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Dragons´ Lair

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  1. http://www.i-mockery.com/minimocks/gayest-motu/ram-man.jpg
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    • Version 1.3.1
    Questa classe rappresenta i tanti avventurieri che amano il viaggio come fine e non come mezzo, guidati dalla curiosità e dalla voglia di vedere cosa c’è dietro alla collina. Questi personaggi sono fondamentali in un’ambientazione come l’Alfeimur, dove le razze civili non sanno cosa le aspetta oltre i loro confini – o dentro le innumerevoli rovine che costellano le campagne. Nel manuale Valorosi e Farabutti – Avventurieri dell’Ultima Crociata avevo realizzato la classe dell’Esploratore per D&D 3.5, una variante specializzata della classe dell’Esperto. Replicarne l'essenza per D&D 5 ha richiesto il rispetto di un delicato equilibrio: ogni classe della quinta ha infatti un suo spazio creativo ben definito, che l'Esploratore non doveva andare ad occupare (e qua guardo a voi, Ladro e Ranger). Inoltre quasi ogni classe ha una sua specifica meccanica, che lo distingue dalle altre senza complicare l'apprendimento complessivo del gioco. Per questo motivo l'Esploratore si basa su capacità di classe legate al movimento, soprattutto in luoghi pericolosi, integrate dall'uso dei Segni di Pista, un sistema quasi magico (ma non del tutto) per influenzare il terreno circostante e aiutare il gruppo ad esplorarlo. Questo le consente di avere una sua identità ben definita, senza sovrapporsi ad altri ruoli e riuscendo a essere utile al gruppo. Spero vi piaccia!
  2. 1 punto
    Come da titolo, sono curioso di sapere quale classe ritenete essere la più adatta per fare un gish, e perchè. Le opzioni sono: Bardo (College of Valor) Guerriero (Eldritch Knight) Mago (Bladesinger) Monaco (Way of the Four Elements) Paladino Ranger Warlock (Pact of the Blade) Non ho messo il Ladro (Arcane Trickster) perchè non dispone di attacchi extra (a differenza del monaco); ho scelto di escludere anche il Chierico (Dominio della Guerra), per lo stesso motivo; per il resto, spero di non aver dimenticato nulla. P.S.: ho optato per la risposta singola perchè, visto che in 5° le classi sono molto più equilibrate che in 3/3.5/PF, correvo il rischio che tutti votassero tutte le opzioni.
  3. Per nascondersi è necessario avere occultamento (concealment in inglese, 20% di essere mancato), che è diverso da occultamento totale (total concealment, 50% di essere mancato). Occultamento totale di solito non necessita di nascondersi, in quanto nessuno potrebbe vederti comunque (l'avversario non ha linea di visuale). Dalle SRD: Quanto a "vedere" nella nebbia, dovresti cercare qualche mezzo alternativo di visione, come vista cieca (blindisght). C'è un omonimo incantesimo che concede questa capacità, ma è da chierico/druido. Se nessuno nel party lo può castare su di te, puoi procurarti delle Eternal Wand (MIC), così da poterlo lanciare un paio di volte al giorno anche se non è nella tua lista.
  4. Non capisco la domanda. È un normalissimo manuale con all'interno del materiale nuovo. Potresti essere più preciso sul tuo dubbio?
