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Dragons´ Lair

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  1. Per favore usa la terminologia di D&D 5E, non quella di altri giochi. Non c'è un incantesimo chiamato Restriction nel PHB di D&D 5E, e "restrizione" non è il nome di un incantesimo nel srd. Probabilmente ti riferisci a Geas. In questo caso, non capisco bene cos'è che non ti torna. Fai il tiro salvezza - se lo fallisci, acquisci la condizione charmed nei confronti dell'incantatore, e in più devi obbedire alle istruzioni dell'incantatore. Es. se l'incantatore ti dice "non attaccare i miei compagni", e tu li attacchi comunque, ti becchi 5-50 danni psichici.
  2. 2 punti
    Ciao a tutti mi sembra strano che qualcuno non l'abbia già scritto, ma ho appena notato che è "finalmente" uscita la SRD per la 5ed di Dnd. Da quel poco che ho letto (mi sono precipitato a scrivere qui la notizia, a dire il vero) hanno diviso in due la solfa: la OGL vera e propria per le pubblicazioni e, credo ma potrei aver ciccato di brutto, una versione più lite dedicata ai gruppi che desiderano pubblicare il loro materiale (probabilmente si divide in "chi vuole lucrare" da "chi vuole condividere"). -- edit: leggendo meglio ho capito di aver detto una castroneria. la SRD è una e solo una, per pubblicare le proprie creazioni bisogna rispettare alcune regole (tipo "non si può pubblicare materiale riferito ai forgotten realms). Contemporaneamente (davvero o me lo sono perso io?) ha aperto i battenti un marketplace www.dungeonmastersguild.com dove gli utenti possono pubblicare e vendere le proprie creazioni senza particolari restrizioni (ma qui sicuramente spero nel buon cuore di qualcuno che ci spiegherà megli... dato che sinceramente mi sembra quasi un controsenso). avete visto? che ne pensate? ah, giusto... il link: http://dnd.wizards.com/articles/features/systems-reference-document-srd
  3. 2 punti
    Per il materiale fanbase non fa alcuna differenza... fino ad un certo punto. Prima di tutto, se posso rilasciare un pdf sul marketplace come pay what you want (con la prospettiva di guadagnarci magari qualcosa) invece che su reddit o enworld o /tg/ (senza questa prospettiva), sono stimolato a realizzare un prodotto di qualità maggiore. Secondariamente, un marketplace è utilissimo per centralizzare le creazioni fan made in un unico repository. Se io frequento /tg/ magari non mi viene in mente (o non ho voglia) di controllare il materiale postato su ENworld. Viceversa, se tutto il materiale è in un posto solo, è molto più semplice. Comunque sì, la grossa differenza la farà soprattutto per le piccole-medie case produttrici di RPG. Sono curioso di vedere se questa licenza porterà a una esplosione come quella del d20 nel 2000. Rispetto al mercato pre-d20 mi aspetto una certa diffidenza verso questo tipo di licenze (es. quella per D&D 4E fu un fallimento), perché l'eccessivo affidamento al d20 tra il 2000 e il 2005 si ritorse poi contro molte aziende, nate e poi affondate sulla scia del d20. Vediamo quale sarà la reazione. Una cosa che questo marketplace non fa che confermare è che la WotC non ha più il manpower per supportare D&D con le proprie gambe. Non ne ha proprio più la possibilità.
