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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 19/10/2015 in tutte le aree

  1. Si Dalamar, siamo io e Shpok che ti controlliamo... su entriamo...
  2. Disclaimer: non ho esperienza da insider nell'industria dei GDR. Secondo me la WotC non è il posto migliore per iniziare. Il team che si occupa di D&D a quanto so è molto, molto piccolo (penso una quindicina di persone). Se hanno bisogno di qualcuno esterno al team, probabilmente vanno a progetti (vedi il licensing a Kobold press e Green Ronin per le ultime avventure, o la sezione ‘additional consultation' nel PHB). E questa è la WotC, una casa ben affermata che sforna il gdr più giocato. Quella degli RPG è una industria piccola; altre case produttrici spesso hanno pochissimi (1-2) impiegati fissi e vanno principalmente di freelancer. In ogni caso, pensare che ti assumano alla WotC senza che tu abbia già un nome o esperienze nel campo è probabilmente wishful thinking. Se guardi la sezione dei consultat nel PHB della 5E, è tutta gente che si era già fatta un nome in qualche modo (si va da Kenneth Hite, che è un designer noto e affermato, a RPGPundit che è fondamentalmente una internet personality legata al movimento OSR). Io penso che se volessi entrare nell'ambiente, sarebbe molto, molto più facile farlo attraverso case produttrici più piccole. Se ti interessa la traduzione, ci sono case italiane che si occupano di tradurre in italiano giochi più o meno noti (es. narrattiva, alephtar games...). Potrebbe essere un modo per entrare nell'industria. Se ti interessa proprio il gdr in sé, il mio consiglio è di iniziare quanto prima a scrivere qualcosa. Scrivi un gdr, anche se fa schifo, basta scrivere qualcosa. Scrivi un'avventura. Scrivi un setting. Cerca qualcuno che te lo pubblichi, e se non te lo pubblica nessuno vai di self-publishing con DrivethruRPG (occhio alle licenze, comunque). Ti dico comunque che se vuoi attirare l'attenzione, devi probabilmente fare qualcosa di innovativo. Cioè, se il tuo principale punto di riferimento in fatto di gdr è D&D, che è un gioco molto tradizionale e molto poco innovativo, è molto difficile che tu riesca a fare qualcosa che non sia già stato visto e rivisto in tutte le salse. E essere innovativi richiede di avere un'idea di quello che sta essendo pubblicato adesso, per cogliere i trend e i tipi di design che vanno di moda, ma anche le aree non ancora esplorate. Per esempio, la Goodman Games durante l'esplosione del d20 ebbe successo, ironicamente, cercando di *non* essere innovativa. Si mise a pubblicare avventure dal tono old school e supplementi che richiamavano gli splatbook di AD&D 2E - ebbe successo perché allora non lo stava facendo nessuno. Fu una delle case editrici che fecero da pioniere per il movimento OSR. Altro esempio: se fossimo nel 2011 o nel 2012 ti direi di dare un'occhiata ad Apocalypse World. Negli ultimi 3-4 anni sono usciti parecchi gdr di (relativamente) grande successo (e molti altri mediocri) tutti powered by the apocalypse. I pbtA sono stati una sorta di mini-d20 explosion per gli RPG indie. Ora però, come il d20, la bolla si è sgonfiata, e probabilmente ti direi di dare un'occhiata a Fate o a Savage Worlds.
  3. 2 punti
    Ogni volta che salta fuori un topic su Silenzio vorrei intervenire a gamba tesa e dire che qualsiasi creatura all'interno dell'area dovrebbe aver diritto ad un TS, poi però rileggo il testo dell'incantesimo e resto ogni volta sempre più basito. Silenzio, ti odio quasi quanto odio il VoP.
  4. @greymatter Si volevo suggerire anche il Curte e Leo, visto che Sine è certamente il prodotto editoriale made in italy con maggiore appeal, però se l'obbiettivo è farsi notare nel mercato statunitense credo che Maggi e Nepitello siano di riferimento. In linea di massima comunque, io riassumerei: - farsi conoscere per dei giochi a livello USA, magari con tematica fantasy like; - farsi conoscere per fiction ispirata, magari di buona qualità (R.A. Salvatore a mio avviso non rientra nel caso, ma è famoso); - farsi conoscere nella comunità dei giocatori come personaggio di spicco (*); - non farsi alcuna illusione ne di fama, ne di guadagno, ne di possibile chiamata dalla Hasbro, che ha pesci più grossi da friggere. [*] Davvero RPGPundit è nel team della 5 ed di D&D? O_O Ammazza pure fare il troll paga come strategia O_O.
  5. Questa Dorella deve essere un'incantatrice potentissima: il suo incantesimo di immagine speculare ha colpito pure il post di Rurgrosh, triplicandolo! PS: posto dopo pranzo.
  6. @Kiryan87 Se hai fatto tutto questo hai fatto i passi giusti, poi si vedrà, io ti auguro di avere fortuna, resta quello che ti ha scritto graymatter. Cosa intendi per bazzicare? Io ho conosciuto e conosco buona parte delle persone della comunità dei gdr indie in italia, in questo senso posso dirti che, ci sono dei contest che potrebbero aiutarti a venire fuori come il Game Chef. Ottima idea scrivere fiction ispirata e sopratutto dimostrare le tue capacità con i boardgame, mercato nettamente più vivo e interessante, ad occhio gioco di miniture stile descent, messo su kickstarter potrebbe portarti anche un discreto successo e notorietà, suggerimento? Scontri fra draghi praticamente stampare banconote. Dovessi suggerirti di metterti in contatto con qualche autore/editore italiano ti suggerirei Maggi e Nepitello (autori di One Ring RPG), ma anche con l'Alephtar games, si occupano sopratutto di supplementi per il Basic System in particolare Runequest, potrebbe essere un idea. Secondo me, fare il traduttore è altamente sconsigliato, non è partendo da lì che raggiungerai il tuo obiettivo, ma dimostrando le tue capacità di game designer, sopratutto, avendo fortuna. Rimane il fatto che, anche i gamedesigner affermati, lo fanno come secondo lavoro e non è casuale che i progetti di maggiore successo (RPG D&D like a parte) continuino a rivolgersi a kickstarter (praticamente autoproduzione) dove i margini per copia rimangono migliori.
  7. Quanto ho impiegato per questa roba.
  8. La bazza dei forgiati: li puoi parcheggiare dove vuoi e lasciarli lì per secoli.
  9. In tutta la sua malvagità.
  10. -Master, 3 ottobre 2014 100% La seguente guida è essenzialmente una traduzione della versione originale inglese, scritta da Saeomon. Indice Panoramica iniziale Razze e archetipi Abilità Varianti Talenti (parte 1) Talenti (parte 2) Poteri da Psion (1°, 2° e 3° livello) Poteri da Psion (4°, 5° e 6° livello) Poteri da Psion (7°, 8° e 9° livello) Poteri delle discipline Classi di Prestigio Multiclassare Equipaggiamento Scelta dei poteri offensivi Costrutto Astrale Esempi di build Varie ed eventuali Conclusione Legenda COLORI Spoiler: Celeste = Opzione eccellente. Blu = Opzione molto buona. Verde = Opzione valida. Nero = Opzione nella media. Arancione = Opzione al di sotto della media. Rosso = Opzione pessima. MANUALI Spoiler: BoED = Libro delle Imprese Eroiche CAdv = Perfetto Avventuriero CA = Perfetto Arcanista CD = Perfetto Sacerdote CM = Complete Mage CPsi = Complete Psionic CSco = Complete Scoundrel DCS = Dragonlance Campaign Setting DrM = Dragon Magic Frost = Frostburn M'sE = The Mind's Eye MM1 = Manuale dei Mostri 1 MM3 = Manuale dei Mostri 3 MIC = Magic Item Compendium MoE = Magic of Eberron MoI = Magic of Incarnum PGtF = Guida del Giocatore al Faerun PHB = Manuale del Giocatore RoD = Races of Destiny RoE = Races of Eberron RoS = Razze di Pietra RotD = Races of the Dragon SoX = Secrets of Xen'drik SRD = Dungeons and Dragons 3.5 Edition System Reference Document ToB = Tome of Battle ToM = Tome of Magic UA = Arcani Rivelati Und = Underdark XPH = Manuale Completo delle Arti Psioniche
  11. Non mi chiamo Master, ma fa lo stesso. I cani appaiono e attaccano all'inizio del prossimo round di Iago, se i suoi summon funzionano come tutti a Casting Time 1 round. Quindi finché Iago non posta la sua prossima azione i cani non dovrebbero apparire, però prima che tocchi di nuovo a lui (e tutti noi) manca il turno di Dorella, rimasta ormai sola, smarrita pecorella.
  12. In generale, trovo molto buona la tua riflessione, @Madlefty Questi sono i miei consigli personali: Non usare in alcun modo la Magia. Batman è fortemente legato all'idea di supereore senza super poteri, quanto con grandi risorse e addestramento. Dare a Batman la magia, potrebbe rovinare il concept che il giocatore vorrebbe ottenere. Se vuoi sfruttare le meccaniche di qualche incantesimo o di qualche capacità sovrannaturale, rinominala e ridescrivila come prodotto di una fonte tecnologica. A mio avviso, la migliore versione di Batman sarebbe un Monaco revisionato in modo tale da non avere alcuna capacità sovrannaturale. Se, tuttavia, non hai la possibilità e la voglia di effettuare una HR, ti suggerisco di consigliare al tuo giocatore un Guerriero/Ladro: i livelli da Guerriero incarnano il lato possente e marziale di Batman, mentre il Ladro andrebbe a incarnare la sua agilità e la sua furtività. Come Sottoclasse del Ladro, in particolare, ti suggerisco di consigliare l'Assassin (magari modificato in modo tale da stordire i nemici, invece che ammazzarli) o di collaborare con il tuo giocatore per la creazione di una Sottoclasse mirata a colpire alla sprovvista e stordire i bersagli. Riguardo alla Sottoclasse del Guerrirero, sia il Champion che il Battlemaster possono andare bene. Come Background suggerisco una eventuale Variante del Ciarlatano, una eventuale variante del Nobile (o il Nobile in sè), oppure l'Eroe Popolare. Come suggerito da altri, consiglia al tuo giocatore di acquistare il Talento "Tavern Brawler". Un Umano Variante sarebbe perfetto in combinazione con il su citato Talento, perchè consentirebbe al PG di ottenerlo fin dal 1° livello. La Cintura ti consiglio di gestirla o come insieme di equipaggiamenti comuni oppure come un insieme di Oggetti Tecnologici. Come ho descritto nell'articolo sul reinterpretare la Magia come se fosse una Tecnologia, un Oggetto Tecnologico altro non è che una versione Tecnologica di un oggetto magico. Le capacità di un Oggetto Tecnologico non sono determinate da magia e poteri sovrannaturali, ma semplicemente da una tecnologia avanzata. La cintura di per sè potrebbe essere un Oggetto Tecnologico Comune o Non Comune (sta a te) costituito da una cintura dotata di numerosi scomparti segreti. I vari scomparti potrebbero essere riempiti sia da oggetti comuni (batarang, fumogeni e altre cose semplici), quanto da altri Oggetti Tecnologici di rarità diversa (lo spara rampini, eventuali sensori o congegni di investigazione, ecc.). il Batman del Gdr partirebbe con una tipologia limitata di oggetti, per poi rivelarsi in grado di produrre/acquistare Oggetti Tecnologici di tipologia superiore man mano che sale di livello. Per consentire al PG di costruirsi gli equipaggiamenti, puoi semplicemente utilizzare la regola "Crafting Magic Items" a pagina 129 della Guida del DM. Ovviamente, consentire al PG di accedere agli Oggetti Tecnologici (ovvero l'equivalente degli Oggetti Magici) può avere effetti sul suo rapporto con gli altri PG (se questi non vi hanno accesso) e su tutta la tua campagna (gli Oggetti magici, dunque gli Oggetti tecnologici, non sono conteggiati nella Bounded Accuracy e, quindi, garantirne troppi può rendere ai PG troppo facile riuscire a superare certi ostacoli). C'è da dire che Batman, in genere, possiede maggiormente equipaggiamento di supporto che di combattimento (tipicamenbte combatte a mani nude), quindi la cosa potrebbe autobilanciarsi da sè.