  5. Passato l'esame di Chimica Generale Fuck Yeah!!
  6. Cerco di rispondere alla domanda che hai fatto, che è abbastanza ampia. Vado con ordine: Intanto, ti sconsiglio di usare i termini di NEXT come "furfante" e "formazione". Meglio se usi quelli a cui sei abituato come "ladro" e "background". NEXT e la sua SRD non sono ufficiali, e i termini che conosci tu sono quelli che conosce la maggior parte della community. Se usi quelli di NEXT è facile fare confusione e non capirsi Gli allineamenti non funzionano, per cui non so dirti se il tuo master considera malvagio o meno uccidere per soldi. Va detto che il cacciatore di taglie uccide gente che ha infranto la legge, mentre un sicario come te uccide e basta, una differenza c'è. L'unico consiglio che posso darti, oltre a giocare senza allineamenti, è chiedere al master. E non sentirti obbligato a giocare un assassino solo perché giochi un Assassino: quello della classe è un nome, non una regola (se invece lo fai perché ti interessa, perfetto) Riguardo il passaggio di edizione, dovrai dimenticare molto di quello che sai sulla 3.5. Come regola generale, se è una regola è un cavillo, in 5e non c'è. Non so come foste abituati a giocare in 3.5, ma la build in 5e è decisamente meno influente sulla potenza del PG, non ci sono opzioni trappola, né cose imperdibili. In gioco, aspettati meno gioco tattico Per avanzare di livello, se non vuoi complicarti la vita vai liscio con il Ladro e spendi gli incrementi di caratteristica su Destrezza prima e su Intelligenza/Carisma poi, che non sbagli. A differenza che in 3.5, in 5e un personaggio semplice non è svantaggiato, le opzioni avanzate (multiclasse e talenti) le prendi se le vuoi, non perché "devi" "Come giocare il PG" è una domanda molto vasta. In combattimento, posso consigliarti di usare Cunning Action il più possibile per evitare la mischia (non sei fatto per quella). Fuori, giocalo un po' come ti pare, ma accordati prima con il gruppo: un personaggio come il tuo è facile che pesti i piedi a qualcuno, e non a tutti potrebbe andar bene. Occhio anche a non forzare il master a creare missioni solitarie per il tuo personaggio: sei un sicario, ma sei parte di un grup
  7. Alla fine ne ho parlato col gruppo, e ha detto che a questo punto vada come deve andare, se qualcuno ci rimette la pelle d'altronde doveva essere fra i danni collaterali di aver attuato un piano scellerato (nonostante abbia funzionato) senza pensare alle conseguenze. Indi per cui grazie mille per le vostre risposte, mi sono state molto d'aiuto e mi hanno fornito succulenti spunti per eventi del genere che potrebbero presentarsi in futuro. (prima lezione: meglio prevenire che curare!)
  8. A 214: "Invisibile", da manuale, significa "che non può essere visto senza l'aiuto di magia o qualche senso speciale". Blindsight e Tremorsense sono sensi speciali, per cui dovrebbero poter aggirare la limitazione RAW e senza problemi. Non solo: "invisibile" significa che "non può essere visto", ma Blindsight* e Tremorsense non consentono di vedere, ma di percepire le creature e l'ambiente, dunque l'invisibilità non offre alcuna protezione. Truesight invece specifica l'eccezione per invisibilità perché si tratta comunque di un senso visivo. Quindi, in sostanza, tutti e tre i sensi permettono di sapere dov'è una creatura invisibile. Truesight ne rivela anche l'aspetto, Blindsight la sagoma (ma non i colori) e Tremorsense unicamente la posizione e magari il peso e le dimensioni. *Il nome "vista cieca" è ingannevole, visto che non si tratta di una vista vera e propria, ma di altri sensi, come da descrizione ed esempi
  9. 1 punto
    Dipende da cosa si intende di preciso per gish. Un incantatore che sa maneggiare le armi e usare una corazza? Ok, ma quanto bene? Quanto deve essere combattente e quanto deve essere magico? Per me (attenzione, solo per me) un gish è un incantatore che è decentemete attrezzato anche per la mischia. Per fortuna nella 5E non è possibile costruire un gish che sia EGUALMENTE potente sia in mischia sia con gli incantesimi, perchè anche volendo ci sono troppe caratteristiche che lo impediscono (corazza, armi, pf, per gli incantatori, incantesimi per gli ibridi) però ci sono cose che ci si avvicinano. Ho quindi escluso Cavaliere Mistico e Paladino per il semplice fatto che non sono abbastanza magici. Il Cavaliere Mistico ha pochissimi incantesimi, da una lista limitata, e non sfrutta la cosa che potrebbe. Il Paladino non ha questa gran lista di incantesimi. Ovviamente se per gish si intende picchione enorme che usa incantesimi per fare più danno, entrambi sono ottimi. Ma un gish per me deve essere più di questo. Ranger e Monaco onestamente non credo possano nemmeno rientrare nella categoria. Il Ranger ha pochissimi incantesimi utili al combattimento, basandosi più che altro su utilità, il Monaco ha pochissimi incantesimi. Non ce li vedo come gish, solo come una generici ibridi. Restano Warlock, Mago Bladesinger e Bardo del Valore. Ho scelto il bardo per un motivo ben preciso, ossia perchè è' l'unica delle tre che ottiene la maggior parte delle caratteristiche necessarie ad essere un discreto (non un eccellente, solo discreto, perchè grazie a Pelor non è più possibile essere un guerriero estremamente efficiente usando un incantesimo) combattente. Ha competenza con le armature medie e gli scudi (che ne Warlock ne Bladesinger hanno), il d8 come dado vita che è discreto (mentre il mago ha un d6) e competenza nelle armi da guerra (mentre gli altri due hanno competenza in qualche arma). A mio avviso questo lo rende il più "guerresco" dei tre, e di conseguenza il gish migliore.
