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Benvenuto in Dragons´ Lair

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Sondaggio sui Marchi del Drago

L'ultima volta gli Arcani Rivelati hanno esplorato il modo in cui creare un personaggio che reca su di sé un Marchio del Drago, un sigillo mistico che appare sulla pelle. Questa è la vostra opportunità per aiutarci a determinare la loro forma finale! Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: marchi del drago
sondaggio: marchi del drago
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-dragonmarks
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Sondaggi sulle Ascendenze e sulle Classi

Creare un processo di playtest per un gioco complicato quanto Pathfinder è stata una sfida in sé e per sé. Sebbene sapessimo che avevamo bisogno di dati di gioco consistenti da tutti voi, il che ha assunto la forma di L’Alba del Giorno del Destino, volevamo anche raccogliere il più ampio insieme possibile di feedback basati non solamente sulla vostra esperienza al tavolo, ma anche sul tempo che avete trascorso leggendo il manuale, creando i personaggi e sognando nuove avventure.
Dunque oggi lanceremo i nostri primi Sondaggi di Feedback sul Gioco, iniziando con il Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background e con l’enorme Sondaggio sulle Classi. Ma prima che accorriate a svolgere questi sondaggi, ci sono alcune cose che dovreste sapere.
Per prima cosa, dovreste sapere che potete compilare ciascuno di questi sondaggi una sola volta, anche se potete scegliere di uscire da uno di essi e poi tornare a completarlo successivamente (fino a quando non chiuderemo i sondaggi alla fine del playtest). Ciò potrebbe risultare particolarmente utile per il Sondaggio sulle classi, che è abbastanza lungo e potrebbe risultare difficoltoso da terminare in un’unica sessione, e che risulta anche diviso in sezioni per ciascuna classe.
In secondo luogo, non siete obbligati a rispondere a ciascuna delle domande di questi sondaggi. Il Sondaggio sulle Classi vi chiede se desiderate lasciare un feedback su una classe prima di mostrarvi le domande correlate alla stessa, permettendovi di saltare totalmente delle classi se pensate di non avere alcun feedback da rilasciare sul loro tema oppure sulle loro meccaniche. Potete anche saltare quelle domande che pensate non siano rilevanti in relazione alla vostra esperienza (nonostante abbiamo provato a fornire opzioni di risposta che vi permettano di chiarire anche questo).
Infine, sebbene non dobbiate rispondere ad ogni domanda, risulta comunque importante che arriviate fino alla fine del sondaggio, poiché ci sono molte domande importanti che vengono poste solo in un momento successivo.
Dunque, se pensate di essere pronti, procedete pure e iniziate a compilare i sondaggi utilizzando i seguenti link! Non vediamo l’ora di sentire cosa pensate!
Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio sulle Classi
Se avete dei commenti maggiormente aperti oppure dei feedback, potete compilare i seguenti sondaggi per fornirci dei commenti più dettagliati sulle regole.
Sondaggio a Risposta Aperta sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio a Risposta Aperta sulle Classi
Continuate a seguirci nelle prossime settimane durante le quali aggiungeremo ancora altri sondaggi a quelli già rilasciati, che vi chiederanno la vostra opinione su varie meccaniche di gioco e sul design dei mostri!
Una Nota sui Playtest
Giusto per ricapitolare alcune delle cose di cui abbiamo parlato durante lo stream della Paizo su Twitch lo scorso venerdì, voglio spendere un momento per parlare del playtest inteso come processo. Alcuni di voi hanno iniziato ad accorgersi che l’avventura L’Alba del Giorno del Destino risulta differente da quelle alle quali siete abituati. Ciò è intenzionale poiché ciascuna delle parti della stessa è pensata specificamente per mettere alla prova uno o più degli aspetti del gioco. Ciò significa che potreste notare degli incontri con un medesimo tema che vengono ripetuti più volte a diversi livelli di sfida oppure che ciascuno degli incontri in una delle parti dell’avventura potrebbe condividere un elemento comune. Ciò potrebbe anche significare che alcuni combattimenti sono ben oltre un normale grado di sfida.
Creare la miglior versione di Pathfinder che possiamo significa trovare i punti in cui l’attuale sistema si può rompere. In alcuni casi, abbiamo bisogno che siate voi a farlo, così che a noi sia possibile determinare dove si pone quella linea. Ma risulta egualmente importante al fine del processo di raccolta dei dati che i partecipanti al playtest non sappiano quali siano questi obiettivi fino a quando il test non è finito, poiché farlo significherebbe falsare i risultati.
Il team di design offre i suoi più sinceri ringraziamenti a tutti coloro che ci aiuteranno in questo processo rigoroso. Promettiamo che pagheremo le resurrezioni e le sessioni di terapia dei vostri poveri PG una volta che tutto questo sarà terminato.
Jason Bulmahn,
Direttore del Game Design
Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team.
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg9c?Ancestry-and-Class-Surveys
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Il Kickstarter per Lex Arcana 2E è iniziato!

Il celebre GdR italiano ambientato ai tempi dell'Impero Romano tra mostri mitologici, divinatori ed aruspici è ora su Kickstarter dove sta venendo finanziata una campagna per una seconda edizione del gioco. Questa nuova edizione, il cui goal base è stato ampiamente raggiunti nel corso delle prime 2 ore dall'apertura del Kickstarter e che è ora in piena corsa per il raggiungimento dei goal aggiuntivi, fornirà delle regole aggiornate, un nuovo comparto grafico e moltissimi altri contenuti per gli appassionati.

Cosa aspettate, andate anche voi ad unirvi alla Cohors Auxiliaria Arcana!
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Waterdeep Dragon Heist: Una Recensione

Di J.R. Zambrano
10 Settebre 2018
L'avventura Waterdeep: Dragon Heist mette gli avventurieri sulle tracce di mezzo milione di monete d'oro, sfidando uno di quattro possibili avversari, il tutto nel mezzo di Waterdeep, la Città degli Splendori. Ma come se la cava come avventura? Leggete oltre per scoprirlo.
Le avventure urbane sono uno strano affare. Rispetto ai primi moduli di D&D sovvertono gli assunti fondamentali. Laddove i primi moduli usavano le città come luogo per gli avventurieri dove rifornirsi nuovamente prima di dirigersi verso un dungeon nelle vicinanze, magari dando adito ad un incontro casuale o due, le avventure urbane - come si può capire dal nome - fanno svolgere l'azione in una città e nei suoi dintorni. Poi può trattarsi di una città come di un villaggio, o di un paese o di un insediamento. Le strade e i magazzini nascosti diventano luoghi dove gli eroi affrontano gilde di ladri e cultisti. Le guardie ficcano il naso dove non dovrebbero. E in tutto questo c'è sempre la possibilità costante di giocare di ruolo, fosse anche solo nel comprare l'ennesima partita di pozioni di cura dal negozio di oggetti magici.

