Campioni della Community
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smite4life
Concilio dei Wyrm12Punti9.314Messaggi -
Dracomilan
Circolo degli Antichi8Punti4.997Messaggi -
Utpol
Circolo degli Antichi7Punti1.825Messaggi -
The Scarecrow
Circolo degli Antichi6Punti6.404Messaggi
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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 09/12/2015 in tutte le aree
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Pathfinder o D&D :)
4 puntiSicuro che la tua non sia un'impressione nata semplicemente dai gruppi di gioco con cui hai provato i due sistemi? Perché D&D 3.5 e Pathfinder sono letteralmente la stessa cosa, non riesco ad immaginare come uno possa spostare l'attenzione sulla storia più dell'altro.4 punti
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 2]
smite tu dovresti giocare un ninja!!!3 punti
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Gioco - Parte 3]
3 punti
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 2]
No vabbè, Utpol, sei uno spettacolo! Qualsiasi cosa scrivi, meriti punti esperienza! Sei il golb perfetto!!! Cioè, l'innocenza (vera o presunta) del golb che però mette nella m... tutto il gruppo ma non ci puoi fare nulla perchè poi fa la faccia dispiaciuta3 punti
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Via del Picchiatore Selvaggio, il barbaro col rage-fu
Perché, dopotutto, Bud Spencer è un idolo delle masse. Perché mica solo i monaci sanno far male a cazzotti. Per tutti questi e altri motivi, signori, ecco a voi il brutal brawler.2 punti
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Warlock - Dubbi sul quantitativo di slot
Il warlock credo possa essere definito come un incantatore atipico. I suoi slots (che peraltro sono sempre tutti dello stesso livello) sono recuperati tutti dopo un riposo breve! Inoltre, il warlock dispone anche dei vari poteri che gli sono conferiti dal suo patto e dalle invocazioni apprese. I suoi incantesimi in senso stretto costituiscono solo una delle armi nel suo arsenale.2 punti
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 2]
Durduk il nuovo In ogni caso sono d'accordo con Scare: 90 minuti di applausi per la faccina "ma cosa ho detto di male!"2 punti
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Gioco - Parte 3]
il mio volto dapprima si muta in un'espressione stupita come a dire "beh, cos'ho detto di male?" ma subito dopo si ricompone e diventa serio e si rivolge verso il Mastro di Guerra: Mastro Durgher, certo le mie parole forse sono state avventate... forse... ma dalle parole del vostro guerriero traspare una forte rabbia... un forte risentimento verso il vostro Re... e di riflesso verso sua figlia... e traspare il fatto che sappia più di quanto non voglia dire... poi, con il volto aggrottato, rivolto al guerriero, avanti! ... parla!2 punti
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Gioco - Parte 3]
L'apparentemente innocente domanda del Golb scatena una serie di reazioni violente. Ragnok impugna e alza l'ascia sopra la testa, pronto a colpire, ruggendo: Come osi piccolo mostro! Gli altri veterani presenti nella sala (quattro in tutto) ululano di rabbia e disappunto, con qualche urlo Tagliagli le orecchie! di incoraggiamento. Tutti lasciano le loro postazioni per avvicinarsi minacciosamente al gruppo degli avventurieri. Il Mastro di Guerra strabuzza gli occhi, incredulo di fronte a tanto ardire, poi ruggisce: Metti giù quell'arma, stolto! il tuo onore non beneficera della morte di quel topo! Poi rivolge il suo sguardo a Utpol: Parole avventate, Golb. Accusare un dworek di tradimento nella sua stessa Cava è segno di follia!2 punti
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 2]
ovviamente era voluto volevo dare una mossa alla scena ...2 punti
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 2]
@Utpol oddio, ora succederà il casino! Dovrai lavare col sangue l'offesa Questi non sono dworek: sono klingon!2 punti
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Angolo dello Sfogo Cutaneo 48 - Nani sulle spalle di giganti
E niente, mi sono reso conto che il mio PG per come lo gioco sarebbe venuto molto (ma molto) meglio col Beguiler anziché col Mago, ma il beguiler non si può usare perché come direbbe un certo personaggio inventato, "i manuali in lingua straniera finanziano il nemico". Mi consolo col famiglio ratto obeso, almeno lui mi capisce.2 punti
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Narrazione Condivisa
1 puntoNarrazione condivisa Dietro gli schermi Di Chris Dupuis – 05 Novembre 2015 Creare uno spazio sicuro Il primo passo per creare un ambiente creativo è assicurarsi che i giocatori sappiano che sono tutti lì con lo stesso obiettivo. A volte ci vuole un po' perché i giocatori si sentano a loro agio a giocare di ruolo, anche se sono tra amici. Con dei gruppi nuovi può essere un ostacolo ancora più grande. Il trucco è rendere chiaro che il tavolo di gioco è un luogo sicuro. Siate accoglienti, uscite dalla vostra normale cerchia di amici laddove necessario e rendete chiaro che sta cercando di aprire la strada ad un ambiente privo di giudizi. Ricordate, il gioco è per tutti. Se offrite ai vostri giocatori uno spazio sicuro dove essere loro stessi capiranno di essere liberi di creare e plasmare i propri personaggi come preferiscono. Insegnare tramite l'esempio Usate i vostri personaggi non giocanti per illustrare come le differenze nelle voci dei personaggi possono rendere più vivo il mondo di gioco. Inserite alcune personalità che i giocatori possano riconoscere dalla cultura pop – un nobile irritabile e ricco di risorse come la principessa Leila, un cattivo egocentrico come Loki o persino un antieroe furfantesco come Malcolm Reynolds di Firefly. Come nuovo DM vi sarà facile usare questi personaggi e i vostri giocatori potranno rapidamente capire il legame con qualcosa di familiare. Non preoccupati se ci vorrà un po' per creare personaggi che abbiano davvero spessore. Come ogni altra cosa nella vita gestire dei PNG memorabili richiede della pratica. Ma quando fornirete ai giocatori dei buoni esempi inizieranno a vedere la tela che possono usare per adattare i propri personaggi ad uno stile di gioco a loro adatto. Siate descrittivi Questo è un aspetto che mi crea ancora dei problemi. Concentratevi sul descrivere dei piccoli dettagli, non solo l'unica cosa nella stanza sui cui tutti i giocatori si concentrano. Di cosa odora la locanda?Birra e sogni infranti?Oppure l'odore del fumo di pino del camino è soverchiante?Quando i personaggi uccidono un orco come stramazza al suolo in base all'arma che lo ha colpito?Come reagiscono le persone intorno ai personaggi?Essere descrittivi nell'interpretazione e spiegazione delle azioni dei