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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 18/01/2016 in tutte le aree

  1. Per i personaggi psionici non ci sono molte classi di prestigio valide. Uno Psion potrebbe prendere qualche livello da Anarchic Initiate (Complete Psionic), ma un Innato fatica a soddisfare i requisiti. L'Asservitore è sicuramente una scelta eccellente per entrambe le classi, ma equivale un po' a barare (Autorità è già esagerato di suo, la versione migliorata di Autorità non ha molto senso). In definitiva, a meno di avere un'idea ben precisa in mente (come, ad esempio, un gish tipo Paladino/Innato), ti conviene proseguire con la progressione piena. Per quanto riguarda i talenti, dei talenti utili per un Innato sono: Quick Recovery (Lords of Madness): se ti va male la Wild Surge, puoi tentare un TS come azione di movimento per evitare di perdere un turno. Meditazione Psionica (Manuale Completo delle Arti Psioniche): ti fa recuperare il focus come azione di movimento. È utile se vuoi puntare molto sui poteri da danno diretto, che sinergizzano bene con i talenti di metapsionica. Poteri Potenziati (Manuale Completo delle Arti Psioniche): il miglior talento se vuoi puntare sui poteri da danno diretto. È perfetto in combinazione con Metapower (Complete Psionic), che te lo fa applicare gratis al tuo potere preferito (probabilmente Frammento di Cristallo, Dardo da Energia o Stordimento da Energia). Enervation Endurance (Complete Psionic): ti fa perdere solo metà dei punti potere quando ti va male la Wild Surge. Postpone Enervation (Complete Psionic): quando ti va male la Wild Surge, diventi frastornato solo 3 round dopo. Tra questo e Quick Recovery, preferisco Quick Recovery. Dote Nascosta (Manuale Completo delle Arti Psioniche): nel manuale puoi trovarlo a pagina 67. È simile ad Espandere Conoscenza, ma ti permette di prendere un potere di 1° livello già dal 1° livello (mentre con Espandere Conoscenza dovresti aspettare il 4° livello). Inoltre, ti dà qualche punto potere bonus. La lista dei poteri dipende dal punto della progressione in cui puoi inserire i vari Espandere Conoscenza. Mi spiego: se puoi inserire un Espandere Conoscenza al 9° o al 10° livello, puoi usarlo per imparare un potere di 4° livello; se devi inserirlo al 7° o all'8° livello, puoi usarlo per imparare un potere di 3° livello (ma non di 4°), e così via. Per restare sul generico e versatile, dei buoni poteri possono essere: 1° livello: Frammento di Cristallo (1° livello da Innato), Vigore (2° livello da Innato), Costrutto Astrale (5° livello, per la variante Educated), Armatura di Inerzia (Espandere Conoscenza). 2° livello: Stordimento da Energia (4° livello da Innato), Condividere Dolore (Espandere Conoscenza) 3° livello: Balzo Temporale (6° livello da Innato), Involucro Ectoplasmico (9° livello, per la variante Educated) 4° livello: Divinazione Psionica (8° livello da Innato), Dominazione Psionica (Espandere Conoscenza), Mutare Forma (Espandere Conoscenza) 5° livello: Anticipatory Strike (10° livello da Innato) Tutti i poteri sono nel Manuale Completo delle Arti Psioniche, tranne Anticipatory Strike (che è nel Complete Psionic). Una lista di questo tipo dovrebbe coprire quasi tutte le situazione in cui potresti trovarti: Vigore + Condividere Dolore: questa combinazione ti rende virtualmente immune alla morte per danni (intendiamoci: puoi morire, ma solo in caso di TPK), permettendoti di ottenere 100 punti ferita (130 con Wild Surge) con un'azione standard. Condividere Dolore dura tutta la giornata (quindi ti basta lanciarlo quando parti all'avventura), mentre Vigore dura giusto il tempo di uno scontro o di un tratto di dungeon, quindi lancialo solo all'occorrenza (se hai un round di tempo per prepararti, Vigore è la tua scelta). Balzo Temporale e Dominazione Psionica: con questi due puoi occuparti dei nemici dalla Volontà bassa (combattenti agili, creature grosse, animali, costrutti, elementali, giganti, umanoidi, bestie magiche, melme, vegetali e parassiti). Il primo li toglie di torno, il secondo ti permette di usarli come pedine negli scontri successivi (ma non funziona su alcuni tipi di creature). Balzo Temporale ha il vantaggio di poter essere usato in modo creativo (l'uso più ovvio è rimuovere dallo scontro il combattente grosso e stupido, ma puoi far saltare via un'arma o un elemento dell'ambiente), mentre Dominazione Psionica rappresenta un ottimo investimento di punti potere (oltre a rimuovere una minaccia, ti fornisce un alleato da far combattere) e può essere utile nelle situazioni sociali. Involucro Ectoplasmico: con questo puoi occuparti dei nemici dai Riflessi bassi (tutti gli incantatori, combattenti robusti, creature grosse, aberrazioni, costrutti, alcuni elementali, folletti, giganti, melme, vegetali, non morti e parassiti), rimuovendoli dallo scontro. È fantastico per togliere di mezzo un incantatore (come un Chierico o un Mago), perché impedisce il lancio di qualunque incantesimo. Stordimento da Energia: può bersagliare sia la Tempra che i Riflessi (insieme a Balzo Temporale e Involucro Ectoplasmico, hai già ricoperto tutti e tre i TS, quindi dovresti avere sempre qualcosa da fare) con una CD elevatissima. Se ci sono dei nemici vicini può colpirne più di uno e ha l'enorme vantaggio di stordire (facendo perdere il turno) con un TS su Volontà parecchio elevato (quindi puoi bersagliare ogni tipo di combattente: facendo tirare su Tempra e Volontà quelli agili e su Riflessi e Volontà quelli robusti). Potendo scegliere il tipo di energia al momento del lancio, è l'unico potere di energia di cui hai bisogno. Frammento di Cristallo: questo è un jolly, visto che funziona praticamente contro qualunque avversario (per fare danno, Stordimento da Energia dovrebbe essere la tua prima scelta, Frammento di Cristallo la seconda). Quando non sai cosa fare, sparane uno. Divinazione Psionica: a differenza della versione magica, questa non ha nessun costo. Puoi raccogliere tutte le informazioni del mondo. Costrutto Astrale: un potere che ti può tornare utile praticamente sempre. Al 10° livello puoi evocare un costrutto con 100 punti ferita, CA 27 e 3 attacchi da 1d8+12 l'uno (con BAB +20): non hai nessun bisogno di colpire