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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 21/02/2016 in tutte le aree

  1. La 5a Edizione di D&D fornisce delle regole per l'Interazione Sociale già molto sviluppate rispetto ad altre edizioni. Per quanto già molto utili, tuttavia, esse possono risultare non abbastanza perfezionate o approfondite per chi cerca nel gioco un numero maggiore di strumenti riguardanti questo tipo di esperienza. Qui di seguito, dunque, voglio provare a fornire alcune varianti di mia creazione, in aggiunta al mettere in evidenza alcune regole già messe a disposizione da D&D 5e. SOMMARIO - Prima di iniziare: Tipi di Interazione Sociale - Obbiettivi di Interazione Sociale - Regole già presenti in D&D 5e - Variante: Interazione Sociale Narrativa - Variante: Scontro d'Interazione Sociale - Variante: Interazione di Massa - Regola Opzionale: Punti Attacco e Punti Resistenza - Punti Esperienza e Interazione Sociale PRIMA DI INIZIARE: TIPI DI INTERAZIONE SOCIALE Quando si parla di Interazione Sociale, la prima cosa che viene in mente è il gioco di Intrigo Politico. Proprio per evitare che i giocatori considerino l'Interazione Sociale adatta a solo un tipo di Campagna, provo a fare alcuni esempi di diverse tipologie di Interazione Sociale, che possono ispirare campagne diverse fra loro (questa lista non è necessariamente esauriente): Interazione come Investigazione: poliziotti, investigatori, inquisitori, aguzzini e simili personaggi possono usare l'Interazione Sociale come mezzo per indagare, scoprire dai sospetti le prove per incastrarli, spingere testimoni (o vittime, nel caso dei boia e dei torturatori) a rivelare informazioni preziose o, in generale, ottenere aiuto nelle indagini. Interazione come processo giuridico: all'interno di un processo gli avvocati hanno il compito di usare le parole per riuscire a far vincere la o le persone che stanno difendendo. Scoprire le menzogne dei testimoni, spingere le persone a cambiare versione, convincere la giuria a scegliere la propria tesi, sono tutte azioni che vengono compiute tramite una interazione sociale. Per quanto inusuale, una campagna di ruolo può vedere un gruppo di giocatori interpretare dei PG avvocati o giudici itineranti, impegnati a indagare sui loro casi, ad accettare casi in cambio di denaro o favori, e ad affrontare questi casi in tribunale o in altre sedi (ad esempio, gestendo una conciliazione fra privati). Interazione come dibattito intellettuale: in una Campagna ambientata nel mondo di studiosi e intellettuali, l'Interazione Sociale può essere usata per rappresentare scontri dialettici, dispute intellettuali e dibattiti accademici. Professori, studiosi, arcanisti, scolari, religiosi e missionari potrebbero trovarsi a dover dimostrare le loro tesi davanti a un'aula piena di studenti, a cercare di confutare la nuova eccentrica teoria esposta da un giovane studioso oppure a discutere con i religiosi di un altro culto quali sono i dogmi da considerarsi più legittimi. Interazione come imbonimento delle folle: politici, religiosi, artisti e atleti sono tra i più grandi esperti nell'istigare, emozionare e imbonire le folle. In alcune campagne è possibile che il principale bersaglio delle prove d'Interazione non siano i singoli PNG ma le intere folle che riempiono le piazze o altri luoghi d'incontro. Interazione come contrattazione: mercanti e, in generale, venditori usano l'Interazione Sociale per convincere i propri clienti ad acquistare i prodotti o per riuscire a piazzare una propria merce al prezzo migliore. Nonostante D&D di base utilizzi un sistema di prezzi fissi per i commerci, ciò non significa che in una Campagna si possa inserire la possibilità della contrattazione. In una campagna in cui i PG sono dei mercanti impegnati a girare per i regni con l'obbiettivo di vendere i propri prodotti, oppure nelle quali i PG sono abitanti di un mondo diastrato basato sul baratto, l'Interazione Sociale può rendere la contrattazione una fase di gioco decisamente più interessante. OBBIETTIVI DI INTERAZIONE SOCIALE La Guida del DM, pagina 24, sezione "Multiple Checks" fa notare come durante una Interazione Sociale i personaggi possano avere interesse a raggiungere più di un obbiettivo. Questo aspetto dell'Interazione, ovvero quella degli "obbiettivi", non viene però particolarmente approfondita. Tutte le seguenti Varianti dell'Interazione Sociale, invece, considerano importante che i personaggi (dunque i giocatori) decidano il loro o i loro obbiettivi prima di iniziare una Interazione Sociale. Gli obbiettivi di un PG definiscono ciò che egli vuole ottenere dal PNG o dai PNG con cui interagirà, indipendentemente che sia spingerlo a credere/pensare qualcosa, a fare/accettare qualcosa o a garantirgli un appoggio/aiuto di qualche tipo. Ogni obbiettivo deve essere rappresentato da una parola o frase, o comunque espresso in maniera sintetica così da rendere chiaro a tutti ciò che il PG sta cercando di ottenere. Esempi di Obbiettivo possono essere "Costringerlo ad ammettere la sua colpevolezza" o "Spingerla a farmi entrare nella sala della festa". L'obbiettivo definisce ciò che i giocatori vogliono ottenere dal bersaglio e, dunque, rappresenta lo scopo per cui i PG eseguono le prove di Interazione Sociale. Un obbiettivo, tuttavia, non equivale necessariamente a ciò che i PG automaticamente otterranno come risultato di un loro successo nell'Interazione Sociale: ogni PNG possiede un proprio carattere e, inoltre, sarà più o meno disposto ad accondiscendere alla richiesta dei PG in base al suo Atteggiamento (Attitude), il quale potrà cambiare durante l'Interazione in base al modo in cui il o i PG lo tratteranno. Non solo, come previsto dal regolamento, il PNG risponderà in maniera più o meno precisa alle richieste fatte dai PG in base al suo Atteggiamento (Attitude), ma il modo in cui reagirà, risponderà o agirà sarà determinato non solo dall'esito dell'interazione sociale ma anche dal suo specifico carattere. E' importante ricordare, inoltre che, nonostante la Guida del DM dica che "tipicamente" l'Atteggiamento dei PNG durante una Interazione non si sposta mai di più di un gradino, in realtà spiega che la situazione specifica dipende dal DM: fare o dire la cosa del tutto sbagliata durante una interazione Sociale, quindi, potrebbe anche spingere un PNG Amichevole a divenire Ostile nei confronti del o dei personaggi. Ad esempio, se l'obbiettivo è "Cercare di Costringere l'assassino a confessare", andare da un PNG Amichevole e accusarlo senza prove può spingerlo a diventare Ostile e, dunque, a non ammettere alcunchè; avere i mezzi di pressione adatti a far confessare il PNG (prove che lo incastrano, oppure minacciare uno dei suoi legami o interessi), può semplificare enormente il raggiungimento di un obbiettivo. L'Interazione Sociale in genere si conclude nel momento in cui i PG hanno ottenuto tutti gli Obbiettivi che si sono prefissati o quando una delle parti decide di interrompere l'Interazione. Durante l'Interazione Sociale i PG possono sostituire gli Obbiettivi decisi all'inizio con degli altri, oppure aggiungerne di nuovi. Per raggiungere un Obbiettivo possono essere necessarie più prove, più domande (se si usa la Variante narrativa) o addirittura più Interazioni Sociali. REGOLE GIA' PRESENTI IN D&D 5e MEZZI DI PRESSIONE I Mezzi di Pressione o Leve, sono qualunque cosa (oggetto, informazione, persona, ecc.) è in grado di agire su una delle Caratteristiche Personali del PNG, così da costringerlo a cambiare Atteggiamento e, quindi, a rispondere meglio alle pressioni del personaggio. La Guida del DM, infatti, alle pagine 89-92, attribuisce ai PNG tutta una serie di Caratteristiche Personali (Appereance, Abilities, Talent, Mannerism, Interaction Traits, Useful Knowledge, Ideal, Bond, Flaws e Secrets), molte delle quali possono essere usate dai PG per influenzare l'Atteggiamento del PNG. Scoprire, ad esempio, che il capo della polizia locale è corrotto e persegue l'ideale dell'Avidità, può consentire ai PG di renderlo più "malleabile" (cambiando il suo Atteggiamento) offrendogli un adeguato ammontare di denaro o una nuova carica di prestigo, oppure minacciando di rivelare al pubblico/autorità la sua corruzione. VARIANTE: INFLUENZA Questa è una variante poco visibile, dunque poco conosciuta, ma in realtà già presente nella Guida del DM di D&D 5e, a pagina 78. In questa sezione del manuale, dedicata a espandere gli strumenti del DM per gestire campagne incentrate sull'Intrigo, si suggerisce di inserire in gioco la nuova regola dell'Influenza. Quando i PG usano le loro competenze sociali interagendo con i PNG o realizzando alcuni obbiettivi strategici, possono guadagnare Influenza, attraverso cui possono acquisire maggiore potere di controllo su PNG e organizzazioni. L'Influenza può ottenere 2 forme: Influenza come Ispirazione: sotto questa forma, l'Influenza risulta funzionare in tutto e per tutto come l'Ispirazione, tranne che risulta essere un tratto parallelo e indipendente rispetto a quest'ultima. Se il DM determina che i PG hanno compiuto qualcosa che può dare loro una certa influenza (il manuale parla di fare favori a certi PNG, avvantaggiare la causa di una data organizzazione, dimostrare il proprio potere o il proprio eroismo), può attribuire loro Influenza. Come l'Ispirazione, spendere Influenza consente di ottenere Vantaggio in un tiro (prova, attacco o tiro salvezza) relativo, però, a ciò che ha a che fare con il tipo di influenza ottenuta dal personaggio. Punti Fama (Renown): quando il DM valuta che i PG hanno compiuto qualcosa che consente loro di acquisire maggiore