Campioni della Community
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Nathaniel Joseph Claw
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Dracomilan
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Drimos
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The Scarecrow
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consiglio guerriero 3.5
3 puntiCiao, Come mi avete suggerito sono andato a spulciare per bene il tome of battle. Il warblade è molto figo e sisposa bene con il background che avevo in mente per il mio personaggio. Penso di aver capito come funziona il personaggio ed adesso comincio ad interrogarmi su quale possano essere le scuole migliori da scegliere per le manovre. In ogni caso, sto utilizzando le guide al warblade che mi avete suggerito (molto ben costruite). Inoltre, mi rendo conto di non aver dato informazioni sul background del personaggio che vorrei costruire. In sostanza il mio vuole essere un personaggio inizialmente buono, idealista e disposto a sacrificare tutto in nome del bene comune ma che, in seguito ad un escalation di eventi traumatici, perde la sua fiducia nella giustizia e nel sistema che lo governa e capisce di dover fare affidamento solo sulla sua personale scala di valori (rimanendo comunque un giusto ma disposto a distruggere e sovvertire le gerarchie ed il potere precostituito). @Drimos , il mio obiettivo non era quello di riesumare vecchie discussioni. Semplicemente non avendo trovato nulla che facesse al caso mio, ho pensato di aprire un nuovo post. Comunque se doveste avere altre consigli sul guerriero, li prenderò tutti in considerazione per avere un alternativa al warblade e poi scegliere. In ogni caso, ringrazio tutti quelli che hanno risposto fin'ora. Saluti3 punti
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 2]
3 punti
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Gioco - Parte 3]
Il piccolo Utpol svicola e tira un quadrello chiudendo un occhio e canticchiando tra se e se. Il suo piccolo dardo si conficca nell'occhio del veterano dworek, uscendo dalla parte posteriore del cranio. Il dworek cade a terra senza un gemito. Utpol sorride: Questo non ci serviva, vero?3 punti
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Preparazione PG e regole per prima avventura, ho cannato qualcosa?
La traduzione di Editori Folli è un comodo strumento per chi non conosce bene l'inglese o non ha accesso ai manuali cartacei, ma, per volontà esplicita dell'autore, usa termini scomodi e diversi da quelli del D&D a cui siamo abituati. Il consiglio è di continuare a usare lo stesso vocabolario che usavi con la 3.5, per evitare fraintendimenti: Forza, Destrezza e compagne sono caratteristiche ("ability" in inglese e "abilità" in NEXT), Atletica, Furtività, eccetera sono abilità ("skill" in inglese e "qualifiche" in NEXT) e i tool sono attrezzi sia in italiano corrente che in NEXT (in 3e non era un termine tecnico). Gli attrezzi sono appunto attrezzi, come gli attrezzi da fabbro o quelli da alchimista. Se sei interessato a un sistema alternativo per gestire le competenze, puoi provare a dare una letta a una mia HR, gli Aspetti. Sono molto simili alla variante proposta da greymatter e rendono le competenze più lineari (in pratica: per qualsiasi tiro di d20, se riesci a giustificare perché uno dei tuoi aspetti ti dà competenza, aggiungi il bonus al tiro, fine) anche se all'inizio devi lavorarci un pochino su per imparare la regola e soprattutto perché è un po' meno meccanico delle regole a cui probabilmente sei abituato, provenendo dalla 3e.2 punti
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[D&D Old School] Le Sale del Re dei Nani - Topic di Servizio
Pugnale? Quale pugnale?!? Offendete i nani se pensate di trovare un pugnale in una Forgia nanica: la loro arma più corta è lo spadino, che già detto così pare brutto Ma, dal punto di vista ruolistico, facciamo credere ai pg che Lannet abbia sottratto qualcosa perchè un movimento strano glielo vedete fare, in effetti, ma non sapete se ha preso qualcosa o meno...2 punti
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Gioco - Parte 3]
ops... vabbè ce ne sono altri... heheh...2 punti
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PG Mago/Ladro
2 puntiUn paio di appunti veloci veloci: il mistificatore arcano è una buona cdp per quello che vuoi fare, ma non ha bab pieno, bensì basso i prerequisiti sono rognosi e come minimo devi fare 3 livelli da mago e 3 da ladro per entrarci. Segnalo inoltre l'esistenza dei livelli da umano esemplare (arcani rivelati): in 3 livelli ottieni +2 ad una caratteristica a scelta, +2 di bab, +2 livelli di progressioni incantesimi, 4 punti abilità/livello e la possibilità di scegliere una abilità che sarà considerata sempre di classe (utilizzare oggetti magici?), molto utile per soddisfare rognosi prerequisiti di abilità per alcune cdp. PRopongo questa build: mago 1/ ladro 1/ umano esemplare 3 per poi proseguire come mago dei pugnali incantati. Importante per la build è avere il talento incantatore provetto (perfetto arcanista mi pare), che ti permette di soddisfare il prerequisito di incantatore di 5° livello per entrare nella cdp. I vantaggi rispetto alla build con il mistificatore arcano sono molteplici: più punti abilità e meno livelli da incantatore persi, inoltre il mago dei pugnali incantati è un pelo più affine al concept che hai in mente, imho.2 punti
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Risorse 3.5: Punti Anticipazione
2 puntiSe avete mai masterato una campagna di alto livello in 3.5 con combattimenti più o meno da manuale forse vi siete accorti come me di due cose: 1. I PG sono estremamente più forti dei mostri che il manuale prevede di usare contro di loro, al punto di risolvere interi scontri con una sola delle tante risorse a loro disposizione 2. Utilizzare PNG in grado di prevedere le azioni dei personaggi e utilizzare le adeguate contromisure, abbastanza comuni tra demoni, draghi e incantatori di alto livello, è un lavoro lunghissimo, faticoso e necessita di un'accuratezza incredibile per essere sicuri di aver conteggiato tutte le variabili. Per evitare di perdere le notti ad aggiungere trappole, incantesimi e talenti nelle build dei mostri, ho ideato il sistema dei Punti Anticipazione; essi non sono altro che una simulazione di quanto un PNG (peraltro di solito estremamente più intelligente o saggio del DM stesso a causa dei suoi punteggi di caratteristica) si possa essere preparato in anticipo, diventando di fatto risorse retroattive. Per usare i Punti Anticipazione bisogna tener conto di tre cose: I mostri/PNG hanno (di solito) già buone risorse offensive, il loro problema è la durabilità. Per questo motivo si spendono meno Punti Anticipazione per difendersi piuttosto che per attaccare. Questo è un effetto voluto. I Punti Anticipazione vanno dati tenendo conto di quanto è importante e ottimizzato uno