Waterdeep: Dragon Heist è uno dei migliori esempi di avventura urbana che si possono trovare. Al suo cuore si trova una trama che da una prima occhiata potrebbe sembrare troppo instradata ma, quando la studiate meglio, scoprirete che spezza molte convenzioni, fornendo ai giocatori e ai DM decisamente più libertà. Invece di fornire una storia che porta strettamente dal punto A al punto B al punto C, questo manuale presenta una serie di pezzi mobili e, quando l'evento A avviene, potete potenzialmente far attivare l'evento B o il C o qualcos'altro ancora. Ha un approccio da sandbox, nonostante ci sia del gioco strutturato dentro tale sandbox. E la ragione per questo approccio è che Waterdeep: Dragon Heist vuole sperimentare con il modo in cui consideriamo i gruppi di livello basso, gli avventurieri di livello basso e D&D ai livelli bassi in generale.

Per molti di noi i livelli bassi di Dungeons & Dragons sono una normale, seppur noiosa e faticosa, parte della vita. Quasi ogni campagna inizia nell'area dei livelli 1-3, dove i giocatori devono racimolare ogni moneta d'oro, strappandola a gran fatica dagli hobgoblin e gnoll che le possiedono. Non deve essere necessariamente così, afferma Waterdeep: Dragon Heist. Solo perché i vostri personaggi sono di 1° livello non significa che non possano godersi la vita. Non significa che non possono affrontare i pezzi grossi del mondo. Al contrario. Waterdeep: Dragon Heist vuole che puntiate in alto, anche troppo. Vuole che affrontiate lo Xanathar e riusciate a sfuggirli per il rotto della cuffia.

E in generale Waterdeep: Dragon Heist vi permette di farlo. O quanto meno vi fornisce gli strumenti per farlo e poi vi dice "Buona fortuna!". E adoro questa cosa. Potete vedere questa ideologia nel mondo in cui viene strutturato il manuale. Il Capitolo 1 è un avventura in città. Il Capitolo 2 sono essenzialmente opportunità di ruolo all'interno di Waterdeep, con poche occasioni per far avanzare la trama - ma è probabilmente uno dei capitoli più interessanti. Il Capitolo 2 introduce la zona di Trollskull Alley. Potreste giocare questo capitolo in una singola sessione oppure farlo durare per delle settimane, a seconda di cosa preferite.
Come dicevo, qui non succede nulla che fa progredire la trama, ma è proprio questa libertà che fa risaltare il capitolo. Ha moltissima personalità e un carattere tutto suo. Trollskull Alley sembra viva ed è il modo perfetto per fare sì che i personaggi si interessino alle varie fazioni di Waterdeep (forse affrontando delle missioni secondarie) oltre a fornire ai personaggi una base operativa, il che rappresenta un passo importante per come viene percepita la ricchezza in D&D ed è forse uno degli aspetti più sottovalutati del manuale.

Essenzialmente l'avventura fornisce ai personaggi delle proprietà immobiliari. Alla fine del Capitolo 1, se hanno completato con successo la missione, niente meno che Volothamp Geddarm dona loro l'atto di proprietà del Maniero Trollskull, una locanda malmessa e infestata da fantasmi a Waterdeep. Questo è fantastico. Fornisce ai giocatori un interesse diretto nel mondo che li circonda. E questo già a livello 2 per altro. Quindi, prima ancora che molte classi debbano scegliere una sottoclasse, siete proprietari di una taverna in disuso. Si tratta di questo oggetto reale e concreto nel mondo di gioco ed è vostro. Potete studiarne la mappa, decidere di trovare delle belle sedie da mettere nella sala principale e poi disegnarcele. E voilà. L'avete fatto. Avete cambiato il mondo intorno a voi. E questa attitudine, l'idea che potete cambiare il mondo che vi circonda e renderlo vostro, è qualcosa che rende molto più viva una partita.
Al 2° livello, quando i giocatori stanno cercando di decidere quale sarà il loro stile di combattimento, Dragon Heist chiede loro in cosa vogliono investire. Mostrando loro che le loro scelte ed azioni hanno delle conseguenze e fornendo loro qualcosa a cui aspirare. E, cosa più importante, qualcosa in cui investire il proprio denaro. Senza voler essere troppo distratti dagli altri capitoli, Waterdeep: Dragon Heist ha uno dei migliori atteggiamenti verso i tesori di ogni avventura di D&D. Detto semplicemente, un tesoro non è qualcosa che deve essere accuratamente accumulato e nascosto. Viene usato al meglio quando i giocatori sono immersi nel proprio mondo. Il che è una ventata di aria fresca rispetto al modo in cui solitamente le avventure di D&D trattano i tesori. I giocatori potrebbero anche trovarsi proprietari di un mezzo milione di monete d'oro alla fine dell'avventura - e la cosa all'avventura sta perfettamente bene. Ancora meglio, vi dice "Bene ora avete 500,000 monete d'oro...la vera avventura può avere inizio" e vi fornisce delle linee guida su cosa potete fare ora che siete ricchi oltre ogni vostra immaginazione.

Il Capitolo 3 rimette in moto nuovamente la trama, facendo affrontare ai personaggi un incidente basilare che funge da sistema di riferimento su come il vostro gruppo gestirà aspetti come le investigazioni urbane, il rintracciare bersagli e l'interazione con la città. Ad ogni passo lungo la storia avranno la possibilità di far sapere alle guardie o agli agenti dei Lord di Waterdeep (o ai loro nemici) della ricerca del tesoro. Il che potrebbe essere una cosa buona dato che, se vorrete sopravvivere all'incontro con uno degli avversari principali, avrete bisogno della protezione (o della promessa di protezione) di qualcuno di altrettanto potente per salvarvi la pelle. Ci sono molte buone idee sugli intrighi politici in questo manuale, quindi se state cercando una guida su come gestire gli intrighi di corte quest'ultimo non è per nulla un cattivo punto di partenza, sorprendentemente.