influenza all'interno di una certa Organizzazione/Fazione, può garantire loro punti Fama riguardanti queste ultime. In questo modo, i PG possono acquisire l'opportunità di entrare finalmente in una data Fazione o, piuttosto, riuscire a scalare la sua gerarchia in maniera più rapida. VARIANTE: USARE LE ABILITA' CON DIFFERENTI CARATTERISTICHE Questa Variante è descirtta a pagina 175 del Manuale del Giocatore. Di base consente sostanzialmente di sommare la Competenza relativa a una data Abilità alla prova di una differente Caratteristica rispetto a quella normalmente richiesta. Secondo le regole normali, infatti, le Abilità sono collegate a precise Caratteristiche e questo implica che esse possono di norma essere aggiunte solo nelle prove di quelle Caratteristiche. La Variante presa in considerazione, invece, consente di slegare Caratteristiche e Abilità, e di aggiungere queste ultime in tutte le prove in cui può avere senso il loro impiego. Ad esempio, nonostante normalmente l'Abilità Atletica sia collegata solo alle prove di Forza, usando questa Variante il DM può decidere che riuscire a resistere alla fatica di una nuotata necessaria ad attraversare la striscia di mare che separa la costa da un'isola possa richiedere, invece, una prova di Costituzione (Atletica). Un esempio in particolare fatto dal Manuale, però, ci consente di notare come questa Variante possa essere usata per affrontare l'Interazione Sociale con prove di caratteristica differenti dal tradizionale Carisma. Traduco dal Manuale del Giocatore, pagina 175, sezione "Variant: Skills with different Abilities": "Similmente, quando il tuo mezzorco Barbaro fa una dimostrazione di forza bruta per intimidire un nemico, il tuo DM può chiedere una prova di Forza (Intimidire), nonostante Intimidire sia normalmente associato a Carisma". Questo esempio dimostra come, con questa Variante, il PG possa eseguire una Interazione Sociale non utilizzando per forza la prova di Carisma di norma richiesta dal sistema descritto alle pagine 244-245 della Guida del DM (o dalle Varianti descritte qui di seguito). Ciò implica che, utilizzando questa Variante, il DM può consentire ai personaggi della sua Campagna di usare Caratteristiche diverse dal Carisma per affrontare ed eventualmente vincere le Interazioni Sociali. Un personaggio dall'alta Intelligenza, potrebbe dimostrandosi capace di convincere gli altri attraverso la sua logica e la sua scaltrezza, piuttosto che con il suo fascino; un personaggio dalla grande Forza, potrebbe rivelarsi in grado di influenzare gli altri grazie al timore o al rispetto che la sua potenza fisica genera negli altri; coloro che possiedono un'alta Costituzione, invece, potrebbero essere in grado di affascinare o intimorire grazie all'imponenza del proprio corpo; chi possiede un'alta Saggezza potrebbe riuscire a convincere gli altri grazie alla sua arguzia e/o ala sua fama di persona capace di intuire la verità nelle cose; chi possiede, infine, un'alta Destrezza potrebbe invece usare quest'ultima per convincere gli altri attraverso la propria grazia e agilità. Questa Variante può essere estremamente utile, perchè aumenta significativamente il range di personaggi e Classi che possono avere un ruolo durante una Interazione Sociale; d'altra parte, si tratta di una Variante che può semplificare enormemente la sfida (se qualunque Caratteristica può essere usata per vincere una Interazione Sociale, difficilmente ci sarà qualcuno di poco bravo in questo settore). Per questo motivo, il modo sensato ed equilibrato di usare questa Variante è di consentire l'uso di Caratteristiche diverse da Carisma solo quando la circostanza lo rende sensato ed appropriato. Un altro modo per tenere sotto controllo questa Variante è attenersi strettamente alla sua logica base, ovvero consentire l'uso di Caratteristiche diverse solo quando si hanno Abilità quali Intimidire, Persuasione, Ingannare e Intrattenere da applicare alla prova. VARIANTE: INTERAZIONE SOCIALE NARRATIVA Veniamo, a questo punto, alle Varianti di mia creazione. Ci sono giocatori che vedono male l'idea di ridurre una Interazione Sociale a una semplice serie di prove. D&D 5a Edizione, per questo motivo, consente di gestire la cosa totalmente sotto forma di pura interpretazione, così come si faceva un tempo: i giocatori interpretano le azioni e i discorsi dei PG, il DM interpreta quelle dei PNG e, in base al modo in cui i giocatori interpretano, possono ottenere una cosa o un'altra dai PNG. L'intera Interazione Sociale, a quel punto, va a incentrarsi sulla capacità dei giocatori di convincere il DM che i loro PG hanno detto/fatto le cose giuste per ottenere un dato risultato. Il problema in tutto ciò sta nel fatto che, senza la presenza di una serie di strumenti oggettivi, il DM può rischiare - anche involontariamente e senza cattive intenzioni - di confondere la sua opinione con quella dei PNG e approvare le soluzioni che hanno convinto lui e non il PNG. Quella che segue, dunque, è una mia proposta su come gestire una Interazione Sociale senza prove di dado, ma basata sull'utilizzo di informazioni oggettive che aiutino a ricordare i PNG chi sono e cosa vogliono, e che non richieda necessariamente d'interpretare. Il DM non chiede ai giocatori di eseguire prove di dado per convincere i PNG o per individuarne le Caratteristiche Personali. Il DM continua ad associare a ogni PNG Atteggiamenti (Guida del DM, pagine 244-245; il DM può usare la tabella "Conversation Reaction" come riferimento, anche se non ha bisogno di valutare gli esiti di una prova) e Caratteristiche Personali (Guida del DM, pagine 89-92). Queste informazioni aiutano il DM a tenere presente chi è il PNG e come reagirà durante l'Interazione Sociale, mentre aiutano i giocatori a capire come usare eventuali Mezzi di Pressione per influenzare l'Atteggiamento di quest'ultimo. Il DM consente ai PG di influenzare i PNG grazie solamente alla spiegazione che i giocatori danno di ciò che i PG fanno/dicono/usano e/o, se piace al proprio gruppo, tramite l'interpretazione di ciò che il PG fa/dice/usa. Il DM consente ai PG di venire a conoscenza delle Caratteristiche Personali del PNG tramite osservazione (il DM descrive ai giocatori come il PNG si comporta, come parla, di cosa parla, come si veste, quali indizi porta su di sè, ecc.) e/o investigazione (i PG cercano nel mondo di gioco gli indizi che possono dale loro informazioni sulle Caratteristiche personali dei PNG). Le informazioni vengono fornite dal DM in base a ciò che i giocatori gli chiedono riguardo al PNG, oppure in base al modo in cui i PG interagiscono con quest'ultimo. Utilizzare in maniera strategicamente produttiva le Caratteristiche Personali di un PNG può modificare il suo Atteggiamento. Non essendoci più un prova di dado, l'Atteggiamento si modificherà solo se il giocatore sfrutta un "mezzo di pressione" in maniera adeguata contro la Caratteristica Personale del PNG o in base al comportamento del PG nei confronti del PNG. Pro: una simile regola consente di aumentare il Gameplay dei giocatori durante l'Interazione Sociale, garantendo comunque al DM informazioni utili a rimanere oggettivo e ai giocatori strumenti per poter sapere come interagire con i PNG. Contro: rende le Abilità Intimidire, Persuasione, Ingannare e Intuito del tutto inutili, mentre può ridurre similmente l'utilità di Abilità come Intrattenere, Investigare e Percezione. VARIANTE: SCONTRO D'INTERAZIONE SOCIALE Questa Variante modifica il sistema a prove di dado già esistente nella Guida del DM di D&D 5e alle pagine 244-245. Il sistema originale si basa sull'idea che i PG eseguano delle prove contro delle CD fisse (in genere due, 10 e 20), il che può aumentare le possibilità che un PG con alti punteggi possa riuscire ad ottenere da un PNG quello che vuole e può ridurre la percezione della sfida rappresentata dall'Interazione Sociale stessa. Anche con il sistema di base è possibile gestire uno scontro fra due avversari carismatici, ma la presenza delle CD fisse può rendere meno emozionante lo scontro fra le parti. Questa variante, quindi, modifica le meccaniche dell'Interazione Sociale introducendo delle prove contrapposte e, inoltre, modifica il tipo di informazioni che un PG può ottenere da un PNG facendo domande oppure osservandolo, così da creare maggiore sfida e introdurre maggiore credibilità. Infine, questa Variante rende l'Interazione Sociale una sorta di scontro a "turni". Decisi gli Obbiettivi che PG e PNG (perchè anche i PNG possono avere degli Obbiettivi) si sono prefissati, l'Interazione Sociale prende la forma di una serie di "Turni d'Interazione". Durante il proprio turno, il PG o PNG può "Attaccare" il bersaglio per tentare di convincerlo a fare/dire/accettare qualcosa, eseguendo la prova di Carisma, oppure studiare l'avversario per provare a dedurre delle informazioni. Il bersaglio "Attaccato" dalla prova di Carisma, invece, si "Difende" dagli Attacchi dell'avversario con proprie prove contrapposte. Prova di Convincimento: lo scontro assume la forma di una Prova di Carisma (Intimidire, Persuasione, Inganno o Intrattenere) dell'attaccante contro la Prova di Saggezza (Intuizione) del difensore: colui che ottiene il risultato più alto vince la prova. Se il vincitore è l'attaccante, egli riesce a costringere/convincere l'avversario ad accettare un'idea o ad eseguire una azione (come rispondere una domanda o fare qualcosa). Se, invece, il vincitore è il difensore, questi riesce a "parare" l'attacco dell'avversario e a non subire pressioni o influenza. Prova di studio del PNG: Questo tipo di prova rappresenta l'azione di studiare le parole o gli indizi non verbali