivamente predisposto ad esse, il tutto diventa perfetto :D

Il contesto va creato, di solito già si inizia la campagna con il piede sbagliato.

Partendo magari dalle quattro righe di background, ma a volte è anche un discorso di dove si sposta l'attenzione.

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Ovviamente tutto quello che ho scritto è dettato dall'esperienza che ho avuto al mio tavolo (per quanto le cose siano leggermente cambiate) però credo che, per creare un terreno fertile alle buone giocate, sia necessario sviluppare un passato altrettanto efficace. A prescindere dai gusti, riuscire a stilare una storia che ti "gasi" ogni volta che la leggi, in cui riesci sempre ad inquadare il personaggio e che sia funzionale alla coerenza dello stesso.

C'è chi la vede come una gabbia, chi invece riesce a vedere oltre tra una sbarra e l'altra.

Chiaro che se a uno bastano quattro righe e si immedesima subito e sempre, tanto meglio per lui... Anzi, "tanto di cappello".

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Le ragioni sono molteplici, ma dipende soprattutto dalla situazione e dalle persone che costituiscono il gruppo di gioco, ma provo ugualmente a dare delle possibili soluzioni:

1. La colpa può essere del DM (ai DM in ascolto non lapidatemi). Questa "colpa" non è necessariamente imputabile alla cattiva gestione o alla mancanza di fornire al giocatore un coinvolgimento. Per carità, lungi da me giudicare il modo di giocare altrui, ma può essere che manchi quella spinta che permette al personaggio di assecondare il flusso della storia. Può essere semplicemente il fatto che il giocatore non si senta attratto dagli eventi per una questione di gusti... Può succedere;
2. Molti vedono il Background come autoconclusivo o comunque "finito". In realtà il background è solo la somma di ciò il personaggio è prima dell'inizio effettivo dell'avventura, oppure presenta solamente i tratti principali e il resto è tutto da giocare. Non mi riferisco alla stesura, ma al fatto che, una volta che al personaggio viene attribuito un passato e un carattere, esso sia "scolpito nella pietra" e quindi immutabile. La cosa bella, in realtà, è quella sì di rimanere coerenti, ma anche esplorare le possibilità offerte e magari giocarsela di più sulle sfumature della personalità che è stata attribuita al PG;
3. Alle volte può essere semplicemente che il personaggio che si è creato non soddisfi pienamente l'intenzione per la quale era stato pensato. Conflitti che costituiscono un ostacolo più che un risvolto interessante, eventuali mutamenti non genuini, delusione delle aspettative rispetto alla premessa, fino ad arrivare alla consapevolezza che quel tipo di personaggio non "calza più" come prima. Può essere anche dato dal fatto che, quando l'esperienza di gioco si arricchisce, un certo tipo di cose non risultino più belle come prima. Anche solo perché "si matura";
4. L'essersi volutamente ispirati ad un personaggio già esistente, ma non sentirsi appartenere a quel modo di fare. Non solo perché gli eventi ai quali si deve far fronte non sono gli stessi, ma anche perché dovresti precluderti troppe cose per rimanere fedele a quella particolare personalità. Oppure perché se dovessi interpretarlo alla lettera, "castreresti" il divertimento degli altri;
5. Semplicemente perché le persone al tavolo prendono le cose "seriamente" o perché a loro basta semplicemente sentirsi parte del gruppo per divertirsi e non hanno bisogno di gesta particolarmente epiche o stimolanti a livello di storia;
6. Non sono particolarmente coesi fra di loro.

Ora come ora non ho molte altre idee, però questo è quello che mi viene in mente...

Potrà esserti di aiuto o no, spero almeno di averti dato qualche altro punto di vista per considerare la faccenda.

Modificato da Lord Delacroix

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16 ore fa, Lord Delacroix ha scritto:

Backstory come parte del gioco: Sembra quasi un controsenso, però non penso sia improponibile. Si possono creare scenari “ad hoc” per sviluppare parti importanti della storia del personaggio. Nella prima stesura della BS ci si accorda sulle parti che si vogliono mettere in risalto e approfondire quegli aspetti giocando. La cosa migliore sarebbe di farlo sfruttando la tecnologia (mini-PbF e Skype ad esempio). Questa soluzione favorisce l'immersività e permette di non sottrarre tempo alla sessione, evitando di annoiare chi non è coinvolto. Purtroppo diventa disfunzionale con l'aumentare dei partecipanti.

