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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Gioco - Parte 3]
Si Dalamar, siamo io e Shpok che ti controlliamo... su entriamo...4 punti
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Lavorare per Wizards of the Coast
Disclaimer: non ho esperienza da insider nell'industria dei GDR. Secondo me la WotC non è il posto migliore per iniziare. Il team che si occupa di D&D a quanto so è molto, molto piccolo (penso una quindicina di persone). Se hanno bisogno di qualcuno esterno al team, probabilmente vanno a progetti (vedi il licensing a Kobold press e Green Ronin per le ultime avventure, o la sezione ‘additional consultation' nel PHB). E questa è la WotC, una casa ben affermata che sforna il gdr più giocato. Quella degli RPG è una industria piccola; altre case produttrici spesso hanno pochissimi (1-2) impiegati fissi e vanno principalmente di freelancer. In ogni caso, pensare che ti assumano alla WotC senza che tu abbia già un nome o esperienze nel campo è probabilmente wishful thinking. Se guardi la sezione dei consultat nel PHB della 5E, è tutta gente che si era già fatta un nome in qualche modo (si va da Kenneth Hite, che è un designer noto e affermato, a RPGPundit che è fondamentalmente una internet personality legata al movimento OSR). Io penso che se volessi entrare nell'ambiente, sarebbe molto, molto più facile farlo attraverso case produttrici più piccole. Se ti interessa la traduzione, ci sono case italiane che si occupano di tradurre in italiano giochi più o meno noti (es. narrattiva, alephtar games...). Potrebbe essere un modo per entrare nell'industria. Se ti interessa proprio il gdr in sé, il mio consiglio è di iniziare quanto prima a scrivere qualcosa. Scrivi un gdr, anche se fa schifo, basta scrivere qualcosa. Scrivi un'avventura. Scrivi un setting. Cerca qualcuno che te lo pubblichi, e se non te lo pubblica nessuno vai di self-publishing con DrivethruRPG (occhio alle licenze, comunque). Ti dico comunque che se vuoi attirare l'attenzione, devi probabilmente fare qualcosa di innovativo. Cioè, se il tuo principale punto di riferimento in fatto di gdr è D&D, che è un gioco molto tradizionale e molto poco innovativo, è molto difficile che tu riesca a fare qualcosa che non sia già stato visto e rivisto in tutte le salse. E essere innovativi richiede di avere un'idea di quello che sta essendo pubblicato adesso, per cogliere i trend e i tipi di design che vanno di moda, ma anche le aree non ancora esplorate. Per esempio, la Goodman Games durante l'esplosione del d20 ebbe successo, ironicamente, cercando di *non* essere innovativa. Si mise a pubblicare avventure dal tono old school e supplementi che richiamavano gli splatbook di AD&D 2E - ebbe successo perché allora non lo stava facendo nessuno. Fu una delle case editrici che fecero da pioniere per il movimento OSR. Altro esempio: se fossimo nel 2011 o nel 2012 ti direi di dare un'occhiata ad Apocalypse World. Negli ultimi 3-4 anni sono usciti parecchi gdr di (relativamente) grande successo (e molti altri mediocri) tutti powered by the apocalypse. I pbtA sono stati una sorta di mini-d20 explosion per gli RPG indie. Ora però, come il d20, la bolla si è sgonfiata, e probabilmente ti direi di dare un'occhiata a Fate o a Savage Worlds.4 punti
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I disegnini del Deba
3 punti3 punti
- Silenzio e RI
2 puntiOgni volta che salta fuori un topic su Silenzio vorrei intervenire a gamba tesa e dire che qualsiasi creatura all'interno dell'area dovrebbe aver diritto ad un TS, poi però rileggo il testo dell'incantesimo e resto ogni volta sempre più basito. Silenzio, ti odio quasi quanto odio il VoP.2 punti- Lavorare per Wizards of the Coast
@greymatter Si volevo suggerire anche il Curte e Leo, visto che Sine è certamente il prodotto editoriale made in italy con maggiore appeal, però se l'obbiettivo è farsi notare nel mercato statunitense credo che Maggi e Nepitello siano di riferimento. In linea di massima comunque, io riassumerei: - farsi conoscere per dei giochi a livello USA, magari con tematica fantasy like; - farsi conoscere per fiction ispirata, magari di buona qualità (R.A. Salvatore a mio avviso non rientra nel caso, ma è famoso); - farsi conoscere nella comunità dei giocatori come personaggio di spicco (*); - non farsi alcuna illusione ne di fama, ne di guadagno, ne di possibile chiamata dalla Hasbro, che ha pesci più grossi da friggere. [*] Davvero RPGPundit è nel team della 5 ed di D&D? O_O Ammazza pure fare il troll paga come strategia O_O.2 punti- Rise of the Runelords - Topic di servizio
Questa Dorella deve essere un'incantatrice potentissima: il suo incantesimo di immagine speculare ha colpito pure il post di Rurgrosh, triplicandolo! PS: posto dopo pranzo.2 punti- Lavorare per Wizards of the Coast
@Kiryan87 Se hai fatto tutto questo hai fatto i passi giusti, poi si vedrà, io ti auguro di avere fortuna, resta quello che ti ha scritto graymatter. Cosa intendi per bazzicare? Io ho conosciuto e conosco buona parte delle persone della comunità dei gdr indie in italia, in questo senso posso dirti che, ci sono dei contest che potrebbero aiutarti a venire fuori come il Game Chef. Ottima idea scrivere fiction ispirata e sopratutto dimostrare le tue capacità con i boardgame, mercato nettamente più vivo e interessante, ad occhio gioco di miniture stile descent, messo su kickstarter potrebbe portarti anche un discreto successo e notorietà, suggerimento? Scontri fra draghi praticamente stampare banconote. Dovessi suggerirti di metterti in contatto con qualche autore/editore italiano ti suggerirei Maggi e Nepitello (autori di One Ring RPG), ma anche con l'Alephtar games, si occupano sopratutto di supplementi per il Basic System in particolare Runequest, potrebbe essere un idea. Secondo me, fare il traduttore è altamente sconsigliato, non è partendo da lì che raggiungerai il tuo obiettivo, ma dimostrando le tue capacità di game designer, sopratutto, avendo fortuna. Rimane il fatto che, anche i gamedesigner affermati, lo fanno come secondo lavoro e non è casuale che i progetti di maggiore successo (RPG D&D like a parte) continuino a rivolgersi a kickstarter (praticamente autoproduzione) dove i margini per copia rimangono migliori.2 punti- I disegnini del Deba
2 punti- I disegnini del Deba
2 punti2 punti- I disegnini del Deba
2 punti- Rise of the Runelords - Topic di servizio
Non mi chiamo Master, ma fa lo stesso. I cani appaiono e attaccano all'inizio del prossimo round di Iago, se i suoi summon funzionano come tutti a Casting Time 1 round. Quindi finché Iago non posta la sua prossima azione i cani non dovrebbero apparire, però prima che tocchi di nuovo a lui (e tutti noi) manca il turno di Dorella, rimasta ormai sola, smarrita pecorella.1 punto- Rise of the Runelords - Topic di servizio
Master, scusa la mia malsana impazienza, ma che ne è di Dorella dalla copia bella contro la muta sciolta di cani in rivolta?1 punto- Come creare Batman?
1 puntoIn generale, trovo molto buona la tua riflessione, @Madlefty Questi sono i miei consigli personali: Non usare in alcun modo la Magia. Batman è fortemente legato all'idea di supereore senza super poteri, quanto con grandi risorse e addestramento. Dare a Batman la magia, potrebbe rovinare il concept che il giocatore vorrebbe ottenere. Se vuoi sfruttare le meccaniche di qualche incantesimo o di qualche capacità sovrannaturale, rinominala e ridescrivila come prodotto di una fonte tecnologica. A mio avviso, la migliore versione di Batman sarebbe un Monaco revisionato in modo tale da non avere alcuna capacità sovrannaturale. Se, tuttavia, non hai la possibilità e la voglia di effettuare una HR, ti suggerisco di consigliare al tuo giocatore un Guerriero/Ladro: i livelli da Guerriero incarnano il lato possente e marziale di Batman, mentre il Ladro andrebbe a incarnare la sua agilità e la sua furtività. Come Sottoclasse del Ladro, in particolare, ti suggerisco di consigliare l'Assassin (magari modificato in modo tale da stordire i nemici, invece che ammazzarli) o di collaborare con il tuo giocatore per la creazione di una Sottoclasse mirata a colpire alla sprovvista e stordire i bersagli. Riguardo alla Sottoclasse del Guerrirero, sia il Champion che il Battlemaster possono andare bene. Come Background suggerisco una eventuale Variante del Ciarlatano, una eventuale variante del Nobile (o il Nobile in sè), oppure l'Eroe Popolare. Come suggerito da altri, consiglia al tuo giocatore di acquistare il Talento "Tavern Brawler". Un Umano Variante sarebbe perfetto in combinazione con il su citato Talento, perchè consentirebbe al PG di ottenerlo fin dal 1° livello. La Cintura ti consiglio di gestirla o come insieme di equipaggiamenti comuni oppure come un insieme di Oggetti Tecnologici. Come ho descritto nell'articolo sul reinterpretare la Magia come se fosse una Tecnologia, un Oggetto Tecnologico altro non è che una versione Tecnologica di un oggetto magico. Le capacità di un Oggetto Tecnologico non sono determinate da magia e poteri sovrannaturali, ma semplicemente da una tecnologia avanzata. La cintura di per sè potrebbe essere un Oggetto Tecnologico Comune o Non Comune (sta a te) costituito da una cintura dotata di numerosi scomparti segreti. I vari scomparti potrebbero essere riempiti sia da oggetti comuni (batarang, fumogeni e altre cose semplici), quanto da altri Oggetti Tecnologici di rarità diversa (lo spara rampini, eventuali sensori o congegni di investigazione, ecc.). il Batman del Gdr partirebbe con una tipologia limitata di oggetti, per poi rivelarsi in grado di produrre/acquistare Oggetti Tecnologici di tipologia superiore man mano che sale di livello. Per consentire al PG di costruirsi gli equipaggiamenti, puoi semplicemente utilizzare la regola "Crafting Magic Items" a pagina 129 della Guida del DM. Ovviamente, consentire al PG di accedere agli Oggetti Tecnologici (ovvero l'equivalente degli Oggetti Magici) può avere effetti sul suo rapporto con gli altri PG (se questi non vi hanno accesso) e su tutta la tua campagna (gli Oggetti magici, dunque gli Oggetti tecnologici, non sono conteggiati nella Bounded Accuracy e, quindi, garantirne troppi può rendere ai PG troppo facile riuscire a superare certi ostacoli). C'è da dire che Batman, in genere, possiede maggiormente equipaggiamento di supporto che di combattimento (tipicamenbte combatte a mani nude), quindi la cosa potrebbe autobilanciarsi da sè.1 punto- Covo scoperto, come comportarsi?
1 puntoSe il tizio in questione è una persona riservata che tiene alla segretezza dei suoi piani allora la fuga mi sembra la scelta migliore. Stabilirsi in un luogo difficile da individuare e più sorvegliato potrebbe essere una buona scelta, anche se personalmente se avessi piani segreti (davvero segreti) allora me li terrei per me senza condividerli con nessuno, guardie incluse. Forse sarebbe anche un bene meditare su come uccidere i personaggi: un'esecuzione o una prova di forza pubblica potrebbero servire come avvertimento per eventuali curiosi, un'assassinio celato e silenzioso (veleno, un incidente con il carro sulla strada o altro) potrebbero togliere di mezzo una minaccia senza dare, invece, troppo nell'occhio. In definitiva trovo che l'idea più in linea con il personaggio sia la terza, ovvero stabilirsi al covo per poi trovarsi un'altro nascondiglio, magari più protetto del precedente.1 punto- Cercatori in FR
1 puntoPerfetto. Abbiamo avuto praticamente la stessa idea. Puoi vedere allora la Loggia dei Cercatori come una "società collegata" agli Arpisti: indipendente ma legata a loro. Esempi e idee sparse: - La Loggia dei Cercatori è stata creata tempo addietro (valuta tu quando ha più senso in base alla tua campagna) da un membro degli Arpisti che ha deciso di lasciare l'organizzazione e fondarne una sua per coltivare il proprio credo, mirato alla ricerca e alla protezione dei manufatti storici e di particolare potere presenti nel Faerun. Il fondatore non aveva smesso di condividere i valori degli Arpisti, ma ha trovato la sua passione in questo scopo (che è uno degli obiettivi degli Arpisti) e ha deciso quindi di lasciare il gruppo grosso per fondarne uno suo più piccolo ma con l'obiettivo più mirato e specifico. - La Loggia è indipendente, ma il gruppo è ben più piccolo degli Arpisti e potrebbe appoggiarsi a loro per la custodia di quanto ritrovato. Soprattutto fintanto che il fondatore era in vita (oppure lo è ancora, dipende da te) il legame tra i due enti era più forte. Dopo la morte del fondatore originale magari il legame è andato via via scemando, e il picco di prosperità della Loggia potrebbe coincidere con quello di minor collaborazione con gli Arpisti, perché magari la Loggia si è poi ingrandita abbastanza da potersi arrangiare anche nel mantenimento dei manufatti, magari lasciando agli Arpisti la custodia solo dei più potenti o pericolosi. - In parole povere l'accordo poteva essere (almeno inizialmente): noi Loggia esploriamo e ritroviamo manufatti importanti e/o potenti, poi li affido a voi Arpisti affinché li teniate al sicuro. In questo modo la loggia è indipendente nelle ricerche che effettua e nel proprio mantenimento, ma all'occorrenza può chiedere l'aiuto degli Arpisti, magari in casi particolari. Questo tipo di accordo può essere identico tuttora o variato in un senso o nell'altro nel tempo, per i motivi più disparati. - Alternativamente, per un periodo la Loggia potrebbe essere stata guidata da un infiltrato degli Zentharim, un inviato di Manshoon che si è infiltrato nella Loggia fino a guadagnarne la leadership per poter avere accesso ai manufatti ritrovati e poterli rubare/contrabbandare in segreto con gli Zent. Questo potrebbe coincidere con un periodo buio della Loggia, che dopo aver scoperto l'inganno e averlo risolto almeno in parte si è ritrovata con il proprio ordine interno da ristabilire e tanta roba trafugata da recuperare, dovendo tornare così ad appoggiarsi in maniera maggiore agli Arpisti. - La sede principale a Berdusk può andare bene, ma anche la vicina Iriaebor mi pare una buona città per piazzarci la sede della Loggia, tanto per dirne una. - Oltre ad essere uno dei luoghi di ritrovo più importanti per i Cercatori della Loggia, il Rifugio dell'Esploratore a Yulash potrebbe essere anche uno degli ultimi rimasti attivi, date le premesse che hai fatto su quelle che vuoi siano le condizioni attuali della Loggia. - Un'organizzazione del genere a parer mio dovrebbe quanto meno tendere verso la segretezza. ______________________ Queste le prime cose che mi vengono in mente, dimmi se qualcosa può esserti utile o se hai spunti per altre idee basta che le scrivi. Poi magari può essere utile capire quanto vuoi già strutturare di questa organizzazione, e quanto vuoi lasciare aperto e libero per poterci mettere le mani a campagna avviata.1 punto- Lavorare per Wizards of the Coast
Nella mia vita mi sono ritrovato costretto ad iniziare a lavorare non appena conseguii il mio diploma di perito informatico. Facendo a gomitate nel mondo del lavoro, sono alla fine riuscito a seguire una delle mie passioni (le automobili) e costruire una carriera in questo settore. Ma. Anzi, MA. Il mio sogno nel cassetto rimane quello di lavorare con i GdR. Cosí, da oramai tre anni, cerco di applicare a tutte le job positions sul sito della WotC e della Hasbro. E finora ho ottenuto uottimi risultati: un bel fico secco; un po' perché effettivamente non ho un background né da Game Designer, né da SWista o grafico. Un po' perché per venire assunto direttamente negli States bisogna essere tipo Elminster. Un amico che possiede una fumetteria a Chivasso (ciao Dony!) mi diceva che a volte capita che la Hasbro (sede milanese) proponga ai negozianti affiliati di entrare a far parte del loro mondo magico, principalmente nei settori Finance e Marketing. Sul forum si parlava di una petizione per tradurre i manuali di D&D 5e; ecco, io mi metterei a tradurli giorno e notte pur di lavorare con D&D. Farei anche altro. Mi crocifiggerei per voi WotC! (citazione dal Nido del Cuculo https://www.youtube.com/watch?v=JJ_vJpAGcT8) Vengo al dunque. Conoscete qualcuno che ce l'ha fatta? Secondo voi quale potrebbe essere il modo per? Vi voglio bene.1 punto- Lavorare per Wizards of the Coast
Due consigli: - se il profilo è corretto hai già 28 anni, quindi sbrigati! Per lavorare negli USA sei già passatello. E se non hai un'esperienza significativa in un qualche campo, allora come ti hanno detto gli altri devi farti notare per il genio creativo. - se vuoi fare dei GdR la tua professione, allora focalizzati sul digital, soprattutto editoriale, piuttosto che sul game design. Non dico che per un italiano diventare il Digital Marketing Manager di Magic è molto più facile che diventare il Lead Designer di D&D, ma è molto più remunerativo. In bocca al lupo!1 punto- Cerco 1 giocatore per RotR
1 puntoProvo a risponderti io, visto che muovo uno dei pg. Il livello attuale è il primo, la campagna (ammesso e concesso che si termini, porta i pg al 15°). L'ambientazione è Golarion e, almeno per ora, ci troviamo a Sandpoint, una città con un grosso problema di goblin e degli abitanti esagitati Mi permetto di precisare che il ritmo dei post è discontinuo, ma Monolente si dimostra impeccabile nell'impegno dato a masterare. Lo dico perché il precedente giocatore ha lasciato per questo motivo. Personalmente io sento la mancanza di un incantatore, visto che per le cure, a partire dal prossimo livello, avremo il nostro fidato paladino a occuparsene1 punto- Lavorare per Wizards of the Coast
+1! Stavo per scrivere la stessa cosa! Francesco Nepitello è autore di The One Ring (L'unico anello in trad it), pubblicato dalla casa inglese Cubicle 7. E' probabilmente il miglior gdr direttamente tratto da Tolkien attualmente in circolazione, forse il migliore mai fatto. Rende benissimo il tono dei libri, ed è ricchissimo di lore. Anche sotto il profilo "estetico" rende molto bene. Questi due (Nepitello e Maggi) fanno particolarmente al caso tuo perché prima di fare GDR hanno avuto esperienza con i board game (The War of the Ring in primis, ma forse anche altri, non sono sicuro). Quindi potrebbero essere nella posizione di darti un consiglio.1 punto- Il Ranger Secondo Dragon's Lair - Sondaggio
Le votazioni sono ora chiuse, tra stasera e domani annuncio i risultati.1 punto- Esperienze con WFRP
1 puntoIo ti direi di dirgli quello che dico ai giocatori che pensano che D&D sia il miglior gdr mai pubblicato da un mortale, nonché l'inizio e la fine di tutto, senza aver mai provato nient'altro. Nessuno nega che D&D sia un bel gioco. Mi piace D&D. Alla fine è il GDR che ho giocato di più e continuo a giocare di più. Però è un errore pensare che un regolamento diverso ti permette di fare "le stesse cose" di D&D. Questo è il tipico ragionamento di chi non hai mai provato altri GDR. La ragione per cui ad alcuni interessa "ristudiare" un regolamento è perché è un'esperienza diversa. Il sistema *fa* la differenza. Ogni regolamento ha delle sue particolarità, e attraverso le regole e il tono, convoglia un certo tipo di gioco. Ovviamente puoi sempre houserulare D&D così tanto che alla fine non riconosci neanche più che è D&D, ma perché fare tutta 'sta fatica? Insomma, togligli dalla testa questa idea che i giochi sono tutti uguali, perché semplicemente non è vero. I giochi vanno provati, punto. Cerca di convincerlo a provare almeno una breve avventura (1-3 sessioni), senza impegno. Fai dei personaggi pregenerati (magari prendendo in considerazione le loro idee, come dice @MattoMatteo ), e digli che non dovrà impararsi nessuna regola: gli spiegherai tu tutto quello di cui avranno bisogno. L'importante è in qualche modo arrivare a farglielo provare. Il mio consiglio, come ti dicevo più su, è proporre una data concreta. Stasera. Venerdì alle nove. Basta non essere vaghi. Stabilisci una data, e quella data lì provate il gioco. Se poi dopo che l'ha provato non gli piace, questo è legittimo ed è giusto che continui a giocare al gioco con cui si diverte di più. Però dovrebbe dare a un altro gioco una chance onesta.1 punto- Cercatori in FR
1 puntoAnzi tutto, grazie mille per la risposta. Dunque, per quanto riguarda le dimensioni dell'Organizzazione direi non troppo grande, in quanto dopo i diversi avvenimenti che caratterizzano la campagna la Società dei Cercatori è andata via via diminuendo. Magari potrebbe avere una sorta di quartier generale a Berdusk per collegarli con gli Arpisti (vedi sotto). La campagna è ambientata perlopiù a Yulash, nel Mare della Luna. Qui lo scontro principale vede contrapposti gli Zhentarim contro gli Arpisti. L'influenza dell'organizzazione dei Cercatori un tempo era elevata da queste parti e ora gli Zhent hanno un rinnovato interesse per questa Loggia. Fondamentalmente i PG dovranno aiutare uno degli ultimi Cercatori a fare chiarezza su alcuni misteri che avvolgono Rifugio dell'Esploratore (il luogo di ritrovo dei Cercatori a Yulash e uno dei più importanti in tutto il Faerun). Una mia idea, che si poggia anche sulla tua, era quella di mostrare la Loggia come un "sottogruppo" degli Arpisti, dedita alla ricerca di manufatti antichi della storia del Faerun, ma che ufficialmente non ha nulla a che vedere con loro.1 punto- Lavorare per Wizards of the Coast
Tutto vero, anche per questo mi sono messo in contatto con alcuni nomi famosi che hanno sformato titoli Made in Italy non da poco. Contemporaneamente sto lavorando ad un Board Game che spero di mettere su kickstarter entro fine anno. Ho provato anche attraverso il mondo dei videogame, ma forse lí é ancora piú ostico. Qualcuno nel forum bazzica in questi settori? EDIT: sto anche scrivendo un libro usando il materiale FR, ed ho scritto ad R.A. Salvatore (che non ci crederete, ma mi ha risposto) per avere consigli, specie sull'utilizzo del materiale sotto copyright.1 punto- Esperienze con WFRP
1 puntoGrazie per le vostre risposte! Allora come vi accennavo, il discorso si restringe piú che altro su uno dei miei migliori PG. E dico "migliore" perché sa giocare di ruolo molto bene, ma in quanto a mentalitá aperta siamo un po' carenti. E organizzare una serata con tutti e poi dire: "Bella rigaz, stasera Warhammer!" rischia di finire a bottigliate. La posizione di quel mio PG (e poi non voglio uscire troppo dall'argomento principale che era quello di condividere con voi pregi e difetti di questo fantastico gioco) é: " Per me D&D mi permette di creare tutto quello che la mia immaginazione puó partorire. Non vedo perché devo ristudiarmi da zero un regolamento di un altro gioco per fare le stesse cose" E vi verrebbe da dire WTF, pigrone di un PG, fatto non fosti a viver come barbaro 3.5 , ma per seguir il DM e la sua conoscenza. Quindi la sua posizione é inamovibile e non so proprio come pigliarlo.1 punto- Come creare Batman?