di un PNG, così da dedurne informazioni che possono essere usate contro di lui in una Interazione Sociale o che si rivelino utili per altri scopi. Rispetto alla versione descritta a pagina 245 della Guida del DM (Determining Characteristics), questa prova è stata modificata per rendere meno facile individuare al primo colpo tante informazioni che possono risultare estremamente potenti da usare contro un PNG, e per rendere anche il tipo di prova più credibile. Se le informazioni non vengono trovate tramite questa prova, bisogna ricordare che i PG hanno sempre l'opportunità di trovarne investigando in giro o parlando con altri PNG. Come previsto dalla regola originale, per avere l'opportunità di eseguire questa prova bisogna prima aver passato del tempo a osservare o a parlare con il PNG. Similmente alla regola originale, fallire la prova di Studio di 5 punti o più, implica l'acquisire informazioni o indizi errati. La prova di Studio del PNG può essere di 2 tipi, a seconda del tipo di indizi che si sta analizzando, indizi verbali (le parole e i discorsi del PNG) o indizi non verbali (tutto ciò, pur essendo attinente con il PNG, non è parola o discorso). Prova di Saggezza (Intuizione) dell'attaccante contro Carisma (Inganno) del difensore. Questa prova entra in gioco quando l'attaccante decide di analizzare le parole e i discorsi del PNG, così da scoprire eventuali informazioni. Se l'attaccante vince la prova, scopre cose come le menzogne che il PNG sta raccontando, i punti deboli nella tesi che sta sostenendo oppure gli aspetti della personalità del soggetto (tratti della personalità o modo di fare (mannerism), eventuali difetti caratteriali e cose simili). Ideali, Legami, Segreti e Difetti (quelli non relativi alla personalità) possono essere individuati tramite questa prova solo se il PG effettivamente dice o fa cose (compreso l'usare un mezzo di pressione) che spingano il PNG a tradirsi o a lasciarsi andare. Contrariamente alla regola originale, in simili circostanze questa Variante fa rientrare in gioco gli Atteggiamenti del PNG: un PNG Amichevole sarà maggiormente disposto a rivelare i suoi segreti, un PNG Neutrale farà molta attenzione a non rivelare quelli più compromettenti, mentre un PNG Ostile cercherà consapevolmente di tenere nascoste le proprie informazioni personali (a meno che non sia suo interesse rivelarli). Pertanto, vincere la prova con un PNG Amichevole spingerà quest'ultimo ad aprirsi e a rivelare una informazione anche importante, vincerla con un PNG Neutrale consentirà di acquisire una informazione di minore importanza, mentre vincerla con un PNG Ostile farà ottenere solo un'idea vaga dell'informazione (il DM non darà l'informazione direttamente, ma fornirà al PG un indizio su ciò che l'informazione potrebbe essere). Come nel caso della prova di Convincimento, anche in questo caso usare Mezzi di Pressione può aiutare: modificare l'Atteggiamento del PNG lo porterà ad essere più disposto, anche se inconsapevolmente, a mostrare i propri segreti. Prova di Intelligenza (Investigazione) dell'attaccante contro Carisma (Inganno) o Destrezza (Furtività) del difensore. Se il difensore è ignaro di essere osservato in questo modo, il personaggio può tirare contro il Carisma Passivo o la Destrezza Passiva del PNG (vedere a pagina 175 del Manuale del Giocatore, sezione "Passive Checks", per ulteriori informazioni sulle prove passive). Questa prova riguarda lo studio di tutti gli indizi di tipo non verbale che riguardano il PNG, dal suo linguaggio non verbale (tic, sudorazione, modi di tenere le mani o di muovere le braccia, dilatazione delle pupille, gestualità, espressioni del volto, ecc.), alle caratteristiche dei suoi indumenti (tipologia, caratteristiche, segni particolari, ecc.), fino agli oggetti che il PNG porta addosso o tiene vicino. Insomma, questa è la prova dell'analisi in stile Sherlock Holmes, quando studia i dettagli dei suoi sospetti per capire chi sono e conoscere informazioni su di loro. Tramite questa prova possono essere ottenute informazioni da utilizzare durante una Interazione Sociale per capire se il bersaglio mente o per usarle contro di lui come Mezzi di Pressione. Le informazioni ottenibili in questo modo di solito non sono cose certe, ma in genere semplicemente indizi riguardanti informazioni varie (dalle Caratteristiche Personali del bersaglio, ai luoghi che potrebbe aver frequentato di recente, ad alcune informazioni sul suo passato e cose simili), indizi che poi il personaggio dovrà studiare da sè per capire la verità sul PNG osservato. Ad esempio, vincendo una o più prove di questo tipo, il personaggio può scoprire che il PNG ha occhiaie, sbadiglia e che porta in un taschino l'invito per entrare in un noto circolo della città: unendo questi dettagli, il PG può intuire che il PNG deve aver fatto festa fino a tardi nel circolo la notte scorsa. L'unica informazione certa che si può ottenere da questa prova riguarda il determinare se il PNG sta mentendo o meno, analizzando il suo linguaggio non verbale. In generale, però, non basta una semplice prova per ottenere tutti gli indizi che una persona porta su di sè. Il tipo e la quantità di indizi ottenuti dal PG dipende, oltre che dagli indizi effettivamente esistenti, da ciò che il personaggio sta effettivamente osservando. Quando il PG deve eseguire la sua prova, il giocatore deve dire al DM che cosa effettivamente il suo PG sta analizzando: una analisi sui generis fornirà solo gli indizi più evidenti o generici (se ce ne sono), mentre l'analisi di una parte specifica del PNG (volto, gestualità, vestito, aspetto, oggetto tenuto in mano, ecc.) fornirà gli indizi più specifici e meno evidenti che si trovano nell'area esaminata. I "Turni di Interazione" vengono eseguiti uno dopo l'altro, fino a quando una delle parti non ha raggiunto tutti gli Obbiettivi che si è posto, oppure fino a che una delle parti abbandona l'Interazione. Come previsto dalla regola originale, più personaggi o PNG possono partecipare alla discussione, aiutando il personaggio che esegue le prove fornendogli Vantaggio. Se, tuttavia, durante l'aiuto gli alleati dicono o fanno la cosa sbagliata, il personaggio che esegue le prove subirà invece Svantaggio alla prova. VARIANTE: INTERAZIONE DI MASSA Le regole di questa Variante possono essere usate, nella combinazione che si ritiene più opportuno, con una qualunque delle versioni del Sistema d'Interazione (del manuale o esposta in questo articolo). Indipendentemente dalla regole che si sceglie di usare, prima di iniziare una Interazione Sociale che coinvolge la presenza di una folla è necessario definire le Caratteristiche Personali e gli eventuali tratti della folla, come se fosse un solo PNG: Caratteristiche Personali e tratti di una folla: Prima di iniziare una Interazione Sociale che coinvolge una folla, sia essa composta da un ristretto numero di persone o da decine/centinaia/migliaia di persone, il DM deve assegnare a quest'ultima una serie di Caratteristiche Personali e un numero limitato di tratti, come se fosse un unico PNG. Queste informazioni hanno valore puramente temporaneo e rappresentano gli interessi, le pulsioni, gli ideali, i legami, la personalità, ecc. che quella folla dimostra di avere dal momento in cui si è riunita. All'interno della folla, dopotutto, il singolo individuo finisce con lo scomparire e la massa diventa come un'entità a sè stante e unica, caratterizzata da proprie pulsioni e propri interessi. Le Caratteristiche Personali e i Tratti della massa non vanno a sostituire quelli del singolo PNG, ma risultano un comodo strumento per gestire una massa intera durante una Interazione Sociale. Quando deve decidere le Caratteristiche Personali e i Tratti di una folla, il DM deve riflettere sul perchè essa si è riunita, quali sono le caratteristiche comuni di chi la compone, che cosa interessa ai suoi membri, ecc. Considerando che si tratta di informazioni temporanee, valide solo dal momento e fintantochè la folla è riunita, il DM può assegnare Caratteristiche Personali e tratti legati alle ragioni che hanno portato la folla a riunirsi. Gli abitanti di un villaggio riuniti nella piazza, ad esempio, dopo il brutale assassinio di un infante, potrebbero rappresentare una folla con l'Ideale di Giustizia, con il Legame relativo al bambino morto e uno relativo al nobile loro signore, con un tratto di Interazione "Irritabile" e con il Difetto "Propensa alla rabbia" o quello di "Superstiziosa", e così via. Allo stesso tempo, il DM deve assegnare alla folla un numero limitato di tratti che servono semplicemente a consentire a quest'ultima di partecipare alle prove di Interazione Sociale, come un Punteggio di Carisma, un Punteggio di Saggezza ed eventualmente (non è obbligatorio) la Competenza in una o più delle seguenti Abilità: Persuasione, Ingannare, Intimidire, Intrattenere, Intuizione, Percezione, Investigazione e/o Furtività. In alternativa, se la folla è composta da PNG o creature tutte dello stesso tipo, il DM può semplicemente utilizzare le statistiche del PNG o del mostro descritte nel Manuale dei Mostri o in un altro supplemento. CONVINCERE UNA FOLLA Se l'Interazione Sociale è effettuata dal personaggio nei confronti di una folla, il procedimento sarà il medesimo normalmente utilizzato per interagire con PNG individuali. I Giocatori possono usare il sistema descritto alle pagine 244-245 della Guida del DM, se la circostanza prevede che la folla sia una entità passiva che semplicemente si limita a subire o meno l'influenza del PG: la folla in questo caso non risponde con un proprio tentativo di influenzare il personaggio, ma può essere