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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 06/03/2016 in tutte le aree

  1. Non è mai abbastanza tardi per prendere in giro un nemico, tanto inutile da non meritarsi nemmeno un vigliacco completo!
  2. Esatto, anche se non sarà mai bella come una creata dallo stesso DM
  3. Mai sentito. In che manuale l'hai trovato? Conosco una cintura dell'eccellenza e una fascia della somma eccellenza, ma non una cintura della somma eccellenza. Una piccola precisazione: il MIC è un manuale, non un tetto.
  4. 2 punti
    Queste sono domande a cui deve rispondere il DM secondo il suo buon senso, possibilmente coinvolgendo i giocatori. Senza offesa, ma onestamente se avessi un giocatore che mi pone questioni di questo tipo, mi alzerei e me ne andrei dal tavolo, o farei alzare lui. Non interpretare questa risposta come una reazione negativa ai problemi che hai posto, ma gran parte di questa discussione mi sembra orientata verso il tentare di spaccare una capacità di classe o comunque a cercare di vedere fin dove si può arrivare spingendo le regole al limite. In generale, questo tipo di approccio non funziona con D&D 5E. Le regole non sono scritte con la stessa precisione tecnica con cui erano scritte in precedenti edizioni proprio perché non sono scritte per il giocatore che le legge pensando a come può abusarne, o che le esamina alla ricerca del cavillo spaccagioco.
  5. Dell’era di Nimhior ivi si narra, quand’eran calde di sangue le spade e l’odio, come terra sulla marra, sporcava i cuori portandoli ad Ade. È tempo di uomini che cambian schiera e terrore di chi non sa che accade. Un’alleanza trascina però fiera paladini nel fragor del suo fiume e il dilagar dell’invasione nera si argina al baglior di codesto lume. Il Terzo Ordine è il nome e l’effige; lo generò un dio d’immenso acume. Pilastri d’amore da sempre erige, egli porta la Conoscenza antica, celeste il Padre, dalle chiome grigie. Gaiam la dea della Magia gli è amica, suoi i favori divini son restati, fino alla fine e finché se ne dica. I pochi pionieri del Terzo nati sono grandi amici e compagni d’armi, vantan poteri tra i più disparati. Trema la muta tetra a udirne i carmi, che mai più si cantò di simil gesta, fuggono i demoni nei neri marmi. Un mago aiuta gente povera e mesta: Belgharat è chiamato dai campioni. Dell’impresa che or dico è lui la testa. Nimhior, l’Oscuro, ha tremendi copioni; lui tra tutti i draghi è il più potente, rovesciare e conquistar vuole i troni. Lucifero l’insidioso serpente ordisce in segreto più grandi piani, offuscandogli di gloria la mente. Sul Piano sono inviati i più Anziani, generali infernali camuffati, di Nimhior i servi sì come cani. Per Saint Immon e i cancelli assediati, una soluzione va escogitata. Lì re Akron e valorosi soldati difendono una lama incantata, verde molto più del puro smeraldo. Che dal nemico sia stata trovata è grave, ora egli s’è fatto spavaldo. Il Creatore potrebbe essere ucciso ma solo del Primo Ordine l’araldo sa tal segreto di mistero intriso. Agli uomini dei più alti e altri mondi il sapere come un fiore è reciso. Inutile il pensar dove non sondi.
