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Anteprima Xanathar's Guide to Everything #5 - Il Sommario

Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, essa ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime riguardanti il prossimo supplemento per D&D 5e, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale), in uscita il 21 Novembre 2017.
In questa nuova anteprima è stata rivelato il Sommario del manuale Xanathar's Guide to Everything. Attraverso questa anteprima, dunque, possiamo dare uno sguardo più generale al contenuto del manuale.
Questo articolo verrà aggiornato non appena la WotC renderà disponibile la versione >PDF dell'anteprima. Nel frattempo, in fondo a questo articolo troverete il Sommario del Manuale fotografato da uno dei designer (cliccate sull'immagine per vedere la foto in risoluzione più alta).
Se, invece, vi siete persi le altre anteprime rilasciate dalla WotC su Xanathar's Guide to Everything, potete controllare qui di seguito:
Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi
Eventi della Vita del Personaggio
Lista degli Incantesimi del Mago
Il Dominio della Forgia
 
Ecco la foto del Sommario:

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Sondaggio di Ottobre - Opzioni Immonde

La settimana scorsa la rubrica degli Arcani Rivelati ha presentato una serie di Opzioni Immonde da farvi playtestare: nuove Sottorazze per i Tiefling, modi per personalizzare i culti diabolici e doni demoniaci che PNG corrotti possono ricevere dagli abitanti dell'Abisso.
Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle Sottoclassi Rivisitate rilasciate settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
ARCANI RIVELATI: OPZIONI IMMONDE
SONDAGGIO SULLE OPZIONI IMMONDE
 
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Ecologia dello Sciacalloide

Il comune sciacalloide, come il suo cugino il lupo mannaro, ha una discreta somiglianza con il tradizionale teriantropo. Comunque la sua origine è molto meno tragica di quella dei veri licantropi. Il nome è un’ovvia combinazione delle parole “sciacallo” (un animale spazzino che abita in climi caldi) e “umanoide” (in riferimento alla capacità dello sciacalloide di assumere forma umana). La tipica dieta del Jackalwere consiste in…
– Septimus, Titus G. Magnus, Libro Monstra Fortis: Ventura Publishing, pag 349.
 
INTRODUZIONE
Lo sciacalloide sta al comune bandito e truffatore come il leone sta al gatto domestico: sebbene siano fondamentalmente simili, uno è molto più pericoloso dell’altro. Uno sciacalloide vive affidandosi all’inganno e alla violenza proprio come un brigante, ma il suo obbiettivo ultimo è molto più crudele e sanguinoso: un pasto sostanzioso a base di carne umanoide. Una fame insaziabile caratterizza lo sciacalloide come creatura e la maggior parte delle sue azioni trae origine dal desiderio di trovare nuovi modi per saziare la sua sete di sangue.
Non è raro per uno sciacalloide essere scambiato per un mannaro; eppure non c’è alcuna prova che la natura del primo abbia qualcosa a che fare con la maledizione della licantropia e gli stessi sciacalloidi trovano offensivo il paragone. Inoltre, al contrario dei licantropi, gli sciacalloidi non sono particolarmente influenzati dall’argento; il loro anatema è invece il ferro freddo.  Gli sciacalloidi devono essere quindi classificati come una razza separata di semiumani, piuttosto che sventurati afflitti da una maledizione.
La loro origine è ancora oggetto di dibattito: molti studiosi avanzano la teoria dell’intervento di una forza esterna al nostro mondo, come per gli Gnoll. Altri rifiutano questa idea e sostengono che la nascita degli sciacalloidi sia da ritenere il risultato di un esperimento o di un fenomeno di magia selvaggia che ha fuso lo spirito di uno sciacallo con quello di un uomo.
 