1 puntoIntanto grazie mille a tutti!! @Alonewolf: si, investigazione è necessaria, così come stealth @MattoMatteo: dovrei avere una cintura magica con incantesimi a carica. C'è anche da dire che il rampino è un tiro di corda, i batarang sono armi da lancio (tipo i pugnali). Non so se usare la magia, perché permetterebbe troppe cose, forse Verissimo per la multiclasse, batman picchia come un fabbro! Altre classi magiche le eviterei, sempre per la questione magia. O avete qualche consiglio su come gestirla? Il batman a cui mi voglio ispirare è quello della run principale attuale, molto simile a quello della serie di videogiochi Arkham! Quindi, forte e veloce, con attitudini ninja e un sacco di trucchetti per sopravvivere. Ergo: - capace nel combattimento a mani nude - agile - bravo a nascondersi e a raggiungere luoghi tattici (qualche feat?) - oggetti nella cintura come batarang (armi da lancio), rampino (corda), fumogeno (?), - intimidire (ok, è solo una skill, ma la aggiungo ) - investigation Per le caratteristiche, le importanti sono: - for - des - int Per la corazza, devo adattare una di quelle corazze con CA buona e che non limita i movimenti. MattoMatteo ha comunque centrato il punto più difficile, la cintura! Non so come gestirla ps: ovviamente, per ora è una build con soldi "illimitati", la sto facendo quasi per gioco1 punto- Archivista Curatore/Buffer
1 puntoSenza entrare nel merito delle build: Puoi immaginare il Servitore Radioso del Male come una persona che impara a usare i mezzi dei buoni (l'energia positiva) contro di loro, una specie di Malconvoker al contrario. Puoi rigirare le capacità anti non-morto contro i senzamorte, oppure stabilire che, anche se cattivo, il PG odia i non-morti per qualche ragione o, semplicemente, studiando l'energia positiva, diventa naturalmente abile a combatterli. Di giustificazioni se ne trovano infinite, e, se non ne trovi, possiamo darti una mano noi. La priorità dovrebbe essere sempre consentire ai giocatori di giocare quello che vogliono senza sbilanciare il gioco, poi le descrizioni si adattano (tanto tutto è adattabile).1 punto- Archivista Curatore/Buffer
1 puntoNon è che poi si annoia a buffare e basta mentre gli altri sbrindellano tutto? Se gli piace quel ruolo va benissimo. Se si vuole concentrare sui buff anche solo incantesimi estesi o rapidi fan il loro, se vuole debuffare risucchiare caduti. Oltre a metamagia divina ( che venga da necromante del terrore, chierico cenobita o esorcista sacro) e ai relativi scacciare extra secondo me ci potrebbe essere spazio per un knowlodge devotion1 punto- Esperienze con WFRP
1 puntoMagari chiedi prima ai giocatori che tipo di pg vogliono fare, e fà i pregenerati seguendo le indicazioni. Ovviamente non serve che le indicazioni siano precise al 100%, bastano delle semplici linee guida.1 punto- Token D'L 2009
1 punto- 1.275 download
- Version 1.0.0
Presentati a Lucca 2009, i token D'L sono i segnalini da usare assieme alle battlemap, includono personaggi, mostri e i più comuni oggetti che è possibile incontrare durante le campagne di D&D. La realizzazione è stata curata da Roberto Pitturru, Luigi Gonnella/Eroogroof, Valeria Antoniali/Mia Osis e Andrea Alemanno/lepracauno.1 punto- Paper Heroes
1 punto- 283 download
- Version 1.0.0
Questo PDF vi permette di creare delle pedine in cartoncino da utilizzare nelle vostre sessioni di gioco. Di Mario Roma1 punto- Esperienze con WFRP
1 puntoSecondo me non è questione di capire o meno, è questione soprattutto di gusti. Nel senso, il tuo dovere è far sì che i giocatori abbiano le giuste aspettative sul tono del gioco, quindi devi chiarire che non è un gioco eroico, che il combattimento è pericoloso, che il gioco va approcciato in modo diverso da D&D, etc. Se poi ai tuoi giocatori questo stile di gioco non piace, non c'è molto da fare. E sì, in effetti a me i giochi tipo WRFRP piacciono, però non posso biasimare chi preferisce sentirsi un eroe: "interpreto già uno sfigato nella mia vita di tutti i giorni, almeno in un gioco di ruolo fammi provare qualcosa di diverso!". Se il giocatore non vuole provare altri gdr per partito preso, perché non sono D&D (purtroppo conosco giocatori del genere), il mio consiglio è di fare il possibile per farglieli almeno provare. La cosa più diplomatica è dire "oh, stasera invece di D&D proviamo un altro gioco. Alle 18 a casa mia."; la cosa meno diplomatica (più scorretta) è non dire nulla, e poi quando arrivano dirgli che non giocate a D&D. In entrambi i casi, è importante 1) non presentarla come una cosa vaga ("vi andrebbe una volta di...?") - se i tuoi giocatori sono come i miei, reagiranno con indifferenza. Insomma, la devi presentare come una proposta concreta - lo devi *fare*. Gli devi dire "stasera facciamo questo". Se poi si ribellano ovviamente devi retrocedere; 2) personaggi pregenerati, assolutamente. Stai provando il gioco, devi iniziare a giocare il prima possibile. Se ognuno si deve fare il personaggio, non giocate.1 punto- Seguire discussioni senza fare reply
Lo trovi in alto sopra i post, a destra rispetto al titolo della discussione, un cerchio verde con il simbolo + in bianco.1 punto- Petizione per tradurre D&D 5e
1 puntoIn realtà non credo sia così semplice. Il problema è che stiamo parlando di un mercato, quello italiano, così ristretto che, se a una parte degli acquirenti hai già venduto un manuale, non ne rimangono abbastanza per consentire di guadagnare con il manuale tradotto. A una casa di distribuzione locale non varrebbe la spesa. Ecco perchè ha senso di più che la traduzione sia gestita direttamente dalla WotC tramite manuali in digitale. Ricordiamo che un manuale ha un costo standard, indipendentemente dal numero di acquirenti che compongono un mercato. Se il numero di acquirenti si riduce, aumenta la probabilità che il Gdr venga distribuito in passivo, ovvero con perdite da parte della casa che lo distribuisce. Non metterei la mano sul fuoco nemmeno su questo. Nel senso: non c'è niente di più imprevedibile delle tempistiche di produzione di un film. Comunque, da qui all'uscita del film (che al momento è solo su carta) ne passerà di acqua sotto i ponti. Vai a sapere cosa succederà nel frattempo. ^ ^1 punto- Petizione per tradurre D&D 5e
1 puntoForse nel mio post sopra non traspariva, ma se si vuole che D&D si diffonda in Italia DEVE essere tradotto. Ritengo impossibile che uno di 12/16 anni si metta a leggere manuali di 300 pagine in inglese, specie se esistono altri giochi tradotti. Per quel che riguarda la petizione, al di là che firmarla non costa nulla, non farà certo cambiare idea alla WotC ma magari potrebbe spingerli a fare qualche nuova dichiarazione in proposito.1 punto- I disegnini del Deba
1 punto1 punto- I disegnini del Deba
1 puntoÈ cominciato Inktober. In pratica, si tratta di fare un disegno a china/inchiostro/simili ogni giorno. Poca roba, ma vabbè.1 punto- I disegnini del Deba
1 puntoBoh, tipo un'oretta. Io non ho particolari preferenze fisiche per gli gnomi, dipende da cosa voglio illustrare A seguire, gli sventurati pg che a breve dovranno affrontare le trame di Maldazar.1 punto- I disegnini del Deba
1 puntoDipende quanto impiego a fare uno sketch soddisfacente. Tipo questo mi ha richiesto in po', un paio d'ore credo.1 punto- I disegnini del Deba
1 puntoNutro un amore malsano per uno dei miei pg. Casualmente, è il più tamarro di tutti. Quindi questa la posto, perchè credo che un Eluf così bello meriti.1 punto- Guida agli incantesimi di Necromanzia
GUIDA AGLI INCANTESIMI DI NECROMANZIA Uno sguardo dettagliato all'arsenale di ogni villain che si rispetti Diventare un demilich è il sogno di ogni necromante. Purtroppo il tempo che occorre per diventarlo è maggiore di quello della coda alle poste... Questa guida sarà, come la mia precedente guida agli incantesimi di divinazione, una guida nella quale si prenderanno in esame esclusivamente gli incantesimi di necromanzia della lista mago/stragone. Non vuole essere una guida al necromante, ma semplicemente un compendio di facile consultazione degli incantesimi arcani di questa scuola, già catalogati (secondo la mia personalissima opinione) in base alla loro potenta ed utilità, in modo da non dover scartabellare tra decine di manuali per andare a ricercare gli incantesimi più powa.Molto probabilmente man mano che leggerete l'analisi degli incantesimi vi chiederete perchè molti hanno ricevuto una valutazione più bassa di quella che vi sareste aspettati, ma c'è una ragione ben precisa. Necromanzia abbonda di save or die e debuff, e questi due particolari tipi di incantesimi sono trattati con le molle dal sottoscritto, poichè detesto nella maniera più profonda gli incantesimi che hanno tiro salvezza: nega. Non tanto perchè si possono (nella stragrande maggioranza dei casi) usare solo contro bersagli singoli, ma piuttosto perchè i dadi mi hanno sempre odiato e la statistica non mi è a favore quando si parla di questo tipo di incantesimi. Per questo motivo ritengo degni di considerazione solo gli incantesimi che presentano un tiro salvezza: parziale.Le solite precisazioni di rito: OMFG!, buona scelta, meh, bleah!Manuali utilizzati ed esaminati* (dove non compare la sigla significa che il manuale e sprovvisto di incantesimi di necromanzia da mago/stregone**) *Come al solito ho escluso i manuali di ambienzatione Eberron e le riviste perchè non sono in mio possesso.**Alcuni incantesimi compaiono in più di un manuale, in quei casi ho analizzato la versione più recente dell'incantesimo (degli incantesimi dei vari perfetti ad esempio, sono state analizzate le versioni presentate nello spell compendium)1 punto- Guida allo Psion
1 puntoScelta dei poteri offensivi Uno Psion conosce una lista molti limitata di poteri. Senza considerare il talento Espandere Conoscenza o l'accesso a nuovi poteri grazie ad oggetti o particolari eventi, uno Psion di 20° livello conosce solo i 36 poteri ottenuti durante la sua progressione. Potrebbero sembrare tanti, ma in realtà non lo sono, soprattutto se consideriamo che i maghi e gli incantatori divini possono tranquillamente conoscere ogni incantesimo nella loro lista. Lo Psion scambia la vasta conoscenza del mago per poter manifestare qualsiasi potere in suo possesso in qualunque momento. Detto questo, è evidente che sia necessario scegliere i poteri con grande accuratezza. Questa considerazione è valida specialmente nel campo dei poteri offensivi da usare in combattimento: a causa del limitato numero di poteri a disposizione, uno Psion dovrà imparare quelli che possono essere utilizzati in modi diversi a seconda della situazione. CAMPI DA RICOPRIRE Nel corso della nostra carriera, avremo bisogno di poteri in grado di svolgere tutti questi compiti. Teniamo a mente che dobbiamo puntare su poteri che possano ricoprire più ruoli contemporaneamente. Attacco a distanza Attacco in mischia Richiede un TS sulla Tempra Richiede un TS sui Riflessi Richiede un TS sulla Volontà Non concede TS Non concede RI o RP Effetto ad area Effetto di forza Efficace contro un Campo di Annullamento Psionico o un Campo Anti-Magia. Efficace contro un Globo di Invulnerabilità Se scegliamo poteri che ricoprano tutti questi campi, non ci mancherà mai nulla in combattimento. Il segreto, come già detto, è prendere poteri che svolgano più funzioni contemporaneamente. SELEZIONE Attacco a distanza: Generalmente, dovremmo preferire gli attacchi a distanza a quelli in mischia. In questa categoria, sono tre i poteri da considerare: Frammento di Cristallo (1° livello), Ectoplasma Intralciante (1° livello) e Crystalstorm (2° livello, CPsi). Cosa rende questi poteri una scelta eccellente è che sono in grado di ricoprire altri ruoli: non concedono un TS (da notare che Crystalstorm lo concede solo contro il suo effetto secondario), sono effetti istantanei di creazione (e, quindi, sono efficaci contro un Campo di Annullamento Psionico o un Campo Anti-Magia) e non concedono RI o RP. Attacco in mischia: Come già ripetuto diverse volte, dobbiamo stare lontani dalla mischia. Di conseguenza, è un'ottima scelta prendere il potere Costrutto Astrale (1° livello, Modellatore), anche se questo comporta la spesa di un talento (Espandere Conoscenza o, meglio ancora, Dote Nascosta) o di punti esperienza per la ricerca indipendente. I costrutti che questo potere ci permette di creare sono degli ottimi combattenti da mischia, in grado di affrontare ogni scontro. Come se non bastasse, agli alti livelli possono addirittura manifestare dei propri poteri, così da ricoprire diversi ruoli. Richiede un TS sulla Tempra: I TS sulla Tempra dei mostri sono spesso molto alti, quindi è meglio puntare su un potere di alto livello. Tra le scelte migliori in questo campo c'è Disintegrazione Psionica (6° livello), una specie di save-or-die che infligge qualche danno anche in caso di TS riuscito. Inoltre, è di livello abbastanza alto da ignorare un Globo di Invulnerabilità. Per i bassi livelli, possiamo scegliere un qualunque potere da energia, visto che il tipo di energia scelto determina il TS richiesto. Richiede un TS sui Riflessi: I poteri di energia di uno Psion possono bersagliare sia la Tempra che i Riflessi, a seconda del tipo di energia scelto. A parere dell'autore, il miglior potere di energia è Muro di Energia (3° livello), un potere che ha un effetto ad area, può richiedere sia un TS sui Riflessi che uno sulla Tempra, non concede RI o RP e dura molto a lungo. A tutte queste ragioni si somma il fatto che la versione sonica può tranquillamente essere usata per abbattere un muro; davvero un'ottima scelta. Richiede un TS sulla Volontà: Balzo Temporale (3° livello) fa sparire un avversario per un po'. Un potere talmente divertente che nessuno Psion dovrebbe starne senza. Oltre a cancellare dal campo di battaglia un nemico, può essere usato in modi molto creativi, tutto sta all'inventiva del giocatore. Non concede TS: Abbiamo già ricoperto questo campo con Frammento di Cristallo, Ectoplasma Intralciante o Crystalstorm. Non concede RI o RP: Abbiamo già ricoperto questo campo con Frammento di Cristallo, Ectoplasma Intralciante o Crystalstorm e Muro di Energia. Controlliamo anche la voce "Effetto di forza" per ulteriori poteri. Effetto ad area: Abbiamo già ricoperto questo campo con Muro di Energia. Costrutto Astrale, agli alti livelli, permette di creare un costrutto con la capacità di manifestare poteri ad area, quindi ci può aiutare ulteriormente. Facciamo riferimento anche alla voce "Effetto di forza" per ulteriori poteri. Effetto di forza: Per affrontare creature eteree o incorporee non c'è di meglio che Amethyst Burst (2° livello, DrM): fa una buon quantità di danni, è un effetto ad area, è efficace contro un Campo di Annullamento Psionico o un Campo Anti-Magia e non concede RI o RP. CONCLUSIONE Ecco la nostra lista a questo punto: Attacco a distanza: Crystalstorm (2° livello, CPsi), Disintegrazione Psionica (6° livello). Attacco in mischia: Costrutto Astrale (1° livello, Modellatore). Richiede un TS sulla Tempra: Disintegrazione Psionica, Muro di Energia (3° livello). Richiede un TS sui Riflessi: Muro di Energia, Amethyst Burst (2° livello, DrM). Richiede un TS sulla Volontà: Balzo Temporale (3° livello). Non concede TS: Crystalstorm. Non concede RI o RP: Crystalstorm, Muro di Energia, Amethyst Burst. Effetto ad area: Muro di Energia, Amethyst Burst, Costrutto Astrale (solo ad alti livelli). Effetto di forza: Amethyst Burst, Costrutto Astrale (solo ad alti livelli). Efficace contro un Campo di Annullamento Psionico o un Campo Anti-Magia: Crystalstorm, Amethyst Burst. Efficace contro un Globo di Invulnerabilità: Disintegrazione Psionica. Abbiamo ricoperto tutti i campi con un potere di 1° livello, due di 2° livello, due di 3° livello e uno di 6° livello (che, comunque, ci servirà solo a livelli abbastanza alti, perché abbiamo altri poteri per sostituirlo in diversi campi). Un totale di 6 poteri, lasciando liberi ben 30 slot per poterci sbizzarrire e scegliere senza fastidiose pressioni: niente male!1 punto- Guida allo Psion