  13. 1 punto
    No, la RI in questo caso non si applica. La descrizione di silenzio dice espressamente che si applica solo se il bersaglio dell'incantesimo è la creatura stessa. Il bersaglio in questo caso è la spada, non la creatura, quindi non c'è ragione di applicare la RI del mago (ma si applicherebbe quella della spada, se ne avesse una). Nel caso tu avessi ancora dubbi, anche le FAQ sono intervenute in proposito (usando un golem come esempio di creatura con RI):
  14. 1 punto
    No il mago non può applicare la RI, perchè la RI (e il TS) si applicano solo al momento del lancio dell'incantesimo sul bersaglio (in questo caso la spada), non quando qualcuno entra nell'area di effetto dell'incantesimo (vedi invece il caso di campo antimagia per un effetto in cui si applica la RI quando una creatura viene inglobata nell'area di effetto). La parte sul fatto che gli incantesimi di illusione non sono soggetti alla RI invece è errata, è solo che alcune illusioni (solitamente quelle della sottocategoria figment) creano effetti a sè stanti rispetto alle creature quindi la RI non è applicata, ma se vedi effetti come phantasmal killer o invisibilità invece si applica la RI.
  15. Se il tizio in questione è una persona riservata che tiene alla segretezza dei suoi piani allora la fuga mi sembra la scelta migliore. Stabilirsi in un luogo difficile da individuare e più sorvegliato potrebbe essere una buona scelta, anche se personalmente se avessi piani segreti (davvero segreti) allora me li terrei per me senza condividerli con nessuno, guardie incluse. Forse sarebbe anche un bene meditare su come uccidere i personaggi: un'esecuzione o una prova di forza pubblica potrebbero servire come avvertimento per eventuali curiosi, un'assassinio celato e silenzioso (veleno, un incidente con il carro sulla strada o altro) potrebbero togliere di mezzo una minaccia senza dare, invece, troppo nell'occhio. In definitiva trovo che l'idea più in linea con il personaggio sia la terza, ovvero stabilirsi al covo per poi trovarsi un'altro nascondiglio, magari più protetto del precedente.
  16. 1 punto
    Perfetto. Abbiamo avuto praticamente la stessa idea. Puoi vedere allora la Loggia dei Cercatori come una "società collegata" agli Arpisti: indipendente ma legata a loro. Esempi e idee sparse: - La Loggia dei Cercatori è stata creata tempo addietro (valuta tu quando ha più senso in base alla tua campagna) da un membro degli Arpisti che ha deciso di lasciare l'organizzazione e fondarne una sua per coltivare il proprio credo, mirato alla ricerca e alla protezione dei manufatti storici e di particolare potere presenti nel Faerun. Il fondatore non aveva smesso di condividere i valori degli Arpisti, ma ha trovato la sua passione in questo scopo (che è uno degli obiettivi degli Arpisti) e ha deciso quindi di lasciare il gruppo grosso per fondarne uno suo più piccolo ma con l'obiettivo più mirato e specifico. - La Loggia è indipendente, ma il gruppo è ben più piccolo degli Arpisti e potrebbe appoggiarsi a loro per la custodia di quanto ritrovato. Soprattutto fintanto che il fondatore era in vita (oppure lo è ancora, dipende da te) il legame tra i due enti era più forte. Dopo la morte del fondatore originale magari il legame è andato via via scemando, e il picco di prosperità della Loggia potrebbe coincidere con quello di minor collaborazione con gli Arpisti, perché magari la Loggia si è poi ingrandita abbastanza da potersi arrangiare anche nel mantenimento dei manufatti, magari lasciando agli Arpisti la custodia solo dei più potenti o pericolosi. - In parole povere l'accordo poteva essere (almeno inizialmente): noi Loggia esploriamo e ritroviamo manufatti importanti e/o potenti, poi li affido a voi Arpisti affinché li teniate al sicuro. In questo modo la loggia è indipendente nelle ricerche che effettua e nel proprio mantenimento, ma all'occorrenza può chiedere l'aiuto degli Arpisti, magari in casi particolari. Questo tipo di accordo può essere identico tuttora o variato in un senso o nell'altro nel tempo, per i motivi più disparati. - Alternativamente, per un periodo la Loggia potrebbe essere stata guidata da un infiltrato degli Zentharim, un inviato di Manshoon che si è infiltrato nella Loggia fino a guadagnarne la leadership per poter avere accesso ai manufatti ritrovati e poterli rubare/contrabbandare in segreto con gli Zent. Questo potrebbe coincidere con un periodo buio della Loggia, che dopo aver scoperto l'inganno e averlo risolto almeno in parte si è ritrovata con il proprio ordine interno da ristabilire e tanta roba trafugata da recuperare, dovendo tornare così ad appoggiarsi in maniera maggiore agli Arpisti. - La sede principale a Berdusk può andare bene, ma anche la vicina Iriaebor mi pare una buona città per piazzarci la sede della Loggia, tanto per dirne una. - Oltre ad essere uno dei luoghi di ritrovo più importanti per i Cercatori della Loggia, il Rifugio dell'Esploratore a Yulash potrebbe essere anche uno degli ultimi rimasti attivi, date le premesse che hai fatto su quelle che vuoi siano le condizioni attuali della Loggia. - Un'organizzazione del genere a parer mio dovrebbe quanto meno tendere verso la segretezza. ______________________ Queste le prime cose che mi vengono in mente, dimmi se qualcosa può esserti utile o se hai spunti per altre idee basta che le scrivi. Poi magari può essere utile capire quanto vuoi già strutturare di questa organizzazione, e quanto vuoi lasciare aperto e libero per poterci mettere le mani a campagna avviata.
  17. +1! Stavo per scrivere la stessa cosa! Francesco Nepitello è autore di The One Ring (L'unico anello in trad it), pubblicato dalla casa inglese Cubicle 7. E' probabilmente il miglior gdr direttamente tratto da Tolkien attualmente in circolazione, forse il migliore mai fatto. Rende benissimo il tono dei libri, ed è ricchissimo di lore. Anche sotto il profilo "estetico" rende molto bene. Questi due (Nepitello e Maggi) fanno particolarmente al caso tuo perché prima di fare GDR hanno avuto esperienza con i board game (The War of the Ring in primis, ma forse anche altri, non sono sicuro). Quindi potrebbero essere nella posizione di darti un consiglio.
  18. Le votazioni sono ora chiuse, tra stasera e domani annuncio i risultati.
  19. Situazione davvero difficile... prova a dirgli che la sessione di prova è obbligatoria: Se non accetta, prova solo con gli altri; se agli altri piace fai due gruppi (uno completo per D&D, uno senza di lui per whfr), se anche agli altri non piace, fai il master solo a D&D. Se accetta e non gli piace, vedi il punto 1. Se accetta e gli piace, hai vinto.
  20. Io ti direi di dirgli quello che dico ai giocatori che pensano che D&D sia il miglior gdr mai pubblicato da un mortale, nonché l'inizio e la fine di tutto, senza aver mai provato nient'altro. Nessuno nega che D&D sia un bel gioco. Mi piace D&D. Alla fine è il GDR che ho giocato di più e continuo a giocare di più. Però è un errore pensare che un regolamento diverso ti permette di fare "le stesse cose" di D&D. Questo è il tipico ragionamento di chi non hai mai provato altri GDR. La ragione per cui ad alcuni interessa "ristudiare" un regolamento è perché è un'esperienza diversa. Il sistema *fa* la differenza. Ogni regolamento ha delle sue particolarità, e attraverso le regole e il tono, convoglia un certo tipo di gioco. Ovviamente puoi sempre houserulare D&D così tanto che alla fine non riconosci neanche più che è D&D, ma perché fare tutta 'sta fatica? Insomma, togligli dalla testa questa idea che i giochi sono tutti uguali, perché semplicemente non è vero. I giochi vanno provati, punto. Cerca di convincerlo a provare almeno una breve avventura (1-3 sessioni), senza impegno. Fai dei personaggi pregenerati (magari prendendo in considerazione le loro idee, come dice @MattoMatteo ), e digli che non dovrà impararsi nessuna regola: gli spiegherai tu tutto quello di cui avranno bisogno. L'importante è in qualche modo arrivare a farglielo provare. Il mio consiglio, come ti dicevo più su, è proporre una data concreta. Stasera. Venerdì alle nove. Basta non essere vaghi. Stabilisci una data, e quella data lì provate il gioco. Se poi dopo che l'ha provato non gli piace, questo è legittimo ed è giusto che continui a giocare al gioco con cui si diverte di più. Però dovrebbe dare a un altro gioco una chance onesta.
  21. Grazie per le vostre risposte! Allora come vi accennavo, il discorso si restringe piú che altro su uno dei miei migliori PG. E dico "migliore" perché sa giocare di ruolo molto bene, ma in quanto a mentalitá aperta siamo un po' carenti. E organizzare una serata con tutti e poi dire: "Bella rigaz, stasera Warhammer!" rischia di finire a bottigliate. La posizione di quel mio PG (e poi non voglio uscire troppo dall'argomento principale che era quello di condividere con voi pregi e difetti di questo fantastico gioco) é: " Per me D&D mi permette di creare tutto quello che la mia immaginazione puó partorire. Non vedo perché devo ristudiarmi da zero un regolamento di un altro gioco per fare le stesse cose" E vi verrebbe da dire WTF, pigrone di un PG, fatto non fosti a viver come barbaro 3.5 , ma per seguir il DM e la sua conoscenza. Quindi la sua posizione é inamovibile e non so proprio come pigliarlo.