  4. Dipende. Dipende da molti fattori, primo fra tutti l'idea che i giocatori (e in particolare il master) hanno del bilanciamento. Se il master dà scarsa importanza al bilanciamento, non è necessario fare nessuna modifica: tu hai quell'oggetto e ora sei 57.000 mo più forte di quanto, stando alle linee guida, dovresti. Se il master dà molta importanza al bilanciamento e sa di poter gestire questo fattore di sbilanciamento interno (tu hai 57.000 mo in più dei tuoi compagni), non è necessario fare nessuna modifica: tu hai quell'oggetto e ora sei 57.000 mo più forte di quanto dovresti, ma magari gli altri personaggi sono già di base più forti del tuo, oppure il tuo personaggio non lo mette in difficoltà). Se il master dà molta importanza al bilanciamento e non pensa di poter gestire questo fattore di sbilanciamento interno, adatterà la soluzione che gli sembrerà migliore. Potrebbe, ad esempio, far trovare più oggetti magici utili ai tuoi compagni (magari per un valore di 57.000 mo), oppure assegnare in qualche altro modo dei vantaggi ai tuoi compagni. Oppure, cosa che ti è già successa, potrebbe cercare di arginare il tuo personaggio in modi che non ti vanno a genio. In tal caso, però, non dovresti lamentarti, perché sei stato tu ad introdurre consapevolmente il fattore di sbilanciamento.
  5. Shpok Asciaspezzata So che è un atto di scortesia parlare male della nostra nave, dico mentre accarezzo una parte del parapetto, ma quanto una buona riparazione fatta alla fonda potrà restituirci la nostra nave pienamente funzionante? E' ridotta ad un livello talmente disastroso che forse sarebbe il caso di sostituirla. Non so, non mi intendo di mare fino a questo punto per cui non so giudicare quanto può funzionare una nave riparata al massimo delle sue possibilità in confronto a una nave nuova di zecca. Anche se... Ogni oggetto ha un anima, Shpok Asciaspezzata! Tutto vive, tutto è spirito, cretino di un dworek! Impara a rispettare il Creato, invece di scavare e distruggere come fa la tua razza! Scuoto la testa un attimo confuso: No, fate finta che non abbia detto nulla. Teniamoci la Porta Fortuna: non cambiamola con nessun'altra nave!
  6. Noooo... Non fosse stato che poteva creare dubbi con altre abilità, potevo chiamarli Punti Fortuna! Tutti: non vi ho segnato i tiri, ma la Porta Fortuna è a 5 PF grazie a Durduk quando entrate in porto a Kachi. Su 60 di quando ve l'hanno affidata....
  7. PS = Punti Struttura. Mai acronimo fu più azzeccato, considerando le attuali condizioni della Porta Fortuna... PS = Pronto Soccorso
  8. A 205: Non è specificata alcuna prova, dunque finché colpisci l'effetto è automatico.
  9. Stando alle regole, non puoi lanciare tramite una runestaff un incantesimo che non è nella tua lista, a prescindere dal fatto che sia divino o arcano. Se non hai l'incantesimo nella tua lista, non puoi attivare la runestaff per lanciarlo. Di base, non si può fare. Potete provare a fare così: concedi di lanciare tramite una runestaff un incantesimo non nella propria lista con una prova di UOM a CD 20. Se il personaggio fallisce la prova, perde comunque lo slot giornaliero e l'uso giornaliero della runestaff si considera comunque speso. Se, giocando, vi rendete conto che la cosa non vi crea problemi, continuate tranquillamente così, altrimenti cercate di adattare la soluzione per aggiustare le cose che non vanno.
  10. Le runestaff non sono né a spell trigger né a spell completion. Sono in una sorta di limbo degli oggetti magici. Puoi creare tranquillamente un bastone con qualsiasi incantesimo seguendo le apposite regole. Per lanciare da un bastone un incantesimo che non è nella tua lista devi fare una prova di Utilizzare Oggetti Magici:
  11. Per il bastone, che è un oggetto a spell trigger, funziona come per le bacchette, quindi prova di UOM con CD 20.
  12. Il bonus si applica a tutte le prove di Conoscenze per le Conoscenze in cui hai almeno un grado: Il requisito chiede 5 gradi in una sola delle possibili Conoscenze, ma il bonus si applica esplicitamente ogni volta che fai un trained Knowledge check, senza alcuna restrizione.
