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Anteprima Xanathar's Guide to Everything #1 - Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi

Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, la WotC ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime connesse ai vari traguardi in denaro.
Le prime anteprime rilasciate, oltre a una raccolta scaricabile di illustrazioni provenienti dall'appena uscito Tomb of Annihilation, riguardano il prossimo supplemento in arrivo per il 21 di Novembre, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale).
Più precisamente, le anteprime appena rivelate riguardano alcune Tabelle per la Generazione Casuale degli Incontri in base al tipo di territorio (zona artica, costa, deserto, foresta, montagna, ecc.) e Tabelle per la Generazione Casuale dei Nomi (utili per giocatori indecisi o per DM nella necessità di dare un nome ai PNG improvvisati).
Qui di seguito trovate i link riguardanti la versione PDF delle anteprime:
http://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/DnDXL2017_RewardEnc.pdf
http://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/DnDXL2017_RewardNames.pdf
 
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Ecologia dell'Orrore Uncinato

"All'inizio è solo un picchiettio leggero, forse una pietra caduta. Poi lo sentite di nuovo, come se ne fossero cadute due invece. Poi diventa più chiaro. Come uno schiocco di qualcosa che batte sulla pietra, che si avvicina inquietante e diventando più forte. Sperate di non sentire un secondo rumore simile come in risposta, dato che la vostra morte potrebbe essere in agguato.”