1 puntoMulticlassare Spoiler: Celeste = Opzione eccellente per multiclassare. Blu = Opzione molto buona per multiclassare. Verde = Opzione buona per multiclassare. Nero = Opzione mediocre per multiclassare. Arancione = Opzione al di sotto della media per multiclassare. Rosso = Opzione sbagliata per multiclassare. COSA VOGLIO ESSERE? Spoiler: Per quanto possiamo volerlo, non riusciremo mai a saper fare tutto in ogni situazione: provarci ci porterà a realizzare un personaggio privo di un reale campo di azione che, tentando di eccellere in tutto, non riesce in nulla. Evitiamo un risultato del genere con tutto l'impegno a nostra disposizione. Ricordiamo: ogni volta che prendiamo un livello in una classe diversa dallo Psion, il nostro LM soffre; lasciamolo soffrire troppo e otterremo un personaggio inutile. Quindi, prima di decidere come multiclassare, dobbiamo stabilire il nostro scopo: vogliamo un personaggio che sia primariamente uno Psion e che possa vantarsi di un piccolo bagaglio di altre classi alle spalle, oppure vogliamo un personaggio diverso (combattente o furtivo) che sfrutti in modo limitato i poteri psionici per migliorare le proprie capacità? Visto che questa è una guida per Psion, la valutazione è stata eseguita in base alla prima opzione. L'obiettivo che ci prefiggiamo è realizzare un personaggio che sia principalmente uno Psion e che, solo secondariamente, si preoccupa di altri aspetti. Tenendo tutto questo a mente, la prima regola da seguire è di non perdere troppi LM, uno o due al massimo (sebbene grazie ai talenti se ne possano recuperare anche di più). Due livelli possono fornirci tutto ciò di cui abbiamo veramente bisogno, poi torniamo sulla nostra strada: lo Psion. Ricordiamo: le valutazioni sono fatte partendo dal presupposto che noi vogliamo multiclassare. Difficilmente otterremmo dei veri benefici dall'allontanarci dalla nostra classe base. Barbaro: L'ira non funziona per niente con la manifestazione di poteri psionici. Stregone: MAD. Bardo: Soffriremmo di MAD. Chierico: Un'altra scelta che ci porterebbe a soffrire di MAD. Druido: Di nuovo, MAD. Monaco: A molti piace l'idea di un Monaco psionico. Ci sono diverse CdP che ci permettono di creare un personaggio simile iniziando come monaco e proseguendo come tale, senza livelli da Psion: sfruttiamole. Eccezione 1: Se possiamo usare il talento Carmendine Monk (CoV), è una scelta verde. Eccezione 2: Se possiamo usare Ascetic Psion e Tashalatora (SoS), allora è una scelta blu. Ladro: Se vogliamo uno psionico furtivo, pensiamo allo Psionic Rogue o al Lurk. Paladino: Se possiamo beneficiare di caratteristiche, potrebbe essere una buona scelta. Guerriero: Bonus di attacco base pieno e TS sulla Tempra alto rendono un paio di livelli una scelta attraente. Utile se abbiamo bisogno di talenti bonus, altrimenti meglio il Ranger. Mago: Niente MAD, accompagnato da un aumento di versatilità. Se scegliamo questa opzione, consideriamo la CdP Cerebromante. Ranger: La migliore opzione nel Manuale del Giocatore per uno Psion che vuole multiclassare. Rimedia alle principali debolezze dello Psion grazie ad un Dado Vita più alto e a TS su Tempra e Riflessi buoni. Fornisce più punti abilità e la competenza nelle armi e armature di cui abbiamo bisogno. Se vogliamo proprio multiclassare, prendiamo due livelli da Ranger e finiamola lì (o uno da Ranger e uno da Guerriero).1 punto- Guida allo Psion
1 puntoClassi di Prestigio Spoiler: Celeste = Grande miglioramento delle capacità dello Psion, oppure aggiunge opzioni molto interessanti. Blu = Modesto miglioramento delle capacità dello Psion, oppure aggiunge opzioni abbastanza interessanti. Verde = Aggiunge un po' di potere e versatilità. Nero = Non meglio di un normale livello da Psion. Arancione = Generalmente ci porta a diminuire il potere dello Psion, tranne che in specifiche build. Rosso = Pessima scelta in ogni caso. COME SCEGLIERE Le migliori Classi di Prestigio sono quelle che potenziano i punti di forza di una classe. Per uno psionico, come per ogni altro incantatore, è quindi fondamentale mantenere intatto il proprio livello di manifestazione, evitando CdP che non forniscano una progressione piena. Vogliamo i poteri di 9° livello e ne vogliamo il maggior numero possibile. Vale la pena di perdere dei livelli di manifestazione solo se ciò che riceviamo in cambio è davvero allettante. ADATTAMENTO In alcuni manuali si possono trovare dei suggerimenti sulla possibilità di adattare ai personaggi psionici alcune CdP che fanno uso della magia. La WotC, tuttavia, non ha realizzato tali adattamenti, limitandosi esclusivamente ad ipotizzarli. In questa sezione non si tenterà di portarli a compimento, ma solo di darne una valutazione ipotetica. Gli incantatori arcani e divini possono vantare una vita ben più lunga degli psionici e, di conseguenza, un numero ben maggiore di CdP e possibilità. Viene spontaneo, quindi, pensare di adattare alcune CdP "magiche" al mondo psionico, pur senza gli espliciti consigli dell WotC. Tutto questo, ovviamente, è completamente a discrezione di master e giocatori. ENTRATA RAPIDA Ci sono combinazioni di talenti, capacità razziali e di classe che, a seconda delle interpretazioni, potrebbero o meno permettere di accedere ad una CdP prima del previsto. A parer mio, si tratta unicamente di un'eccessiva forzatura delle regole e dei cavilli della stesura di talenti e requisiti di CdP, che non guarda alle reali intenzioni di chi ha ideato tale materiale. In questa guida, quindi, le valutazioni assegnate non tengono conto della possibilità di un'entrata rapida. Se il vostro master la concede, alcune CdP potrebbero risultare più interessanti e sfruttabili. CLASSI DI PRESTIGIO PSIONICHE Spoiler: MANUALE COMPLETO DELLE ARTI PSIONICHE Metamente: Questa CdP è sbilanciata, e non nel senso buono del termine. Non possiamo perdere tutti questi LM. Pirocineta: Il LM non aumenta per niente. Peccato, visto da fuori sembra davvero divertente. Eccezione: Con tre livelli guadagniamo TS migliori e BAB medio, più l'utilizzo illimitato di alcuni attacchi di contatto a distanza, diventando una scelta nera. Pugno di Zuoken: Il monaco psionico. Ha un proprio LM e una specifica progressione dei poteri; per queste ragioni, non è una buona scelta. Eccezione: Per un monaco non psionico che voglia sfruttare i poteri senza sopportare il bonus di attacco dello psion, è una scelta blu. Consideriamo un livello in questa CdP seguito da una progressione piena da Slayer (SRD). Nota: Possiamo trovare questa CdP nell'SRD sotto il nome di Psionic Fist. Cerebromante: L'equivalente psionico del Teurgo mistico. Nettamente inferiore rispetto ai personaggi di classe singola per la gran parte dell'avventura. Eccezione: Questa è una scelta verde in campagne che comincino agli alti livelli, fintanto che ci si focalizzi su una delle due classi per assicurarsi almeno poteri o incantesimi di 9° livello. Elocatore: Fornisce un bel po' di capacità interessanti ed è divertente da giocare. Tuttavia, i benefici non compensano la perdita di LM. Anche prenderne un solo livello ci costringerebbe a sottostare a requisiti troppo pesanti. Eccezione: Se vogliamo giocare un gish che sia principalmente un combattente, come ad esempio Ranger 4/Psion 1, allora è una scelta verde o addirittura una scelta blu, in base alla build che si ha in mente. Mente guerriera: Un'ottima CdP per i personaggi da mischia, non per noi. Eccezione: Per i combattenti non psionici, questa è una scelta blu. Psion disincarnato: Diventiamo un fantasma senza esserlo. Una CdP davvero strana. Perdiamo ben quattro LM, costringendoci così a rinunciare ai poteri di 9° livello, tuttavia possiamo sfruttare la migliore capacità difensiva del gioco. Ammazza illithid: Esistono due versioni di questa CdP, quella del Manuale Completo delle Arti Psioniche e quella dell'SRD, lo Slayer, che risulta superiore grazie ai migliori requisiti. Otteniamo il bonus di attacco base da guerriero e immunità agli effetti di Influenza Mentale quando siamo psionicamente focalizzati. Quest'immunità è anche meglio di Vuoto Mentale, visto che non previene gli effetti benefici. Inoltre guadagniamo la competenza nelle armi da guerra e in tutte le armature. Eccezione: Se usiamo la versione dell'SRD, lo Slayer, è una scelta blu. Asservitore: In che modo una CdP che perde ben due LM e presenta requisiti fastidiosi può essere una scelta celeste? Semplice, fornendo non uno, ma ben due compagni di avventura come se possedessimo due volte il talento Autorità. Davvero, questa è una delle migliori CdP del gioco e spesso viene proibita a causa della mancanza di bilanciamento. L'Asservitore prende il talento Autorità e distrugge il concetto di bilanciamento in tanti piccoli pezzettini. Al primo livello otteniamo un gregario, poi cominciamo ad attrarre dei seguaci, fino alla ciliegina sulla torta: un secondo gregario. Se uno dei due muore, lo rimpiazziamo in un giorno senza fare nulla e senza alcuna penalità al "punteggio di autorità"; volendo, potremmo ucciderli con le nostre stesse mani e continuare ad avere un folto seguito di fedeli. I poteri extra conosciuti e i bonus garantiti quando li usiamo sono il perfetto contorno per una CdP già perfetta. Quello che si potrebbe riuscire a fare con questa CdP meriterebbe una guida a parte: se il vostro personaggio non è malvagio, aspettatevi che un così grande potere lo corrompa molto velocemente. Nota: Se scegliamo dei gregari con poteri psionici, tutti quei poteri che funzionano solo se usati assieme ad altri personaggi psionici acquistano un senso e vanno quindi rivalutati. COMPLETE PSIONIC Ebon Saint: Requisiti troppo pesanti (dovremmo sprecare dei livelli in classi furtive), inoltre le capacità di classe non si mescolano bene con quelle dello psion. Ectopic Adept: Questa CdP è una scelta rossa per un solo motivo: intraprenderla significherebbe accettare la modifica del potere Costrutto Astrale del Complete Psionic, cosa che non vogliamo assolutamente fare. Eccezione: Se il DM impone tale modifica, questa CdP non è affatto male e diventa una scelta verde. Flayerspawn Psychic: Come gran parte del Complete Psionic, questa CdP soffre la mancanza di revisione del testo. Non si capisce bene se la capacità Illithid Blast funzioni come una capacità psionica o come una soprannaturale. In ogni caso, la perdita di LM non vale la candela. Eccezione: Se il DM considera che Illithid Blast funzioni come una capacità soprannaturale, allora è una scelta nera. Storm Disciple: Per soddisfare i requisiti dobbiamo prendere il talento Tap Mantle o multiclassare e, a conti fatti, i privilegi non ripagano il prezzo. Zerth Cenobite: Altra classe da monaco psionico. Ovviamente, non fa per noi. Anarchic Initiate: Se l'Asservitore è in assoluto la miglior CdP per uno Psion, questa si posiziona subito dopo al secondo posto. È l'unica CdP psionica ufficiale pubblicata su di un manuale che offra la progressione piena del LM, ha requisiti facili da soddisfare, fornisce ottime capacità di classe (le migliori proprio al primo livello) e presenta un'ossatura migliore di quella della classe base. Ha una restrizione di allineamento, ma non è un problema. ALTRO Creatore di Meraviglie (BoED): Non ha niente a che vedere con lo psion. Cryokineticist (Frost): Rinunciamo alla progressione del nostro LM in cambio di qualche capacità collegata al freddo. Non mi sembra una CdP da psion. Ladro cognitivo (PGtF): Perde troppi LM. Body Leech (M'sE): I requisiti includono di sprecare due talenti e scegliere due poteri di due diverse discipline (uno di 3° e uno di 6°), ritardando di molto l'ingresso nella CdP. Inoltre lega il personaggio ai suoi bozzoli, rendendo impossibile la pratica di una vita da avventuriero. Tuttavia, è una buona scelta per un cattivo. Mente di ferro (RoS): Non ne vale la pena. Ombra Mentale (CAdv): Non è di certo la scelta migliore se vogliamo un personaggio psionico che si basi sulla furtività, buttiamoci invece sullo Psionic Rogue o sul Lurk. Psychic Assassin (M'sE): È solo per personaggi malvagi, i requisiti sono duri da soddisfare e la perdita di 5 LM è eccessiva. Psychic Weapon Master (M'sE): Ci permette di mantenere un ulteriore focus psionico, però richiede la spesa di troppi talenti e la perdita di ben tre LM. Lasciamo questa CdP ai Combattenti Psichici. Psychic Theurge (M'sE): Multiclasse psionico/divino. Meglio del Cerebromante, visto che otteniamo la competenza nelle armature pesanti dal chierico. Tuttavia soffriremo molto di MAD. Eccezione: Se abbiamo accesso ad Eroi dell'Orrore e, in particolare, all'archivista, allora questa è una scelta verde. Pyrokineticist Variants (M'sE): Quattro varianti del Pirocineta, ognuna basata su di un diverso tipo di energia. Abbiamo così l'Acetocineta (Acido), il Criocineta (Freddo), l'Elettrocineta (Elettricità) e il Suonocineta (Suono), tutti identici al Pirocineta tranne che per il tipo dell'energia. Le due CdP basate sull'acido e il suono potrebbero rivelarsi più interessanti, visto che le resistenze e le immunità a questi due tipi di energia sono molto più rare delle altre. Diamond Dragon (DrM): Requisiti facili da soddisfare. Un sacco di capacità tematicamente collegate ai draghi che possiamo attivare spendendo PP e che, in quanto capacità sovrannaturali, non sono soggette a RI o RP. La capacità del 4° livello di manifestare un attacco di un tipo di energia scelto potenzialmente può sostituire ogni altro potere di danno diretto. Non incrementa in modo notevole i punti di forza dello psion, ma aggiunge comunque opzioni interessanti. Quori Mindhunter (MoE): Generalmente esclusiva per Eberron. Otteniamo il d6 per DV, bonus di attacco base migliore e rinunciamo ad un LM. Le capacità fornite sono piuttosto interessanti, visto che alcune consistono in poteri conosciuti extra. D'altro canto, gli aspetti più allettanti si basano sulla possessione, una caratteristica che raramente si incontra durante un'avventura. I prerequisiti sono pessimi. Quori Nightmare (RoE): Come la precedente, è generalmente esclusiva di Eberron. Bonus di attacco migliore, d8 per DV, più punti abilità e capacità interessanti che, tuttavia, sono effetti di paura e, quindi, spesso inefficaci agli alti livelli. Detto questo, non è male. Sanctified Mind (LoM): I requisiti sono molto fastidiosi, ma questa CdP ci garantisce bonus di attacco base buono è un LM quasi pieno. Una buona CdP per uno psion gish. Il primo livello fornisce un metodo di resistenza agli effetti di stordimento. Sangehirn (M'sE): A meno di essere uno Psion Solitario, difficilmente potremo accedere a questa CdP. Il talento richiesto non è il massimo, ma non è neanche orribile. La struttura della classe è buona: d6 per DV, bonus di attacco base medio, TS migliori dello Psion e LM quasi pieno. La riduzione del danno e la guarigione rapida sono sicuramente ottimi benefici, ma le capacità curative (che dovrebbero permettere al personaggio di ricoprire il ruolo di guaritore) sono un po' deludenti. La parte peggiore, comunque, è che la lista di poteri specifica per questa CdP è molto limitata ed è piena di poteri non ottimali. Constructor (M'sE): Prima di tutto consideriamo gli aspetti negativi: dobbiamo scegliere due poteri non molto interessanti e perdiamo due LM. Ora spostiamo lo sguardo sui vantaggi che questa CdP ci offre: più punti abilità e un sacco di capacità che migliorano il potere Costrutto Astrale. Queste capacità includono: nuove opzioni tra cui scegliere per selezionare le capacità speciali dei nostri costrutti, capacità extra per ogni costrutto, un notevole aumento della durata dei nostri costrutti per il combattimento, la possibilità di creare "costrutti di utilità" che durano ore, la possibilità di creare più costrutti allo stesso tempo e di manifestare Costrutto Astrale come azione rapida. L'unica cosa che impedisce a questa CdP di essere il meglio del meglio è la perdita di LM. Da notare che per uno Psion non Modellatore è piuttosto difficile soddisfare i requisiti. Eccezione: Questa CdP entra in contrasto con le modifiche apportate al potere Costrutto Astrale nel Complete Psionic (permette di possedere più di un costrutto astrale, mentre nel Complete Psionic si afferma che ciò è impossibile). Se il DM decide che la modifica del Complete Psionic si applica ai normali psion ma non a questa CdP, allora diventa una scelta celeste. Se decide che tale modifica si applica anche a questa CdP, allora è una scelta verde. Crystal Master (M'sE): Requisiti facili da soddisfare: due talenti che probabilmente prenderemmo in ogni caso e qualche grado nelle abilità. Ogni livello pari abbiamo la possibilità di scegliere tra una vastissima gamma di benefici, tra cui bonus alle caratteristiche, PP extra, immunità a veleni o malattie e alcuni effetti che replicano dei poteri psionici. Alcune scelte interessanti includono il bonus a CA e TS e gli effetti di Telepatia e Vista a Contatto. Alcune capacità migliorano con il salire di livello. Tutto sommato la perdita di due LM viene compensata (non è obbligatorio, comunque, prendere l'ultimo livello). Meditant (M'sE): Potrebbe essere difficile soddisfare i requisiti se non siamo umani, visto che richiede ben quattro talenti (Psychic Meditation e ben tre Deeper Psychic Meditation, descritti nella sezione dei talenti). Fortunatamente, questi talenti sono piuttosto interessanti: ci forniscono l'accesso ad una serie di capacità (sempre utili) che possiamo attivare una volta al giorno per un'ora. Questa CdP aumenta l'utilità di queste capacità, il numero di utilizzi e regala anche altre altre capacità di classe. Perdiamo un solo LM e otteniamo un bonus di attacco medio. Paragnostic Apostle (CC): Visto che i poteri psionici possono essere considerati capacità magiche, uno psion può accedere a questa CdP. Ogni livello ci consente di scegliere una capacità di classe da una piccola lista che, sebbene non offra niente di sconvolgente, assicura dei privilegi interessanti. Otteniamo anche l'equivalente di Conoscenze Bardiche. Tutto questo senza la perdita di alcun LM. Tuttavia bisogna concordare con il DM la parte riguardante la partecipazione all'ordine che viene richiesta per entrare nella CdP. Soul Manifester (M'sE): Una CdP per gli psion che hanno deciso di multiclassare con le classi del Magic of Incarnum. I talenti psionici e i poteri del Magic of Incarnum sono tutti abbastanza interessanti e le varie soulmed forniscono dei buff di lunga durata che possono liberare diversi slot per scegliere