  10. Corian si allontana dal delirante nano dopo aver intascato gli oggetti: Non credo che a questo Tabourex importi molto di Trotvir... A quanto pare a Tavik - ma vi siete resi conto che tutta questa storia è un complotto di gente col nome che comincia con la T? - interessa una mano mummificata, forse tenuta qui a Boscodipietra, o forse portata qua dal drago. Poi osserva i nani: Francamente non mi frega chi erediterà questa cava. E' certo però che io non vado di fronte al drago - perdipiù a mani vuote - senza voi nani. Doveste cadere tutti di fronte al drago la vostra gente si sceglierà un nuovo capo. Ora come ora nessuno di voi torna in superficie lasciandoci qua. Chiaro?
  11. A 214: Secondo me, invece, anche Blindsight e Tremorsense permettono di individuare le creature invisibili. Nel caso di Blindsight la frase che me lo fà pensare è questa: "A creature with blindsight can perceive its surroundings without relying on sight" (Una creatura con Vista Cieca può percepire i propri dintorni senza basarsi sulla vista). Quindi, a meno che la creatura invisibile non abbia anche copertura totale, la creatura con Blindsight la individua (imho). Quanto a Tremorsense, non penso che la furtività serva a qualcosa; basta leggere questo: "A monster with tremorsense can detect and pinpoint the origin of vibrations within a specific radius, provided that the monster and the source of the vibrations are in contact with the same ground or substance" (Un mostro con Percezione Tellurica può individuare e localizzare l'origine delle vibrazioni entro un certo raggio, fintanto che il mostro e l'origine delle vibrazioni sono in contatto con lo stesso terreno o sostanza). Quindi, visto che la furtività non è minimamente menzionata, basta che la creatura invisibile sia entro il raggio d'azione della capacità, e il mostro con Tremorsense può individuarla, anche se è completamente ferma (imho).
  12. Vi dico io quando livellate, preferisco così
  13. 1° Esempio: il paladino. Semplice: se le conoscenze del tempo ritenevano, anche se erroneamente, che la Belladonna serve a curare la licantropia, il Paladino ha agito pensando di fare del bene, dunque non ha violato il suo Allineamento. Un errore comune di chi gioca di ruolo (lo commettevo pure io, prima di iniziare a studiare storia) è trasferire le nostre conoscenze moderne, i nostri codici morali, i nostri codici culturali, le nostre istituzioni e regole all'interno di mondi che imitano epoche passate della nostra storia. Noi, oggi, viviamo in un mondo altamente scientifico, in cui l'istruzione è un servizio a cui tutti possono accedere e nel quale è molto facile venire a conoscenza delle nozioni degli argomenti più disparati. Ciò che ci si dimentica, invece, è che fino a una 70ina di anni fa le cose erano molto diverse. Il genere Fantasy classico, in particolare, tende a ispirarsi a epoche storiche ancora più precoci, quali il medioevo, il periodo rinascimentale o al massimo il XVIII secolo, ovvero periodi storici in cui la scienza era decisamente limitata, se non addirittura messa in ombra dalla superstizione. Un tempo era normale credere per assolutamente vere cose che oggi a noi suonano istintivamente ridicole, per via della nostra oramai dominante cultura scientifica. Ad esempio, fin dal medioevo e per lungo tempo è stato normale credere che uno dei modi più efficaci per curare le malattie fosse quello di salassare il paziente (ovvero ferirlo e lasciar scorrere via il suo sangue), poichè per la teoria dei 4 umori si riteneva che la malattia dipendesse dallo squilibrio degli umori interni al corpo, rimediabile solo liberando quest'ultimo dalla presione di un sangue infetto. Con questa "cura" non pochi pazienti morivano dissanguati, ma non per questo i medici di allora ritenevano di aver fatto qualcosa di male o il potere giudiziario li arrestava per omicidio. Anzi, si riteneva che i medici avessero fatto il loro compito e si considerava la morte del paziente dovuta a un male tropo radicato o alla volontà del demonio. Se, dunque, il paladino e la società in cui vive ritengono che egli abbia eseguito la giusta cura, egli non solo non avrà alcun problema con l'allineamento, ma non verrà nemmeno perseguito dalla giustizia. Ha fatto quanto dovuto, secondo coloro che vivono in quel mondo. La società e il paladino giustificheranno la morte del paziente con la licantropia, troppo radicata nel paziente perchè la Belladonna potesse funzionare. Se la società di quel mondo ritiene la