–  Ardonel, Scout Drow

Introduzione

Ho ottenuto queste informazioni nascondendomi in un posto di osservazione mimetizzato da cui ho studiato per qualche tempo un clan di orrori uncinati. L'ho potuto costruire con l'aiuto di una città di drow, interessati a scoprire maggiori informazioni riguardo a queste pericolose creature e a capire come affrontare la minaccia di un loro insediamento nei pressi della città. Ho anche viaggiato lontano da quest'ultima, cercando altri clan da studiare e, anche se ho avuto successo, non li ho potuti osservare a lungo quanto il clan che viveva nei pressi del mio nascondiglio. L'orrore uncinato è un predatore brutale e spietato. Le loro uccisioni non sono pulite, non sono rapide, non sono pietose e non sono silenziose. Schioccatori, Scarafaggi Avvoltoi e Orrori Uncinati sono i nomi più comuni e famosi di queste creature.
Assalgono indiscriminatamente ogni genere di creatura. Nonostante la loro natura bestiale, sono astuti. Trovarsi ad affrontare un orrore uncinato è un'impresa non da poco, ma incontrarne più di uno implica aver poche possibilità di sopravvivere. Sfortunatamente la seconda evenienza è più comune. Tendono imboscate e attacchi a sorpresa che colgono alla sprovvista anche nelle condizioni di miglior visibilità, dimostrandosi esperti cacciatori. Non sottovalutate mai questi predatori dell'oscurità.
É teoria comune, specialmente presso i drow, che gli orrori uncinati siano i discendenti dei vrock che si sono insinuati nel Sottosuolo per farne la propria dimora. Questo spiegherebbe il modo tortuoso con cui uccidono le prede e alcune delle caratteristiche fisiche che possiedono. Trovo questa ipotesi goffa e senza basi, anche se non mi sono espresso in tal modo con coloro che mi hanno assunto.
Osservazioni fisiologiche
Gli orrori uncinati sono mostruosi in vari modi. Se uno potesse vedere chiaramente nei tunnel senza luce dove vivono, rimarrebbe terrorizzato. Sono un imponente incrocio tra un avvoltoio ed uno scarafaggio, di postura bipede e alti quasi 3 metri. Hanno teste simili ad uccelli e senza piume, con grandi occhi pallidi. Possiedono, inoltre, corpi robusti, coperti da un guscio e con gambe sottili. Il loro aspetto più caratteristico sono i giganteschi artigli uncinati, che servono loro da braccia. Nonostante il loro aspetto mostruoso, l'esperienza più terrificante che molti hanno solitamente è il crescendo che porta alla loro comparsa e gli assalti brutali che ne conseguono.
I loro corpi sono coperti da un grosso guscio simile a quello di uno scarafaggio, con spunzoni affilati ai lati e sulla “schiena”. Hanno piedi simili a quelli degli avvoltoi, con grossi artigli. I loro becchi sono affilati e in grado di lacerare anche la carne dei basilischi dalla pelle più spessa. Nonostante la loro mole, sono sorprendentemente leggeri. Generalmente raggiungono solo i 200 chili. Essendo dotati di esoscheletro, la maggior parte del loro peso è determinato dal guscio esterno e dai muscoli che lo supportano.
Le braccia sono la loro caratteristica più notevole. Lunghe a volte fino a 2,5 metri, possiedono terrificanti artigli uncinati al posto delle mani. Le braccia sembrano un incrocio tra quelle di un insetto e quelle di un uomo, quanto meno fino al gomito. L'artiglio si estende per 1,5 metri oltre il gomito, un unico gigantesco e rigido artiglio che si piega verso la fine in un uncino acuminato. Questi artigli sono duri e resistenti, in grado di sopportare molte volte il loro peso. Questi artigli incredibilmente forti hanno due usi principali. Il primo e più ovvio è per il combattimento: possono facilmente eviscerare e lacerare i nemici con un solo attacco. Il secondo è per arrampicarsi. Gli orrori uncinati usano i loro uncini per trovare anche i più piccoli appigli nei tunnel e possono scalare alla stessa velocità con cui un uomo si muove su un terreno pianeggiante. Usando gli artigli dei piedi per aiutarsi nei movimenti, gli orrori uncinati possono muoversi rapidamente anche sui soffitti rocciosi.
La maggior parte dei sensi di queste creature sono deboli e poco usati. Non hanno un olfatto particolarmente sviluppato e possono vedere abbastanza bene in condizione di luce debole, ma ciò non li aiuta molto nel loro mondo quasi completamente buio. L'udito è ciò in cui gli orrori uncinati eccellono davvero quando si tratta di percepire il mondo attorno a loro. Il loro udito, infatti, è estremamente acuto, tanto da superare anche quello dell'elfo più attento. Percepiscono l'ambiente circostante in maniera simile ai pipistrelli, tramite l'ecolocazione. É da qui che deriva il loro nome Schioccatore. Picchiettano delle pietre o i loro corpi rigidi con intensità variabile, a seconda della grandezza dell'area che vogliono percepire. I suoni così prodotti rimbalzano sugli oggetti e sulle creature circostanti, consentendo loro di “vedere” attraverso le proprie orecchie.  Possono vedere anche tramite uno stridio orripilante e quasi meccanico, che a volte scelgono di emettere. Questo stridio è molto particolare, un suono stridente ed acuto, con degli schiocchi nel mezzo. Fortunatamente, per la maggior parte della gente gli orrori uncinati vivono quasi esclusivamente nel sottosuolo, in profondi complessi di gallerie. Sono estremamente avversi alla luce intensa e non hanno mezzi di regolazione termica, quindi preferiscono le temperature costanti delle caverne. I drow che vivono nelle loro vicinanze sono silenziosi e cauti a sufficienza da evitare i loro territori, ma possono occasionalmente finire con il diventare la loro preda se non stanno in guardia, come pastori vittima dei lupi.
Nonostante il loro aspetto simile a grossi bruti senza cervello, gli orrori uncinati non sono stupide bestie. Sono onnivori e eccellenti cacciatori. Anche se sono in grado di mangiare licheni e funghi, preferiscono la carne. Amano tendere imboscate alle prede, nascondendo i loro tentativi di ecolocazione come il cadere occasionale di una pietra. Gli individui attenti sanno che il cadere delle rocce non è solitamente ritmico. Gli orrori uncinati si nascondono dietro muri, sui soffitti, oltre il margine di uno strapiombo o in qualsiasi punto cieco. É difficile notarli nel loro ambiente, non solo a causa dell'oscurità. La loro temperatura corporea è molto bassa, vicina a quelle delle rocce circostanti e quindi anche una visione termica ha difficoltà a percepirli. Già solo questo sarebbe problematico se fossero creature solitarie, ma purtroppo non è questo il caso. Essi, infatti, solitamente cacciano in branco.
Osservazioni sociali
Gli orrori uncinati sono, sorprendentemente, una società basata su clan. Una scoperta scioccante, se mai ne ho fatta una. Vivono in gruppi di 20 o 30 esemplari, guidati da una matriarca e, più raramente, da un patriarca. Le femmine vivono nella propria comunità, prendendosi cura di quest'ultima in ogni aspetto. I maschi sono i cacciatori e il patriarca coordina i gruppi di caccia. Questi clan si scelgono dei terreni di caccia, che difendono ferocemente da ogni altra creatura.
Ciò che rende possibile questa società è il fatto che gli orrori uncinati hanno, sorprendentemente, un linguaggio. Essi fanno schioccare i loro artigli o grugniscono per produrre rumori complessi, formando se non parole quanto meno idee di comunicazione. La profondità e complessità di tale linguaggio è un mistero assoluto, ben al di fuori della mia comprensione. Comunicano apparentemente senza alcun riguardo per chiunque altro stia parlando. Comunicano ciò che devono e poi agiscono sulla base di altre informazioni, se necessario. Mi verrebbe quasi da considerarla una mente alveare, ma sembrano che mantengano personalità individuali. Una loro comunità risuona di scambi di informazioni a tutte le ore.
Gli orrori uncinati ubbidiscono tutti senza fallo alla loro matriarca. Solo il patriarca ottiene una forma similare di rispetto, ma solamente dai gruppi di cacciatori. La matriarca è spesso molto rumorosa, domina le conversazioni e pattuglia i confini del territorio della comunità. Presumo che sia la guardia e protettrice principale del clan, ruolo da cui deriva la sua posizione di comando. In un'occasione ho visto un maschio cacciatore di un'altra comunità avvicinarsi al territorio del clan che osservavo, solo per venire rapidamente e brutalmente eliminato dalla matriarca.
L'accoppiamento non sembra seguire alcuna logica: pare semplicemente avvenire. Non ci sono rituali di seduzione o coppie fisse. Sembra solo che alcune femmine si accoppino in certi momenti della giornata con vari maschi. Questo comportamento riproduttivo pare indicare che non siano molti fertili e richiedano più sessioni per sperare nella fertilizzazione.
Anche se l'età degli orrori uncinati è difficile da determinare, paiono vivere al massimo tre decenni. Non ho trovato rapporti su orrori uncinati più vecchi. I giovani vengono accuditi da varie femmine e nascono da gruppi di uova. Le femmine, dopo pochi mesi di gestazione, depongono queste uova in quello che pare una incubatrice comune, posta vicino ad un'area più calda della caverna, magari nei pressi di un condotto naturale di aria calda.
I giovani sono più simili ad insetti, con solo le teste da avvoltoi che contrastano con la loro natura da insetti. Le loro braccia e gambe sono simili a quelle di un adulto, ma gli artigli sono decisamente più corti e paiono crescere con l'età. Invece di alzarsi quasi immediatamente, similmente agli umanoidi, paiono impiegare vari anni per imparare ad alzarsi e a camminare eretti.
Gli adulti che si occupano dei giovani del clan paiono gestire a rotazione gruppi di diverse età fino alla maturità. Sembra che non sia data importanza alla relazione biologica tra genitori e figli. Ogni membro della comunità ha un suo ruolo e agisce su tale base. Non è difficile determinare questi ruoli, che sono i seguenti:
Cacciatori: solitamente maschi e sotto la guida del patriarca. Cacciano il cibo da riportare nella tana per molte ore al giorno. Si avventurano in cerca di cibo in gruppi di 3 o 6.
Raccoglitori: solitamente maschi, si organizzano in coppie allo scopo di cercare licheni, muschi e funghi come fonte alternativa di cibo. Solitamente agiscono sotto la guida della matriarca, anche se a volte operano in autonomia.
Guardie: solitamente femmine, pattugliano nei pressi della comunità e sono organizzate dalla matriarca. Vengono anche mobilitate per affrontare minacce e prede più grandi, che richiedono l'attenzione di più gruppi di cacciatori.
Insegnanti: solitamente femmine, sorvegliano i piccoli della comunità. Pare inoltre che questi siano gli unici individui in grado di riprodursi, dato che sono le uniche femmine che ho visto accoppiarsi.
 