personaggi e del mondo intorno a loro vi aiuterà a fornire una visione ai vostri giocatori. E più esempi di questi strumenti di narrazione vedono i giocatori più facilmente saranno in grado di creare i propri vividi dettagli del vostro mondo condiviso. Sfruttate i background Una delle meccaniche che adoro della quinta edizione è il sistema delle personalità e dei background. Quando ho partecipato ad una delle nostre sessioni trasmesse in diretta alla Wizards of the Coast ho letto i miei tratti, ideale, legame e difetto e mi sono reso presto conto che quel personaggio assomigliava molto al Capitano Hammer dal Dr. Horrible’s Sing-Along Blog. Una volta trovata la voce per un personaggio è facile visualizzare l'avventura che si sviluppa intorno a quel personaggio attraverso una nuova lente. Questa visione permette di diventare una parte ancora più grande dell'esperienza narrativa condivisa. Potete facilmente sottolineare ai vostri giocatori l'importanza dei background raccogliendo e studiando i loro background. Fate capire loro come tali dettagli sono importanti per il DM e diventeranno importanti anche per i giocatori. Sfruttate i background e premiate i personaggi che trovano uno stile di gioco adeguato con il sistema dell'ispirazione e ben presto non sarete più la sola persona su cui i personaggi faranno affidamento per creare delle immagini durature. Invece sarete al fianco dei vostri giocatori, seguendo i modi unici in cui interpreteranno il vostro mondo. Riguardo l'autore Il Lunchbox DM è Chris Dupuis, uno sviluppatore di giochi da tavolo alla Wizards con ambizioni da giochi di ruolo. Ha partecipato a molte sessioni di D&D ma ha gestito solo poche brevi avventure come Dungeon Master. Lo potete trovare su twitter come Gameguruchris.1 punto
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Cercasi UNO/DUE giocatori per campagna "Livelli Infimi"
Come da titolo cerco uno (al massimo due!) giocatori per iniziare una campagna basata sui Livelli Infimi (manuale al link) Tuttavia ho due premesse da fare: 1) è la mia prima volta da mater via forum, quindi non so come potrei cavarmela 2) ho già trovato tre giocatori, ma sono nuovi a D&D o comunque neofiti. Darei quindi precedenza ad altri giocatori neofiti, oppure a qualcuno a cui andrebbe bene dare una mano alla "nuova leva". Anche per quanto riguarda il personaggio ho alcune premesse da fare, ma eventualmente ne riparlerò nel topic di organizzazzione. Spero che ci sia qualche buon volenteroso disposto ad unirsi1 punto
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Rise of the Runelords - Topic di servizio
Urca grazie non mi ero accorto dell'errore! xD Heloué è il nome di un altro mio PG, ho solo fatto confusione mentre scrivevo La mia foto profilo l'ho solo messa a tema natalizio xD d'altronde ho tenuto l'immagine di Chaine per parecchio tempo, penso ormai sia stampata bene in testa a tutti, se anche tengo la scimmia natalizia finché siamo sotto le feste non credo sia un problema.1 punto
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Spunti e leggende per cercare oggetti magici
Se la conosci (e non credo che nessuno nel 2015 bene o male non la conosca), potresti provare ad implementare una variante della favola dei tre fratelli e dei doni della morte! Ad esempio, potrebbe essere che la spada ammazzadraghi sia solo una parte di un set creato dagli elfi, magari un antico fabbro elfico in particolare, che aveva creato tre potenti oggetti per tre individui speciali che lo avevano in qualche modo aiutato: una lama per il barbaro che ha scacciato i vermi o quel che è (suona poco epico detto così, immagino sia meglio come l'hai fatta tu! ), un mantello per il truffatore che gli aveva recuperato un oggetto perduto, capace di rendere invisibile a piacimento (o di dare vantaggio a furtività, vedi tu) e infine un anello per il potente mago blabla... I PG potrebbero magari aver sentito solo della spada perché è l'oggetto più eclatante: in fondo, se uno sa di un mantello per diventare invisibili, che utilità ha? Quindi, potresti far loro scoprire, magari per vie indirette, dell'esistenza degli altri...1 punto
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 2]
Sul MdG è scritto così: Edit ninjato furiosamente!1 punto
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Warlock - Dubbi sul quantitativo di slot
Comunque conta che un warlock di alto livello ha, di fatto, slot extra nella forma dei Mystic Arcanum, che al 20° concedono di fatto uno slot ciascuno fra 6°, 7°, 8° e 9° livello di incantesimi - mica bruscolini. Il warlock e il bardo sono le due classi che ho visto dare più problemi agli ex-giocatori di 3e, perché, vedendo gli incantesimi fino al 9° livello, si aspettano (e l'ho fatto anch'io) che le due classi siano caster in stile mago, cioè che in battaglia usino gli slot e basta. In realtà, la concentrazione (per il primo) e la scarsa quantità immediata di slot (per il secondo) rendono impossibile seguire una strategia di questo tipo, per cui entrambe le classi devono contare sulle loro risorse secondarie (ispirazione e invocazioni) sui trucchetti esclusivi (vicious mockery e eldritch blast) e sulle loro discrete capacità di combattenti (d8 per la vita, armature e armi decenti e, volendo, accesso a Extra Attack) per dire la loro. Questo senza considerare l'off combat, che è un discorso a parte. Questo esattamente dove lo hai letto? Io non ricordo nulla del genere. Personalmente, comunque, ti consiglio di assegnare i PE a fine sessione e fare avanzare i PG fra una sessione e l'altra. Ci si guadagna tantissimo in tempo di gioco e mantenimento dell'atmosfera. Non definirei "sgravo" recuperare i pf con i Dadi Vita, visto che rispetto al resto del sistema è bilanciato. Oltre a quanto detto da Alonewolf, in particolare sulla non dover più avere un curatore (o una bacchetta di vigore) ti ricordo anche che i DV si ricaricano solo di metà del massimo ad ogni riposo lungo, per cui diversi giorni di scontri serrati possono erodere questa risorsa. Se non ti trovi a tuo agio con la struttura di default della 5e, che impone combattimenti molto serrati e frequenti nell'arco della giornata, puoi provare ad aumentare la difficoltà degli scontri. Nella nostra campagna è difficile che i PG affrontino più di un o due combattimenti al giorno, ma non per questo il gioco è poco impegnativo - anzi. Le lunghe sequenze di scontri bilanciati puoi lasciarle a contesti particolari o eliminarle direttamente, il gioco non ci perde (dopo un po' di pratica).1 punto
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Warlock - Dubbi sul quantitativo di slot
