Quella che descrivi si chiama abitudine.
Abitudine a un certo tipo di idea di gioco, poichè è sempre stato in quel modo che D&D ti è stato mostrato. D&D 5a, però, è cambiato quel che basta per riuscire a svincolare D&D dal suo stereotipo. Alcune modifiche sono sempre necessarie, ma il pregio di questa edizione è che spesso basta fare solo piccoli ritocchi per uscire dal classico D&D.
Detto questo, sempre considerando la 5e, sfatiamo un pò di miti:
In D&D 5e bisogna per forza combattere: falso - Nella 5a edizione il Combattimento è solo 1 dei 3 pilastri di gioco (assieme a Interazione Sociale ed Esplorazione) e un gruppo con un minimo di voglia di sperimentare può tranquillamente gestire una campagna basata solo sulle interazioni sociali. Vero, il tradizionale metodo di assegnazione degli XP prevede il Combattimento, ma la guida del DM fornisce regole alternative per fornire XP per sfide diverse (nulla vieta, ad esempio, di fornire XP in base alla capacità dei PG di dimostrarsi validi nella lotta politica, assegnando punti in base agli obbiettivi raggiunti tramite le proprie interazioni sociali.
In D&D 5e devono per forza esserci magia e incantatori: assolutamente falso - Innanzitutto i designer hanno creato Classi bilanciate fra loro, che sono in grado di funzionare in maniera autonoma. La Classe del Chierico, poi, non è più l'unica fonte di cura, come nemmeno le pozioni (non solo ci sono gli Hit Dice, ma ci sono anche regole sulla guida del DM in grado di rendere il gioco basato su cure non magiche). Infine, come già detto, il gioco è bilanciato diversamente ed è tranquillamente possibile creare gruppi di soli Ladri e Guerrieri che il bilanciamento non ne risente di una virgola. A ciò si aggiunge il fatto che, per lo stesso motivo, il gioco non risente di niente se il gruppo sostituisse le Classi incantatrici con nuove classi non magiche. Ricordo ancora che gli Oggetti Magici sono Opzionali.
Come ho scritto in un precedente post l'idea che con un gioco si possa fare tutto senza cambiare nulla è una illusione, come lo è l'idea che cambiare per forza gioco sia doveroso.
È ovvio che, maggiore è il cambiamento che si vuole apportare, maggiori saranno i cambiamenti meccanici che si dovranno introdurre nel sistema. Il pregio di D&D 5e è che, per via di come è stato progettato, esso richiede poche modifiche rispetto ad altri giochi, e queste sono più facili da creare e implementare (essendo un creatore di HR lo so per esperienza diretta).
Mancano le Regole? Basta crearle. Ciò che cerchi tu, addirittura, è ottenibile con appena un minimo di lavoro, visto che già le Regole e le Varianti di D&D 5e forniscono una buona base su cui lavorare.
Innanzitutto c'è da considerare l'ottima regola dell'affaticamento (Exhaustion), attraverso cui si può far fuori un PG in 6 step, a prescindere da quanti PF abbia.
Vuoi, inoltre, un sistema per rendere la tua campagna letale e far sentire i tuoi PG insicuri, per quanti HP possiedano? C'è la regola opzionale del danno massiccio a pagina 273 della Guida del DM: se il PG subisce in un solo colpo e da una sola fonte un danno pari ad almeno metá dei suoi HP, fa un Tiro Salvezza di Costituzione; se fallisce tira su una tabella, con rischi che vanno dal non poter usare la propria reazione al finire a terra a 0 HP in una botta sola ( a prescindere dal proprio ammontare di HP).
La regola sul Danno Massiccio, se opportunamente modificata, può consentire di rendere il gioco altamente letale per i PG. Ad esempio, tempo fa creai una HR sul colpo mirato ai punti vitali: un colpo riuscito alla testa (cosa non facile) faceva eseguire il TS su Cos oltre al subire i danni: se si falliva, si tirava sulla tabella del danno massiccio. Immagina la scena: Un PG riceve un colpo alla testa da 10 danni su 80, fallisce il TS su Cos e, per sfiga, precipita a 0 HP. Fine dell'idea che tanti HP diano l'immortalità.
EDIT: aggiungo...la magia è la principale fonte di meccaniche in D&D? A parte che nella 5a edizione non è più poi così vero, ma facciamo finta di sì. Basta sosituire la magia con l'equipaggiamento. Un lanciamissili non ha molto da invidiare a una Palla di Fuoco, così come una pozione di Fuoco Greco.