Relazioni con altre specie
Gli orrori uncinati si sono dimostrati disinteressati a comunicare con altre creature, nonostante tutti i nostri sforzi. Nei nostri primi tentativi non hanno risposto da lunghe distanze alle riproduzioni dei loro versi, da noi praticate con ossa o legnetti battuti contro le pareti delle caverne. Abbiamo poi provato ad usare l'artiglio di un individuo morto e comunque non abbiamo ricevuto risposta, pur essendo certi che sia su tali suoni che basano le loro comunicazioni.
Solitamente attaccano ogni creatura nel proprio territorio, cacciandola come preda. Gli orrori uncinati uccidono e mangiano quasi qualsiasi creatura. Combattono con una ferocia e brutalità senza pari. Non sono, però, interessati a combattere fino alla morte e, quando un individuo è troppo ferito per combattere o si sente soverchiato, correrà o, più sovente, si arrampicherà per fuggire via. Questo solitamente avviene su base individuale, dato che altri membri del clan potrebbero rimanere a combattere. L'unica creatura che li ho visti non attaccare è stato un drago d'ombra che si stava muovendo attraverso il loro territorio.
Come menzionato in precedenza, amano tendere imboscate, balzando sulle prede ignare dai soffitti e trafiggendole con i loro uncini. Attaccano con lunghi affondi dei loro artigli e cercano di gettare i nemici a terra per poi finirli. Spesso agganciano con gli uncini le gambe degli avversari per poi tirare, tranciando l'arto o comunque sbilanciando la preda. Non sembrano conoscere altro mezzo di attacco che continuare a falciare con i loro artigli senza fermarsi. I loro colpi non sono particolarmente veloci, ma sono molto potenti.
Quando affrontano un nemico attaccano senza fermarsi. Sono meglio descrivibili come combattenti mediocri e attaccano i loro bersagli in punti generici. Quando una creatura viene colpita da un artiglio o anche nel caso in cui riuscisse a bloccarlo, il secondo arriva poco dopo. Sono esitanti se i loro colpi vanno a vuoto. Quando mancano il proprio bersaglio iniziano ad emettere con agitazione i loro stridii. Presumo che ciò sia dovuto al fatto che si affidano all'ecolocazione per vedere. Ogni colpo a segno emette un suono che consente loro di colpire di nuovo. Se l'avversario è silenzioso o evita del tutto i colpi non hanno molte informazioni su cui basarsi e devono emettere loro stessi degli stridii per poterli localizzare nuovamente. Ovviamente queste sono tutte semplici supposizioni, dato che i drow stessi non erano disposti a combattere con le creature e hanno mandato solo degli schiavi poco addestrati ad affrontarle.
La loro natura crudele appare quando hanno vinto uno scontro. Anche se è stato cruento e mi ha inquietato osservare la scena, ho sentito il dovere di registrare ciò che accadeva. Se un nemico viene sconfitto, solitamente non sono capaci di porre fine alla sua vita velocemente. Dato che i loro colpi sono semplicemente diretti nella direzione generale dell'avversario, non colpiscono spesso aree vitali. Questo implica che spesso ci vogliono molti colpi prima che sopraggiunga la morte, prolungando l'agonia del nemico. Ipotizzo comunque che questo comportamento possa essere dovuto al loro affidarsi all'ecolocazione in battaglia e che non sia causato solamente dalla natura crudele della creatura.
Varianti
Durante le mie lunghe ricerche ho scoperto l'esistenza di varie tipologie di orrori uncinati
Schioccatore nero: questa è la variante più comune, descritta sopra. Sono solitamente alti 3 metri e di colore dal grigio scuro al nero.
Schioccatore vulcanico: questa variante vive in aree più calde e instabili del sottosuolo. Possiede gusci e artigli rossastri e il resto del corpo ha colorazioni che variano dal giallo all'arancione. Il suo guscio è traforato ed emette letale vapore bollente, in modo da eliminare il calore in eccesso accumulano nel suo corpo.
Schioccatore cervo: questa variante vive nelle aree più illuminate delle grandi foreste sotterranee di funghi. Sono decisamente meno ostili e paiono nutrirsi principalmente dei funghi che crescono nelle proprie dimore, uccidendo solo raramente per la carne, se si presenta una facile occasione. Se individuano prede facili si arrampicano su gambi dei funghi giganti, nascondendosi poi nelle parti inferiori delle teste. Le loro comunità sono sorvegliate meno strettamente, anche per attirare creature ignare. Sono di un colore blu o viola chiaro, che riflette solitamente quello dei funghi in mezzo a cui vivono. Sono più piccoli, alti sui 2 metri. Sono chiamati schioccatori cervo per via delle corna simile a quelle dei cervi che crescono sulla cima dei loro gusci e sulle loro teste.
Strumenti per il DM
Gli orrori uncinati sono ideali per tendere un'imboscata al gruppo. Possono fornire anche un fantastico crescendo di tensione, con uno strano rumore schioccante che diventa sempre più forte fino a portare un combattimento violento. State attenti a non giocarli come bruti senza cervello, anche se possono comportarsi in tal modo in combattimento.
 
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L'App D&D Reader in arrivo questo Autunno

Molte persone negli ultimi anni hanno chiesto il rilascio ufficiale dei PDF di D&D, e la WotC sembra intenzionata ad affrontare il bisogno di materiale elettronico in vari modi (solo pochi mesi fa è stato attivato il servizio D&D Beyond, di cui vi abbiamo parlato in questo articolo). In base a quanto dichiarato dal sito Meshable, la WotC starebbe per rilasciare una App D&D Reader questo autunno. Non si tratta di un lettore PDF, ma è fondamentalmente una Applicazione Kindle specificatamente basata su D&D, che sarà rilasciata per iOS e Android. Mashable riferisce che "ogni libro è suddiviso in differenti sezioni. Prendendo, ad esempio, il Manuale del Giocatore, potrete eseguire un tap su piccole anteprime nella vostra libreria per controllare l'Introduzione, una guida passo-passo alla creazione dei Personaggi, una carrellata di Razze, singole sezioni per ogni Classe, equipaggiamento e tutte le altre parti che, assieme, formano il Manuale del Giocatore di D&D".
Altri elementi del rapporto fatto da Meshable includono:
Sarà possibile mettere alcune pagine specifiche tra i preferiti.
  Parte dell'Applicazione è gratuita, mentre alcune parti dei manuali sono visualizzabili solo a pagamento. "Se, ad esempio, a voi interessa solamente la parte relativa al Bardo, potrete semplicemente comprare quest'ultima. I prezzi per le sezioni singole sono 3 o 5 dollari (dipende dalla parte che compri), mentre i 3 Manuali Base completi - Manuale del Giocatore, Manuale dei Mostri e Guida del Dungeon Master - costano ognuno 30 dollari per tutto".
  Se comprate parti di un manuale e poi decidete di acquistare il manuale intero, il costo di quest'ultimo sarà ricalcolato proporzionalmente (insomma, il prezzo finale del manuale verrà ridotto tenendo conto di quanto già acquistato di quel manuale stesso, NdSilentWolf). Tra le sezioni gratuite sono inclusi "Creazione dei Personaggi, Classi Basic, equipaggiamento, Punteggi di Caratteristica, Combattimento, Magia e tutte quelle regole basilari che tutti hanno bisogno di capire per poter giocare".  
Qui potete trovare l'articolo originale su EN World:
http://www.enworld.org/forum/content.php?4504-D-D-Reader-App-Coming-This-Fall#.WcPkv8Zx2pp

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Riguardo a questo blog

Riflessioni, contenuti, idee, luoghi comuni e teorie inerenti al GdR e ai fattori da cui esso è influenzato. Il tutto accompagnato da pessimo umorismo.

Inserzioni in questo blog

Lord Delacroix

Hello AUDIENCE!