in mischia, perché possono farlo per te le tue evocazioni. Ogni volta che manifesti il potere, puoi creare il costrutto più adatto alla situazione (più forte, più resistente, in grado di volare o nuotare, in grado di attaccare a distanza, invisibile, in grado di immobilizzare in lotta un avversario). Se vuoi focalizzarti su Costrutto Astrale (che per i livelli medi è una buona scelta offensiva), il talento Incrementare Costrutto (Manuale Completo delle Arti Psioniche) aumenta di molto l'efficacia del potere. Mutare Forma: un potere che per un Innato è imprescindibile. Ti permette di volare, nuotare, scavare, trasformarti in un cucchiaino, assumere le sembianze di un goblin per infiltrarti da qualche parte, trasformarti in una creatura forte e grossa per dominare il combattimento in mischia, aumentare le due difese e, non so se l'ho detto, trasformarti in un cucchiaino! Con questo, Armatura d'Inerzia, Condividere Dolore e Vigore dovresti essere in grado di combattere in modo eccellente. Se vuoi sfruttarlo a pieno, come potere di 6° livello dovresti prendere Accelerazione Temporale, così da poterti buffare rapidamente in un solo turno. Se hai voglia di perdere molto tempo tra i manuali, con Trasferimento Metamorfico (Manuale Completo delle Arti Psioniche) centuplichi l'efficacia del potere (per dire: potresti trasformarti in un beholder e usare tutti i suoi raggi oculari). Anticipatory Strike: ti permette di spostare la tua iniziativa. Puoi usarlo per interrompere in qualche modo l'azione di un avversario (se sta per lanciare un incantesimo pericoloso, usi Anticipatory Strike per agire prima di lui, poi usi la tua azione standard per preparare l'azione "appena lancia l'incantesimo, lo bersaglio con Frammento di Cristallo", così da fargli fallire il lancio), oppure per avere due occasioni per far entrare il tuo potere (tipo Dominazione Psionica -> fallisce -> Anticipatory Strike -> Dominazione Psionica). Con questa scelta di poteri, hai bisogno di 4 Espandere Conoscenza, quindi, considerando Affinità allo Psicocristallo come scelta fissa, ti restano 3 slot liberi. Se senti parecchio gli effetti negativi della Wild Surge, prendi Quick Recovery ed Enervation Endurance. Il terzo talento sceglilo in base ai tuoi gusti: con Incrementare Costrutto puoi evocare creature più forti, con Poteri Potenziati puoi fare molti più danni con Stordimento da Energia e Frammento di Cristallo, con Trasferimento Metamorfico puoi ottenere una grande versatilità da Mutare Forma. Se scegli la strada di Poteri Potenziati, in futuro pensa a Meditazione Psionica, Metapower e Contenimento dello Psicocristallo. In ogni caso, ogni volta che non c'è un talento che ti emoziona in modo esagerato, Espandere Conoscenza è una scelta eccellente (a parer mio è quasi sempre la migliore che puoi fare). Ad esempio, potresti usare il 3° slot vuoto per prendere un 5° Espandere Conoscenza e imparare Clairvoyant Sense (Manuale Completo delle Arti Psioniche) o Forced Dream (Magic of Eberron), utilissimi nell'esplorazione dei dungeon. Chiaramente, la lista va adattata in base alle mancanze del gruppo. Se faticate contro le creature invisibili, ci sono Vista a Contatto e Visione del Vero Psionica (che potresti prendere al posto di Anticipatory Strike). Se avete bisogno di un modo per eliminare i buff dagli incantatori, c'è Dissolvi Poteri Psionici. Fammi sapere se ti sei fatto un'idea generale di quello che vorresti fare, così proviamo a buttare giù una scheda definitiva. Le regole non dicono nulla a riguardo. Potresti chiedere al master di farlo funzionare come un famiglio (ma è una bella rottura di scatole), oppure semplicemente di permetterti di "ricrearlo" senza dover aspettare un anno, visto che, nella maggior parte delle avventure, questo significherebbe a tutti gli effetti toglierti il talento in caso di morte del cristallo.
  2. Appoggio il Crusader per le manovre White Raven che anche se non sono sempre direttamente legate al Carisma rendono il PG effettivamente un leader del campo di battaglia. Appoggio anche il Rodomonte di Pathfinder: in 3.5 non ci sono molte classi che utilizzino il carisma come effetto non soprannaturale. Tuttavia non sono inesistenti! Se non vuoi usare Pathfinder, ecco alcune classi che sono compatibili con il CAR senza avere a che fare con magia e divinità: -Maresciallo (manuale delle miniature) fornisce bonus agli alleati incluso sé stesso basati sul carisma. fare solo 2 livelli -Battle Dancer (Dragon Compendium) CAR alla CA senza armatura. Il valore diventa ragguardevole se hai l'archetipo Supremo. -Iaijutsu Master (oriental adventures) somma il carisma a varie cose tra cui iniziativa e danni -Knight (PHBII) la knight's challenge è basata su CAR ma non è un granché In maniera indiretta il carisma è la caratteristica chiave dell'abilità più utile in combattimento: Intimidire. Le classi e i talenti basati sull'intimidire sono davvero tanti ed esiste una guida apposita: http://brilliantgameologists.com/boards/index.php?topic=3809 La classe che ti consiglio per un malvagio basato su Intimidire è l'Avenging Executioner, che gioca in maniera auto-sinergica: i suoi attacchi improvvisi causano paura, e i nemici impauriti sono vulnerabili ai suoi attacchi improvvisi.
  3. Beh, in quel caso, potresti riadattare la "fluffa" della Hexblade come ti pare. Per esempio, la hex (la maledizione, iconicamente "malvagia") potrebbe essere una sorta di sfida al nemico, che lo demoralizza a tal punto da fargli perdere la concentrazione. Il Dark Companion potrebbe essere riadattato come una sorta di Spirito Guida bianco accecante mandatogli dai Cieli, che intimorisce il nemico del Giusto con la sola presenza. I livelli da paladino a quel punto sono da paladino buono, con l'aura di coraggio e tutto il resto. Purtroppo, si scoprirà troppo tardi che questo spirito guida è in realtà la manifestazione di un qualche potente esterno malvagio, che piano piano corrompe l'anima del nobile condottiero. Perciò, al momento che riterrai opportuno.... BAM! Tutto si rivela nella sua vera essenza: lo spirito guida torna ad essere un ombra, i livelli da paladino vengono convertiti in livelli da paladino della tirannia (come con la guardia nera, tipo) ed ecco il perfetto cattivone!