Il Capitolo 4 è il climax dell'avventura. In esso troviamo i personaggi all'attiva ricerca dell'obiettivo dell'avventura e impegnati ad affrontare una serie di incontri che cambiano in base a quale avversario è stato scelto. Il che, in caso non lo sappiate già, è un altro degli aspetti sperimentali di questa avventura, ovvero il poter scegliere il vostro avversario tra quattro possibili scelte. E ciascuno di essi ha i propri obiettivi, le proprie motivazioni, i propri servitori ed eventi speciali. Nei capitoli 5-8 troverete le descrizioni di ciascun avversario, tra cui i vari set specifici di incontri speciali che potrebbero avvenire, tra cui alcuni che cambiano la storia "ufficiale" di ciò che sta avvenendo a Waterdeep.

Ed eccoci qui, 8 capitoli di avventura e 25 pagine di guida alla città che fanno apparire Waterdeep davvero viva. Non posso lodare a sufficienza questo manuale, è molto diverso dalle solite avventure di D&D, ma lo adoro. Quali che siano le motivazioni degli avversari (e alcune si possono davvero comprendere ed apprezzare) o il modo in cui cerca di aiutare i DM a rendere propria l'avventura, questo manuale ha introdotto molte idee importanti. E, come ogni buon manuale di GdR, mi fa venire voglia di sedermi ad un tavolo e di giocare a D&D.
Questo manuale è altamente raccomandato, buon divertimento!
Link all'articolo originale:
http://www.belloflostsouls.net/2018/09/dd-waterdeep-dragon-heist-the-bols-review.html  
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E' uscito Waterdeep: Dragon Heist!

Disponibile già da una decina di giorni nei negozi appartenenti al circuito Wizards Play Network, da oggi 18 Settembre 2018 è finalmente uscito in tutti i negozi Waterdeep: Dragon Heist, il nuovo supplemento per D&D 5e. Waterdeep: Dragon Heist è una Avventura per PG di livello 1-5 ambientata interamente nella famosa città di Waterdeep, presso i Forgotten Realms, e incentrata sulla caccia ad un tesoro nascosto. All'interno del supplemento sono presenti regole speciali pensate per giocare a campagne ambientate in una zona urbana.
Qui di seguito troverete la descrizione generale dell'Avventura. Potete, però, trovare maggiori dettagli nell'articolo che avevamo scritto in occasione dell'annuncio. E' importante precisare che questa versione di Waterdeep: Dragon Heist è in lingua inglese. Vi ricordo, però, che fra qualche mese dovrà uscire anche la versione italiana dell'avventura, come annunciato dalla Asmodee Italia qualche tempo fa.
 
Waterdeep: Dragon Heist
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dragonheist
BENVENUTI A WATERDEEP!
Un fantastico tesoro vi aspetta se intraprenderete quest'avventura nel più grande gioco di ruolo al mondo.
Il celebre esploratore Volothamp Geddarm (in questo nostro articolo potrete trovare un approfondimento su di lui, NdTraduttore) ha bisogno di voi per completare una semplice missione. Iniziate così una folle corsa tra i distretti di Waterdeep, mentre scoprite un perfido piano che coinvolge le personalità più influenti della città. Una grande giostra urbana vi aspetta. Misurate le vostre abilità e la vostra spavalderia contro avversari che non avete mai affrontato prima, e lasciate che inizi la caccia al drago!
DETTAGLI SUL PRODOTTO:
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 18 Settembre 2018
Formato: Copertina Rigida
Lingua: inglese

Link alla pagina ufficiale:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dragonheist
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Riguardo a questo blog

Riflessioni, contenuti, idee, luoghi comuni e teorie inerenti al GdR e ai fattori da cui esso è influenzato. Il tutto accompagnato da pessimo umorismo.

Inserzioni in questo blog

 

Il Witcher sbarca su Pathfinder!