Rieccomi dopo un periodo di assenza prolungato, principalmente dovuto alla mancanza di fantasia per i contenuti delle inserzioni. Probabilmente qualcuno si aspettava un'inserzione riguardante i Massimi Sistemi del GDR (ovvero i discorsi generici che non portano da nessuna parte, come li chiamano alcuni) e mi rincresce tantissimo deludere così tanto le aspettative, però non avevo nessuna idea. Sono davvero dispiaciuto, ma l'ispirazione non sempre può essere autoindotta.

Ma basta piangere sul latte versato e veniamo al dunque.

Ultimamente mi sono appassionato tantissimo alla saga di The Witcher. Per quanto il primo sia piuttosto "legnoso" come lo definiscono in molti (e sono perfettamente d'accordo con loro), me li sono goduti dal primo all'ultimo (anche se sto ancora finendo la 2°DLC del 3, ha già il massimo dei voti da parte mia). Ma non è di questo capolavoro che voglio parlarvi anche perché, se lo facessi, non la finirei più e non c'è bisogno di intesserne le lodi, visto che si difende benissimo da solo.

Arrivando al punto, mi sono talmente innamorato di questo gioco che ho pensato: "Ma quanto bello sarebbe poter impersonare un Witcher anche in un GDR?"

Inizialmente stavo quasi per abbandonare l'idea visto che, per simulare alla perfezione gli elementi ed alcune "meccaniche", si sarebbe reso necessario creare un sistema da zero. Poi però, riflettendoci più attentamente, mi sono accorto come alcuni di questi aspetti fossero superflui o già presenti in alcuni sistemi sebbene non fossero così influenti da dedicargli un'intera sezione di regolamento.

Nella fattispecie, ho trovato il sistema di Pathfinder perfetto per riprodurre tale concept. I motivi sono essenzialmente due:

  1. Pathfinder ha già al suo interno un sistema di Alchimia, senza cui questo concept non potrebbe essere realizzato. Non solo; classi come l'Inquisitore, i privilegi di classe dell'Alchimista e alcune fatture del Fattucchiere richiamano alla perfezione le doti dei Witcher;
  2. Grazie al sistema di Archetipi è necessario sostituire alcuni privilegi con quelli più adatti, riducendo quindi l'impatto sul regolamento, senza dover introdurre meccaniche nuove o creare una classe "ad hoc" da zero.

Ho quindi deciso di realizzare questa idea e impegnarmi affinché fosse il più somigliante possibile all'originale. Un po' perché spero, in futuro, di poter giocare un personaggio del genere visto quanto mi è piaciuto/mi sta piacendo l'opera video-ludica, ma anche perché non ho visto nulla che ci assomigliasse nel sistema. Insomma i fan della saga possono giocare Geralt non solo al PC, ma anche al tavolo con gli amici e gli altri ci guadagnano un'opzione in più per le proprie avventure. Oltretutto, spulciando le discussioni a riguardo in internet, i suggerimenti proposti non mi piacevano affatto e riproducevano solo parte delle capacità di un Witcher.

Prima di procedere però, è necessario puntualizzare un paio di cose:

  • Sono perfettamente conscio che l'Archetipo non sia "giocabile" così com'è e che ha bisogno di ulteriori revisioni, motivo per cui gli ho dedicato un'inserzione nel blog in modo da non intasare il forum (e magari non vedere naufragare il topic, che mi spezzerebbe il cuore) e per farmi aiutare da chi ne sa più di me. Se la cosa, però, stuzzica l'interesse degli utenti, si può sempre aprire una discussione;
  • Il fatto che prenda tante capacità agli stessi livelli è stata un po' pigrizia e un po' non voler intervenire troppo sul regolamento, anche perché avrei dovuto rivedere i requisiti di livello per le capacità che ho concesso all'Archetipo (Le Scoperte e le Fatture le prende agli stessi livelli);
  • Per quanto riguarda le Fatture (d'ora in poi i Segni) non l'ho scritto esplicitamente, ma si intende che vengono acquisite fino al 10° livello. A chi non conosce il gioco può sembrare una miseria, però ciò richiama alla perfezione le capacità in dotazione. In realtà credo di aver esagerato un po' importando un Segno che esiste solo nel 2° capitolo, ma lo scopo è quello di riprodurre il più fedelmente possibile il concept, non il protagonista;
  • Ho volutamente ristretto alcune opzioni disponibili (Scoperte) sia per un discorso di bilanciamento (avere più opzioni, scegliendo però da una lista ridotta) sia perché nel gioco non se ne vedono altre.

Credo di aver fatto tutte le premesse del caso, perciò ecco a voi il Witcher in tutto il suo splendore:

Archetipo Inquisitore:

Witcher

Sebbene siano disprezzati ed evitati come fossero appestati, è ironico il modo in cui questi mutanti, o mostri come li chiamano alcuni, rendano il mondo un posto meno pericoloso. Strappati alle loro famiglie da infanti, questi individui si addestrano (volontariamente o meno) nell'arte degli "ammazzamostri" di professione. Ciò, purtroppo, non si limita solo all'apprendimento di tecniche di combattimento superiori e allo studio meticoloso di anatomia, abitudini e punti deboli delle mostruosità descritte in poemi e leggende, ma richiede ai candidati di sottoporsi ad un rituale dolorosissimo e mortale che assottiglia drasticamente i loro ranghi e muta irreversibilemente i loro corpi. Proprio per questo motivo la gente comune si tiene ben alla larga da questi individui anche se, spesso e volentieri, fa appello alle loro capacità per occuparsi di faccende inerenti a strani fenomeni o che abbiano a che fare con qualche genere di mostro.

Prova delle Erbe

I principi dell'addestramento dei Witcher non sono comprendono solo la pratica con la spada o lo studio dei mostri, infatti il loro metabolismo, mutato a causa della famigerata "Prova delle Erbe", gli permette di ingerire intrugli e pozioni che per un normale essere umano sarebbero letali. Queste misture sono in grado di aumentare le loro capacità in combattimento, acuire i loro sensi e offrirgli molti altri vantaggi sia quando affrontano mostri d'ogni sorta sia quando devono tirarsi fuori da situazioni pericolose.
Al 1° livello un Witcher ottiene il privilegio Alchimia dell'Alchimista. Questa capacità sostituisce il normale metodo di lancio di incantesimi dell'Inquisitore e scambia
la sua caratteristica chiave da Saggezza a Intelligenza.

Mescere Pozioni

Grazie alla loro mutazione, i Witcher godono di un metabolismo in grado di rallentare (in alcuni casi annullare) le normali tossine legate all'ingestione di erbe notoriamente velenose. L'esperienza che deriva dal preparare e saggiare i vari ingredienti gli conferisce la capacità di preparare pozioni ed unguenti particolarmente potenti.
Al 1° livello un Witcher ottiene il talento Mescere Pozioni come un Alchimista dello stesso livello. Questa capacità sostituisce Orazioni.