OSSERVAZIONI FISIOLOGICHE
Osservazioni a lungo termine su un singolo sciacalloide rivelano la loro capacità di mutaforma, che conferisce loro grandi doti di elusione e mimetismo modificando il proprio aspetto. Comunque, la loro capacità di comportarsi da umani è spesso limitata e mancano dell’acutezza o complessità tipica di altri mutaforma –come ad esempio i Doppelganger.
Uno sciacalloide ha tre forme: da sciacallo, da umanoide e da ibrido. La sua forma animale è distinguibile da quella degli sciacalli veri e propri solo dal modo in cui si comporta: i veri sciacalli si sottomettono in sua presenza e formano branchi aggressivi sotto la sua guida.
La forma umanoide è, allo stesso modo, fisicamente indistinguibile da quella di un comune umano. Lo sciacalloide è, inoltre, in grado di modificare il proprio aspetto da umano a volontà per confondersi meglio e avvicinarsi indisturbati alla preda. Uno sciacalloide, tuttavia, ha solo un’idea molto vaga di come comportarsi in presenza di altri umani ed è molto difficile per loro restare in una comunità per lunghi periodi senza attirare l’attenzione. La loro natura animalistica impedisce loro di comprendere il concetto di spazio personale e a tavola si nutrono come belve, ignorando qualsiasi forma di educazione. Per questo motivo i bersagli favoriti da uno sciacalloide in forma umana sono viaggiatori ed emarginati, in particolare coloro che dormono all’aperto.
La forma ibrida è l’unica nella quale uno sciacalloide può essere riconosciuto per quello che è davvero, ed è anche quella che assume quando è sotto un effetto che contrasta la sua natura di mutaforma. La testa dello sciacalloide diventa quella di uno sciacallo, e sul corpo cresce un pelo folto, mentre mani e piedi tornano ad assomigliare alle zampe artigliate di un canide. Questa è anche la forma in cui la creatura preferisce combattere contro altri umanoidi, bloccandoli con le zampe e divorandoli vivi con le zanne affilate.

OSSERVAZIONI SOCIALI
Gli sciacalloidi non sono naturalmente portati a mostrare interesse per i membri della loro stessa specie, ma a volte sono state notate forme di affetto tra compagni di nidiata o verso i cuccioli. Per la maggior parte del tempo gli sciacalloidi vivono tra gli sciacalli, usando la loro influenza innaturale per dominarli e trasformarli in predatori temibili. Tuttavia, in tempi di migrazione verso nuove zone o in periodi particolarmente duri, sono stati notati gruppi composti da un numero massimo di dieci sciacalloidi; probabilmente si tratta di unioni temporanee dovute alla necessità di proteggersi a vicenda.
Gli sciacalloidi si riproducono solo in forma di sciacallo e non mostrano interesse se non per questi animali o i propri simili. La prole di due sciacalloidi é sempre della stessa specie del genitore, mentre quelli avuti con uno sciacallo sono per il 70% delle volte semplici animali. Una madre sciacalloide ha una gestazione breve, tipicamente di quattro mesi, e dà alla luce cuccioli identici a piccoli sciacalli. Questi cuccioli crescono con la stessa velocità di quelli di un cane e possono assumere la forma ibrida al termine del primo anno di età; mentre la capacità di assumere la forma umanoide fa la sua comparsa intorno ai tre anni, ovvero quando sono considerati adulti.
Anche se per lo più vivono lontani gli uni dagli altri, gli sciacalloidi non si ignorano del tutto e dalle osservazioni compiute possiamo desumere che ogni sciacalloide e relativo branco di sciacalli facciano parte di una complessa gerarchia dominata dai membri più vecchi e saggi. Quando gli sciacalloidi si riuniscono e agiscono di comune accordo è sempre sotto la pressione o coercizione degli esemplari anziani, che solitamente controllano anche i branchi più numerosi di sciacalli.
 
OSSERVAZIONI COMPORTAMENTALI
Gli sciacalloidi non amano restare troppo a lungo nello stesso luogo e, sempre alla ricerca di sangue fresco, tendono a spostarsi lentamente sul territorio, seguiti dai loro branco di sciacalli quando sono abbastanza carismatici da imporre ad essi queste migrazioni. Una tribù di sciacalloidi copre un’area di caccia grande centinaia di miglia, e la dispersione e il continuo movimento dei singoli individui rende il cercare di trovare dei confini precisi alle loro attività un esercizio futile.
 
 RELAZIONI CON ALTRE SPECIE
Le altre specie sono viste dagli sciacallodi come cibo, ed essi non fanno una vera distinzione tra creature senzienti e non senzienti quando scelgono una vittima. Sono predatori spietati e ogni forma di empatia che non sia per i loro simili è di solito una menzogna; invero gli sciacalloidi sono bugiardi molto esperti e inveterati quando si relazionano con gli umanoidi e, se sono in qualche modo costretti a dire la verità sui propri piani o sulla propria natura, sembrano mostrare fastidio fisico nel farlo.
Una tribù di sciacalloidi può essere convinta a far parte di un piano malvagio o ad arruolarsi in un gruppo armato, se gli si promette la possibilità di uccidere più creature di quanto non potrebbero fare da soli. È comunque importante ricordare che la lealtà di uno sciacalloide è nel migliore dei casi fugace e che il concetto di disciplina gli è praticamente sconosciuto. La loro propensione a portare con sé branchi di sciacalli è un elemento a loro sfavore nell’ottica di un signore del male. In linea di massima, infatti, sono pessimi sottoposti in molte circostanze, salvo quelle più disperate, ed è più probabile che una forza di conquista o un potente li elimini considerandoli più un problema piuttosto che arruolarli.
Cosa non ancora menzionata fino ad ora, lo sciacalloide ha un asso nella manica di considerevole potere, ovvero il suo sguardo ipnotico. Funziona come molti incantesimi di ammalliamento, ma è innato in ogni individuo. Uno sciacalloide in ogni sua forma può usare questa capacità su una creatura non ostile, facendola cadere addormentata in modo da poterla mangiare con più facilità. La maggior parte degli sciacalloidi comunque evita di usare lo sguardo ipnotico, se pensa di potersi divertire di più uccidendo una preda ben sveglia e spaventata.
 