  4. @comma84, anzitutto i suggerimenti sono sempre ben accetti, quindi grazie. Io vedo due problemi: il primo è stabilire quali siano questi gdr nel 2016, dieci anni fa avrei fatto sicuramente Vampire, ad oggi non sarei così sicuro; il secondo problema è quali siano i gdr che interessano veramente alla comunity di DL, se ci sono 100 persone che postano di Numenera e 0 di Vampire è evidente che Numenera dovrebbe avere una tag, per il primo non possiamo saperlo, per il secondo mi sa che di daremo un annetto per capirlo. Detto ciò, per esperienza, ti posso dire che non esiste tale disequilibrio, al massimo quando esce qualche prodotto di particolare interesse, negli ultimi anni è stato così solo per Dungeon World e Numenera , il numero e la tipologia di rpg di cui viene aperto un topic e/o fatta richiesta di chiarimenti è veramente molto molto eterogenea.
  5. Per impedire la resurrezione, puoi dare il cadavere in pasto ad un barghest. Un personaggio divorato da un barghest non può essere riportato in vita con Resurrezione e ha il 50% di probabilità di non poter essere riportato in vita neanche con Miracolo, Desiderio e Resurrezione Pura. Puoi richiamare un barghest con Alleato Planare Inferiore o Legame Planare Inferiore. In alternativa, ci sono un paio di incantesimi per farlo, ma sono meno definitivi (Soul Bind, Trap the Soul). Certo, non è proprio un gesto "normalissimo", ma, ad estremi Psion, estremi rimedi.
  6. Praticamente tutti i Master del mondo hanno, con quasi totale certezza, iniziato a giocare creando la prima Avventura/Campagna che gli è venuta in mente, presentando le cose ai giocatori come capitava e sperando che tutto filasse per il meglio. Praticamente tutte le prime Campagne create e giocate dagli inesperti non tengono conto degli interessi dei singoli partecipanti, ma questo in genere non crea problemi proprio perchè agli inesperti è più che giusto dare tempo per imparare. Il fatto è che, molto spesso, anche i Master esperti tendono a creare Campagne arrangiate, incollate su PG e giocatori senza tentare di adattarle ai gusti di questi ultimi...il che, spesso, finisce con il provocare scontento fra i partecipanti oppure con il determinare una fine troppo precoce della Campagna stessa. Alcuni DM non si curano di adattare la loro Campagna perchè sottovalutano il problema, pensando che i giocatori abbiano i loro gusti o credendo che "tanto la Campagna si adatterà giocando". Altri non se ne curano per mancanza di tempo: creare Campagne più personalizzate può richiedere tempo, o almeno questo è quello che spesso si crede. Altri, invece, semplicemente non hanno voglia di impazzire dietro mille mila questioni e preferiscono gestire una Campagna con pochi pensieri....trovandosi, invece, con anche troppi problemi man mano che si procede e man mano che i nodi vengono al pettine. Difatti, che lo si voglia o meno, evitare di considerare le esigenze dei singoli partecipanti è una scelta destinata al disastro. Molti sottovalutano il fatto che il Gdr è un gioco collettivo, nel quale, dunque, ogni partecipante pretende esplicitamente o implicitamente di poter sfogare la propria creatività per divertirsi. E' molto facile per un DM (come anche per il resto del gruppo: non leviamo ai giocatori quella che spesso è anche una loro grossa responsabilità, quella di non far capire cosa vogliono e dimostrare ben poco interesse a sbattersi per ciò che pretendono di avere), scegliere di non assumersi rischi, responsabilità e fatiche. Il problema è che certi problemi non spariscono, nonostante si cerchi di far finta che non esistano. C'è un solo modo per evitare che, alla lunga, il gruppo di ruolo imploda a causa della mancata chiarezza fra i suoi componenti: conoscere i gusti dei partecipanti. Ecco come. IL CONTRATTO SOCIALE Questa è un aspetto del Gdr che molti DM (o GM) sottovalutano. Il Contratto Sociale è un accordo, in genere informale, stipulato fra i partecipanti al gioco riguardo ai termini del gioco stesso. Ad esempio, quando voi come giocatori decidete di giocare a Pathfinder, nelle terre settentrionali di Golarion, in una Campagna d'Intrigo politico, con personaggi tutti balordi, state stipulando un Contratto Sociale. Tramite il Contratto Sociale, quindi, i giocatori (compreso il DM) decidono pubblicamente che cosa dovrà prevedere la Campagna che sta per iniziare e, quindi, quali sono le caratteristiche di tale Campagna che tutti i giocatori decidono di accettare. Molti gruppi sottovalutano questa parte fondamentale del Gdr perchè credono si possa risolvere di fretta e furia, con un paio di minuti di chiacchere o due righe di mail, perchè "tanto quello che conta è iniziare". Poi, invece, si scopre a metà Campagna che un giocatore non aveva ben capito quale fosse il genere di Campagna scelto e scopre improvvisamente che a lui l'Intrigo politico fa schifo, mentre il DM non aveva capito esattamente il PG che gli aveva proposto un'altro giocatore, finendo con il presentargli di fronte situazioni di gioco che non hanno alcun senso o che gli impediscono di "funzionare come pensato". Oppure, magari ad un certo punto si scopre che due giocatori, i quali all'inizio avevano accettato di giocare ogni 2 settimane, poi iniziano ad accampare ogni tipo di scuse per non esserci e fare altro. Quando questo accade, significa che all'inizio della Campagna i partecipanti al Gdr non si sono chiariti fino in fondo riguardo ai termini fondamentali della Campagna. Prima di iniziare a tirare anche solo un dado, assicuratevi sempre di tenere presenti le seguenti cose: GLI INTERESSI DEI GIOCATORI E DEL DM Quando un DM crea