  22. Intanto grazie mille a tutti!! @Alonewolf: si, investigazione è necessaria, così come stealth @MattoMatteo: dovrei avere una cintura magica con incantesimi a carica. C'è anche da dire che il rampino è un tiro di corda, i batarang sono armi da lancio (tipo i pugnali). Non so se usare la magia, perché permetterebbe troppe cose, forse Verissimo per la multiclasse, batman picchia come un fabbro! Altre classi magiche le eviterei, sempre per la questione magia. O avete qualche consiglio su come gestirla? Il batman a cui mi voglio ispirare è quello della run principale attuale, molto simile a quello della serie di videogiochi Arkham! Quindi, forte e veloce, con attitudini ninja e un sacco di trucchetti per sopravvivere. Ergo: - capace nel combattimento a mani nude - agile - bravo a nascondersi e a raggiungere luoghi tattici (qualche feat?) - oggetti nella cintura come batarang (armi da lancio), rampino (corda), fumogeno (?), - intimidire (ok, è solo una skill, ma la aggiungo ) - investigation Per le caratteristiche, le importanti sono: - for - des - int Per la corazza, devo adattare una di quelle corazze con CA buona e che non limita i movimenti. MattoMatteo ha comunque centrato il punto più difficile, la cintura! Non so come gestirla ps: ovviamente, per ora è una build con soldi "illimitati", la sto facendo quasi per gioco
  23. Melanopanthereus "Ho eliminato i primi giak, che stavano arrivando, poi mi sembrava giusto voltare l'angolo per aiutarvi, ma altre ondate maggiori sono in arrivo e, se non resto a coprirvi, come fate a scappare in fretta stanchi e feriti? La missione deve essere portata a compimento, costi quel che costi. Non preoccupatevi per me, perchè io resto qui in compagnia della mia migliore amica: la morte. Per tutta la vita ho versato anime nella sua coppa e adesso la sento qui accanto in attesa di bersi pure me, ma d'altronde questo è il fato, che ogni guerriero deve implicitamente accettare. Andate!" Detto ciò, giro le spalle agli altri e ripercorro armi alla mano i miei passi verso la prima porta. Addio.
  24. Se ne era discusso con un mio giocatore. Creare un Batman è difficile perché dovrebbe avere tutte le caratteristiche al massimo. Se riesci a superare questo scoglio, il modo migliore per copiare Batman dovrebbe essere una classe dotata di forza bruta ma anche di mobilità e furtività, oltre che naturalmente di capacità che possano essere ridisegnate come gadget. Probabilmente un multiclasse guerriero / ladro è il modo più semplice, ma se ti senti disposto a reskinnare un po' anche barbaro, chierico, monaco e paladino dovrebbero poter entrare nella build. Dipende anche da quale versione di Batman interessa replicare: non sono un esperto, ma immagino che ci siano parecchie differenze fra i Batman della testata principale, quello di Miller, quello di Nolan, degli Arkham, di Killing Joke... Un elenco di poteri e capacità che sono fondamentali per il "tuo" Batman potrebbe essere un buon punto da cui partire.
  25. Scartabellando un pò su vari numeri di Dragon e di Dungeon in sti giorni, trovato qualche opzione interessante che si potrebbe aggiungere alla guida. - Torque of Lucid Raging (Dungeon #126,p95): collare magico che, per 9.000 mo, vi rimuove tutte le limitazioni dell'ira. Indossandolo, quando usate l'ira potete usare qualsiasi talento, qualsiasi abilità comprese quelle che richiedono concentrazione, lanciare incantesimi o attivare oggetti magici. Attenzione, funziona solo per l'Ira del barbaro, non per la Furia del Berserker Furioso o la Furia da Battaglia del Berserk. - Mask of Fury (Dragon #324,p76): maschera magica che vi concede 2 utilizzi dell'ira al giorno, alla modica cifra di 12.000 mo. Sebbene sia utilizzabile da qualsiasi personaggio, per un barbaro penso che torni particolarmente utile. - Demonhair Shirt (Dragon #356,p69): oggetto magico da 26.000 mo che occupa lo slot torso (che NON è quello per le armature). Nonostante il nome, può essere indossato da qualsiasi personaggio di qualsiasi allineamento, purchè non abbia un codice di condotta (tipo il paladino). Indossandola si ottiene l'immunità alla paura, in più si possono spendere 2 utilizzi di ira o di furia giornalieri per ottenere la Demonic Fury: +6 bonus profano alla Forza, +2 bonus profano alla CA, +3 metri bonus profano alla velocità, armi da mischia (manufatte o naturali) contano come caotiche per superare la riduzione del danno. Si subiscono però 2 danni non letali per round. Questi effetti durano per un numero di round pari al modificatore di costituzione, dopo il quale si è affaticati per 1 ora (la Demonic Fury si somma con l'Ira e la Furia, c'è specificatamente scritto). - Chaos Rage (Dragon #326,p80): questo talento funziona basilarmente come il talento Incantatore Esperto, ma aumenta l'ira. In pratica vi aumenta di 4 il livello effettivo da barbaro per calcolare il numero di utilizzi di ira al giorno e gli effetti di ira superiore o simile, ma il cap è pare ai DV. Con 7 livelli da barbaro più questo talento vi beccate l'ira superiore, da tenere a mente se vi scappa un talento. - Khyber's Fury (Dragon #332,p45): talento che aumenta di +2 il bonus di forza conferito dall'ira e/o dalla furia, ma aumenta di -2 il malus alla CA. Dovete essere fedeli al culto del drago sotterraneo, quindi basilarmente è un talento per barbari malvagi (o al limite neutrali), e fa parte dell'ambientazione di Eberron, tuttavia i suoi effetti dovrebbero sommarsi tra ira + furia. - Unnatural Aura (Dragon #356,p89): tratto che da un bonus di +2 alle prove di Intimidire, e che si somma con il tratto di Arcani Rivelati. Carino per le build con intimidire. - Ritual Markings (Dragon #340,p92): cicatrici runiche che vi danno un ulteriore bonus ad intimidire, vedi sopra. Molto tematico soprattutto per le build da Berserker delle Cicatrici Runiche.
  26. Senza entrare nel merito delle build: Puoi immaginare il Servitore Radioso del Male come una persona che impara a usare i mezzi dei buoni (l'energia positiva) contro di loro, una specie di Malconvoker al contrario. Puoi rigirare le capacità anti non-morto contro i senzamorte, oppure stabilire che, anche se cattivo, il PG odia i non-morti per qualche ragione o, semplicemente, studiando l'energia positiva, diventa naturalmente abile a combatterli. Di giustificazioni se ne trovano infinite, e, se non ne trovi, possiamo darti una mano noi. La priorità dovrebbe essere sempre consentire ai giocatori di giocare quello che vogliono senza sbilanciare il gioco, poi le descrizioni si adattano (tanto tutto è adattabile).
  27. Non è che poi si annoia a buffare e basta mentre gli altri sbrindellano tutto? Se gli piace quel ruolo va benissimo. Se si vuole concentrare sui buff anche solo incantesimi estesi o rapidi fan il loro, se vuole debuffare risucchiare caduti. Oltre a metamagia divina ( che venga da necromante del terrore, chierico cenobita o esorcista sacro) e ai relativi scacciare extra secondo me ci potrebbe essere spazio per un knowlodge devotion
  28. Magari chiedi prima ai giocatori che tipo di pg vogliono fare, e fà i pregenerati seguendo le indicazioni. Ovviamente non serve che le indicazioni siano precise al 100%, bastano delle semplici linee guida.
  29. 1 punto
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    Presentati a Lucca 2009, i token D'L sono i segnalini da usare assieme alle battlemap, includono personaggi, mostri e i più comuni oggetti che è possibile incontrare durante le campagne di D&D. La realizzazione è stata curata da Roberto Pitturru, Luigi Gonnella/Eroogroof, Valeria Antoniali/Mia Osis e Andrea Alemanno/lepracauno.
  30. 1 punto
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    • Version 1.0.0
    Questo PDF vi permette di creare delle pedine in cartoncino da utilizzare nelle vostre sessioni di gioco. Di Mario Roma
  31. Secondo me non è questione di capire o meno, è questione soprattutto di gusti. Nel senso, il tuo dovere è far sì che i giocatori abbiano le giuste aspettative sul tono del gioco, quindi devi chiarire che non è un gioco eroico, che il combattimento è pericoloso, che il gioco va approcciato in modo diverso da D&D, etc. Se poi ai tuoi giocatori questo stile di gioco non piace, non c'è molto da fare. E sì, in effetti a me i giochi tipo WRFRP piacciono, però non posso biasimare chi preferisce sentirsi un eroe: "interpreto già uno sfigato nella mia vita di tutti i giorni, almeno in un gioco di ruolo fammi provare qualcosa di diverso!". Se il giocatore non vuole provare altri gdr per partito preso, perché non sono D&D (purtroppo conosco giocatori del genere), il mio consiglio è di fare il possibile per farglieli almeno provare. La cosa più diplomatica è dire "oh, stasera invece di D&D proviamo un altro gioco. Alle 18 a casa mia."; la cosa meno diplomatica (più scorretta) è non dire nulla, e poi quando arrivano dirgli che non giocate a D&D. In entrambi i casi, è importante 1) non presentarla come una cosa vaga ("vi andrebbe una volta di...?") - se i tuoi giocatori sono come i miei, reagiranno con indifferenza. Insomma, la devi presentare come una proposta concreta - lo devi *fare*. Gli devi dire "stasera facciamo questo". Se poi si ribellano ovviamente devi retrocedere; 2) personaggi pregenerati, assolutamente. Stai provando il gioco, devi iniziare a giocare il prima possibile. Se ognuno si deve fare il personaggio, non giocate.
  32. 48 ore e poi finisce la pacchia. Se penso a quello che mi aspetta mi viene il magone :v Perlomeno sono riuscito a fare tutto quello che volevo fare in queste due settimane: una beneamata mazza Sfogo - Credo di avere dei seri problemi di autocontrollo Sfogo + domenica sessione dopo tipo ottomilaanni di pausa Sfogo ++ Berlino mi ha incantato, dovrò tornarciper forza Sfogo -- che tristezza andare al supermercato e vedere che non ci sono le birre che che ci sono a Berlino (e soprattutto i prezzi delle birre)
  33. Questo è successo, a mio avviso, per due motivi: Da 10-15 anni siamo in un periodo si transizione, causato dalla disintegrazione dei vecchi metodi di comunicazione, distribuzione e produzione imposti dal Web 2.0 e dai suoi servizi (nuovo corso dell'e-commerce, streaming video/audio, digitalizzazione dei prodotti e delle notizie, ecc.). Nei momenti di transizione come questo tutto cambia velocemente, tutto ciò che è pertinente viene messo in discussione e la concorrenza diventa spietata, fino a quando non si ritrova l'assestamento su un nuovo equilibrio (e ancora non ci siamo arrivati). In periodi come questo è normale che le aziende tentino la fortuna con alcune speriomentazione, le quali possono avere successo o fallire. Non è strano, quindi, che la WotC abbia provato e cannato alla grande. Quando tutto cambia così drasticamente, nessuno può essre sicuro di avere la risposta giusta. Sto sul serio pensando di aprire un topic sull'argomento nel topic sul Gdr generale, così da discutere più approfonditamente la situazione che stiamo vivendo attualmente e gli effetti che sta avendo sul settore Gdr in particolare.... La WotC si è sempe ostinata a gestire tutto internamente, da quel che so, anche quando non è specializzata in un campo. Ora finalmente l'ha capita: se non hai le risorse e le conoscenze per gestire una cosa, paga una azienda esterna di professionisti per creare il servizio che t'interessa. E fai bene. E' quello che faremo tutti. ^ ^
  34. In realtà non credo sia così semplice. Il problema è che stiamo parlando di un mercato, quello italiano, così ristretto che, se a una parte degli acquirenti hai già venduto un manuale, non ne rimangono abbastanza per consentire di guadagnare con il manuale tradotto. A una casa di distribuzione locale non varrebbe la spesa. Ecco perchè ha senso di più che la traduzione sia gestita direttamente dalla WotC tramite manuali in digitale. Ricordiamo che un manuale ha un costo standard, indipendentemente dal numero di acquirenti che compongono un mercato. Se il numero di acquirenti si riduce, aumenta la probabilità che il Gdr venga distribuito in passivo, ovvero con perdite da parte della casa che lo distribuisce. Non metterei la mano sul fuoco nemmeno su questo. Nel senso: non c'è niente di più imprevedibile delle tempistiche di produzione di un film. Comunque, da qui all'uscita del film (che al momento è solo su carta) ne passerà di acqua sotto i ponti. Vai a sapere cosa succederà nel frattempo. ^ ^
  35. Non ritengo che le vendite dei manuali in inglese vadano ad intaccare più di tanto quelle in italiano. Il manuale inglese lo hanno venduto agli appassionati, il manuale italiano lo venderebbero a tutti gli altri. In ogni caso tra uno o due anni uscirà il film di D&D prodotto da Hasbro e Warner. Per me è impensabile far uscire un film a livello globale senza localizzare il gioco.