  6. 1 punto
    A quanto pare tenere un blog su DL fa figo, perciò come potevo esimermi dal creare il mio? #semprealpassocoitempi #ilblogfafiquo #filosofiatime A parte gli scherzi e tornando (almeno in parte) seri, ho deciso di aprire un blog. Non è casuale la mia volontà di non spingermi oltre il termine "aprire" proprio perché non so quanto effettivamente lo utilizzerò, ma potrebbe essere un buon modo di sfruttare tutto ciò che alle volte mi capita di pensare riguardo all'argomento GdR (punti di vista che fanno riflettere, approcci che mettono in discussione i nostri dogmi, discussioni che ti lasciano con più interrogativi di prima,ecc...). Per quanto non sia un utente "di punta", a differenza di coloro che danno un aiuto significativo ai tavoli, e che prevalentemente "lurki" le discussioni a meno di non dover per forza postare per poter dissipare i miei dubbi, il mio scopo principale è quello di favorire la riflessione su tematiche con cui, spesso e volentieri, vengo a contatto, siano esse generate autonomamente dal mio cervello o siano esse generate da altre persone. Posso anticipare che questi interventi saranno prevalentemente inerenti al GdR (non abbiate paura, non scriverò di faccende personali di cui non frega a nessuno), ma intendevo focalizzare l'attenzione più verso i fattori volontari e involontari che, nel bene o nel male, condizionano il nostro modo di giocare e di intendere il gioco. Il tutto esplicato tramite esperienze di gioco personali (senza riferimenti a cose o persone), corredate di considerazioni personali (moderatissime). Anche perché io, di "massimi sistemi" in ambito GdR, non sono per niente un esperto (uno dei motivi per cui posto poco), quindi non parlerò di "come aiutare i master nella gestione del tavolo" , "ottimizzazione" o altri argomenti del genere visto che sarebbe uno spreco di tempo, oltre che fuorviante. Quindi mi limito a parlare in linea teorica e personale di concetti che secondo me influenzano passivamente e attivamente l'approccio e l'esperienza del GdR. Oltre al fatto che non servono certificazioni speciali in materia e "uno può dire un po' quel c***o che gli pare" anche senza avere uno straccio di competenza in materia. Tralasciando le due righe precedenti di pessimo umorismo, spero che le mie inserzioni possano risultare utili in qualche modo, sia che esse portino a qualche interrogativo sia che vi rispecchiate in esse o che vi poniate le stesse mie domande. Credo di aver dato una chiara (oppure Concetta? Concisa forse?) anticipazione dei contenuti, ma senza effettivamente rovinare la sorpresa e quindi evitare Dunque ringrazio in anticipo tutti coloro che mi dedicheranno il loro tempo, che sopravviveranno all'umorismo di dubbio gusto e che riusciranno a destreggiarsi attraverso il mio essere infinitamente logorroico e prolisso nell'argomentare le mie idee e sostenere le mie posizioni. "Andate in pace e rendiamo grazie a dio." C ya soon, AUDIENCE.
  7. No, le regole sono identiche a quelle per gli incantesimi (SRD):
  8. Devi tenere conto che: - Il GS è calcolato su 4 PG, mentre il gruppo è composto da 6 PG. - Il GS indica che per sconfiggere il nemico il gruppo impiega 1/4 delle sue risorse (in termini di capacità, incantesimi, pf ecc...). 1/4 delle risorse non è una sfida adeguata, ma una sfida abbastanza facile. - Se compari il LI è uguale comunque, quindi è certamente alla portata del gruppo. Inoltre per esperienza diretta ti posso dire che per 6 PG di 12°, 6 PNG di 12° non sono una sfida difficile, ma nella media.
  9. La regola è questa: Puoi spostare qualunque oggetto in qualunque slot corporeo. Se lo slot corporeo scelto non è affine all'oggetto magico in questione, il prezzo va aumentato del 50%. Puoi controllare le affinità degli oggetti magici in questa tabella.
  10. All'inizio magari può fare da master in una avventura prefatta...
  11. Per questo dico che non si può spiegare a qualcuno come fare il DM, gli puoi spiegare le regole ma non puoi dirgli come inventare una storia....a dir la verità si ma è una questione molto complicata
  12. Innanzitutto se un oggetto magico ha una controparte normale (vedi un mantello) e non è indicato diversamente ha gli stessi pf della controparte base (di molti oggetti comuni trovi i dettagli sulla guida del giocatore). Altrimenti hai un paio di tabelle qui e qualcosa sul Rules Compendium
  13. Il massimo che puoi trovare è a pagina 107 del Rules Compendium. Non c'è molto, ma almeno ti dà qualche indicazione. Per gli oggetti meravigliosi, se non vuoi andare completamente a caso, puoi solo affidarti al materiale. Chiaramente (non c'è neanche bisogno di dirlo), l'ideale è lasciare in pace gli oggetti magici per non trasformare tutti gli scontri in una gara a chi rompe prima l'equipaggiamento degli altri. Soprattutto perché questa strategia può solo andare a svantaggio dei giocatori: se rompono l'equipaggiamento degli avversari, si ritrovano con meno oggetti magici; se gli avversari rompono i loro, si ritrovano SENZA oggetti magici.