semplicemente direzionata da quest'ultimo verso le idee o le azioni che gli interessano, nel caso riesca nella prova. Al contrario, se la folla possiede una ruolo attivo durante l'Interazione Sociale e ha lei stessa intenzione di fare pressioni sul personaggio, a questo punto si può usare la Variante descritta più in alto "Scontro d'Interazione Sociale". Se, invece, in generale, si vuol lasciare tutto alla narrazione, è possibile utilizzare la Variante "Interazione Sociale Narrativa". Se il DM lo ritiene necessario per aumentare la difficoltà di conquistare il favore della folla, può decidere di suddividere quest'ultima in gruppi più piccoli di persone (dalle manciate, alle decine, alle centinaia di persone) o in gruppi rappresentati da una percentuale dell'intero (un gruppo, ad esempio, potrebbe costituire il 5% della folla), pur mantenendo una unica lista di Caratteristiche Personali e tratti. A questo punto, l'Interazione Sociale si costituisce in più fasi durante le quali il personaggio conquista un gruppo alla volta, fino a spingerlo ad agire/pensare come vuole una volta conquistata l'interezza della folla. USARE UNA FOLLA Una folla, d'altra parte, può essere usata come un Mezzo di Pressione o come un Alleato durante l'Interazione Sociale eseguita ai danni di un altro PNG. Ottenere il favore della folla o riuscire a spingerla a compiere una data azione grazie a una riuscira Interazione Sociale precedentemente affrontata, può consentire a un PG di usare queste circostanze come Mezzi di Pressione se il PNG bersaglio presenta Caratteristiche Personali e/o interessi su cui la folla può fare pressioni. Allo stesso tempo, ottenere il favore della folla può consentire a un PG di usare la folla come aiuto durante l'Interazione Sociale: la folla può così prendere la forma di una massa intimidatoria, di una tifoseria, di una raccolta di sostenitori, ecc. che con la propria semplice presenza è in grado aiutare il PG in eventuali altre Interazioni Sociali garantendogli Vantaggio alla prova di Carisma. Se, tuttavia, la folla agisse in modo da compromettere il buon andamento dell'Interazione, al contrario il PG otterrà Svantaggio alla prova. LITIGARSI IL CONTROLLO DI UNA FOLLA Ci sono circostanze in cui due avversari non intraprendono una Interazione Sociale per influenzarsi vicendevolmente, ma allo scopo di acquisire il controllo di una folla ai danni dell'altro. Due avvocati usano la loro dialettica per riuscire a conquistare la Giuria di un tribunale; due studiosi dibattono davanti a una Platea, cercando ognuno di convincere quest'ultima a dare favore alla propria tesi; due politici argomentano le loro posizioni davanti alla folla riunità, cercando di conquistarne entrambi il favore; due musicisti si sfidano davanti a un pubblico, cercando di conquistarne definitivamente il favore per vincere una gara. In questi casi, le due parti coinvolte si ritrovano a sfidarsi tra loro utilizzando la Variante "Scontro d'Interazione Sociale" descritta più su, ma opportunamente modificata per consentire di influenzare la folla su cui entrambe cercano di acquisire controllo: Come durante un normale "Scontro d'Interazione Sociale" si devono decidere gli Obbiettivi e si effettuano una serie di "Turni di Interazione", nei quali un Attaccante e un Difensore si alternano. I Mezzi di Pressione da usare, in genere, sono quelli in grado di influenzare la Folla (considerando le sue Caratteristiche Personali). Prova di Convincimento: Se l'Attaccante vince, conquista il favore del 5% della Folla; Se il Difensore vince, "para" l'assalto dell'Attaccante e impedisce che conquisti una ulteriore porzione della folla. Prova di Studio della Folla: In questo caso la regola funziona in maniera un po' diversa rispetto a quella del normale "Scontro di Interazione Sociale". Lo studio delle informazioni verbali (parole e discorsi) non può essere fatto nei confronti di una Folla, in quanto quest'ultima non parla e comunica in maniera diretta e/o chiara con il PG come può fare un singolo PNG. Lo studio delle informazioni non verbali (linguaggio non verbale, vestiti, oggetti, equipaggiamento, ecc.), invece, può essere utilizzato per individuare dettagli nella folla che possono aiutare a capire cosa dire per convincerla meglio. La vittoria di questo tipo di Interazione Sociale dipende dalla circostanza dello scontro, la quale viene in genere definita dal DM in base alla situazione. In alcuni casi, per vincere contro il proprio avversario può bastare riuscire a conquistare il consenso di più della metà della Folla (il 55%). In altre circostanze, invece, per vincere può essere necessario conquistare l'unanimità e, quindi, il 100% della folla. In altri casi ancora, come ad esempio il voto di una legge in una assemblea istituzionale, possono essere richieste percentuali diverse, come il 75% dei consensi o simili alternative. Il DM può fissare diverse percentuali come condizione di vittoria, in base alla situazione specifica che si sta correntemente giocando. Mischiare lo Scontro fra due PNG con la Conquista della Folla: Ci sono casi in cui i personaggi possono trovarsi interessati a usare entrambi i tipi di Scontro d'Interazione nello stesso momento. Ad esempio, il PG sta cercando di conquistare una folla, ma si trova di fronte un avversario che tenta di fare lo stesso: a questo punto, decide di cercare di influenzare il suo avversario mentre contemporaneamente lotta con lui per il controllo della Folla. In questo caso, ad ogni "Turno di Interazione" ogni parte in gioco può decidere, di volta in volta, sia di agire nei confronti del il PNG, sia di agire nei confronti della Folla. Se un personaggio decide di affrontare entrambe le Interazioni Sociali, si troverà a dover eseguire 2 prove nello stesso turno. Sostanzialmente, ogni partecipante all'Interazione Sociale sarà libero di eseguire una qualunque combinazione di azioni durante il suo turno (Prova di Convincimento del PNG, Prova di Studio del PNG, Prova di Convincimento della Folla, Prova di Studio della Folla), per un massimo di 2 prove per turno. Se vuole, tuttavia, l'Attaccante può decidere di dedicare la sua attenzione a un solo bersaglio o decidere di valutare di volta in volta quali e quanti bersagli attaccare o studiare (ragionamento che diventa in particolare essenziale se si utilizza la Regola Opzionale sui Punteggi di Attacco e Resistenza; vedere più avanti). Mischiare le due prove può risultare molto utile per semplificare il raggiungimento di controllo di una Folla, ad esempio. Se un personaggio utilizza un Mezzo di Pressione per influenzare il suo avversario, può costringere quest'ultimo a non utilizzare più una certa argomentazione o addirittura ad arrendersi. REGOLA OPZIONALE - INDEBOLIRE l'AVVERSARIO IN UNA INTERAZIONE DI PIAZZA Questa Regola Opzionale è da applicare alle circostanze in cui si combinano assieme lo Scontro fra due PNG e la Conquista della Folla, così da non rendere troppo facile a una delle due parti di vincere. Per evitare, infatti, che un personaggio in possesso del giusto Mezzo di Pressione riesca a "eliminare" il suo concorrente troppo presto dalla competizione per ia conquista della folla, è possibile fare in modo che la vittoria sul PNG in uno Scontro diretto contro quest'ultimo non implichi riuscire a costringerlo a dire/fare/pensare qualcosa, ma significhi solamente il riuscire a infliggergli Svantaggio nella successiva prova di convincimento o di Studio della folla. Insomma, il personaggio riesce a toccare un "nervo scoperto" del PNG e, innervosendolo, riesce a rendergli difficile per un momento provare a guadagnare punti con la Folla o a comprenderla. Tramite questa Regola Opzionale, dunque, lo Scontro fra i due PNG può essere usato per rendere la sfida più stuzzicante, senza però renderla troppo facile. REGOLA OPZIONALE : PUNTI ATTACCO e PUNTI RESISTENZA Le regole descritte fin ora, così come le regole ufficiali di D&D, consentono ai partecipanti di una Interazione Sociale di portare potenzialmente quest'ultima avanti fino all'infinito. Per rendere la sfida maggiore, tuttavia, è possibile decidere che le risorse a disposizione del PG e del PNG per riuscire a portare avanti il dibattito siano limitate. Usando questa Regola Opzionale, i partecipanti all'Interazione guadagnano all'inizio di quest'ultima ognuno un budget di Punti Attacco e Punti Resistenza. I Punti Attacco equivalgono al punteggio di Carisma, mentre i Punti Resistenza equivalgono al punteggio di Saggezza. Quando un partecipante all'Interazione Sociale esegue un Attacco durante il suo turno, consuma 1 Punto Attacco; allo stesso modo, quando esegue una prova di Difesa per proteggersi dall'attacco dell'avversario, consuma 1 Punto Resistenza. Se si esauriscono i Punti Attacco non si può più Attaccare l'avversario, mentre se si esauriscono i Punti Resistenza si perde automaticamente la prova di difesa. Questo significa che, man mano che si seguono attacchi e parate", si consumano i punti a propria disposizione, fino a rischiare di diventare vulnerabili agli assalti dell'avversario o a trovarsi nell'impossibilità di continuare a influenzarlo. Quando un partecipante termina i Punti Resistenza, può scegliere se subire ormai senza difese le pressioni dell'avversario, oppure abbandonare l'Interazione Sociale (con le eventuali conseguenze che ciò può comportare nella storia e/o nella situazione di gioco). Questa regola Opzionale costringe, insomma, i partecipanti al dibattito a valutare con attenzione le azioni compiute durante una Interazione Sociale e a non sottovalutare la minaccia del proprio avversario. PUNTI ESPERIENZA E INTERAZIONE SOCIALE In una Campagna