  13. Per le runestaff essenzialmente sì, solo incantesimi arcani e si possono usare senza prove solo se gli incantesimi sono nella lista di classe per il PG che le vuole usare Con quel "anche con bacchette e bastoni" intendevo che anche bacchette e bastoni con incantesimi non di classe si possono attivare con UOM. In definitivo uno stregone può usare una runestaff con dentro un cura moderate create da un bardo con una prova di UOM, allo stesso modo in cui può usare una bacchetta di cura ferite leggere sempre con una prova di UOM. La CD di UOM per una bacchetta (e per gli oggetti a spell trigger in generale) è 20, per una runestaff dovrei controllare ma non ho modo di accedere ai manuali ora quindi lascio questo dettaglio a qualcun altro.
  14. Rieccomi dopo le feste, non ingrassato e con un nuovo argomento da raccontare. I geni sono creature dalle capacità sovraumane che abitano in gran copia le Toplakar Nai. Tanti vivono nel Jinnestan, una regione di Dunya dove gli elementi sono presenti disordinatamente, come la Madda prima dell’intervento ordinatore di Nai. Sono legati ai Quattro Elementi e possono essere manipolati in diversi modi dai maghi. Tra questi spiccano gli Sha’ir, che basano il loro potere esclusivamente su di essi. Sono raggruppati in Jann (i più deboli), Jinn (la classe più variegata), Afrit (molta potenza ma poco cervello, fatti di fuoco), Marid (i più furbi e potenti, connessi all’acqua), Shaytan (potenti come i Marid ma più malvagi, connessi ai Div), Ghul (spregevoli geni negromantici). Origine popolare La tradizione, rinforzata dai pareri di insigni pensatori antichi come Re Salomone, ritiene che i geni siano Fikhir decaduti: dopo aver creato il mondo, Nai chiese ai suoi Fikir di giurare fedeltà agli uomini, tuttavia alcuni di essi, capeggiati da un Fikhir di nome Azazel, rifiutarono di sottomettersi ad un essere così inferiore e vennero puniti con la cacciata dall’Iberim, pur continuando a soggiornare nei Reami Divini. Questi diventarono i Div, e da allora cercano la rovina dell’uomo. La maggior parte degli altri accettarono il volere di Nai, diventando i Feveres, e un terzo gruppo non prese posizione in un primo momento, per poi accasarsi successivamente tra i Div o tra i Feveres. Questi furono puniti lo stesso: l'indecisione non è permessa nel Nailismo. Vennero gettati nel Mondo dell’Azione, dove acquistarono forma e capacità sovraumane. I Fikhir che avevano scelto i Feveres diventarono i geni più amichevoli verso gli uomini, quelli in partenza favorevoli ai Div invece ne divennero i nemici. Realtà delle cose La verità sull’origine dei geni è sconosciuta praticamente a tutti. La stragrande maggioranza dei geni non si ricorda di quanto effettivamente accadde, ma qualcuno di essi sembra avere dei ricordi in disaccordo con la tradizione. I maghi e gli Sha’ir studiano i geni anche per far luce sulla loro origine, poiché i loro tratti non sembrerebbero coincidere con quelli di ipotetici Fikhir decaduti. In realtà i geni ere fa erano uomini. Creati da Nai, erano diventati numerosi su tutta Dunya. Il Grande Piano di Nai allora era diverso: a differenza della “nuova” generazione, questi avevano avuto fin da subito la conoscenza di Nai e vivevano in un’era idilliaca, dove il terreno produceva ricchezza senza fatica. Dovevano ancora progredire per arrivare al paradiso in terra, ma le condizioni di vita di partenza erano radicalmente diverse. Dopo una rotazione delle stelle (trentaseimila anni) questa vita tuttavia portò ad un impigrimento dell’uomo, così che via via si rese meno consapevoli della grandezza di Nai. I Div malevoli si insinuarono nei pensieri degli uomini, portandoli a