scontro. Se si tratta di un combattimento comune, ogni mostro da manuale dovrebbe averne a disposizione 5. Per scontri più complessi o nemici in partenza più potenti (con build ottimizzate, ad esempio) si consiglia di usarne 3. Ovviamente i punti possono essere aumentati per rendere una sfida più difficile. I Punti Anticipazione vanno usati per difendere un mostro da risorse singole dei PG, non dai PG in quanto tali. Se un guerriero non ha altre capacità se non colpire in mischia, usare un Punto Anticipazione per rendere il mostro immune ai suoi attacchi tramite, ad esempio, un teletrasporto ogni volta che il personaggio attacca, è sbagliato, perché il giocatore non si divertirà. Fornirgli invece una distorsione, immagine speculare, RD sono tutti metodi che rendono più difficile combatterlo senza arrivare all'impossibile. Alcuni giocatori potrebbero ritenere questa regola estremamente arbitraria. È effettivamente molto libera e richiede fiducia nel DM per non abusarne. È sempre bene mettere i giocatori a parte delle HR utilizzate e questa non fa eccezione. Domanda classica: come mai dovrei usare una HR specifica piuttosto che improvvisare? Semplice: improvvisare porta a risultati difficili da calcolare e può essere visto come un'ingerenza troppo estrema; se so che il DM potrebbe aumentare o diminuire la difficoltà in maniera arbitraria mi chiederò se quello che fa il mio personaggio abbia davvero un significato o sto venendo controllato, vincendo e perdendo "quando è ora". Se i giocatori sanno che esiste questa risorsa, invece, sapranno ragionare di conseguenza e vederla anzi come una sfida ulteriore. Dopo le dovute premesse, ecco la regola in breve: Punti Anticipazione.pdf2 punti
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consiglio guerriero 3.5
2 puntiHai ragionissima, ma a livello di concept le due classi differenziano di pochissimo se non nulla. In pratica il warblade sta al guerriero come il guerriero sta al combattente. Personaggio più addestrato nell'uso di particolari "stili" di combattimento (solo a me ricorda Ken Shiro ??), che può dar spunti ulteriori al gioco di ruolo. Poi le meccaniche delle manovre possono piacere o non piacere, per esempio a me ricordano un videogioco (e qui penso che la cosa sia voluta) ma di certo permettono ad un giocatore d'avere di meglio da fare che caricare, attacco poderoso, tiro dado e conto danni. Con il Tome of battle ad esempio il suo nano può essere un combattente devoto a Moradin o a Clangeddin baluardo della propria cittadella contro le invasioni di orchi le cui azioni e parole incitano e ridanno vigore ai suoi compagni (crusader specializzato su divine spirit e white raven), un berserk nanico incline all'ira che si basa su uno stile feroce con cariche e balzi (warblade basato su tiger claw), un guerriero che incarna il modo di combattere dei nani ed il legame con la terra (warblade specializzato in ironheart e stonedragon) oppure un nano predone che ha abbandonato l'orgoglio e le tradizioni della sua gente perchè plagiato dall'avidità ed ha fatto un patto oscuro con Abbathor il dio nanico dell'avarizia (swordsage che padroneggia lo stile shadow hand per sancire il suo legame con l'oscurità). Chissà poi quante altre opzioni per il concept si possono creare, anzi secondo me da questo punto di vista il Tome of Battle apre molte più possibilità alla caratterizzazione del personaggio di altri manuali che danno solo bonus numerici.2 punti
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Consigli su Classe e Razza per un novizio :)
Salve a tutti Come da titolo vorrei un consiglio su quale Razza e Classe scegliere per iniziare una nuova avventura con un gruppo di amici che già da anni gioca a Pathfinder. Per me sarebbe la prima volta che gioco quindi sono saprei proprio da dove iniziare :/ Molti mi hanno consigliato di crearmi un personaggio simile alla mia persona... altri mi hanno hanno consigliato di creare un personaggio che si riferisce alla persona che vorrei essere Cosa suggerite? vorrei un personaggio semplice da gestire! Aspetto vostri suggerimenti Grazie in anticipo!1 punto
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Gioco - Parte 3]
1 punto
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I Mostri delle Toplakar Nai
1 puntoPrima di parlare dei popoli mostruosi, è opportuno parlare dei mostri. Se Nai ha dotato solo gli uomini, geni e Peri dell’anima completa, da dove vengono i mostri, erranti o meno, che si possono trovare nelle Toplakar Nai? I mostri sono tutte le creature dotate di un’intelligenza superiore rispetto agli animali e quindi spesso capaci di ragionare, di provare emozioni, di possedere un’etica, di avere le proprie idee religiose (non è escluso che possano venerare Nai). I mostri sono dotati di un’anima particolare, in quanto la loro anima è stata creata dall’opera di più anime: la luce di Nai illumina il creato e si accumula in “vasi” adatti, dove diventa anima; le anime a loro volta illuminano il Mondo dell’Azione e quindi possono riflettersi producendo altre anime “composte” dalla luce di Nai e dalla luce riflessa. I mostri si originano dunque dalle anime. La loro potenza creativa, chiamata Creatività, che è alla base della magia elementalista, fa sì che, in determinate circostanze, si generino mostri. La generazione di mostri si ha in seguito ad un violento moto dell’animo. Queste emozioni (o malattie mentali) sono così intense da liberare la Creatività. Le anime dei luoghi Anche gli ecosistemi hanno un’anima, quindi anche loro possono mettere in atto la potenza di generare mostri (oltretutto è questo il motivo della magia che è saltuariamente presente in natura). Un ecosistema è un insieme di viventi e sostanze che interagiscono tra di loro guidati da un’anima totale, sopra tutte le anime dei singoli. L’anima dei luoghi è quindi speciale: mentre di norma c’è corrispondenza tra anima e corpo, questa non esiste in nessun unico posto, è in tutto l’ecosistema, sul quale agisce da guida per evitare che i cambiamenti improvvisi dell’ambiente elimini il sistema. L’anima quindi dinamizza e equilibra i luoghi. Si può notare una similitudine con gli sciami: le singole anime si sommano e si limitano in un’unica anima collettiva (a patto che siano in numero sufficiente) che comunque non elimina le individualità. Ci sono vari livelli di anime degli ecosistemi: svariate di queste anime (quindi svariati sistemi) possono essere raggruppate in un’altra anima, una super-anima dei luoghi e così via. I teorici ipotizzano la presenza di un’anima del Mondo dell’Azione, ma non hanno idea su quali mostri potrebbe generare. Le emozioni, facendola per ora semplice, sono degli squilibri dei vari ecosistemi che solo lontanamente assomigliano a moti dell’animo, ma per semplicità vengono chiamate con gli stessi nomi. Esiste un gruppo di incantatori, gli Psicoecologi, che si occupa appunto di studiare le anime dei luoghi e