  36. Ecco, sapevo che non dovevo disegnare forgiati. Ora voglio fare solo di quelli.
  37. Boh, tipo un'oretta. Io non ho particolari preferenze fisiche per gli gnomi, dipende da cosa voglio illustrare A seguire, gli sventurati pg che a breve dovranno affrontare le trame di Maldazar.
  38. Dipende quanto impiego a fare uno sketch soddisfacente. Tipo questo mi ha richiesto in po', un paio d'ore credo.
  39. Vabbè, giusto perchè è il tuo complecomple.
  40. Sono tornato (e sono riuscito a recuperare la password ). Dato che tutti i link sono cambiati, per chi volesse seguire l'avventura dall'inizio alla fine riepilogo: LE NEBBIE DEGLI DEI STAGIONE 1: dal Naufragio all'arrivo ad Agala corrispondenti ai Capitoli dall'1 all'inizio del 3 de L'Ultima Crociata + l'avventura La Sacra Fontana LE NEBBIE DEGLI DEI STAGIONE 2: dal Quartiere dei Templi ad Agala alla Tenda Dorata corrispondenti ai Capitoli dal 3 alla prima metà dei 5 de L'Ultima Crociata + avventura a Notteterna LE NEBBIE DEGLI DEI STAGIONE 3: dalla battaglia nella Piana di Monida alle Tre Verità corrispondente alla battaglia giocata con Massacro e le ultime 25 pagine del Capitolo 5 de L'Ultima Crociata Tornerò presto con la RECENSIONE!
  41. Equipaggiamento In questa sezione sono inclusi solo oggetti particolarmente utili per uno Psion. Gli oggetti magici che ogni avventuriero dovrebbe portare con sé non sono stati elencati. EQUIPAGGIAMENTO MONDANO Contenitori (ampolla, cesto, fiala, sacco): Ogni Psion con il potere Creazione Minore dovrebbe avere con sé un buon numero di contenitori per poter trasportare la gran varietà di liquidi e solidi che è possibile creare. Le fiale sono particolarmente utili per realizzare delle bombe improvvisate. Carta e penna: A volte i giocatori si dimenticano della possibilità di mandare un messaggio o tenere traccia delle informazioni. Oggetti alchemici e acquasanta: Sono sempre utili, prendiamone un paio di ognuno. Attrezzi perfetti: Un bel bonus +2 di circostanza ad ogni abilità. Mulo e carretto: I muli possono fornire un supporto migliore dei cavalli e ci servono per aumentare il nostro limite di trasporto, visto che difficilmente avremo un alto punteggio di forza. Giaco di maglia perfetto in mithral, Buckler di legnoscuro, Buckler perfetto in mithral, Scudo pesante di legnoscuro, Scudo pesante perfetto di mithral: Come già detto in altre sezioni, uno Psion può indossare armature e scudi senza soffrire della probabilità di fallimento degli incantesimi arcani, pur non possedendo alcuna competenza. Tuttavia, un personaggio che indossa un'armatura o uno scudo in cui non è competente, incorre nella penalità di armatura alla prova. Grazie ai materiali speciali (legnoscuro e mithral) possiamo ridurre a zero queste penalità e indossare equipaggiamento difensivo senza problemi. Balestra leggera perfetta: La migliore scelta per un'arma primaria per uno Psion. Teniamoci lontani dalla mischia. Pugnale di adamantio: Tagliamo, beh, qualunque cosa. Ottimo per molte situazioni. Arma in Cristallo delle profondità: Possiamo trovare questo materiale a pagina 182 del Manuale Completo delle Arti Psioniche. Ci permette di spendere qualche punto potere per potenziare un po' i nostri attacchi, realizziamoci una balestra. EQUIPAGGIAMENTO MAGICO Armatura della Fortificazione (Leggera, Moderata, Pesante): Una delle migliori capacità speciali da poter aggiungere ad un'armatura. Un Giaco di maglia +1 della Fortificazione pesante dovrebbe essere il nostro obiettivo. Non sprechiamo soldi in un potenziamento magico maggiore, visto che con Armatura Inerziale possiamo ottenere un bonus di armatura ben più elevato. Scudo Animato: Ci permette di tenere uno scudo ed usare una balestra allo stesso tempo. A differenza dell'armatura, alziamo il bonus di potenziamento così da aumentare la CA. Anello della Stregoneria: Convertendolo con un adattamento ai personaggi psionici, dovrebbe fornire un aumento dei nostri PP. Borsa dei trucchi: Utile per uno Psion con il potere di 9° livello Assimilare. Fascia dell'intelletto: Alziamo l'Intelligenza il più possibile. Pietre magiche: In particolare la sfera blu e scarlatta, il prisma arancione (se il DM accetta che funzioni anche per i personaggi psionici) e quelle Porpora vibrante e Arcobaleno che possiamo trovare a pagina 160 del Manuale Completo delle Arti Psioniche. Orb of Mental Renewal (MIC): Utile per mantenere sempre l'Intelligenza al massimo. Tomo del chiaro pensiero +5: Non credo ci sia bisogno di descrizioni. EQUIPAGGIAMENTO PSIONICO Amulet of Enemy Detection (MoE): Un'Individuazione degli intenti ostili permanente, così da sapere sempre da chi difendersi. Stivali del Pattinare (XPH, pagina 176): Un notevole potenziamento al nostro movimento. Galvanic Crysteel Blade (MoE): Una capacità speciale per armi che ci permette di immagazzinare i punti potere per aumentare il danno (anche in quantità notevole). Guanti della lettura degli oggetti (XPH, pagina 173): Maneggiamo gli oggetti come se fossimo sotto l'effetto del potere Lettura degli oggetti. Prendiamoli se non abbiamo accesso al potere: possono rovinare i peggiori piani del DM. Matrice psionica (XPH, pagina 174): Degli amuleti (uno per disciplina) che aumentano le CD dei TS dei poteri di una disciplina. Sul Complete Psionic (a pagina 111), possiamo trovare le Stacked Psionatrices, cioè altre matrici psioniche da poter utilizzare assieme a quelle base. Non sono degli oggetti sconvolgenti, ma assicurano la possibilità di utilizzare un qualche potere. Parare (XPH, 164): Una capacità speciale per armi che fornisce un bonus di +1 a CA e TS. Non conta come potenziamento, quindi possiamo comunque incantare l'arma come meglio crediamo. Pendant of Joy (RoE, pagina 175): Garantisce a noi e ai nostri compagni +5 a Diplomazia. Utile se siamo il face del gruppo o se vogliamo dargli una mano. Pelli psicoattive (XPH, pagina 174): Delle "pelli" che possiamo indossare per ottenere vari benefici. La Pelle proteiforme è un gradino più in alto rispetto alle altre (ci permette di usare continuamente il potere Mutare Forma), ma comunque ne possiamo indossare tre contemporaneamente, quindi diamo un'occhiata anche alla Pelle dell'eroe, alla Pelle dello psion e alla Pelle del troll. Frammenti innestati dei Quori (ECS, pagina 264): Oggetti psionici utilizzabili unicamente dai kalashtar. Se scegliamo questa razza, prendiamone il più possibile. Terzi occhi (XPH, pagina 177): Degli oggetti che, sebbene a prezzi notevoli, ci forniscono benefici interessanti, come +10 ad Osservare o la comprensione di tutte le menzogne. Diamogli un'occhiata. Collare della preservazione del potere (XPH, pagina 173): Il migliore oggetto a disposizione di uno Psion: risparmiamo 1 PP ad ogni manifestazione, davvero stupendo. Nessuno dovrebbe rinunciare a questa meraviglia. Warforged Components (MoE): Per un personaggio Forgiato con poteri psionici, possiamo scegliere da una lista di componenti particolarmente utili. Cristalli coscienti (XPH, 167): Delle riserve di punti potere extra, prendiamo il migliore che possiamo permetterci e, se riusciamo, anche più di uno. Dorje e Pietre del potere (XPH, 168): Le nostre bacchette magiche e pergamene. Riforniamocene per "arrotondare" la lista dei poteri, facendo scorta di quelle che contengono poteri che non vogliamo imparare ma che, comunque, ci interessano e potrebbero dimostrarsi utili. Ad esempio, non vorremmo mai sprecare un potere conosciuto per Identificare, sebbene sia un potere sempre utile: compriamoci una dorje e manifestiamolo 50 volte senza problemi!
