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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 15/02/2016 in Messaggi

  1. Mi viene in mente una considerazione. La scissione religiosa nel mondo reale è possibile perché nessuno è mai riuscito a chiedere al Dio cristiano esattamente cosa volesse. In D&D, un Chierico di alto livello può fare domande e ricevere risposte esatte con Comunione. "va bene un seguace pacifico?" Sì/No Se un seguace di Moradin si comporta diversamente dai modi tipicamente attesi non sta alla chiesa di Moradin giudicare, ma a Moradin stesso: nel momento preciso in cui questi decide di dare comunque i poteri al seguace, nessuno può dirgli che sta sbagliando. Per questo penso che una "scissione" dal credo ufficiale abbia senso relativamente: quello che si sa di Moradin all'interno dell'ambientazione è sicuramente esatto, e non è possibile essere allo stesso tempo nelle grazie di un Dio e lontani dai suoi insegnamenti. Per assurdo, se la Chiesa centrale decidesse di perseguitare un seguace che Moradin accetta per motivi che Moradin non ritiene importanti, sarebbero loro a perdere i poteri. Detto questo, cosa dica esattamente la Chiesa di Moradin lo dovreste decidere insieme tu e il tuo DM. Per il resto, se segui i buoni consigli di Stroy, vedrai che il gioco continuerà a funzionare senza intoppi.
  2. Ciao a tutti @Landar @Pentolino @AndreaP @rikkardo Ecco il topic di organizzazione per la creazione dei PG in MERP. 500 punti da distribuire tra le 7 caratteristiche - Non e' possibile cambiare il punteggio della caratteristica fondamentale per avere 90. - La somma dei bonus iniziali prima di applicare i bonus di razza e i punti background non deve superare il totale di +40. - Non sono ammessi bonus negativi alle caratteristiche - E' possibile togliere dai punti bonus per livello un +1 e allocarlo ad un'altra caratteristica; si possono allocare punti solo sulle caratteristiche che gia' si possiedono. Ad esempio un guerriero con +3 abilita' alle armi e +1 alle abilita' generiche puo'decidere di togliere un "+1" dall'abilita' alle armi e aggiungere +"1" alle abilita' generiche; in questo modo avra' un +2 alle armi e +2 alle generiche. Non e' possibile superare il bonus di +3 e non e' possibile allocare punti in abilita' o gruppi di abilita' diverse. Ad esempio il guerriero non puo' togliere +1 dalle armi e allocarlo alle abilita' generico. - Tiro io i punti background. L'avventura si svolgera' tra lo hobbit (2942 TE) e il signore degli anelli (3000 TE). Attendo commenti. Ciaoooo
  3. Durduk [quello vero ma tu non lo sai] Siamo tutti e tre Durduk, e tutti e tre siamo Dordok. Tu chi sei? Avanzo minaccioso, la lama in posizione di attacco, solo gli occhi che compaiono fra l'elmo e il bordo dello scudo, per poi aggiungere sottovoce per gli altri: Qualcuno ha modo di controllare che sia quello vero? Per sentito dire, so che i Forn sono abili a prendere l'aspetto di qualcun altro, e Dalamar era andato a caccia di assassini Forn...