di modificarle per eliminare i fenomeni Creativi (ne riparlerò in seguito). Le origini dei mostri Appurato che i mostri nascono dall’anima, bisogna andare nello specifico. Ogni effetto particolare genera una classe di mostri (accomunati dal d&desco tipo). Le razze umanoidi intelligenti nascono da emozioni provate da luoghi. In particolare gli Yakidi nascono dall’invidia che le montagne (e nello specifico gli alti monti Jabal) provano nei confronti delle terre fertili – per questo sono brutali e schiavizzano le altre genie. I Nasnas sono invece originati dalle pianure disturbate dalla presenza di una città – per questo amano la quiete e attaccano tutti coloro che costruiscono qualcosa. I Si’lat invece nascono dal confine tra terre desertiche, per definizione immutabili, e terre fertili, che invece sono in continua evoluzione – per questo la velocità di corsa è la chiave della loro frenetica società che tuttavia non cambia mai tradizioni e mentalità. Le emozioni non sono solo invidia, curiosità, noia… L’istinto di conservazione è altrettanto importante e genera Bestie Magiche, Vegetali o Parassiti a seconda dell’ambiente. In realtà qualunque emozione molto forte dei luoghi genera queste creature. Quando un ecosistema è alle prese con pericoli gravi, per preservarsi genera queste creature, che agiscono a protezione dei propri ambienti e da loro sono dipendenti per una buona salute. Ambienti semplici producono creature semplici. Ambienti complessi creature più complesse. L’istinto di sopravvivenza è cieco, irrazionale, quindi questo creature sono meno intelligenti. Il Karkadann (una specie di rinoceronte con un grande corno) nasce dalle pianure erbose a Sud-Est. I Viaggiatori delle Sabbie (delle specie di scorpioni mostruosi) nascono dal deserto che vuole cannibalizzare tutto.. I draghi nascono dal paganesimo e dalle religioni sbagliate. Una volta i draghi popolavano le Terre di Nai. Un retaggio di questa presenza sono dei cimiteri di draghi e il fatto che anticamente le Terre di Nai venivano dette Toplakar Ejdera (Terra dei Draghi). Quando il nailismo si affermò i draghi andarono estinguendosi quasi subito, visto che necessitavano costantemente del pensiero pagano per mantenersi in forza. Il drago come simbolo di paganesimo si è conservato, come dimostra l’icona di Nailah che uccide il grande drago Yengek. La nascita di un nuovo drago è un segnale catastrofico per la religione di Nai, anche perché attacca specificatamente i nailisti proteggendo e risparmiando i pagani, come si è visto durante la Frammentazioni. Le Aberrazioni nascono dalle malattie mentali perlopiù di uomini. La Paranoia genera i Grue. Il Panico lo Strangolatore. La Paura l'Illithid. La Depressione l'Aboleth. Non si sa e non si vuole indagare su cosa generino gli ecosistemi con simili malattie mentali. I folletti nascono dalle infrazioni dei ritmi naturali. Per esempio, se una terra è colpita ogni anno dai monsoni, si abituerà a ricevere vento e pioggia d'estate. Ma se un anno di siccità dovesse portare alla mancanza di un monsoni, ecco che nascerebbe uno spiritello del vento, oppure la morte di un’oasi, che creerebbe un Mullah Miraggio. Le melme vengono dalle miserie umane: il cubo gelatinoso che tutto conserva viene dalla povertà, e dunque lo troveremo nei sobborghi; il protoplasma nero viene dal nichilismo e dalla mancanza di ideali, e lo troveremo nei quartieri ricchi. I giganti sono le memorie cristallizzato di un luogo che ha smesso di esistere. L'ultima pozza di quello che un tempo era un mare diviene un gigante delle tempeste. L'ultima goccia di lava di un vulcano spento un gigante del fuoco. L’ultima goccia di un’oasi un gigante delle sabbie. Per questo i giganti sono sempre in viaggio, alla ricerca di una nuova casa. L’origine è simile a quella dei folletti ma ci sono 2 differenze importanti: i folletti spesso nascono in seguito a variazioni temporanee e quando invece nascono da un posto morente corrispondono agli ultimi respiri, mentre un gigante è paragonabile al cadavere. Gli elementali, i non morti e i costrutti non condividono la natura degli altri mostri. La Madda che per qualche momento non è stata più sotto il controllo dei Fikir torna alla sua forma primordiale di caos di elementi, e quando il controllo degli Angeli è riacquistato è troppo tardi: una “goccia” di Madda, una bolla di materia elementale in un mondo cristallizzato è già in movimento. Tale bolla è generalmente di un solo elemento. Gli elementali sono di vario tipo e tutti hanno una consapevolezza di sé, alcuni bisogni (come quello di stare a più contatto possibile con il proprio elemento) ma praticamente nessun intelletto. I costrutti sono le creazioni di qualche mago, o al limite di un mostro sufficientemente intelligente, animato da magia elementalista oppure da un genio o demone all’interno. Sui non morti il discorso si fa più complesso. Innanzitutto i ghul non sono non morti, sono geni. Chiarito questo punto (molti si sbagliano), i non morti non hanno tutti la stessa origine. Alcuni (come gli zombi prodotti con animare caduti) sono semplicemente corpi animati per magia, blasfema quanto si vuole ma che non coinvolge l’anima dei caduti. In altri casi l’anima del caduto viene vincolata ad un oggetto. Questo processo tuttavia si può fare solo nel momento esatto della morte della persona che si vuole imprigionare. Fatto ciò spesso si vincola l’anima a un cadavere , in modo che si possa continuare a “vivere” dopo la morte. Questo metodo è artificiale, non accade mai in natura, ed è uno dei peccati più mortali per il nailismo. Uno strano tipo di morti viventi (non in senso stretto non morti) sono i cosiddetti Geni-Scheletri, dove si evoca un genio in un cadavere per animarlo, ma non è negromanzia in senso stretto. Come si regola la loro creazione I Mostri hanno comportamenti e dimore diversificati a seconda delle loro particolarità ma si possono ricondurre in vari filoni generalmente chiamati tipi (che a sua volta dipende strettamente dall’origine). Molti sono capaci di riprodursi normalmente. I mostri sono generati da singoli che hanno un picco di creatività (tranne per le melme). Non conta il numero (una megalopoli può essere in preda alla paura ma se è entro un certo livello non per questo si genererà un Illithid) ma la qualità e il tempo (un borgo calmo e piatto nel quale un paio di persone sono morte di paura oppure hanno vissuto dieci anni nel terrore rischia di creare un Mind Flayer). Le Aberrazioni si creano nel punto in cui si è consumata l’emozione, ma la creazione può rimanere quiescente per molto tempo (ci sono stati casi di Illithid nati dieci anni dopo l’emozione). Gli umanoidi mostruosi si generano all’interno dei luoghi interessati e dalla materia inanimata che li compongono. Generalmente nascono nelle località che dispongono degli elementi nelle giuste quantità, qualità e combinazioni. Il discorso è simile per Bestie Magiche, Parassiti