  42. Poteri delle Discipline Spoiler: Celeste = Il massimo. Poteri eccezionali per i quali vale la pena usare Espandere Conoscenza o spendere punti esperienza per una ricerca indipendente (Manuale Completo delle Arti Psioniche, pagina 64). Blu = Gli psion della disciplina associata dovrebbero averli, per gli altri potrebbe anche valere la pena di spendere un talento o i punti esperienza per la ricerca. Verde = Solo gli psion della disciplina associata dovrebbero considerare questi poteri. Nero = Poteri mediocri. Da considerare solo con determinate build in mente. Arancione = Inferiori rispetto a quelli nella lista generale da Psion. Rosso = Spazzatura. Cineta (Psicocinesi) Spoiler: Controllare Oggetti: Animiamo un oggetto per farlo combattere al nostro fianco. Quasi inutile in uno scontro, è una scelta nera solo perché può essere usato in altri modi. Controllare Aria: Un metodo efficace per affrontare uno sciame o rendere inutili le armi da lancio. Possiamo "volare" usandolo in combinazione con Levitazione Psionica. Dardo di Energia: Il danno base migliore tra tutti i poteri di questo livello e il più efficiente metodo di aumento: per ogni PP addizionale speso, aumentiamo i danni di 1d6 e la CD di 1. Come se non bastasse, possiamo colpire cinque bersagli diversi senza danneggiare i nostri compagni (funziona anche contro gli oggetti). Energy Missile (CPsi): È la versione depotenziata del Dardo di Energia (il metodo di aumento è stato aggiustato). Cono di Energia: Danni da energia ad area. Non male. Telekinetic Boomerang (CPsi): Utile solo in una costruzione per un gish. Barriera di Inerzia: RD 5/-, inoltre dimezza i danni da caduta. Controllare Corpi: Permette di controllare le azioni di una creatura, muovendola e facendola attaccare. I bonus ai tiri per colpire, ai danni e alla CA sono determinati dal nostro modificatore di Intelligenza. Possiamo usarlo per dominare un avversario, oppure come un save-or-die, ordinandogli di rimanere immobile. Palla di Energia: La palla di fuoco del cineta, però con più opzioni. Non male. Corrente di Energia: Scegliamo una creatura e le facciamo un buon numero di danni, poi anche un bersaglio secondario a cui infliggere danni dimezzati. Mantenendoci la concentrazione, possiamo fare davvero un sacco di danni, quindi Sollecitare Psicocristallo è perfetto con questo potere. Energy Nullification Field (CPsi): Un potere inutile, abbiamo modi di gran lunga migliori per evitare i danni da energia. Scorporazione Infuocata: Ci salviamo da una situazione potenzialmente letale. Meglio evitare direttamente di finirci. Campo di Annullamento Psionico: Il campo anti-magia psionico. Eccezione: se giochiamo senza la trasparenza poteri psionici-magia, è una scelta arancione. Filtro Dissolvente: Protegge i nostri buff dall'essere dissolti. Ci sono poteri molto più utili e versatili. Reddopsi: I poteri mirati su di noi ci rimbalzano addosso. Non sono compresi quelli ad area, ad effetto e a contatto. Sfera Telecinetica Psionica: Come Sfera Telecinetica di Otiluke. Può essere divertente come strumento offensivo, ma dà il massimo se usata per difendersi: ci creiamo una barriera impenetrabile attorno e poi usiamo i nostri poteri dall'interno grazie a Poteri Scavanti. Tornado Devastante: Uno dei pochi poteri di danno diretto che rimangono efficaci anche ai livelli epici, visto che non concede RP e RI. Prendiamolo se vogliamo poteri di blast. Modellatore (Metacreatività) Spoiler: Costrutto Astrale: Tutti gli Evoca Mostri racchiusi in un unico potere di 1° livello. Gettare carne da macello nella mischia è quasi sempre una buona scelta, inoltre possiamo plasmare a nostro piacimento le creature, modellandole in base a quello che richiede la situazione. I costrutti astrali possono rimpiazzare un combattente di prima linea, infliggendo anche notevoli quantità di danno. Inoltre sono perfetti per neutralizzare gli incantatori, grazie al bonus di lotta. Non ci pentiremo mai di aver scelto questo potere. Astral Construct (CPsi): La versione depotenziata di Costrutto Astrale. Limita il numero di costrutti astrali che possiamo controllare contemporaneamente, fissandolo ad uno solo. Creazione Minore Psionica: Un incantesimo di 4° livello trasformato in un potere di 1°, come può non essere ottimo? Creiamo un qualsiasi oggetto a seconda delle nostre esigenze, più o meno la soluzione perfetta per ogni problema. Ripara Danni Psionici: Per un normale psion questo potere è praticamente inutile: possiamo curare i costrutti astrali, ma tanto vale evocarne uno nuovo. Al massimo ci potrebbe servire per lo psicocristallo. Eccezione 1: se abbiamo il modo di possedere permanentemente dei costrutti, è una scelta verde. Eccezione 2: per i forgiati, se il master accetta che questo potere possa curare anche un costrutto vivente, è una scelta celeste. Amorfa Occultante Superiore: Guadagniamo occultamento totale, quindi tutti gli attacchi hanno il 50% di possibilità di mancarci e non subiamo attacchi di opportunità. Tecnicamente, l'occultamento totale comporta la perdita della linea di visuale, quindi non possiamo neanche essere bersagliati da molti degli incantesimi degli avversari. È un effetto di creazione, quindi non può essere smascherato "facilmente" come le illusioni. Eccezione: molti DM potrebbero non essere d'accordo sulla perdita della linea di visuale. In questi casi, è una scelta verde. Involucro Ectoplasmico: Immobilizziamo un avversario con un TS sui Riflessi fallito. Buono per rimuovere un avversario dal combattimento, in modo da focalizzarsi sugli altri (possiamo comunque trovare un modo per ucciderlo all'interno dell'involucro). Rimane in qualche modo utile anche ai livelli alti, visto che i TS sui Riflessi dei mostri non aumentano di molto con l'aumentare dei GS. Burrowing Bonds (CPsi): Per alcuni aspetti è meglio di Involucro Ectoplasmico, per altri è peggio. Possiamo attaccare il bersaglio anche senza liberarlo, però non rimane indifeso è può liberarsi prima che termini la durata del potere. Fabbricare Psionico: Creiamo velocemente un sacco di roba. Un potere di utilità grandioso. Quintessenza: Questo è un potere unico, visto che crea un "oggetto" permanente senza alcun costo di PE. Quest'oggetto è, in pratica, il miglior modo al mondo per proteggere qualcosa di importante per noi: tutto ciò che viene ricoperto con la quintessenza è protetto dagli effetti del tempo, rimanendo sempre nello stato in cui è stato sigillato. Il potere specifica che è possibile accumulare grandi quantità di quintessenza, così da poter ricoprire oggetti più grandi, tuttavia ci sono delle controindicazioni: ci vuole molto tempo per crearne abbastanza da ricoprire qualsiasi cosa più grande di un piccolo oggetto, la presenza di troppa quintessenza rende più complicato manifestare i poteri psionici e chiunque (tranne lo psionico) vi rimanga in contatto troppo a lungo subisce dei danni (a meno che non vi sia completamente avvolto). Ad esempio potremmo ricoprire il re morente di quintessenza, così da salvarlo e mantenerlo in vita durante la ricerca di una cura (tuttavia il re potrebbe morire a causa dell'elevato tempo di manifestazione necessario per creare una massa sufficiente di quintessenza). Gli utilizzi possibili sono innumerevoli: potremmo, ad esempio, ricoprirci un paio di Palla di Fuoco Ritardata per realizzare la bomba definitiva, oppure ricoprire un oggetto creato con Creazione Minore Psionica. Il potere è una scelta nera perché la sua effettiva utilità dipende molto dalla campagna e dalle decisioni del DM. Grandinata di Cristalli: Ottimo potere offensivo. Buona quantità di danno e niente RI o RP. Anche usando la versione depotenziata nel Complete Psionic, rimane una scelta decente. Cristallizzare: Uno dei migliori save-or-die per uno psion, visto che non è un effetto di influenza mentale. Meriterebbe una valutazione migliore, se solo non ci fossero molti poteri stupendi a questo livello. Fabbricare Superiore Psionico: Sicuramente meglio della versione precedente. Non ha senso tenere Fabbricare Psionico se scegliamo questo. Involucro Ectoplasmico di Massa: Ottimo per le stesse ragioni per cui era ottima la versione inferiore. Può concludere un intero scontro con un colpo solo. Seme Astrale: È diverso da tutti gli altri poteri che ci salvano dalla morte. Ci lascia morire, poi ci riporta in vita. Visto che possiamo usarne solo uno alla volta, ci conviene eliminare questo potere con Rieducazione Psichica dopo averlo usato, per poi impararlo di nuovo all'occorrenza. Creazione Autentica: Possiamo creare qualsiasi cosa. Permanentemente. Genesi: Chi non vorrebbe il proprio semipiano come rifugio? Inferiore rispetto alla versione magica, ma comunque fenomenale. L'effetto di antigenesi è interessante, però non è una buona ragione per tenere questo potere in lista. Una volta usato, ci conviene usare Rieducazione Psichica per liberarcene, a meno di voler possedere un semipiano immenso. Nomade (Psicotrasporto) Spoiler: Accelerazione: Pattinare è meglio. Individuazione del Teletrasporto: Da rendere permanente con Incarnare. Levitazione Psionica: Meglio della versione accessibile a tutti gli psion, visto che può essere usata su oggetti e altre persone. Scambio Dimensionale: Ci scambiamo di posto con un compagno, oppure scambiamo di posto due alleati. Utilizzabile in moltissimi modi per sistemarci come preferiamo sul campo di battaglia. Evade Attack (CPsi): Evitiamo un attacco di opportunità. È meglio non provocarli affatto. Con l'aumento possiamo evitare un qualsiasi attacco, però rimane comunque un singolo colpo. Carovana Astrale: Se abbiamo davvero bisogno di raggiungere altri piani, possiamo anche pensare di prenderlo. Altrimenti, è meglio aspettare poteri di livello più alto. Ancora Dimensionale Psionica: Utile per affrontare nemici di alto livello capaci di teletrasportarsi via dall'incontro. Congedo Psionico: Perdere l'equipaggiamento del nemico... normalmente il gruppo non lo gradisce. Volare Psionico: Tutti amano volare. Tuttavia, abbiamo altre opzioni. Teletrasporto Disgregante: Un attacco efficace, con un buon metodo di aumento. Il danno è praticamente impossibile da resistere. Teletrasporto Programmato: Buono per salvarci in situazioni critiche. Sarebbe meglio non averne affatto bisogno. Teletrasporto Psionico: Eccellente per andare di qua e di là. Prendiamo questo o la versione superiore, non entrambi. Esilio Psionico: Come Congedo Psionico. Transizione Eterea Psionica: Prendiamolo se ci interessa diventare eterei. Viaggio nel Sogno: Possiamo usarlo sia per viaggiare che come "save-or-die". Non ha effetto istantaneo, quindi non è l'ideale per viaggiare, inoltre effettivamente non uccide il bersaglio, ma lo fionda solo sul piano dei sogni, pronto per spuntare fuori nel momento meno opportuno. Balzo Temporale di Massa: Sarebbe buono se funzionasse anche sulle creature consenzienti, tuttavia non è così. Cerchio di Teletrasporto Psionico: Uno spreco per un potere di 9°. Regressione Temporale: Questo potere è un tasto di reset per quando non ci sono altre alternative. A questi livelli, non dovremmo averne bisogno. Solitario (Psicometabolismo) Spoiler: Ispessire Pelle: Buff difensivo mediocre. Armatura Inerziale è meglio. Affinità Animale: Potenziamento ad una caratteristica. Buono per il livello a cui si acquisisce. Peccato sia un bonus di potenziamento, quindi non cumulabile con quello fornito dagli oggetti magici che acquisiremo salendo di livello. Camaleonte: Bonus alle prove di Nascondersi. Lo psion non è un personaggio furtivo. Delay Poison (M'sE): Come l'omonimo incantesimo. Trasferimento Empatico: Curiamo i nostri compagni, subendo la metà dei loro danni. In questo modo possiamo essere i guaritori del gruppo, occupando un ruolo insolito per uno psion. Potremmo voler sfruttare la combo psicocristallo + Vigore + Condividere Dolore. Forma Ectoplasmica: RD 10/poteri psionici, immunità a veleno e colpi critici e velocità di volare con manovrabilità