principalmente basata sull'Interazione Sociale ha senso che i PG ricevano Esperienza soprattutto o soltanto dagli incontri/scontri effettuati durante le Interazioni Sociali. Qui presenterò un modo per assegnare PX in base all'utilizzo di questo Pilastro di gioco. Questo sistema di assegnazione dei PX si basa sulla Variante descritta a a pagina 261 della Guida del DM, sezione "Noncombat Challenges". Come descritto in questa sezione, è una buona idea se il DM assegna i punti esperienza in questo modo solo se l'incontro ha riguardato un serio rischio di fallimento per i personaggi. VALUTARE LA PERICOLOSITA' DEL PNG Così come i mostri forniscono PX in base alla loro pericolosità, lo stesso ha senso fare per i PNG con cui i personaggi hanno a che fare durante una Interazione Sociale: durante quest'ultima i PG non rischieranno magari di subire danni agli HP, ma ciò non significa assolutamente che un incontro con un PNG sia poco rischioso. Durante una Interazione Sociale un PNG può rubare ai PG informazioni vitali o può costringerli ad accettare idee o a fare cose che creeranno guai ai personaggi. Altrimenti, come conseguenza di una Interazione Sociale, un PNG potrebbe intraprendere delle azioni che minacceranno la sopravvivenza dei PG o dei loro interessi: far arrabbiare un interlocutore pericoloso perchè l'Interazione è andata male può provocare conseguenze disastrose, così come il non riuscire a convincerlo a pensare/fare le cose che interessano ai PG. Nonostante i PNG, in genere possano avere un proprio Grado di Sfida (CR), quest'ultimo in realtà valuta la sua pericolosità combattiva (usando come parametri principali i suoi HP e la sua capacità di Attacco), quindi non è utile a misurare la pericolosità del PNG. La regola "Noncombat Challenges" a pagina 261 della Guida del DM, piuttosto, per quanto riguarda gli scenari come questi consiglia di riferirsi direttamente alla tabella relativa ai PX per difficoltà dell'incontro ("XP Thresholds by Charachter Level", pagina 82 della Guida del DM), ovviamente calcolando il valore effettivo dei PX in base al numero di PG coinvolti nell'Interazione. A questo punto, al DM basta tenere conto del livello dei PG e scegliere il corrispettivo valore in PX in base alla pericolosità del PNG o della circostanza dell'Interazione Sociale (ad esempio, se i PG si sono confrontati con una folla). Il DM, sostanzialmente, deve valutare il PNG o la circostanza che ha creato e decidere quanto questo PNG o circostanza può risultare pericolosa se l'Interazione Sociale va male. Facile: perdere o far andare male l'Interazione Sociale non provoca conseguenze pericolose sul breve termine, ma può provocare conseguenze moderatamente pericolose nel lungo periodo se si lascia degenerare la cosa. Medio: perdere o far andare male l'Interazione Sociale può provocare conseguenze moderatamente pericolose nell'immediato, oppure significativamente pericolose sul lungo periodo se si lascia degenerare la cosa. Difficile: perdere o far andare male l'Interazione Sociale può provocare conseguenze seriamente pericolose nell'immediato, oppure conseguenze critiche sul lungo periodo se si lascia degenerare la cosa. Mortale: perdere o far andare male l'Interazione Sociale può provocare conseguenze critiche nell'immediato, oppure portare addirittura i PG al rischio di morte o alla irrimediabile distruzione di qualcosa a loro caro, se si lascia degenerare la situazione. Stabilita la pericolosità del PNG o della circostanza, il DM può decidere di assegnare ai personaggi direttamente i PX corrispondenti, se essi riescono a superare in maniera in qualche modo positiva l'Interazione Socuale, oppure, come alternativa, modificare quest'ultimo valore in base a ciò che i PG hanno effettivamente ottenuto tramite l'Interazione (come descritto nel paragrafo successivo). ASSEGNARE I PX IN BASE AGLI OBBIETTIVI RAGGIUNTI Una volta definita l'effettiva pericolosità del PNG o della circostanza dell'Interazione, il DM può considerare il numero di Obbiettivi effettivamente raggiunti dal o dai PG. Più Obbiettivi i PG avranno conseguito, maggiore sarà il numero di PX che otterranno effettivamente. I PG non hanno raggiunto alcun Obbiettivo: non ottengono alcun punto esperienza. I PG hanno ottenuto solo 1/4 degli Obbiettivi che si sono prefissati: essi ricevono solo 1/4 dei PX previsti dalla tabella "XP Thresholds by Charachter Level" a pagina 82 della Guida del DM. I PG hanno ottenuto metà degli Obbiettivi che si sono prefissati: essi ricevono metà dei PX previsti dalla tabella "XP Thresholds by Charachter Level" a pagina 82 della Guida del DM. I PG hanno ottenuto 3/4 degli Obbiettivi che si sono prefissati: essi ricevono 3/4 dei PX previsti dalla tabella "XP Thresholds by Charachter Level" a pagina 82 della Guida del DM. I PG hanno ottenuto il 100% degli Obbiettivi che si sono Prefissati: essi ricevono il totale dei PX previsti dalla tabella "XP Thresholds by Charachter Level" a pagina 82 della Guida del DM. Se, però, i PG si sono posti solo 1 o 2 Obbiettivi, il DM può invece valutare di assegnare i PX non in base al numero degli Obbiettivi, ma in base a quanto questi Obbiettivi erano facili o difficili da ottenere: Facile: i PG ricevono 1/4 dei PX previsti dalla tabella "XP Thresholds by Charachter Level" a pagina 82 della Guida del DM. Medio: i PG ricevono metà dei PX previsti dalla tabella "XP Thresholds by Charachter Level" a pagina 82 della Guida del DM. Difficile: i PG ricevono 3/4 dei PX previsti dalla tabella "XP Thresholds by Charachter Level" a pagina 82 della Guida del DM. Praticamente impossibile: i PG ricevono il 100% dei PX previsti dalla tabella "XP Thresholds by Charachter Level" a pagina 82 della Guida del DM.
  2. Tanti impegni e poco tempo per il foro... Magari ogni tanto qualche post qui potrò scriverlo. Tra due figli, il lavoro, e la casa da rimettere a posto, non sarà così semplice, ma magari un po' di pensieri riuscirò a scriverli prima o poi. Ormai è parecchio tempo che non ho più tempo per i gdr, e recentemente ho abbandonato anche MtG. Magari sarà solo un angolo di sfogo per tutte le cose che vorrei scrivere ma che non hanno un posto dove vorrei scriverle. Scrivere su Facebook mi annoia. E sul mio blog ho scritto sempre articoli di argomenti filosofico-teologici, perché era quello che volevo scrivere. E sono troppo pigro per cambiare la skin e altro. In realtà mi piace così com'è, ma mi sta un po' stretto. Perchè non cominciare da uno spazio vuoto? Volutamente eclettico, privo di una direzione precisa.
  3. Metamagia: questa sconosciuta "L'aspetto delle cose varia secondo le emozioni; e così noi vediamo magia e bellezza in loro, ma, in realtà, magia e bellezza sono in noi." Kahlil Gibran "Higitus figitus migitum mum pres-ti-dig-i-tor-i-um!" Il nostro arcanista alle prese con il lavaggio metamagico delle stoviglie! Introduzione La metamagia è potente. Basta confrontare alcuni talenti del solo Manuale del Giocatore per capire che i talenti di Metamagia sono potenzialmente i più barati. Eppure alcuni talenti sembrano essere alquanto fuori portata: mentre tutti gli incantatori possono ampliare, estendere, o potenziare un incantesimo, rapidizzare o massimizzare un incantesimo può non essere produttivo, perchè a volte gli slot richiesti potrebbero essere usati per incantesimi se non migliori almeno alla pari con l'incantesimo metamagizzato. Ebbene, la quantità sterminata di materiale dell'edizione 3.5 di Dungeons & Dragons ci viene in aiuto: moltissimi talenti o classi prestigio aiutano nel diminuire o annullare il costo (a volte pesante) richiesto dai talenti di metamagia, rendendo stupido il non avvalersene. Quindi ora bando alle ciance e diamo il via alle danze, la strada che ci porta alla padronanza totale della Metamagia è lunga e tortuosa! Disclaimer: Questo non è un lavoro originale, ma è una traduzione (con alcune doverose aggiunte) di questo thread. Questo topic fantastico meritava a parer mio una traduzione, per agevolare i nostri amici utenti che si vogliono sbizzarrire nell'uso della metamagia! I giudizi vengono espressi mediante i seguenti colori: Azzurro: Sgurgle!!! Blu: Oh yeah Nero: medio Rosso: Perchè l'hanno stampato? perchèèèèèè???? Abbreviazioni Spoiler: Il materiale senza abbreviazione proviene dal Manuale del Giocatore AEoS: Anauroch, Empire of Shade AoM: Age of Mortals BoED: Libro delle Imprese Eroiche BoVD: Libro delle Fosche Tenebre CA: Perfetto Arcanista CC: Complete Champion CM: Complete Mage CoR: Champions of Ruin CS: Complete Scoundrel CyS: Cityscape DC: Dracon Compendium DMG: Guida del Dungeon Master DotU: Drow of the Underdark Dr #: Dragon Magazine DU #: Dungeon Magazine FoE: Faiths of Eberron FRCS: Ambientazione dei Forgotten Realms GW: Ghostwalk HoH: Eroi dell'Orrore KKPG: Kingdoms of Kalamar Player's Guide LEoF: Imperi Perduti di Faerun LM: Libris Mortis MIC: Magic Item Compendium MoE: Magic of Eberron MoF: Magia di Faerun PGtE: Player's Guide to Eberron PGtF: Guida del Giocatore a Faerun PHB2: Player's Handbook 2 RoD: Razze del Destino RoE: Races of Eberron RoF: Razze di Faerun RoS: Razze di Pietra RotD: Races of the Dragon Sand: Sandstorm SGoS: Shattered Gates of Slaughtergarde SS: Splendente Sud ToM: Tome of Magic UA: Arcani Rivelati Web: Web Enhancement