  4. GUIDA AL VARIANT MULTICLASSING OVVERO "COME FARE (QUASI) QUELLO CHE VOGLIO E NON PERDERE UN LIVELLO" Premessa Questa si tratta della prima guida in assoluto in cui mi metto, e come tale è soggetta a una quantità indicibile di imprecisioni. Cercherò di ridurle al minimo. Buona parte della guida è in sostanza una traduzione dell'ottima guida Amateur's Night - A Guide to Variant Multiclassing di Secret Wizard. Le note personali saranno evidenziate in viola. Introduzione In Pathfinder, multiclassare è una scelta veramente valida solo in certi casi, dato che ogni classe ottiene benefici considerevoli da un avanzamento "pieno". In generale, "dippare" (prendere pochi livelli in un'altra classe) è considerata un'opzione valida se in questo modo si ottengono benefici notevoli che non si otterrebbero in altri modi, e se non vanno a intaccare in modo irrecuperabile l'avanzamento della nostra classe primaria. Esistono alcuni talenti che mitigano gli effetti del multiclassare (esempi sono Monastic legacy, Channeling scourge, Shaping Focus o Boon Companion). Mentre questi talenti aiutano nella flessibilità delle build, non consentono ancora un avanzamento "pieno" nella propria classe primaria. Pathfinder Unchained ha introdotto un'alternativa - il Variant Multiclassing. L'accordo è semplice: rinunci a 5 talenti della tua progressione - quelli ottenuti al 3°, 7°, 11°, 15° e 19° livello - in cambio di una serie di privilegi appartenenti a una seconda classe, di solito ad una progresisone più lenta di quella della classe originale. Questo consente di otenere alcuni benefici del multiclassare senza perdere la progressione della classe primaria. Ottimizzazione La domanda per gli ottimizzatori risulta quindi se questo metodo sia efficiente o no. Fortunatamente, il modo in cui è costruito il Variant Multiclassing (che da qui in poi chiamerò VMC) pone la questione in maniera molto semplice: I privilegi ottenuti dal VMC sono nel complesso migliori rispetto ad avere 5 talenti in più per il mio personaggio? Dato che la risposta a questa domanda dipende largamente dal personaggio, non si può presumere di avere una scala universale di "valore" per ogni opzione di VMC. Tuttavia, si può provare a stilare una classifica basandosi su build comuni e importanza di talenti e VMC in esse. Legenda Utilizzando il sistema a colori, ogni VMC riceverà un voto per ogni suo privilegio: Blu - Generalmente più forte di un talento. Verde - Situazionale, ma compete con un talento. Arancione - Pari o inferiore a un talento (può migliorare in casi particolari) Essere "pari" in potenza rispetto a un talento è di solito subottimale a causa del fatto che il VMC ti forza a ottenere quel privilegio a un dato livello, a volte rallentando l'avanzamento o in maniera drastica. Un esempio è quello del VMC Pistolero - concede il talento Armaiolo al 7° livello, molto più tardi di quanto normalmente si vorrebbe. Certo, puoi prenderlo prima e poi retrainarlo, ma a quel punto, perché prendere la VMC in primo luogo? Sotto a ogni privilegio verranno specificati Pro e Contro. Obblighi particolari verranno sottolineati solo nel caso influiscano sulle meccaniche di gioco (rientra in questo ad esempio l'obbligo di non indossare armature del monaco, ma non il codice di condotta del paladino, seppure *sigh* costantemente e tristemente riportato) Nota sugli archetipi Il manuale riporta le opzioni per le classi Core e Base, ma non accenna agli archetipi. Stando alla parola scritta, quindi, questi non sono concessi. Tuttavia, se siete perosne fantasiose e avete un master che ve lo concede, con un po' di reverse engineering potete tranquillamente trasporre molti degli archetipi in versioni utilizzabili dal VMC. Lo spunto personale sarà principalmente in quello. I problemi maggiori si hanno su quei privilegi che sostituiscono più di un privilegio di classe (come l'Invulnerable Rager per il Barbaro), oppure su quelli che offrono privilegi appartenenti alla classe primaria (come un ladro che voglia prendere la VMC alchimista vivisectionist). Si tratta fortunatamente di qualche caso limite che lascio a giudicare ai DM abbastanza sfortunati da sentirselo proposto. Ora, senza altro indugio, andiamo a vedere le classi.