Bomba

Grazie alle loro conoscenze alchemiche i Witcher sono in grado di costruire letali bombe, di cui fanno largamente uso. Distruggere una nidiata di mostri, creare un diversivo, infliggere ingenti danni o bloccare le capacità magiche di un mostro sono solo alcuni degli effetti che le bombe di un Witcher sono in grado di produrre.
Al 1° livello un Witcher ottiene il privilegio Bomba dell'Alchimista. Questa capacità sostituisce la capacità Dominio.

Segni

Non appena l'aspirante Witcher sopravvive alle pesanti mutazioni, viene addestrato nell'uso dei Segni. I Segni non sono altro che semplici incantesimi che necessitano di uno sforzo minimo per essere lanciati, il che li rende perfetti da usare sia in battaglia sia fuori dallo scontro. Sebbene non siano potenti quanto quelli dei maghi più esperti, se usati con criterio ed astuzia, possono rivelarsi utili nonché pericolosi per gli avversari (mostri o meno che siano).
Al 1° livello un Witcher ottiene il privilegio Fattura come un Fattucchiere del suo stesso livello. A differenza della normale lista, il Witcher può
attingere solo alle seguenti:

Aard: Pool Strike, Arcing (Magus Arcana). In aggiunta, il bersaglio deve superare un TS Tempra o cadere prono (CD 10 + 1/2 Livello del Witcher + Mod. Int);

Igni: Flame Arc (Arcanist Exploit);

Yrden: Permette di aggiungere alla lista delle Formule da Alchimista "Blocca Persone" e "Blocca Mostri";

Quen: Ward (Witch Hex).

Axii: Beguiling Voice (Sorcerer Bloodline, Maestro);

Heliotrope: Hasted Assault (Magus Arcana). Può essere utilozzato un numero di volte pari a 3 + 1/2 livello Inquisitore. Per selezionare questo Segno, un Witcher dev'essere di livello 10.

Questa capacità sostituisce Giudizio.

Persuasione

Alcuni Segni appresi dai Witcher possono rivelarsi piuttosto utili anche al di fuori degli scontri. Il segno Axii ad esempio, oltre ad essere utile per disorientare i nemici durante il combattimento, può anche influenzare parzialmente l'atteggiamento delle persone nei confronti del Witcher.
Al 2° livello un Witcher ottiene il privilegio Charme come la fattura omonima. Questo privilegio sostituisce e Individuazione dell'Allineamento.

Alchimia Veloce

Grazie alle loro speciali formule alchemiche e all'esperienza sul campo, i Witcher imparano a prepararsi per ogni evenienza con il minimo dispendio di tempo. Non è un caso che la loro vita dipenda dall'applicazione di un unguento contro uno specifico tipo di mostro o dall'ingestione della pozione giusta al momento giusto. Per questo motivo, i Witcher hanno imparato come preparare tali sostanze in brevissimo tempo.
Al 3° livello un Witcher ottiene il privilegio Alchimia Veloce come un Alchimista del suo stesso livello. Questa capacità sostituisce Tattiche Solitarie.

Scoperte

Ogni scontro, ogni disavventura e ogni imprevisto insegnano ad essere pronti a tutto, il che rende possibile prepararsi a dovere per affrontarli al meglio. Questo e molto altro permette ai Witcher di rendere il loro arsenale ancora più letale e versatile.
Al 3° livello un Witcher ottiene il privilegio Scoperta come un Alchimista. Questa capacità sostituisce Talenti di Squadra.

Lista delle Scoperte da Alchimista disponibili: Blinding Bomb, Explosive Bomb, Fast Bomb, Frost Bomb, Immolation Bomb, Inferno Bomb, Acid Bomb, Smoke Bomb, Poison Bomb, Dispelling Bomb, Mutagen, Greater Mutagen, Grand Mutagen, Cognatogen, Greater Cognatogen, Grand Cognatogen, Infuse Mutagen, Combine Extracts, Enhance Potion, Extend Potion, Eternal Potion, Dilution.

Segni Potenziati

Alcuni Witcher imparano a fare un uso più efficace dei Segni, talvolta specializzandosi maggiormente in essi, aumentando la loro potenza. 

A partire dal 10° livello quando un Witcher deve selezionare un Segno, può invece scegliere la versione potenziata di un segno che già conosce.

Spazzata Aard: Aggiunge alla lista di incantesimi "Thunderstomp, Greater"

Fiammata Igni: Aggiunge alla lista degli incantesimi "Dragon's Breath" (è possibile scegliere solo il Cono di Fuoco del Drago Rosso / d'Oro).

Trappola Yrden: Aggiunge alla lista degli incantesimi "Gliph Of Warding".

Scudo Quen: Protective Ward (Abjuration School Wizard). La progressione del bonus CA aumenta ogni 4 livelli (i livelli da Inquisitore contano come livelli da Mago per questa capacità) e l'effetto è centrato sull'incantatore (vale a dire che si muove con lui)

Marionetta Axii: Irresistible Demand (Controller School Wizard).

Questa capacità sostituisce Secondo Giudizio.

Mutageno Persistente

Le sostanze mutagene create dal Witcher vengono assorbite meglio dal suo organismo, consentendogli di trattenere gli agenti stimolanti più a lungo.
Al 14° livello un Witcher ottiene il privilegio Mutageno Persistente come un Alchimista del suo stesso livello. Se il Witcher non ha selezionato Mutageno come scoperta
può selezionarla ora. Questa capacità sostituisce Sfruttare Debolezze.

Alchimia Istantanea

La dimestichezza con l'alchimia rendono il Witcher un maestro mescitore. La conoscenza degli ingredienti e il tempo passato a preparare pozioni gli conferiscono una velocità impareggiabile nel prepararle, essendo una risorsa preziosa e vitale nel suo mestiere.
Al 18° livello un Witcher ottiene il privilegio Alchimia Istantanea. Questa capacità sostituisce la Scoperta del 18° livello.

Scoperta Suprema

Uno stile di combattimento perfetto e un bestiario sempre aggiornato non sono sufficienti a mantenere un Witcher in vita. Una parte imprescindibile della sua natura mutata è legata all'alchimia, perciò raggiungere l'eccellenza anche in questo campo come agli altri, significa davvero "percorrere la Via" per un Witcher.
Al 20° livello un Witcher ottiene il privilegio Grande Scoperta come un Alchimista del suo stesso livello. Questa capacità sostituisce Vero Giudizio.

 

Spero che sia di vostro gradimento e ringrazio in anticipo tutti quelli che visualizzeranno, commenteranno e collaboreranno a questo progetto.

"Good luck on the Path."

Until we meet again, AUDIENCE!