  4. LA TOTALE Ovvero tutto (o quasi) quello che vi serve sapere sul mago Lanciare palle di fuoco, assoggettare arcidemoni alla propria volontà, controllare la mente di una persona, passare da un piano di esistenza ad un'altro come se si stesse semplicemente cambiando stanza, forgiare anelli magici che valgono più di un intero regno, plasmare la realtà secondo la propria immaginazione, incarnare il concetto stesso di conoscenza: essere un mago vuol dire tutto questo e molto di più. Disclaimer Giocare un incantatore non è semplice, è una cosa nota. Ci sono centinaia di incantesimi tra i quali bisogna sceglierne solo una manciata, con la quale si deve fare la differenza tra la vittoria e la sconfitta durante il corso della giornata. Senza contare la miriade di talenti e cdp pubblicate, che rischiano di creare solo un'ulteriore confusione generatrice di scelte sub ottimali (sia a livello ruolistico che di potenza). Fortunatamente quello che manca in semplicità di utilizzo lo si compensa in potenza, ed il mago non costituisce certo un'eccezione, anzi. Lo scopo di questo manuale è quello di fornire una vasta panoramica sulle opzioni di questa classe, in modo da facilitare le scelte a chi decide di cimentarsi con il mago. Le basi su cui tutto ciò che state per leggere sono essenzialmente 3 guide, che sono state il punto di partenza ed il modello sul quale questo manuale è stato redatto e sviluppato: Being Batman: the Logic Ninja's Guide to Wizards The Wizards Handbook by Dictum Mortuum Treantmonks guide to Wizards: Being a God Prendiamo la descrizione data dalla graduatoria delle classe secondo le loro abilità, nella quale il mago viene posto nel primo gruppo (ovvero quello delle classi più potenti): Vediamo in dettaglio come viene descritta la classe: Il mago è quindi una classe estremamente potente e versatile (anche solo limitandosi ai manuali base!), ed è forse la sua enorme versatilità (data soprattutto dalla mole non indifferente di incantesimi a disposizione, la più grande del gioco) che scoraggia i giocatori alle prime armi, poichè non hanno le idee chiare su come far progredire un personaggio con livelli in questa classe. Prima di iniziare per bene, le raccomandazioni di rito: Sigle utilizzate Manuali consultati Terminologia cromatica Indice del manuale Disclaimer Ruoli Le basi Il contorno Incantesimi & Scuole di magia Talenti & CDP (1, 2 ,3 ) Equipaggiamento Combo & Dritte Build FAQ & Conclusioni
  5. Buon pomeriggio! Una nuova recluta per questo blog, un mezzo-drago gigante del gelo! Non si tratta di una scelta casuale, questo mostro servirà per la creazione di due PNG che sto ancora lavorando... ma nel frattempo godetevi il bestio! Gigante del gelo mezzo-drago bianco GS 11 PE 12.800 CM drago Grande (freddo, gigante) Iniz +1; Sensi visione crepuscolare; Percezione +10 DIFESA CA 25, contatto 8, impreparato 24 (+4 armatura, -1 Des, +13 naturale, -1 taglia) pf 133 (14d8+70) Temp +14, Rifl +3, Vol +6 Capacità difensive afferrare rocce; Immunità freddo, paralisi, sonno Debolezze vulnerabilità al fuoco ATTACCO Velocità 12 m, volare 24 m (media) Mischia ascia bipenne +18/+13 (3d6+13) o 1 morso +22 (1d8+13), 2 artigli +22 (1d6+13), 2 schianti +22 (1d8+13) Distanza roccia +9 (1d8+13) Spazio 3 m; Portata 3 m Attacchi speciali arma a soffio 1/giorno (cono di freddo 9 m, 14d6 danni da freddo, Rifl CD 25 dimezza), scagliare rocce (36 m) STATISTICHE For 37, Des 9, Cos 27, Int 12, Sag 14, Car 13 Att base +10; BMC +20; DMC 29 Talenti Abilità Focalizzata (Furtività), Attacco Poderoso, Competenza nelle Armi da Guerra (ascia grande), Incalzare, Incalzare Potenziato, Oltrepassare Migliorato, Spezzare Migliorato Abilità Artigianato (qualsiasi) +18, Intimidire +15, Furtività +11 (+15 nella neve) Percezione +16, Scalare +30, Sopravvivenza +19 Volare +11 ; Modificatori razziali +4 Furtività nella neve Linguaggi Comune, Draconico, Gigante Tesoro standard (4.650/7.000/10.500; ascia bipenne, giaco di maglia, altro) E per amor vostro, eccovi il suddetto mostro con l'archetipo semplice "creatura barbaro" dal Monster Codex! Barbaro mezzo-drago d'argento gigante del gelo CM drago Grande (freddo, gigante) GS 14 PE 38.400 Iniz +1; Sensi visione crepuscolare; Percezione +16 DIFESA CA 23, contatto 6, impreparato 20 (+4 armatura, -1 Des, -2 ira, +13 naturale, -1 taglia) pf 165 (14d8+102) Temp +17, Rifl +3, Vol +12 Capacità difensive afferrare rocce; RD 3/- Immunità freddo, paralisi, sonno Debolezze vulnerabilità al fuoco ATTACCO Velocità 12 m, volare 24 m (media) Mischia ascia bipenne +27/+22 (3d6+27) o 1 morso +27 (1d8+18), 2 artigli +27 (1d6+18), 2 schianti +27 (1d8+18) Distanza roccia +9 (1d8+13) Spazio 3 m; Portata 3 m Attacchi speciali arma a soffio 1/giorno (cono di freddo 9 m, 14d6 danni da freddo, Rifl CD 28 dimezza), ira superiore (26 round/giorno), scagliare rocce (36 m) Statistiche base Quando non è in ira, le sue statistiche sono le seguenti; CA 21, contatto 8, impreparato 21; pf 133; Temp +14, Rifl +6; Mischia ascia bipenne +19/+14 (3d6+22); Attacchi speciali soffio (Rifl CD 25); For 41, Cos 27; BMC +26, DMC 35; Abilità Scalare +27 STATISTICHE For 47, Des 9, Cos 33, Int 12, Sag 14, Car 13 Att base +10; BMC +25; DMC 34 Talenti Abilità Focalizzata (Furtività), Attacco Poderoso, Competenza nelle Armi da Guerra (ascia grande), Incalzare, Incalzare Potenziato, Oltrepassare Migliorato, Spezzare Migliorato Abilità Artigianato (qualsiasi) +18, Intimidire +15, Furtività +14 (+17 nella neve) Percezione +16, Scalare +35, Sopravvivenza +19 Volare +11 ; Modificatori razziali +4 Furtività nella neve Linguaggi Comune, Draconico, Gigante QS schivare prodigioso migliorato Tesoro standard (10.000/15.000/22.000; ascia grande, giaco di maglia, altro)
  6. Ho pensato di condividere anche qua il link: http://alfeimur.com/la-mappa-dellalfeimur-nel-2066-dfw/ E per chi è troppo pigro per seguirlo, ecco il pezzo forte: Ebbene sì, mi sono stampato la mappa dell'Alfeimur in formato 70x100. La mappa è quella nuova, realizzata per Alfeimur Quinta Edizione - nel manuale ci saranno altre mappe nello stesso stile. La più attesa è la mappa dell'intero mondo di Tagalor, dove si vede bene anche l'Arcipelago Eterno dove siete voi. Ma di quella non ho ancora ricevuto la scansione in alta.
  7. Ludovicus Ascolto il dialogo tra i miei compagni e appena usciamo prendo alcuni appunti sul mio quaderno a alle parole di Ssang interloquisco. Temo che invece la minaccia sia reale. Theodosia utilizza un impianto non convenzionale secondo me, una tecnologia che potrebbe essere di matrice xeno. Questo fanno i logicians e direi che dietro tutto questo ci possano essere loro la vedo come una possibilita' alquanto tangibile. Al momento non ho altri elementi, ma appena possibile devo cercare di collegarmi a qualche archivio. Sono curioso di verificare se col nome Teodosia corrispondono sostituzioni di arti inferiori. Certo la ricerca e' ardua, ma dovremmo cercare solo in questo settore e con qualche chiave di lettura forse ci potrebbero essere dei risultati... Segui i compagni Ci serve una ... come hai detto ... a si ... una tana ... Dopo un attimo di silenzio Ludovico dimostro' tutta la sua ingenuita' nei confronti del mondo esterno Sarebbe una casa? Un rifugio?
  8. Eccovi alcune note per nuovi pg I pg saranno originari dell’area di Zoa uno dei più grandi porti mercantili di Tellene, il pianeta su cui siamo Le razze principalmente esistenti in quest’area del setting sono: Umani Reanaarians (piccoli di statura - 1,60/1.70) sono mercanti e naviganti (e a volte Pirati) Nani delle colline e Gnomi delle rocce (gnomi e nani standard dnd) rifugiati dalle montagne vicine a seguito di una invasione di orchi. I nani tipicamente sono di norma guerrieri, mentre gli gnomi sono illusionisti o sorcerer Gnomi delle foreste, una variante di gnomi che vive all’aperto nei boschi, tipicamente ranger, drudi e rogue I Lightfeet halfling sono una tipologia molto civilizzata di halfling che vive nelle foreste vicino a Zoa. Di norma sono Bardi o Rogue Più rari Elfi Alti (gli elfi standard di dnd normalmente maghi oppure spellsinger una variante dei sorcerer) e mezzelfi, presenti a Zoa come singoli per motivi di commercio o avventura. Le altre razze sono assenti Come classi ci sono Bards: diffusi ovunque, famosissimo sono quelli halfling Clerics: i chierici sono presenti in tutte le culture/razze e seguono i loro Dei in maniera molto rigida Druids: sono diffusi in ogni rural setting, comuni tra gli gnomi delle foreste Fighters: sono presenti ovunque Paladins: sono molto rari in quest’area Rangers: diffusi ovunque, e per gli umani reanaariani la variante infiltrator (una specie di spia) Rogue: diffusissimi nella zona Reanariana. Sorcerer: rari ma presente nel setting, per gli elfi nella versione spellsinger Wizard: non comune ma presente nel setting Fatemi sapere
  9. Pensa lateralmente. Non necessariamente un dungeon è un doungeon. A volte strutture completamente diverse possono assumere la funzione di un dungeon. Esempi: -Un relitto di una nave incredibilmente grande, parzialmente riempito d'acqua ma con alcune stanze e ponti ancora con dell'aria. Qui il danno ambientale sostituisce completamente le trappole, i mostri sono facili da inserire e i combattimenti posson diventare intriganti per via del movimento in tre direzioni. -Un edificio parzialmente sprofondato nel terreno, unito ad alcune gallerie: magari un grosso mostro scavatore ha scavato una grande caverna sotto un'abitazione, e questa vi è crollata dentro. Piccolo, necessariamente, ma memorabile. -Personalmente ho creato un dungeon dentro un castello, dove il proprietario ha modificato in modo molto costoso alcune stanze e corridoi, inserendo trappole, enigmi e tanto altro. La parte interessante? Ha mascherato il tutto rendendo l'abitazione perfettamente normale, a prima vista. Essendo il nobile un vampiro, si è poi circondato di una corte di non morti che passano l'eternità simulando la vita di palazzo e rendendo l'esplorazione particolarmente inquietante e cauta.