poteri di utilità e, di conseguenza, aumentare la versatilità. Le capacità di classe offerte mescolano molto bene i poteri psionici con il materiale del Magic of Incarnum, garantendo nuovi spunti di gioco per i più esperti. Subverted Psion (M'sE): Una CdP davvero strana: è di tredici livelli e si basa sulla Corruzione, un aspetto del gioco presentato in Eroi dell'Orrore. È utilizzabile solo in un'avventura che sfrutti questa regola opzionale e, in tale contesto, può farsi valere grazie al LM pieno e ai vari bonus derivanti dal punteggio di Corruzione. ADATTAMENTI DI CDP SUGGERITI DALLA WOTC Spoiler: Dominatore mentale (CA): Questa CdP è facile da adattare. Tuttavia, perderebbe troppi LM per essere una buona scelta. Eccezione: Un solo livello è una scelta blu, grazie ai requisiti facili da soddisfare, la mancanza di perdita di LM e la capacità fornita: Telepatia. Anima Mage (ToM): Una buona opzione, se giochiamo con il Tome of Magic. Ci fornisce LM pieno (meglio di molte CdP psioniche) e l'aumento delle capacità da Binder ad ogni livello. Inoltre regala diverse capacità di classe (meglio di molte CdP a progressione doppia). La principale controindicazione è che soffriremo di MAD. Mago dei pugnali incantati (CAdv): Abbastanza facile da adattare ai personaggi psionici. I requisiti non sono il massimo (dobbiamo multiclassare), ma i privilegi di classe sono interessanti. Non beneficeremo di Incantare con pugnali quanto un normale incantatore, però trarremo maggiori vantaggi da Invocazione del Coltello e, grazie al funzionamento dei punti potere, anche da Infusione arcana. Abjurant Champion (CM): Degli adattamenti suggeriti, questo è il più complesso, perché dovremo decidere caso per caso quali poteri possono beneficiare dei privilegi di classe, visto che non c'è una disciplina psionica che sia l'equivalente della scuola di abiurazione. Fortunatamente, molti poteri sono simili, se non addirittura uguali, agli incantesimi, quindi possiamo usare le liste di incantesimi come linee guida. I requisiti sono orribili (un talento inutile e una competenza che dobbiamo ottenere con un altro talento o con una qualche razza), ma le capacità fornite sono funzionano addirittura meglio con gli psionici che con i normali incantatori. Eccezione: Se il DM decide che l'utilizzo delle capacità di classe richiede la spesa del focus psionico, questa è una scelta blu. ALTRI ADATTAMENTI Spoiler: Arcimago (DMG): Nella 3.0 c'era un Arcipsion, ma non abbiamo una conversione ufficiale alla 3.5; comunque, la conversione non è così complicata, sebbene sia necessario trovare un sostituto per Incantesimi Focalizzati, visto che non c'è una controparte psionica. Usando l'Arcimago della 3.5 come base, lo Psion trarrebbe benefici minori rispetto ad un normale incantatore, visto che gli psionici non hanno l'opzione di usare un controincantesimo e possono già modificare i loro poteri di energia al momento della manifestazione. D'altro canto, le altre capacità non sono niente male. Cavaliere mistico (DMG): Si potrebbe usare per completare una build da gish Psion/Slayer. La versione convertita offre bonus di attacco base pieno, TS sulla Tempra alto e richiede prerequisiti che si soddisfino facilmente finita la CdP Slayer (o Sanctified Mind). Non è valutata con un colore migliore perché non offre un Dado Vita abbastanza elevato o dei privilegi di classe che possano competere con quelli da Slayer o Sanctified Mind. Eldritch Theurge (CM): Funzionerebbe in modo identico all'originale. I personaggi con questa CdP dovrebbero possedere delle storie davvero interessanti. Unseen Seer (CM): Potenzialmente la migliore CdP psionico-furtiva. Bisogna decidere con cosa sostituire il talento del 2° livello, ma tutto il resto può rimanere inalterato. Esorcista sacro (CD): Cambiamo il requisito in Congedo Psionico. Fatto questo, il resto rimane identico. Jade Phoenix Mage (ToB): Un'ottima CdP per un Mago/Warblade, ugualmente valida per uno Psion/Warblade e, forse, anche meglio. Arcane Wrath, convertita in Psionic Wrath, dovrebbe poter essere usata un numero maggiore di volte e, verosimilmente, non dovremmo spendere il focus psionico per le altre capacità. Maestro del sapere (DMG): Semplice da convertire: basta modificare il requisito di incantesimi di divinazione in poteri di chiaroscienza e quello del talento di metamagia/creazione oggetto magico in un talento di metapsionica/creazione oggetto psionico, poi cambiamo Scoperta arcana e Scoperta arcana ulteriore in modo che forniscano, rispettivamente, un potere di 1° livello e uno di 2° livello. Il risultato è buono quanto l'originale. Sognatore della terra (RoS): Grazie a questa CdP, uno Psion con il talento Poteri Scavanti potrebbe manifestare i suoi poteri mantenendosi al sicuro dietro ad una roccia grazie alle capacità Vista della terra e Scorrere sulla terra. Il prerequisito ci serve anche per prendere il talento Potenza della Terra che, oltre ad essere forte, è perfetto per questa CdP. L'unica controindicazione è che una conversione precisa e fedele all'originale eliminerebbe Conoscenze (Psioniche) dalla lista delle abilità di classe, mentre ci serve per sfruttare il talento Poteri Scavanti. Tessitore del fato (CA): Un'altra conversione semplice: modifichiamo il requisito di Conoscenze (Arcane) in Conoscenze (Psioniche) e quello di incantesimi di divinazione in poteri di chiaroscienza. I privilegi di classe funzionerebbero in modo identico, offrendo una CdP davvero interessante, dai requisiti leggeri e senza perdite di LM fino all'ultimo livello. Dweomerkeeper (CD): Rimpiazziamo tutti i requisiti arcani con i loro equivalenti psionici. Cloak of Mysteries dovrebbe diminuire il costo dei talenti di metapsionica di 2 PP, fino ad un minimo di 1 PP. Supernatural Spell si dovrebbe applicare normalmente ai poteri ed essere sbilanciata proprio come lo è già.1 punto- Guida allo Psion
1 puntoPoteri da Psion (7°, 8° e 9° livello) 7° LIVELLO Spoiler: Manuale Completo delle Arti Psioniche Celare Psionico: Inutile. Colpo Esplosivo: I poteri di influenza mentale non possono più rivelarsi utili a questi livelli. Demenza: Abbiamo a disposizione migliori save-or-suck. Eludere Esplosione: Non c'è niente di male in questo potere. Tuttavia, è meglio ricercare la versione da Combattente Psichico, visto il costo in PP inferiore. Corpo di Quercia: Buono per le solite immunità. Onda di Energia: A questo punto dovremmo già conoscere tutti i poteri di danno di cui abbiamo bisogno. Porta in Fase Psionica: Può tirarci fuori da un pericolo, ma ci sono poteri che lo fanno meglio. Decerebrato: Non è di influenza mentale e la CD del TS potrebbe impensierire gli avversari, quindi è un valido save-or-die. Deviare Teletrasporto: Un potere per affrontare quelle creature che fuggono invece di portare a termine il combattimento. Perfetto se al master piacciono questi tipi di scontri. Momento di Prescienza Psionica: Per quelle occasioni in cui dobbiamo assolutamente riuscire un tiro. Conversione di Energia: Funziona come Adattamento all'Energia (otteniamo una resistenza contro tutti i tipi di energia), però ci permette di scaricare i danni assorbiti sotto forma di potenti raggi. Da provare almeno una volta insieme a Muro di Energia, così da accumulare e rilasciare una quantità impressionante di danni (non c'è un limite, tranne quello della durata di 10 minuti per livello). Peccato che abbia raggio di azione Vicino e conceda RI o RP. Vuoto Mentale Personale: Neutralizza alcuni degli effetti più fastidiosi del gioco. Prendiamo questo potere senza pensarci. COMPLETE PSIONIC Energy Claw: Se ci interessa un effetto del genere, usiamo Costrutto Astrale. Eyes of the Basilisk: Un save-or-die efficace per più round. Carino. Planar Champion: Un buon potere di evocazione, ma Costrutto Astrale rimane migliore. 8° LIVELLO Spoiler: Manuale Completo delle Arti Psioniche Manipolazione della Materia: Induriamo o indeboliamo la sostanza di un oggetto. Corpo di Ferro Psionico: Alcune immunità. Corpo d'Ombra: Altre immunità. Meh. Vuoto Mentale Psionico: Con questo saremo di aiuto a tutto il gruppo, ma forse è meglio limitarsi alla versione personale di livello inferiore. Richiamare Morte: Un save-or-die non così tremendo, nonostante sia di influenza mentale, grazie all'alta CD. Metabolismo Autentico: Non avremo mai più bisogno di un chierico. Piegare Realtà: Duplichiamo poteri di livello inferiore o richiediamo l'effetto che ci interessa. Prendiamolo per quelle occasioni in cui Revisione della Realtà sarebbe eccessivo. Teletrasporto Superiore Psionico: Non dovrebbe aver bisogno di presentazioni. COMPLETE PSIONIC Stygian Veil: Nonostante le immunità guadagnate, ci costringe a rinunciare ai PF derivanti dalla Costituzione. Planar Embrace: Guadagniamo un buon numero di poteri per tutta la durata. Niente male. Eccezione: se il nostro allineamento è LN, N o CN, questo potere è una scelta blu perché possiamo usare entrambe le forme. 9° LIVELLO Spoiler: Manuale Completo delle Arti Psioniche Apopsi: Utile solo in avventure piene di psionici. In ogni caso, sarebbe meglio evitare permettere che il master conosca questo potere, così da risparmiarci inutili colpi bassi. Corpo Senza Tempo: Ci salviamo la vita per un round. Un round solo. Microcosmo: Difficile da usare a causa delle limitazioni Forma Eterea Psionica: Conosciamo tutti la versione magica. Campo di Affinità: Condividiamo con le creature vicine a noi tutti i danni o le cure (oltre ai poteri di basso livello). Può davvero frustrare il master. Assimilare: Tocchiamo una creatura e le infliggiamo 20d6 di danni, poi guadagniamo un bonus senza nome di +4 a tutte le caratteristiche, oltre a qualche beneficio minore. Revisione della Realtà: La versatilità assoluta. Ovviamente ha un prezzo, che a questo punto vale la pena pagare. COMPLETE PSIONIC Urge Extermination: Un save-or-die nella media. Affinity Field, Pain: Metti in circolo il dolore [cit.] Stygian Conflagration: Un save-or-suck senza il save. Un potere ottimo.1 punto- Guida allo Psion
1 puntoPoteri da Psion (1°, 2° e 3° livello) Spoiler: Celeste = Potere a cui solo pochissimi Psion possono rinunciare. Blu = Potere ad un passo dai migliori. Merita sempre di essere considerato in ogni build. Verde = Potere al di sopra della media. Non molto versatile, ma comunque generalmente utile. Nero = Potere mediocre. La sua utilità è surclassata da poteri migliori. Arancione = Potere di uso troppo limitato e non così efficace. Rosso = Potere pessimo. 1° LIVELLO Spoiler: Manuale Completo delle Arti Psioniche Decelerazione: Concede un TS per un effetto mediocre. Non è cumulabile con se stesso. Distrazione: Raramente ci tornerà utile. Frastornare Psionico: Concede un TS e non dura abbastanza a lungo per fare la differenza. Luce Personale: Un potere sprecato. Ci sono altri modi per vedere al buio. Martello: Potere di attacco di contatto in mischia. Stiamo alla larga dalla mischia e da questo potere. Mente Vuota: +2 al nostro TS più alto? No, grazie. Prescienza Offensiva: Meh. Protezione Ectoplasmica: Prendiamolo solo se stiamo pensando alla CdP Constructor. Viaggiatore Astrale: Si basa sul fatto che un altro giocatore o un PNG abbia il potere Carovana Astrale. Difficilmente si rivelerebbe utile. Conoscere Direzione e Locazione: Utile solo in una specifica circostanza. Non ci interessa fino a che non possiamo renderlo permanente con Incarnare. Dardo Ectoplasmico: Uno psion competente negli archi potrebbe trovare il modo di usare questo potere, ma ci sono di sicuro scelte migliori. Galleggiare: Utile in troppe poche occasione. Occultare Pensieri: +10 alle prove di Raggirare contrapposte a quelle di Percepire Intenzioni e +4 ai TS contro gli effetti per leggere la mente. Utile per aiutare il face del gruppo a far bere a qualcuno una balla bella grossa. Salto Felino: Evitiamo danni da caduta. Collegamento Sensoriale: Percepiamo quello che percepisce un altro soggetto, possiamo renderci utili fornendo un paio di occhi o di orecchie di riserva allo scout del gruppo. Se è il nostro psicocristallo a fare da scout, non abbiamo alcun bisogno di questo potere. Controllare Luce: Aumentiamo o diminuiamo l'illuminazione in un area. Possiamo aiutare il ladro del gruppo, ma nient'altro. Creare Suoni: Creiamo una distrazione. Empatia: Percepiamo le emozioni dei soggetti nell'area, che possiamo aumentare spendendo PP addizionali. Alla fine otteniamo anche un piccolo bonus alle abilità sociali. Mano Distante: Muoviamo oggetti con la mente. Interessante potere di utilità, ma niente di più. Pattinare: Se negli scontri per noi è importante posizionarci al meglio o se il DM adora i tesori troppo pesanti da trasportare, questo è un potere ottimo. In ogni caso, è una scelta okay. Proiezione Telempatica: Bonus di +4 alle interazioni sociali con il bersaglio di questo potere. Ottimo se pensiamo di affrontare numerose situazioni di dialogo. Richiamare alla Mente: Se abbiamo fallito una prova di Conoscenze, otteniamo un nuovo tiro con un bonus di +4. La sua utilità dipende da quanto spesso le abilità di Conoscenze vengono usate nel gruppo e da come le interpreta il DM. Tocco Dissipante: Ci sono sicuramente opzioni migliori per fare danno. Affondo Mentale: Il più alto potenziale di danno disponibile. Tuttavia ha tutte le controindicazioni possibili: Volontà nega, concede RP/RI ed è un potere di influenza mentale. In ogni caso, 1d10 per ogni PP può fare molto male in diversi casi. Agitazione della Materia: Non concede TS e non richiede un attacco di contatto, quindi è la migliore scelta per infliggere danno ai bassi livelli, anche perché può salvarci PP preziosi, data la durata di un minuto per livello. Può generare un fuoco. Sicuramente non lo terremo per tutta la carriera, ma ci aiuterà a muovere i primi passi. Attrazione: Suscitiamo nel bersaglio attrazione verso qualcosa. Questo qualcosa possiamo anche essere noi, ottenendo +4 a tutte le prove di interazioni sociali. Utile per evitare un incontro o se siamo i face del parti. Controllare Fiamme: A conti fatti, è il potere più efficiente, dal punto di vista della spesa di PP, per infliggere danni diretti. Controlliamo un fuoco, ingrandendolo e muovendolo a nostro piacimento. Ha un TS abbastanza alto per un potere di 1° livello. Può portare l'avversario a subire attacchi di opportunità e, infine, non concede neanche RI o RP. Dejà Vu: Costringiamo il bersaglio a ripetere la sua azione precedente. Un accettabile "save-or-die" per i livelli bassi. Demoralizzare: Un effetto ad area dalla durata abbastanza lunga. Una penalità di -2 a tiri per colpire e TS può fare la differenza. Ricordiamo che gli effetti di paura sono cumulabili. Inabilitare: Mettiamo fuori gioco diversi avversari che abbiano fallito il TS, permettendo al gruppo di focalizzarsi sui restanti. Missiva: Comunichiamo un breve messaggio ad un compagno. Utilissimo in situazioni in cui è necessario organizzare segretamente uno stratagemma. Inoltre, tutti abbiamo desiderato almeno una volta di trasmettere un messaggio a qualcuno senza che gli altri lo venissero a sapere. Schermo di Forza: Otteniamo un bel bonus di scudo alla CA. Peccato per la durata non eccessiva e l'aumento che richiede troppi PP. Comunque una scelta validissima per un gish. Eccezione: se il master ci concede l'adattamento psionico dell'Abjurant Champion, questo potere è una scelta celeste. Sinesteta: Un modo efficace per vedere al buio. Ci permette anche di evitare gli attacchi con lo sguardo. Frammento di Cristallo: Nessun TS, niente RI o RP. Per ogni PP speso, facciamo 1d6 di danni. Eccezione: se usiamo la correzione presente sul Complete Psionic, è una scelta nera. Individuazione dei Poteri Psionici: Come Individuazione del Magico. Eccezione: se giochiamo senza la trasparenza poteri psionici-magia, è una scelta arancione. Precognizione Difensiva: +1 (aumentabile) alla CA e ai TS. Il potere giusto per chi pensa che la miglior difesa sia una buona difesa. Precognizione Offensiva: +1 (aumentabile) ai tiri per colpire. Ci può aiutare per gli attacchi di contatto, visto che sprecare PP non sarebbe piacevole. Raggio di Energia: Più flessibile del Frammento di Cristallo, però concede RP/RI. Comunque non c'è TS e scegliamo il tipo di energia, quindi rimane una scelta validissima. La nostra prima opzione se giochiamo con le correzioni del Complete Psionic che depotenziano il Frammento di Cristallo. Unto Psionico: Potere di utilità e di controllo del campo di battaglia. Non ha niente da invidiare alla controparte magica che tutti conosciamo. Armatura di Inerzia: Meglio di Armatura Magica perché può essere aumentato. Lunghissima durata e bonus elevato, ci può fornire la migliore CA del gruppo. Ectoplasma Intralciante: Niente TS o RP/RI. Rendiamo intralciato il bersaglio, con tutto ciò che ne consegue. Un ottimo potere per il controllo del campo di battaglia a qualsiasi livello. Vigore: La più grande minaccia per ogni personaggio è la morte per danni ai punti ferita. Questo potere ci fornisce una quantità tale di punti ferita temporanei da diventare il membro più resistente del gruppo. Specialmente se lo condividiamo con il nostro psicocristallo e usiamo Condividere Dolore (guadagnando a tutti gli effetti 10 punti ferita per ogni PP speso). Il miglior buff