Cosa intendi con "al passaggio di livello si recupera tutto stile videogioco"? Per il fatto dei DV considera che è anche voluto per non costringere i gruppi ad avere sempre almeno un curatore in gruppo (niente più chierico-farmacia obbligatorio). Inoltre ci sono delle varianti per recuperi di pf tramite i DV più lenti, così da soddisfare i gruppi che vogliono un recupero delle ferite più "realistico".1 punto
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Rise of the Runelords - The Hook Mountain Massacre
Iago Uno a caso eh... Dico, scuotendo il capo. E va bene. Avanzo furtivo dalal direizone in da cui provenivano gli ogre.1 punto
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Problemi tecnici e richieste d'aiuto
Non esiste più un editor di solo testo con i BBCode come in precedenza. Questa NON è una scelta nostra ma degli sviluppatori della piattaforma attuale. Dovrei reintrodurlo oggi.1 punto
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Warlock - Dubbi sul quantitativo di slot
No confermo, il warlock ha un numero di slot pari a quello nella colonna relativa nella tabella della classe. Diversamente da altre classi li può recuperare con un riposo breve e quegli slot contano come del livello massimo di incantesimo che può lanciare e un warlock li usa come slot di tale livello anche per lanciare incantesimi di livello inferiore. Quindi un warlock di 10° ha due slot, che contano come di 5° anche se li usa per lanciare un incantesimo di 1° (che eventualmente ottiene i bonus legati al lancio con uno slot di livello superiore se li prevede). Il punto di forza del warlock sta nella versatilità, tra cantrip, incantesimi e invocazioni (laddove non costano slot) ha una notevole varietà di opzioni a disposizione, più gli eventuali boon del patto. Per il confronto con l'eldritch knight parlando sempre di livello 10° un EK ha 4 spell di 1° e 2 di 2°, laddove un warlock ne ha 2 di 5° che già potenzialmente possono essere meglio. appena si prevede almeno un riposo breve (e il gioco suppone che sia facile farne almeno un paio al giorno) diventano facilmente 4 di 5° che è sicuramente meglio. Ok l'EK avrà il d10 ma ciò che conta per il "bilanciamento" sono le capacità generali del personaggio non la pura efficacia in battaglia. Un EK potrà forse essere meglio in quanta a semplice "potenza di fuoco" (e non è neanche detto se il warlock è un pact of blade con le giuste opzioni) ma il warlock compensa abbondantemente con tutte le altre capacità e opzioni che ha a disposizione.1 punto
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Gioco - Parte 3]
Heloué Ed ecco che quando il dialogo sembra iniziare a mostrare qualche segno di ostilità da parte di questo dworek di nome Ragnok, Utpol provvede a farla degenerare e in battibaleno Ragnok rivela le sue vere intenzioni, ordinando alle altre guardie (che a quanto pare erano in combutta con lui) di farci fuori tutti. E ti pareva... mai che si possa solo fare quattro chiacchiere! «Cerchiamo di tenerne almeno uno vivo! Abbiamo bisogno di una confessione!» Se anche ne usciamo vivi c'è il rischio che credano siamo stati noi ad attaccare, se nessuno confessa il tradimento! DM:1 punto
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 2]
Sempre detto io che i post di Utpol sono quelli che più mi fanno scompisciare dal ridere!1 punto
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Gioco - Parte 3]
Durduk La vista dell'ascia di Ragnok che si abbatte sul Mastro di Guerra, i miei occhi schizzano fuori dalle orbite e, mentre carico estraendo l'ascia in un unico, ampio movimento, urlo: "MALEDETTO!!! VIGLIACCO!!! TI CREDEVO DWOREK D'ONORE!!!" Mi scaravento quindi su Ragnok, ignorando palesemente gli altri veterani, dato che per me esiste solo il vile che ha appena piantato l'ascia nella testa di quello che era il mio padre adottivo e spirituale e gli sferro un violento colpo d'ascia, dall'alto al basso, con l'intento di colpirlo sull'elmo e farlo finire a terra, se possibile svenuto.1 punto
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[D&D Old School] Le Sale del Re dei Nani - Topic di Servizio
OK vista la situazione direi che lancio incantesimi di cura du Hak e Kain, tenendo l'ultimo per il futuro e sperando che il druido possa aiutare i due nani che ne dite?1 punto
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Ciao a tutti :)
1 puntoHai sei secondi per compiere quell'azione, quanti attacchi vorresti fare? Salendo di livello aumenti il numero di attacchi e puoi acquisire l'ultimo talento della serie, fino ad arrivare a un totale di 7 attacchi, ma a questo punto parliamo di personaggi straordinari, sopra il livello 15.1 punto
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Gioco - Parte 3]
Shpok Asciaspezzata (al mio turno) M*ç#a, l'ultima cosa che volevo fare: versare sangue dworek! Brandendo l'ascia, cerco di non infliggere colpi mortali laddove possibile (colpendo col manico o con la parte contundente metallica della lama) al fine di mettere KO gli avversari e poterli interrogare in un secondo momento. Attacco il primo bersaglio a portata.1 punto
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Gioco - Parte 3]
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 2]
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Problemi tecnici e richieste d'aiuto
Vorrei la possibilità di lavorare con editor di testo (tag) anziché quello, molto scomodo, visuale. Trovo difficoltà ad ottenere risultati specifici quando sposto determinati elementi (ad esempio un grassetto) perché non so da quale carattere inizia il tag. Modificare elementi già inseriti poi (ad es. correggere un url) mi sembra impossibile. Se esiste questa funzione, io non la trovo. Se non esiste, per favore, inseritela.1 punto
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FATE Accelerato lagga
1 puntoIn Fate Accelerato, coi gregari e i gruppi di gregari, è quasi impossibile far prendere una conseguenza a un PG: devi proprio mettercene tanti. Per quanto riguarda il cannone laser, lo puoi gestire come gregario e dire in cosa è Capace (+2) e in cosa è Incapace (-2). Gli puoi persino assegnare dello stress.1 punto
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Descrizione luoghi\png: domanda ai giocatori
Quoto pienamente SilentWolf !! La sua spiegazione è perfetta Io da giocatore e da master (premettiamo novizio xD) preferisco far incontrare i png in modo "casuale"... Per esempio ultimamente ho fatto giocare alle mia compagnia una storia che prevedeva il salvataggio di un povero vecchietto che stava per essere messo a rogo perchè accusato di essere uno stregone e, in quella cittadina, gli stregoni non erano visti di buon occhio dato che in passato erano stati sotto il dominio di un potente stregone malvagio. Quindi ho presentato il vecchietto come la vittima. Giustamente il paladino del gruppo ha voluto salvare il povero vecchio da una brutta fine. Tuttavia durante la storia, tra indizi e investigamento, scoprono che il vecchio che inizialmente era la vittima in realtà è veramente uno stregone e anche malvagio! Quindi il png buono diventa quello cattivo da sconfiggere... Ho visto, dalla reazione della compagnia, che questa idea è piaciuta moltissimo. Ovviamente sta a te cercare di rendere le cose molto confuse centellinando indizi durante l'avventura che possano portare il gruppo a l'intuizione geniale I miei giocatori non l'hanno avuta e forse questa è stata la cosa che gli è piaciuta di più xD1 punto