  10. Dunque, ci ho pensato un po', alla fine ho deciso di cambiare un po' l'ambientazione che avevo in mente, ma usiamo le normali regole e le classi 3.5. L'ambientazione sarà simil vichinga/norrena, non più primitiva ma comunque con un basso livello tecnologico; la magia sarà presente, ma con delle varianti alle regole che ne rendono più difficile l'utilizzo. Useremo il solo manuale base, con queste eccezioni: - niente maghi - niente paladini - il chierico usa la variante del chierico cenobita di Arcani Rivelati (http://www.d20srd.org/srd/variant/classes/variantCharacterClasses.htm#clericVariantCloisteredCleric) - tutti i pg tranne chi eventualmente fa il chierico sono illetterati come il barbaro - tutti i pg devono avere una professione e di conseguenza devono aver speso 2 punti abilità. Dato che questo penalizza soprattutto il guerriero, può spendere 1 solo punto in professione Il livello di partenza sarà il secondo, maggiori dettagli riguardo all'ambientazione e alla creazione del PG li darò nel topic di servizio, intanto vorrei sapere chi è effettivamente interessato a partecipare.
  11. Quando manifesti un potere, ci spendi normalmente i tuoi punti potere (fino ad un massimo pari al tuo ML), prendendoli dalla tua riserva di punti potere. Dopo aver scelto quanti punti potere spendere dalla tua riserva, puoi attivare un qualsiasi numero di frammenti per utilizzare i loro punti potere (con questi puoi anche superare il tuo ML).
  12. Durduk, Helouè Utpol, Bellamin, Shpok, Dalamar
  13. Quando effettui un attacco completo, se decidi di usare combattimento selvaggio, ottieni un attacco extra al massimo del tuo Bonus di Attacco Base, ma tutti i tuoi attacchi hanno una penalità di -2 al tiro per colpire fino all'inizio del tuo prossimo turno (quindi anche eventuali attacchi d'opportunità hanno la penalità). Il privilegio non ha una durata, puoi usarlo quando vuoi, quante volte vuoi. Puoi usarli insieme. Non puoi usarli per superare il tuo ML. Solo i frammenti quori permettono di farlo.
  14. Il topic sul cercare di individuare una variante dell'Interazione Sociale (e non solo) presentata qualche giorno fa da @MattoMatteo (qui il topic) mi ha fatto riflettere e trovare alcune idee per dare una forma definitiva a una serie di varianti sull'Interazione Sociale a cui stavo pensando già da un po'. Abituato a vedere sistemi che gestiscono questo tipo di esperienza in maniera complessa, usando molte meccaniche (forse anche troppe), mi sono venute in mente alcune idee per rendere più interessante l'Interazione Sociale di D&D 5e, senza per questo complicare troppo il regolamento. Potete trovare la mia HR sul mio blog: Sostanzialmente ho: presentato alcune alternative al modo in cui osservare l'Interazione Sociale, così da pensarla per circostanze diverse dal classico Intrigo Politico. messo in evidenza alcune regole già esistenti in D&D 5e che possono tornare utili. presentato una versione narrativa dell'Interazione (ovvero senza dadi), tenendo alcune informazioni fondamentali per aiutare DM e giocatori a mantenere l'Interazione oggettiva e interessante. modificato il sistema di Interazione Sociale ufficiale di D&D, in modo da introdurre una più concreta possibilità di scontro fra partecipanti all'Interazione. introdotto una serie di regole per gestire l'interazione nei confronti di una Folla (per influenzarne i comportamenti, per usarla contro un altro PNG o come vero elemento di contesa nella sfida contro un PNG). inserito una Regola Opzionale per gestire l'Interazione come una fase in cui le risorse a disposizione dei contendenti sono limititate (Punti Attacco e Punti Resistenza). fornito delle linee guida per gestire l'assegnazione dei PX in base all'Interazione Sociale. Spero che queste regole possano piacervi.
  15. Salve a tutti, questo è il mio blog e lo vorrei inaugurare con questa rubrica di cui parlerò delle varie idee per avventure che mi vengono in mente ma so che non vedranno mai la luce a causa della mia inesperienza e inconcludenza La fortezza nel gelo: Siamo all'estremo nord del mondo, all'interno di un'antica cittadella nanica completamente isolata dalla superficie a causa del lungo inverno. Kol'nandar, la città cava, ha permesso la vita in una delle parti più fredde di tutto il pianeta grazie allo Stern la sua “stella” personale, un'immenso cristallo appeso al centro della cavità scavata nella montagna che emana luce e calore. Tutta la città è cresciuta attorno al cristallo sviluppandosi a piani come una sorta di inferno dantesco che in parte rappresenta anche la situazione sociale, caste definiscono chi sei e cosa puoi fare: La prima casta è quella dei regnanti vi appartengono i membri della famiglia dei due re che sono a capo della città. La seconda casta è quella dei sacerdoti di Stern i cui membri hanno l'obbligo di mantenere integro il cristallo e portare la luce che combatte l'oscurità dei tunnel La terza casta è quella del clan Bofed, il clan difensore della città, gestisce l'addestramento dei giovani per formare la spina dorsale dei combattenti della città. La quarta casta è quella degli artigiani La quinta casta infine è quella dei solcatunnel che comprende tutti quelli che devono uscire dalla città. La sussistenza della città non si basa solo sulla luce e sul calore dato dalla stella infatti il cibo viene prodotto da piccole colonie poste molto più in profondità e abitate dai senza casta. SPUNTI PER CONTINUARE: - innumerevoli missioni di pulizia di tunnel invasi da mostri - la setta degli oscuri vuole spegnere il cristallo facendo cadere la città nel caos - la terza casta vuole finanziare una spedizione verso le profondità inesplorate prima per raggiungere alcune antiche colonie ormai abbandonate e ritrovare un antico artefatto - le colonie dei senza casta si ribellano quindi carestia e guerra civile!
  16. Potremmo fare che quello è stato il nostro primo incontro, poi negli anni ci siamo incontrati altre volte per altri lavori saltuari, magari non necessariamente tutti assieme ma una volta athanatos e von, una aleksi, smite e von, una smite e athanatos, ecc... così abbiamo avuto modo di imparare cosa sappiamo fare l'un l'altro, che tipo di persone siamo, ecc...
  17. RAW, prendendo quel talento, il -4 Morale è in aggiunta. Infatti non sta scritto che l'aura smette di imporre il -2 senza nome e non sta scritto che quel -2 viene sostituito dal -4. RAI il tipo cambia da senza nome a morale, ma solo perché in 3.0 l'aura di disperazione produceva un malus morale! Il mio consiglio è di portarlo semplicemente a -4 senza tipo, allineando il talento al cambiamento introdotto al privilegio di classe col passaggio alla 3.5
  18. 1 punto
    Non mi ero scordato della limitazione dei tabù, solo che è talmente stupida che non credo nessun DM li prenderebbe mai in considerazione ("non puoi mai sederti orientato in una certa direzione", chi cavolo direbbe al giocatore "non mi hai detto da che parte ti sei seduto, adesso tiriamo a caso e vediamo se perdi gli incantesimi"?). Effettivamente gli incantesimi sono abbastanza caratteristici. Probabilmente se si punta a ruolare le soluzioni sono due: usare un mago con una costruzione che enfatizzi gli aspetti del wu jen e avere accesso alla sua lista su concessione del DM (voglio dire, se non se ne vuole abusare sono più deboli di quelli di un mago, e anche abusandone ho i miei dubbi) oppure fare il wu jen puro. In qualsiasi altro caso in cui si voglia ottimizzare sicuramente è preferibile non fare il wu jen o puntare alle costruzioni che hai detto tu (ne ho messa una nella guida al warblade).
  19. 1 punto
    Se ti interessa la build da stregone superdanno, ecco qualche spunto di build. Questa fa gioco su mani brucianti perché arriva prima, ma se hai pazienza farla su burning arc premia un sacco. Aasimar, Agathion-blooded o Azata-blooded. Tratti razziali alternativi: o Crusading Magic o il +2 a Carisma (prende il posto della capacità magica) Tratti: Adopted (Gnomo -> pyromaniac), Magical Lineage (mani brucianti) Stirpi: orchesca e draconica (drago rosso) Archetipi: doppiastirpe e stregone tatuato. - 1o livello: ottieni il famiglio tatuato (+4 a iniziativa, +2 a un TS, fai tu). Ottieni Mage's Tattoo (scegli invocazione). Per il talento dovrai prendere spell focus (invocazione) tra il livello 1 e il 3, alternative sono robustezza e iniziativa migliorata. Fino al livello 3 prendi spell di utilità (Unto, armatura magica o spruzzo colorato) - 3o livello: ottieni il potere di stirpe (suggerisco quella draconica). Se non hai preso Spell Focus (invocazione), prendilo ora. A questo punto mani brucianti ha già toccato il tetto di danno (5d4+10). Se hai saputo aspettare, la sblocchi come incantesimo di stirpe (orchesca). E se permetti, 15-30 danni ad area a quel livello non fanno schifo. - 4o livello: +1 a carisma, saggezza o costituzione. Generalmente comunque vogliamo carisma, perché è importante che i nemici non superino quel ts. - 5o livello: una spell a piacere dalla stirpe, e poi vediamo: se sei andato su mani brucianti, incantesimi intensi comincia a diventare utile perché porta la spell a 7d4+14, e rimane di livello 1 se ci applichi magical lineage. Qui però arriva l'altra bambina, ovvero Burning Arc. E Burning Arc "cappa", di base, a 10d6. Vuol dire che accetta bene qualunque bonus gli appioppiamo. Anche perché la build con mani brucianti arriva qui. Se hai avuto pazienza, e hai dedicato magical lineage a Burning arc, ecco cosa puoi fare. Al 5o livello puoi prendere spell specialization (burning arc), che alza il livello di 2. A questo livello, spari dei burning arc da 9d6+18. Ignora la verga di incantesimi intensi e vai su quella di incantesimi elementali, ne avrai bisogno nel caso il master ti detesti. Da qui in poi, spell penetration e metamagia la fanno da padrona. Ol, arrivi 2 livelli più tardi alle spell di danno, ma le spari come se fossi di 2-4 livelli in più. Spell specialization su palla di fuoco, ovviamente, merita. Per quando il pg sarà ricco, una ioun stone (orange prism) ti alza il LI di un altro livello, e poi verghe a volontà: quicken, empower, dazing spell. Occhio, il triplo TS scarso ti rende fragile assai. Questa build è molto "glass-cannon", dove sei molto fragile e vai giù con poco, ma se riesci ad appoggiare la spell da danno i nemici vanno in cenere. Spero di esser stato utile
  20. Ciao Rex, mi ricordo del tuo personaggio. Se non sbaglio, qualche tempo fa, avevi postato qualcosa nella sezione pathfinder per avere qualche consiglio/suggerimento per completarlo. Vedo che alla fine ci sei riuscito. Si da il caso che anch'io ne abbia uno quasi pronto, ma non conoscendo l'AP e non avendo letto ancora la guida, non so se possa essere adatto. Comunque, mentre inizio a leggere qualcosa sull'ambientazione, mi propongo come giocatore. Per quanto riguarda costanza e ritmo, nessun problema, speriamo solo di trovare un master volenteroso.