una Campagna di ruolo, dovrebbe sempre assicurarsi di scoprire cosa piace ai suoi giocatori. Molti Dm fanno l'errore, come già precisato più in alto, di appiccicare ai loro giocatori storie, ambientazioni, Avventure e Campagne che a loro non interessano, solo perchè usare quelle idee è più facile per loro come master. IN questo modo il DM, sì, si è semplificato la vita nella preparazione, ma quando poi si troverà ad avere giocatori annoiati, frustrati o addirittura astiosi, scoprirà che la sua perfetta Campagna può facilmente tramutarsi in un inferno. Non si possono fare i conti senza l'oste...o, in questo caso, gli osti: il Gdr è un gioco di gruppo e, se non si tengono presenti gli interessi dei giocatori, questi ultimi non avranno alcun motivo per giocare bene. Allo stesso tempo, i giocatori non devono dimenticare che anche il DM ha degli interessi e, se pretenderanno che egli si metta a creare Campagne che non lo appassionano, l'unica cosa che sarà in grado di fare sarà gestire male un gioco per lui sempre più odioso. Ah e consiglio ai DM di non nascondersi dietro alla scusa "gran parte del lavoro lo faccio io, quindi è giusto che sia io a decidere gran parte delle cose": i giocatori sono la maggioranza dei partecianti, quindi non conviene tentare di scoprire chi alla fine l'avrà vinta. La soluzione migliore è coinvolgere tutti e scegliere qualcosa che interessi il più possibile l'intero gruppo. Se non si riesce a trovare qualcosa che soddisfa tutti, si può scegliere ciò che va bene alla maggioranza e, poi, integrare nella Campagna idee che interessano alla minoranza. Una delle scelte più delicate quando si inizia a giocare di ruolo, tuttavia, è quella riguardante il genere e lo stile di gioco. Molti preferiscono scegliere lo stile e il genere maggiormente suggeriti dal gioco utilizzato, ma non sempre questa soluzione è quella ideale. Indipendentemente da quello che è scritto nel manuale, infatti, ciò con cui il gruppo deve fare i conti sono sempre e solo i gusti dei partecipanti al Gdr: se i partecipanti non sono soddisfatti o coinvolti, tenderanno a non giocare bene e a non divertirsi. La cosa ideale, quindi, è quella di scoprire quali sono gli interessi dei singoli partecipanti (e poi, naturalmente, discuterne pubblicamente assieme durante il Contratto Sociale). Qui di seguito ci sono alcuni modi: IL GRUPPO: UN PG IN PIU' Una pratica che ho visto essere molto comune fra i giocatori di ruolo è quella di permettere ai giocatori di creare i PG singolarmente, per poi vedere di collegarli assieme alla bene e meglio nella Campagna. Questo è un metodo più che legittimo di iniziare a giocare (soprattutto, può essere intenzionale: uno dei possibili e legittimi inizi di una Campagna può prevedere che i PG non si conoscano e debbano essere in grado di trovare i motivi per diventare un gruppo). Il problema sta nel fatto che, spesso, questo metodo non è scelto con un vero obbiettivo, ma solo perchè si tratta del metodo più semplice, immediato ed è quello che richiede meno fatica. Come già spiegato più in alto, però, le decisioni prese allo scopo di lavorare il meno possibile tendono a pagare molto poco. O, infatti, il gruppo è capace di ed è intenzionato a fare ciò che serve per consentire ai PG di diventare un gruppo unito, oppure alla lunga la Campagna deraglierà. Molto spesso i giocatori di ruolo accettano di buon grado qualunque conseguenza questo sistema porti: molti DM si adeguano a gestire un gioco in cui i PG combinano un casino dietro l'altro o in cui essi fanno tutto tranne che seguire le avventure da lui costruite, mentre molti giocatori accettano di adeguarsi al non interpretare il loro PG come dovrebbero per evitare di rovinare la Campagna. L'atto dell'Adeguarsi, tuttavia, non è mai sinonimo di "divertimento". Un modo molto semplice per evitare questi disagi è quello di progettare il gruppo stesso come un PG aggiuntivo. Quello che tutti i partecipanti devono fare al momento in cui stanno creando i PG è decidere allo stesso tempo quali sono i legami fra i loro PG e decidere perchè il gruppo sta assieme. I giocatori devono pensare a una storia del gruppo e definire uno o più motivi validi che diano a tutti i PG una ragione per stare uniti, indipendentemente da quello che succederà. Il modo ideale per costruire il Gruppo è quello di progettarlo contemporaneamente ai PG, ancora meglio se i giocatori collaborano per creare assieme i loro stessi PG. Più i PG avranno motivi di sintonia fra loro, maggiore sarà il numero di motivi che li spingerà a stare uniti durante la Campagna. La decisione di creare un gruppo unito non sarà utile solo per avere una Campagna in grado di funzionare meglio, ma può essere essa stessa l'origine di nuovi spunti di trama e di nuove quest. Studiare il gruppo fin dall'inizio come si studia un PG, inoltre, consente al DM di comprendere meglio quelli che possono essere gli interessi tanto dei giocatori quanto dei PG. Un modo utile per progettare un gruppo, ad esempio, è quello di strutturarlo attorno a organizzazioni, tematiche o attività che accomunino i PG: ad esempio, un gruppo potrebbe essere composto interamente da fedeli di uno specifico tempio, dai ribelli scacciati da una specifica città o da un gruppo di contrabbandieri. Definire un concetto comune per il gruppo può aiutare il DM a delineare meglio il tipo di Avventure o addirittura il tipo di campagna che riguarderanno quei PG. Ad esempio, un gruppo di Caccatori di Taglie potrebbe necessitare Avventure diverse da quelle che si metterebbero di fronte al classico gruppo di eroi che lotta per la salvezza del mondo.