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Alba dei Re [organizzativo 1]
1 puntoL'azione di aiutare un altro non richiede gradi nell'abilità, a meno che non si tratti di un'abilità che per sua natura necessita di addestramento. È richiesto solo il superamento di una prova con CD 10. In questo caso non siamo nemmeno limitati dal numero.1 punto
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Miglior Sistema per Supereroi
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Miglior Sistema per Supereroi
1 puntoICONS Superpowered Roleplaying è molto semplice. E' dello stesso autore di M&M. Nelle intenzioni unisce l'atmosfera Old School e le meccaniche che favoriscono la creazione di storie appassionanti. A me ha incuriosito, prova a darci un'occhiata.1 punto
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Juiblex, Il Signore Senza Volto
1 puntoL'opera distruttiva di conquista bramata da Juiblex, Il Signore delle Melme, si fa strada nella storyline di Rage of Demons (Furia dei Demoni) e Out of the Abyss (Fuori dall'Abisso). Juiblex: Il Signore Senza Volto D&D Alumni DI Shannon Appelcline – 09 Novembre 2015 Era ormai ora che Juiblex comparisse in un'avventura di D&D, dato che l'odioso Signore Senza Volto è da tempo immemore uno dei signori dei demoni più evocativi. Origini fangose Juiblex fece la sua prima apparizione nel Manuale dei Mostri di AD&D nel 1977. In esso veniva descritto come “il Signore Senza Volto” e “il più disgustoso ed odioso di tutti i demoni” - il che non è certo dir poco. Juiblex non era solo una “vasta pozza di melma”, aveva anche varie melme come servitori, tra cui melme grigie, fanghiglie verde, protoplasmi neri e amebe paglierine. Le melme sono uno dei gruppi più iconici di mostri di D&D, che richiamano il letale ambiente dei dungeon degli inizi del gioco. Cinque di esse apparvero nel D&D originale nel 1974: il protoplasma nera, il cubo gelatinoso, la melma grigia, la fanghiglia verde e l'ameba paglierina. Nuove melme hanno iniziato a proliferare fin dal numero 5 di The Strategic Review (il precursore della rivista Dragon) nel 1975, che presentava lo slithering tracker (cacciatore strisciante). Tuttavia fu il Manuale dei Mostri II (1983) che per primo iniziò ad organizzare sistematicamente le melme. Quel manuale immaginò orribili varianti come la melma di cristallo, i protoplasmi letali (marroni, grigi e bianchi), la gelatina senape, la fanghiglia olivastra e la creatura melmosa. Molte altre melme sarebbero apparse negli anni seguenti, finché il Monstruos Compendium Volume One (Compendio dei Mostri Volume 1 – 1989) per primo le raggruppò come “melme/fanghiglie/amebe). Nel 2000 la terza edizione di D&D fece divenire “melma” un tipo di creatura mentre la quarta edizione la rese una parola chiave. Il legame di Juiblex con le melme rese facile collegare il Signore Senza Volto con le avventure nei dungeon nei giorni della prima edizione di AD&D. Esso divenne una figura centrale nei tardi anni '80, a partire dal Manual of the Planes (Manuale dei Piani – 1987) che rivelò come Juiblex avesse il proprio strato dell'Abisso composto di “funghi e marciume viventi”. Nel 1988 il Signore Senza Volto fece delle apparizioni minori in due differenti moduli per AD&D. Castle Greyhawk (Castel Greyhawk – 1988) fu la meno importante delle due vista la sua natura di farsa. In essa Juiblex era un accumulatore seriale e un parente scomodo, ma la sua terra natia fu specificata per la prima volta essere il 528° strato dell'Abisso. Il Regno di Juiblex in seguito fece direttamente la sua comparsa in The Throne of the Bloodstone (Il Trono della Pietra di Sangue – 1988) che comprendeva un breve tour del mistero delle terre di vari signori dei demoni. Mappe e tabelle di incontri casuali davano chiaramente idea dell'aspetto del regno di Juiblex. Il ripieno gommoso Durante i giorni della seconda edizione di AD&D Juiblex continuò ad essere una presenza iconica nelle storie del gioco, anche se apparve sempre meno. Anche se non vennero mai create delle statistiche per Juiblex come mostro della seconda edizione il supplemento Monster Mythology (Mitologia dei Mostri – 1992) fece qualcosa di più quando rivelò come Juiblex fosse un “dio perduto”. Il Signore Senza Volto ricevette dei nuovi servitori – a loro volta melmosi e senza volto, gli aboleth, introdotti nel Manuale dei Mostri II – oltre ad un nuovo padrone, l'Antico Dio Elementale. Anche se Juiblex venne menzionato all'interno di Planescape ricevette sorprendentemente poca attenzione vista la sua importanza nei giorni della prima edizione di AD&D. Solo un manuale gli da una qualche rilevanza: Planes of Chaos (I Piani del Caos -1994), dove si afferma che Juiblex ha la sua dimora nel 222° strato dell'Abisso. Questo era anche lo strato assegnato a Zuggtmoy in Il Tempio del Male Elementale (1985) – gettando le basi per una rivalità tra i due signori dei demoni che sarebbe precipitata in anni più recenti. Melma moderna Juiblex ottenne finalmente un ruolo più centrale nel gioco con l'uscita della terza edizione di D&D. Il Libro delle Fosche Tenebre (2002) fu il prima manuale sin dal primo Manuale dei Mostri a fornire una scheda da mostro completa per il Signore Senza Volto. La divinità dal GS 20 fu snobbata come “uno dei signori dei demoni più deboli”, ma in quanto orripilante mostruosità composta di fanghiglie, melme e amebe rimase una figura terrificante. Il Fiendish Codex I: Orde dell'Abisso (2006) fece calare a 19 il GS del signore dei demoni, anche se sottolineò la sua guerra crescente con Zuggtmoy. Fu sulle riviste di D&D che Juiblex ricevette più attenzioni nell'epoca della terza edizione. Dungeon #132 (Marzo 2006) presentò “Caverns of the Ooze Lord” (Le Caverne del Signore delle Melme) un'avventura ambientata in caverne melmose contenenti un tempio dedicato a Juiblex. Anche se il Signore Senza Volto stesso non faceva la sua apparizione nell'avventura essa comprendeva svariate melme e fanghiglie – molte di esse nuove alla terza edizione. Juiblex sarebbe ritornato sulle pagine di Dungeon nell'epoca della quarta edizione, in uno degli articoli della serie “The Demonomicon of Iggwilv” (Il Demonomicon di Iggwilv) nel