e Vegetali: non essendoci un punto specifico in cui le emozioni si riversano sorgono dall’ambiente con i materiali giusti. I Folletti nati per ricordare l’esistenza di un luogo nascono nell’ultimo punto in cui è stata presente l’anima del luogo. I giganti nascono dall’ultimo residuo fisico di un luogo morente: un ecosistema minacciato produrrà Bestie Magiche ecc., esalerà gli ultimi respiri sotto forma di Folletti e si reincarnerà in un gigante. I draghi, nel caso in cui fossero creati, si generano dalle montagne. Le melme nascono e vivono sempre tra le città (troppo dipendenti dalle miserie umane) mentre le aberrazioni possono nascere nei luoghi oscuri delle città o altrove a seconda dell’ecologia della creatura stessa (gli aboleth nasceranno nello specchio d’acqua sufficientemente grande più vicino all’umano). Gli elementali possono nascere dappertutto senza una vera e propria logica precisa (o umana), anche se nascono perlopiù nei luoghi dove c’è il dominio di un singolo elemento. Nei mari troverai molti più elementali dell’acqua che della Terra, dell’Aria o del Fuoco. La Creatività produce mostri in tutti gli stadi della vita, tranne che per gli elementali (che non conoscono la vecchiaia nel senso umano), per certe Aberrazioni e rari folletti. A parte Elementali, alcuni Folletti e Aberrazioni i mostri sono in grado di riprodursi, quindi il contributo che la Creatività porta alle popolazioni mostruose è ridotto nel caso di razze ben numerose come gli Yakidi, importante nel caso di creature rare, solitarie o disperse come i Viaggiatori delle Sabbie, e vitale nel caso di creature incapaci di aumentare il numero da sé come i Mind Flayer o certi Folletti. Impatto dei Mostri sulla vita delle persone La maggioranza della popolazione istruita ormai conosce la teoria. I mostri umanoidi (o umanoidi mostruosi) nascono dai luoghi ma ne sono scarsamente dipendenti; inoltre sono la popolazione mostruosa più numerosa. Per eliminare le invasioni di umanoidi mostruosi bisogna cambiare il territorio, eliminarli tutti non basta. Questo ha portato piuttosto alla formazione di accordi tra umani e popoli mostruosi, visto che lo scontro fisico avrebbe funzionato solo da palliativo. Inoltre i mostri di una certa rilevanza commerciale possono essere cacciati senza pericolo di estinguerli. Gli umani sono diventati molto più rispettosi del mondo naturale e hanno ridotto il numero di alterazioni operate sull’ambiente per evitare di creare Bestie, Folletti e Giganti (che possono comunque generarsi per cause naturali). La natura delle Toplakar Nai può difendersi, e questa maggiore pericolosità ha rallentato gli scambi commerciali finché la magia (in generale, non l’elementalismo) non si è liberalizzata. Il legame intimo tra mostri e luoghi ha portato gli uomini a interessarsi maggiormente della natura appunto e ha portato alla nascita della Psicoecologia, scienza che studia i processi “psichici” e “mentali” di un ecosistema, con i suoi disturbi e le sue manifestazioni fisiche. Coloro che si avventurano nelle terre selvagge possono avere almeno un’idea dei mostri che li abitino e inoltre mercanti possono impostare rotte che prevedano l’incontro con il minor numero di mostri possibili. Certi mostri, come i Nasnas, bersagliano proprio i centri abitati, rendendo difficile lo sviluppo urbano. Altri invece sono più collaborativi, e altri sono molto simili agli umani (come i Si’lat) tant’è che sono coinvolti in fitti scambi commerciali.1 punto
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Preparazione PG e regole per prima avventura, ho cannato qualcosa?
No, non sono indispensabili, però se devi *comunque* far scegliere ai giocatori due abilità a loro scelta e due fra tool e lingue, secondo me è più semplice creare dei nuovi background (anche a posteriori al limite). È la soluzione più elegante e meno intrusiva IMO.1 punto
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Degenesis - Lo conoscete?
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 2]
Se i danni subiti sono sufficienti a portarlo a 0 PF sì... considera che era il tizio che Bellamin aveva già massacrato prima1 punto
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Protezione dal Male vs Dominare Mostri
L'incantesimo Dominate person, che funziona identicamente a Dominate monster, chiarisce bene cosa succede. L'ipotesi è corretta, inoltre il guerriero riceve un TS con bonus +2 ogni volta che riceve un ordine contro la sua natura. Attaccare i propri compagni in genere è contro la natura di una persona, a meno che non lo abbia già fatto in passato. L'aboleth ha il controllo del corpo del guerriero, non della sua volontà, altrimenti potrebbe semplicemente ordinargli di non effettuare mai tiri salvezza. Una volta fallito il TS, la vittima continua a fare di tutto per eseguire il compito che gli è stato assegnato, entro i limiti delle sue capacità e necessità fisiche (deve mangiare, bere, dormire, eccetera). L'effetto non termina con la morte dell'aboleth, come succede per la maggior parte degli incantesimi. L'incantesimo dice soltanto che, se non ci si concentra sul bersaglio almeno per un round al giorno, il bersaglio ha diritto ad un altro TS per liberarsi dalla dominazione.1 punto
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[D&D Old School] Le Sale del Re dei Nani
Lannet Desisto dall'idea di prendere l'anello Probabilmente è falso... (Off: disse la volpe all'uva) Lancio un'ultima occhiata e fortunatamente riesco a riconoscerlo Malfurion! Malfurion! Ho trovato il tuo anello, guarda qua! Sbraccio verso il druido per farmi notare. +DM1 punto
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Preparazione PG e regole per prima avventura, ho cannato qualcosa?
Gli ideali, i tratti caratteriali, i legami ed i difetti, ho detto loro di iniziare a pensarli per i propri PG, proprio perché mi piacerebbe si concentrino maggiormente sull'interpretazione che sul mero tiro di dadi. Domani sera avrò la sessione, purtroppo ho dovuto preparare da me i loro PG (basandomi sulle tipologie che han deciso), leggermi i manuali tradotti del giocatore e del master (base ed advanced) e riassumerli il più possibile per avere le regole a portata..in circa una settimana..ed ora che mi son messo dietro a rifinire il tutto, mi vengono i dubbi Comunque domani in giornata mi metterò con calma a sistemare le schede. Avranno a che fare con un primo incontro con Accoliti di una Divinità malvagia (devo ancora definirla) che vuole spargere il proprio controllo su Arvensia (cittadina che ho ideato con locande, negozi, personaggi strani, etc) nella quale vige il culto di Kelemvor (Faerun-docet). Difatti il 4° PG che troveranno in città, sarà il Paladino di Kelemvor e quindi si troverà direttamente coinvolto emotivamente nella questione..1 punto
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Preparazione PG e regole per prima avventura, ho cannato qualcosa?