  7. Baphomet è una delle aggiunte più recenti al pantheon demoniaco, ma può dire la sua contro qualsiasi altro signore dei demoni – specialmente il suo nemico giurato, Yeenoghu. D&D Alumni Di Shannon Appelcline – 14 Gennaio 2016 Out of the Abyss (Fuori dall'Abisso) e la storyline Rage of Demons (Furia dei demoni) hanno aperto la strada per una ondata di male che ha sommerso la quinta edizione di D&D. Il Principe delle Bestie – noto anche come il Re Cornuto – rappresenta questo male nella sua forma più primordiale. Le origini Baphomet fu uno dei quattro signori dei demoni che fecero il loro debutto nell'appendice “Mostri e Oggetti Magici in The Lost Caverns of Tsojcanth (Le Caverne Perdute di Tsojcanth) nel 1982. In quell'avventura veniva descritto come un minotauro (con “il corpo di un ogre” e “la testa di un toro”) adorato dagli altri minotauri, cosa che gli permise di salire al rango di “potere inferiore” nella cosmologia della Grande Ruota. Questa prima apparizione rivelava inoltre come Baphomet fosse un nemico del Signore degli Gnoll Yeenoghu (apparso in precedenza nel Manuale dei Mostri di AD&D). I minotauri sono mostri classici di D&D. Sono apparsi per la prima volta nel box set originale di D&D nel 1974 per poi riapparire tre anni dopo nel Manuale dei Mostri. Tuttavia non hanno mai riempito una chiara nicchia nel gioco come hanno fatto goblin, orchi e ogre. I minotauri sorsero inaspettatamente alla ribalta in D&D con l'avvento della prima serie di avventure per Dragonlance tra il 1984 e il 1986. Queste avventure introdussero i minotauri come una razza prominente e supportarono persino il loro uso come personaggi giocanti nel supplemento Dragonlance Adventures. I minotauri di Dragonlance continuarono ad evolversi negli anni seguenti, in particolare quando minotauri ispirati all'impero romano apparvero nel supplemento Time of the Dragon (L'era del Drago) nel 1989. In quello stesso periodo Baphomet diede ai minotauri un altro punto di accesso all'ecosistema di D&D. Il Re Cornuto venne descritto in maggior dettaglio nel Manuale dei Piani (1987) che spiegava come la sua dimora fosse un “labirinto infinito” che si estendeva nel suo piano abissale e oltre. Baphomet fece poi la sua prima apparizione diretta nell'avventura del 1988 The Throne of Bloodstone (Il Trono della Pietra di Sangue), anche se in posizione subordinata ad Orcus, il vero centro di quell'opera. Nell'avventura Baphomet era stato catturato da Orcus, cosa che permetteva ai giocatori di liberarlo dopo aver negoziato con i minotauri (ovviamente in un labirinto). I Reami e oltre Il ruolo di Baphomet come divinità demoniaca ingerente fu spesso sottolineato durante l'era della seconda edizione di AD&D, dal 1989 al 2000. Dopo essere apparso prima in Monster Mythology (Mitologia dei mostri – 1992) Baphomet apparve poi nei Reami Perduti in Giantcraft (1995) dove ottenne un nuovo gruppo di seguaci – gli ogre delle Spire di Ghiaccio. Il Re Cornuto fu fatto oggetto di attenzione anche nell'ambientazione di Planescape. Planes of Chaos (I Piani del Caos – 1994) descriveva le Pianure di Gallenshu, uno strato abissale indipendente che ospitava molti demoni armaniti seguaci di Baphomet. Il signore dei demoni aveva anche una sua influenza nella Città delle Porte, come rivelato in In the Cage: A Guide to Sigil (Nella Gabbia: Una guida a Sigil – 1995). E naturalmente fu una delle divinità presenti in On Hallowed Ground (Su terreno consacrato – 1996) che rivelò come il suo Labirinto Infinito fosse il 600° strato dell'Abisso. Nel frattempo il Principe delle Bestie stava raccogliendo una notevole collezione di seguaci taurini. I demoni cornuti bulezau erano ritenuti una creazione di Baphomet quando apparvero in Planescape Monstruos Compendium Appendix II (1995). Drizzt Do’Urden’s Guide to the Underdark (La Guida di Drizzt Do'Urden al Sottosuolo -1999) conteneva il primo accenno al baphitaur, un ibrido tra un minotauro ed un tiefling (anche se delle statistiche complete per queste creature non apparvero fino al 2003, nel supplemento Sottosuolo per i Forgotten Realms della terza edizione). Baphomet tuttavia non apparve in alcuna avventura negli ultimi anni di AD&D. Invece il Re Cornuto rimase in attesa nel suo labirinto. Baphomet oggi Baphomet ha continuato ad apparire in vari supplementi dalla terza edizione di D&D in poi. Non fu uno dei cinque signori dei demoni che apparvero nel Libro delle Fosche Tenebre nel 2002 (anche se probabilmente fu furioso del fatto che il suo nemico mortale Yeenoghu fu uno di essi). Invece Baphomet fece il suo ritorno nel Fiendish Codex I: Orde dell'Abisso (2006) dove fu chiamato il Principe delle Bestie. Fu la rivista Dragon che diede il maggior rilievo a Baphomet durante gli anni della terza e quarta edizione di D&D. Dragon #341 (Marzo 2006) gli dedicò un articolo della serie del Demonomicon di Iggwilv. Quell'articolo si focalizzava sulla sua natura duplice e rivelava come nemmeno Baphomet stesso sapesse se era originariamente bestia o umanoide. Il Re Cornuto ritornò in un secondo articolo di quella seria su Dragon #369 (Novembre 2008) che descriveva la sua natura nella cosmologia dell'Asse del Mondo. Questo nuovo approccio a Baphomet lo individuò come una forza corruttrice della società – un demone intento a spegnere la luce della civilizzazione dall'interno. Ventisette anni dopo Il Trono della Pietra di Sangue Baphomet fa finalmente quest'anno il suo ritorno in un'avventura. Anche se il Principe delle Bestie non svolge un grande ruolo in Fuori dall'Abisso i suoi seguaci appaiono nell'avventura – così come una contorta rete di passaggi nel Sottosuolo nota come Il Labirinto, dove i seguaci del Re Cornuto attendono il ritorno del loro signore. Riguardo l'autore Shannon Appelcline gioca di ruolo da quando suo padre gli ha insegnato D&D Basic nei primi anni '80. Egli è l'editore capo di RPGnet e l'autore di Designers & Dragons – una storia in quattro volumi dell'industria del gioco di ruolo narrata una compagnia alla volta. View full article
  8. Bellamin, @Dracomilan @Heluè, Ma solo a me sembra strano che in mezzo a tutte le navi presenti in porto, una nave che a guardarla si direbbe non avere bisogno di alcuna protezione, si avvicina alla nostra bagnarola che sicuramente non si presenta al meglio ne tantomeno minacciosa, e ci chiede se vogliamo aiutarli ad arrivare a Manara
  9. I cobold ranger...ok era squallida anche per i miei standard....
  10. piccole creature dei buchi...anche i ratfolk sono carini, si... se partecipi anche qui, Menog, siamo fratelli di PbF! EDIT: come coboldi possiamo anche scegliere i tratti per avere un "colore" di scaglie? Perchè i coboldi con faccini da drago cromatico sono tenerissimi!