Strumenti per il DM
Lo sciacalloide è una creatura senza troppo retroscena, il che implica che si ha la libertà di modificarla senza troppi problemi. Ciò significa che possono essere organizzati come risulta più coerente con la narrazione e possono avere qualunque origine abbia un senso in relazione alla storia.
Gli sciacalloidi sono ottimi come falsi licantropi: usateli per confondere il party con delle tracce umane che si ALLONTANANO da una sanguinosa scena del crimine per trasformarsi poi in impronte animali, piuttosto che il contrario. Sono anche fantastici nel rendere paranoici gli avventurieri sui morsi, facendoli tremare ogni volta nel timore di aver contratto la licantropia, anche se lo sciacalloide non li può infettare. Infine le loro fauci canine completano il quadro di finto licantropo per ingannare i giocatori.
Combatterli offre una sfida impegnativa perché, anche se sono esseri selvaggi che desiderano solo divorare e uccidere, sono anche sorprendentemente intelligenti e astuti. Non sono semplici animali e organizzeranno imboscate, trappole e inganni in modo da poter addormentare le loro prede con facilità. Se lo sguardo ipnotico fallisce, lo sciacalloide ha di solito un branco di sciacalli a portata di ululato: un gruppo di creature affamate e in grado di collaborare alla pari di lupi o cani. Sono fisicamente simili agli Gnoll, ma anche astuti e ingannatori come possono esserlo i Coboldi.
Se un antagonista ha tra i suoi servitori degli sciacalloidi, questi saranno in genere distruttivi e indisciplinati, propensi ad azioni impetuose. Non essendo abituati a stare assieme per molto tempo i più giovani tra di loro potrebbero anche mettersi a lottare. Possono però essere usati in un più vasto complotto sotto forma di uno strumento impreciso, ma decisamente devastante, utile per spargere panico e terrore.
È anche possibile usare l’archetipo “–oide” in congiunzione con altri animali per creare altri esseri in grado di assumere aspetto umano. Per mostri più subdoli si può pensare al serpentoide e all’aracnoide, mentre per nemici più aggressivi ci potrebbero essere tigroidi e lupoidi, oppure un peculiare elefantoide! Comunque si tratterebbe di scelte un po’ bizzarre e fuori dagli schemi classici, da usare con cautela per non stranire troppo i giocatori.
 
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Railroading VS Sandbox: Uno migliore dell'altro?

Lord Delacroix

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Welcome back, AUDIENCE! Per la seconda inserzione ho scelto un argomento che è piuttosto delicato, ovvero lo stile di gioco: Railroading o Sandbox?

Prima di cominciare, linko il mio pensiero (in sintesi) in merito all'argomento, con tanto di discussione annessa. Giusto per essere chiaro fin da subito (e per pararmi il c**o se non dovessi riuscire ad essere abbastanza esaustivo). 

Entrando nel vivo della questione, cominciamo con il dire che, come sempre, ognuno si diverte in modo diverso dal resto del mondo. E parlo sempre dal mio punto di vista che non è né la verità assoluta né sbagliata a prescindere.

Bando alle ciance e avviamoci verso la pubblica gogna:

  • Tecnica > Pratica

Personalmente odio quando si spara a zero su una cosa che non si comprende/conosce o che non si sposa con i gusti personali di un individuo. Certo di solito quando si schifa qualcosa è, nella quasi totalità delle volte, sotto inteso che vi sia un "secondo me" davanti.

Io posso capire che qualcosa possa piacere o meno, quello che davvero mi da sui nervi è che si attribuisce un valore esageratamente alto alla propria esperienza diretta e si identifica troppo severamente ciò che si ha vissuto tramite essa.