da psion. COMPLETE PSIONIC Primal Fear: Inferiore a Demoralizzare, perché dovremmo prenderlo? Slow Breathing: Non andatelo neanche a leggere. Sul serio. Deflection Field: Un potere di difesa che non ci permette di fare altro. Non ne vale la pena. Energy Arc: Ci sono poteri offensivi migliori, non possiamo sprecare i nostri slot nella lista con questo. Stone Mind: Bonus ad un'abilità che non è neanche sulla nostra lista. Stygian Discernment: Lasciamo i non morti al chierico del gruppo. Urban Strider: Non ne vale lapena. Eccezione: in un'avventura ambientata interamente in città, è una scelta verde. Eidetic Lock: Impiantiamo un messaggio nella mente del bersaglio, così che lo possa ripetere se necessario. Può rivelarsi utile in un'avventura di basso livello. Endure Elements, Psionic: Identico alla versione magica. Synchronicity: Questo potere di 1° livello ci permette di preparare un'azione standard (senza impiegare altro tempo oltre a quello di manifestazione) che possiamo compiere in qualsiasi momento prima del nostro prossimo turno. Non dobbiamo specificare "cosa" attiverà la nostra azione, quindi possiamo tenere pronto il nostro Frammento di Cristallo e spararlo quando ci pare durante il turno. Spendendo i 2 PP per l'aumento, non dobbiamo neanche specificare quale azione intendiamo preparare, ciò significa che possiamo, a tutti gli effetti, compiere un'azione standard a nostra scelta in qualunque momento prima del nostro turno. Eccezione: un noto abuso è combinare questo potere con il talento Linked Power, stratagemma che, ad un costo di PP relativamente basso, ci permette di manifestare due volte Synchronicity con una sola azione standard, guadagnando a tutti gli effetti un'azione standard addizionale nel round successivo. Per comprendere quanto tutto ciò non abbia senso, basta pensare che possiamo usare le azioni standard così guadagnate per manifestare altre volte Synchronicity con Linked Power, fino ad avere quante azioni standard vogliamo. Se il DM ci concede questa combo (che non ha controindicazioni regolistiche, ma solo di buon senso), vale la pena di spenderci le risorse necessarie, impiegando talenti e oggetti per ridurre il costo dell'aumento di Synchronicity, così da ottenere azioni standard con una spesa di PP irrisoria. Se il DM ci lascia fare questa roba, è una scelta celeste. ALTRO Ectoplasmic Repair (M'sE): Ripariamo un oggetto. Lo possiamo usare anche su un costrutto, come il nostro psicocristallo. Call Item (M'sE): Non è versatile come Creazione Minore Psionica, ma è una scelta valida se non siamo dei modellatori. Channel the Psychic Dragon (DrM): A seconda dei PP che spendiamo per l'aumento, otteniamo un bonus ad un'abilità, una resistenza ad un tipo specifico di energia e, in alcuni casi, anche un effetto terziario. Abbastanza versatile. 2° LIVELLO Spoiler: Manuale Completo delle Arti Psioniche Assorbire Talento: Utile solo se incontriamo un sacco di psionici, quindi è superfluo in una normale avventura. Eccezione: se il DM accetta che lo psicocristallo acquisisca un talento ogni 3 DV, oppure se abbiamo un gregario con talenti psionici, è una scelta blu. Collegamento Sensoriale Forzato: Difficilmente troveremo il modo di usarlo. Conferire Potere: In una normale avventura è inutile. Eccezione: se il DM permette di usare questo potere con il Collare della Preservazione del Potere e il talento Potenza della Terra, allora possiamo usarlo su di noi (il bersaglio è "una creatura psionica", senza l'esclusione di colui che manifesta il potere), spendendo 1 PP (costa 3 PP e ne togliamo 1 per Potenza della Terra e 1 per il Collare della Preservazione del Potere) per guadagnarne 2. Se il DM è folle fino a tal punto, allora è una scelta celeste. Distruzione Mentale: Non dura abbastanza a lungo per potersi rivelare veramente utile. Equilibrio Corporeo: Utile in troppe poche circostanze. Vista Elfica: Ci sono poteri migliori per vedere al buio. Annebbiare Mente: Anche questo è utile in troppe poche circostanze per poter essere una buona scelta. Insinuazione nel Sé: Ci sono poteri di debuff ben migliori. Scudo di Pensieri: È veramente utile contro pochissimi effetti, possiamo fare di meglio. Serratura Psionica: Non credo possa realmente servire a qualcosa. Sostentamento: Da prendere solo se siamo bloccati su di un isola deserta. Bioreazione: Otteniamo una RD mediocre. Vigore e Condividere Dolore con lo psicocristallo è una scelta migliore. Amorfa Occultante: Guadagniamo occultamento. Un buon buff difensivo, ma la combo con Vigore e Condividere Dolore rimane superiore nella maggior parte delle occasioni. Infliggere Dolore: Un debuff mediocre. Linguaggi Psionici: Ci permette di comunicare praticamente con chiunque, tuttavia ci costringe ad essere il face del gruppo. Scassinare Psionico: Un potere di utilità dall'uso limitato, da prendere solo se nel gruppo non c'è un ladro. Frusta dell'Ego: I danni al Carisma possono essere letali per una grande quantità di creature, visto che spesso è un punteggio molto basso, inoltre frastorna se si fallisce il TS. Tuttavia concede RP/RI ed è quasi inutile contro nemici dal punteggio di Carisma non troppo basso, visto che difficilmente i nostri compagni faranno danni a questa caratteristica. Missiva di Massa: Meglio del potere di primo livello, tuttavia sarebbe ridondante averli entrambi. Ha usi tattici davvero interessanti. Richiamare Agonia: Infliggiamo danni che si dimezzano con un TS su Volontà, quindi può rivelarsi utile contro dei combattenti dalla Volontà bassa. Sciame di Cristalli: Un attacco ad area che non concede né TS né RI o RP, tuttavia i danni non sono moltissimi (comunque buoni per un potere ad area di 2° livello) e il cono è veramente troppo piccolo, costringendoci quasi sempre a colpire un solo bersaglio. Eccezione: se usiamo le modifiche del Complete Psionic, è una scelta nera. Spinta di Energia: Un attacco di contatto con raggio di azione notevole. Per soli 3 PP, possiamo infliggere un bel po' di danni e sbalzare via un nemico: 2d6 di base, più altri 2d6 se la spinta lo fa sbattere contro una superficie solida. L'aumento alza entrambe le quantità di danno. Stordimento da Energia: Sebbene il danno base sia piuttosto basso, è un effetto ad area che stordisce ed ha un aumento eccellente. Eccezione: se giochiamo con la correzione del Complete Psionic, è una scelta nera. Urto Esplosivo: Danni da forza, nessun tiro salvezza e possibilità di colpire più bersagli. Tuttavia infligge pochi danni e concede RP/RI. Come per gli altri poteri offensivi di 2° livello, dobbiamo accettare gli svantaggi assieme ai vantaggi. Adattamento all'Energia Specificata: Ci fornisce la resistenza all'energia di cui abbiamo bisogno nel momento in cui ne abbiamo bisogno. L'aumento è fantastico. Condividere Dolore: Scegliamo un nostro compagno e, ogni volta che subiamo dei danni ai punti ferita, ce li dividiamo a metà con lui. Eccezione: se lo usiamo assieme allo psicocristallo ed al potere Vigore, è una scelta celeste. Identificare Psionico: Prendiamolo se siamo i "maghi" del gruppo. Eccezione: senza la trasparenza tra poteri psionici e magia, è una scelta arancione. Individuazione degli Intenti Ostili: All'interno dell'area del potere, non possiamo essere colti alla sprovvista da nessuna creatura che non sia immune agli effetti di influenza mentale. Levitazione Psionica: Ci permette di evitare completamente gli scontri a terra. Dura più a lungo della versione magica. Controllare Suoni: Questo potere ha davvero troppi utilizzi. Funziona come una versione migliorata di Suono Fantasma e Silenzio e, volendo, possiamo usarlo anche per rompere in un istante oggetti di cristallo, vetro, ceramica e porcellana. COMPLETE PSIONIC Psychic Scimitar: Meh. Una descrizione lunga una colonna che inizia dicendoci che subiamo 2 danni all'Intelligenza. Ripeto: meh. Serenity: Ci impedisce di fare qualsiasi cosa oltre a concentrarci sul potere per la durata. Energy Emanation: Troppi pochi danni rispetto alla spesa di PP. Larval Flayers: Uno psion che voglia fare l'evocatore dovrebbe prendere Costrutto Astrale, non questo. Stygian Ray: Dura troppo poco per servire veramente a qualcosa. Earth Walk: Movimenti del Ragno. Tranne che per l'aumento disponibile, è inferiore rispetto a Levitazione Psionica. Elemental Steward: Un potere di evocazione che perde di valore con il salire di livello. Molto meglio Costrutto Astrale. Energy Stun: Una modifica a Stordimento da Energia. Zone of Alertness: Utilissimo se il DM adora le imboscate. Se nel gruppo c'è qualcuno con un buon punteggio di Ascoltare e Osservare (a cui il potere dà anche un piccolo bonus), non saremo più colti alla sprovvista. Crystalstorm: Potenzialmente un potere in grado di fare veramente male, visti i danni alla Costituzione. Peccato che la CD del TS sulla Tempra non sia aumentabile. Damp Power: Con un'azione immediata, tutte le variabili numeriche del prossimo potere psionico o incantesimo diretto a noi vengono minimizzate. Grazie all'aumento possiamo salvare anche i nostri compagni. Psychoportive Shelter: Una versione migliorata del trucco della corda. Creiamo un piccolo squarcio nel piano in cui ci troviamo e ci entriamo, diventando invisibili e protetti da qualsiasi tipo di potere. Alcuni DM potrebbero non permetterlo, ma combinando questo potere con il talento Transdimensional Power diventiamo in grado di fare quello che ci pare senza alcun rischio. Teniamo comunque a mente cosa succede se portiamo uno spazio extradimensionale all'interno di un altro. ALTRO Reach (M'sE): Può aiutarci con gli attacchi di contatto in mischia, ma difficilmente li useremo. Psychic Whip (SoS): Creiamo una frusta che infligge qualche danno e stordisce i nemici. Possiamo usarla anche per alcune manovre speciali in combattimento o per compiere un singolo potente attacco ad area in grado di stordire e buttare a terra proni tutti gli avversari. Amethyst Burst (DrM): Efficace contro i nemici più problematici per la maggior parte dei personaggi, come gli sciami e le creature incorporee. Non concede RP o RI ed è utile anche se dobbiamo affrontare un campo Anti-Magia o cose del genere. Senza esagerare, potrebbe essere l'unico potere di danno diretto che ci servirà durante la nostra carriera. Anche se l'aumento non è ottimale, è in grado di funzionare praticamente in qualunque situazione. Constrictor's Touch (SoS): Un potere fantastico contro chiunque indossi un'armatura o un vestito. Ogni round, per un round per livello, una creatura per livello deve effettuare un TS sulla Tempra e, se lo fallisce, subisce 1d4 di danni, -1 ai tiri per colpire e un 5% di probabilità di fallimento degli incantesimi arcani. La cosa divertente è che queste penalità sono cumulative! Particolarmente efficace contro un incantatore, visto il TS sulla Tempra. 3° LIVELLO Spoiler: Manuale Completo delle Arti Psioniche Condividere Dolore Forzato: Un potere che non vale neanche la pena manifestare. Congedare Ectoplasma: Lo useremmo una volta nella vita, al massimo. Estremità Affilata Psionica: Un buff mediocre per il nostro guerriero. Non fa per noi. Trappola Mentale: Non troverebbe molto spazio in una normale avventura. Eliminare Invisibilità: Utile in poche circostanze. Esplosione di Energia: Danni da energia in un'esplosione di area abbastanza vasta centrata su di noi. Rischiamo di colpire i nostri compagni. Flagello Psionico: Stordisce le creature in un cono per un round e possiamo aumentarne la durata. Peccato che sia di influenza mentale e conceda RP/RI e un TS sulla Volontà. Scurovisione Psionica: Ci sono modi migliori per vedere al buio. [cit.] Senso del Pericolo: Un bonus contro le trappole, non ne abbiamo bisogno. La versione aumentata che fornisce Schivare Prodigioso Migliorato, comunque, è ottima per essere resa permanente con Incarnare. Visione Ubiqua: Un potere da rendere permanente con Incarnare, ma che, altrimenti, non va preso. Replica di Energia: Meglio non subire affatto attacchi. Riparazione Corporea: Un accettabile potere di cura se nel gruppo non c'è un chierico. Barriera Mentale: Otteniamo un +4 alla CA come azione immediata. Da usare solo nelle emergenze, altrimenti i nostri PP scaleranno con troppa velocità. Lampo di Energia: Il nostro Fulmine. Un buon potere per fare danno diretto, ma senza dubbio possiamo scegliere poteri notevolmente più utili. Purificazione Corporea: Un buon modo per liberarsi di quei fastidiosi danni alle caratteristiche. Non è versatile, ma è una scelta valida Sollecitare Psicocristallo: Lasciamo che sia il nostro compagno a mantenere la concentrazione per noi. Da prendere assolutamente se facciamo largo uso di poteri che richiedano concentrazione. Affondo Telecinetico: Scagliamo quindici spadoni contro un avversario per fare 30d6 di danni. Tuttavia richiede un attacco a distanza (non di contatto) per ogni oggetto lanciato. Forza Telecinetica: Ottimo potere di utilità. Muro di Energia: Un potere che affianca al controllo del territorio e al danno diretto una discreta utilità. Creiamo una bella barriera che infligge danni alle creature vicine e a chi la attraversa (la versione sonica, ad esempio, può facilmente distruggere un muro). Non concede RP o RI e dura finché manteniamo la concentrazione più un round per livello. Peccato che infligga troppi pochi danni per essere il nostro unico potere di attacco. Vista a Contatto: Perfetto per vedere al buio o per affrontare creature invisibili. Balzo Temporale: Così tante possibilità in un solo potere! Rimuoviamo qualsiasi cosa: una porta, una catena, una corda che tiene in piedi un ponte, un barbaro dalla Volontà bassa. Davvero ottimo. Dissolvi Poteri Psionici: Tranne per l'impossibilità di essere usato come contro-potere, è meglio della versione magica. Eccezione: senza la trasparenza magia-poteri psionici, è una scelta nera. COMPLETE PSIONIC Heavy Earth: Sarebbe perfetto per generare attacchi di opportunità, se solo non colpisse anche i nostri alleati (e noi stessi). Mindfire: Richiede un attacco di contatto in mischia e troppo tempo per funzionare appieno. Psychic Containment: Normalmente non incontreremo molti avversari psionici. In ogni caso, ci sono modi migliori per affrontarli. Cerebral Phantasm: Ci sono poteri migliori sia per fare danno che per infliggere una condizione, inoltre ha Volontà (nega), quindi non è di certo ottimale. Dimension Twister: Spostiamo una creatura e le infliggiamo una discreta quantità di danni. Accettabile, ma possiamo fare di meglio. Energy Lance: Uno dei soliti poteri di energia che infligge danno. Gli effetti a seconda del tipo di energia sono diversi da quelli soliti, però hanno durata troppo breve per fornire un apporto rilevante. Exhalation of the Bronze Dragon: Le creature in un cono (che falliscono un TS su Volontà) devono allontanarsi da noi per 1d4 di turni. Sarebbe anche interessante, ma ha TS, RP/RI e dura troppo poco. Realized Potential: Un buff che non ha niente di speciale. Glyph of Warding, Psionic: Meglio della versione da chierici.1 punto- Guida allo Psion