Hello AUDIENCE! Rieccomi dopo un periodo di assenza prolungato, principalmente dovuto alla mancanza di fantasia per i contenuti delle inserzioni. Probabilmente qualcuno si aspettava un'inserzione riguardante i Massimi Sistemi del GDR (ovvero i discorsi generici che non portano da nessuna parte, come li chiamano alcuni) e mi rincresce tantissimo deludere così tanto le aspettative, però non avevo nessuna idea. Sono davvero dispiaciuto, ma l'ispirazione non sempre può essere autoindotta. Ma basta piangere sul latte versato e veniamo al dunque. Ultimamente mi sono appassionato tantissimo alla saga di The Witcher. Per quanto il primo sia piuttosto "legnoso" come lo definiscono in molti (e sono perfettamente d'accordo con loro), me li sono goduti dal primo all'ultimo (anche se sto ancora finendo la 2°DLC del 3, ha già il massimo dei voti da parte mia). Ma non è di questo capolavoro che voglio parlarvi anche perché, se lo facessi, non la finirei più e non c'è bisogno di intesserne le lodi, visto che si difende benissimo da solo. Arrivando al punto, mi sono talmente innamorato di questo gioco che ho pensato: "Ma quanto bello sarebbe poter impersonare un Witcher anche in un GDR?" Inizialmente stavo quasi per abbandonare l'idea visto che, per simulare alla perfezione gli elementi ed alcune "meccaniche", si sarebbe reso necessario creare un sistema da zero. Poi però, riflettendoci più attentamente, mi sono accorto come alcuni di questi aspetti fossero superflui o già presenti in alcuni sistemi sebbene non fossero così influenti da dedicargli un'intera sezione di regolamento. Nella fattispecie, ho trovato il sistema di Pathfinder perfetto per riprodurre tale concept. I motivi sono essenzialmente due: Pathfinder ha già al suo interno un sistema di Alchimia, senza cui questo concept non potrebbe essere realizzato. Non solo; classi come l'Inquisitore, i privilegi di classe dell'Alchimista e alcune fatture del Fattucchiere richiamano alla perfezione le doti dei Witcher; Grazie al sistema di Archetipi è necessario sostituire alcuni privilegi con quelli più adatti, riducendo quindi l'impatto sul regolamento, senza dover introdurre meccaniche nuove o creare una classe "ad hoc" da zero. Ho quindi deciso di realizzare questa idea e impegnarmi affinché fosse il più somigliante possibile all'originale. Un po' perché spero, in futuro, di poter giocare un personaggio del genere visto quanto mi è piaciuto/mi sta piacendo l'opera video-ludica, ma anche perché non ho visto nulla che ci assomigliasse nel sistema. Insomma i fan della saga possono giocare Geralt non solo al PC, ma anche al tavolo con gli amici e gli altri ci guadagnano un'opzione in più per le proprie avventure. Oltretutto, spulciando le discussioni a riguardo in internet, i suggerimenti proposti non mi piacevano affatto e riproducevano solo parte delle capacità di un Witcher. Prima di procedere però, è necessario puntualizzare un paio di cose: Sono perfettamente conscio che l'Archetipo non sia "giocabile" così com'è e che ha bisogno di ulteriori revisioni, motivo per cui gli ho dedicato un'inserzione nel blog in modo da non intasare il forum (e magari non vedere naufragare il topic, che mi spezzerebbe il cuore) e per farmi aiutare da chi ne sa più di me. Se la cosa, però, stuzzica l'interesse degli utenti, si può sempre aprire una discussione; Il fatto che prenda tante capacità agli stessi livelli è stata un po' pigrizia e un po' non voler intervenire troppo sul regolamento, anche perché avrei dovuto rivedere i requisiti di livello per le capacità che ho concesso all'Archetipo (Le Scoperte e le Fatture le prende agli stessi livelli); Per quanto riguarda le Fatture (d'ora in poi i Segni) non l'ho scritto esplicitamente, ma si intende che vengono acquisite fino al 10° livello. A chi non conosce il gioco può sembrare una miseria, però ciò richiama alla perfezione le capacità in dotazione. In realtà credo di aver esagerato un po' importando un Segno che esiste solo nel 2° capitolo, ma lo scopo è quello di riprodurre il più fedelmente possibile il concept, non il protagonista; Ho volutamente ristretto alcune opzioni disponibili (Scoperte) sia per un discorso di bilanciamento (avere più opzioni, scegliendo però da una lista ridotta) sia perché nel gioco non se ne vedono altre. Credo di aver fatto tutte le premesse del caso, perciò ecco a voi il Witcher in tutto il suo splendore: Archetipo Inquisitore: Witcher Sebbene siano disprezzati ed evitati come fossero appestati, è ironico il modo in cui questi mutanti, o mostri come li chiamano alcuni, rendano il mondo un posto meno pericoloso. Strappati alle loro famiglie da infanti, questi individui si addestrano (volontariamente o meno) nell'arte degli "ammazzamostri" di professione. Ciò, purtroppo, non si limita solo all'apprendimento di tecniche di combattimento superiori e allo studio meticoloso di anatomia, abitudini e punti deboli delle mostruosità descritte in poemi e leggende, ma richiede ai candidati di sottoporsi ad un rituale dolorosissimo e mortale che assottiglia drasticamente i loro ranghi e muta irreversibilemente i loro corpi. Proprio per questo motivo la gente comune si tiene ben alla larga da questi individui anche se, spesso e volentieri, fa appello alle loro capacità per occuparsi di faccende inerenti a strani fenomeni o che abbiano a che fare con qualche genere di mostro. Prova delle Erbe I principi dell'addestramento dei Witcher non sono comprendono solo la pratica con la spada o lo studio dei mostri, infatti il loro metabolismo, mutato a causa della famigerata "Prova delle Erbe", gli permette di ingerire intrugli e pozioni che per un normale essere umano sarebbero letali. Queste misture sono in grado di aumentare le loro capacità in combattimento, acuire i loro sensi e offrirgli molti altri vantaggi sia quando affrontano mostri d'ogni sorta sia quando devono tirarsi fuori da situazioni pericolose.
Al 1° livello un Witcher ottiene il privilegio Alchimia dell'Alchimista. Questa capacità sostituisce il normale metodo di lancio di incantesimi dell'Inquisitore e scambia
la sua caratteristica chiave da Saggezza a Intelligenza. Mescere Pozioni Grazie alla loro mutazione, i Witcher godono di un metabolismo in grado di rallentare (in alcuni casi annullare) le normali tossine legate all'ingestione di erbe notoriamente velenose. L'esperienza che deriva dal preparare e saggiare i vari ingredienti gli conferisce la capacità di preparare pozioni ed unguenti particolarmente potenti.