Mi associo a quanto già sottolineato da TheStroy e greymatter: a differenza delle precedenti edizioni di D&D, qui il background è importante ed entra a far parte delle meccaniche di gioco. Ogni PG deve poter avere proficiency in 4 abilità, e a scelta competenza in 2 tra lingue o attrezzi (tools). Non è necessario selezionare necessariamente un background di quelli presentati nel PHB, si può anche personalizzare, modificando quelli già esistenti o crearne di nuovi, o anche andare a cercare quelli home made in rete. Oppure, partendo dalla descrizione dei PG, puoi associarvi 2 skill che ritieni appropriate e i tool/lingue. Poi ci sarebbero gli ideali, i tratti caratteriali, i legami e i difetti: anche questi associati a un BG, ma in realtà sono abbastanza generici da poter essere scelti o creati a prescindere. Soprattutto se i giocatori sono novizi, a mio avviso possono dare una grande mano per la definizione caratteriale del PG e quindi aiutare ad entrare nel personaggio e ruolarlo al meglio.1 punto
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PG Mago/Ladro
1 puntoSignifica che in quel livello progredisci di un livello anche per quanto riguarda gli slot di incantesimi al giorno come se fossi salito da mago.1 punto
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[D&D Old School] Le Sale del Re dei Nani
Lannet Ehm, si scusa mastro Roax dico scusandomi CHE PALLOSI QUESTI NANI! Così attaccati alle loro cose... poi però vedo che si distraggono parlando con gli altri miei compagni quindi prima di scendere tento di raggiungere l'oggetto che aveva attirato la mia attenzione. Con in mano la mia nuova balestra rispondo al nano Che si fa adesso?1 punto
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Preparazione PG e regole per prima avventura, ho cannato qualcosa?
I background sono un aspetto abbastanza importante del personaggio. Se non ti ispirano quelli suggeriti, il mio consiglio è di crearne di nuovi che ti ispirino (o modificare quelli esistenti finché non ti soddisfano) prima di pensare di rimuoverli del tutto. Creare nuovi background è molto facile; cercando online se ne trovano parecchi homemade, tra parentesi. Alternativamente, potresti considerare una regola opzionale che c'è nel DMG (Background proficiency pag 264), e che in pratica rende tutto il sistema delle abilità più freeform. Scusa, però la terminologia che usi è inconsistente e sta creando un po' di confusione. Prima hai usato il termine Abilità per indicare le Skills, ora per indicare le caratteristiche. Ti consiglio fortemente o di usare la terminologia della srd del d20, oppure di usare i termini inglesi. In short: in D&D 5E nelle prove di abilità (Skills) metti il bonus della caratteristica (ability) relativa, + il proficiency bonus se hai proficiency in quella particolare abilità. Per essere corretti, in D&D 5E non ci sono prove di abilità, ma solo prove di caratteristica. Allora modificalo1 punto
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[D&D Old School] Le Sale del Re dei Nani
DM Jerin, visibilmente irritato, osserva il mago sbuffando a tratti e battendo il piede destro sul duro pavimento.: Roax, fai uno strappo alla regola o qua non ne uscia... Roax, scalciando sul pavimento e urlando: Non esiste! Le armi della Forgia ritornano alla Forgia! E' la tradizione, antica come il cuore del Monte di Tuono stesso! Grundar: Mastro, ho viaggiato e combattuto al loro fianco per mesi (OFF: mente spudoratamente perchè sarà passato sì e no un mese da quando lo avete salvato nei boschi lungo la Via Commerciale per Fairhill dalle grinfie degli schiavisti dell'Anello di Ferro) e posso garantirti che sono tutti validi guerrieri. Purtroppo hanno un unico difetto, irreparabile: non sono nani, ma nessuno è perfetto. Lascia loro le armi che hanno scelto e nulla più. E poi che ne sai che non ci rimangono secchi contro il drago e le armi rimarranno quindi nella montagna dalla quale sono state forgiate. Ammicca al mastro dicendo queste ultime parole. Roax ascolta le parole dei suoi simili e ci pensa su. Fissa quindi sia Jerin che Grundar in silenzio quasi a trovare le giuste parole dopodichè inizia a puntarli più volte con un dito: Tu, figlio di Spaccamarmo, e tu, figlio di Grand'Ascia, trovate Karadin Stronghold e riportatelo qui: avete salvato la Forgia, il cuore della nostra arte millenaria; ora dovete salvare il nostro spirito. Portatemi quel vecchio sgangherato di Karadin e ci sarà ancora speranza per la nostra gente, perchè senza la Forgia non siamo degni di essere chiamati Nani ma senza la fede non saremo degni di impugnare più un incudine e un martello! Dillo ai tuoi amici mercenari: pregate che Karadin sia ancora vivo, riportatelo qui e forse potrò dimenticarmi di quello che avete preso qui! Io resto a difendere la Forgia, com'è stato fin dal principio. Quella lastra di roccia non credo che le bestioline là fuori la possano più sollevare, nemmeno se arriva il loro amichetto drago. Vedete che Roax annuisce soddisfatto al pensiero dei coboldi che picchiano frustrati contro il pesante meccanismo di emergenza attivato da Lannet.1 punto
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Preparazione PG e regole per prima avventura, ho cannato qualcosa?
Scelta legittima, ma dovresti dare ai PG la possibilità di scegliere due abilità e due fra tool e lingue in cui essere competenti, oltre a quelli di classe, per ragioni di bilanciamento. Sostanzialmente sì (anche se è meglio parlare di caratteristiche e non di abilità, come in 3.5, visto che la community è abituata a quei termini). Lo stesso discorso vale per qualsiasi tiro di d20 nel gioco: si aggiunge sempre la caratteristica (Forza, Destrezza, eccetera) più appropriata e, se il personaggio è competente (perché è un'arma che sa usare, un TS in cui la sua classe lo rende competente è una prova di Furtività e lui è addestrato, ad esempio) aggiunge anche il bonus di competenza, che è lo stesso per tutti i tiri.1 punto
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[D&D Old School] Le Sale del Re dei Nani - Topic di Servizio
@ compagni di circo Se la sono cercata, solo io posso insultare Lannet!1 punto
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[D&D Old School] Le Sale del Re dei Nani - Topic di Servizio
Armature e scudi permessi: nessuno. Armi permesse: tutte. Oggetti magici: i monaci non possono usare le pozioni (ahia!); gli unici oggetti magici che possono usare sono armi e anelli incantati (doppio ahia!). Carità Tutti i tesori (tolto il minimo utile per il sostentamento quotidiano del monaco e suoi eventuali seguaci) devono essere devoluti in opere di carità (triplo ahia!). Ma d'altronde sono limitazioni che ci stanno tutte perchè il pg del Monaco è già sgravato di suo: ad ogni avanzamento di livello ti aumenta di +1 la CA, aumenta il dado-danno con le arti marziali, sblocchi nuove abilità speciali quasi ad ogni livello, ti aumenta il Movement Rate a livelli agghiaccianti man mano che livelli e hai l'onnipresente Deadly Strike che può attivarsi (75%) ogni volta che sfondi l'avversario di +5 al toHit necessario per colpirlo (in caso di successo, Stun per 2d6 round e scatta un 25% di possibilità che si trasformi in un vero e proprio Dim Mak se l'avversario ha un numero di Dadi Vita pari al livello del Monaco +1). Beh dai, "qualche" limitazione ci sta, Moeru1 punto
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[D&D Old School] Le Sale del Re dei Nani
Corian si appoggia a una (inutile) rastrelliera di armi: Davvero abbiamo un accordo? Non me lo ricordo.... mi ricordo che ne stavamo parlando e sono arrivati i troll di ghiaccio, poi avete iniziato a chiedere urgentemente il nostro aiuto... Sbadiglia visibilmente, poi si rivolge ai compagni: Vabbè ragazzi, il nostro aiuto non è bene accetto e ci trattano male, che dite ce ne andiamo? Sembrano in grado di cavarsela da soli!1 punto
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Preparazione PG e regole per prima avventura, ho cannato qualcosa?