1 puntoTalenti (parte 2) TALENTI PSIONICI Alimentazione Corporea: Recuperiamo PP, però subiamo dei danni da "consumo" alle caratteristiche. Questo tipo di danni non può essere curato se non con la guarigione naturale. Eccezione: se, per qualsiasi motivo, possiamo guarire i danni da consumo velocemente, oppure ne siamo immuni, questa è una scelta celeste. Tuttavia, non conosco alcun modo per ottenere un simile effetto. Carica Psionica: A noi non piace la mischia. Eccezione: per un gish che punti sulla carica, è una scelta verde. Colpo Inevitabile: Inutile per uno psion. Eccezione: per alcuni gish da mischia è una scelta blu. Ectopic Form (CPsi): Una serie di talenti che modificano i nostri costrutti astrali. Tuttavia non forniscono Eccezione: Anathemic Carapace è una scelta blu, se possiamo prenderlo senza soddisfarne i prerequisiti. Enervation Endurance (CPsi): Non è per noi. Focused Perception (CPsi): No. Richiede anche un altro talento. Manifestare in Combattimento: Pessimo come Incantare in Combattimento. Mente Affinata: Piuttosto prendiamo Abilità Focalizzata. Postpone Enervation (CPsi): Non ne abbiamo bisogno. Eccezione: per uno Psion/Anarchic Initiate è una scelta verde, ma lo prendiamo gratuitamente. Poteri Specializzati Superiore: Inferiore rispetto a Tiro Psionico. Practiced Manifester (CPsi): Non aumenta il nostro LM al di sopra dei nostri DV, quindi non ci serve. Eccezione 1: se, per qualsiasi motivo, perdiamo 2 LM, è una scelta blu. Eccezione 2: se, per qualsiasi motivo, perdiamo 3 o 4 LM, è una scelta celeste. Eccezione 3: se il DM lo interpreta in modo da aumentare il LM dell'effetto del potere Scisma, è una scelta celeste. Salto Mentale: Perché giocare a fare la rana se possiamo volare? Schivare Psionico: Schivare fa schifo. Questo è peggio. Spezzare Focalizzato: Perché mai dovremmo metterci a spezzare armi? Arma Psionica: Noi vogliamo stare lontani dalla mischia. Eccezione: per un gish da mischia, è una scelta blu. Arma Psionica Superiore: No, davvero, vogliamo stare lontani dalla mischia. Eccezione: per i gish da mischia, è una scelta verde. Attacco Allineato: I poteri, come gli incantesimi, di solito non sono soggetti a RD, quindi non ne abbiamo bisogno. Attacco Fantasma: Per combattere creature incorporee. Meglio usare un potere di forza o il talento Transdimensional Power. Elemental Envoy (CPsi): Otteniamo un piccolo elementale che ci fa da guardia del corpo. Tuttavia dobbiamo rinunciare allo psicocristallo, nettamente superiore a queste piccole creaturine. Eccezione: molto forte ai livelli bassi (dal 1° al 3°). Per una campagna che si limiti a questi livelli, è una scelta celeste. Energize Armor (CPsi): Spendendo il focus psionico, otteniamo una resistenza 10 contro un attacco o un effetto con un descrittore di energia. Abbiamo modi migliori di usare il nostro focus. Eccezione: per un gish, è una scelta nera. Envoy Cognizance (CPsi): Aumentiamo il nostro LM per i poteri con il descrittore di energia del nostro compagno elementale. Inutile se non abbiamo Elemental Envoy. Focused Body (M'sE): Bonus ad Equilibrio, Scalare ed Acrobazia. No. Impatto Profondo: Spendendo il focus psionico, trattiamo gli attacchi in mischia come attacchi di contatto. Peccato che dobbiamo evitare la mischia. Eccezione: per un gish orientato al combattimento, è una scelta verde. Invest Armor (CPsi): Aumentiamo il bonus dell'armatura in risposta ad un attacco. Ci sono modi migliori per spendere il nostro focus psionico. Inquisitore: Bonus sostanzioso alle prove di Percepire Intenzioni contrapposte a quelle di Raggirare. Di uso troppo limitato. Don Mantle (CPsi): Otteniamo l'accesso alla capacità del mantello che abbiamo scelto con Tap Mantle. Impossibile da prendere per uno psion se non multiclassando o scegliendo la variante di classe dello psion egoista. Pugno Psionico: Infliggiamo più danni con un attacco senz'armi o con arma naturale. Non fa per noi, decisamente. Pugno Psionico Superiore: Nah. Privileged Enemy (CPsi): Scegliamo un tipo di energia e, quando usiamo un potere di quel tipo, aggiungiamo 1 danno per ogni dado. Peccato che funzioni solo con un tipo di energia. Psionic Feint (M'sE): Questo talento non è certo per noi. Psionic Tumble (M'sE): Acrobazia non è di classe per uno psion. Psymbiot (CPsi): Bonus a prove di abilità e caratteristica e ai TS quando siamo in compagnia di altri psionici. Sfortunatamente, con molta probabilità, saremo gli unici psionici del gruppo. Eccezione: se nel gruppo ci sono altri psionici, questa è una scelta blu. Tap Mantle (CPsi): Possiamo scegliere poteri dal mantello, oltre che dalla normale lista dello psion. Tuttavia dobbiamo multiclassare o scegliere la variante dello psion egoista per prendere questo talento. Tiro Perforante: Impatto Profondo per gli attacchi a distanza. Tuttavia i nostri attacchi a distanza, di norma, sono attacchi di contatto. Eccezione: per un gish arciere, è una scelta verde. Tiro Respinto: Sebbene evitare automaticamente un attacco sia una bella cosa, questo talento ha troppi prerequisiti. Corpo Psionico: Due punti ferita in più per ogni potere psionico posseduto (non contano quelli di metapsionica). Può servire a qualcosa per gli psion di basso livello con una scarsa Costituzione, ma c'è sicuramente di meglio. Dazzling Energy (CPsi): Rendiamo abbagliato un bersaglio colpito da un potere del nostro tipo di energia preferito. Richiede un altro talento come prerequisito, non ne vale la pena. Deep Vision (CPsi): Potenzia la scurovisione. Dote Psionica: Otteniamo dei PP bonus. Ottimo ai primissimi livelli, abbastanza inutile a quelli successivi. Focused Shield (CPsi): Aumenta il bonus fornito dallo scudo di 1. Tuttavia non siamo competenti negli scudi. È okay se guadagniamo la competenza gratuitamente. Focused Skill User (CPsi): Otteniamo un bonus a delle abilità a nostra scelta quando siamo focalizzati psionicamente. Eccezione: se il DM permette che si applichi a tutte le conoscenze contemporaneamente, è una scelta verde. Instinctive Consummator (CPsi): Confermiamo automaticamente un colpo critico. Utile solo in una build incentrata sui critici. Mental Juggernaut (CPsi): Otteniamo un bonus ai TS contro effetti magici e psionici che ci potrebbero rendere frastornati o storditi (che aumenta quando siamo focalizzati psionicamente). Spendendo il focus psionico, ignoriamo un effetto che ci renderebbe frastornati o storditi. Nota: non funziona per evitare la Debilitazione Psichica, perché non è un effetto magico o psionico. Poteri Inarrestabili: Come Incantesimi Inarrestabili. Piuttosto prendiamo dei poteri non soggetti a RI o RP. Poteri Inarrestabili Superiore: Come Incantesimi Inarrestabili Superiore. È okay, ma è meglio prendere poteri non soggetti a RI o RP. Poteri Specializzati: Inferiore rispetto a Tiro Psionico, tuttavia ci permette di spendere il focus psionico per aggiungere il modificatore di Intelligenza al danno, quindi potrebbe rivelarsi utile in qualche caso. Psicocristallo Migliorato: Potenzia lo psicocristallo, ma non ne abbiamo bisogno. Corsa sulle Pareti: Ottimo in combinazione con Velocità del Pensiero. Possiamo camminare su qualsiasi superficie piana, guadagnando interessanti opzioni di movimento. Eccezione: il testo del talento non esclude che si possa camminare anche sui soffitti, se il DM lo accetta, è una scelta blu. Deep Psychic Meditation (M'sE): Potenzia l'utilizzo di Psychic Meditation, permettendoci di tenere "svegli" due diversi "centri energetici" e fornendoci ulteriori utilizzi di questa capacità. Possiamo prenderlo fino a tre volte. Dono Psionico: Aumentiamo la CD di un potere spendendo il focus psionico. Utile se abbiamo un sacco di poteri che concedono un TS. Dono Psionico Superiore: La versione migliorata di Dono Psionico. Utile per i poteri che non possiamo aumentare. Ferita Profonda: Richiede un BAB piuttosto alto. Infliggere danni alla Costituzione è un'ottima cosa. Gestalt Anchor (CPsi): Tutti i kalashtar e le creature che possono prendere i talenti host guadagnano un bonus di +2 a iniziativa e riflessi mentre siamo psionicamente focalizzati. Eccezione: ovviamente è utile solo se il nostro gruppo è composto da queste razze, altrimenti non ha senso prenderlo ed è una scelta rossa. Psychic Renewal (ToB): Fornisce un modo per recuperare le manovre che può essere buono per un multiclasse Psion/Swordsage. Skin of the Construct (CPsi): Possiamo fondere un costrutto astrale nel nostro corpo, guadagnando una capacità speciale dal menù A del costrutto astrale (che, tra l'altro, potrebbe permettere ad un personaggio di 1° livello di volare). Possiamo beneficiare di più "pelli" contemporaneamente. Eccezione: Per uno psion che abbia scelto la CdP del Constructor, se il DM è del parere che la CdP permetta di aggiungere più capacità alla "pelle", è una scelta blu. Stygian Archon (CPsi): Potenzia i poteri Stygian quando siamo psionicamente focalizzati. Tiro Psionico: Aumenta l'output di danni, risparmiando qualche PP. Tuttavia il prerequisito è fastidioso. Tiro Psionico Superiore: Facciamo più danni con un attacco a distanza. Utile se ci specializziamo negli attacchi di contatto a distanza. Eccezione: per i gish arcieri, è una scelta blu. Velocità del Pensiero: Un aumento del movimento è sempre utile. Azure Talent (MoI): PP bonus, sempre utili. Dotato Psionicamente: Evitiamo i danni che potremmo subire usando il talento Sovraccaricare con i poteri fino al 3° livello. Instant Clarity (ToB): Iniziando un martial strike, possiamo ottenere il focus psionico con un'azione rapida. Utile se, per qualche motivo, abbiamo una di queste manovre. Midnight Augmentation (MoI): Riduciamo il costo di aumento di un potere. Psycarnum Crystal (MoI): Un punto essentia in più. Psycarnum Infusion (MoI): Spendendo il focus psionico, trattiamo un qualcosa che abbia a che fare con i punti essentia (probabilmente per noi sarà un talento, come ad esempio Azure Talent) come se ci avessimo speso il massimo di punti essentia possibile. Psychic Meditation (M'sE): Apre diverse possibilità, permettendoci di scegliere qualcosa tra un bonus alla CA, uno ai TS, punti ferita temporanei, PP temporanei e potenziamenti alle caratteristiche. La scelta può essere anche cambiata. Affinità allo Psicocristallo: Gli psicocristalli sono i famigli degli psion. Dovrebbe essere un privilegio di classe. Uno psicocristallo è uno scout, uno strumento di comunicazione, potenzialmente può manifestare poteri per noi e, se necessario, prendere qualche pugno. Grazie ad un secondo talento possono contenere un focus psionico per noi. Grazie ai poteri Condividere Dolore e Vigore, possono renderci talmente resistenti da fare invidia ai combattenti di prima linea. Per concludere, anche il bonus della personalità non guasta. Fidatevi: uno psion vuole il suo psicocristallo. Nota: c'è un dibattito sul fatto che uno psicocristallo possa acquisire talenti o meno. A prescindere, questo talento è ottimo. Questa è una lista delle personalità che possiamo scegliere per il nostro psicocristallo: Bilanciato: +3 ad Equilibrio. Non ci serve, visto che l'unica cosa che potremmo volere per quest'abilità sono 5 gradi. Furtivo: +3 a Muoversi Silenziosamente. Se proprio dobbiamo nasconderci, meglio rimanere fermi. Prepotente: +3 a Intimidire. Non dovremmo usare quest'abilità molto spesso. Codardo: +3 a Nascondersi. Non si rivelerà utile in molte occasioni, ma potrebbe salvarci proprio in quella giusta. Percettivo: +3 a Percepire Intenzioni. Può essere utile in qualche caso, ma di sicuro c'è di meglio. Saggio: +3 ad una conoscenza. Peccato non valga per tutte. Bugiardo: +3 a Raggirare. Un buon tiro di Raggirare può salvarci da qualche situazione spiacevole. Ritengo sia la personalità più divertente da usare. Meticoloso: +3 a Cercare. Le prove di Cercare sono abbastanza comuni. Risoluto: +2 alla Volontà, il nostro TS più alto. Non ne abbiamo bisogno, ma è comunque un bel bonus. Amico: +3 a Diplomazia. Ottimo per uno psion telepate o se siamo i face del gruppo. Artista: +3 alle prove di Artigianato. Buono, visto che funziona per tutte le prove di artigianato, che possono anche essere usate senza addestramento. Determinato: +3 a Concentrazione. Non vogliamo mai fallire una prova di Concentrazione. Osservatore: +3 a Osservare. Le prove di Osservare sono molto frequenti. Eroe: +2 ai TS sulla Tempra, su cui siamo deboli. Reattivo: +2 all'iniziativa. Non c'è bisogno di commentare un bonus all'iniziativa. [*]Contenimento dello Psicocristallo: Possiamo far ottenere il focus psionico al nostro psicocristallo, così da averne due a disposizione. Questo ci permette, ad esempio, di applicare due talenti di metapsionica ad uno stesso potere, oppure di poterne applicare uno in diversi turni serva dover spendere azioni per rifocalizzarci. Nota: a differenza di quelli di metamagia, possiamo applicare lo stesso talento di metapsionica ad un potere più di una volta. È tutto nella sezione del Manuale Completo delle Arti Psioniche che tratta dei talenti di metapsionica. [*]Espandere Conoscenza: Aggiunge alla nostra lista di poteri conosciuti un potere da una qualsiasi lista. Ci permette di prendere poteri unici di una disciplina diversa dalla nostra a cui normalmente non potremmo avere accesso. Eccezione: questo talento è utile solo se prendiamo un potere davvero interessante (ad esempio Mutare Forma), altrimenti è una scelta rossa. Facciamo riferimento alla sezione sui poteri per capire per cosa valga la pena spendere un talento. [*]Incrementare Costrutto: Rendiamo i nostri costrutti astrali ancora più forti, fornendogli un'ulteriore capacità speciale da un qualsiasi menù disponibile. Eccezione: se non usiamo i costrutti astrali, questa è una scelta rossa. [*]Meditazione Psionica: Un talento a cui uno psion difficilmente può rinunciare. Ci permette di ottenere il focus psionico con un'azione di movimento, quindi possiamo usare un potere spendendo il focus e focalizzarci nello stesso round, per poi rifarlo il turno successivo e quello successivo ancora. Davvero stupendo. [*]Sovraccaricare: Accettando di subire qualche danno, possiamo aumentare il nostro LM. Grazie al talento Dotato Psionicamente o al potere Vigore, possiamo non preoccuparci di questi danni. [*]Trasferimento Metamorfico: Mutare Forma è un potere spettacolare, questo è un talento spettacolare. Guadagniamo una capacità soprannaturale della creatura in cui ci trasformiamo (possiamo farlo 3 volte al giorno). A tutti piace lo strangolatore con la sua azione standard in più. Eccezione: prendere questo talento più di una volta è una scelta nera, una basta. TALENTI PSIONICI RAZZIALI Elan Repletion, Enhanced (CPsi): Un PP non vale un talento. Dromite Ray (CPsi): Pensiamo ai nostri poteri, non alle capacità razziali. Duergar Expansion (CPsi): Noi non vogliamo diventare un bersaglio più grande. Eccezione: per un gish, è una scelta verde. Maenad Scream (CPsi): Non abbiamo talenti da sprecare così. Dromite Barrier (CPsi): Possiamo modificare il raggio in modo da creare un piccolo muro, niente di che. Githyanki Control, Githyanki Dismissal, Githyanki Ectoform (CPsi): Una capacità così non vale un talento. Githzerai Burst, Githzerai Feedback, Githzerai Knock, Githzerai Link (CPsi): Tanta fuffa, uno spreco di talenti. Half-Giant Stomp, Half-Giant Thunderer (CPsi): Sul serio, non ne vale la pena. Meglio potenziare i poteri. Maenad Fury (CPsi): Siamo psion, non dovrebbe servirci questa capacità. Thri-Kreen Carapace, Claw, Displacement, Poison (CPsi): Non abbiamo nessun motivo neanche per dare un'occhiata a questi talenti. Xeph Burst, Extra (CPsi): Mediocre. Eccezione: per un gish che prende anche Xeph Celerity, è una scelta verde. Xeph Celerity (CPsi): Siamo psion, non facciamo attacchi completi. Eccezione: per un gish, è una scelta verde. Duergar Invisibility (CPsi): A nessuno dispiace poter usare più volte Invisibilità. Elan Resilience, Enhanced (CPsi): Per ogni PP speso, ignoriamo 4 danni. Elan Resistance, Enhanced (CPsi): Possiamo spendere 1 PP per guadagnare un bonus di +6 ai TS, diventando davvero difficili da influenzare con un effetto che conceda un TS. Githyanki Charm (CPsi): Possiamo usare Charme Psionico, un potere utile in diverse occasioni. Maenad Deafening Scream (CPsi): Può in qualche modo essere utile contro gli incantatori, rendendoli assordati se falliscono un TS sulla Tempra. Elan Retainment (CPsi): Una volta al giorno possiamo mantenere il focus psionico anche se lo stiamo spendendo. Synad Multitask, Enhanced (CPsi): Uno pseudo-Poteri Rapidi in più al giorno.1 punto- Guida allo Psion
1 puntoCapacità di classe alternative Spoiler: Celeste = Capacità alternativa ottima. Meglio di quello che perdiamo. Blu = Capacità alternativa molto buona. Il più delle volte rappresenta uno scambio vantaggioso. Verde = Capacità alternativa tutto sommato valida. Un po' meglio dei talenti generalmente disponibili. Nero = Capacità alternativa mediocre. Non è meglio di un talento. Arancione = Capacità alternativa non vantaggiosa. Peggio di un talento. Rosso = Capacità alternativa pessima. Non ne vale mai la pena. Tutte le varianti sostituiscono il talento bonus del 1° livello (o quello del 5°) per una capacità. Ognuna è specifica per uno psion di una determinata disciplina e può essere scelta solo da uno psion di quella specifica disciplina. La descrizione completa delle varianti è disponibile qui e qui. CINETA Energy Snap (M'sE): Rimpiazza il talento bonus del 1° livello. Creiamo una piccola esplosione di energia che infligge 1d3 di danni di un tipo di energia. Dobbiamo addirittura spenderci il focus psionico. Greater Animator (M'sE): Rimpiazza il talento bonus del 5° livello. Ci permette di aumentare l'efficacia del potere Controllare Oggetti. Peccato che, a questi livelli, sia davvero scarso (non che prima sia troppo forte, eh). MODELLATORE Trinkets (M'sE): Rimpiazza il talento bonus del 1° livello. Creiamo oggetti inutili che durano un minuto. No, grazie. Personal Construct (M'sE): Rimpiazza il talento bonus del 5° livello. La capacità di creare costrutti astrali come azione rapida è davvero interessante. NOMADE Personal Space (M'sE): Rimpiazza il talento bonus del 1° livello. Abbiamo la nostra personale borsa conservante che nessuno può portarci via. Utile. Temporal Grace (M'sE): Rimpiazza il talento bonus del 5° livello. L'effetto di questa variante è ambiguo. Stando a come è scritto, dovrebbe funzionare su qualsiasi effetto che impedisce o limita il nostro movimento. Se le cose stanno così, non c'è alcun motivo per non scegliere tale variante. Eccezione: se il DM decide che funzioni solo contro gli effetti che limitano la velocità di movimento, allora diventa una scelta nera. SOLITARIO Change Shape (M'sE): Rimpiazza il talento bonus del 1° livello. Siamo cangianti senza essere cangianti. Può rivelarsi utile. True Healer (M'sE): Rimpiazza il talento bonus del 5° livello. Normalmente uno psion non ha bisogno di alcun Mantle, tuttavia questa variante fornisce due talenti (Don Mantle e Tap Mantle) al prezzo di uno. Il Life Mantle conferisce la capacità di aumentare il proprio LM per i poteri che figurano nella sua lista. Questa variante ci può trasformare in psionici-curatori. Eccezione: se il master accetta la variante per sostituire i poteri di un Mantle, che permette di cambiare i poteri di un Mantle per altri poteri tematicamente affini, questa diventa una scelta celeste se scegliamo buoni poteri. TELEPATE Telepathic Communication (M'sE): Rimpiazza il talento bonus del 5° livello. Conferisce Telepatia, una capacità davvero utile che apre diverse possibilità anche all'organizzazione strategica del gruppo. Potremmo anche prendere il talento Mindsight (LoM). E Mindsight è fantastico. Harbringer (M'sE): Rimpiazza il talento bonus del 5° livello, quindi non possiamo prenderlo assieme a Telepathic Communication. Permette di aumentare la CD di un potere se l'avversario fallisce un TS sulla Volontà. Tuttavia sembra un effetto di influenza mentale (anche se il testo non lo specifica), quindi è buono solo ai livelli medio-bassi. VEGGENTE Psychic Knowledge (M'sE): Rimpiazza il talento bonus del 1° livello. L'equivalente di Conoscenze Bardiche. Un privilegio di classe per un talento, di solito, è uno scambio buono. Fate Points (M'sE): Rimpiazza il talento bonus del 1° livello, quindi non possiamo prenderlo assieme a Psychic Knowledge. Fa riferimento a materiale specifico di Eberron, quindi non serve a niente se nell'avventura non si usano i punti azione. Eccezione: se giochiamo in Eberron, questa variante ci fornisce due talenti al prezzo di uno, diventando una scelta blu. Livelli di sostituzione razziale Spoiler: Celeste = Sostituzione ottima. Meglio di quello che perdiamo. Blu = Sostituzione molto buona. Il più delle volte rappresenta uno scambio vantaggioso. Verde = Sostituzione tutto sommato valida. Un po' meglio di quello che perdiamo. Nero = Sostituzione mediocre. Non è meglio di quello che cediamo. Arancione = Sostituzione non vantaggiosa. Peggio di quello che cediamo. Rosso = Sostituzione pessima. Non ne vale mai la pena. Cangiante psion solitario (RoE): Aggiungiamo Raggirare e Camuffare alla lista delle abilità di classe. Inoltre otteniamo più punti abilità. 1° livello: Non otteniamo il talento bonus, però il nostro LM viene considerato più alto quando usiamo un potere di psicometabolismo. 3° livello: Conosciamo un potere in meno, possiamo cambiare la personalità del nostro psicocristallo a volontà. 5° livello: Aggiungiamo alcuni poteri alla lista dei poteri conosciuti. [*]Kalashtar psion telepate (RoE): Aggiungiamo Intimidire alla lista delle abilità di classe. Inoltre ogni livello ci fornisce un uso ulteriore di Collegamento Mentale. 1° livello: LM più alto quando usiamo un potere specifico della nostra disciplina. Perdiamo il talento bonus. 3° livello: Il nostro psicocristallo ha due personalità. Perdiamo un potere. 5° livello: Otteniamo due poteri da telepate in più.1 punto- Guida allo Psion