Al 1° livello un Witcher ottiene il talento Mescere Pozioni come un Alchimista dello stesso livello. Questa capacità sostituisce Orazioni. Bomba Grazie alle loro conoscenze alchemiche i Witcher sono in grado di costruire letali bombe, di cui fanno largamente uso. Distruggere una nidiata di mostri, creare un diversivo, infliggere ingenti danni o bloccare le capacità magiche di un mostro sono solo alcuni degli effetti che le bombe di un Witcher sono in grado di produrre.
Al 1° livello un Witcher ottiene il privilegio Bomba dell'Alchimista. Questa capacità sostituisce la capacità Dominio. Segni Non appena l'aspirante Witcher sopravvive alle pesanti mutazioni, viene addestrato nell'uso dei Segni. I Segni non sono altro che semplici incantesimi che necessitano di uno sforzo minimo per essere lanciati, il che li rende perfetti da usare sia in battaglia sia fuori dallo scontro. Sebbene non siano potenti quanto quelli dei maghi più esperti, se usati con criterio ed astuzia, possono rivelarsi utili nonché pericolosi per gli avversari (mostri o meno che siano).
Al 1° livello un Witcher ottiene il privilegio Fattura come un Fattucchiere del suo stesso livello. A differenza della normale lista, il Witcher può
attingere solo alle seguenti: Aard: Pool Strike, Arcing (Magus Arcana). In aggiunta, il bersaglio deve superare un TS Tempra o cadere prono (CD 10 + 1/2 Livello del Witcher + Mod. Int); Igni: Flame Arc (Arcanist Exploit); Yrden: Permette di aggiungere alla lista delle Formule da Alchimista "Blocca Persone" e "Blocca Mostri"; Quen: Ward (Witch Hex). Axii: Beguiling Voice (Sorcerer Bloodline, Maestro); Heliotrope: Hasted Assault (Magus Arcana). Può essere utilozzato un numero di volte pari a 3 + 1/2 livello Inquisitore. Per selezionare questo Segno, un Witcher dev'essere di livello 10. Questa capacità sostituisce Giudizio. Persuasione Alcuni Segni appresi dai Witcher possono rivelarsi piuttosto utili anche al di fuori degli scontri. Il segno Axii ad esempio, oltre ad essere utile per disorientare i nemici durante il combattimento, può anche influenzare parzialmente l'atteggiamento delle persone nei confronti del Witcher.
Al 2° livello un Witcher ottiene il privilegio Charme come la fattura omonima. Questo privilegio sostituisce e Individuazione dell'Allineamento. Alchimia Veloce Grazie alle loro speciali formule alchemiche e all'esperienza sul campo, i Witcher imparano a prepararsi per ogni evenienza con il minimo dispendio di tempo. Non è un caso che la loro vita dipenda dall'applicazione di un unguento contro uno specifico tipo di mostro o dall'ingestione della pozione giusta al momento giusto. Per questo motivo, i Witcher hanno imparato come preparare tali sostanze in brevissimo tempo.
Al 3° livello un Witcher ottiene il privilegio Alchimia Veloce come un Alchimista del suo stesso livello. Questa capacità sostituisce Tattiche Solitarie. Scoperte Ogni scontro, ogni disavventura e ogni imprevisto insegnano ad essere pronti a tutto, il che rende possibile prepararsi a dovere per affrontarli al meglio. Questo e molto altro permette ai Witcher di rendere il loro arsenale ancora più letale e versatile.
Al 3° livello un Witcher ottiene il privilegio Scoperta come un Alchimista. Questa capacità sostituisce Talenti di Squadra. Lista delle Scoperte da Alchimista disponibili: Blinding Bomb, Explosive Bomb, Fast Bomb, Frost Bomb, Immolation Bomb, Inferno Bomb, Acid Bomb, Smoke Bomb, Poison Bomb, Dispelling Bomb, Mutagen, Greater Mutagen, Grand Mutagen, Cognatogen, Greater Cognatogen, Grand Cognatogen, Infuse Mutagen, Combine Extracts, Enhance Potion, Extend Potion, Eternal Potion, Dilution. Segni Potenziati Alcuni Witcher imparano a fare un uso più efficace dei Segni, talvolta specializzandosi maggiormente in essi, aumentando la loro potenza.  A partire dal 10° livello quando un Witcher deve selezionare un Segno, può invece scegliere la versione potenziata di un segno che già conosce. Spazzata Aard: Aggiunge alla lista di incantesimi "Thunderstomp, Greater" Fiammata Igni: Aggiunge alla lista degli incantesimi "Dragon's Breath" (è possibile scegliere solo il Cono di Fuoco del Drago Rosso / d'Oro). Trappola Yrden: Aggiunge alla lista degli incantesimi "Gliph Of Warding". Scudo Quen: Protective Ward (Abjuration School Wizard). La progressione del bonus CA aumenta ogni 4 livelli (i livelli da Inquisitore contano come livelli da Mago per questa capacità) e l'effetto è centrato sull'incantatore (vale a dire che si muove con lui) Marionetta Axii: Irresistible Demand (Controller School Wizard). Questa capacità sostituisce Secondo Giudizio. Mutageno Persistente Le sostanze mutagene create dal Witcher vengono assorbite meglio dal suo organismo, consentendogli di trattenere gli agenti stimolanti più a lungo.
Al 14° livello un Witcher ottiene il privilegio Mutageno Persistente come un Alchimista del suo stesso livello. Se il Witcher non ha selezionato Mutageno come scoperta
può selezionarla ora. Questa capacità sostituisce Sfruttare Debolezze. Alchimia Istantanea La dimestichezza con l'alchimia rendono il Witcher un maestro mescitore. La conoscenza degli ingredienti e il tempo passato a preparare pozioni gli conferiscono una velocità impareggiabile nel prepararle, essendo una risorsa preziosa e vitale nel suo mestiere.
Al 18° livello un Witcher ottiene il privilegio Alchimia Istantanea. Questa capacità sostituisce la Scoperta del 18° livello. Scoperta Suprema Uno stile di combattimento perfetto e un bestiario sempre aggiornato non sono sufficienti a mantenere un Witcher in vita. Una parte imprescindibile della sua natura mutata è legata all'alchimia, perciò raggiungere l'eccellenza anche in questo campo come agli altri, significa davvero "percorrere la Via" per un Witcher.
Al 20° livello un Witcher ottiene il privilegio Grande Scoperta come un Alchimista del suo stesso livello. Questa capacità sostituisce Vero Giudizio.   Spero che sia di vostro gradimento e ringrazio in anticipo tutti quelli che visualizzeranno, commenteranno e collaboreranno a questo progetto. "Good luck on the Path." Until we meet again, AUDIENCE!