provare invidia per la perfezione di Nai e dei Feveres. La situazione degenerò: gli uomini iniziarono a seguire i Div e furono da essi sollecitati a ribellarsi a Nai. I Div rivelarono loro segreti innominabili con l’obiettivo di portare gli uomini ad una guerra contro Nai. Gli umani ottennero quindi la conoscenza di strani rituali, che li trasfigurarono fino al punto di perdere la natura umana. Diventarono più forti e con molti più poteri tuttavia si corruppero l’anima. Ottennero la conoscenza delle debolezze dei Feveres e dei mezzi con cui viaggiare attraverso i reami divini, tutto in ottica della conquista dell’Iberim, riconquista per i Div. Poiché ormai questi uomini, queste anime, erano pericolosi e inservibili per il Grande Progetto, Nai inviò un esercito di Feveres per sterminarli. Venne combattuta una guerra in ogni parte del Mondo dell’Azione, che si concluse con la vittoria dei Feveres e di Nai, anche perché gli uomini non erano ancora arrivati al massimo della potenza. Comunque i Fikhir epurarono tutti gli uomini ormai troppo deviati per seguire il Cammino Dorato, ma salvarono quelli non ancora irrimediabilmente corrotti. Nai gli cancellò la memoria e si occupò personalmente della distruzione delle loro opere, lasciandone qualcuna come monito per le generazioni future (come le Piramidi). Rimpiazzò la stirpe corrotta con un’altra ma a questa non rese facile la vita: il mondo non sarebbe più stato un idillio ma un mondo di fatica, per evitare l’impigrimento e la stagnazione della razza umana che avevano condotto alla degenerazione. Sempre per tenere attiva la razza umana lasciò alcuni superstiti della genia precedente. Questi sono i geni. Umani e geni non furono gli unici esseri senzienti: insieme a loro infatti creò altre razze senzienti, molte estintesi successivamente (come gli Ofiti), e pose i Peri come difensori della natura per evitare il ripetersi degli eventi. Di tutto il passato pre umano rimangono solo alcune costruzioni antichissime, come il Colosso Senza volto nel mezzo della Desolazione, ignari spettatori (i geni) e alcune enigmatiche creature, possessori di antichissimi misteri. Questi avvenimenti, e alcuni dei segreti dei Div, sono narrati nel leggendario Libro di Daftur, che si dice essere redatto da un misterioso genio scampato all’epurazione tuttora in vita. Jinnestan Non tutta la Madda è perfettamente ordinata dai Fikhir. Esistono dei luoghi dove i quattro elementi sono ancora allo stato quasi grezzo. Non sono il caos disordinato che precedeva l’intervento di Nai, tuttavia gli assomigliano parecchio. Questo insieme di luoghi è chiamato Jinnestan, Paese dei Geni, perché si può considerare la loro patria. Nei millenni (il Jinnestan fa parte comunque del Mondo dell’Azione, quindi tempo e spazio esistono, sebbene in forme diverse che ne ostacolano il raggiungimento) i geni vi hanno costruito dei palazzi, città e ogni sorta di struttura non propriamente detta (come il Settuplo Labirinto di Roccia o la Rete di Bolle). Nessuno studioso finora ha mai saputo localizzare la sua posizione (probabilmente nessuna di queste zone caotiche si trovano sul pianeta di Dunya), sebbene gli uomini abbiano intuito che il Jinnestan si trovi sul Mondo dell'Azione senza tuttavia essere sottoposto alla forza ordinatrice. Nel Jinnestan i geni sono meno sottoposti all’azione indebolente della Madda e quindi riescono a preservare la propria potenza, al contrario di quanto avviene nelle Toplakar Nai (tuttavia non si rigenerano in alcun modo particolare). Se dipendesse dai geni, la maggior parte di loro sceglierebbe di viverci in pianta stabile, tuttavia questo raramente avviene: sono convocati e