  5. Devo ancora rispondere a un sacco di commenti sulle HR per gli allineamenti, ma mi è venuta in mente una cosa e volevo buttarla giù prima di dimenticarmene, così facciamo anche un po' di brainstorming. Parliamo del Proficiency Bonus. Background: In D&D 5e non esistono più le prove di abilità: tutto è una prova di caratteristica. Prima facevi una prova di Nascondersi (Des), ora fai una prova di Destrezza (Furtività). E puoi avere o meno la competenza in Furtività. Però è sempre una prova di destrezza, no? La mia proposta: Tipo. Stavo pensando che questo in pratica significa che la competenza nella data abilità X può essere vista come una sorta di specializzazione nell'ambito della prova di caratteristica. Cioè, il campo generale sono le Prove di Destrezza. Se ho competenza in Furtività, è come se avessi una specializzazione nell'ambito delle prove di Destrezza. Portando un po' oltre questa idea, si potrebbe pensare di sfruttare il meccanismo della Expertise (raddoppiare il proficiency bonus per specifiche prove) come ulteriore specializzazione nell'ambito di una abilità. Stavo pensando una roba che tipo ogni personaggio possa definire in modo freeform delle specifiche circostanze nell'ambito di una abilità in cui è competente, e in quelle specifiche circostanze raddoppia il proprio proficiency bonus. Tipo: Prova di Destrezza --> Specializzazione in Destrezza(Furtività): aggiungo il mio proficiency bonus alla prova --> Esperto in Destrezza(Furtività ...quando mi muovo su distese innevate): raddoppio il mio bonus di competenza alla prova. Prova di Intelligenza --> Specializzazione in Intelligenza (Arcana) --> Esperto in Intelligenza (Arcana ...quando devo richiamare informazioni su anelli magici). Insomma, se la competenza in una abilità è la laurea, questa ulteriore specializzazione è il PhD. Per come me la immagino io, questo skill-PhD potrebbe essere una cosa che dichiari (in modo freeform) in fase di creazione del personaggio, magari basandoti su tuo background. Ovviamente il personaggio non può dichiarare mille skill-PhD: pensavo tipo 1, massimo 2 abilità, ecco. Timori: essenzialmente che renda un po' meno speciali quei personaggi che hanno expetise come class feature. D'altra parte questa cosa, per come la immagino io, dovrebbe essere una roba *veramente* specifica, quindi penso che non invada la nicchia di Expertise. Tipo: Esperto in Intelligenza (Arcana ...quando devo richiamare informazioni su oggetti magici prodotti dai nani). Esperto in Intelligenza (Arcana ...quando devo richiamare informazioni su oggetti magici prodotti in [località specifica]). Esperto in Intelligenza (Arcana ...quando devo richiamare informazioni sul Piano Elementale del Fuoco). Spero sia chiaro. Bene, ora spiegatemi perché è un'idea del c*zzo. EDIT: sempre andando così come mi viene, la cosa si potrebbe estendere volendo anche ad altre cose dove si applica il PB (es. phd in tiri salvezza contro i soffi di drago). Tenete conto che questi sono tipo i pensierini sotto la doccia, quindi non prendetemi sul serio.
  6. Se facessimo che lo spirito presente nella spada spezzata si trasferisse nellla mia spada, trasformandola in una blackbalde? questo sarebbe figo e a tema, no?
  7. Secondo me e' la maglia della salute del dottor Gibaud Alrik
  8. Come italiani stiamo proprio diventando gli ultimi, meglio iniziare a parlare inglese!!!
  9. Da quello che so, la GU ha deciso di tradurre gli AP basandosi su quali di questi verranno convertiti dalla Paizo nel gioco di carte. Il prossimo AP in italiano dovrebbe essere Maschera della Mummia.
  10. Eh lo immaginavo purtroppo... Si fa prima ad imparare l'inglese ahahah! Invece Strange Aeons non dovrebbe venire tradotto giusto?
  11. Di solito i manuali core vengono sempre tradotti... ma... 1 anno? Fai anche 2.
  12. Da quello che mi hanno detto è così. Soprattutto, adesso tutti i libretti hanno di base “qualcosa da fare” anche quando la situazione sembra troppo calma. Inoltre mi è stato detto che viene cambiata tutta la gestione dei lavori e del baratto, che prima rimaneva molto ai margini del gioco, ma secondo me era importante per sottolineare la questione della scarsità di risorse.