  11. Sto già interpretando un goblin,ma qualcos'altro di piccolo e cattivo posso trovarlo... anche tipo un ratfolk...
  12. Ok, mi piacciono i goblin...però i coboldi hanno un sacco dia archetipi, talenti e altre cosette interessanti...se interessasse anche ad altri, si potrebbe fare tutti coboldi! In caso di coboldo probabilmente farei un bardo (lo so, lo so) o uno stregone, invece se si fanno goblin, ebbene farei probabilmente un ladro o un alchimista. Adoro i coboldi. count me in in ogni caso!
  13. Dato che è un PNG, quindi i giocatori non dovrebbero vedere la build, puoi guardare al Rodomonte di Pathfinder, che ha una meccanica per integrare il carisma nello stile di combattimento (cosa che avrebbero potuto fare anche per la 3.5, ma vabbé). Alternativamente, un'idea potrebbe essere la Lama Iettatrice (rigorosamente fino al 4 livello), se possibile con le modifiche indicate dall'autore1 e la variante Dark Companion (PHB2), per poi aggiungere 2-3 livelli da paladino della tirannia. In questo modo hai un discreto combattente (BaB pieno) con discrete difese (il Carisma ai TS praticamente 2 volte) e decisamente performante a livello di debuff (moltissimi sono addirittura automatici). A quel punto, io lascerei perdere la strada del evitare la magia e entrerei nell'arcanamach di suel -> abjurant champion, mettendone 1 da Incantaspade. Puoi tranquillamente reskinnare l'arcanamach come ti pare, dato che nessuno dei privilegi è basato sulla fluffa. In conclusione, se proprio non vuoi seguire il consiglio di NJC e usare la magia, almeno dagli autorità per avere un bel gregario magico... Alla fine l'antagonista sarà il gregario, però può cercare di salvare il sedere al boss... Per concludere la mia proposta in questo caso, dopo 4+3 livelli entrerei decisamente nel Crusader, fino a concluderlo. In questo caso, sarebbe meglio avere solo sei livelli extra, quindi farei Hexblade 4 / Paladino 2 / Crusader 14 (finisci con un IL di 17, abbastanza per prendere al 20 le manovre di 9) o addirittura eliminare il paladino e fare Hexblade 4 / Crusader 16, più manovre e steely resolve 25. 1Le cito qui, perché ovviamente erano sul board wizard che è stato eliminato:
  14. @Monolente Cercherò di buffarti prima che tu entri in ira allora. Almeno incanalare non richiede tiri salvezza.
  15. Per lanciare un qualsiasi incantesimo con componente materiale non costosa, ti basta avere a portata di mano la borsa delle componenti (un oggetto che puoi trovare nel Manuale del Giocatore o direttamente qui): Non devi andare in giro a cercare una per una tutte le componenti e non devi segnare nell'inventario le componenti che possiedi, ti basta avere con te una borsa delle componenti. In alternativa, c'è il talento Escludere Materiali (sempre nel Manuale del Giocatore), che ti toglie il bisogno di possedere una borsa delle componenti.
  16. Si. Per fortuna in una borsa di componenti degli incantesimi si assume di trovare tutti i componenti di cui hai bisogno, fatta eccezione per quelle con un costo specifico.
  17. E' come quando fai scorrere un tizio giù da un dirupo, il TS è accordato. Cerco lumi sui vari manuali/errata
  18. Buongiorno a tutti. Ho una considerazione - proposta circa la suddivisione delle cartelle di gestione delle discussioni in "Altri GdR". Scartabellando in giro all'interno della suddetta sezione, ho notato che le discussioni relative a giochi come Vampire, Cthulhu, Star Wars e CyberPunk sono sparse in pagine e pagine e pagine e pagine (buon segno, vuol dire che ci sono ancora un sacco di giocatori!). Mi chiedevo se fosse possibile gestire i giochi più seguiti alla D&D, ovvero aprendo cartelle dedicate... Anche solo facendo si che da ora in avanti i thread relativi a questo o quel gioco vadano aperti nella sezione specifica, senza dover migrare manualmente tutto il pregresso. Credo che così facendo si faciliterebbe molto la lettura di argomenti specifici, se non per tutto (compito impossibile) almeno per gli argomenti più hot. Se sono il rompi*#@% di turno o se la cosa potrebbe interessare. Ciao belli.
  19. L'incantesimo Volare dà manovrabilità buona, quindi il bersaglio può tranquillamente stare fermo sul posto. Puoi trovare qui le regole sulla manovrabilità.
  20. In casi come questo devi vedere la manovrabilità della creatura. Volare concede manovrabilità buona che, a sua volta, permette di restare fermi a mezz'aria. Sulle SRD c'è una comoda tabella.
  21. Con Escludere Materiali puoi lanciare Semi di Fuoco anche senza le ghiande, ma l'incantesimo non ha nessun effetto, perché i bersagli sono proprio le ghiande che non hai. Escludere Materiali ti permette di ignorare le componenti materiali, ma non modifica in nessun modo gli altri parametri dell'incantesimo, quindi la riga "bersaglio" resta quella che è e l'incantesimo funziona solo se hai le ghiande da toccare. Questo è chiaramente un problema di scarsa comprensione del significato dei parametri da parte di chi ha scritto gli incantesimi (mischiare componenti e bersagli è un po' da scemi se sai di voler scrivere Escludere Materiali), quindi non mi sembra così assurdo, da master, concedere il funzionamento dell'incantesimo anche senza le componenti: semplicemente, le ghiande ti compaiono già infuocate in mano.