imprigionati da incantatori (in particolare da Sha'ir) ma anche perché il Jinnestan stesso inspiegabilmente ogni tanto espelle alcuni abitanti. Una volta usciti dal Jinnestan è difficile farvi ritorno: i più deboli non possono in alcun modo e sono obbligati a passare la vita su Dunya (come i Jann), la maggioranza può solo al verificarsi di condizioni specifiche (come allineamenti astrali, fenomeni elementali forti), generalmente rare e spesso sconosciute ai soggetti; una buona parte dei geni di potere medio-alto ha la capacità di tornare nel Jinnestan dopo il trascorrere di un lasso di tempo, nel quale assorbono le energie specifiche per compiere il viaggio (es. 1 volta/anno) e i più potenti ci possono andare quasi a volontà. Il viaggio compiuto dai geni che si affidano alle proprie capacità non funziona sempre, ma può fallire tanto più facilmente quanto più il genio è debole; in ogni caso le energie sono andate sprecate. Se i geni sono imprigionati o tenuti in schiavitù ovviamente non possono tornare nel Jinnestan: solo una volta terminata la servitù possono provarci. Per evitare successive rappresaglie gli Sha’ir nei secoli hanno inventato una convocazione particolare, che lega il genio a Dunya per sempre (solo il mago stesso può sciogliere il legame, e in caso di sua morte non si può più rompere), impedendogli di fare ritorno per tutta la vita (=per sempre). Gli incantatori di alto livello possono arrivare al Jinnestan usando l’incantesimo Viaggio Planare, ma è solitamente un’esperienza da incubo, che conduce gli uomini in breve tempo alla pazzia, poiché la loro psiche non riesce a reggere l’assenza di ordine del Paese dei Geni. La tradizione è del parere che il Djinnestan sia il luogo natio dei geni, il luogo in cui vennero scagliati da Nai dopo la loro (non) presa di posizione. Come si evince dalla storia, la tradizione non ci azzecca molto sui geni. Il Jinnestan è il paese dove i geni vivono meglio, ma non sono i nativi del piano. I geni appresero dai Div come viaggiare anche per le zone “proibite” del Mondo dell’Azione, così che dopo poco tempo arrivarono anche nel Ginnestan. Si resero conto che era un luogo perfetto per viverci e per portare avanti la guerra contro l’Iberim a causa del minor controllo dei Feveres sulla materia, perciò eliminarono le creature native e cominciarono a sistemarlo come gli aggradava. Nella Guerra l’intervento di Nai eliminò tutte lo loro opere anche qui, e privò gli “uomini” della capacità di viaggiare attraverso i mondi del Mondo dell’Azione, isolando i geni in tutte le zone, lasciando loro tuttavia quella di raggiungere il Jinnestan. Comunque col passare dei millenni i geni di Dunya riuscirono a tornare al Jinnestan e per la seconda volta eliminarono le creature native (in questo caso erano i geni superstiti che, a causa dell’influenza del posto, si erano trasformati in mostri) e ricominciarono a sistemarsi. Chi era in grado di viaggiare tra un posto e l’altro informò gli altri e i più lasciarono Dunya per accasarsi nel Jinnestan (chi poteva; già allora non tutti riuscivano a viaggiare), salvo ritornarci per coercizione o per le bizzosità del loro “piano”. Il Jinnestan è molto isolato dagli affari degli uomini, poiché la natura del “semi piano” permette pochissimi scambi tra le due parti. Gli umani per questo ritengono il Paese dei Geni un posto più vicino alla favola che alla leggenda, ma anche per molti dei geni tuttora residenti nelle Toplakar Nai il Jinnestan è ormai una regione utopica. Questi geni credono di non poterci più tornare, per cui dedicano tutte le proprie forze alla creazione di un’unica, grande, nazione dei geni che copra tutte le Toplakar Nai.