Lord Delacroix

Welcome back, AUDIENCE! Per la seconda inserzione ho scelto un argomento che è piuttosto delicato, ovvero lo stile di gioco: Railroading o Sandbox?

Prima di cominciare, linko il mio pensiero (in sintesi) in merito all'argomento, con tanto di discussione annessa. Giusto per essere chiaro fin da subito (e per pararmi il c**o se non dovessi riuscire ad essere abbastanza esaustivo). 

Entrando nel vivo della questione, cominciamo con il dire che, come sempre, ognuno si diverte in modo diverso dal resto del mondo. E parlo sempre dal mio punto di vista che non è né la verità assoluta né sbagliata a prescindere.

Bando alle ciance e avviamoci verso la pubblica gogna:

  • Tecnica > Pratica

Personalmente odio quando si spara a zero su una cosa che non si comprende/conosce o che non si sposa con i gusti personali di un individuo. Certo di solito quando si schifa qualcosa è, nella quasi totalità delle volte, sotto inteso che vi sia un "secondo me" davanti.

Io posso capire che qualcosa possa piacere o meno, quello che davvero mi da sui nervi è che si attribuisce un valore esageratamente alto alla propria esperienza diretta e si identifica troppo severamente ciò che si ha vissuto tramite essa.

Cerco di spiegarmi meglio: "Pinco Pallino non ha mai mangiato un soufflé in vita sua, quindi un suo amico lo invita per la merenda e glielo fa assaggiare. Il nostro protagonista, siccome quel blasonato dolce non lo soddisfa, matura una certa esperienza in merito. Di certo quando si parlerà di soufflé, darà sfogo alla sua esperienza per trattare l'argomento. Quello che magari non sa è che la sua esperienza si è fondata su presupposti non del tutto corretti: potrebbe essere che quel suo amico abbia comprato la più infame delle sottomarche possibili di soufflé (quindi il prodotto era scadente di suo) oppure che proprio quel soufflé sia rimasto in frigo per troppo tempo rispetto alle indicazioni della confezione (quindi servire il prodotto in condizioni sub-ottimali, guastandone il risultato finale).

Rapportando tutto ciò al nostro discorso:

Dal mio punto di vista: siccome la maggior parte ha avuto un'esperienza traumatica con un certo "Gameplay", ora lo rifugge come se fosse la peste e si rifugia nel suo esatto opposto, ritenendolo migliore per il semplice fatto che non assumerà mai alcuna delle caratteristiche che rievocano nella persona ricordi/eventi traumatici dovuti soprattutto ad un esperienza (volontariamente e non) fallata in partenza.

Troppe volte ho sentito dire che uno di questi stili di gioco prevalesse, a mani basse, sulla controparte. Onestamente trovo sciocco categorizzare le due cose come entità distinte, o meglio è giusto separarle solo quando è necessario definire o individuare le caratteristiche di un possibile approccio al gioco.

Perché trovo sciocco tutto ciò? Per il semplice fatto che non c'è un modo univocamente corretto per giocare un gioco.

Esempio: E' come se dicessi che giocare uno Strategy Game (aka "Age of Empires") con il joypad fosse la cosa più sbagliata del mondo. Certo, per la mia esperienza, io potrei comunque urlare all'eresia e probabilmente lo farei, ma non è questo il punto.

«Ah, guarda che scemo! Sto giga-post per contraddirsi da solo... Fesso!» disse l'arguto osservatore di vocaboli, che fino a qui non ha capito una fungina nerchia di quello che probabilmente voglio dire, additando il significato letterale dei vocaboli da me utilizzati.

Al mio caro allocco che si ferma solo a leggere "RAW" il mio discorso, solo per banalizzarlo/liquidarlo... A te dico: «Ma nella tua immensa saggezza e intelletto superiore, qual'è l'importanza del gioco? La console sulla quale lo fai partire o il gioco in sé?»

Forse sono io che perdo i pezzi per strada, ma mi pare che il nocciolo di questo interminabile scontro tra il RAILROADING e il SANDBOX sia essenzialmente questo: Si perde davvero troppo tempo, secondo me, a discutere delle modalità di gioco migliori quando, se investissimo lo stesso tempo che si spende nel capire come sia meglio giocare, potremmo concentrarci a trovare il proprio miglior modo di giocare anche se non dovesse rientrare nelle comuni etichette convenzionali.

Non so se sono riuscito a far trasparire il concetto.

  • Trama > Immedesimazione

Troppe volte ho visto bistrattare il concetto secondo cui uno stile di gioco impediva un certo tipo di approccio. E sinceramente credo che sia una grande bufala, se non un cosiddetto "arrampicarsi sugli specchi" per trovare una motivazione in apparenza plausibile al malcontento risultato da pessime esperienze in quel contesto.

La mia domanda è: «Avete mai provato a prendere la situazione "di petto", a prescindere da cosa si pensa sia possibile o meno fare, e non auto-bocciarsi le azioni?»

Facile a parole? Assolutamente.

Ma credo di averne un'idea abbastanza chiara del quadro generale:

  1. Sono stato un DM piuttosto "Nazi" e quindi so di cosa parlo, dopo aver ragionato a posteriori. Soprattutto dopo aver avuto a che fare con persone diverse e diversi punti di vista. Sì ora potete lapidarmi perché ero un pessimo DM. Il principale motivo per cui non ho più arbitrato un GdR;
  2. Venire a sapere che alcune persone che ho introdotto al gioco hanno ereditato i difetti che avevo, aggravandoli nella peggio maniera (in alcuni casi);
  3. Sentire qualcuno dire: "Il gioco X non mi piace perché non ti lascia libertà di fare...", quando la colpa non è del gioco ma dell'arbitro.

Detto questo a meno che il DM non ne voglia sapere (cosa che andrebbe affrontata al di fuori della sessione di gioco), credo che nessuno bocci una qualsiasi azione solo perché contraria al disegno divino.
Va da sé che ci debba essere una motivazione logica e/o spiegando perché il personaggio sia spinto a compiere tal azione. Se la gente si lamenta perché non gli è permesso attuare azioni del genere, For Teh Lulz o qualsiasi altra cosa che spezzi l'immersione per futili motivi, allora lì ve lo meritate. Aggiungo che se il DM non dovesse prendervi a frustate sulle gengive per le goliardate inutili, lodatelo perché è troppo buono.

In conclusione: Sono fermamente convinto che l'eventuale mancanza di stimoli nel giocare una campagna di un certo tipo, non sia dovuto allo stile che si adotta bensì alle persone che compongono il tavolo.

Precisazione doverosa e necessaria: Non sto dicendo, che se le campagne funzionano male, siete degli zucconi. Lungi da me affermare una cosa del genere.
Il "problema" può essere riconducibile solo ad alcuni componenti del gruppo, alle idee troppo radicate dovute ad esperienze precedenti (felici o infelici), all'eccessiva fiscalità nel marcare nettamente il regolamento, all'incapacità di raggiungere l'immersione completa nella "fiction", il vergognarsi di ruolare in prima persona il proprio personaggio, ecc...