  14. Dopo diverse discussioni sul forum riguardanti gli allineamenti, preso spunto e patrocinato da @greymatter, ho provato ad utilizzare parte di una sua inserzione per dar modo a chi non ama i nove allineamenti classici del GDR di non rinunciare a giochi che ingabbiano le meccaniche ad essi, principalmente D&D 3,5 e Pathfinder, ma questo articolo spero possa essere utile anche in altri GDR con lo stesso approccio. PASSO 1: DEFINIRE I PRINCIPI CHE CONTRADDISTINGUONO L'AMBIENTAZIONE E LA CAMPAGNA. E' molto importante decidere quali sono le sotto-definizioni contrapposte delle sfumature che delineano un allineamento e quali principi caratteriali non lo definiscono affatto. E' dunque bene individuare tre sotto-insiemi. L'esempio sotto è basato su ambientazioni fantasy medioevali classiche. Asse BENE - MALE Democrazia vs Tirannia Altruismo vs Egoismo Indifferenza vs Compassione Giustizia vs Immoralità Guerra vs Pace Morte vs Vita Luce vs Oscurità Rinnovamento vs Distruzione Asse LEGGE - CAOS La soluzione più giusta vs La soluzione più semplice Razionalità vs Istinto Libertà individuale vs Disciplina Tradizione vs Cambiamento Obbedienza vs Indipendenza Onore vs Convenienza Asse che non influisce sulle regole d'allineamento Natura vs Artificio Famiglia vs Società Idealista vs Pragmatico Ovviamente ognuno può discutere come meglio crede con il suo gruppo l'associazione dei principi ai vari allineamenti, o inserirne di personalizzati. PASSO 1 bis: VARIANTE. In certi casi vi possono essere mondi e ambientazioni simili alla nostra realtà, dove tutte le fazioni (nazioni) nascondono bene e male assieme o dove non vi è una demarcazione tra legge e caos (prendo esempio da uno spunto di @The Stroy) come decidere tra una tirannia illuminata vs una democrazia corrotta (come la nostra politica). In questo caso non ci saranno più Bene/Male e rimarrà Caos/Legge o viceversa, il resto dei principi andrebbero nel terzo raggruppamento, "asse che non influisce sulle regole d'allineamento". Può quasi essere una sorta di reskin dell'allineamento. PASSO 2: ALLINEARE I PERSONAGGI. Il giocatore ora dovrà decidere quali principi seguirà il suo personaggio, per farlo potrà scegliere liberamente i suoi e, raggiunto un numero minimo di 3 o 4, si andrà a definire quale doppio carattere inserire sotto la voce "allineamento" della scheda (LB, NM ecc...). Ogni principio vale un punto a favore dell'insieme relativo e, raggiunto il numero di 2, sposta l'allineamento del personaggio in una direzione o in quella opposta, altrimenti è neutrale rispetto a quell'insieme (ho messo due per dare una demarcazione minima, vale sempre il discorso che poi ognuno può valutare caso per caso). Se si usa la variante, basterà decidere se si fa parte di una fazione, dell'altra o di nessuna ed in quel caso bene/male o caos/legge non esisteranno più. PASSO 3: GIOCARE. [...] Spero di essere stato chiaro e che non ci siano dei bug. A voi trovarli. La soluzione sembra semplice, di solito le soluzioni semplici sono le più intelligenti o no? Thread di riferimento:
  15. Sicuramente il fatto che gli psionici abbiano ancora accesso ai danni sonori tra le opzioni elementali, diversamente dalle altre classi a cui sono stati tolti non aiuta. E sì questo potere specialmente nella versione sonora è ottimo per distruggere oggetti, specialmente quelli piccoli. Ad ogni modo i pf degli oggetti si calcolano in base a dimensioni e materiale, ma la maggior parte degli oggetti magici ha nella descrizione generale dettagli su CA (se non indossati), pf e durezza. Ad esempio un anello magico di base ha 2 pf, durezza 10 e una CD per romperlo con una prova di Forza di 25. Armi ed armature magiche hanno per ogni +1 di potenziamento +2 alla durezza e +10 pf rispetto alle loro controparti non magiche.