Belladonna, invece, la cura più affidabile, anche se non certa, il Paladino non avrebbe nulla da recriminarsi e nessuno lo considererebbe male. Egli, semplicemente, avrebbe tutto il diritto di provare a scoprire una cura migliore, se mai se ne trova una in giro. 2° Esempio: Orog l'irascibile. Un errore, invece, che vedo commettere da molti giocatori è scambiare il concetto di "personaggio che crede nel valore della forza" con l'idea che questo implichi andare in giro a massacrare chiunque. E' lo stesso principio che porta molti giocatori a ritenere che pazzia significhi solamento "andare in giro a fare cose incoerenti, rompere le scatole a chiunque e/o agire da serial killer malato". Ed è anche lo stesso principio che spinge a credere che un PG malvagio equivalga a "vado in giro a massacrare chiunque veda e a distruggere ogni cosa, mentre poi io non tengo a niente e a nessuno". IN realtà questi sono stereotipi che non aggiungono molto al personaggio (proprio perchè stereotipi), ma contribuiscono spesso solo a creare problemi ai DM per via dei disastri che simili interpretazioni provocano. Se vuoi risolvere il problema devi parlare con il tuo giocatore e fargli capire che "provenire da una società in cui la forza delinea il tuo rango" non significa essere un PG anarchico, iper violento, sociopatico, pronto ad attaccar briga con chiunque. Innanzitutto, provenire da una società che delinea il rango dalla forza di un PG, dovrebbe aver insegnato a quest'ultimo che bisogna aver rispetto di coloro che sono più forti di te....e inevitabilmente una società composta da centinaia di persone è più forte di un singolo uomo, qualunque sia il suo livello, dunque il singolo uomo se ne sta tranquillo in una società straniera, per non venire schiacciato da una folla inferocita che finirebbe con il costituire una forza più grande di lui. Se, poi, il tuo PG davvero viene da una società che da valore e posizione alla gente in base alla forza, ponilo di fronte a una sfida incommensurabile, che lo dovrà costringere ad ammettere rispetto e onore a qualcuno più forte di lui. Il PG è stato costruito sbilanciato e, pur se si trova al 2° livello abbatte tutti? Improvvisamente si trova contro un gruppo di PNG di 15°-20 livello che gli danno una lezione micidiale, non lo amazzano, ma gli dimostrano che non deve svegliare il can che dorme, altrimenti andrà a fare il gradasso con i vermi. Ricorda che non devi necessariamente porre la questione in termini di punire i giocatori, quanto di mettere dei paletti. Finchè i giocatori credono che tutto gli sia permesso, faranno tutto ciò che credono. Fagli capire che superato un certo confine, subiranno conseguenze. E se il tuo giocatore si appende all'interpretazione, ricordagli anche le responsabilità dell'interpretazione (ad esempio, abbassare la cresta di fronte a chi è più forte) oltre ai piaceri che questa concede. Se il giocatore è particolarmente problematico (ma in generale ti consiglio di affrontare questo discorso con tutti i giocatori) devi mettere in chiaro il fatto che ogni giocatore dovrebbe evitare di mettere in pratica decisioni che possano portare la campagna al degenero. L'interpretazione, così come la fame di min-maxing, non dovrebbero mai arrivare a portare la campagna a diventare ingestibile. Ogni partecipante al Gdr deve darsi un contegno, accettare che non può fare quello che vuole se vuole che la campagna sopravviva. Fai loro capire che ognuno deve dare del suo affinchè il gioco funzioni, perchè se il gioco va in corto circuito nessuno di voi si divertirà più. Quindi chiarisci che le scelte che rischiano di mandare a quel paese la campagna non sono accettabili. Ricordati sempre che per riuscire a divertirsi in una campagna bisogna trovare un equilibrio fra 3 soluzioni: Scoprire cosa intriga i giocatori, così da coinvolgerli il più possibile nella campagna con cose che li divertano. Non punire, ma mettere paletti, indirizzare i giocatori verso comportamenti più tollerabili (cercando di tarpare le ali sul nascere a certi atteggiamenti distruttivi, favorendo invece quelli propositivi) e sfruttare tali circostanze per introdurre in gioco nuove situazioni interessanti. Parlare con i giocatori fuori dal gioco, quando serve. Mettere in chiaro le regole base per il quieto vivere del gruppo e della stabilità della campagna. Patti chiari e amicizia lunga, insomma. Bisogna ricordare ai giocatori che il Gdr richiede che ognuno faccia del proprio meglio perchè il gioco funzioni.