Ciao, non so se li hai voluti tenere separati apposta oppure no, io lo chiarisco comunque: per i TS il bonus da sommare è caratteristica + proficiency, quindi il + 2 è da considerarsi in aggiunta ai normale bonus di caratteristica (quindi in totale il TS su For è +5 e su Cos è +4) analogamente ad Atletica e Intimidazione vanno aggiunti i bonus della caratteristica da utilizzare, normalmente For per Atletica e Car per Intimidire, anche se il DM può scegliere di associare una diversa caratteristica (esempio classico Intimidire con For in caso di prova di forza usata allo scopo). Poi leggo iniziativa +1: hai preso qualche talento (o forse qualche abilità del guerriero)? perchè normalmente il bonus di iniziativa è quello di destrezza (nel tuo caso +2). Ultima cosa vedo che hai proficiency in sole 2 abilità, quindi mi viene da pensare che non hai ancora scelto il background. Considera che in 5 ed il background entra meccanicamente nella scheda, in quanto ad ognuno vi sono associate le proficiency a 2 abilità, per cui normalmente al primo livello un PG ha proficiency in 4 abilità (+ 2 tra lingue e/o tools, sempre date dal background).1 punto
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Preparazione PG e regole per prima avventura, ho cannato qualcosa?
La risposta la trovi direttamente nel manuale, al capitolo sugli equipaggiamenti... Te la riporto per comodità: In pratica, non avere proficiency sull'armatura che indossi ti penalizza (dandoti svantaggio) sui movimenti (e quindi tutte le prove di For e Des), oltre ad impedirti di lanciare incantesimi. La Bounded Accuracy in pratica consiste nel limitare (in inglese to bound) la precisione degli attacchi (e di conseguenza tutte le altre statistiche) dei personaggi: le caratteristiche possono arrivare a fornire un bonus massimo di +5, la proficiency arriva al massimo a +6, anche supponendo di avere un oggetto che dia +1, che sono parecchio rari, il personaggio potrà avere un valore di attacco al massimo di 36 (contando un 20 sul dado), ma un minimo di 13... Dato che un goblin ha una CA di 15, vuol dire che anche il PG con il massimo tiro per colpire potrà mancarlo con 2. Se ti ricordi come funzionava nella 3.5, si arrivava facilmente ad avere TxC dell'ordine dei 40, arrivando a situazioni in cui si mancava solo con un risultato di 1 naturale sul dado... Allo stesso modo, non si può incrementare la CA come si faceva nella 3.5, aggiungendo mille bonus diversi, perciò un goblin avrà sempre qualche possibilità di colpire! Quindi, semplicemente, la Bounded Accuracy consiste nel limitare i bonus!1 punto
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 2]
Smettila!!! Così mi costringi a darti più punti esperienza, non vale!1 punto
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[D&D Old School] Le Sale del Re dei Nani - Topic di Servizio
Non visualizzi questo, McStronz? Lo spoiler è il simbolo dell'occhietto. Sì, senz'altro, te lo faccio asservire subito il drago: aspetta che preparo la scena [tono ironico] Dimentichi che nel Circo degli Corian's Expendables è stato introdotto con forza il coboldo porta-torcia, che non si è ancora capito che utilità ha... (e non l'ho capito nemmeno io che sono il DM)1 punto
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consiglio guerriero 3.5
1 puntoMOD: Suvvia, questa discussione c'è già stata, se vogliamo resuscitarla non facciamolo qui, ma apriamo un topic apposito. Noi mod dovremmo dare il buon esempio, no? Per rispondere a @wakitowaki (che invito a mettere al più presto un avatar, come da regolamento), il ToB può essere un po' complesso all'inizio, secondo me ti conviene leggerlo a grandi linee e vedere quanto e cosa riesci a capire. Da lì poi decidi se usarlo no.1 punto
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PG Mago/Ladro
1 puntoL'incantaspade IMHO non è granché utile al tuo scopo: non aumenta tutti i livelli incantatore, però ti da la possibilità di usare armature pesanti... Ora, in quanto mago/ladro... Che armature pesanti vuoi usare? Comunque, perbacco... Con la tua idea il beguiler calzava a pennello! In ogni caso, secondo me la cosa migliore è usare il mistificatore arcano (che è nel manuale del dungeon master, una di quelle base)... Il massimo effetto dai furtivi lo avrai dagli incantesimi che prevedono un tiro per colpire (agli alti livelli disintegrazione per 2d6/CL + 5/6d6 di furtivo (che entrano anche in caso di TS superato))... Preparati però che fino a livelli medio alti sarai un po' inutile: per soddisfare i requisiti del mistificatore, dovrai perdere dei livelli da mago, ma non sarai nemmeno un ladro...1 punto
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[D&D Old School] Le Sale del Re dei Nani
Corian osserva Lannet con un sorriso, poi gli sovviene un pensiero e chiede titubante al Fabbro: Mastro, non è che avete anche dardi? Si sa mai che avete avuto qualche campione di freccette anche qua...1 punto
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[D&D Old School] Le Sale del Re dei Nani
Lannet Arrivato all'armeria spalanco gli occhi e abbandono di colpo la spada corta presa dai coboldi che casca fragorosamente a terra È il mio compleanno?? Penso felice, però vengo frenato dalle premesse del mastro di forgia rispondo solenne: Certo nano, il nostro primo obiettivo è liberare questa meravigliosa città! Scorrendo tra le armi prendo una balestra leggera, una spada corta di adamantite e un paio di faretre di quadrelli Spero che bastino a trasformare il drago in un puntaspilli... In aggiunta un bel pugnale potrebbe scivolare nelle mie tasche...1 punto
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PG Mago/Ladro
1 puntoIn manuali tradotti dovrebbe esserci il Mago dei pugnali incantati, ma non è poi questo gran che! Se potessi ottenerne l'uso, il Beguiler dal PHB II (purtroppo mai tradotto, ed è un vero peccato!) è una bellissima classe base da "mago/ladro" Arriva a lanciare incantesimi di 9, è basato sull'intelligenza con 6 PA di base, quindi ne racimola un bel po', e nel complesso ha buoni privilegi di classe tanto da poter essere giocato anche puro fino al 20!!1 punto
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PG Mago/Ladro
1 puntoCi sono le classi di prestigio del mistificatore arcano(dungeon master) e unseen seer(complete mage). La prima ha bab pieno, progressione di furtivi e incantesimi piena, 4 pa per livello e alcune capacità carine come dichiarare alcuni attacchi furtivi anche se normalmente non lo sarebbero. La seconda ha bab pieno progressione di incantesimi piena e di furtivi quasi piena, 6 pa per livello, conoscenza di nuovi incantesimi di divinazione e protezione dallo scrutamento. Questo sono le cdp da gish ladro, altrimenti ci sono cdp come l'abjurant champion che sono molto forti.1 punto
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Preparazione PG e regole per prima avventura, ho cannato qualcosa?