  13. Dimenticanza mia... 10 minuti e dovrebbe tornare.
  14. Mi ero dimenticato di quella frase XD In effetti Barbaro 4/Guerriero 6 tra l'altro sarebbe ottimo, visti i 3 ASI
  15. In 5e individuazione non individua l'allineamento, ma creature di certi tipi. E i chierici di livello abbastanza alto da lanciare comunione non è detto che siano onnipresenti, il gioco funziona abbastanza bene anche con pochi personaggi di livello alto, in parte grazie alla bounded accuracy.
  16. A seconda dell'ambientazione, un eretico potrebbe tranquillamente esistere. Vero, quel tizio dice di adorare Moradin, e magari ne è pure convinto, ma chi garantisce che i suoi poteri e le risposte a comunione vengano realmente da Moradin e non da qualche altra entità, magari malevola? Io ad esempio in un vecchio setting avevo un dio della guarigione malvagio, che ingannava i mortali per aumentare il proprio potere. Qualcuno potrebbe temere qualcosa di questo tipo.
  17. Si parte!!! Io avviso subito che quasi sicuramente me ne starò lontano dalla mischia se non in rare situazioni
  18. Bellamin @Dracomilan se vedo Dalamar e non posso chiamarlo penso fra me e me... Un pazzo, è sparito dalla festa nel cuore della notte, non sappiamo dove sia stato e a fare cosa. Torna e invece di cercare di informarci cosa fa... si allontana di nuovo, Sta diventando senza controllo Se vedo Dalamar e posso rischiare di chiamarlo senza attirare troppa attenzione: Dalamar, torna a bordo e ti spiegherò cosa sta succedendo Se non vedo Dalamar, continuo a restare di guardia sulla porta fortuna.
  19. Rurgosh, vedendo Emerald ferita, usa una preghiera di guarigione su di lei Turno Nemico Il gigante avanza verso Artax, tentando di colpirlo con la sua clava, mentre allo stesso tempo l'orso cerca di azzannarlo e artigliarlo. Mappa
  20. Perché nel caso di Sbilanciare devi sacrificare un attacco, e se fallisci la prova non fai danni. Mentre con Knockdown ti limiti ad attaccare normalmente, facendo i tuoi danni normali, e senza alcun impegno aggiuntivo il nemico si ritrova anche prono. Inoltre secondo alcuni i due talenti sarebbero cumulativi, nel senso: 1-Attacco 2-Knock-Down mi dà una prova di sbilanciare 3-Sbilanciare Migliorato mi dà un attacco extra Altri ritengono che non funzioni perché Sbilanciare Migliorato specifica "as if you hadn't used your attack for the trip attampt", una condizione che in questo caso a ben vedere non è rispettata. Chiaramente per chi applica la prima interpretazione, knock-down è un talento fortissimo.
  21. 1 punto
    Io non sottovaluterei nemmeno una ricompensa di tipo sociale. Alcune tribù Uthgar potrebbero essere riconoscenti o provare stima nei confronti del PG, quindi essere preziosi alleati in futuro.
  22. 1 punto
    Se ti va l'idea dell'oggetto magico potresti dargli la "formula" necessaria a crearlo. Una cosa tipo: avendo scoperto la verità su questi totem è in grado di effettuare un patto con loro e legarli a un oggetto a cui tiene particolarmente (la sua arma? La sua armatura?) e dargli capacità che prima non possedeva. In questo modo non sembra una cosa "caduta dal cielo" e se lo leghi tematicamente alla scoperta sarà per sempre un ricordo delle sue imprese.