Cerco di spiegarmi meglio: "Pinco Pallino non ha mai mangiato un soufflé in vita sua, quindi un suo amico lo invita per la merenda e glielo fa assaggiare. Il nostro protagonista, siccome quel blasonato dolce non lo soddisfa, matura una certa esperienza in merito. Di certo quando si parlerà di soufflé, darà sfogo alla sua esperienza per trattare l'argomento. Quello che magari non sa è che la sua esperienza si è fondata su presupposti non del tutto corretti: potrebbe essere che quel suo amico abbia comprato la più infame delle sottomarche possibili di soufflé (quindi il prodotto era scadente di suo) oppure che proprio quel soufflé sia rimasto in frigo per troppo tempo rispetto alle indicazioni della confezione (quindi servire il prodotto in condizioni sub-ottimali, guastandone il risultato finale).

Rapportando tutto ciò al nostro discorso:

Dal mio punto di vista: siccome la maggior parte ha avuto un'esperienza traumatica con un certo "Gameplay", ora lo rifugge come se fosse la peste e si rifugia nel suo esatto opposto, ritenendolo migliore per il semplice fatto che non assumerà mai alcuna delle caratteristiche che rievocano nella persona ricordi/eventi traumatici dovuti soprattutto ad un esperienza (volontariamente e non) fallata in partenza.

Troppe volte ho sentito dire che uno di questi stili di gioco prevalesse, a mani basse, sulla controparte. Onestamente trovo sciocco categorizzare le due cose come entità distinte, o meglio è giusto separarle solo quando è necessario definire o individuare le caratteristiche di un possibile approccio al gioco.

Perché trovo sciocco tutto ciò? Per il semplice fatto che non c'è un modo univocamente corretto per giocare un gioco.

Esempio: E' come se dicessi che giocare uno Strategy Game (aka "Age of Empires") con il joypad fosse la cosa più sbagliata del mondo. Certo, per la mia esperienza, io potrei comunque urlare all'eresia e probabilmente lo farei, ma non è questo il punto.

«Ah, guarda che scemo! Sto giga-post per contraddirsi da solo... Fesso!» disse l'arguto osservatore di vocaboli, che fino a qui non ha capito una fungina nerchia di quello che probabilmente voglio dire, additando il significato letterale dei vocaboli da me utilizzati.

Al mio caro allocco che si ferma solo a leggere "RAW" il mio discorso, solo per banalizzarlo/liquidarlo... A te dico: «Ma nella tua immensa saggezza e intelletto superiore, qual'è l'importanza del gioco? La console sulla quale lo fai partire o il gioco in sé?»

Forse sono io che perdo i pezzi per strada, ma mi pare che il nocciolo di questo interminabile scontro tra il RAILROADING e il SANDBOX sia essenzialmente questo: Si perde davvero troppo tempo, secondo me, a discutere delle modalità di gioco migliori quando, se investissimo lo stesso tempo che si spende nel capire come sia meglio giocare, potremmo concentrarci a trovare il proprio miglior modo di giocare anche se non dovesse rientrare nelle comuni etichette convenzionali.

Non so se sono riuscito a far trasparire il concetto.

  • Trama > Immedesimazione

Troppe volte ho visto bistrattare il concetto secondo cui uno stile di gioco impediva un certo tipo di approccio. E sinceramente credo che sia una grande bufala, se non un cosiddetto "arrampicarsi sugli specchi" per trovare una motivazione in apparenza plausibile al malcontento risultato da pessime esperienze in quel contesto.

La mia domanda è: «Avete mai provato a prendere la situazione "di petto", a prescindere da cosa si pensa sia possibile o meno fare, e non auto-bocciarsi le azioni?»

Facile a parole? Assolutamente.

Ma credo di averne un'idea abbastanza chiara del quadro generale:

  1. Sono stato un DM piuttosto "Nazi" e quindi so di cosa parlo, dopo aver ragionato a posteriori. Soprattutto dopo aver avuto a che fare con persone diverse e diversi punti di vista. Sì ora potete lapidarmi perché ero un pessimo DM. Il principale motivo per cui non ho più arbitrato un GdR;
  2. Venire a sapere che alcune persone che ho introdotto al gioco hanno ereditato i difetti che avevo, aggravandoli nella peggio maniera (in alcuni casi);
  3. Sentire qualcuno dire: "Il gioco X non mi piace perché non ti lascia libertà di fare...", quando la colpa non è del gioco ma dell'arbitro.