  16. Sì, tuttavia se l'oggetto bersagliato è magico ha dei suoi TS da usare al posto di quelli del possessore (tutti uguali e pari a 2 + 1/2 livello dell'incantatore dell'oggetto)
  17. Il discorso allineamento è da sempre il tema più trattato per d&d . Allineamento si, allineamento no. Io ho sempre visto la cosa come "è nato prima l'uovo o la gallina? " .L'allineamento definisce il personaggio o viceversa? . L'impostazione dell' allineamento può essere una rottura di scatole per tutti quei pg che devono essere legati forzatamente a una direzione che non lascia alternative (come chierici e paladini). Sostituire gli allineamenti può essere una valida alternativa ma ricordiamoci sempre che per ogni cosa che si vuole cambiare si devono fare i conti con gli altri anelli della catena, infatti ogni cosa (anche la più insignificante) è legata ad altre . Cambiando il sistema d' allineamento bisogna anche rivedere armi, incantesimi, capacità e persino le divinità (e magari altre cose che non ci vengono in mente). Le alternative proposte sono entrambi valide ma bisogna vedere se possono adattarsi bene anche con tutto quello che è legato al sistema di allineamento
  18. Precisazioni a caso, giusto per: 1) Una creatura prona ha anche -4 ai tiri per colpire. Quando si rialza con un'azione di movimento, gli avversari ottengono un AdO, che però non può essere usato per sbilanciare nuovamente la creatura (perché viene considerata ancora prona nel momento in cui causa l'AdO). 2) Se la creatura riesce la prova di lotta dopo il primo artiglio e vuole continuare con il resto dell'attacco completo, può sfruttare l'opzione di afferrare migliorato che, al costo di un -20 alle prove di lotta, non ti fa considerare in lotta e ti permette di agire normalmente. Puoi trovarla descritta qui (o, se ti serve in italiano, nel Manuale dei Mostri). Un un'unica precisazione sulle azioni possibili in lotta: una creatura con afferrare migliorato, quando sceglie di infliggere danni con una prova di lotta contrapposta, infligge danni come se avesse messo a segno un colpo con l'arma naturale con cui ha iniziato a lottare (oltre ad eventuali danni da stritolare, se possiede anche questo attacco speciale), non danni da colpo senz'armi.
  19. 1) Corretto, il BaB non si somma alla prova. Per il resto corretto. 2) Sì se l'orso fallisce nella prima prova di lotta conseguente il primo attacco con l'artiglio può riprovarci quando attacca con il secondo. Se invece con il primo attacco è riuscito a prendere in lotta l'avversario a quel punto ha a sua disposizione le normali opzioni della lotta, tra cui ci sono usare un'arma naturale contro l'altra creatura (con una penalità di -4) oppure compiere una prova di lotta contrapposta per danneggiare l'avversario del danno dell'arma con cui ha usato afferrare migliorato (quindi l'artiglio) Corretto, l'orso bruno può prendere in lotta con afferrare migliorato solo creatura di taglia Media. Niente gli vieta ovviamente di tentare di prendere in lotta creature di taglia Grande, semplicemente non ha l'opportunità automatica legata ad Afferrare Migliorato. Esatto, praticamente il passaggio dell'attacco a contatto viene invece sostituito dall'attacco con l'artiglio. Se l'artiglio va a segno infliggi i danni dell'artigliata e poi puoi fare direttamente la prova di lotta contrapposta per vedere se prendi in lotta l'avversario. La lotta è sicuramente una delle meccaniche più complesse di D&D insieme agli AdO quindi è normale essere un pò confuso. Dai un occhiata a qualche diagramma di flusso se hai dubbi Ad ogni modo quando sei in lotta (escludendo per il momento, cose come lanciare incantesimi, estrarre armi o attivare oggetti magici) ogni turno hai diritto a tante delle seguenti azioni di lotta quante te ne da diritto il tuo BaB (se ad esempio hai BaB +11 parliamo di 3) in quanto sostituiscono un'azione di attacco. Puoi attaccare l'avversario con un'arma leggera/naturale/colpo senz'armi (subendo un -4 al tpc), puoi infliggere i danni del colpo senz'armi (basato quindi sulla taglia/classe vedi monaco e di base sono danni non letali) superando una prova di lotta contrapposta, puoi immobilizzare il tuo avversario con una prova di lotta contrapposta. Se hai immobilizzato un avversario (cosa che tra l'altro gli richiederà due prove di lotta contrapposta per liberarsi) oltre alle possibilità già citate puoi anche impedire alla creatura immobilizzata di parlare (senza prova) oppure compiere una prova di disarmare nei suoi confronti. In alternativa come azione standard (quindi solo una per round) puoi trascinare con te l'avversario di metà della tua velocità base superando una prova di lotta contrapposta.