perfetta. Inoltre possiamo passare in qualsiasi fessura. Fretta: Otteniamo subito un'azione di movimento. Buono per scappare via da un pericolo, ottimo per riguadagnare il focus psionico in combinazione con Meditazione Psionica, così da potersi anche muovere nello stesso round. Mutare Forma: Ci possiamo trasformare in qualsiasi creatura od oggetto inanimato, non c'è bisogno di spiegare quanto questo potere sia sbilanciato. Oltre che per la semplice forza bruta delle creature, può essere utile per guadagnare interessanti capacità con Trasferimento Metamorfico (basti pensare ad una creatura che garantisca azioni addizionali ogni round, come lo strangolatore). Vampiro Psichico: Improbabile trovare il modo di usarlo. Psicoreazione: Potenziamo una caratteristica fisica danneggiando le altre con danni da consumo. I danni da consumo sono pessimi. Ravvivare Psionico: Riportiamo in vita un compagno morto da poco (molto poco, se non vogliamo perdere troppi PE), senza perdite di livello o di Costituzione. Ripristinare Estremità: Beh, utile se qualcuno ha provato lo stupido gioco "tirami il dito" e le cose sono andate storte. Combat Transformation (M'sE): Ci trasformiamo in un picchione di prima linea, con bonus alle caratteristiche, ai TS sulla Tempra, alla CA. Otteniamo competenza nelle armi da guerra e il BAB di un guerriero. Tuttavia, perdiamo la capacità di manifestare poteri. Ristorare Psionico: Curare i danni alle caratteristiche è sempre una magnifica cosa che tutti apprezzeranno. Fissione: Ci sdoppiamo, ottenendo a tutti gli effetti un round addizionale per un round per livello. Per eliminare MOLTO rapidamente il cattivone di turno. Stiamo attenti a non sprecare troppo rapidamente i nostri PP. Fusione: Ci fondiamo con un'altra creatura, sommando i PF e guadagnando tutto ciò che ci interessa (BAB, LM, TS, punteggi di caratteristica e così via). Ad esempio, potremmo usare Mutare Forma, condividerla con lo psicocristallo e poi fonderci con esso, ottenendo tutti i migliori aspetti di due creature distinte. Mutare Forma Superiore: Diventiamo qualunque cosa. Telepate (Telepatia) Spoiler: Charme Psionico: Chi non ama l'incantesimo Charme? Questo potere è anche meglio, grazie alle possibilità fornite dall'aumento. Possiamo, ad esempio, influenzare altri tipi di creature, oppure portare la durata ad un giorno per livello. Inoltre, la CD del TS sulla Volontà sale ogni 2 PP spesi per gli aumenti. Collegamento Mentale: Può sostituire il potere Missiva. Avversione: Causiamo nel bersaglio una profonda avversione per qualcosa (un oggetto, una situazione, una parola) e lui farà il possibile per evitarlo. Chiavistello Cerebrale: No. Leggere Pensieri: Il massimo per un telepate. Perfetto per raccogliere informazioni e scoprire cose che ci vengono nascoste. Suggestione Psionica: Utile quanto la versione magica. Crisi Respiratoria: Un save-or-die di influenza mentale, ci sono scelte di gran lunga migliori per questo livello. False Percezioni Sensoriali: Causiamo al bersaglio delle percezioni sensoriali a nostra scelta, con la possibilità di modificarle ogni round. Come gli incantesimi di illusione, offre molte opzioni. Trasferimento Empatico Ostile: Trasferiamo agli avversari le nostre ferite. Empathic Transfer, Hostile (CPsi): La versione depotenziata di Trasferimento Empatico Ostile. Inferiore rispetto all'originale perché possiamo scambiare meno danni e non c'è più l'aumento che lo rende ad area. Collegamento Mentale Privante: L'efficacia di questo potere dipende dalla presenza di altri psionici. Nelle normali campagne, è raro trovarne molti. Dominazione Psionica: Convertire un nemico in un fedele alleato è un effetto grandioso. Inoltre, grazie agli aumenti, questo potere racchiude tutte le versioni degli incantesimi di questo tipo. Ottimo il fatto che possiamo spendere PP addizionali per portare la durata ad un giorno per livello, alzando, di conseguenza, anche la CD del TS. Wololo. Modificare Memoria Psionica: In una build specifica, incentrata sul controllo mentale, questo potere trova il suo posto, altrimenti no. Scisma: Dividiamo la nostra mente, ottenendo una seconda azione standard per round che possiamo utilizzare per manifestare un potere. Davvero stupendo. Nota: chiediamo al DM se accetta che il talento Practiced Manifester aumenti il LM della "seconda mente", in tal caso quel talento potrebbe interessarci. Metaconcerto: Grandioso se ci sono altri personaggi psionici nell'avventura, altrimenti non ne vale di certo la pena. Eccezione: per chi sceglie la CdP dell'Asservitore e si porta dietro dei compagni psionici, questo potere è una scelta blu. Sonda Mentale: Un potere che non dovrebbe mancare a nessun telepate. Scambio Mentale: Un potere interessante. Trasferiamo, per un po', la nostra mente in un altro corpo. Richiede un po' di pianificazione, visto che lasciamo il nostro corpo nelle mani di qualcun'altro. Crisi Cardiaca: Ci sono save-or-die migliori. Seme Mentale: Richiede una settimana per avere effetto, quindi è inutile in combattimento. Ha il descrittore Male. Chirurgia Psichica: L'opzione Riparare Danni Psichici è sicuramente interessante, ma viene surclassata da Trasferire Conoscenza, con cui possiamo insegnare i nostri poteri ad altre creature. Tuttavia preferiremo incontrare qualcuno con questo potere perché possa usare Trasferire Conoscenza su di noi, piuttosto che il contrario. Eccezione: per chi sceglie la CdP dell'Asservitore e si porta dietro dei compagni psionici, questo potere è una scelta blu. Scambio Mentale Autentico: Ci trasferiamo permanentemente in un altro corpo (acquisendo tutto ciò che esso comporta, come caratteristiche fisiche ed immunità varie). Non c'è bisogno di dire quanto questo potere sia sorprendente. Veggente (Chiaroscienza) Spoiler: Dissonanza del Destino: Non vogliamo andare in mischia, e, in ogni caso, non ne vale la pena. Precognizione: Un bonus mediocre ad un singolo tiro. Possiamo farne a meno. Lettura degli Oggetti: Il DM ci odierà per questo potere. Potenzialmente può sostituire Identificare e può fornire moltissime informazioni. Basilare per un "detective psichico". Percezione Chiaroveggente: Vediamo un luogo come se fossimo lì. Questo potere fa di uno psion un ottimo "divinatore". Ancora meglio se la nostra razza ha scurovisione. Sensitività alle Tracce Psichiche: Inferiore rispetto a Lettura degli Oggetti, ma comunque utile. Può rivelare tonnellate di informazioni. Se poi siano rilevanti o meno è un altro problema. Destini Legati: Tutto ciò che subisce una creatura si ripercuote anche su un'altra, e viceversa. Tuttavia entrambe devono fallire il TS sulla Volontà, quindi è richiesta una buona dose di fortuna. Evitare Individuazione: Difficilmente utile in una normale avventura. Navigazione Ancorata: Utile in rarissime situazioni. Vista Remota: Fissiamo lo sguardo su una creatura che può addirittura trovarsi su un altro piano: l'avventura vissuta sdraiati comodamente sul divano. Mano Chiarotangente: Una Percezione Chiaroveggente migliorata, che può addirittura permetterci di usare le manovre della telecinesi. Tuttavia, per poter sfruttare appieno questo potere, dobbiamo spendere molti PP per l'aumento. Seconda Possibilità: Possiamo ritirare un qualsiasi tiro ogni round per un round per livello. Precognizione Superiore: Un bonus migliore di quello fornito da Precognizione, ma possiamo comunque fare molto meglio. Destino del Singolo: Ritiriamo un tiro andato storto. È un'azione immediata, quindi ci può salvare in ogni momento. Ipercognizione: Forziamo il DM a darci la risposta ad una domanda o ad un quesito apparentemente impossibile. Possiamo chiedere la soluzione giusta per una situazione che altrimenti non saremmo in grado di affrontare. Stiamo attenti a non abusarne. Metafacoltà: Tutte le informazioni del multiverso nel palmo della nostra mano. Attenzione: non abusiamone.
  43. Poteri da Psion (7°, 8° e 9° livello) 7° LIVELLO Spoiler: Manuale Completo delle Arti Psioniche Celare Psionico: Inutile. Colpo Esplosivo: I poteri di influenza mentale non possono più rivelarsi utili a questi livelli. Demenza: Abbiamo a disposizione migliori save-or-suck. Eludere Esplosione: Non c'è niente di male in questo potere. Tuttavia, è meglio ricercare la versione da Combattente Psichico, visto il costo in PP inferiore. Corpo di Quercia: Buono per le solite immunità. Onda di Energia: A questo punto dovremmo già conoscere tutti i poteri di danno di cui abbiamo bisogno. Porta in Fase Psionica: Può tirarci fuori da un pericolo, ma ci sono poteri che lo fanno meglio. Decerebrato: Non è di influenza mentale e la CD del TS potrebbe impensierire gli avversari, quindi è un valido save-or-die. Deviare Teletrasporto: Un potere per affrontare quelle creature che fuggono invece di portare a termine il combattimento. Perfetto se al master piacciono questi tipi di scontri. Momento di Prescienza Psionica: Per quelle occasioni in cui dobbiamo assolutamente riuscire un tiro. Conversione di Energia: Funziona come Adattamento all'Energia (otteniamo una resistenza contro tutti i tipi di energia), però ci permette di scaricare i danni assorbiti sotto forma di potenti raggi. Da provare almeno una volta insieme a Muro di Energia, così da accumulare e rilasciare una quantità impressionante di danni (non c'è un limite, tranne quello della durata di 10 minuti per livello). Peccato che abbia raggio di azione Vicino e conceda RI o RP. Vuoto Mentale Personale: Neutralizza alcuni degli effetti più fastidiosi del gioco. Prendiamo questo potere senza pensarci. COMPLETE PSIONIC Energy Claw: Se ci interessa un effetto del genere, usiamo Costrutto Astrale. Eyes of the Basilisk: Un save-or-die efficace per più round. Carino. Planar Champion: Un buon potere di evocazione, ma Costrutto Astrale rimane migliore. 8° LIVELLO Spoiler: Manuale Completo delle Arti Psioniche Manipolazione della Materia: Induriamo o indeboliamo la sostanza di un oggetto. Corpo di Ferro Psionico: Alcune immunità. Corpo d'Ombra: Altre immunità. Meh. Vuoto Mentale Psionico: Con questo saremo di aiuto a tutto il gruppo, ma forse è meglio limitarsi alla versione personale di livello inferiore. Richiamare Morte: Un save-or-die non così tremendo, nonostante sia di influenza mentale, grazie all'alta CD. Metabolismo Autentico: Non avremo mai più bisogno di un chierico. Piegare Realtà: Duplichiamo poteri di livello inferiore o richiediamo l'effetto che ci interessa. Prendiamolo per quelle occasioni in cui Revisione della Realtà sarebbe eccessivo. Teletrasporto Superiore Psionico: Non dovrebbe aver bisogno di presentazioni. COMPLETE PSIONIC Stygian Veil: Nonostante le immunità guadagnate, ci costringe a rinunciare ai PF derivanti dalla Costituzione. Planar Embrace: Guadagniamo un buon numero di poteri per tutta la durata. Niente male. Eccezione: se il nostro allineamento è LN, N o CN, questo potere è una scelta blu perché possiamo usare entrambe le forme. 9° LIVELLO Spoiler: Manuale Completo delle Arti Psioniche Apopsi: Utile solo in avventure piene di psionici. In ogni caso, sarebbe meglio evitare permettere che il master conosca questo potere, così da risparmiarci inutili colpi bassi. Corpo Senza Tempo: Ci salviamo la vita per un round. Un round solo. Microcosmo: Difficile da usare a causa delle limitazioni Forma Eterea Psionica: Conosciamo tutti la versione magica. Campo di Affinità: Condividiamo con le creature vicine a noi tutti i danni o le cure (oltre ai poteri di basso livello). Può davvero frustrare il master. Assimilare: Tocchiamo una creatura e le infliggiamo 20d6 di danni, poi guadagniamo un bonus senza nome di +4 a tutte le caratteristiche, oltre a qualche beneficio minore. Revisione della Realtà: La versatilità assoluta. Ovviamente ha un prezzo, che a questo punto vale la pena pagare. COMPLETE PSIONIC Urge Extermination: Un save-or-die nella media. Affinity Field, Pain: Metti in circolo il dolore [cit.] Stygian Conflagration: Un save-or-suck senza il save. Un potere ottimo.