Nel mio gruppo fatichiamo a creare l'atmosfera adatta, per questo individuo il fattore umano come parte del problema. Non entro nel merito, ma è una cosa che va considerata e un elemento al quale non si da il giusto peso, secondo me.
Se avete la fortuna di poter parlare con il vostro gruppo schiettamente di questo, magari capire cosa diverte ognuno e creare l'ambiente giusto insieme, davvero... Avete vinto.

  • Abitudine > Realtà

Questa forse è una delle cause principali del malcontento che, a volte, si diffonde tra i giocatori. La classica frase: «Abbiamo sempre fatto così e così sarà.» è forse la maggiore rovina della creatività; il GdR è creatività, se la soffochi non puoi lamentarti che la tua esperienza è piatta. Te la sei voluta tu, non è certo nei presupposti del gioco o il gioco funziona male perché tu lo giochi rispettando solo le parti che più ti aggradano.

Personalmente io ho imparato molto giocando con altre persone, non solo perché fa bene mettere in discussione i dogmi e cambiare punto di vista, ma aiuta a trovare la propria "dimensione" oltre a scoprire nuovi modi per divertirsi al meglio.

Per tornare IT: «Trovo che identificare così spesso il problema nello stile di gioco (se proprio vogliamo rimanere nelle convezioni), quando magari l'esperienza risulta meno stimolante perché ormai satura di cose che ormai fanno sempre parte di quel determinato scenario.»

Sinceramente dire che un gioco è ripetitivo quando siamo noi che lo giochiamo in quel modo, è come dire che la gallina non è un volatile perché non vola.

Sono onesto, in questo particolare frangente sono un po' a corto di esempi o di analisi approfondite. Sarà perché io non la vedo una questione da approfondire; ci sono così tante problematiche diverse in ogni gruppo, che è difficile stilare una lista dei problemi che maggiormente sorgono nel vasto mondo del GdR (anche all'interno di un unico prodotto).

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Io spero, ancora una volta, di essere riuscito a spiegarmi il più chiaramente possibile. Se così non fosse, fatemelo sapere e cercherò di correggermi per il prossimo appuntamento con questa strampalata rubrica. Spero che la gigantesca mole del post non abbia impedito a voi, eroici lettori, di giungere alla fine di questa inserzione.

Dalla mia contorta (congelato, confettura, conyogurt, confrittata, confrittura, scegliete voi) mente è tutto,

CYA soon, AUDIENCE!

 

P.S: magari tirerò su un polverone inutile o sarò semplicemente inconcludente, però, se l'inserzione (o anche quelle precedenti) sono piaciute o trovate che ci siano dei temi che vorreste veder affrontare, vi invito tutti a commentare con l'argomento che vi piacerebbe venisse trattato nella prossima inserzione.
Un po' perché sono in un periodo dove la fantasia scarseggia e un po' perché vorrei che il blog fosse una specie di "rubrica interattiva" (oltre al fatto che mitigherei eventuali post di insulti).
Sì. Ora ho finito sul serio.

Lord Delacroix

Hello, AUDIENCE! Rieccomi qui a disturbare la quiete pubblica con i miei modi atipici (e forse non necessari, giudicate voi) di vedere il GdR o perlomeno per come lo gioco/l'ho giocato.

Inauguro ufficialmente il blog con un "copia-incolla concettuale" di quanto ho espresso sulla questione, seppur con pochi interventi.

Alcuni di quelli che stanno leggendo questa inserzione sapranno probabilmente a quale discussione faccio riferimento (Chi vuole intendere, intenda. Gli altri... In camper.). Come preannunciato dalla prefazione, scelgo di non allegare la fonte a cui faccio riferimento per un semplice motivo: ritengo giusto approfondire, a modo mio, la questione senza chiamare in causa nessuno* e che nessuno si senta chiamato da essa*.

*Aperta parentesi: umorismo di pessimo gusto.

Spoiler

“Pronto?”
“Ma dove sei?”
“Eh scusa sono in tribunale...”
“A fare che?”
“Eh sono stato chiamato in causa”

Spoiler

“Salve, Causa srl. Cercavo il signor..."

Chiusa parentesi: umorismo di pessimo gusto.

Si sono spese molte parole riguardo i vantaggi del mantenere il proprio passato diretto e conciso. Personalmente non mi trovo totalmente d'accordo con questo approccio. Certo, non stiamo collaborando alla scrittura di un romanzo, dove più caratterizziamo uno dei personaggi meglio riusciremo a inserirlo nella storia e nei vari intrecci che verranno a crearsi durante lo svolgimento, ma trovo che:

  1. Possa limitare il giocatore (magari in maniera poco esaltante o addirittura deludente) a dover schematizzare tutte le idee che ha in serbo per il proprio eroe, senza che la sua storia sia in qualche modo avvincente o che risulti priva di peculiarità interessanti;

  2. Fomentare l'impigrirsi dei giocatori, che impareranno a trattare la Backstory con sufficienza, non saranno stimolati a creare contenuti, a gettare le basi per risvolti interessanti e a collaborare attivamente nell'arricchire il mondo di gioco, rischiando anche di sfociare nell'abbandono del personaggio perché non conforme alle aspettative;

  3. La mancanza di integrità e di credibilità del personaggio. Infatti ritengo che la BS non serva unicamente a stabilire "nero su bianco" cosa ha fatto il PG in passato e come, ma anche cosa lo ha portato a reagire così o a prendere quella decisione. Sono aspetti importanti e soprattutto aiutano sempre a ricordarci chi è il nostro personaggio, cosa pensavamo quando lo abbiamo creato, cosa ci aspettavamo da lui e cosa si può aspettare dal futuro (senza contare che può aiutarci a mantenerlo sempre coerente, anche quando è passato molto tempo dall'ultima volta che lo abbiamo impersonato).

 

Se non avete mai avuto problemi nel gestire la BS o nessuno vi ha mai fatto reclamo per aver trascurato i contenuti suggeriti/proposti, potete pure fermarvi qui.

 

La mia analisi tiene conto di una situazione in cui la BS è semplicemente una “bella cornicetta” che fa parte del corredo standard di un personaggio e va stilata solo perché citata dal manuale di gioco.

In aggiunta, si parla sempre di evitare il dispotismo in ogni sua forma al tavolo. Bene, io trovo che il costringere (o forzare, scegliete il termine che più vi aggrada) a condensare tutto in poche righe possa ledere la libertà a cui il giocatore ha diritto.

Arrivati a questo punto, molti si chiederanno: “E quindi tu cosa proponi?”