  14. Io vivo negli stati uniti ed ho visto gia' le prime puntate. Non staro' qui a spoilerare i contenuti ma lo trovo un lavoro veramente brutto, approssimativo e con un cast completamente toppato.
  15. Grazie a tutti voi per esservi presi la briga di leggere e commentare! @Zaorn Sul mio essere prolisso concordo al 100%. Penso sia uno dei miei principali difetti nello scrivere. Ne sono consapevole ma non riesco a correggermi facilmente purtroppo. Riguardo alle tue osservazioni: il 'punto' di questi due post (il secondo lo posterò anche qui asap) non è nelle conclusioni. E infatti la tua versione delle conclusioni mi fa pensare che tu non ne abbia colto pienamento lo scopo, sebbene sia contento se ti è rimasto quello dalla lettura. Alla fine del post ho scritto che l'importante è divertirsi, e ognuno dovrebbe scegliere lo stile di gioco che più gli è congeniale, ma quella è stata solo una cosa che mi sono sentito di aggiungere. Non era quello il punto. Il punto dei due post è nella descrizione e nel confronto di due filosofie di gioco opposte. Le trovo interessanti come tali. Ed è vero anche che il bravo giocatore sa trovare un equilibrio. Il discorso è che sono due regolamenti scritti con una filosofia molto diversa. In uno di questi regolamenti puoi dire "faccio una prova di X", senza alcun collegamento con la fiction se non post-hoc; nell'altro il regolamento è costruito deliberatamente in modo che questo tu non possa farlo. Per me è questa differenza di impostazione ad essere interessante. @MattoMatteo ha centrato il punto: ho evitato di dare un giudizio di merito perché non era quello il mio scopo e non volevo attaccare nessuno. Anche perché penso che entrambi gli approcci siano divertenti e abbiamo pro e contro. Se devo esprimere un parere personale, capisco cosa cerca di fare DW, e lo apprezzo per questo, ma ho notato che tendo a divertirmi di più con un gioco come D&D 5e che è un po' più tradizionale. Però ho preferito descrivere i due sistemi cercando di mantenermi neutrale. @Checco fantastica l'idea di rileggersi OD&D! Sarebbe interessante se scrivessi le tue impressioni (è il momento di aprire un blog?). Io li lessi un paio di anni fa e mi stupii di come qualcuno sia riuscito a capire come giocare sulla base di quei tre libriccini. Comunque sì, il modo di giocare è del tutto diverso. Anche questo un tema affascinante.
  16. Se lo faceva c'era il rischio che qualcuno, che la pensa in modo diverso, lo percepisse erroneamente come un'attacco al proprio modo di giocare... l'ho già visto succedere fin troppe volte su questo e altri forum, quindi penso che "mancata presa di posizione" di Greymatter sia la cosa migliore per disinnescare flame prima ancora che partano. Inoltre credo che, fin dall'inizio, l'idea di Greymatter fosse semplicemente solo quella di illustrare i due stili di gioco, senza giudicarli. In questo modo i giocatori, prendendo spunto da questo articolo, possono scegliere quale stile usare (e parlo del singolo gruppo nel suo insieme = giocatori+master) in maniera cosciente ed omogenea; perchè un buon numero di discussioni sorgono quando una parte del gruppo usa (inconsciamente) uno dei due approcci, e il resto usa (sempre inconsciamente) l'altro approccio.
  17. 1 punto
    Vedrai che se si rispetteranno le regole, con pathfinder ci sono meno discrepanze tra pg anche se si sente ancora la differenza tra caster e combattenti puri. Mi raccomando quando vai in ira ricordati come azione veloce di casterti un buff, ai primi livelli è ottimo scudo di livello 1. Seno resistenza o protezione all'energia e chi più ne ha più ne metta.