  44. Poteri da Psion (4°, 5° e 6° livello) 4° LIVELLO Spoiler: Manuale Completo delle Arti Psioniche Individuazione della Vista Remota: Ci protegge da qualcosa che, probabilmente, non ci accadrà mai. Assorbire Potere: Come gli altri poteri utili solo contro personaggi psionici, non potremo usarlo molto spesso. Personalità Parassitica: Un save-or-suck che si rivelerà utile in poche situazioni. Cancellazione Mentale: Infligge due livelli negativi. Un debuff accettabile. Istinto di Morte: Un save-or-die mediocre. Reazione Empatica: I nemici subiscono danni quanto ci colpiscono. Meglio sulla carta che nel concreto. Visione dell'Aura: Rendiamolo permanente con Incarnare e non pensiamoci. Adattamento all'Energia: Carino, ma probabilmente è meglio prendere Adattamento all'Energia Specificata e usare l'aumento. Manovra Telecinetica: Un potere veramente versatile per controllare il campo di battaglia. Immobilizziamo l'avversario mentre il resto del gruppo lo massacra. Eccezione: se il master permette di usarlo anche contro creature di taglia maggiore, è una scelta blu. Nota: le creature incorporee sono immuni alla lotta, tenetelo a mente. Porta Dimensionale Psionica: Buono per scappare. Le restrizioni imposte sulle azioni da compiere dopo averlo manifestato lo rendono un po' meno utile per spostarci nel campo di battaglia. Gli aumenti sono quasi inutili. Tracciare Teletrasporto: Utilissimo agli alti livelli, quando si incontreranno avversari che si teletrasporteranno invece di combattere. Corrispondenza: Comunichiamo con chiunque abbiamo mai incontrato, a qualsiasi distanza. Ottimo quando il gruppo è separato. Fortezza dell'Intelletto: Con un'azione immediata, dimezziamo i danni subiti per un potere o una capacità psionica. Eccezione: se giochiamo senza la trasparenza poteri psionici-magia, diventa una scelta nera. Libertà di Movimento Psionica: Eccellente per tutti i motivi per cui lo è la versione magica. Evitiamo la lotta e un gran numero di impedimenti. Muro di Ectoplasma: Un buon potere di controllo del campo di battaglia. Inferiore rispetto ai muri magici, ma comunque valido. Divinazione Psionica: Il miglior potere per raccogliere informazioni a cui possiamo accedere se non siamo dei Veggenti (i quali, comunque, non hanno motivo per scartarlo). Rieducazione Psichica: Indecente. Ricreiamo il nostro personaggio quando vogliamo, al costo di qualche punto esperienza. Cambiamo talenti che non ci servono più o prendiamo poteri che avevamo scartato ma che ora ci tornerebbero utili. Da usare per forza per cambiare dei poteri scelti ai bassi livelli che ormai sono divenuti obsoleti. Attenti a non abusarne, i punti esperienza potrebbero diminuire drasticamente. COMPLETE PSIONIC Ectoplasmic Swarm: Danno insufficiente e troppo limitante. Energy Flash: Buon danno, ma richiede un attacco di contatto in mischia. Planar Apotheosis: Solo gli aumenti lo rendono un potere valido. Offre resistenza agli elementi, RI, Scurovisione e un attacco di punire. Eccezione: se il nostro allineamento è LN, N o CN, è una scelta verde perché possiamo usare entrambe le forme. Dimension Door, Psionic: Il miglioramento della versione presente sul manuale base. Fornisce un po' di aumenti che lo rendono più versatile. Niente di spettacolare, comunque. Shadow Eft: Un decente potere di evocazione. In ogni caso, Costrutto Astrale rimane superiore. Suggestion, Implanted: Più o meno identico al potere di 2° livello da Telepate. Non è valutato meglio solo perché è di 4° livello. ALTRO Gemstone Breath (DrM): Come Channel the Psychic Dragon, ha effetti differenti a seconda dell'aumento che scegliamo. Ogni opzione fornisce un cono o una linea (oltre a qualche effetto secondario). La quantità di danni e il loro tipo dipende dall'aumento. Manifestando questo potere, guadagniamo più di un singolo uso, quindi possiamo risparmiare i nostri PP (peccato che questi usi multipli non possano essere usati in round consecutivi). 5° LIVELLO Spoiler: Manuale Completo delle Arti Psioniche Catapsi: Difficilmente si rivelerà utile. Frantuma Vuoto Mentale: Perché se abbiamo a disposizione il molto più versatile Dissolvi Poteri Psionici? Torre di Ferrea Volontà: Un buff scarso. Campo Prosciugante: Un altro potere utile in avventure piene di psionici. Frantumazione Psichica: Un mediocre save-or-die di influenza mentale. Adattamento Corporeo: Buono per fronteggiare le varie minacce al di fuori del combattimento tipiche della vita di un avventuriero, specialmente se il gruppo viaggia attraverso i piani. Cumulo Ectoplasmico: Modelliamo una massa che infligge danni, blocca la visuale e ostacola il lancio di incantesimi e la manifestazione di poteri. Ha effetto su di una vasta area e non concede né TS né RI o RP. Possiamo addirittura farla muovere con un'azione gratuita. Incarnare: Rendiamo permanente ogni potere di buff dall'effetto interessante ma che sarebbe uno spreco conoscere. Perfetto se non vogliamo rinunciare proprio a nulla ma non siamo disposti ad imparare poteri che occupino inutilmente i pochi slot a nostra disposizione. Resistenza ai Poteri: Resistenza ai poteri di 12 + livello. Eccezione: senza la regola di trasparenza poteri psionici-incantesimi, è una scelta arancione. Visione del Vero Psionica: Un potere buono quanto la versione magica. Creazione Maggiore Psionica: La versione migliorata di un potere che, già di suo, è irrinunciabile. Davvero troppo utile. Spostamento Planare Psionico: Un fortissimo potere di teletrasporto. COMPLETE PSIONIC Detain Ectoplasm: Potrebbe servire a qualcosa in uno scontro tra due modellatori, ma niente di più. Suppress Schism: Un altro potere che potremo usare al massimo un paio di volte durante tutta l'avventura. Psychotic Break: Può concludere un incontro ancora prima del suo inizio. Tuttavia è di influenza mentale, quindi non così utile agli alti livelli. Stomp, Greater: Funziona bene se tutti gli avversari sono in fila sul terreno, cosa piuttosto rara a questi livelli. In ogni caso, non concede RI o RP e fa abbastanza danni. Stygian Dominion: Come Scambio Mentale, ma funziona solo sui non morti. Quando si incontrano un non morto, normalmente, ogni altro mostro è un non morto. Visto che le capacità dei non morti generalmente non funzionano sugli altri simili, questo potere non fornisce grandi possibilità. Celestial Conduit: Una linea di energia positiva. L'aumento fa salire la CD di pari passo con i danni. Cranial Deluge: Gonfiamo il cervello di un avversario per ben 18d6 di danni. Se riduciamo i suoi punti ferita a 0 o meno, il cervello esplode. Un efficace save-or-die, accompagnato da quel tocco di stile a cui nessuno sa dir di no. Ethereal Agent: Uno scout con cui esaminare l'intero dungeon. Telekinetic Buffer: Ci circondiamo con un'emanazione che ci protegge dai nemici, fornendoci copertura e rallentandoli. Con l'aumento possiamo anche divertirci a spingerli via. Un buff difensivo che ha modo di essere usato con creatività. Anticipatory Strike: Come azione immediata, anticipiamo il nostro round per un turno. Volendo possiamo usarlo immediatamente dopo aver compiuto le normali azioni per fare due round di seguito. ALTRO Change Fate (M'sE): Ci prendiamo un 20 naturale su un tiro salvezza, prova di caratteristica o prova di abilità. Costo in punti esperienza. Cristal Body (DrM): 6° LIVELLO Spoiler: Manuale Completo delle Arti Psioniche Cooptare Concentrazione: Proprio come gli altri poteri che richiedono la presenza di altri psionici: da evitare. Trappola Contro la Vista Remota: Difficilmente utile durante un'avventura. Alterazione dell'Aura: Utile in rarissime occasioni. Annebbiare Mente di Massa: Non molto più utile della versione a bersaglio singolo. Sospendere Vita: Facciamo finta di essere morti. Mh. Fondere Carne: Non è di influenza mentale e non ha effetto solo sulle creature viventi, quindi è uno dei save-or-die di più facile utilizzo. Purtroppo richiede un attacco di contatto in mischia. Soffio del Drago Nero: Abbiamo migliori poteri d'attacco. Volo Giornaliero Psionico: Dovremmo avere a disposizione opzioni migliori per volare. Se non è così, abbiamo questa. Contingenza Psionica: Valido quanto la versione magica. Un potere di teletrasporto contingente può salvarci la vita in molte occasioni. Disintegrazione Psionica: Un save-or-die efficace che, all'occorrenza, fa anche da potere di utilità. Se abbiamo altri modi per togliere di mezzo gli avversari, evitiamo questo. In ogni caso, non c'è un metodo più veloce per ridurre in polvere un cubo di 3 metri di qualsiasi materiale. Recupero: Teletrasportiamo nella nostra mano un oggetto che possiamo vedere (in un raggio di azione Medio). Possiamo anche strapparne uno ad un avversario. Accelerazione Temporale: Il nostro piccolo Fermare il Tempo. Prendiamoci tutto il tempo di cui abbiamo bisogno per buffarci o per prepararci ad andare in nova. Un potere fantastico. COMPLETE PSIONIC Energy Nullification Field: Ci sono modi migliori per evitare danni da energia. Ethereal Abduction: Balzo temporale ha lo stesso effetto, oltre ad essere più versatile. Mind over Energy: Un potere decente, nei limiti di un buff difensivo. Stygian Bolt: Infliggere livelli negativi non è mai una cosa da disprezzare. Un buon save-or-suck. Energy Barrage: Una buona quantità di danni, senza RI o RP. Merita di essere considerato. Inconstant Location: Per un minuto ci possiamo teletrasportare una volta a round e compiere ugualmente un'azione di round completo, senza subire attacchi di opportunità per il movimento. Un potere davvero carino. Psychometry: Un ottimo potere di raccolta informazioni. ALTRO Energy Trap (SoS): Nonostante il danno base piuttosto basso, è un interessante potere per il controllo del territorio. Ogni tipo di energia ha effetti diversi e gli aumenti sono ottimi.