  23. Bella build, davvero efficace, provata oggi stesso in sessione. La CA alta mi ha permesso di evitare di essere congelato da un raggio polare di un antipatico frostmage, decido di passeggiare nel l'area di minaccia di un wraith del gelo e cio', dandomi ado, mi permette di killare il frostmage che mangiava croccantini sperando che il wraith facesse il lavoro sporco. Il liúxīng chuí (meteor hammer)di cui ignoravo completamente l'esistenza ha contribuito a dare un tratto orientaleggiante al mio pg. A fine sessione siamo stati tutti a cercare di immaginarci un halfling che fa passi di 4,5 metri, poiche' secondo l'opinione di un pignolo, neanche un watusso potrebbe riuscirci. Mi sono divertito particolarmente a giocare questo pg schivo, rapido e sempre in movimento. Grazie.
  24. Con i soli manuali base probabilmente, come dice ithilden, lo stregone è preferibile al mago per un blaster e per il fatto che sei all'inizio. Valuta una costruzione come Stregone 14/Arcimago 4/Stregone +2: l'arcimago ti serve per quattro capacità, maestro delle forme per modellare i blast, maestro degli elementi per non preoccuparti mai più delle resistenze, lanciare un incantesimo come capacità magica (che male che vada praticamente ti regala uno slot più alto in cambio di uno più basso) e +1 al livello dell'incantatore. Come razza l'umano è molto utile, dato che l'arcimago richiede qualche talento tassa. La progressione di talenti dovrebbe essere qualcosa del tipo: 1- Incantesimi Focalizzati (invocazione), Abilità Focalizzata (Sapienza Magica) 3- Incantesimi Focalizzati (evocazione) 6- Incantesimi Focalizzati Superiore (invocazione) 9- Incantesimi Inarrestabili 12- Incantesimi Potenziati 15- Incantesimi Massimizzati 18- Capacità Magica Potenziata o Capacità Magica Rapida Come incantesimi prendi quelli che fanno danno e qualche utilità che può sempre servire (volare, teletrasporto...) una volta assicurata la fonte di danno. Una lista possibile al 3° livello potrebbe essere: Al 6°: Al 10°: E prosegui così. Non è particolarmente versatile, ma fa quello che vuoi (i danni).
  25. "Guerriero no Multiclasse più sgravo possibile" "priorità sopravvivere" "materiale anche 3.0 e da qualsiasi fonte" "no classi ToB" (e nessun divieto ai talenti) Si può fare. Ecco cosa ti propongo: Halfling Cuoreforte Ratto Mannaro (gratis su concessione masteriale) da cui trai in forma ibrida un totale di -2FOR +8DES +2SAG e +2COS Niente archetipo ulteriore, meglio i 2 difetti. Guerriero, varianti: -Hit-and-Run Tactics (DoTU, LV1) Perdi una manciata di competenze in armature inutili con la tua DES, in cambio di un +2 all'iniziativa e la capacità di aggiungere DES al danno contro nemici colti alla sprovvista. -Overpowering Attack (PHBII, LV16) invece di un talento bonus ottieni come full-round di fare un singolo TpC che fa doppio danno, ma lo stesso si applica anche a tutti gli altri attacchi che fai nello stesso round, inclusi AdO 2 difetti: -Shaky (UA) -2 attacchi a distanza, non c'è problema, non è la nostra specialità, e comunque tra DES e bonus vari in caso di necessità colpiremmo comunque -Stubby Fingers (Dr #328) -4 a tpc con armi leggere o a una mano e ad alcune abilità tipiche dei ladri Questo ci dà anche uno spunto sulla storia: questo halfling, forse a causa del suo singolare retaggio, a differenza degli altri membri della sua specie ha mani grandi e tozze simili a quelle di un troll, e non è portato per i lavori di precisione. Riesce invece a maneggiare