Detto questo a meno che il DM non ne voglia sapere (cosa che andrebbe affrontata al di fuori della sessione di gioco), credo che nessuno bocci una qualsiasi azione solo perché contraria al disegno divino.
Va da sé che ci debba essere una motivazione logica e/o spiegando perché il personaggio sia spinto a compiere tal azione. Se la gente si lamenta perché non gli è permesso attuare azioni del genere, For Teh Lulz o qualsiasi altra cosa che spezzi l'immersione per futili motivi, allora lì ve lo meritate. Aggiungo che se il DM non dovesse prendervi a frustate sulle gengive per le goliardate inutili, lodatelo perché è troppo buono.

In conclusione: Sono fermamente convinto che l'eventuale mancanza di stimoli nel giocare una campagna di un certo tipo, non sia dovuto allo stile che si adotta bensì alle persone che compongono il tavolo.

Precisazione doverosa e necessaria: Non sto dicendo, che se le campagne funzionano male, siete degli zucconi. Lungi da me affermare una cosa del genere.
Il "problema" può essere riconducibile solo ad alcuni componenti del gruppo, alle idee troppo radicate dovute ad esperienze precedenti (felici o infelici), all'eccessiva fiscalità nel marcare nettamente il regolamento, all'incapacità di raggiungere l'immersione completa nella "fiction", il vergognarsi di ruolare in prima persona il proprio personaggio, ecc...

Nel mio gruppo fatichiamo a creare l'atmosfera adatta, per questo individuo il fattore umano come parte del problema. Non entro nel merito, ma è una cosa che va considerata e un elemento al quale non si da il giusto peso, secondo me.
Se avete la fortuna di poter parlare con il vostro gruppo schiettamente di questo, magari capire cosa diverte ognuno e creare l'ambiente giusto insieme, davvero... Avete vinto.

  • Abitudine > Realtà

Questa forse è una delle cause principali del malcontento che, a volte, si diffonde tra i giocatori. La classica frase: «Abbiamo sempre fatto così e così sarà.» è forse la maggiore rovina della creatività; il GdR è creatività, se la soffochi non puoi lamentarti che la tua esperienza è piatta. Te la sei voluta tu, non è certo nei presupposti del gioco o il gioco funziona male perché tu lo giochi rispettando solo le parti che più ti aggradano.

Personalmente io ho imparato molto giocando con altre persone, non solo perché fa bene mettere in discussione i dogmi e cambiare punto di vista, ma aiuta a trovare la propria "dimensione" oltre a scoprire nuovi modi per divertirsi al meglio.

Per tornare IT: «Trovo che identificare così spesso il problema nello stile di gioco (se proprio vogliamo rimanere nelle convezioni), quando magari l'esperienza risulta meno stimolante perché ormai satura di cose che ormai fanno sempre parte di quel determinato scenario.»

Sinceramente dire che un gioco è ripetitivo quando siamo noi che lo giochiamo in quel modo, è come dire che la gallina non è un volatile perché non vola.

Sono onesto, in questo particolare frangente sono un po' a corto di esempi o di analisi approfondite. Sarà perché io non la vedo una questione da approfondire; ci sono così tante problematiche diverse in ogni gruppo, che è difficile stilare una lista dei problemi che maggiormente sorgono nel vasto mondo del GdR (anche all'interno di un unico prodotto).

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Io spero, ancora una volta, di essere riuscito a spiegarmi il più chiaramente possibile. Se così non fosse, fatemelo sapere e cercherò di correggermi per il prossimo appuntamento con questa strampalata rubrica. Spero che la gigantesca mole del post non abbia impedito a voi, eroici lettori, di giungere alla fine di questa inserzione.

Dalla mia contorta (congelato, confettura, conyogurt, confrittata, confrittura, scegliete voi) mente è tutto,

CYA soon, AUDIENCE!

 

P.S: magari tirerò su un polverone inutile o sarò semplicemente inconcludente, però, se l'inserzione (o anche quelle precedenti) sono piaciute o trovate che ci siano dei temi che vorreste veder affrontare, vi invito tutti a commentare con l'argomento che vi piacerebbe venisse trattato nella prossima inserzione.
Un po' perché sono in un periodo dove la fantasia scarseggia e un po' perché vorrei che il blog fosse una specie di "rubrica interattiva" (oltre al fatto che mitigherei eventuali post di insulti).
Sì. Ora ho finito sul serio.



10 Commenti


Commento consigliato

Ho aperto un sondaggio poco tempo fa!

Io preferisco sandbox, ma ammetto che pathfinder ha delle buone avventure, ad esempio, infatti essendo OGL puntano molto su quelle!