  15. Luthor Lo scontro ebbe inizio. I nordici, inebriati dall ebrezza della battaglia si lanciarono contro i loro avversari. Improvvisamente l aria si fece densa, quasi oleosa, Luthor vide Steinhager gesticolare ed improvvisamente Gudrod cadde a terra gridando ed agitandosi , toccandosi il ventre furiosamente fin quasi a strapparsi le vesti di dosso. Quella manifestazione palese di poteri oscuri monto' la rabbia nel cuore del giovane iniziato. Alzo' gli occhi al cielo richiamando la forza del suo Dio, strinse il martello e si lancio' contro il demonologista gridando il canto di battaglia che piu' di due millenni prima aveva infiammato i cuori dei guerrieri guidati da Sigmar. "UMBEROGENS!" @ Narratore
  16. 1 punto
    Sí, è uscita la SRD ufficiale. Ma ancora più importante è il rilascio di: OGL aggiornato: consente di pubblicare proprio materiale basato sul regolamento di D&D 5a, in conformità a quanto presente nell'RSD. Dungeon Master Guild: consente di pubblicare proprio materiale legato alle ambientazioni ufficiali della WotC (per ora solo Forgotten Realm, in futuro anche altre). Questo significa che da ora in poi l'aumento di manuali per D&D 5e sarà esponenziale. Non solo ci saranno manuali di ogni tipo e genere che tenderanno ad essere pubblicati grazie all'OGL, non solo vedremo una marea di pubblicazioni amatoriali...ma ora i designer professionisti e le case editrici di GDR potranno rilasciare propri manuali. Ancora più interessante è il fatto che, tramite il Dungeon Master Guild, designer professionisti e case di GDR potranno contribuire a creare materiale di qualità legato alle ambientazioni ufficiali.
  17. Ciao ragazzi apro questo topic perché mi sono chiesto, magari sbagliando, che fine avesse fatto l'orchetto. Per orchetto intendo il mostro che spesso si incontrava nelle sezioni di Advanced dungeon Dragons seconda edizione ai primi livelli. Stavo rileggendo uno dei libri di Dragonlance, per la precisione i draghi dell'estate infuocata, quando ecco riapparire quell'antico è simpatico mostriciattolo. Memore di tante sessioni di gioco in cui questo era la carne da cannone alla stessa stregua dei goblin, dei coboldi e degli scheletri, mi sono chiesto, ma che fine avrà fatto l'orchetto? E per caso diventat un altro mostro? E forse l'hobgobin? Magari, non sono riuscito a trovarlo. Per questo motivo chiedo il vostro aiuto.
  18. Usando la variante di Arcani Rivelati, un Ranger ottiene al 5° livello il privilegio di forma selvatica esattamente come il Druido (in animali piccoli e medi). Al 6°, 7°, 10°, 14° e 18° livello ottiene un uso addizionale. A differenza del Druido, però, non ottiene i miglioramenti del privilegio che estendono i tipi e le taglie delle creature in cui può trasformarsi. Prendendo livelli da Maestro delle Molte Forme, però, ottiene tali privilegi dai suoi livelli nella classe di prestigio. Per farla breve: esattamente come un Druido 5/Maestro delle Molte Forme 2 può trasformarsi in animali di taglia grande, così può fare un Ranger 5/Maestro delle Molte Forme 2.
  19. No. Per usare un incantesimo contenuto in una runestaff, l'incantatore deve avere tale incantesimo nella propria lista di classe (se hai bisogno di un riferimento, controlla le prime righe di pagina 224 del Magic Item Compendium) e Cura Ferite Critiche non è nella lista dello Stregone. Un consiglio: smettete di usare D&Dwiki. Non contiene materiale ufficiale, né bilanciato. Se proprio volete usare quel sito, partite dal presupposto che tutto ciò che contiene sia non ufficiale e potenzialmente sbilanciato. Non cercate di tirare fuori regole generali a partire da quello che trovate su D&Dwiki, perché quello che trovate su D&Dwiki è sbagliato. Nel Magic Item Compendium non esiste nessuna runestaff of healing e Remove Blindness/Deafness non è un incantesimo da Stregone, quindi uno Stregone con quella runestaff non può comunque lanciarlo.