senza problemi qualcosa di grosso e pesante come un Meteor Hammer, e così ha deciso di specializzarsi nell'uso di tale arma. Se sono ammessi i tratti: -Slippery (+1 escape artist per sfuggire a una lotta, -1 a tutte le altre prove di lotta) Non vuoi iniziare una prova di lotta e un +1 gratis per sfuggire è solo positivo. Nessun altro tratto utile è privo di effetti collaterali che potrebbero metterti a rischio. Valuta, al limite, Cautious, se non ti preoccupa il -1 ai TS contro paura. Caratteristiche Iniziali (PB 32) FOR 14 (16, -2 Razziale) DES 18-24 (16, +2 Razziale, +6 Mannaro in forma ibrida) Gli incrementi vanno tutti qua COS 14 (+2 in forma ibrida) INT 14 SAG 10 (8+2 licantropo) CAR 8 Con questo array soddisfi tutti i prerequisiti. Avanzamento e talenti: LV1: -Troll-Blooded (Dr#319, Creazione) Rigenerazione 1, ti ricrescono automaticamente gli arti dopo 3d6 giorni, sei affaticato se esposto alla luce diurna ("copriti bene" diceva sempre la nonna) Già solo con questo sei quasi immortale. -Combat Reflexes (Bonus Razziale Halfling Cuoreforte) -Arma Accurata (Bonus Ratto Mannaro) -Volontà di Ferro (Bonus generico Mannaro) -Competenza Armi Esotiche Meteor Hammer (Bonus Guerriero) L'arma si trova su Dr#319 e a differenza delle altre armi con Portata colpisce fino a 4,5 metri di distanza -Maestria in Combattimento (Difetto 1) -Schivare (Difetto2) Ti direi di prendere Expeditious Dodge, ma RAW non funziona con Riposte. Se il DM lo fa funzionare su tutti a patto che tu ti sia mosso, prendi invece questo senza pensarci due volte. La build si muove tantissimo. LV2: -Mobilità (bonus GRR) LV3: -Colpo Karmico Grazie a questo talento possiamo attaccare se veniamo colpiti. Non dobbiamo avere troppa paura dei danni grazie a Troll-Blooded LV4: -Attacco Poderoso Anche se usi Weapon Finesse il Meteor Hammer rimane un'arma a due mani, e in qualche modo dovrai pur farli dei danni LV6: -Improved Combat Reflexes (Dr#340) Ora per ogni opportunità possiamo fare 2 AdO, il secondo è a -5 -Opportunistic Tactician (Dr#340) Ogni volta che effettuiamo un AdO, possiamo anche spostarci. In combinazione con Improved Combat Reflexes, questo ci fornisce 2 AdO e 2 movimenti gratuiti per ogni opportunità! LV8: -Martial Study (Wall of Blades) Adesso, una volta a incontro, possiamo difenderci anche da raggi e attacchi a distanza, DOPO aver saputo se saremmo colpiti. In generale non saremo colpiti data l'alta CA, ma questo ci può salvare al momento giusto. Serve anche a soddisfare vari prerequisiti. LV9: -Uccisore di Maghi Gli incantatori non possono lanciare sulla difensiva all'interno della nostra area minacciata. LV10: -Martial Stance (punishing stance) -2CA +1d6 danno. Serve per i prerequisiti, comunque utile. LV12: -IronHeart Aura Serve per Stormguard Warrior -Robilar's Gambit (PHBII) Adesso possiamo fare AdO prima ancora di sapere se saremo colpiti, ogni volta che veniamo attaccati in mischia. Ogni AdO fa scattare tutta la combo di Opportunistic Tactician che ormai conosciamo bene. In altre parole, ogni volta che veniamo attaccati, abbiamo fino a 2 AdO e fino a 2 passi da 1,5 metri ma, se veniamo anche colpiti, abbiamo altri 2 AdO e 2 passi, per un totale di 4 AdO e 4 passi. LV14: -Evasive Reflexes Necessario per completare la combo, ci permette di convertire gli AdO in movimento anche senza attaccare, consentendoci di sfruttarli tutti anche una volta che il nemico non è più a portata per andare dove vogliamo nel campo di battaglia. LV15: -Stormguard