  22. 1 punto
    Mi spiace. La 4e (che a me piace molto come autore di avventure) ha sicuramente inciso. Probabilmente sarebbe un buon prodotto se visto come una sorta di boardgame più che come GDR in senso stretto. Una via di mezzo trHeroquest e d&d. Forse sarebbe stato più saggio concentrarsi sulla produzione di proprietà intellettuale, _ come ad esempio la pubblicazione di avventure o ambientazioni ex novo. Oppure, e questo è un azzardo, la produzione di miniature in concorrenza con quelle originali della Wizard of the Coast che costano troppo. Comunque sia a me dispiace. Per le persone e per la qualità del lavoro che hanno prodotto fino ad oggi. O meglio fino al 2015.
  23. Ci abbiamo ragionato sopra in fase di definizione del nuovo forum, poi abbiamo deciso, anche per la mole ristretta di topic aperti, di adottare la filosofia dei tag, che dovrebbero essere inseriti nelle varie discussioni, il rischio è, come nel vecchio forum, di avere ultime discussioni aperte da più di un anno.
  24. Sia io che Cain siamo d'accordo con Rurgosh che sia stupido fare un psso prima di aver recuperato le energie...Cain, inoltre, mi suggerisce che sia stupido fare un passo senza averne un profitto; ma vabbè...
  25. Rurgosh Martellodipietra Vedendo il solito impeto con la quale la giovane Emerald si lancia per salvare il mondo, la fretta del piccolo Yap nel voler consegnare alla sua Signora il corpo di Lamatar e addirittura un abitante volenteroso nel volerci offrire la sua imbarcazione, sbuffo e poggio pesantemente il mio boccale di birra sul tavolo attirando l'attenzione degli astanti: Piccolo Yap, le... cose posso attaccarci di giorno o di notte ma per noi, allo stato attuale, non fa differenza alcuna e lo sai perchè? Perchè questo vecchio nano (e forse non solo lui), indicando col pollice il mio petto, ha esaurito tutte le energie a disposizione. Non posso invocare l'aiuto di Torag nemmeno per curare un'unghia incarnita, figuriamoci far fronte ad ulteriori nemici che possano ferire gravemente i miei compagni o chi per loro. Sappiate che se partiamo ora, affronteremo di nuovo l'ignoto senza la possibilità di supporto divino. IO-HO-BISOGNO-DI-RIPOSARE, scandisco le parole con tono irritato, dannata la miseria ladra! "Riposare" dalle mie parti significa dormire 8 ore di fila, svegliarmi, fare le mie sacrosante orazioni del mattino e dopo ripartire. Lo sapete per cosa rinuncerei a fare tutto ciò? Per correre di filato ora stesso a Magnimar e, quindi, a Sandpoint, dove ci sono migliaia di vite in gioco e non possiamo perdere tempo. Ma non sacrifico la sicurezza del gruppo per consegnare... celermente il cadavere di un ranger a una fantomatica signora dei boschi che nulla può per favorire la nostra causa. Poi per carità, si decide tutti insieme come è sempre stato. Puntando, quindi, l'indice contro Emerald: Ragazza mia, tu che hai l'abitudine di cacciarti sempre nei guai e di lanciarti a testa bassa nelle situazioni più rischiose, sappi però che se partiamo ora nonno Rurgosh non potrà fare nulla per risanare in urgenza le tue ferite e quelle degli altri. Sei pronta ad accettare questo rischio per una causa minore rispetto al nostro mandato principale? Fisso negli occhi la paladina e non distolgo lo sguardo finchè non ho risposta.
  26. Questo perché NON DEVI combattere in corpo a corpo. Trasformati in una creatura che abbia metamorfosi di un oggetto come capacità magica e trasforma in lava il pavimento sotto ai golem. Oppure trasforma in aria il soffitto e fai spazio per il monolito elementale e per te che volerai sopra la loro portata. Sanno volare? Se la risposta è no sono morti, se la risposta è sì intrappolali trasformandoti in una creatura che sappia usare gabbia di forza. Trasformazione ti permette di fare praticamente ogni cosa. I golem non sono immuni alle capacità soprannaturali, gioca sulla cosa. Anche solo il soffio di un drago li danneggia. Puoi assumere la forma di creature incorporee, a quel punto puoi anche fregartene dei golem, non ti possono toccare. Diventa una creatura che possa usare occhi indagatori o qualsiasi altra divinazione, esplora il dungeon tramite i sensori, tanto puoi farlo indefinitamente continuando a trasformarti, e teletrasportati direttamente al di là dei golem.
  27. Innanzitutto un paio di chiarificazioni: è vero che i costrutti sono immuni agli effetti che richiedono un TS su tempra, ma non a quelli che funzionano anche sugli oggetti: Disintegrazione, per esempio, funziona anche sugli oggetti: Occhio che i golem ne sarebbero immuni, o meglio reagiscono diversamente (è specificato nella scheda del mostro). Se ti preoccupa l'immunità alla magia dei golem, considera quanto segue: Quindi se l'incantesimo non concede resistenza agli incantesimi il golem non è immune. Un esempio è Globo di fuoco (Perfetto Arcanista), ma ce ne sono molti altri, soprattutto di evocazione. Sempre contro costrutti/golem considera queste strategie: Unto: tra TS e Destrezza bassi dovresti riuscire facilmente a fermare un costrutto sul posto e possibilmente a farlo cadere. Per un incantesimo di primo livello è un buon effetto. Immagine silenziosa: molti costrutti sono stupidi, quindi potresti creare un muro / delle creature illusorie, giusto per fargli perdere almeno un round. Utile se siete contro molti nemici. Polvere luccicante: acceca anche i golem (possibilmente cercando di colpire più nemici insieme). Sfocatura/Distorsione: sempre ottimi buff per i picchioni del gruppo. Sleet Storm: utilizzo simile a unto, utile per colpire possibilmente più creature. Qui lo scopo è bloccare alcuni nemici mentre si uccidono gli altri, oppure bloccarli tutti per potersi buffare. Volare, Velocità: buff sempre utili, il primo per chi sta a distanza, il secondo per tutti ma in particolare per chi sta in mischia. Nebbia solida: come sleet storm ma senza salvezza. Questi sono solo esempi per far capire il concetto, considera che ho controllato solo i manuali base, se guardi le guide sicuramente trovi altri incantesimi più utili. Oltre il ground control considera anche i buff, che agli alti livelli diventano praticamente fondamentali.