1 puntoRazze e archetipi Spoiler: Celeste = Una razza estremamente sinergica con lo psion. Potenzia i punti di forza della classe. Blu = Scelta molto valida, un gradino sotto le migliori. Verde = Buona scelta di per sé, però non aiuta a tirare fuori il meglio della classe. Nero = Una scelta che non ci fa guadagnare niente, senza farci perdere niente. Arancione = Scelta sbagliata, a meno di particolari build in mente che non possano farne a meno. Rosso = Una combinazione che non può funzionare. Delle razze al di fuori di quelle standard (PHB, XPH e razze più comuni in generale), sono incluse nell'elenco solo quelle che rappresentano una scelta valida per uno psion, lasciando fuori tutte quelle razze mostruose o insolite che avrebbero ricevuto una valutazione inferiore alla verde. Se una di queste razze è stata valutata, è solo per spiegare per quale motivo non rappresenta una valida opzione. Come linea generale, una penalità all'intelligenza o un elevato MdL rendono una razza una pessima scelta per uno psion. Se nel vostro gruppo usate la variante di Arcani Rivelati per la riduzione del MdL, allora ogni razza con un MdL di 1, 2 o 3 diventa una scelta molto più interessante. A differenza del MdL, i DV razziali non possono essere eliminati, quindi ogni razza che ne possegga uno o più non rappresenta una valida alternativa (tranne in rarissimi casi). RAZZE PSIONICHE Githzerai: MdL e penalità all'Intelligenza, pessimo. Thri-Kreen: Una mantide religiosa gigante. Lo psion dice "NO!" alle razze con DV razziali, MdL e penalità all'Intelligenza. Dromita: Olfatto acuto, taglia Piccola, resistenza all'energia e la capacità psionica sono tutte cose carine, tuttavia il MdL di +1 non vale questi benefici minori. Githyanki: MdL proibitivo. Mezzo-gigante: Tra ciò che offre questa razza, il psion potrebbe beneficiare solo del bonus alla Costituzione. Non ne vale la pena. Duergar: Nonostante il MdL di +1 e la sensibilità alla luce, i vantaggi superano gli svantaggi. Ottiene Invisibilità (un effetto che non viene replicato da nessun potere) come capacità psionica e parecchie immunità. Maenad: Simili agli umani. PP bonus, una capacità offensiva e un buff personale che dà una penalità all'Intelligenza quando viene usato. Una capacità buona, una mediocre e una pessima. Blu: Una razza mostruosa presentata nel capitolo sui mostri. Ha un bonus all'Intelligenza, una penalità al Carisma e alla Forza; taglia Piccola, tuttavia una velocità di movimento di 9 metri; scurovisione, 1 PP bonus e un bonus a Muoversi Silenziosamente e Cavalcare. Nonostante il MdL di +1, non è una pessima scelta. Eccezione: se il master accetta la regola di Arcani Rivelati per la riduzione del MdL, diventa una scelta scelta blu. Disincarnato: Un cervello volante gigante che può camuffarsi da umano. Se non avesse un MdL di +4, sarebbe la miglior razza in assoluto per uno psion telepate. Otteniamo bonus a tutte le caratteristiche che ci interessano, la capacità di volare con manovrabilità buona, scurovisione, un bonus di deviazione alla CA, un attacco naturale di contatto in mischia, i tratti degli incorporei, un effetto di Alterare se stesso, Forza telecinetica come capacità psionica e, ciliegina sulla torta, i DV razziali si sommano ai livelli da psion telepate per determinare la riserva di PP, il livello di manifestazione e i poteri conosciuti. Se riusciamo a sopportare il MdL, dopo tutto, è una razza davvero interessante. Eccezione: I DV razziali si sommano ai livelli da psion solo per un telepate, quindi, se abbiamo scelto un'altra disciplina, questa razza diventa una scelta rossa. Xeph: Simili agli umani, più o meno. L'immagine non è molto chiara. Scurovisione, un bonus ai TS contro poteri, incantesimi e capacità magiche, PP bonus, una capacità che ci può tirare fuori dai guai nei momenti difficili e che migliora con il salire di livello e un bonus ad una caratteristica terziaria a spese di una caratteristica inutile. Mettiamo tutto questo insieme e otteniamo un'opzione sopra la media. Elan: Dovrebbe essere la razza "standard" per uno psion. Le capacità razziali concedono un livello di resistenza che una classe con il d4 come DV generalmente non fornisce. Essendo delle aberrazioni, sono immuni a parecchi effetti che bersagliano solo gli umanoidi. Kalashtar (RoE): Simili agli umani. Se abbiamo accesso al materiale di Eberron, questa è una scelta davvero interessante: ottiene più PP bonus di ogni altra razza, ha accesso ad alcuni talenti psionici razziali e a degli oggetti magici psionici. Molto sinergico con lo psion. Synad (CPsi): Sembrano uomini alti. La miglior razza psionica se non abbiamo accesso a materiale specifico di ambientazione. Quello che l'elan avrebbe dovuto essere fin dall'inizio. La capacità che realmente ci interessa è la possibilità di rendere rapido un potere una volta al giorno. Tutto il resto fa brodo. ALTRE RAZZE Mezzorco: No. Penalità all'Intelligenza. Morfico (RoE): Penalità all'Intelligenza. Elfo: Nettamente surclassato dal suo fratello grigio. Cangiante (RoE): Le capacità razziali sono carine, ma non aggiungono nulla di strabiliante ad uno psion. Eccezione: per uno psion egoista è una scelta blu, grazie ai livelli di sostituzione razziale del cangiante psion egoista. Halfling: Nessun beneficio per uno psion oltre alla taglia. Molto meglio lo gnomo. Illumian (RoD): Simile ad un umano. Se ci atteniamo strettamente alle regole, non aggiunge nulla ad uno psion. Eccezione 1: se il DM accetta che il sigillo Krau funzioni anche con gli psionici, diventa una scelta verde. Eccezione 2: Se il talento Sigil Focus (Krau) viene fatto funzionare anche con gli psionici e vengono accettate le entrate rapide nelle CdP, diventa una scelta blu. Mezzelfo: Tutto quello che può offrire è il bonus a Diplomazia (utile se vogliamo essere fare i telepati e comportarci da face del gruppo) e la possibilità di evitare la penalità per multiclassare. Aasimar (MM1): Una buona scelta per uno psion che voglia puntare sul potere Mutare Forma e sul talento Trasferimento Metamorfico, nonostante il MdL. Il bonus al Carisma aiuta con le capacità soprannaturali ottenute grazie al talento, mentre gli altri tratti razziali non sono certo un danno. Eccezione: per gli psion senza Mutare Forma, è una scelta nera. Genasi dell'aria inferiore (PGtF): Un ibrido tra un umanoide e un elementale, o qualcosa di simile. Bonus all'Intelligenza in cambio di penalità a due caratteristiche secondarie. Nota: Questa è una variante proposta nel PGtF, quindi potrebbe non essere disponibile nella tua campagna. Chiedi al DM. Gnomo: Il bonus alla Costituzione e la taglia Piccola sono utili per ogni psion. Se volevamo, ad esempio, scegliere il talento Corpo Psionico come talento bonus da umano, allora invece possiamo usare lo gnomo. Gnomo delle foreste (MM1): Sebbene non presenti nessuna sinergia con lo psion, se non possiamo fare a meno di essere gnomi, è una scelta migliore della razza standard. Halfling della giungla (UA): Uno psion con Creazione Minore e la conoscenza di veleni basati sulle piante può essere un efficace assassino grazie alla competenza negli archi e alla capacità di uso dei veleni di questa razza. Eccezione: senza quanto detto prima, diventa una scelta nera. Nano: Grazie al bonus alla Costituzione e ai tratti razziali, il nano è sempre una scelta sopra la media. Di tutte le scelte tra i manuali base, un nano probabilmente può risultare il miglior psion veggente, visto che la scurovisione funziona con il potere Percezione Chiaroveggente. Pixie (MM1): Senza la Danza Irresistibile di Otto, è una buona razza nonostante il MdL di +4. Potrebbe sembrare troppo, per offre benefici enormi! Bonus a quattro caratteristiche, compreso un +6 all'Intelligenza, volare con manovrabilità buona, capacità magiche interessanti, RD 10/ferro freddo, RI che sale con il livello (ricorda: se viene adottata la regola della trasparenza tra poteri psionici e magia, la RI funziona come RP) e, come se non bastasse, Invisibilità Superiore permanente! Okay, i punti ferita saranno inferiori rispetto a quelli del resto del gruppo, ma con tutte queste capacità non dovrebbe essere un problema tirare avanti. Una razza che merita una chance nonostante l'alto MdL. Tiefling (MM1): Simile ad un umano. Per chi non può sopportare l'idea di essere un elfo grigio ma non ha problemi con la progenie di un demone, questo è un buon modo per avere un bonus all'Intelligenza. Altri tratti razziali interessanti per un MdL +1. Azurin (MoI): Come un umano, però ottiene un punto essentia bonus al posto del punto abilità. Una buona scelta per una campagna che permetta il materiale dal MoI. Deep Imaskari (Und): Un bonus all'Intelligenza ed una capacità che, a seconda delle interpretazioni, potrebbe concedere un PP bonus. Eccezioni: Se la capacità Spell Clutch viene interpretata in modo da far recuperare, oltre al PP speso per manifestare un potere di 1° livello, anche i PP spesi per aumentarlo, allora diventa una scelta celeste. Se viene interpretato in modo da non funzionare con i poteri psionici, allora diventa una scelta verde. Dragonborn (DrM): Più che una razza, sembra un archetipo. Può servire per eliminare le penalità di una razza (ad esempio l'elfo grigio), mantenendone i benefici. Elfo del fuoco (UA): Come l'elfo grigio, ottiene un bonus all'Intelligenza. Diversamente soffre di una penalità al Carisma, che viene generalmente considerata una caratteristica secondaria per uno psion (per la sinergia con Mutare Forma e Trasferimento Metamorfico). Beneficia di una resistenza al fuoco, in cambio di una penalità contro gli effetti di acqua e freddo. Si avvicina all'elfo grigio, ma non lo raggiunge. Forgiato (RoE): Costrutti viventi che cercano in qualche modo di sembrare umani. Come il nano del sogno, un forgiato è adatto ad un solo tipo di psion: lo psion modellatore. Grazie al tipo "costrutto vivente", il forgiato beneficia enormemente del potere, altrimenti inutile, Ripara Danni Psionici, un potere ottimo se possiamo usarlo per curarci! Un forgiato psion modellatore è particolarmente indicato per la CdP del Constructor. Eccezione: Se, per qualunque ragione, non abbiamo la possibilità di usare Psionic Repair Damage su noi stessi, rimane comunque una buona razza, ma diventa una scelta verde. Genasi del fuoco inferiore (PGtF): Meglio del precedente perché la penalità è solo ad una caratteristica. Nota: Questa è una variante proposta nel PGtF, quindi potrebbe non essere disponibile nella tua campagna. Chiedi al DM. Gnomo del sussurro (RoS): Il cugino emo dello gnomo standard. Otteniamo un bonus a due caratteristiche secondarie per una penalità ad altre caratteristiche secondarie, oltre a tratti razziali migliori del normale gnomo e capacità magiche più interessanti. Inoltre siamo di taglia Piccoli ma la nostra velocità non ne risente. Niente sembra potenziare direttamente lo psion, ma guadagniamo un sacco di benefici minori. Nano del sogno (RoS): Questo tipo di nano è ottimo per uno psion veggente, se il DM accetta che la capacità potenza degli incantesimi funzioni anche con i poteri di chiaroscienza. Possono anche sfruttare meglio Percezione Chiaroveggente grazie alla scurovisione migliorata. Sfruttando la capacità visione del sogno possiamo addirittura funzionare come ghostbuster se prendiamo il talento Transdimensional Power (CPsi). Eccezione: se potenzia sugli incantesimi non viene interpretata in modo da funzionare anche sui poteri psionici o non si usano un sacco di poteri di chiaroscienza, diventa una scelta verde. Silvanesti (DCS): Una scelta inferiore all'elfo grigio per la penalità al Carisma, tuttavia il bonus all'Intelligenza è sempre carino. Tiefling inferiore (PGtF): Meglio del tiefling standard. Nota: Questa è una variante proposta nel PGtF, quindi potrebbe non essere disponibile nella tua campagna. Chiedi al DM. Tinker gnome (DCS): Meglio dello gnomo classico a causa del bonus all'Intelligenza. La penalità alla Saggezza, tuttavia, è pessima. Elfo del sole (FRCS): Sostituisce il bonus alla Destrezza con uno all'Intelligenza. Forse è anche meglio dell'elfo grigio, visto che non ha penalità alla Forza. Elfo grigio (MM1): L'unica razza base giocabile con un bonus all'Intelligenza, in cambio di una penalità alla Forza. Se non possiamo fare a meno di essere degli elfi, questa è la nostra scelta migliore tra i manuali base. Halfling Cuoreforte (FRCS): In pratica è un umano di taglia Piccola. Un talento bonus è sempre ben accetto. Umano: L'umano è sempre una buona scelta, anche per uno psion. Possiamo beneficiare del talento bonus ancor più delle altre classi grazie al potere Rieducazione Psichica. Molti giocatori che non sceglieranno questa razza, si ritroveranno a rimpiangere la decisione almeno una volta durante l'avventura. Sicuramente la scelta migliore se vogliamo multiclassare. Venerable Dragonwrought Kobold (RotD): Se non vi da fastidio essere una lucertola abusata nelle ottimizzazioni, un +3 all'Intelligenza è sempre molto comodo. Eccezione: per gli intolleranti al lattosio, questa razza è una scelta rossa. ARCHETIPI Generalmente, un archetipo non è una buona scelta per uno psion. Abbiamo bisogno di punti potere e dobbiamo mantenere alto il nostro LM a tutti i costi. Mezzo-drago (MM1): MdL di +3, ma interessante per gli ottimi bonus alle caratteristiche. Ottimo per i gish. Creatura frenica: MdL di +2. I benefici aumentano con il salire dei livelli (otteniamo capacità psioniche interessanti). Se ci è permessa, è davvero un'ottima opzione. Primordial Giant Template (SoX): MdL di +0. Da applicare al Mezzo-gigante, di cui compensa il MdL di +1 con un +1 al LI per le capacità magiche. Fornisce capacità a volontà davvero interessanti e un bonus notevole all'Intelligenza. Un'opzione eccellente per i giocatori di Eberron.1 punto- Guida allo Psion