  18. In questo articolo analizzerò l’anatomia e la fisiologia dei geni, esaminerò come i geni perdono potere col passare del tempo e passerò in rassegna i loro poteri più comuni. Fisiologia I geni si differenziano dalle altre creature (a parte per la loro origine) esclusivamente perché hanno più di tutti l’anima connessa al corpo a causa dei rituali per potenziarsi che hanno eseguito nell’era preumana. Questa connessione rafforza la resistenza del corpo agli effetti della Madda, rendendolo più puro e perfetto. Il corpo ideale rende quindi ancora più facile estrarre il potenziale creativo dell’anima (ritornerò sull’argomento al prossimo paragrafo). L’interconnessione tra anima e corpo altera drasticamente alcuni aspetti di quest’ultimo. Rispetto alle altre creature un genio è molto più resiliente, quasi fluido: può essere schiacciato, tirato, compresso, ma sopporterà bene tutte queste azioni, sicuramente meglio di un qualunque altro essere, proprio perché l’anima tiene saldo il corpo come una specie di collante supernaturale. La materia di cui sono composti i geni viene chiamata “essenza”. I tessuti interni di un genio sono cagliosi e indistinti, sebbene i più deboli abbiano una fisiologia più definita, con apparati e organi distinti immersi nell’essenza. La forma malleabile permette ai maghi di alterarli per i loro scopi: a causa della fluidità delle membra possono essere facilmente imprigionati in bottiglie e piccoli oggetti, ed essere fusi e plasmati in varie guise diverse (è il processo con cui gli Sha’ir creano i Geni Lavoratori). L’essenza è molto resistente alle sostanze che inducono il disfacimento negli uomini per cui i geni sono perlopiù immuni al ventaglio di veleni e malattie dannose per gli umani, ma sono esposti a malattie e veleni specifici. La quantità di essenza di un genio non varia in seguito alle varie trasformazioni, ma muta solo dimensioni e massa (è una sostanza fisicamente molto strana). Il decadimento elementale La potenza di una creatura di Dunya dipende dalla sua perfezione: più una creatura è perfetta, più è potente. La potenza può essere sia fisica che Creativa. La perfezione in questo caso si ha quando le quantità degli elementi che compongono il corpo sono tra loro in rapporti armoniosi. Ogni classe di genio si distingue dall’altra per la composizione elementale (e non dalla potenza, come semplicisticamente fanno): i Marid sono composti da Acqua e Aria, e in quelli più forti le cui quantità sono in rapporto di 2:1 o di 3:2. Gli Afrit hanno dentro il Fuoco con piccole quantità di Acqua (in rapporto di 9:1 per quelli più potenti), mentre i Jinn sono composti di Fuoco e Aria in rapporti variabili (la loro essenza viene definita “fuoco senza fumo”), tranne per i Dao, composti di Terra con piccole quantità di Fuoco, e da minori quantità di Acqua e Terra. I Jann sono composti di tutti e quattro gli Elementi senza nessuno che predomini – per questo sono i più deboli. I Ghul sono composti di Fuoco e Terra, mentre gli Shaytan non hanno niente di preciso. La purezza di un corpo è strettamente collegata alla grandezza dell’anima: dal momento che i geni hanno la caratteristica di avere l’anima molto collegata al corpo, la composizione elementale viene affinata dall’azione ordinatrice dell’anima. Più un corpo è puro più è facile per l’anima manifestare la Creatività, quindi più la creatura è magica e sovrumana. Ricapitolando, più l’anima è “estesa” (l’anima non è altro che Luce di Nai confinata in un “vaso”, quindi esistono creature con più anima di altre), più rende perfetto il corpo. Più il corpo è perfetto, più l’anima può liberare il proprio potenziale creativo, quindi più la creatura è magica. L’equilibrio tra gli elementi non rimane inalterato nel corso del tempo: a causa dell’azione della Madda, ogni essere, vivente e non, tende a incamerare altri elementi, “sporcandosi” e perdendo via via la purezza originaria a causa del cambiamento dei rapporti tra gli elementi (che è la causa dell’invecchiamento dei viventi, dell’usura degli oggetti e così via). Questo fenomeno viene chiamato “decadimento elementale”. Più un corpo è puro, tuttavia, più offre resistenza a questo cambiamento; è il motivo per cui la forbice di potenza tra i geni maggiori e quelli più deboli aumenta sempre di più. Questa è la ragione per cui i geni all’alba degli uomini erano più potenti