Grazie x le conferme Effettivamente, abituato alla 3.5 ed a partire con PG già al 3° livello..ero convinto di poter evitare scontri contro bruchi giganti, ma trovo cmq molto veloce questo sistema di creazione incontri basato sui PE Confermo che i Goblin non son poi così da sottovalutare a leggerne le caratteristiche u.u1 punto
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Gestione di una attività commerciale
La regola di per sè valuta il numero di giorni che i PG dedicano all'attività commerciale, piuttosto che ad altri tipi di impegno (massimo 30 giorni; significa che la regola valuta il tempo speso nell'attività durante il periodo di un mese). La regola sostanzialmente valuta il numero di giorni in un mese dedicati al business. La differenza che il gioco fa tra fasi di Downtime e fasi di Avventura è solo un artificio regolistico creato per definire regole diverse da usare in circostanze diverse. Dal punto di vista dei PG, invece, un giorno è un giorno e un mese è un mese, come per noi. Come occuperanno quel mese i PG? Lo dedicheranno di più all'avventura o di più a lavorare? Se i PG dedicheranno più tempo all'avventura, ignorando l'attività, quest'ultima andrà verso il fallimento. Se, al contrario, i PG nel mese lavoreranno molto nella loro attività, quest'ultima avrà maggiori probabilità di garantire buone entrate. I PG devono sostanzialmente scegliere come occupare il loro tempo e decidere cosa privilegiare. Come per tutte le attività esistenti al mondo, pure i PG possono decidere di chiudere l'attività per qualche giorno (nessuno di loro è sul posto a gestirla, dunque niente clienti, niente affari), ma maggiore sarà il numero di giorni di chiusura, maggiore sarà la probabilità di fallimento. I PG vogliono tenere in piedi l'attività pur andando spesso all'avventura? Possono stipendiare dei PNG perchè gestiscano l'attività a tempo pieno. In questo caso, lo stipendio giornaliero dei dipendenti andrà detratto dagli eventuali ricavi dell'attività. EDIT: non tarpare le ali ai tuoi giocatori, se il loro scopo è sbizzarrirsi con la loro creatività imprenditoriale. Va bene che tu possa avere l'interesse di mantenere la Campagna focalizzata su alcuni temi e Avventure, ma attenzione a non impedire certe situazioni di gioco perchè non piacciono a te. Il Gdr è un passatempo collettivo e i giocatori hanno il loro diritto di potersi esprimere nel gioco come te. Anzi, se hanno delle buone idee e dimostrano iniziativa e creatività, il mio consiglio è di premiarli e incoraggiarli. Piuttosto, sfrutta le loro idee per tirare fuori nuove quest. Tarpare le ali ai giocatori la maggioranza delle volte provoca problemi ai DM. Il modo migliore per gestire la creatività dei giocatori è sfruttarla per tirare fuori idee di gioco interessanti. Sfrutta la loro creatività come una risorsa. Hai paura che guadagnino troppo e acquistino troppi equipaggiamenti? Fai balenare davanti a loro la possibilità di investire il denaro in cose diverse dall'equipaggiamento, ma comunque gratificanti: contatti, informazioni, titoli, favori, l'accesso a qualche organizzazione, nuove imprese, ecc. Vuoi che razionalizzino meglio il loro tempo? Fai loro percepire che ci sono sempre conseguenze riguardo al modo in cui spendono il loro tempo. Si decano di più all'avventura? Anche se ci sono PNG prima o poi potrebbero nascere disguidi nell'attività. Ignorano l'avventura per l'attività? Presto alcuni eventi legati alle Avventure inizieranno a creargli casini. Ma attenzione a non punire mai i giocatori per le loro decisioni legittime. Usa le loro decisioni per creare nuove situazioni di gioco.1 punto
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Che gioco da tavola mi consigliate?? :D
Ciao Mendy, se non vuoi spendere molto c'è un gioco molto carino che costa solo 21.00 euro . Il gioco si chiama Mascarade ed è un gioco da 2 a 13 giocatori basato su meccanniche di bluff associate a identificazione di personaggi con poteri variabili. Il gioco si basa sulle carte: ne sono previste 13 (più una vuota per inventarsi un nuovo personaggio): ogni carta rappresenta un personaggio differen1te con il simbolo del potere del personaggio. Lo scopo del gioco è collezionare 13 monete, partendo da una dotazione iniziale di 6 monete. Le monete restanti saranno posizionate al centro del tavolo nella "banca". Ad ogni giocatore viene distribuita una carta personaggio, che ognuno guarda. Vengono quindi selezionati i talloncini corrispondenti ai personaggi presenti, e si posizionano accanto al tribunale. Si parte quindi dal giocatore iniziale (il più giovane) e si segue in senso orario. Ad ogni turno il giocatore può effettuare una di queste tre azioni: guardare in segreto la propria carta; scambiare (o fingere di farlo) la propria carta con quella di un altro giocatore (o con una carta sul tavolo), senza guardarle; dichiarare di essere un personaggio. La dichiarazione del personaggio può essere contestata da chiunque ritenga di essere lui il personaggio dichiarato. Se nessuno contesta la dichiarazione, il giocatore di turno, senza mostrare la propria identità (quindi potrebbe bluffare), effettua l'azione del personaggio dichiarato; se qualcuno contesta la dichiarazione, si svelano le identità del giocatore di turno e dei dichiaranti: chi ha dichiarato il falso deve restituire una moneta al tribunale; chi invece ha la carta del personaggio dichiarata, effettua l'azione del personaggio dichiarato; in caso di contestazione, il turno successivo del giocatore di turno e dei contestatori (ossia di chi ha rivelato la propria identità) deve obbligatoriamente essere un'azione scambio (o presunto tale) di carte. Spero ti sia utile xD1 punto
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[D&D Old School] Le Sale del Re dei Nani - Topic di Servizio
Dai cura e andiamo avanti che voglio recuperare il mio bastone!1 punto
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Narrazione Condivisa