PS: stai giocando con me sul forum una sandbox... :D

Modificato da Zaorn

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6 ore fa, Zaorn ha scritto:

Ho aperto un sondaggio poco tempo fa!

Io preferisco sandbox, ma ammetto che pathfinder ha delle buone avventure, ad esempio, infatti essendo OGL puntano molto su quelle!

PS: stai giocando con me sul forum una sandbox... :D

Lo so e ne sto giocando un'altra, che per motivi, si è temporaneamente interrotta... Adesso non so come sia strutturata la tua in questo caso (ci mancherebbe, devo giocarla! XD), ma non credo improvvisi tutto all'ultimo secondo (se è davvero così, che costruisci l'intera avventura senza nessun tipo di schema ti faccio i miei complimenti).

Il senso dell'inserzione è, in realtà, uno spunto di riflessione il cui scopo è quello di far capire (dal mio umilissimo punto di vista) che le due categorie non sono distinte, ma complementari. Nel senso: hanno caratteristiche differenti, ma, se si vuole ottenere una storia "convincente", non può esserci l'uno senza l'altro.

Non nascondo che sia anche frutto della mia brutta esperienza con i sandbox al tavolo, però, dopo interminabili riflessioni sulla questione, sono arrivato a questa conclusione.

In sostanza:

Ci vuole un obbiettivo/obbiettivi che catturino l'attenzione dei protagonisti, un mondo che si muove attorno a loro (e non il loro parco giochi per fare il cavolo che gli pare) a prescindere dal fatto che loro vedano queste cose, creare un ambiente dove essi compiono azioni sensate degne di nota (e non che lo facciano solo perché al momento non passa niente altro di meglio da fare o perché non bisogna correre dietro ai "Questgivers" piazzati in giro per la mappa), che ci sia qualcosa che susciti spontaneamente sia l'interesse dei giocatori sia quello dei personaggi, che le esperienze li segnino nel bene o nel male, che faccia provare loro emozioni tramite i personaggi, ecc...

Insomma, quello che ognuno si aspetterebbe dal GDR per definizione. E secondo me, non basta solo la libertà di azione. E' necessario che ci sia qualcosa che catturi la mia attenzione, sennò posso tranquillamente trastullarmi con un videogame (o un MMORPG per restare in tema), almeno sono sicuro che la storia sarà avvincente.

Personalmente mi piace molto ricavarmi lo spazio in una storia, non necessariamente essere colui che la scrive. Mi sono divertito di più ad assecondare la "Trama" a modo mio, con le mie scelte e costruendo il mio personaggio anche in base alle sue scelte che non in un guazzabuglio di millemila quest sparse per il mondo con un filo logico che variava a seconda di quelle che facevi, ancorato ad una trama fittizia che si faticava a scorgere dando l'impressione di girare il mondo completamente a caso.

L'inserzione vuole far riflettere solamente su questo. Le etichette non esistono su un GdR, sono solo una traccia. Sono degli input, non una Bibbia. Sennò non vedo alcuna differenza tra questa disputa e quella sugli allineamenti (sì, ho lanciato la bomba atomica).

Modificato da Lord Delacroix

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1 ora fa, Lord Delacroix ha scritto:

Lo so e ne sto giocando un'altra, che per motivi, si è temporaneamente interrotta... Adesso non so come sia strutturata la tua in questo caso (ci mancherebbe, devo giocarla! XD), ma non credo improvvisi tutto all'ultimo secondo (se è davvero così, che costruisci l'intera avventura senza nessun tipo di schema ti faccio i miei complimenti).

 

L'avventura non ha schemi, ha villaggi, png, situazioni e cose da scoprire. Ho tutto nella testa, tranne dei particolari che tanto per livelli spazio/temporali non potete ad ogni modo vedere (e che completerò in futuro anche in base a vostre scelte).

Quindi voi avete ampia libertà e ciò ha pregi e difetti, pensa a Cronos89 che è ancora pirla perchè non avete scoperto delle cose che potevate scoprire o per scelte "sbagliate".

Certo, ci sono pregi o difetti...

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1 ora fa, Zaorn ha scritto:

L'avventura non ha schemi, ha villaggi, png, situazioni e cose da scoprire. Ho tutto nella testa, tranne dei particolari che tanto per livelli spazio/temporali non potete ad ogni modo vedere (e che completerò in futuro anche in base a vostre scelte).

Quindi voi avete ampia libertà e ciò ha pregi e difetti, pensa a Cronos89 che è ancora pirla perchè non avete scoperto delle cose che potevate scoprire o per scelte "sbagliate".

Certo, ci sono pregi o difetti...