e costituivano maggiormente un ostacolo allo sviluppo umano, poi in relativamente breve tempo gli uomini sono riusciti a combatterli, sconfiggerli e infine schiavizzarli. I geni rimangono costanti nella struttura per lungo tempo, poi hanno un “cliff” dei poteri, cioè un decadimento improvviso e drammaticamente rapido delle proprie capacità. Dal decadimento dei geni più potenti si originano quelli via via più deboli, fino a giungere ai Jann. Il destino ineluttabile di tutti i geni, compresi quelli più forti come San Ibn Jan, è quello di degradarsi fino allo stadio dei Jann. Dopo lo stadio dei Jann, i geni perdono definitivamente quella purezza residua e ritornano uomini. Alla fine i geni tornano gli uomini da cui erano partiti, ed è il motivo per cui il Grande Piano di Nai li ha lasciati vivere: avevano ancora la natura umana. Tuttora non è mai capitato, né si sospetta minimamente. Il motivo per cui i geni preferiscono vivere nel Jinnestan è appunto perché là il decadimento è impalpabile, anche sulla scala dei millenni. Le ferite che un genio subisce causano un regresso rilevante dal momento che questi, poiché hanno la capacità di assorbire gli elementi necessari a curare le ferite direttamente dall’ambiente (caratteristica quasi unica tra i viventi, almeno con queste caratteristiche, che garantisce una guarigione molto veloce), pagano la rapida ripresa con un peggioramento della propria composizione, dal momento che assimilano in modo sfuso i vari elementi, che quindi vanno a sballargli i rapporti corporei. Su questo principio si basano le “sale di cura” dove i geni possono riguadagnare potenza: collocate in luoghi dove predomina un solo elemento (es. sotto l’Okyanus), i geni in cura subiscono da carnefici specializzati una serie di ferite gravi, e vengono lasciati a guarire totalmente esposti a quell’elemento (nel caso delle Sale dell’Okyanus, in pieno mare). Per riprendersi dalle ferite assorbono gli elementi presenti nell’ambiente, ma, essendocene praticamente uno solo, di fatto ne incamerano solo uno e così aggiustano i propri rapporti elementali. Altre Sale di Cura famose sono quelle del vulcano quiescente della Montagna di Kaf. I geni non stravedono per questo trattamento, poiché spesso i rapporti corporei non cambiano come si voleva a causa comunque della presenza di minime quantità di altri elementi; inoltre, giacché la cura per essere efficace necessita che vengano inferte ferite gravi, i diretti interessati temono il dolore del trattamento e la morte eventuale (episodio non infrequente). Al momento gli Sha’ir della Bandiera Candarli stanno studiando il decadimento elementale e stanno elaborando una serie di incantesimi di punizione il cui scopo è appunto far regredire i geni riottosi. Bisogni dei geni Dopotutto i geni sono parenti degli uomini, per cui ne condividono in parte le caratteristiche basilari, sia psicologiche che metaboliche. Non hanno bisogno di mangiare poiché, oltre al fatto che i loro corpi invecchiano poco, traggono il sostentamento dagli elementi presenti nell’ambiente circostante, secondo lo stesso principio alla base della loro guarigione rapida. Sono tuttavia ben pochi i geni che non sentono il bisogno di mangiare (principalmente i più potenti, che ne detestano anche il concetto), la maggior parte prova piacere nel mangiare (è doveroso specificare che la dieta dei geni comprende quasi tutte le vivande e persone) quindi se non si nutrono comunque sentono fame, anche se possono stare senza cibo indefinitamente. I geni normalmente tengono sotto controllo l’urgenza di mangiare, chi più e chi meno. La stirpe corrotta detesta il sale: se vuoi un genio per amico, non offrirgli mai del sale, che dà loro estremamente fastidio, sebbene non li danneggi (nella costruzione di prigioni per geni alcuni maghi sono solito cospargerne l’interno di sale, per rendere la loro prigionia ancora più sgradevole, e lo usano per scacciare geni infimi come gli Acari). I Ghul, contrariamente a tutti gli altri, hanno la necessità di mangiare cadaveri per conservare le proprie capacità. Tutti i geni non devono dormire, quantunque gli piaccia stare in panciolle. I loro sonni sono senza sogni, poiché, essendo questi causati dall’anima che ritorna parzialmente all’Iberim, la loro anima è troppo legata ai loro gusci fisici per poter avvicinarsi ai Reami Divini. I geni si riproducono