numero 188 (Marzo 2011). Quell'articolo è a tutt'oggi la più completa descrizione del signore dei demoni ed include sia la sua storia che informazioni sul suo conteso strato abissale di Shedaklah. Juiblex viene menzionato in alcuni altri supplementi per la quarta edizione. Il più importante tra essi è il Demonomicon (2010), che rendeva il signore dei demoni il sovrano di due strati dell'Abisso: il suo originale 528° strato e il conteso 222° strato. Se questa storia sarà parte della nuova storia del Signore Senza Volto nella quinta edizione rimane ancora da vedere. Fuori dall'Abisso segna l'apparizione di Juiblex nella storyline della Furia dei Demoni (e sottilmente trasforma il Signore Senza Volto da un “lui” ad un più neutro “esso”, come più adatto alla sua natura ultraterrena). Questa avventura offre un richiamo al passato fornendo a Juiblex un gruppo di melme a seguirlo – tra cui il memorabile “Pudding King” (Re dei Protoplasmi) e i servitori di un “Oozing Temple” (Tempio Melmoso) che minaccia di sommergere gli avventurieri. Certi schemi non si rompono mai in D&D! Riguardo l'autore Shannon Appelcline gioca di ruolo da quando suo padre gli ha insegnato D&D Basic nei primi anni '80. Egli è l'editore capo di RPGnet e l'autore di Designers & Dragons – una storia in quattro volumi dell'industria del gioco di ruolo narrata una compagnia alla volta. View full article1 punto
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Arcani Rivelati: La Cara Vecchia Magia Nera
Mentre la storyline di Rage of Demons (Furia dei Demoni) continua a ribollire nel Sottosuolo vi offriamo nuove opzioni demoniache per le vostre campagne nell'Arcani Rivelati di questo mese. La cara vecchia magia nera Arcani rivelati Di Mike Mearls - 07 Dicembre 2015 Questo articolo getta un nuovo sguardo alla razza del tiefling, trasformando il tiefling del Manuale del Giocatore in una variante modulare, permettendo ai giocatori di creare dei personaggi tiefling legati ad una discendenza abissale oppure diabolica. Inoltre una nuova serie di incantesimi di evocazione permette agli incantatori di evocare dei demoni che seguano i loro ordini. Potete pensare al materiale qui presentato come similare alla prima ondata di materiale del playtest della quinta edizione. Queste meccaniche di gioco sono in forma abbozzata, usabili nella vostra campagna, ma non ancora forgiate del tutto tramite playtest ed iterazioni ripetute. Sono altamente instabili e potrebbero essere sbilanciate; se le usate siate pronti a risolvare le varie problematiche che potrebbero presentarsi. Sono scritte a matite, non con l'inchiostro. Per queste ragioni il materiale presentato in questi articoli non è legale per gli eventi di D&D Organized Play Il materiale presentato in Arcani Rivelati spazierà da meccaniche che speriamo di pubblicare un giorno in un supplemento a house rules dalle nostra campagne private che vogliamo condividere, da opzioni per il sistema base a materiale specifico di ambientazione. Una volta che il materiale avrà avuto di diffondersi per un pò state certi che ci informeremo per sapere come sta funzionando e cosa possiamo fare per migliorarlo. Nuovo materiale View full article1 punto
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Mago-iracondo o Stirpefuriosa modificata
Dunque dunque: Prerequisiti: Togli frenesia, che non esiste più. Bab: Rimane uguale. DV: Rimane uguale. TS: Usa la progressione di quelli del Cavaliere di Ozem (altra cdp con Tempra alta e Riflessi e Volontà bassi, così non ti confondi). Abilità: Concentrazione non esiste più. Potresti sostituirla con qualche Conoscenza. Spell rage: c'è da modificare un pelo la durata per accorparla con le regole di PF. Overcome spell failure: Rimane uguale. Rage: Invece che aggiungere volte al giorno in cui si può entrare in ira, aggiungi round (direi che 2 al 3° e 2 all'8° vanno bene). Angry spell: Rimane uguale. Spell fury: Rimane uguale. Tireless rage: Rimane uguale. Warrior cry: Rimane uguale.1 punto
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I Peri
1 puntoI Peri sono delle creature fatate dalla discendenza controversa. Sono state create per custodire il mondo naturale, per preservarlo dalle storture che i Div avrebbero potuto causare. La loro origine venne dimenticata, così che fino all'arrivo di Nailah venivano considerati in folletti malvagi che trasformavano la natura per far male alle altre razze. Origini I Peri in passato facevano risalire la loro discendenza agli uomini. I dodici umani più meritevoli di, coloro che si erano distinti nella lotta contro i geni, i demoni-div e i loro adoratori, vennero premiati dalla Natura con l’immortalità, la perfezione e altre capacità che sarebbero servite loro a continuare a servire la Natura. I discendenti di questi dodici diedero poi vita alla razza Peri. Per cui, sebbene si fossero originati dagli uomini, l’unica entità che rispettavano era la Natura, quindi non esitarono a combattere uomini, geni (soprattutto) e mostri quando pensavano che oltrepassavano il limite. La versione di Nailah fu diversa. I Peri raccontò che furono creati da Nai, quindi non beneficiano di nessun diritto in più degli uomini, dopo una guerra contro una genia di uomini corrotti dai Div. Per evitare che questo accadesse di nuovo, Nai elesse alcune anime a custodi perpetui del mondo naturale, per preservarlo in armonia con tutti i popoli. La popolazione, specie i capi Peri, in prima istanza rifiutò questa visione, perché avrebbe significato la fine dei loro soprusi verso le altre popolazioni, ma poi, probabilmente perché malgrado tutto sentivano questa nuova cosmologia come vera, gradualmente accettarono il nailismo, sebbene ne rifiutino ancora oggi dei tratti. Un fisico soprannaturale I Peri hanno l’aspetto in tutto e per tutto di esseri umani belli ed eternamente giovani. Uno su dieci ha le ali, che sono l’unico particolare da cui si può capire l’età del Peri in questione, dal momento che, dopo il periodo di trenta/quaranta anni durante i quali si trasformano in Peri adulti, iniziano a crescere un paio d’ali da farfalla, che mutano ad ali piumate nel corso della vita. Sono del tutto trasformate dopo 250 anni. Le piume, originariamente candide, virano poi a diversi colori, così che in 500 anni totali un Peri ha il piumaggio all’apice del suo splendore, vivido e variopinto. Popolarmente si crede che siano immortali, ma dopo altri 100 anni un Peri muore, con un arco vitale che va da 450 a 650 anni, in assenza di fattori esterni. I Peri vengono bruciati dal ferro. Quando un Peri muore può tuttavia scegliere di continuare a vivere, vincolando la propria anima ad un oggetto specifico. Sono in pochi a scegliere questo destino, perché non sopportano, da esseri liberi quali sono, di rimanere confinati