1 puntoIn questo articolo di Dietro gli Schermi voglio concentrarmi su come far immergere i giocatori nel gioco di ruolo e su come creare quell'esperienza narrativa condivisa che è alla base di Dungeons & Dragons. Narrazione condivisa Dietro gli schermi Di Chris Dupuis – 05 Novembre 2015 Creare uno spazio sicuro Il primo passo per creare un ambiente creativo è assicurarsi che i giocatori sappiano che sono tutti lì con lo stesso obiettivo. A volte ci vuole un po' perché i giocatori si sentano a loro agio a giocare di ruolo, anche se sono tra amici. Con dei gruppi nuovi può essere un ostacolo ancora più grande. Il trucco è rendere chiaro che il tavolo di gioco è un luogo sicuro. Siate accoglienti, uscite dalla vostra normale cerchia di amici laddove necessario e rendete chiaro che sta cercando di aprire la strada ad un ambiente privo di giudizi. Ricordate, il gioco è per tutti. Se offrite ai vostri giocatori uno spazio sicuro dove essere loro stessi capiranno di essere liberi di creare e plasmare i propri personaggi come preferiscono. Insegnare tramite l'esempio Usate i vostri personaggi non giocanti per illustrare come le differenze nelle voci dei personaggi possono rendere più vivo il mondo di gioco. Inserite alcune personalità che i giocatori possano riconoscere dalla cultura pop – un nobile irritabile e ricco di risorse come la principessa Leila, un cattivo egocentrico come Loki o persino un antieroe furfantesco come Malcolm Reynolds di Firefly. Come nuovo DM vi sarà facile usare questi personaggi e i vostri giocatori potranno rapidamente capire il legame con qualcosa di familiare. Non preoccupati se ci vorrà un po' per creare personaggi che abbiano davvero spessore. Come ogni altra cosa nella vita gestire dei PNG memorabili richiede della pratica. Ma quando fornirete ai giocatori dei buoni esempi inizieranno a vedere la tela che possono usare per adattare i propri personaggi ad uno stile di gioco a loro adatto. Siate descrittivi Questo è un aspetto che mi crea ancora dei problemi. Concentratevi sul descrivere dei piccoli dettagli, non solo l'unica cosa nella stanza sui cui tutti i giocatori si concentrano. Di cosa odora la locanda?Birra e sogni infranti?Oppure l'odore del fumo di pino del camino è soverchiante?Quando i personaggi uccidono un orco come stramazza al suolo in base all'arma che lo ha colpito?Come reagiscono le persone intorno ai personaggi?Essere descrittivi nell'interpretazione e spiegazione delle azioni dei personaggi e del mondo intorno a loro vi aiuterà a fornire una visione ai vostri giocatori. E più esempi di questi strumenti di narrazione vedono i giocatori più facilmente saranno in grado di creare i propri vividi dettagli del vostro mondo condiviso. Sfruttate i background Una delle meccaniche che adoro della quinta edizione è il sistema delle personalità e dei background. Quando ho partecipato ad una delle nostre sessioni trasmesse in diretta alla Wizards of the Coast ho letto i miei tratti, ideale, legame e difetto e mi sono reso presto conto che quel personaggio assomigliava molto al Capitano Hammer dal Dr. Horrible’s Sing-Along Blog. Una volta trovata la voce per un personaggio è facile visualizzare l'avventura che si sviluppa intorno a quel personaggio attraverso una nuova lente. Questa visione permette di diventare una parte ancora più grande dell'esperienza narrativa condivisa. Potete facilmente sottolineare ai vostri giocatori l'importanza dei background raccogliendo e studiando i loro background. Fate capire loro come tali dettagli sono importanti per il DM e diventeranno importanti anche per i giocatori. Sfruttate i background e premiate i personaggi che trovano uno stile di gioco adeguato con il sistema dell'ispirazione e ben presto non sarete più la sola persona su cui i personaggi faranno affidamento per creare delle immagini durature. Invece sarete al fianco dei vostri giocatori, seguendo i modi unici in cui interpreteranno il vostro mondo. Riguardo l'autore Il Lunchbox DM è Chris Dupuis, uno sviluppatore di giochi da tavolo alla Wizards con ambizioni da giochi di ruolo. Ha partecipato a molte sessioni di D&D ma ha gestito solo poche brevi avventure come Dungeon Master. Lo potete trovare su twitter come Gameguruchris. View full article1 punto
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Pathfinder o D&D :)
1 puntoGioca con entrambi i gruppi e poi decidi se continuare con uno, l'altro, entrambi o nessuno. E' un sistema molto più efficace che seguire i nostri consigli1 punto
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Le 10 Verità del Master
1 puntoSalute a voi diellini, inauguro questo topic per un'idea che mi frullava in testa da qualche mese. Ero indeciso se aprirlo qui o in ambientazione&avventure ma il prefisso [stile di Gioco] mi sembra adatto. Di cosa sto parlando? Ebbene dopo un anno e un paio di mesi in cui mi sono deciso a masterizzare seriamente e regolarmente, sento di poter condividire con voi quello che, definirei dei consigli, delle verità di quando si fa il master. Non voglio certo pavoneggiarmi e mostrarmi migliore di nessuno, magari di gente che masterizza da un decennio o quasi. Quindi premetto che quanto segue è prettamente IMHO, anche se posso dirvi che i miei giocatori sono soddisfatti dal mio metodo di masterizzare (Ho fatto fare loro anche un questionario di valutazione, se volete ho anche le prove ) Le 10 Verità del Master Non importa quante possibilità di agire mettiate in conto nel creare un'avventura. I PG riusciranno sempre a pensare a qualcosa a cui non avevate pensato, e a quel punto dovrete improvvisare. Prendere spunto da personaggi di film,cartoni,libri,persone reali, non è "copiare". Anzi prendere ispirazione da altri personaggi rende migliore l'interpretazione dei PNG e la loro costruzione. Attenzione però a non esagerare, va bene mettere un PG che è la trasposizione di un personaggio se coerente, ma se cominciate a mettere Aragorn, Ghimli e Legolas la cosa diventa ridicola. L'avventura è fatta per i PG. Il mondo non è fatto su misura per i PG. Non mettetegli davanti un dragone rosso al 1° livello, ma non permettegli nemmeno di uccidere il megacattivo solo perché decidono di andare ad affrotanrlo. Se i PG sbagliano qualcosa, sottovalutando un nemico, non bastonateli a sangue, ma graziateli. Se i PG si comportano in modo stupido dicendo "tanto le sfide sono tutte alla nostra portata e sono fatte per essere vinte" allora non fatevi problemi. Se si accorgeranno dell'errore prima di crepare tutti magari qualcuno si salverà. La strada dell'avventura è ricca di bivi e di avventure secondarie non obbligatorie. Non rendete la campagna un'unica strada senza alternative, ma cercate di lasciare la scelta ai giocatori. Allo stesso tempo, non è possibile concordare infinite strade e risulta frustrante se le scelte dei PG mandano all'aria pezzi interi o importanti della campagna. Ricordate che avete sempre il potere di far tornare i PG sulla strada che volevate. Il bravo master si riconosce quando ricorre a ciò senza che i PG se ne accorgano. Il nemico (o amico) che ritorna, fa sempre un bell'effetto, soprattutto sui lunghi periodi. Ma come sempre, non esagerate. Il numero di PG migliore è 5. 4 o 6 giocatori vanno ancora bene, ma pensateci non due ma tre volte prima di giocare con 7 giocatori o più. Un numero di PG inferiore a 4 può essere adatto invece ad avventure brevi. Questo dipende dall'ambientazione e potrebbe sembrare scontato, ma ricordate che nel mondo non ci sono solo buoni e cattivi rispettivamente alleati e nemici dei PG. Potrebbero esserci anche dei buoni che per qualche motivo vanno contro lo scopo dei PG, e dei cattivi che si ritrovano dalla parte dei PG (o perlomeno contro il loro stesso nemico) Fate sognare i vostri giocatori1 punto
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Evoca Non Morti
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