Lord Delacroix

Lord Delacroix

 

Railroading VS Sandbox: Uno migliore dell'altro?

Welcome back, AUDIENCE! Per la seconda inserzione ho scelto un argomento che è piuttosto delicato, ovvero lo stile di gioco: Railroading o Sandbox? Prima di cominciare, linko il mio pensiero (in sintesi) in merito all'argomento, con tanto di discussione annessa. Giusto per essere chiaro fin da subito (e per pararmi il c**o se non dovessi riuscire ad essere abbastanza esaustivo).  Entrando nel vivo della questione, cominciamo con il dire che, come sempre, ognuno si diverte in modo diverso dal resto del mondo. E parlo sempre dal mio punto di vista che non è né la verità assoluta né sbagliata a prescindere. Bando alle ciance e avviamoci verso la pubblica gogna: Tecnica > Pratica Personalmente odio quando si spara a zero su una cosa che non si comprende/conosce o che non si sposa con i gusti personali di un individuo. Certo di solito quando si schifa qualcosa è, nella quasi totalità delle volte, sotto inteso che vi sia un "secondo me" davanti. Io posso capire che qualcosa possa piacere o meno, quello che davvero mi da sui nervi è che si attribuisce un valore esageratamente alto alla propria esperienza diretta e si identifica troppo severamente ciò che si ha vissuto tramite essa. Cerco di spiegarmi meglio: "Pinco Pallino non ha mai mangiato un soufflé in vita sua, quindi un suo amico lo invita per la merenda e glielo fa assaggiare. Il nostro protagonista, siccome quel blasonato dolce non lo soddisfa, matura una certa esperienza in merito. Di certo quando si parlerà di soufflé, darà sfogo alla sua esperienza per trattare l'argomento. Quello che magari non sa è che la sua esperienza si è fondata su presupposti non del tutto corretti: potrebbe essere che quel suo amico abbia comprato la più infame delle sottomarche possibili di soufflé (quindi il prodotto era scadente di suo) oppure che proprio quel soufflé sia rimasto in frigo per troppo tempo rispetto alle indicazioni della confezione (quindi servire il prodotto in condizioni sub-ottimali, guastandone il risultato finale). Rapportando tutto ciò al nostro discorso: Dal mio punto di vista: siccome la maggior parte ha avuto un'esperienza traumatica con un certo "Gameplay", ora lo rifugge come se fosse la peste e si rifugia nel suo esatto opposto, ritenendolo migliore per il semplice fatto che non assumerà mai alcuna delle caratteristiche che rievocano nella persona ricordi/eventi traumatici dovuti soprattutto ad un esperienza (volontariamente e non) fallata in partenza. Troppe volte ho sentito dire che uno di questi stili di gioco prevalesse, a mani basse, sulla controparte. Onestamente trovo sciocco categorizzare le due cose come entità distinte, o meglio è giusto separarle solo quando è necessario definire o individuare le caratteristiche di un possibile approccio al gioco.

Perché trovo sciocco tutto ciò? Per il semplice fatto che non c'è un modo univocamente corretto per giocare un gioco. Esempio: E' come se dicessi che giocare uno Strategy Game (aka "Age of Empires") con il joypad fosse la cosa più sbagliata del mondo. Certo, per la mia esperienza, io potrei comunque urlare all'eresia e probabilmente lo farei, ma non è questo il punto.

«Ah, guarda che scemo! Sto giga-post per contraddirsi da solo... Fesso!» disse l'arguto osservatore di vocaboli, che fino a qui non ha capito una fungina nerchia di quello che probabilmente voglio dire, additando il significato letterale dei vocaboli da me utilizzati. Al mio caro allocco che si ferma solo a leggere "RAW" il mio discorso, solo per banalizzarlo/liquidarlo... A te dico: «Ma nella tua immensa saggezza e intelletto superiore, qual'è l'importanza del gioco? La console sulla quale lo fai partire o il gioco in sé?» Forse sono io che perdo i pezzi per strada, ma mi pare che il nocciolo di questo interminabile scontro tra il RAILROADING e il SANDBOX sia essenzialmente questo: Si perde davvero troppo tempo, secondo me, a discutere delle modalità di gioco migliori quando, se investissimo lo stesso tempo che si spende nel capire come sia meglio giocare, potremmo concentrarci a trovare il proprio miglior modo di giocare anche se non dovesse rientrare nelle comuni etichette convenzionali. Non so se sono riuscito a far trasparire il concetto. Trama > Immedesimazione Troppe volte ho visto bistrattare il concetto secondo cui uno stile di gioco impediva un certo tipo di approccio. E sinceramente credo che sia una grande bufala, se non un cosiddetto "arrampicarsi sugli specchi" per trovare una motivazione in apparenza plausibile al malcontento risultato da pessime esperienze in quel contesto. La mia domanda è: «Avete mai provato a prendere la situazione "di petto", a prescindere da cosa si pensa sia possibile o meno fare, e non auto-bocciarsi le azioni?» Facile a parole? Assolutamente. Ma credo di averne un'idea abbastanza chiara del quadro generale: Sono stato un DM piuttosto "Nazi" e quindi so di cosa parlo, dopo aver ragionato a posteriori. Soprattutto dopo aver avuto a che fare con persone diverse e diversi punti di vista. Sì ora potete lapidarmi perché ero un pessimo DM. Il principale motivo per cui non ho più arbitrato un GdR; Venire a sapere che alcune persone che ho introdotto al gioco hanno ereditato i difetti che avevo, aggravandoli nella peggio maniera (in alcuni casi); Sentire qualcuno dire: "Il gioco X non mi piace perché non ti lascia libertà di fare...", quando la colpa non è del gioco ma dell'arbitro. Detto questo a meno che il DM non ne voglia sapere (cosa che andrebbe affrontata al di fuori della sessione di gioco), credo che nessuno bocci una qualsiasi azione solo perché contraria al disegno divino.
Va da sé che ci debba essere una motivazione logica e/o spiegando perché il personaggio sia spinto a compiere tal azione. Se la gente si lamenta perché non gli è permesso attuare azioni del genere, For Teh Lulz o qualsiasi altra cosa che spezzi l'immersione per futili motivi, allora lì ve lo meritate. Aggiungo che se il DM non dovesse prendervi a frustate sulle gengive per le goliardate inutili, lodatelo perché è troppo buono. In conclusione: Sono fermamente convinto che l'eventuale mancanza di stimoli nel giocare una campagna di un certo tipo, non sia dovuto allo stile che si adotta bensì alle persone che compongono il tavolo. Precisazione doverosa e necessaria: Non sto dicendo, che se le campagne funzionano male, siete degli zucconi. Lungi da me affermare una cosa del genere.
Il "problema" può essere riconducibile solo ad alcuni componenti del gruppo, alle idee troppo radicate dovute ad esperienze precedenti (felici o infelici), all'eccessiva fiscalità nel marcare nettamente il regolamento, all'incapacità di raggiungere l'immersione completa nella "fiction", il vergognarsi di ruolare in prima persona il proprio personaggio, ecc... Nel mio gruppo fatichiamo a creare l'atmosfera adatta, per questo individuo il fattore umano come parte del problema. Non entro nel merito, ma è una cosa che va considerata e un elemento al quale non si da il giusto peso, secondo me.
Se avete la fortuna di poter parlare con il vostro gruppo schiettamente di questo, magari capire cosa diverte ognuno e creare l'ambiente giusto insieme, davvero... Avete vinto. Abitudine > Realtà Questa forse è una delle cause principali del malcontento che, a volte, si diffonde tra i giocatori. La classica frase: «Abbiamo sempre fatto così e così sarà.» è forse la maggiore rovina della creatività; il GdR è creatività, se la soffochi non puoi lamentarti che la tua esperienza è piatta. Te la sei voluta tu, non è certo nei presupposti del gioco o il gioco funziona male perché tu lo giochi rispettando solo le parti che più ti aggradano. Personalmente io ho imparato molto giocando con altre persone, non solo perché fa bene mettere in discussione i dogmi e cambiare punto di vista, ma aiuta a trovare la propria "dimensione" oltre a scoprire nuovi modi per divertirsi al meglio. Per tornare IT: «Trovo che identificare così spesso il problema nello stile di gioco (se proprio vogliamo rimanere nelle convezioni), quando magari l'esperienza risulta meno stimolante perché ormai satura di cose che ormai fanno sempre parte di quel determinato scenario.» Sinceramente dire che un gioco è ripetitivo quando siamo noi che lo giochiamo in quel modo, è come dire che la gallina non è un volatile perché non vola. Sono onesto, in questo particolare frangente sono un po' a corto di esempi o di analisi approfondite. Sarà perché io non la vedo una questione da approfondire; ci sono così tante problematiche diverse in ogni gruppo, che è difficile stilare una lista dei problemi che maggiormente sorgono nel vasto mondo del GdR (anche all'interno di un unico prodotto). _____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Io spero, ancora una volta, di essere riuscito a spiegarmi il più chiaramente possibile. Se così non fosse, fatemelo sapere e cercherò di correggermi per il prossimo appuntamento con questa strampalata rubrica. Spero che la gigantesca mole del post non abbia impedito a voi, eroici lettori, di giungere alla fine di questa inserzione. Dalla mia contorta (congelato, confettura, conyogurt, confrittata, confrittura, scegliete voi) mente è tutto, CYA soon, AUDIENCE!   P.S: magari tirerò su un polverone inutile o sarò semplicemente inconcludente, però, se l'inserzione (o anche quelle precedenti) sono piaciute o trovate che ci siano dei temi che vorreste veder affrontare, vi invito tutti a commentare con l'argomento che vi piacerebbe venisse trattato nella prossima inserzione.
Un po' perché sono in un periodo dove la fantasia scarseggia e un po' perché vorrei che il blog fosse una specie di "rubrica interattiva" (oltre al fatto che mitigherei eventuali post di insulti).
Sì. Ora ho finito sul serio.