  20. A 206: Vedila così: se ti fermi, termini (temporaneamente) il movimento, per poi riprenderlo. A 207: Deve essere geas in inglese (restriction non esiste) che nell'SRD 3.5 (la fonte corretta per le traduzioni, visto che EF non sempre si capisce) è costrizione. L'incantesimo, comunque, punisce la creatura se non si comporta secondo i tuoi dettami. I danni servono a "incoraggiarla" a fare come dici tu, e il TS serve alla creatura per poter agire come le pare senza subire danni.
  21. O anche in opere d'arte, molti dm si scordano che ci sono anche le opere d'arte con un valore. Io le ho fatto trovare qualche volta è simpatico vederli discutere se tenere o buttare una quadro oppure un tappeto o una statuetta che non risulta magica
  22. 1 punto
    Non preoccuparti di fare avventure semplicissime, all'inizio siete tutti inesperti e basta poco per divertirvi, e soprattuto, è divertente anche solo capire il gioco e le regole. Fare avventure proprie anche se molto facili è più stimolante. La prima volta che mi sono avvicinato al BECMI (il D&D base scatola rossa) avevo 13 anni circa ed ho iniziato a fare il master senza saperne nulla. Ho iniziato con un amico che, dopo aver letto le regole, si è fatto un chierico e sai qual'è stata la prima avventura? "La gente del villaggio in cui riposi urla ed è in panico fuggono da tutte le parti e si avvicinano a te perché sei l'unico chierico della zona. – Aiuto i morti nel nostro cimitero si stanno risvegliando sei l'unico che può aiutarci! –" Bella prima avventura è? Col tempo quando familiarizzerete con le meccaniche di narrazione e con il regolamento farete cose sempre più belle e complesse. E tranquillo non abbiate paura di sbagliare e rivedere e cambiare le cose man mano che giocate solo così si migliora.
  23. A questo punto riduci o togli il bonus alle prove di lotta o scalare visto che gli hai messo le braccia atrofizzate. Anzi, io toglierei quello alle prove di lotta e ridurrei a +2 quello alle prove di scalare. Non capisco molto quella penalità alla saggezza, forse conviene fare +2 dex, +2 int, -4 car. Solitamente le razze senza modificatore di livello hanno sempre un rapporto alle modifiche alle caratteristiche pari a 0.
  24. 1 punto
    Io chiederei al giocatore in questi casi che allineamento vuole mantenere o variare e poi mi preoccuperei di come gestire la cosa.
  25. Prendendo una barca di talenti. Per questo dicevo che 2 lv da guerriero sono utili per il lockdown. La base minima per funzionare richiede riflessi in combattimento e mantenere la posizione con stance da crusader thicket of blades. Tutto questo puoi già permettertelo o comunque lo ottieni facile. Vuoi aumentare? Allora ti serve Maestria come prerequisito di Sbilanciare (ci sono modi per ottenere sbilanciare senza int13 ma richiedono di multiclassare tanto e mi pare che il tuo dm storcerebbe il naso). Robilar's gambit è anche imprescindibile. Da lì in poi segui la guida E la build che ti hanno linkato. I talenti e gli effetti correlati si sprecano davvero, più ne combini e più controlli il campo. Ps quello che forse non hai capito della build col bardo è che i bonus di cui parliamo (fino a +10) non sono in sostituzione ai tuoi normali tpc e danni ma in aggiunta
  26. Gli oggetti universali (SRD) sono l'equivalente psionico degli oggetti meravigliosi. Possono essere utilizzati da chiunque e seguono le stesse linee guida per la creazione degli oggetti magici (SRD). Tra gli oggetti universali ricadono anche gli anelli, se ti può interessare. In ogni caso, proprio come gli oggetti magici, gli oggetti psionici a volontà di poteri di basso livello sono sbilanciati, perché il loro costo non riflette l'effettivo impatto sulle capacità del personaggio. Il procedimento da seguire per utilizzare quelle linee guida è questo: Usare le linee guida per calcolare il prezzo. Controllare gli oggetti della Guida del Dungeon Master, del Manuale Completo delle Arti Psioniche e del Magic Item Compendium per cercare degli oggetti dall'effetto simile a quello che si vuole creare. Aggiustare il prezzo e le capacità dell'oggetto che si vuole creare per essere compatibile con gli oggetti simili già esistenti (ad esempio, se c'è un oggetto che permette di usare Dimension Hop una volta al giorno con ML 1 e costa 6.000 mo, un oggetto che permetta di usare Dimension Hop a volontà con ML 1 potrebbe costare 30.000 mo).