  20. Con Expanded Knowledge puoi scegliere Energy Missile (o energy ball, energy burst, energy bolt)
  21. 1 punto
    Sì e no. Ti cito questo commento di Monte Cook sul blog di Zak S. Contesto: l'articolo di Zak S è intitolato "Boredom is its own Balance" (traduzione mia: La noia si bilancia da sé). Zak S propone un abbozzo di regola per uno strumento musicale: se superi una prova di destrezza per suonare lo strumento, ottieni un bonus alle prove di carisma con creature non ostili in grado di apprezzare la musica; se fallisci, hai un malus. Alcune persone, dice Zak S, considererebbero una regola del genere sbilanciata, perché un personaggio che volesse minmaxare il proprio carisma potrebbe comprarsi questo strumento musicale a poco prezzo, ottenendo (sebbene inconsistentemente) un bonus al carisma praticamente a costo zero. Quindi, siccome è conveniente, tutti i personaggi interessati a massimizzare il proprio carisma (ma anche semplicemente quelli con carisma medio) dovrebbero usare questo strumento, portando praticamente a situazioni in cui TUTTI suonano qualcosa. E Zak S prosegue dicendo che "the people who'd say this, are awful. Why? Because nobody who's ever played a game would think that. Because it ignores the fact that hardly anyone is going to go to all the trouble to have their character play a fiddle if they don't want a character who plays the fiddle. (...) If you get a fiddle it's because you want to do that. And that's fine. And anyone who is going to do all that--someone who is going to play through a scene they don't want to play through just to get a mechanical advantage--is a boring person with no sense of style who you should kick out of your game. And this pretty much goes for all kinds of supposedly unbalancing tactics in the game." Cook risponde: E senza bisogno che lo dica Monte Cook, è ovvio che la 3.5 era progettata con una filosofia "look out of lawyers and loopholes" - mentre la 5E non lo è, o lo è molto meno. D&D 5E, per usare le parole di Monte Cook, non è/non avrebbe dovuto essere un "game for assholes". Certo, capisco il tuo punto di vista, e ha senso. Tuttavia, capire come funziona l'incantesimo è ok, ma mi sembra che invece di fare questo si stia cercando di capire come romperlo appigliandosi al modo in cui l'incantesimo stesso è formulato ("E quando un'ordine diventa troppo complicato ? Quando riguarda sia movimento che attacco ?"). Questo in 5E semplicemente non funziona. Non ha senso. L'incantesimo non te lo dice *by design* quando un ordine diventa "troppo complicato", perché l'incantesimo non è stato scritto tenendo conto del fatto che qualcuno avrebbe potuto leggerlo pensando "mmmmh, qui non c'è scritto esattamente cosa costituisce un ordine singolo, posso sfruttare questa ambiguità".
  22. 1 punto
    Sarò ingenuo ma credo che nessun gioco sia scritto con questo intento. Possiamo dire che la 5a edizione alla fine se ne frega del problema, dicendo "se spacchi il gioco sono affari tuoi" (giustamente); nonostante ciò, è indubbio che ci siano molti meno abusi possibili nei core rispetto alla 3.5 (anzi, finora non ne ho trovati). Comunque il discorso di Panzerkraft mi sembra sostenibile, in fondo si sta solo cercando di capire come funziona un incantesimo. Anche se sfociasse in abusi, sarebbe una conoscenza interessante così come altre TO (e non per questo si intende necessariamente sfruttarli in gioco).
  23. 1 punto
    Più che altro io sono sempre della teoria che il 3,5 ha lasciato strascichi di questo tipo e si pensa che la meccanica di gioco sia tutto o vi siano le possibilità di forzare il bilanciamento del gioco.
  24. Non ti consiglio di percorrere questa strada infatti. Tu vuoi testare le intenzioni del personaggio, non il suo grado di comprensione filosofica. Se una situazione è oggettivamente ambigua, le probabilità che un giocatore in buona fede venga penalizzato "per non avere indovinato come la pensa il DM" sono molto alte. Devi dare al giocatore gli strumenti per compiere una scelta informata, consapevole dei costi e dei benefici, ed è per questo che quella scelta acquisisce un valore ed ha un senso narrativamente parlando. Rendilo più ovvio. L'oggetto serve a un collezionista, e al PG viene chiesto di dare la propria parola che lo recupererà intatto. L'oggetto *non* appartiene di diritto a nessuno quindi non recuperandolo non si fa un torto a nessuno, in ballo c'è solo la reputazione del PG, e la ricompensa promessagli. L'oggetto, si scopre, può essere usato per salvare delle vite nell'immediato, ad esempio curando malattie particolari. Solo che facendolo perderà il proprio valore oppure scomparirà. Il giocatore con tutta probabilità capirà subito cosa c'è sotto, e giocherà volontariamente e con piacere una rinuncia drammatica che si conclude con una rivelazione.