Premettendo sempre che la mia parola abbia lo stesso valore di quella di chiunque e non siamo “nel regime del Gerarca" [cit.], passo ad esporre delle possibili soluzioni:

  1. Dividere in settori: Questo andrebbe stabilito prima di farsi spedire il malloppo, ma si può fare anche quando la BS è già bella e confezionata. Fornire al giocatore una serie di “categorie” come ad esempio: Passato, Motivazioni, Gesta, Obbiettivi, Prospettive, Personalità ed eventualmente altre categorie in cui raggruppare e sviluppare le sue idee senza freni. Questa soluzione permette di tenere sotto controllo la quantità di dettagli e di materiale che viene fornita senza ingabbiare la creatività del giocatore;

  2. Questionario: Questa idea l'ho presa in prestito (brutalmente scopiazzata in realtà) dalla penultima esperienza che ho avuto. Qui, in realtà, la cosa è molto libera visto che sarà il DM a decidere quanto potrà essere aggiunto oltre a permettere ai giocatori di spaziare nelle singole domande, favorendo la lettura e approfondendo gli aspetti che si intendono evidenziare maggiormente. E' possibile diversificare il questionario in Eventi e Personalità. Questa soluzione ha gli stessi benefici della precedente, ma tende ad essere più selettiva, più adatta a chi ha già un'ambientazione parzialmente definita e un numero elevato di giocatori;

  3. Backstory come parte del gioco: Sembra quasi un controsenso, però non penso sia improponibile. Si possono creare scenari “ad hoc” per sviluppare parti importanti della storia del personaggio. Nella prima stesura della BS ci si accorda sulle parti che si vogliono mettere in risalto e approfondire quegli aspetti giocando. La cosa migliore sarebbe di farlo sfruttando la tecnologia (mini-PbF e Skype ad esempio). Questa soluzione favorisce l'immersività e permette di non sottrarre tempo alla sessione, evitando di annoiare chi non è coinvolto. Purtroppo diventa disfunzionale con l'aumentare dei partecipanti.

  4. Giocare ogni evento: Sebbene somigli spaventosamente al punto 3. questa soluzione non ha nulla di stabilito, se non lo “scheletro” del personaggio (la scheda, per intenderci). Iniziare l'avventura inserendo i personaggi e farli reagire al mondo di gioco sin dal primo momento. In questo caso la BS diventa più una sorta di promemoria per sé stessi, favorendo una coerenza maggiore. Questa soluzione consolida l'unione del gruppo, evidenzia ogni personaggio e permette al giocatore di immedesimarsi totalmente. Il “Sandbox” permette una fruibilità maggiore. (liberamente ispirata dall'inserzione dell'utente Anderas II nel suo blog)

Al momento altre soluzioni non me ne vengono in mente. Ovviamente ogni tavolo è diverso e le problematiche pure. Le mie sono delle tracce, nulla più. Sta a ognuno trovare la sua soluzione in realtà.

Qualora la BS troppo sintetica non dovesse creare un precedente che mina (oppure Celentano) il divertimento o l'immersività, credo che non ci sia molto da dire in questo caso.

In conclusione, vorrei ribadire la mia volontà (se non fosse già abbastanza chiara) a stimolare solamente la riflessione e non una discussione di teorie scientifiche in attesa di essere vagliate.

Spero di essere stato sufficientemente chiaro (sono quasi sicuro di no)... Al limite esiste la funzione “Commenta” per qualcosa, immagino.

Quasi dimenticavo... Chiedo scusa anticipatamente per quanto sono stato prolisso nell'esporre la mia idea, ma se mi ritenete ancora degno della vostra attenzione dovrete abituarvici.

Ho quasi paura a cliccare “Aggiungi inserzione”.

(Don't flame me, plz.)

Lord Delacroix

Prelude

A quanto pare tenere un blog su DL fa figo, perciò come potevo esimermi dal creare il mio? #semprealpassocoitempi #ilblogfafiquo #filosofiatime

A parte gli scherzi e tornando (almeno in parte) seri, ho deciso di aprire un blog. Non è casuale la mia volontà di non spingermi oltre il termine "aprire" proprio perché non so quanto effettivamente lo utilizzerò, ma potrebbe essere un buon modo di sfruttare tutto ciò che alle volte mi capita di pensare riguardo all'argomento GdR (punti di vista che fanno riflettere, approcci che mettono in discussione i nostri dogmi, discussioni che ti lasciano con più interrogativi di prima,ecc...).

Per quanto non sia un utente "di punta", a differenza di coloro che danno un aiuto significativo ai tavoli, e che prevalentemente "lurki" le discussioni a meno di non dover per forza postare per poter dissipare i miei dubbi, il mio scopo principale è quello di favorire la riflessione su tematiche con cui, spesso e volentieri, vengo a contatto, siano esse generate autonomamente dal mio cervello o siano esse generate da altre persone.

Posso anticipare che questi interventi saranno prevalentemente inerenti al GdR (non abbiate paura, non scriverò di faccende personali di cui non frega a nessuno), ma intendevo focalizzare l'attenzione più verso i fattori volontari e involontari che, nel bene o nel male, condizionano il nostro modo di giocare e di intendere il gioco. Il tutto esplicato tramite esperienze di gioco personali (senza riferimenti a cose o persone), corredate di considerazioni personali (moderatissime).

Anche perché io, di "massimi sistemi" in ambito GdR, non sono per niente un esperto (uno dei motivi per cui posto poco), quindi non parlerò di "come aiutare i master nella gestione del tavolo" , "ottimizzazione" o altri argomenti del genere visto che sarebbe uno spreco di tempo, oltre che fuorviante.

Quindi mi limito a parlare in linea teorica e personale di concetti che secondo me influenzano passivamente e attivamente l'approccio e l'esperienza del GdR. Oltre al fatto che non servono certificazioni speciali in materia e "uno può dire un po' quel c***o che gli pare" anche senza avere uno straccio di competenza in materia.

Tralasciando le due righe precedenti di pessimo umorismo, spero che le mie inserzioni possano risultare utili in qualche modo, sia che esse portino a qualche interrogativo sia che vi rispecchiate in esse o che vi poniate le stesse mie domande.

Credo di aver dato una chiara (oppure Concetta? Concisa forse?) anticipazione dei contenuti, ma senza effettivamente rovinare la sorpresa e quindi evitare 

Spoiler

Sì volevo fare ancora del pessimo umorismo. *Deal with it.*

Dunque ringrazio in anticipo tutti coloro che mi dedicheranno il loro tempo, che sopravviveranno all'umorismo di dubbio gusto e che riusciranno a destreggiarsi attraverso il mio essere infinitamente logorroico e prolisso nell'argomentare le mie idee e sostenere le mie posizioni.

"Andate in pace e rendiamo grazie a dio."

C ya soon, AUDIENCE.

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