Già solo per il fatto di avere delle "situazioni", qualcosa che fa presagire che ci siano degli eventi che a prescindere dalla mia volontà si muovono, è un qualcosa di "pilotato" di per sé (passami il termine).

Non sto dicendo "viva il Railroading", ma anche avendo la libertà di scelta quegli eventi si muoveranno a prescindere. E' comunque qualcosa di pianificato. Certo, a seconda di come mi muovo la situazione si evolverà diversamente rispetto al non fare nulla a riguardo, ma è comunque è un evento prestabilito e accadrà in modalità diverse. Perciò, che io lo voglia o no, questa è una costante. Per definizione è Railroading (non ti sto accusando di niente, sto solo attribuendogli la definizione adatta, secondo me).

Quello che dico io è che avere la pretesa di lasciare totale libertà, anche per l'esperienza che ho avuto io, non ha dato risultati a mio avviso soddisfacenti (non sto criticando nulla, mi baso su quello che ho vissuto al tavolo, dunque non conto i PbF). Ho visto che dando ai giocatori più responsabilità, o si cade nel ridicolo/il nuovo spunto sovrascrive quello precedente oppure non si crea una storia avvincente.

In definitiva, trovo che giocare seguendo una sola delle due "discipline" sia meno soddisfacente che attingere da entrambe. Le eccezioni ci sono, ma di certo essa non sarà migliore solo perché si adotta un certo tipo di approccio rispetto ad un altro.

Queste sono considerazioni mie, ognuno è libero di dissentire e di non condividerle. Riporto solo la mia esperienza.

Ci tengo a precisare che la mia non è diffamazione del Sandbox, per la mia esperienza non è stato stimolante. Posso sempre ricredermi. Ma anche in quel caso, non mi ricrederò "perché il Sandbox è più figo e basta", ma sarà perché il DM, a prescindere dal metodo usato, mi farà vivere una bella esperienza.

Questo è il concetto che vorrei far trasparire: Non importa il metodo che si usa, ma il contenuto che si crea e l'esperienza che ne deriva.

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Si certo, il sandbox ha anche il difetto di finire in vicoli ciechi o difficili da gestire, io ad esempio non faccio rail road perchè nell'avventura proposta anche se c'è tragedia per voi e per il vostro villaggio si può andare avanti lo stesso.

Quindi ci sono eventi a giorni prestabiliti che si possono influenzare, quindi c'è un ambiente, un nemico e il resto è lasciato ai giocatori e alla loro fortuna/sfortuna.

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35 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Si certo, il sandbox ha anche il difetto di finire in vicoli ciechi o difficili da gestire, io ad esempio non faccio rail road perchè nell'avventura proposta anche se c'è tragedia per voi e per il vostro villaggio si può andare avanti lo stesso.

Quindi ci sono eventi a giorni prestabiliti che si possono influenzare, quindi c'è un ambiente, un nemico e il resto è lasciato ai giocatori e alla loro fortuna/sfortuna.

Non sto parlando del tuo caso specifico, solo che mi girano gli "zebedei" quando sento che una campagna, per funzionare bene, deve essere necessariamente un Sandbox.

Trovo solo che si si preoccupi più di categorizzare il modo di approcciarsi al gioco che a giocarlo. Come se fosse più importante capire a che genere appartiene.

Capisco la comodità del condensare il tipo di approccio in una singola parola (etichettarlo), ma dovrebbe servire solo per capire di cosa si parla, non come se si trovasse nel dizionario. Utile ai fini di un discorso, dannoso perché tende a generalizzare troppo la categoria non tenendo minimamente conto dei suoi sottoinsiemi. Finendo per distorcere la realtà dei fatti.

Può essere utile capire che stiamo parlando di "Fantasy", "Sci-Fi", "Steampunk" o "Spaghetti Western", ma se si giudica sempre e solo in base all'etichetta attribuita al prodotto non se ne viene più fuori.

A me, personalmente, non è mai piaciuto lo Sci-Fi ad esempio. L'unica campagna Sci-Fi che ho giocato in vita mia (per provare 5e), mi è piaciuta tantissimo, almeno fin dove sono arrivato. Merito del metodo utilizzato? Forse; Merito dell'edizione? Non credo; Merito del DM che è riuscito a trasmettermi qualcosa? Decisamente sì.

Questo ribadire il concetto e rafforzare quanto detto in precedenza.

Un avventura non funziona perché è Railroadata o è Sandbox, funziona perché appassiona talmente tanto da sentirsi parte di qualcosa anche solo perché si partecipa.