Lord Delacroix

Lord Delacroix

 

BACKSTORY: La qualità risiede solo in poche righe?

Hello, AUDIENCE! Rieccomi qui a disturbare la quiete pubblica con i miei modi atipici (e forse non necessari, giudicate voi) di vedere il GdR o perlomeno per come lo gioco/l'ho giocato. Inauguro ufficialmente il blog con un "copia-incolla concettuale" di quanto ho espresso sulla questione, seppur con pochi interventi. Alcuni di quelli che stanno leggendo questa inserzione sapranno probabilmente a quale discussione faccio riferimento (Chi vuole intendere, intenda. Gli altri... In camper.). Come preannunciato dalla prefazione, scelgo di non allegare la fonte a cui faccio riferimento per un semplice motivo: ritengo giusto approfondire, a modo mio, la questione senza chiamare in causa nessuno* e che nessuno si senta chiamato da essa*. *Aperta parentesi: umorismo di pessimo gusto. Chiusa parentesi: umorismo di pessimo gusto. Si sono spese molte parole riguardo i vantaggi del mantenere il proprio passato diretto e conciso. Personalmente non mi trovo totalmente d'accordo con questo approccio. Certo, non stiamo collaborando alla scrittura di un romanzo, dove più caratterizziamo uno dei personaggi meglio riusciremo a inserirlo nella storia e nei vari intrecci che verranno a crearsi durante lo svolgimento, ma trovo che: Possa limitare il giocatore (magari in maniera poco esaltante o addirittura deludente) a dover schematizzare tutte le idee che ha in serbo per il proprio eroe, senza che la sua storia sia in qualche modo avvincente o che risulti priva di peculiarità interessanti; Fomentare l'impigrirsi dei giocatori, che impareranno a trattare la Backstory con sufficienza, non saranno stimolati a creare contenuti, a gettare le basi per risvolti interessanti e a collaborare attivamente nell'arricchire il mondo di gioco, rischiando anche di sfociare nell'abbandono del personaggio perché non conforme alle aspettative; La mancanza di integrità e di credibilità del personaggio. Infatti ritengo che la BS non serva unicamente a stabilire "nero su bianco" cosa ha fatto il PG in passato e come, ma anche cosa lo ha portato a reagire così o a prendere quella decisione. Sono aspetti importanti e soprattutto aiutano sempre a ricordarci chi è il nostro personaggio, cosa pensavamo quando lo abbiamo creato, cosa ci aspettavamo da lui e cosa si può aspettare dal futuro (senza contare che può aiutarci a mantenerlo sempre coerente, anche quando è passato molto tempo dall'ultima volta che lo abbiamo impersonato).   Se non avete mai avuto problemi nel gestire la BS o nessuno vi ha mai fatto reclamo per aver trascurato i contenuti suggeriti/proposti, potete pure fermarvi qui.   La mia analisi tiene conto di una situazione in cui la BS è semplicemente una “bella cornicetta” che fa parte del corredo standard di un personaggio e va stilata solo perché citata dal manuale di gioco. In aggiunta, si parla sempre di evitare il dispotismo in ogni sua forma al tavolo. Bene, io trovo che il costringere (o forzare, scegliete il termine che più vi aggrada) a condensare tutto in poche righe possa ledere la libertà a cui il giocatore ha diritto. Arrivati a questo punto, molti si chiederanno: “E quindi tu cosa proponi?” Premettendo sempre che la mia parola abbia lo stesso valore di quella di chiunque e non siamo “nel regime del Gerarca" [cit.], passo ad esporre delle possibili soluzioni: Dividere in settori: Questo andrebbe stabilito prima di farsi spedire il malloppo, ma si può fare anche quando la BS è già bella e confezionata. Fornire al giocatore una serie di “categorie” come ad esempio: Passato, Motivazioni, Gesta, Obbiettivi, Prospettive, Personalità ed eventualmente altre categorie in cui raggruppare e sviluppare le sue idee senza freni. Questa soluzione permette di tenere sotto controllo la quantità di dettagli e di materiale che viene fornita senza ingabbiare la creatività del giocatore; Questionario: Questa idea l'ho presa in prestito (brutalmente scopiazzata in realtà) dalla penultima esperienza che ho avuto. Qui, in realtà, la cosa è molto libera visto che sarà il DM a decidere quanto potrà essere aggiunto oltre a permettere ai giocatori di spaziare nelle singole domande, favorendo la lettura e approfondendo gli aspetti che si intendono evidenziare maggiormente. E' possibile diversificare il questionario in Eventi e Personalità. Questa soluzione ha gli stessi benefici della precedente, ma tende ad essere più selettiva, più adatta a chi ha già un'ambientazione parzialmente definita e un numero elevato di giocatori; Backstory come parte del gioco: Sembra quasi un controsenso, però non penso sia improponibile. Si possono creare scenari “ad hoc” per sviluppare parti importanti della storia del personaggio. Nella prima stesura della BS ci si accorda sulle parti che si vogliono mettere in risalto e approfondire quegli aspetti giocando. La cosa migliore sarebbe di farlo sfruttando la tecnologia (mini-PbF e Skype ad esempio). Questa soluzione favorisce l'immersività e permette di non sottrarre tempo alla sessione, evitando di annoiare chi non è coinvolto. Purtroppo diventa disfunzionale con l'aumentare dei partecipanti. Giocare ogni evento: Sebbene somigli spaventosamente al punto 3. questa soluzione non ha nulla di stabilito, se non lo “scheletro” del personaggio (la scheda, per intenderci). Iniziare l'avventura inserendo i personaggi e farli reagire al mondo di gioco sin dal primo momento. In questo caso la BS diventa più una sorta di promemoria per sé stessi, favorendo una coerenza maggiore. Questa soluzione consolida l'unione del gruppo, evidenzia ogni personaggio e permette al giocatore di immedesimarsi totalmente. Il “Sandbox” permette una fruibilità maggiore. (liberamente ispirata dall'inserzione dell'utente Anderas II nel suo blog) Al momento altre soluzioni non me ne vengono in mente. Ovviamente ogni tavolo è diverso e le problematiche pure. Le mie sono delle tracce, nulla più. Sta a ognuno trovare la sua soluzione in realtà. Qualora la BS troppo sintetica non dovesse creare un precedente che mina (oppure Celentano) il divertimento o l'immersività, credo che non ci sia molto da dire in questo caso. In conclusione, vorrei ribadire la mia volontà (se non fosse già abbastanza chiara) a stimolare solamente la riflessione e non una discussione di teorie scientifiche in attesa di essere vagliate. Spero di essere stato sufficientemente chiaro (sono quasi sicuro di no)... Al limite esiste la funzione “Commenta” per qualcosa, immagino. Quasi dimenticavo... Chiedo scusa anticipatamente per quanto sono stato prolisso nell'esporre la mia idea, ma se mi ritenete ancora degno della vostra attenzione dovrete abituarvici. Ho quasi paura a cliccare “Aggiungi inserzione”. (Don't flame me, plz.)