  25. Mod: I doppi post e gli up sono vietati da regolamento.
  26. 1 punto
    Secondo me c'è anche da contare che gli scheletri si consumano. Se anche fanno molto danno quando ci sono tutti, dopo il primo combattimento almeno un paio saranno crollati. Dopo il secondo ancora altri, e non si possono ripristinare a metà giornata. Bisognerebbe fare gli scontri di prova anche valutando questo.
  27. 1 punto
    E quando un'ordine diventa troppo complicato ? Quando riguarda sia movimento che attacco ? Può essere una limitazione interessante. Se ordini di muoversi non attaccheranno finché non raggiungono la destinazione. Se ordini di attaccare si muovono verso il bersaglio ignorando tutto il resto e prendendo la via più diretta. Oppure puoi decidere azione e movimento nel prossimo turno, ma solo in quello. Certo applicando questa logica agli esempi riportati in Animate Dead si hanno risultati comici. Per fare la guardia a un corridoio cosa ordini agli scheletri ? "Uccidi chiunque entri" ? Così basta restare fuori a tirare frecce su uno scheletro alla volta. "Uccidi chiunque vedi" ? Così gli scheletri lasceranno la loro posizione per inseguire qualunque intruso in capo al mondo. Certo resta da capire quanto dirigere con precisione i non morti sia importante. In uno scontro con un nemico dotato di AoE lo è. Ma negli altri ? E quanti nemici hanno effettivamente AoE ?
  28. L'altro ieri il Kickstarte ha raggiunto tutti gli stretch goal, assicurando che Godbound generi una linea di prodotti (come SWN). Alla cartella della beta è stata aggiunta una versione provvisoria della stessa in formato ebook e la prima preview del contenuto deluxe, una delle otto arti marziali divine che saranno inserite come esempi. Ecco il link alla cartella Godbound beta 1.1- Le arti marziali divine saanno presenteranno ciascuna una versione minore, adatta ai comuni mortali, e sei tecniche superiori ordinate gerarchicamente (La prima e l'ultima costano quanto un dono, quelle di mezzo la metà). Le tecniche sono meno versatili dei doni, ma non inferiori in potenza assoluta. E'presentato inoltre un PNG di esempio per ogni arte marziale. Qui abbiamo la signora del sale, un PNG che ricorda vagamente la vedova Ching, Piratessa, con accenni e suggestioni mitiche o lovecraftiane. Presenta spunti per essere un potente nemico o un pericoloso alleato.
  29. La WotC rilascia alcune nuove anteprime dell'avventura Curse of Strahd. La Wizards of the Coast in questi ultimi giorni ha rilasciato una sfilza di piccole anteprime riguardanti Curse of Strahd, la nuova Avventura per D&D 5e in uscita il 15 Marzo. Si tratta del Disclaimer (che, oramai, per tradizione contiene battute e affermazioni ironiche per far divertire i lettori), della Prefazione scritta da Tracy Hickman, della lista di alcuni nuovi Trinket gotici e dei Gradi Sfida di alcuni mostri che saranno presenti nell'Avventura. Potete vedere le anteprime qui di seguito: View full article
  30. Dato che ho provato a giocare sul forum e la cosa non mi dispiace, dato che spesso bazzico sul forum, se qualcuno avesse bisogno di: 1- un pg, 2- un png o un personaggio "temporaneo", mi offro, a condizione che si giochi a D&D 5 o pathfinder. Mi adatto sul ruolo di cui il party può aver bisogno, sull'allineamento e assicuro più post al giorno. Per il resto basta che il pg mi piaccia interpretarlo, se qualcuno ha proposte, son qui!
  31. Sei il master immagino. Non so se ho capito bene quello che vuoi fare.. vuoi una prova, che non sia né un indovinello. né un combattimento, che sia legato al suo allineamento, e quindi, immagino, che possa essere risolto solo da un legale buono, esatto? Se così fosse, la cosa ovvia sarebbe porlo di fronte ad un dubbio morale. Potresti porlo di fronte al completamento della sua missione e ad un imminente pericolo per qualcun altro: completare la missione e lasciar un innocente trucidato, o salvare l'innocente, ma perdere irrimediabilmente la missione? Qualcosa del genere?
  32. Non hai seguito l'uscita della quarta su D'L, vero? EDIT - Ho capito che intendi. Effettivamente in teoria non dovrebbero esserci problemi. In teoria.
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