in spazi ristretti. Scelgono di rimanere su questa terra indefinitamente (in teoria; perché se si distruggesse l’oggetto anche lo spirito sarebbe perduto) solo coloro che sentono il dovere morale di continuare a fare da guida anche fuori dal corpo, o perché il loro senso di appartenenza alla nazione prevarica la morte. Gli spiriti più importanti costituiscono un organo di governo, l’Afreda, destinato a consigliare i capi Peri. Lo spirito si può manifestare all’infuori degli oggetti in un raggio di 3m, ed assume l’aspetto che il Peri aveva nell'ultimo istante di vita. Attenzione per gli odori Un insediamento “Perico” si distingue subito per la moltitudine di odori di cui è impregnato e per l’attenzione degli abitanti per le fragranze. Gli odori per i Peri non sono un semplice ornamento, come per le altre razze, ma sono un alimento e un mezzo di comunicazione sociale. Inoltre l’odorato rappresenta un vero e proprio “sesto senso”, al quale ricorrono per avere informazioni sull’interlocutore, che emozioni prova, dove è stato, chi ha incontrato. I Peri tuttavia non riconducono a questa capacità all’olfatto (con tutto il rispetto che hanno per loro, non si considerano dei cani), ma ad una delle loro varie capacità soprannaturali, I Peri passano molto tempo a creare i propri Alanif, composizioni di profumi applicati su un supporto scultoreo (solitamente di legno di cedro), che da loro hanno la stessa importanza che tra gli umani hanno gli affreschi. Gli Alanif sono vere e proprie creazioni artistiche, e parlano dell’individuo che li ha prodotto così come i dipinti o le sculture. Le altre razze non riescono a comprendere l’artisticità di queste creazioni, e i Peri si offendono molto quando lo scoprono. Si dice che un Peri debba nutrirsi di profumi. La ragione è più di ordine psicologica che fisica, ma le fragranze sono per loro una specie di droga: se passano più di un mese senza assumerne, iniziano a manifestare una fissazione scellerata, così come un ottundimento delle proprie facoltà mentali e un calo della loro capacità di percezione olfattiva. La Via degli Antichi Nel corso dei secoli i Peri hanno sviluppato una filosofia di vita modellata sulla propria mentalità. La Via degli Antichi, se seguita, permetterebbe ai Peri di vivere felicemente e senza deviazioni fino alla fine dei propri lunghi giorni. Gli Antichi sono stati coloro che col loro modo di vivere hanno dato l’esempio a tutte le generazioni seguenti, e molti di essi risiedono nell’Afreda. Il fatto che i Peri si siano modellato per secoli su questo stile di vita ha cristallizzato in loro comportamenti e schemi mentali che agli uomini sembrano amorali, o quantomeno bizzarri. Alla base dei principi dei Peri c’è l’astensione dalle emozioni. Questo precetto è stato ideato in virtù del fatto che le emozioni vengono a noia col tempo, ed essendo i Peri quasi eterni la loro vita rischierebbe così di diventare una continua corsa per provare nuove emozioni, fino alla completa depravazione. Il gruppo etnico dei Simdi (vedi sotto) è il gruppo di Peri che segue meno questo principio, e infatti sono guardati con una punta di disgusto da un po’ tutti gli altri. L’astensione dalle emozioni deve quindi portare nel Peri calma, silenzio e compostezza, e nella società un radicato immobilismo. Per questo motivo non riescono ad andare d’accordo con i precetti del nailismo, che invece pone tutto in un continuo divenire. Il fatto poi che la Via di Nai produce una società molto diversa è stato alla base di numerose rivolte. Questo invito alla non – operosità affonda le radici nel fatto che i Peri devono faticare molto poco per ricavare sostentamento, in virtù della loro magia, quindi la necessità di poco sforzo lavorativo produce poca voglia di lavorare e di innovare. Il loro ampio arco vitale e la bassa mortalità, unito al fatto che il destino delle anime può essere visto con gli occhi dei Peri ha impedito lo sviluppo di una qualsiasi escatologia, e quindi di una religione in senso stretto e di oggetti da venerare. Le loro credenze sono state più simili a filosofie che a religioni vere e proprie. Il processo di conversione dei Peri è stato invero facilitato dalla loro natura in parte divina, ma non è stata spedita, anzi ci sono ancora dei problemi di indipendenza e di libertà religiosa, che hanno scatenato guerre e guerriglie, anche tra gli stessi Peri, in tutto il loro territorio. Il morboso (per i Nailiani) attaccamento alle tradizioni sfocia anche in un morboso attaccamento alla nazione e alla preservazione perpetua degli elementi tradizionali Peri. Per i Peri la Bandiera (in senso lato) è l’unica cosa degna di culto e riverenza, alcuni rimangono nel mondo sotto forma di spirito solo per continuare a darne un contributo e farne parte, e reputano le critiche ai loro costumi tradizionali un’offesa per la Nazione, che quindi va pagata. I Peri tuttavia non sono molto compatti: a parte alcuni invarianti, ogni insediamento ha una cultura leggermente diversa, ma sono lestissimi a ritrovare l’unità quando c’è da combattere fianco a fianco per la difesa della Nazione. I Peri hanno anche un concetto “utilitaristico” della parola, così come della proprietà privata. La menzogna non viene sentita come una cosa da evitare: i Peri dicono quello che è conveniente a seconda della situazione e dell’interlocutore, nel tentativo di causare meno conflitto possibile; allo stesso modo non hanno il concetto di proprietà privata, ma di utilità privata: l’oggetto che è utile per te lo lascio a te, l’oggetto utile per me lo prendo per me, a prescindere dalla provenienza e dall’alloggiamento dell’oggetto in questione. Nota per i viaggiatori: mai lasciare il proprio zaino da viaggio incustodito insieme a un Peri. Nella Via degli Antichi trova anche spazio la preservazione della natura. Nelle Toplakar Nai la natura sa difendersi benissimo da sola, con i Fenomeni Creativi, quindi non necessiterebbe di ulteriore protezione. Il fatto che i Peri si dedichino a ciò è un altro motivo di disaccordo tra uomini e fatati. Nella preservazione del mondo naturale è compresa anche la lotta a tutto ciò che è innaturale, cioè Geni, Demoni e Angeli. I Fenomeni Creativi non sono innaturali in senso stretto. Il loro ampio arco vitale e la bassa mortalità, unito al fatto che il destino delle anime può essere visto con gli occhi dei Peri ha impedito lo sviluppo di una qualsiasi escatologia, e quindi di una religione in senso stretto e di oggetti da venerare. Le loro credenze sono state più simili a filosofie che a religioni vere e proprie. Il processo di conversione dei Peri è stato invero facilitato dalla loro natura in parte divina, ma non è stata spedita, anzi ci sono ancora dei problemi di indipendenza e di libertà religiosa, che hanno