Lord Delacroix

Lord Delacroix

 

Prelude

A quanto pare tenere un blog su DL fa figo, perciò come potevo esimermi dal creare il mio? #semprealpassocoitempi #ilblogfafiquo #filosofiatime

A parte gli scherzi e tornando (almeno in parte) seri, ho deciso di aprire un blog. Non è casuale la mia volontà di non spingermi oltre il termine "aprire" proprio perché non so quanto effettivamente lo utilizzerò, ma potrebbe essere un buon modo di sfruttare tutto ciò che alle volte mi capita di pensare riguardo all'argomento GdR (punti di vista che fanno riflettere, approcci che mettono in discussione i nostri dogmi, discussioni che ti lasciano con più interrogativi di prima,ecc...).

Per quanto non sia un utente "di punta", a differenza di coloro che danno un aiuto significativo ai tavoli, e che prevalentemente "lurki" le discussioni a meno di non dover per forza postare per poter dissipare i miei dubbi, il mio scopo principale è quello di favorire la riflessione su tematiche con cui, spesso e volentieri, vengo a contatto, siano esse generate autonomamente dal mio cervello o siano esse generate da altre persone.

Posso anticipare che questi interventi saranno prevalentemente inerenti al GdR (non abbiate paura, non scriverò di faccende personali di cui non frega a nessuno), ma intendevo focalizzare l'attenzione più verso i fattori volontari e involontari che, nel bene o nel male, condizionano il nostro modo di giocare e di intendere il gioco. Il tutto esplicato tramite esperienze di gioco personali (senza riferimenti a cose o persone), corredate di considerazioni personali (moderatissime). Anche perché io, di "massimi sistemi" in ambito GdR, non sono per niente un esperto (uno dei motivi per cui posto poco), quindi non parlerò di "come aiutare i master nella gestione del tavolo" , "ottimizzazione" o altri argomenti del genere visto che sarebbe uno spreco di tempo, oltre che fuorviante.

Quindi mi limito a parlare in linea teorica e personale di concetti che secondo me influenzano passivamente e attivamente l'approccio e l'esperienza del GdR. Oltre al fatto che non servono certificazioni speciali in materia e "uno può dire un po' quel c***o che gli pare" anche senza avere uno straccio di competenza in materia. Tralasciando le due righe precedenti di pessimo umorismo, spero che le mie inserzioni possano risultare utili in qualche modo, sia che esse portino a qualche interrogativo sia che vi rispecchiate in esse o che vi poniate le stesse mie domande.

Credo di aver dato una chiara (oppure Concetta? Concisa forse?) anticipazione dei contenuti, ma senza effettivamente rovinare la sorpresa e quindi evitare  Dunque ringrazio in anticipo tutti coloro che mi dedicheranno il loro tempo, che sopravviveranno all'umorismo di dubbio gusto e che riusciranno a destreggiarsi attraverso il mio essere infinitamente logorroico e prolisso nell'argomentare le mie idee e sostenere le mie posizioni. "Andate in pace e rendiamo grazie a dio."

C ya soon, AUDIENCE.

Lord Delacroix

Lord Delacroix

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