  27. @brok45 Ho visto che hai postato, sei riuscito a risolvere? E ad iscriverti al TdG? Comunque sia anche se non arrivano notifiche (e questo vale per tutti) consiglio di andare a controllare 1 volta al giorno cosa succede nel TdG. È molto raro che non vi siano aggiornamenti quotidiani, quindi se non vedete succedere nulla è molto probabile che sia colpa vostra
  28. Mmmmmmmmmmmm... mi spiace sempre lasciare gente fuori. Dai @Knefröd, zompa su.
  29. Il druido ha tanti incantesimi di controllo, quindi la saggezza alta può non servire, in quanto gli incantesimi migliori non hanno ts. Secondo me hai queste opzioni principali: 1- druido basato sulla forma selvatica, la forza è determinante in quanto ti alza il tiro per colpire ed il danno, farlo monaco è una gran cosa in quanto il bonus armatura lo perdi mentre ti trasformi, la saggezza no; 2- druido basato sugli incantesimi (se ti piace tanto la lista), ti prepari anche qualche cura e nel frattempo utilizzi le tue capacità dalla distanza anche magari con un arco d'appoggio soprattutto ai primi livelli. 3- druido basato sul compagno animale, il quale lo usi per picchiare gli avversari, tu intanto lo buffi principalmente, potenziandolo. 4- nature fang, archetipo sottovalutato, fa di te un discreto guerriero, studiare l'avversario alza parecchio i bonus per colpire e danneggiare. Tutti hanno evoca alleato naturale, quindi sta poi a te decidere se focalizzarti anche sulle evocazioni o no. Scegli una o due strade e vagli dietro... Se vuoi fare l'healer ti consiglio il variant multiclassing chierico, ti permette di avere il lancio spontaneo delle cure e qualche incanalare al giorno. Il monaco se non ti trasformi non serve, anche perchè puoi benissimo usare una corazza di piastre di legno. Guarda che incantesimi vuoi essere bravo a lanciare e scegli di conseguenza se tenere alta la saggezza o decidere per la statistica che ti incrementa la forza.
  30. Illustrazione rapida, sempre per l'esploratore.
  31. Diamo un'occhiata più da vicino al pannello Abilità speciale del personaggio! È possibile impostare un modificatore di prova, gli effetti positivi di una condizione sul personaggio o gli effetti negativi di una condizione su un avversario.. In ogni caso, è possibile impostare qualsiasi addendo come valore costante o come valore della variabile (vedi allegato). Ad esempio è possibile impostare la condizione di Ira specifica durata come "6" round, d'altra parte si potrebbe preferire scrivere "3+CosMod+2". In questo modo, una volta che il personaggio otterrà una modifica della Caratteristica, non sarà necessario ricordarsi di aggiornare coerentemente la durata poiché il risultato della formula sarà aggiornato automaticamente. Come si può vedere, questa funzione è disponibile per ogni stat. Alla fine, diamo una sintesi delle variabili disponibili: - modificatore di Caratteristica: StrMod, DexMod, CosMod, IntMod, WisMod & ChaMod; - Bonus di Caratteristica: StrBon, DexBon, CosBon, IntBon, WisBon, Chabon; - livello del personaggio: Lev; - livello di Classe: dipende dalla sigla della classe (BrbLev per il livello Barbaro, MagLev livello Mago e così via).
  32. Tra una cosa e l'altra, sono riuscito a completarlo. è un pezzo che non lavoro a colori e usare un programma nuovo non ha reso la cosa più semplice, ma pazienza.
  33. Info - %2$s Non avendo più uno scopo, il topic viene chiuso.
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