scatenato guerre e guerriglie, anche tra gli stessi Peri, in tutto il loro territorio. Territori I Peri vivono negli stessi posti dove dimorano da sempre, nei monti dell’Aderbijan e nella pianura di Battria. Loro sono i preservatori della natura, quindi hanno badato a non disboscare gli sterminati boschi di cedri che allignano sulle montagne pur vivendoci. Non presentano una forte unità politica, ogni insediamento, fosse anche di due Peri, è considerato a sé stante e indipendente. Ciononostante hanno un sentito senso di appartenenza alla loro Bandiera. Le due città più importanti, entrambe nelle pianure di Battria, sono Juherabid (Città dei gioielli) e Amberabad (Città d’ambra). Una scorporazione territoriale I Peri non si riconoscono un’unica nazione. Come già detto, ogni insediamento è indipendente l’uno dall’altro, così che la Bandiera VJ è sostanzialmente un patchwork di conglomerati sparsi tra il Golfo Dorato, le foreste di Alssahria e la pianura di Battria. Ognuno ha delle proprie caratteristiche particolari, ma questi si possono ordinare in tre macrogruppi etnici: i Peri Qanay, i Peri Simdi e i Peri Simdi. La presenza di una disunità etnica di queste proporzioni è stata la causa di frizioni che hanno impedito l’espansione alla loro nazione. I Qanay (trad. quelli di Nai) sono quelli che hanno accettato interamente il nailismo. Sono infatti i più aperti verso le genti delle altre razze, quindi sono quelli che abitano nelle zone più di confine con le altre Bandiere, anche altrove. I Qayn sono inoltre aperti verso nuovi stili di vita, come vivere in una cittadella sulla cima di una montagna o vagabondare nelle grandi pianure erbose. Hanno inoltre, proprio per tutti questi motivi, la maggiore tendenza all’innovazione, seppure da un punto di vista umano sembrino sempre molto tradizionalisti. Sono il gruppo più numeroso perché è stato il primo ad aver accolto i maghi elementalisti tra le sue fila e quindi diventare il militarmente più potente prima, politicamente e demograficamente dopo. La dinastia VJ è dei Qanay. L’abbandono della Via dei Padri per la Via di Nai ha fatto si che i principi di astensione tipici dei Peri venissero meno, così che adesso sono loro alla costante ricerca di emozioni nuove per scacciare la noia di una vita quasi immortale. I Simdi (trad. Semplici) sono i più sfuggenti e primitivi. Ripongono la loro fiducia nei VJ, ma seguono anche un antico Peri, Hazzan, che esegue i criptici ordini di uno spirito Peri chiamato Obuun. Lo spirito vive in un trono di legno ricavato dal tronco di una vite gigante. Obuun è stato un eroe della mitologia Peri: lui infatti rinchiuse il grande demone Daya sotto le piramidi. I Peri Simdi spesso danno la precedenza agli ordini di Hazzan piuttosto che alla loro volontà. Questa cosa viene vista dai Peri come una fanatica perversione della cultura. Hazzan viene guardato con sospetto dai VJ, che temono il rischio di una maggiore frammentazione politica all’interno della Bandiera. I Simdi si impiegano spesso come spie e assassini, tenendo sempre conto dei voleri di Hazzan alla base dei propri obiettivi. Per i Peri di questo gruppo il mondo degli spiriti e i reami mortali non hanno differenze, a parte la consistenza. La morte e gli spiriti della stessa sono parte della vita del mondo naturale. Ciò non è macabro per i Peri in generale; loro semplicemente lo vivono come se fosse la cosa più naturale del mondo. I Simdi sono facilmente riconoscibili dalle pitture facciali e dai tatuaggi con i quali amano adornarsi, e mantengono una dimensione “tribale” della magia, sebbene abbiano accolto ormai l’elementalismo. I Simdi si divertono a vedere spettacoli cruenti, spesso usando schiavi umani acquistati dagli Yakidi. I Bagal (trad. Semplici) hanno poco rispetto per gli altri Peri, e in generale per le altre razze. Loro guardano la sopravvivenza della loro Bandiera come la cosa più importante, considerando quindi lo scambio con gli altri popoli tipico dei Qanay una debolezza, in quanto gelosi guardiani delle tradizioni, e i costumi legati a un’era tribale ormai andata dei Simdi una minaccia alla “pericità”. I Bagal non accettano gli altri Peri, tanto che cercano di evitare di passare perfino le strade costruite da altre razze o etnie. I Peri del gruppo dei Bagal sono quindi i più compatti e nazionalisti di tutti, e sono quelli che storicamente seguono più di tutti la Via dei Padri rispetto alla Via di Nai. La riluttanza ad accettare il nailismo e la scarsa voglia di innovare le tecniche magiche (quindi belliche) li ha fatti passare dall’essere il gruppo etnico dominante alla minoranza. Soffrono meno degli altri il problema delle nuove emozioni. Tratti razziali1 punto
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FATE Accelerato lagga
1 puntoInnanzitutto, mi scuso per aver risposto solo ora, a diversi giorni di distanza dalla tua risposta. Non è il primo scherzo che mi fa il sistema delle notifiche via e-mail, che a me proprio non vogliono sapere di funzionare. Ma veniamo a noi. Allora, sulle tentazioni, in realtà è una cosa che dipende dalla sensibilità e dai gusti del gruppo. In poche parole, dipende dall’accordo di gruppo. Ci potranno essere gruppi ai quali basta una giustificazione fugace o anche nessuna giustificazione, fintanto che è chiaro a tutti perché quell’invocazione abbia senso qui e ora, e gruppi che invece preferiscono spiegare sempre le invocazioni per filo e per segno e includerle nella narrazione fin da subito. Ogni gruppo può fare come crede. Se a voi sembra che il ritmo cali in questo modo, prendetevi meno tempo per spiegare le tentazioni, soprattutto quando sono palesi. Però, ti invito a riflettere sul fatto che, in un gioco come Fate, il tempo che si impiega a invocare gli aspetti fa parte integrante del gioco ed è importante per tinteggiare la scena e i personaggi (e le loro scelte) con colori vividi. Insomma, sacrificate questo tempo solo se per voi davvero non serve “perdersi in chiacchiere”. Sulle conseguenze, ricordati che, in Fate Base, per potertele levare di dosso, è necessario prima avere successo in un tiro per superare un ostacolo e poi che passi del tempo in fiction (controlla le regole sulla guarigione alle pp. 166-167). Insomma, non sono proprio così leggere. Sulla questione di quello che tu chiami “danno ambientale”, dovresti guardare le regole che sono spiegate nel paragrafo “I pericolo dell’ambiente” (Fate Base, pp. 210-211). Mi sembrano piuttosto chiare.1 punto
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Pathfinder o D&D :)
1 puntoGioca con entrambi i gruppi e poi decidi se continuare con uno, l'altro, entrambi o nessuno. E' un sistema molto più efficace che seguire i nostri consigli1 punto
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Pathfinder o D&D :)