1 puntoPanoramica della classe Quella dello Psion è forse la più interessante tra le classi psioniche. Un personaggio psionico è molto simile ad un incantatore: la differenza principale è che, invece di "lanciare" incantesimi, "manifesta" poteri attraverso la pura forza mentale. Uno Psion va trattato come un incrocio tra le due più famose classi arcane. Stando alle caratteristiche potrebbe sembrarci un Mago, ma il modo in cui i suoi poteri vengono usati lo rende molto più simile allo Stregone. Detto questo, lo Psion non è affatto semplice da gestire, quindi non è raccomandabile per i giocatori poco esperti. CARATTERISTICHE Forza: Non ci serve. Da considerare solo per evitare di finire schiacciati sotto il peso dell'equipaggiamento. Destrezza: Sebbene le armature non interferiscano con la manifestazione dei poteri, non siamo competenti neanche in quelle leggere, quindi ci conviene alzarla un po' per non essere condannati ad avere una CA ridicola (almeno per i primi livelli). Con l'aumentare dei livelli e dei poteri conosciuti, avremo comunque modo di non farci colpire. Costituzione: Probabilmente anche più importante della Destrezza. Visto il Dado Vita basso e il TS sulla Tempra scarso, abbiamo veramente bisogno di un alto punteggio di Costituzione. Intelligenza: La nostra caratteristica fondamentale: determina i punti potere bonus e le CD dei nostri poteri. Non è certo un danno che ci fornisca anche più punti abilità. Saggezza: Qui bisogna fare un discorso particolare. In quanto Psion, dobbiamo scegliere una disciplina psionica che ci accompagnerà lungo il nostro percorso e che, tra l'altro, aggiunge alcune abilità alla nostra lista di classe. Un Veggente (disciplina della Chiaroscienza), ad esempio, aggiunge le abilità Ascoltare e Osservare alla propria lista, quindi potrebbe anche considerare di spendere qualche punto nella Saggezza. Altrimenti, lasciamo perdere. Carisma: Vale lo stesso discorso fatto per la Saggezza. Un Modellatore (disciplina della Metacreatività), ottiene Raggirare e Utilizzare Oggetti Psionici, mentre un Telepate (disciplina della Telepatia), oltre ad essere ovviamente sinergico con questa caratteristica, può scegliere Diplomazia, Raccogliere Informazioni e Raggirare. Altrimenti, non ci serve. ABILITÀ Le abilità di questa classe, vista la loro particolare selezione, meritano di essere analizzate approfonditamente in una sezione interamente dedicata. CLASSE Allineamento: Nessuna restrizione, ci facilita se ci interessa multiclassare. Dado Vita: d4, siamo piuttosto fragili: cerchiamo di alzare la nostra Costituzione. Abbiamo comunque a disposizione un gran numero di poteri difensivi. Bonus di attacco base: Scarso. Ma, come per un Mago, non è che la cosa ci interessi più di tanto. Tiri Salvezza: Volontà buono, Tempra e Riflessi scarsi. Molti effetti noiosi richiedono un TS sulla Tempra, peccato. Punti Abilità: 2 + INT, un buon numero visto che non ce ne servono troppi. Competenza nelle armi e nelle armature: Balestra leggera, balestra pesante, bastone ferrato, lancia corta, randello e pugnale. Le armature non interferiscono con la manifestazione di poteri, però non siamo competenti neanche con quelle leggere. In fondo, le armi non devono certo essere il nostro forte. PRIVILEGI DI CLASSE Poteri psionici: L'aspetto fondamentale dell'intera classe. Non abbiamo niente (o quasi) da invidiare alla lista del Mago. 3 poteri conosciuti al 1° livello. 2 poteri addizionali conosciuti dal 2° al 10° livello. 1 potere addizionale conosciuto ad ogni livello dispari oltre il 10°. 2 poteri addizionali conosciuti ad ogni livello pari oltre il 10°. Accesso ad un nuovo livello di poteri ad ogni livello dispari oltre il 1°, fino ai poteri di livello 9 al 17° livello. [*]Punti potere: Il carburante per i nostri poteri. Desidereremo sempre di averne di più. [*]Focus psionico: In quanto personaggi psionici, possiamo acquisirlo, mantenerlo e spenderlo come meglio crediamo. Si tratta contemporaneamente di una benedizione e di una maledizione. [*]Disciplina psionica: Al 1° livello dobbiamo scegliere la disciplina del nostro personaggio tra le sei disponibili. Anche qui ci sono aspetti positivi e negativi. [*]Livello di manifestazione: È uguale al nostro livello di classe, la chiave dell'efficacia dei nostri poteri. [*]Talenti bonus: al 1°, 5°, 10°, 15° e 20° livello possiamo scegliere un talento psionico, metapsionico o di creazione oggetto psionico. I talenti bonus sono sempre graditi. La classe dello Psion è fisicamente debole ma mentalmente forte. Fortunatamente, la lista di poteri offre sia la possibilità di giocare sui punti di forza che quella di rimediare alle debolezze. Allo stesso modo possiamo sfruttare i talenti. Le sezioni sui talenti e sui poteri possono fornire un aiuto per sviluppare al meglio il personaggio. TALENTI PSIONICI, POTERI, PUNTI POTERE, FOCUS PSIONICO E DISCIPLINE PSIONICHE Spoiler: TALENTI PSIONICI I talenti psionici sono talenti disponibili solo ai personaggi psionici. Per essere considerati personaggi psionici, abbiamo bisogno di una razza psionica, una classe psionica, un archetipo psionico o certi talenti che ci forniscono una riserva di punti potere, come Dote Naturale. I talenti psionici ricadono in tre categorie: psionici, metapsionici, di creazione oggetto psionico. I primi forniscono determinate capacità o un bonus a delle abilità; possiamo immaginarli come dei normali talenti generali. I talenti metapsionici (o di metapsionica) sono la controparte dei talenti di metamagia: modificano o potenziano i nostri poteri. Per essere attivati, richiedo di spendere il focus psionico (di cui parleremo tra poco). Quelli di creazione oggetto psionico ci permettono di creare oggetti psionici, proprio come i talenti per creare oggetti magici. POTERI PSIONICI Possiamo pensare ai poteri psionici in modo identico a come facciamo per gli incantesimi: sono effetti che uno psion può creare grazie al potere della propria mente. Invece di "lanciare" un incantesimo, uno Psion "manifesta" un potere. Ogni potere permette allo Psion di generare uno o più effetti, proprio come gli incantesimi. Avanzando di livello, uno Psion guadagna l'accesso a poteri di livello più alto che, generalmente, sono migliori di quelli di livello inferiore. I poteri psionici si differenziano dagli incantesimi in molti modi. Innanzi tutto, non richiedono alcuna componente verbale, somatica o materiale: lo Psion impone semplicemente la propria volontà per far sì che l'effetto si manifesti. La manifestazione di un potere, normalmente, è accompagnata da una "dimostrazione" che può essere materiale, olfattiva, uditiva o visiva. Queste "dimostrazioni" sono degli aspetti innocui che variano da potere a potere e potrebbero (a scelta del DM) attirare l'attenzione della folla circostante. Teniamo a mente che queste dimostrazioni possono essere completamente soppresse con una prova di Concentrazione. Un altro punto di differenza è stato già accennato: i poteri psionici non sono soggetti al fallimento di incantesimi arcani. Questo significa che uno Psion può indossare un'armatura completa e trasportare uno scudo torre senza che questo ostacoli le sue capacità. Terza, e forse più rilevante, differenza tra incantesimi e poteri è quest'ultimi non si potenziano automaticamente con il salire di livello dello Psion. Come per gli incantesimi, la durata aumenta, tuttavia gli gli effetti numerici variabili, come i dadi di danno, non crescono con l'aumentare dei livelli. Questo significa che, mentre una Palla di Fuoco di un Mago di livello 10 infligge 10d6, un'ipotetica "Palla di Fuoco Psionica" di uno Psion di livello 10 infliggerebbe sempre i 5d6 di quando è stata imparata. Fortunatamente, lo Psion ha la possibilità di alzare le variabili numeriche dei suoi poteri con un particolare metodo chiamato "aumento". L'aumento consiste nello spendere punti potere addizionali per incrementare i danni del potere o per aggiungere alcuni effetti. Ogni potere che può essere aumentato presenta, nella sua descrizione, le varie opzioni disponibili. Sebbene questo sia un'indiscutibile svantaggio dei personaggi psionici rispetto ai normali incantatori, possiamo anche riscontrare qualche aspetto positivo: molto spesso, sfruttando le opzioni di aumento, si alza anche la CD del TS del potere. PUNTI POTERE Al posto degli incantesimi giornalieri, uno Psion usa i punti potere (PP) per manifestare i propri poteri. Ogni potere, in base al suo livello, richiede un certo numero di punti potere che può essere calcolato con la formula (2 x livello potere) - 1. Così, i poteri di 1° livello costano 1 PP, quelli di 2° livello 3 PP, quelli di 3° livello 5 PP e così via. Come già detto, uno Psion può anche "aumentare" i suoi poteri spendendo PP addizionali ad ogni singola manifestazione del potere. Il costo dell'aumento varia da potere a potere e, spesso, un potere presenta anche diverse modalità di aumento. Uno Psion deve tenere a mente un'importante limitazione che ad un occhio poco attento potrebbe sfuggire: il massimo numero di PP che uno Psion può spendere in una singola manifestazione è uguale al suo livello di manifestazione (che, generalmente, coincide con il livello di classe). Questo significa che uno Psion di 1° livello può spendere solo 1 PP in ogni suo potere (non può, quindi, sfruttare nessun aumento), mentre uno Psion di 3° livello può aumentare i suoi poteri di livello 1 fino a spendere 3 PP, ma non può aumentare quelli di livello 2 perché hanno un costo base di 3 PP. Di conseguenza, uno Psion si deve prefiggere l'obiettivo di mantenere il suo livello di manifestazione più alto possibile. Ricordiamo che uno Psion possiede solo una limitata quantità di PP al giorno, che dipende in primo luogo dal suo livello di classe. Inoltre, uno Psion riceve PP bonus in base al proprio punteggio di Intelligenza, seguendo la tabella a pagina 18 del Manuale Completo delle Arti Psioniche. A differenza degli incantesimi bonus per i normali incantatori, i PP bonus non dipendono solo dal punteggio della caratteristica, ma anche dal livello dello Psion. Ogni livello, quindi, i PP variano e possono essere calcolati con la formula "livello di classe x modificatore di Intelligenza x 1/2". FOCUS PSIONICO Tutte le creature psioniche hanno la capacità di diventare psionicamente focalizzate, riuscendo una prova di Concentrazione con CD 20. Ottenuto il focus psionico, possiamo spenderlo come meglio crediamo (ad esempio per prendere 15 in una prova di Concentrazione). Speso il focus psionico, dobbiamo riacquistarlo con una nuova prova di Concentrazione. Ricordiamo che, normalmente, meditare per ottenere il focus psionico richiede un'azione di round completo, tuttavia abbiamo a nostra disposizione il talento Meditazione Psionica che riduce il tempo richiesto. Molti talenti psionici richiedono di spendere il focus psionico per essere attivati (come quelli di metapsionica), altri forniscono determinati benefici fintanto che lo manteniamo. È facilmente intuibile che questo comporta un pesante svantaggio: normalmente avremo a nostra disposizione solo un focus psionico, quindi potremo attivare solo uno di questi talenti per volta, dopo di che dovremo rifocalizzarci psionicamente. Questo significa che, mentre un mago giocherà come preferisce con i talenti di metamagia, noi potremo applicare solo un talento di metapsionica alla volta. Fortunatamente, ci sono metodi per possedere più di un focus psionico, come il talento Contenimento dello Psiocristallo. DISCIPLINE PSIONICHE Al primo livello, uno Psion deve scegliere la sua disciplina, che gli garantisce l'accesso alla lista di poteri esclusivi di quella disciplina e aggiunge diverse abilità alla lista di abilità di classe. La conseguenza è che non potremo manifestare poteri che appartengono alla lista di poteri esclusivi delle altre discipline, neanche attraverso l'uso di oggetti psionici che li contengano. Questo non significa che uno Psion possa imparare e manifestare solo poteri della disciplina scelta: tutti i poteri nella lista da Psion/Innato sono comunque a nostra disposizione (anche se sono di una disciplina diversa dalla nostra); ci solo preclusi solo quelli che rientrano nella lista di poteri esclusivi delle altre discipline. A differenza dei maghi, uno Psion è costretto a "specializzarsi" e non può rimanere "generalista". Teniamo a mente che la scelta di una disciplina non ha un'impatto così rilevante come la specializzazione di un mago: uno Psion può comunque acquisire i poteri delle liste di poteri esclusivi di altre discipline attraverso talenti come Espandere Conoscenza o grazie alla ricerca (Manuale Completo delle Arti Psioniche, pagina 64). SCEGLIERE UNA DISCIPLINA Spoiler: Come già detto, la selezione di una disciplina non è così limitante come la specializzazione di un mago, pur rimanendo comunque una scelta importante da valutare accuratamente. Grazie al talento Espandere Conoscenza e alla già menzionata ricerca, uno Psion può personalizzare la sua lista di poteri come desidera, imparando anche poteri che appartengono alla lista di poteri esclusive di discipline diverse da quella scelta. Un altro metodo, che tuttavia richiede un DM accomodante, è Chirurgia Psichica. Grazie all'esistenza di questi metodi, uno Psion può prendere le migliori chicche delle liste di altre discipline, diminuendo le conseguenze a lungo termine della scelta della sua disciplina. La scelta della disciplina si deve basare principalmente su due punti (oltre, ovviamente, alla nostra idea di personaggio): Poteri a cui vogliamo avere accesso il più presto possibile. Se non possiamo sopportare di non avere Costrutto Astrale ai primi livelli, allora dovremo per forza optare per lo Psion Modellatore. Se, invece, siamo anche disposti ad attendere un po', ci conviene selezionare la disciplina che ci offre il maggior numero di poteri interessanti. Abilità a cui la disciplina dà accesso. DISCIPLINE PSIONICHE Cineta (Psicocinesi) Abilità buone. Scelta di poteri troppo focalizzata sul danno diretto da energia. [*]Modellatore (Metacreatività) Abilità molto buone. Scelta di poteri eccellente, in grado di fornire danno, utilità e controllo del campo di battaglia. [*]Nomade (Psicotrasporto) Abilità non molto utili. Scelta di poteri sotto la media, troppo situazionale. [*]Solitario (Psicometabolismo) Abilità buone. Scelta di poteri eccellente, include Mutare Forma, Fissione, Fusione e Mutare Forma Superiore. [*]Telepate (Telepatia) Abilità eccellenti. Scelta di poteri sopra la media e molto varia. Tuttavia è sempre presente il descrittore Influenza Mentale, che li rende meno efficaci agli alti livelli. [*]Veggente (Chiaroscienza) Abilità eccellenti. Scelta di poteri sopra la media, tuttavia troppo focalizzata sulla raccolta di informazioni. RUOLO NEL GRUPPO Spoiler: Definita la struttura della classe, bisogna comprendere quale possa essere il posto di uno Psion all'interno del gruppo. La realtà dei fatti è che, in base alla scelta di poteri e talenti, potrebbe ricoprire praticamente qualunque ruolo. Tuttavia, ce ne sono alcuni in cui si trova più naturalmente a suo agio. Combattente di prima linea:Uno Psion dovrebbe stare lontano dalla mischia, visto il suo bonus di attacco base scarso. Con determinati poteri possono infliggere una grande quantità di danni con gli attacchi di contatto in mischia, ma potrebbero fare lo stesso con quelli a distanza. Uno Psion Solitario, grazie ai poteri di metamorfosi, può diventare un eccellente combattente da mischia (la stessa considerazione vale per chiunque acquisisca questi poteri tramite il talento Espandere Conoscenza). Guaritore: Nella lista di poteri da Psion ce ne sono alcuni da guaritore, ma la maggior parte funzionano solo sullo Psion stesso o sui suoi costrutti. Uno Psion Solitario, o uno che scelga poteri come Condividere Dolore, può ricoprire questo campo in modo abbastanza efficace. Trasportatore: Uno Psion ottiene l'accesso a molti effetti di trasporto che sono sulla lista del Mago. Tuttavia, spesso questo avviene più tardi rispetto agli incantatori arcani. Buffer: Sebbene i buff a sua disposizione siano veramente potenti, molto spesso hanno effetto solo sullo Psion stesso. Face: Molti poteri nella lista da Psion facilitano le interazioni con i PNG. I Telepati sono sicuramente avvantaggiati in questo campo. Sacca di punti ferita: Grazie ai potenti buff a sua disposizione, uno Psion può ricoprire questo ruolo con grande autorevolezza. Tuttavia c'è bisogno di tempo per prepararsi, quindi non è garantita un'efficienza al 100%. Controllo del campo di battaglia: In questo campo uno Psion sarà sempre inferiore rispetto ad un mago, visto che i suoi poteri si basano sull'infliggere condizioni o sono di Influenza Mentale. Inoltre uno Psion non ha a sua disposizione il gran numero di muri che gli incantatori arcani possono creare con i loro incantesimi. Uno Psion Modellatore è più adatto a ricoprire questo ruolo. Effetti di Save or Suck / Save or Die: Molto spesso si presenta la necessita di abbattere un avversario all'istante. Uno Psion ha accesso a parecchi poteri in grado di svolgere questo compito, tuttavia la maggior parte sono di Influenza Mentale. Intelligence: Uno Psion è perfetto per assumersi l'incarico di raccogliere informazioni e convogliarle all'interno del gruppo. Uno Psion Veggente è il massimo in questo campo (non necessitando alcuna componente materiale, potrebbe diventare il miglior divinatore improvvisato). Supporto generale: Moltissimi poteri permettono di risolvere problemi al di fuori del combattimento, aiutare il gruppo a superare un ostacolo, soddisfare un bisogno all'istante. Uno Psion Modellatore è perfetto per questo. Danno diretto: Il numero e la varietà di poteri a disposizione di uno Psion per infliggere danni diretti è impressionante (il rischio di andare in nova è sempre alle porte, tuttavia). Uno Psion Cineta è il re in questo campo, anche se praticamente qualunque Psion può eccellere per quanto riguarda il danno diretto.1 punto- Guida agli incantesimi di Necromanzia
INCANTESIMI A cosa servono gli amici quando si possono avere servitori immortali? LIV 1 LIV 2 LIV 31 puntoThis leaderboard is set to Rome/GMT+02:00 - Silenzio e RI
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