Warrior Qui i danni diventano una cosa seria. Con Channel The Storm, unito ai vari talenti che abbiamo, e alla possibilità di spostarci, pochi potranno opporre una resistenza significativa al nostro assalto. LV16: Overpowering Attack (ACF LV16 PHBII) I danni aumentano ulteriormente raddoppiano per la precisione. Facciamo un singolo TpC a danno doppio e poi tutti gli AdO fanno danno doppio. Siccome tra un AdO e l'altro ci possiamo spostare, possiamo andare a minacciare chi vogliamo, quando lo vogliamo. LV18: -Greater Combat Reflexes (Dr#340) Gli AdO per opportunità diventano 3. Aumenta drasticamente l'efficacia di tutto quanto. LV20: -Riposte (Dragon Compendium) AdO la prima volta che veniamo mancati in mischia. Ciliegina sulla torta, adesso ogni volta che ci attaccano causano sempre 6 AdO, che colpiscano o meno. E ognuno di essi può farci spostare. E così abbiamo un bel Guerriero Puro. Puoi sostituire gli ultimi 2 livelli con i primi 2 del Battle Trickster, o col 2 livelli da Duellante (rispetti causalmente i requisiti) se vuoi più CA -------- OGGETTI MAGICI Fondamentale: -Sparrying Dummy of the Master (Mi pare sword & fist) trasforma ogni passo da 1,5M in un passo da 3M -Oggetto +20 (meglio 30) Acrobazia Attenzione: su Oriental Adventures è scritto che con una prova di Acrobazia CD40 possiamo aggiungere un ulteriore quadretto, trasformando ogni passo in un passo da 4,5 metri. Utile: -Bonus a DES più alto possibile in qualsiasi modo -Una scorta di guanti d'arme Doomwarding per la mano destra (reroll ai TS, buono) -Guanto d'arme Eager, Warning (mano sinistra, MiC) -Un oggetto per avere Iron Heart Surge -Arma magica con Collision e Martial Discipline (Iron Heart) -Se disponibile dal DM effetto "of graceful strikes" per aggiungere DES al danno (normalmente limitato alla spada omonima). In alternativa possiamo comprare una Swords of Graceful Strikes vera per le situazioni d'emergenza (meteor hammer distrutto, disarmato o rubato, perdita di un braccio...) -Belt of Battle -Armatura Celestiale Facciamo un esempio: Il nemico attacca. Causa subito 3 AdO da Robilar's Gambit. Li potremmo sferrare, ma decidiamo di tenerceli per Channel the Storm. L'attacco ci manca, usiamo Riposte, sono altri 3 AdO, ne teniamo altri 2 per Channel the Storm (totale5) e ne sferriamo uno, poi gratuitamente ce ne andiamo a 4,5 metri di distanza. Il nemico ora non può proseguire l'attacco completo. Al prossimo turno possiamo sfruttare Channel The Storm per avere +20 a colpire e +20 ai danni. Usiamo il +20 a colpire per pompare Poderoso al massimo, per un totale di +60 danni ad attacco. Siccome decidiamo di usare anche Overpowering Attack, i danni diventano +120 Ma attenzione, questa cosa si applica per tutto il round. Quindi se il nemico sopravvive, appena causerà un ulteriore AdO, noi potremo fargli una mezza dozzina di attacchi da oltre 120 danni. Esempio numero 2: il Mago nemico è fuori dalla nostra portata, la nostra velocità non ci basta, ci serve un aiutino. Causiamo apposta AdO da un nemico. Il suo AdO ne fa scattare tre nostri grazie a Robilar's Gambit. Usiamo il primo dei 3 per attaccare e quindi facciamo un passo gratis da 4,5 metri. L'attacco nemico va automaticamente a vuoto perché ce ne siamo andati. Ora abbiamo altri 2 AdO che non potrebbero arrivare al nemico quindi li convertiamo in movimento, sono altri 9 metri. Arriviamo a minacciare il mago. Il mago muore. Buon divertimento.
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