1 puntoAAAAAAHHHH!!!! EDITION WAR!!! Scherzi a parte, il consiglio principale è: Gioca con il gruppo con cui ti trovi meglio umanamente! Comunque, per rispondere finalmente alla tua domanda, ti consiglio innanzitutto di dare un occhiata a questa guida alle edizioni. Di D&D a che edizione ti riferisci? Se è la 3.5, è quasi uguale a PF, differendo soltanto per alcune capacità qui e li... Se invece si parla della 4E, il gioco è abbastanza diverso, secondo molti peggiore (compreso il sottoscritto) per l'atmosfera un po' da videogame che fa respirare (che ovviamente a qualcuno piace, non al sottoscritto). Infine, se è la 5E si sta parlando di un gioco ancora diverso, più immediato su alcune cose, meno su altre, con un regolamento decisamente più snello delle precedenti (basta pensare che qui si parla di un solo manuale + quello per il master, per la 3.5 ci aggiriamo nell'ordine dei 35-40, PF siamo almeno a una 10 senza contare i companion e i chronicle..) Comunque, evoco @greymatter, autore della guida che ti ho consigliato prima e grande esperto nel settore! PS: evoco anche un Mod, che mi sa che non è mica la sezione giusta questa!1 punto
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Anteprima Sword Coast Adventurer's Guide #7 - Mappa della Costa della Spada ad alta risoluzione
1 puntoE' stata rilasciata la settima anteprima del manuale Sword Coast Adventurer's Guide Con un po' di ritardo, la raccolta fondi organizzata dalla WotC per la manifestazione Extra Life (la quale cerca finanziamenti per la cura dei bambini malati) ha raggiunto il settimo e ultimo traguardo, quello da 100.000 dollari. Come premio per il raggiungimento di questa cifra, la Wizards ha rilasciato come promesso la Mappa ad alta risoluzione della Costa della Spada, la stessa che è possibile trovare all'interno del supplemento Sword Coast Adventurers Guide. Potete trovare la versione ad alta risoluzione al seguente link: http://media.wizards.com/2015/images/dnd/resources/Sword-Coast-Map_HighRes.jpg View full article1 punto
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Descrizione luoghi\png: domanda ai giocatori
Dopo circa 20 anni di gioco, devo dirti che rispondere a questa domanda è più difficile del previsto. Credo che il problema stia nel fatto che: Dipende molto dal gusto del singolo giocatore le possibili situazioni, avventure e PNG sono talmente vari come tipo, che fornire risposte precise su come si vorrebbe sia fatto cosa risulta difficile. Dal punto di vista di un giocatore, personalmente mi viene da rispondere che, riguardo alla caratterizzazione degli elementi immaginari, da un DM mi aspetto le seguenti cose: Niente idee sciatte (ovvero create/pensate male per mancanza di voglia di progettare a dovere) e niente stereotipi. Molti DM pensano che ai giocatori si possa dare in pasto la prima cavolata scarabocchiata su un foglio, tanto l'importante è far loro fare qualcosa. Si sbagliano alla grande. Le idee banali e mal progettate, non divertono. Inoltre, se i giocatori scoprono che il DM gli ha preparato qualcosa di mal fatto per lavorare poco, la cosa li farà arrabbiare. Gli stereotipi, invece, annoiano perchè sono prevedibili. Un giocatore vuole essere sorpreso, quindi, non bisogna usare gli stereotipi. Sfruttare solo stereotipi rivela poca fantasia o poca voglia di lavorare. Questo non significa che il DM debba essere originale ad ogni costo. Semplicemente, deve lavorare un poco per dare spessore alle idee che vuole mettere davanti ai suoi giocatori. A volte basta trovare un modo nuovo per presentare qualcosa di vecchio per ottenere un grosso risultato. Idee con spessore e ben caratterizzate. Come detto più su, a volte basta poco per rendere interessante una cosa, anche se oramai stereotipata: basta caratterizzarla in modo diverso, darle un tocco nuovo. Molti DM si scervellano per creare cose originali, quando spesso basta prendere una cosa stereotipata e modificarne una o due sue caratteristiche, per ottenere qualcosa di sorprendente. Queste modifiche, però, devono essere fatte non a caso, ma riflettendo un attimo sul modo in cui la modifica impatta sul gioco e su quanto tale modifica possa o meno divertire i giocatori. Quando si gioca, ai giocatori interessa solo divertirsi. Spesso il divertimento deriva dall'essere sorpresi da qualcosa di nuovo, imprevisto e stuzzicante. Se questo imprevisto, inoltre, è anche pensato bene e presenta un certo spessore narrativo, beh, il divertimento diventa praticamente assicurato. Coinvolgimento dei miei interessi nel gioco. Se c'è qualcosa che mi fa divertire è quando il DM progetta PNG, avventure, situazioni e ambientazioni integrando in essi qualcosa che m'interessa. Sorprendimi con una storia che richiama i mito di Chtulhu e mi vedrai giocare con grande entusiasmo, ad esempio. Crea una campagna in cui io possa scoprire la storia di o addirittura interagire con un mio vecchio PG (ora PNG) e mi divertirai. Un DM, insomma, che adatta la Campagna ai gusti miei e dei miei altri amici, riuscirà decisamente a farmi divertire e a farmi partecipare al gioco con più entusiasmo. Approvo, inoltre, quando un DM decide di integrare nella Campagna idee e suggerimenti che provengono dai giocatori. Ad esempio, mi piace se un DM chiede a me, gicoatore, di descrivere ciò che i PG vedono quando entrano in un dato luogo: invece di essere lui a dire a noi com'è l'aspetto del luogo, egli mi consente di sfruttare la mia immaginazione per contribuire ad arricchire la campagna con una mia personale descrizione. In soldoni, se mi coinvolgi mi diverti. Non so se queste dichiarazioni rispondono propriamente alla tua domanda, ma personalmente è ciò che vorrei che ogni DM facesse.1 punto
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Giochi da tavolo strategici
1 puntoIo ti consiglio 7 Wonders. E' un boardgame ma si gioca con le carte. L'obiettivo è di espandere la propria città tramite vari edifici (rappresentati ognuno da delle carte specifiche) e portare avanti la costruzione della propria meraviglia (all'inizio del gioco verrà distribuita a ciascun giocatore una plancia che rappresenta una meraviglia specifica). Una partita dura circa 30-40 minuti ed è molto divertente. Ulteriore nota positiva: non ci sono noiosi turni da attendere, la fase di "scelta" viene infatti effettuata tutti insieme e le "azioni" vengono svolte contemporaneamente...quindi niente attese pallose tra un giocatore e l'altro! Consigliatissimo!1 punto
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[Recensione] 7 Wonders, uno dei migliori giochi di carte al giorno d'oggi
Ho pubblicato sul mio blog la recensione di questo bel gioco, lo consiglio a tutti. 7 Wonders1 punto
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