Modificato da Lord Delacroix

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Ah ok, ora ho capito il senso del tuo post.

Allora ti dico la mia idea.

Se qualcuno ritiene inferiori chi gioca una rail road sbaglia. Principalmente bisogna capire con che intento si gioca.

Il sandbox è sicuramente più gratificante, soprattutto per il master, perchè deve saper bilanciare un'avventura qualsiasi strada i giocatori prendano. L'unico canovaccio su cui far fede è l'obiettivo del party. Per il resto non può prevedere nulla, ma è proprio bello costruire assieme l'avventura piuttosto che averla già pronta, ma di contro:

  • bisogna calcolare il caso peggiore, che non rovini la campagna intera o che non sia irrimediabile;
  • devi preparare molte più cose rischiando di non usarne;
  • devi conoscere bene le regole, perchè se i giocatori trovano il modo di forzare il tuo mondo, il bug potrebbe far implodere l'avventura (e barare è peggio).

Le avventure narrative o più instradate non sono male, anche perchè è carino immedesimarsi e giocarci su, concentrandosi ad esempio sull'interpretazione o sullo spendere tutto su una storia avvincente e ricca di colpi di scena, prediligendo il divertimento che ne consegue. Insomma, un film sicuramente ti rende molto più passivo...

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Francamente trovo un po' inutile la guerra tra il sandbox e il railroading. In primo luogo secondo i miei gusti gli estremi sono a prescindere sbagliati. Sia un estremo Railroding sia un estremo sandbox non sono il massimo. Ma a prescindere trovo entrambi due ottimi strumenti se usati nel modo giusto, anzi se devo essere sincero per me l'ottimo è un misto di essi.

Innanzi tutto lo stile di campagna dipende da tanti fattori: dalla capacità del master, dal tipo ed attitudine dei giocatori, dal tipo gioco, e dal tipo di avventure che il gruppo vuole giocare, quindi definire uno stile migliore dell'altro è come dire se è più buono il dolce o il salato in maniera generica. 

In ogni caso Ho avuto giocatori che se li mettevi in una situazione completamente sandbox morivano di vecchiaia a guardarsi negli occhi, ed altri che se li Railrodavi finivano talmente isterici da uccidersi tra di loro. 

Parlando sempre in maniera personale, e soprattutto, parlando di ciò che piace ai miei giocatori, lo stile che noi abiamo iniziato ad adottare in anni di gioco è un sistema misto. Io scrivo le campagne con uno stile "serie tv" Un'unica storia divisa in stagioni divisa in puntate. La storia c'è ha degli avvenimenti chiave che possono accadere. Ma tutto l'ambiente è completamente aperto e reattivo ad ogni decisione dei pg, ed ogni elemento, persino quelli cardine possono essere riscritti e modificati dai giocatori in stile sandbox e la storia stessa è pronta a mutare ed essere riscritta tenendo conto di ogni bisogno, voglia, movimento o azione dei pg. Ad essi però piace ogni tanto (non invasivamente o costantemente) scene più cinematografiche con eventi che accadono a prescindere, come ad esempio un boss sconfitto che invece di morire quando dovrebbe riesce a fuggire per far prosegire la storia e mantenere un certo tono di atmosfera in stile più "railroad" parlo di scene dal finale "scriptato".
Qui apro una parentesi per non essere frainteso. Per "Scriptato" non intendo che il combattimento o la situazione succede in tal modo barando con i dadi o facendo accadere cose che non dovrebbero, parlo ad esempio di un combattimento che si svolge regolarmente fino alla "morte" del nemico che invece di stramazzare a terra, "attiva" la scena scriptata. Per molti è fastidioso ad altri piace. io sono dell'avviso che, se fatto bene, e non abusato è un'altra arma nelle mani di un DM e può rendere "memorabile" alcune storie.

 È inutile dire che il modo di masterizzare un avventura e il suo stile cambia per noi notevolmente da gioco a gioco, e dalle aspettative dei pg. 

E che lo stile Sandbox e Railroad, dipende soprattutto dal gusto che i pg hanno. C'è chi gioca per avere sempre una sfida da affrontare, c'è chi gioca per scrivere una storia assieme agli altri e quasi è infastidito dalla casualità dei dadi. E come sono diversi i gusti e le situazioni sono diverse le aspetattive e le "frecce" che un buon DM può avere nella sua faretra. Di conseguenza non mi sento, a mio parere di escludere nessun tipo di masterizzazione e soprattutto, sono dell'avviso che la difficoltà di essere un DM è anche sapere cosa usare nel momento giusto.

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