per via sessuale, quindi esistono geni maschi e geni femmina. Normalmente sono simili agli umani in questa distinzione. La storia e la letteratura sono piene di geni che si innamorano di umani (con esiti spesso tragici). I geni temono dei materiali che hanno la proprietà di essere “disordinanti” per gli esseri perfetti, mentre gli uomini (e le altre razze) non subiscono nessun effetto negativo dal semplice contatto con questi. Oltre al già citato sale, il ferro e l’argento (e altri materiali specifici per ogni tipologia, come l’oro per i Marid) sfaldano l’unità tra anima e corpo, disfacendo l’essenza e provocando così gravi danni. Poteri Ogni classe di genio ha i suoi poteri, ma alcuni di essi sono comuni alla grande maggioranza della stirpe corrotta. Quasi tutti i geni sono capaci di volare, chi con l’uso della magia, chi con le ali e chi trasformandosi in creature volanti (come alcuni Jann, che possono prendere la forma di vortici di sabbia). La capacità di metamorfosi è altrettanto diffusa, per quanto c’è chi si può trasformare in qualunque creatura, che invece (come tutti i Jann) solo in alcune e chi può alterare solo alcune parti del corpo oppure può esercitare solo particolari trasmutazioni (per esempio i Dao possono fondersi nella roccia e diventare essi stessi una pietra). Pochissimi sono i geni che non hanno nessuna capacità di cambiare forma. Un genio ha la forma base, che è quella senza nessuna trasmutazione in atto, ma spesso un’altra forma preferita che usa nella vita di tutti i giorni. Malgrado la gamma di alterazioni di cui i geni dispongono, raramente in una città se ne trovano dalle forme bizzarre, sia perché molti vogliono evitare noie, sia per delle leggi. Un editto di cent’anni antecedente all’attuale Califfo Kaitos stabiliva che nelle città, al di fuori dei luoghi privati chiusi, si mantenessero sempre forme umane o di animali della quotidianità. L’idea era di evitare che la gente comune si spaventasse a visioni repellenti come creature magiche e deformità grottesche. I geni seguono obtorto collo il legislatore, ma spesso corrompono leggermente la forma umana con piccoli dettagli alieni, come corni sotto i capelli o denti affilati. Nell’ambito delle trasformazioni speciali, i Marid hanno il potere di gonfiarsi fino a diventare giganti (la parola Marid è appunto una storpiatura della parola “gigante”). Altri possono alterare temporaneamente il proprio fisico per renderlo più agile, robusto o forte oppure per migliorare alcune specifiche fisiche, come la velocità. L’invisibilità è un altro potere diffuso, per quanto di meno rispetto agli altri. La maggior parte dei geni potenti ha la capacità di rendersi impercettibile agli occhi umani, mentre gli altri hanno dei poteri surrogati che permettono di distorcere la propria immagine o di assumere gli stessi colori dell’ambiente retrostante. I geni conducono le loro guerre civili sotto invisibilità per proteggersi dagli occhi indiscreti. I geni che hanno un forte legame con un singolo elemento manifestano alcuni poteri ad esso direttamente connessi. Un esempio sono gli Afrit, che hanno svariate capacità di manipolazione del fuoco (pensare che un Afrit abbia solo poteri legati alle fiamme è un becero stereotipo, purtroppo diffuso anche tra i maghi elementalisti).
  19. 1 punto
    Non capisco su cosa si basi il parallelismo con la realtà e in che modo vada a sostegno della tua tesi. In gioco, io entro nella bottega e dico "oh, un falegname", non "oh, un Esperto", "oh, un Umano Esemplare" oppure "oh, un Ladro che si è dimenticato di prendere Craven quindi se ne sta a casa". Se incontro un tizio in armatura leggera e gli vedo lanciare 6 Charme su Persone, dico "oh, un incantatore", non "oh, un Beguiler" oppure "oh, uno Stregone con un livello da Incantaspade". Se incontro uno che ne sa a pacchi di scienza, dico "oh, uno scienziato", non "oh, un Mago" oppure "oh, un Archivista". Davanti ad un Barbaro 1/Maresciallo 1/Bardo 1/Guerriero 4/Musico da Guerra 1, dico "oh, un condottiero", non "oh, un aborto". @shalafi: quindi, di norma, se un tuo personaggio viene spinto contro un muro e si prende danni, IN GIOCO esclama "ehi, questi sono gran danni, deve aver rinunciato al talento di 2° livello per la variante Dungeoncrasher!" e non "ehi, quanto spinge forte!", davvero?
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