  21. Parti dal presupposto che il 95% degli utenti non ha neanche letto il talento. Del restante 5%, almeno il 95% ha letto il talento partendo dal presupposto di voler arrivare a quell'interpretazione, per convenienza o semplicemente perché quello gli era stato detto. Una minuscola precisazione, giusto per partire da basi comuni: se hai 10 punti potere, hai 10 punti potere, non importa che tu ne abbia 10 su 10 o 10 su 100. Se usi azure talent + psycarnum infusion per ottenerne 5 (non è possibile, ma non credo sia questo che ti interessa), hai 15 punti potere (15 su 15 o 15 su 105 non fa nessuna differenza). Questi punti potere non sono punti potere temporanei, ma punti potere bonus. A questo punto, se si è disposti a fare un'analogia con il funzionamento generale del gioco (che però si può solo dedurre dal resto del regolamento), ci possiamo fermare qui: i punti ferita temporanei vengono spesi per primi (quando terminano, non vanno tolti dal totale), mentre i punti ferita "extra" che non sono punti ferita temporanei vengono spesi per ultimi (quando terminano, vanno tolti dal totale). Se non ci si vuole basare sulle analogie, possiamo solo graffiare le regole alla ricerca di qualcosa. Partiamo necessariamente dal fatto che i punti potere di Azure Talent sono punti potere bonus, non temporanei. Essendo punti potere bonus, devono funzionare come gli altri punti potere bonus, ovvero come i punti potere (bonus) che ogni personaggio psionico ha in base al proprio livello e al proprio punteggio di Intelligenza. Questi punti potere come funzionano? Se il personaggio subisce dei danni all'Intelligenza, perde dei punti potere dalla propria riserva attuale? RAW, non sono riuscito a trovare una risposta. RAI, è chiaro come il sole che questi punti potere bonus devono funzionare come gli slot bonus del Mago: se il Mago subisce dei danni all'Intelligenza, perde gli slot di livello appropriato (non può decidere di perdere uno slot che ha già usato: deve perdere uno non speso); allo stesso modo, se uno Psion subisce dei danni all'Intelligenza, perde punti potere in modo appropriato. Se un Mago non può decidere di perdere uno slot già speso, perché lo Psion dovrebbe poter decidere di perdere punti potere già spesi? RAW è impossibile rispondere (o perlomeno io non ho trovato nessuna indicazione), perché non è descritto da nessuna parte in modo preciso come funzioni la perdita di punti potere. RAI, funziona esattamente come per il Mago. Anzi, se proprio ci si vuole appigliare ad una lettura RAW perché non se ne può fare a meno: Questo è tutto quello che sappiamo sui punti potere bonus dei personaggi psionici. L'unica indicazione che abbiamo è che funzionano "proprio come" gli slot bonus degli incantatori. Se manifesti un potere da 7 punti potere, hai 8 punti potere. Non esistono suddivisioni interne. La rappresentazione più accurata di quello che è il funzionamento del sistema è una in cui sulla sinistra hai i punti potere attuali e sulla destra la riserva totale, suddivisa nelle varie componenti, tipo: 8 / 7 + 3 + 5 (dove 7 sono i punti potere derivanti dai livelli di classe, 3 i punti potere bonus per il punteggio di Intelligenza e 5 i punti potere bonus per azure talent). Quando finisce l'effetto di psycarnum infusion, perdi quei punti potere bonus. Prima li avevi, ora non li hai più. Proprio come succede quando perdi punti potere bonus perché ti si è abbassato il punteggio di Intelligenza, devi perdere (se puoi) punti potere non spesi, arrivando a 3 punti potere. Per rispondere a questo punto potrei solo ripetere quello che ho già scritto. Se è sufficiente una risposta per analogia, i punti potere temporanei (quelli dati da un'arma mindfeeder, ad esempio), funzionano come i punti ferita temporanei. I punti potere non-temporanei funzionano come i punti ferita non-temporanei. Se non è sufficiente una risposta per analogia, i punti potere bonus e i punti potere temporanei non hanno un funzionamento ben definito (ma, ripeto: questo solo se ci si vogliono tappare gli occhi e si vuole fare finta che non sia palese l'analogia con i punti ferita). RAW è impossibile arrivare ad una risposta, ma almeno c'è quel "just"), RAI è chiaro che i punti potere bonus che vengono persi vanno sottratti dai punti potere ancora a disposizione.
  22. I punti potere di Azure Talent + Psycarnum Infusion possono essere usati per manifestare poteri. Non vedo perché la durata dei poteri dovrebbe essere legata alla durata dei punti potere spesi per manifestarli, è un concetto che proprio non esiste. Tuttavia, i punti potere di Azure Talent non sono punti potere temporanei. Non credo che la cosa venga specificata da nessuna parte, ma, allo stesso tempo, non credo ce ne sia bisogno: se perdi dei punti potere bonus (ad esempio con un livello negativo, visto che il livello compare nella formula per calcolarli), sottrai i punti potere persi dalla tua riserva di punti potere. Nel momento in cui termina l'effetto di Psycarnum Infusion, perdi i punti potere bonus, quindi li devi sottrarre dal tuo totale di punti potere. In pratica, sta cosa serve solo quando hai terminato la riserva di punti potere e, comunque, non è che ti permetta di fare granché. Senza prendere livelli nelle classi del MoI, l'essentia capacity è ridicola: uno Psion puro può ottenere 2 punti potere fino al 5° livello, 4 fino all'11°, 6 fino al 17° e 8 dal 18°. Con 8 punti poteri al 18° livello non ci lavi manco l'insalata. È come avere una specie di reserve feat al contrario, però molto più versatile.
  23. Shpok Asciaspezzata Nel Mondo Inferiore (non è sogno ma è una zona di Realtà Non Ordinaria) in cui il dworek sta placidamente (e non volutamente)mviaggiando da quando si è addormentato: Cammino in un fitto bosco... È verde, tutto verde... Ai limiti del campo visivo si muove qualcosa... Z'manga! Sei tu? Vieni fuori, maledetta bestia puzzosa, parlami! Non ricevo risposta. (chi preme sulle mie tempie?) Mi guardo intorno mentre cammino ad uno strano ritmo veloce, quasi sfiorando il fitto fogliame che ricopre il suolo. All'improvviso una visione: un occhio mi osserva, un gigantesco occhio scuro, nero, lucido, profondo, ma percepisco una confortevole sensazione... (la Comprensione) Dimmi, esclamo stringendo i pugni, Le mie orecchie sono in ascolto! (Non mi toccare!) Una voce ferale proviene dall'occhio, che ormai occupa tutta la mia visuale: Evoca il mio nome più spesso. Evocami in... (non mi toccare la spalla!!!) Shpok! Shpok! svegliati! sono Utpol! pirati! sveglia! Non ti capisco, non ti comprendo! Shpok! Shpok! svegliati! sono Utpol! pirati! sveglia! Mi sento risucchiare bruscamente indietro, come se fossi tirato da una grossa cima indietro, sempre più indietro mentre l'occhio si rimpicciolisce e tutto il verde viene risucchiato nel bianco del... Shpok! Shpok! svegliati! sono Utpol! pirati! sveglia! Apro gli occhi e allargo le braccia annaspando in preda al panico: Fanc€o alla sbornia! Ma che diavolo di sogni faccio! Il volto di Utpol che mi guarda con fare preoccupato. Ca&&o, golb! Non ti puoi presentare così: avvisami la prossima volta. Sei un cesso peggio di una lucertola verde morta lasciata a marcire al sole di agosto*! Perchè mi svegli? L'alba è lontana ancòra... +Master
  24. Il topic ha superato i 1000 post. Ho spostato i post in eccesso in una nuova discussione, che sarà quindi il vostro nuovo topic di servizio. Eccovi il link, ricordate di sottoscrivervi per ricevere le notifiche:
  25. RAW, sì. Lo psicocristallo, infatti, ha gli stessi DV del padrone. Probabilmente, però, non era intenzione degli autori. Permettendo ad uno psicocristallo di prendere talenti, il padrone può rubarglieli e raddoppiare i propri. Innanzitutto, per recuperare il focus devi spendere un'azione di round completo, non un'azione standard. Se possiedi il talento Meditazione Psionica, puoi recuperarlo con un'azione di movimento. Per rispondere alla domanda, basta controllare il testo del talento: "You can spend a full-round action attempting to psionically focus your psicrystal. At any time when you need to expend your psionic focus, you can expend your psicrystal’s psionic focus instead, as long as the crystal is within 5 feet of you. Psionically focusing your psicrystal works just like focusing yourself. The psicrystal cannot focus itself—only the owner can spend the time to focus the crystal." Devi spendere un'azione di round completo per recuperare il focus dello psicocristallo (se vuoi recuperare sia il tuo che quello dello psicocristallo, ti servono due azioni di round completo). Con Meditazione Psionica, ogni azione di round completo passa ad azione di movimento.
  26. Dato che il forum ha creato questo topic, porto all'attenzione di chi sia interessato le carte incantesimo che ho fatto oggi. Visualizza file Carte Incantesimo D&D 5e Queste carte compilabili (proporzionate per poter essere imbustate come normali carte collezionabili) permettono di avere un metodo comodo e visivamente piacevole di organizzare i propri incantesimi di D&D 5a edizione. Le carte hanno colori diversi per ogni livello di incantesimo e seguono lo spettro cromatico.
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