Il titolo era partito bene, poi no!

Pensaci, il background è una fase dove si è da soli e si scrive una storia.

Poi per il resto del gioco si parla e si interagisce e la matita si usa solo per segnare i pf e i passaggi di livello.

Backstory come parte del gioco?

Si, assolutamente, ci si vede, si perfezionano i personaggi assieme e ci si mette al tavolo a creare un gruppo di avventurieri, secondo me è la cosa più bella, quattro storie sono sempre quattro storie, più storie concatenate sono una buona prima parte, vi sono più connessioni, non solo giocatori singoli -> DM, ma giocatore 1 con giocatore 2, 3, 4 e DM e così via.

Invece che 4 momenti one to one (DM <-> giocatore), un solo momento con 16 connessioni e spunti per partire col piede giusto la campagna!

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58 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Pensaci, il background è una fase dove si è da soli e si scrive una storia.

Attenzione che in 5e il termine background ha tutto un altro significato e mi sembra che tu stia mischiando le due cose, che in realtà sono ben diverse.

 

Evidentemente sono abituato ad impostarla in un certo modo, però la backstory l'ho sempre trattata "in solitaria". Il motivo di tutto ciò è che io onestamente preferisco giocarmi i legami e intrecciare le storie "in-game":

1- Risultano più credibili e più simili alla realtà, anche a costo di far emergere dei conflitti (ideologici si intende). Un po come relazionarsi con persone vere;

2- Predisporre le storie o le relazioni "a tavolino" non mi entusiasma perché troppo artificiali e, dal mio punto di vista, forzate.

Ovvio che questo è il mio parere. Se c'è chi si diverte a creare la BS assieme agli altri giocatori (alcuni giochi lo richiedono in realtà), va benissimo così. Non sono nessuno per criticare il modo altrui di divertirsi.

Io stavo analizzando la situazione di una BS individuale, anche perché, se ci pensi bene, è difficile perdersi nei dettagli quando ci sono 4 teste che ci lavorano. Di certo non ti metti ad analizzare la reazione di ognuno agli eventi né puoi permetterti molte parti introspettive. Se così non fosse stato, il mio discorso non avrebbe nessun senso.

Modificato da Lord Delacroix

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Non so se ci hai mai provato, ma per la verità si dà più profondità al gioco e alle parti "introspettive" e non si escludono conflitti interni al gruppo o altro comunque.

A tavolino lo sono anche i background fatti alla maniera classica.

E nemmeno ho detto che devono per forza essere intrecciati i background.

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Non vorrei fare il puntiglioso ma:

1 ora fa, Zaorn ha scritto:

quattro storie sono sempre quattro storie, più storie concatenate sono una buona prima parte

Anche se non credo di capire totalmente quello che intendi, non ci ho mai provato.

Ad ogni modo il "Background classico" non è fatto a tavolino. Di solito mi sono sempre arrangiato in privato con il DM non perché fosse necessario, piuttosto perché è un'altra delle cose che preferisco scoprire con il progredire del gioco.

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In questo momento, Lord Delacroix ha scritto:

Anche se non credo di capire totalmente quello che intendi, non ci ho mai provato.

 

Volevo dire frutto di consigli e osservazioni anche di altri, connesse dal punto di vista di "metterci lo zampino". Scusa, errore mio!

I soliti background sono fatti a tavolino col master, quindi a volte all'inizio si crea un distacco tangibile al tavolo.

Poi mica è vietato avere comunque cose "non condivise" prima della giocata. Non ho escluso nemmeno quello!

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42 minuti fa, Zaorn ha scritto:

I soliti background sono fatti a tavolino col master, quindi a volte all'inizio si crea un distacco tangibile al tavolo.

In realtà io ho sempre presentato il BG per intero e il DM o me lo accettava così com'è oppure mi proponeva modifiche per aiutarlo ad inserire alcuni elementi nella storia (anche se, di fatto, questi momenti li ho contati sulle dita di mezza mano). Il distacco dipende anche (oserei dire soprattutto) dal clima che c'è al tavolo e dalle persone che lo occupano (preciso che la mia non è una critica).

48 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Poi mica è vietato avere comunque cose "non condivise" prima della giocata. Non ho escluso nemmeno quello!

Mi è arrivato un messaggio sbagliato allora XD

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