  28. Sì, anche io anni fa ho provato con amici a giocare a Expedition to Castle Ravenloft per la 3.x, ma non mi è sembrata nulla di che. Riguardo alla nuova avventura, pure io sospetto che vogliano prendere spunto dai classici, ma allo stesso tempo non penso si tratterà di un puro e semplice Remake. I designer già tempo fa dissero che volevano fare in modo che ogni Storyline spiccasse per qualcosa di nuovo. Rage of Demon e Out of The Abyss, inoltre, hanno ottenuto grande favore tra i giocatori proprio perchè hanno affrontato un tema classico di D&D (l'Underdark) in maniera molto originale: invece di creare la solita lotta contro i Drow, hanno puntato sui Demoni e hanno legato loro il tema della follia, cosa solitamente fatta coincidere con creature psioniche quali i Mind Flayer. Per questo, mi aspetto che scelgano ancora una volta di spiazzare, prendendo un grande classico e rinnovandolo con qualcosa di mai pensato prima. Dopotutto, visti i pochi manuali, è per loro essenziale colpire grazie alle storie...
  29. Dato che il turno del berserker era l'ultimo della sessione precedente, gli ho semplicemente accennato il fatto che sarebbe potuto essere fatale per lui, quindi gli ho concesso di rifare il turno, e lui ha deciso di agire diversamente: per un pelo si è salvato, sfruttando la sua forma alternativa in orso polare, datagli dal primeval. Quindi gli è stata sparata una guarigione in faccia, e si è salvato. Comunque avevo assunto la soluzione che, se avesse deciso di fare come aveva precedentemente deciso, sarebbe schiattato e ritornato come ombra. Grazie a tutti per gli aiuti!
  30. Un paio di considerazioni sparse: L'Elocatore è a tutti gli effetti una castrazione. l'Innato ha già BAB medio e il d6 come Dado Vita, quindi tutto quello che ti dà l'Elocatore è la perdita di 3 ML. Questo significa meno poteri conosciuti e poteri di livello alto sbloccati più lentamente. Sostituendo i livelli da Elocatore con una progressione piena da Innato, otterresti più punti potere, un potere di 5° livello e potresti sfruttare la variante Educated Wilder (puoi trovarla qui), che ti dà una manciata di poteri conosciuti in più al posto di un privilegio di cui sicuramente non sentirai la mancanza. La questione dell'inutilità nelle zone senza poteri psionici non è risolvibile. La tua classe si basa sull'uso dei poteri psionici: se il master decide di toglierti quel privilegio, c'è poco da fare. Se i casi in cui ti trovi a non poter usare i tuoi poteri sono troppo frequenti, prova a far presente al master che è un po' come se tagliasse le mani al Ladro e al Ranger. Per la scelta di poteri e talenti, dipende tutto da quello che vuoi fare con il personaggio. Se hai bisogno di un buon modo per resistere in mischia, una delle combinazioni più efficaci è l'accoppiata di Vigore (1° livello) e Condividere Dolore (2° livello), che, grazie al talento Affinità allo Psicocristallo, ti fornisce 10 punti ferita per ogni punto potere speso. Con un Wilder di 10° livello, questo significa avere ben 130 punti ferita che puoi ricaricare con un'azione standard. Ti ritroveresti quindi ad avere un totale di punti ferita pari a 6d6 + COS (i tuoi) +3d6 + COS/2 (quelli dello psicocristallo) +130 (quelli dati da Vigore). Considerando le regole che utilizzate sui talenti, potresti pensare anche al talento Corpo Psionico, che ti dà 2 punti ferita extra per ogni talento psionico che possiedi. Normalmente non è il massimo, ma, se puoi acquistare molti talenti, ti ci puoi fare una buona quantità di punti ferita. Se puoi acquistare dei talenti, quello a cui devi puntare è Espandere Conoscenza, che ti permette di espandere la limitatissima lista di poteri conosciuti dell'Innato. Personalmente, ne prenderei il più possibile: avere 2 o 3 poteri conosciuti per livello aumenterebbe a dismisura le opzioni a tua disposizione. Considerando il numero di talenti che hai ora, io prenderei Affinità allo Psicocristallo e 7 Espandere Conoscenza. Se vuoi combattere in mischia, un potere da prendere assolutamente con Espandere Conoscenza è Mutare Forma. Con ML 13 puoi già trasformarti in un troll delle caverne o in un troll della guerra (entrambi nel Manuale dei Mostri 3), il cui punteggio di Forza (29 per il primo e 31 per il secondo) dovrebbe permetterti di colpire tranquillamente a prescindere dal BAB). Se non ti interessa puntare sul combattimento, puoi prendere Affondo Mentale (1° livello) e Stordimento da Energia (2° livello). Il primo ha un elevatissimo potenziale di danno (ma il TS Volontà nega lo rende rischioso da usare), il secondo ha la possibilità di stordire i bersagli (perde 2d6 di danno rispetto altri poteri di energia, ma far pendere un turno ai bersagli vale bene quei 7 danni in meno) e ha una CD del TS molto elevata (che sale di 1 per ogni punto speso). Entrambi i poteri non richiedono tiro per colpire. Altri poteri utili nell'esplorazione di un dungeon possono essere Clairvoyant Sense (che puoi prendere solo con Espandere Conoscenza), Psionic Divination e Forced Dream.
  31. Il Mutaforma Combattente offre privilegi migliori del Combattente Naturale e il +4 in Forza compensa i 2 punti di BAB persi. Se adottate le regole di BAB e TS frazionari di Arcani Rivelati, arrivi comunque a BAB +16, ottenendo il 4° attacco. Considera che l'ultimo privilegio del Mutaforma Combattente ti dà sostanzialmente infinite forme selvatiche. Per quanto riguarda i Dadi Vita, non sono molte le creature con più di 15 Dadi Vita (potresti sentire la mancanza giusto del gorynych e della bestia lunare, ma niente di fondamentale). Se proprio vuoi tenere al massimo i Dadi Vita, prendi in considerazione l'amuleto della forma selvatica (Magia di Faerun), che ti fa considerare come un Druido di 4 livelli più alto (ma non ti permette di superare i 20 DV). Se il gruppo è ottimizzato, il consiglio migliore è di puntare sui troll e usare un'arma mouthpick (Lords of Madness) per combinare gli attacchi iterativi con gli attacchi con gli artigli. Ti consiglio di dare un'occhiata alla Guida al Maestro delle Molte Forme e, in particolare, all'appendice sul combattimento con arma da guerra (nell'ultimo post).
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