  45. Talenti (parte 1) Spoiler: Celeste = Talento eccellente. Le migliori opzioni in circolazione. Blu = Talento molto buono. Completiamo la build con questi. Verde = Talento buono. Vale la pena di inserirlo nella build, se possiamo. Nero = Talento mediocre. Da prendere solo se non abbiamo scelte più valide. Arancione = Talento al di sotto della media. Sfortunatamente, molti talenti in questa lista sono prerequisiti per qualcosa di migliore. Rosso = Talenti pessimi. Da non prendere assolutamente. Molti talenti non sono stati inclusi nella lista, ad esempio quelli che sono inutilizzabili da un personaggio psionico e quelli che, a parere dell'autore, uno psion non dovrebbe neanche considerare. Rieducazione Psichica permette ad uno psion di cambiare i suoi talenti. Le valutazioni sono state fatte in base a quanto un talento sia utile durante l'intera campagna, basandosi sul suo contributo al potere, alle possibilità di sopravvivenza e alla versatilità del personaggio. L'uso di Rieducazione Psichica non è stato considerato, tranne in particolari casi. TALENTI GENERALI Arma Focalizzata: Una brutta scelta. Eccezione: se si applica ai raggi, è una scelta arancione. Ascetic Psion (SoS): Inutile. Eccezione: se vogliamo multiclassare con il monaco, questa è una scelta celeste. Attacco Poderoso: Potremmo pensare di prenderlo per usarlo con Mutare Forma, ma abbiamo BAB basso e non lo useremmo efficacemente. Eccezione: fortissimo per ogni personaggio incentrato sul combattimento in mischia. L'opzione migliore per un gish che voglia colpire duro, per il quale è una scelta celeste. Uno psion con la CdP Slayer, uno spadone e Arma Psionica Superiore può fare un bel po' di danni. Attacco Rapido: Tutta la serie è una schifezza. Prerequisito per l'Elocatore. Attacco Temerario: Subito dopo i punti ferita, la CA è la nostra linfa vitale. Eccezione: per un gish che punti tutto sull'attacco, è una scelta verde. Carmendine Monk (CoV): Inutile. Eccezione: se vogliamo multiclassare con il monaco, questa è una scelta verde. Competenza nelle Armi da Guerra: Se proprio dobbiamo essere competenti in un'arma da guerra, consideriamo l'elfo grigio come razza o entriamo nella CdP Slayer. Dote Naturale: 2 PP non valgono un talento. Mantenere la Posizione: Vogliamo distanza tra noi e loro. Eccezione: per il tipo giusto di gish, è una scelta verde. Mente Aperta: Scambiamo un talento con 5 punti abilità. Preferirei l'opposto, decisamente. Mobilità: Come Schivare, Mobilità fa schifo. Sfortunatamente, diversamente da Schivare, non conosco alcun talento che valga ugualmente per i prerequisiti che lo richiedono. È un prerequisito per la CdP Elocatore. Schivare: Schivare fa schifo. Ci sono altri talenti che contano come Schivare per soddisfare i prerequisiti. Se ne abbiamo bisogno, prendiamo uno di quelli. Seguire Tracce: Non saremo mai dei buoni segugi. Eccezione 1: per gli psion nomadi, è una scelta nera. Eccezione 2: è un prerequisito per la CdP Slayer, per il quale è una scelta blu. Tashalatora (SoS): Inutile se non siamo anche monaci. Eccezione: se siamo anche monaci, questo è un talento celeste. Affinità Psionica: +2 a due abilità, meh. Autonomo: Uno di quei talenti che danno +2 a due abilità... davvero, chi li usa? Competenza negli Scudi: Meglio di no, è preferibile evitare la penalità con un buckler perfetto o uno scudo in mithral o in legnoscuro. Competenza nelle Armature: Uno psion, a differenza di un mago, non rischia di fallire i suoi poteri se indossa un'armatura, tuttavia non è competente in nessuna armatura. In ogni caso, non conviene spenderci un talento, è meglio comprare un'armatura che non causi nessuna penalità alla prova. Quick Recovery (LoM): Frastornato e stordito sono effetti fastidiosi, ma non valgono la pena di spenderci un talento. Eccezione: Se entriamo nella CdP Anarchic Initiate o, per qualche motivo abbiamo Debilitazione Psichica, questo talento è una scelta verde. Riflessi Fulminei: Come Tempra Possente. Tempra Possente: Non ne abbiamo bisogno. Tiro Multiplo Superiore: Troppi prerequisiti. Eccezione: per i gish arcieri diventa una scelta nera. Tiro Ravvicinato: Non mi piace, ma è un prerequisito per Tiro Preciso e Tiro Psionico. Volontà di Ferro: Non ne abbiamo decisamente bisogno. Peccato sia un prerequisito molto frequente per le CdP. Addestramento Monastico (ECS): Da prendere solo se vogliamo multiclassare con il monaco e prendere Tashalatora. Dote Nascosta: Si trova a pagina 67 del Manuale Completo delle Arti Psioniche, non nella sezione dei talenti, né nell'SRD. Una combinazione di Dote Naturale ed Espandere Conoscenza, ma può essere preso solo al 1° livello. Ci permette di scegliere un qualsiasi potere di primo livello e di aggiungerlo alla nostra lista. Quindi, a seconda del potere scelto, la valutazione può variare da celeste a rossa. Eludere Carica: Umiliare chi carica è divertente, ma non abbastanza da spenderci un talento. Prerequisito per l'Elocatore. Parrying Shield (LoM): Probabilmente useremo uno scudo o un buckler, tuttavia difficilmente saremmo avremo la competenza. Eccezione: per i gish pesantemente corazzati, può essere combinato con il talento Armatura Deflettente (RoS) per diventare davvero difficili da colpire, quindi diventa una scelta verde. Tiro Preciso Migliorato: Prerequisiti di Destrezza e BAB troppo alti, non possiamo soddisfarli senza multiclassare. Se anche riuscissimo a farcela, ci sono talenti migliori per uno psionico di alto livello, anche se il beneficio è carino, visto che si applica anche agli attacchi di contatto a distanza. Eccezione: per uno gish arciere, è una scelta verde. Dual Dorje (CPsi): Carino, ci fa combattere con due armi usando due dorje. Iniziativa Migliorata: Un talento ottimo per ogni personaggio. Contando anche il bonus dello psicocristallo, possiamo arrivare ad un elevato punteggio di iniziativa. Può risultare difficile, tuttavia, trovare spazio per inserirlo. Martial Study (ToB): Alcune manovre sono davvero interessanti. Sblocca altri talenti del ToB. Buono se non vogliamo multiclassare in un martial adept. Mente sul Corpo: Aiuta con i danni alle caratteristiche e i danni da consumo delle caratteristiche. Metabolismo Rapido: Con un buon punteggio di Costituzione e Mutare Forma, possiamo curarci in modo massiccio. Psionic Mastery (CPsi): Possiamo prendere 10 nelle prove di livello di manifestazione, avendo bene o male la certezza di riuscirle se abbiamo LM pieno. Tiro Preciso: Possiamo vivere anche senza, ma averlo è utile in un gruppo pieno di combattenti da mischia. Dorje Mastery (CPsi): Richiede di manifestare poteri di 9° livello, però trasforma le dorje che usiamo in macchine di distruzione. Martial Stance (ToB): Un buon numero di stance forniscono effetti migliori di un talento. Mindsight (LoM): Si trova a pagina 126, non nella sezione dei talenti. Se per qualche motivo abbiamo Telepatia, prendiamo questo talento. Uno psion ha diversi modi per ottenere questa qualità, controlla il resto della guida. Eccezione: se il DM accetta che gli psicocristalli guadagnino talenti e che la capacità di telepatia dello psicocristallo conti come Telepatia, allora questo talento è una scelta celeste anche per lo psicocristallo. TALENTI HOST Sono dei talenti, presentati sul Complete Psionic, che possono essere acquisiti solo dai personaggi che ospitano al loro interno un'entità psionica. A rispettare questo requisito, in Eberron, ci sono i kalashtar e gli ispirati; per quanto riguarda le altre ambientazioni, chiedete al vostro DM. Aggressive Mind (CPsi): Un'inutile capacità psionica usabile una volta al giorno. Antagonist (CPsi): Un'altra inutile capacità psionica usabile una volta al giorno. Defensive Shell (CPsi): Ancora un'altra inutile capacità psionica usabile una volta al giorno. Pacifist (CPsi): Come se non bastasse, un'altra inutile capacità psionica usabile una volta al giorno. Ma almeno ci pensano prima di stampare queste schifezze? Telepathic Affinity (CPsi): Infine, e finalmente, l'ultima inutile capacità psionica usabile una volta al giorno. Host Focus (CPsi): Fornisce un secondo utilizzo di delle una delle inutili capacità psioniche usabili una volta al giorno. Strength of Two (CPsi): Sembra okay, ma il prerequisito fa schifo. TALENTI ILLITHID HERITAGE Illithid Extraction (CPsi): Cinque prerequisiti. Illithid Blast (CPsi): Una capacità psionica utilizzabile una volta al giorno. Bleah. Illithid Enthusiast (CPsi): Un bonus ad alcune abilità dopo aver usato un potere di compulsione. Illithid Grapple (CPsi): Ci cresce un tentacolo che possiamo usare come arma secondaria, beneficiando anche dell'attacco speciale afferrare migliorato. Tuttavia dobbiamo accettare di avere un tentacolo viola dentro la bocca. Eccezione: Prendere questo talento più di una volta è una scelta rossa. Illithid Skin (CPsi): Tecnicamente è meglio di Illithid Enthusiast, però iniziamo ad assomigliare ad un illithid, quindi potrebbe non essere una bella cosa. Illithid Heritage (CPsi): È il prerequisito di tutti gli altri talenti di retaggio illithid. Fortunatamente non è così male: Intimidire come abilità di classe e un bonus ai TS contro incantesimi, poteri, capacità magiche e psioniche pari alla metà del numero di talenti di retaggio illithid posseduti. Illithid Compulsion (CPsi): Il LM e le CD per i poteri di compulsione vengono aumentati di 1. Utilizzabile al meglio dagli psion telepati. Illithid Legacy (CPsi): Aggiunge un potere buono e uno eccellente alla nostra lista. Richiede tre talenti come prerequisiti. Illithid Legacy, Greater (CPsi): I due poteri aggiunti alla lista sono ottimi. Prerequisiti pesanti. TALENTI DI CREAZIONE OGGETTO Creare Costrutti Psionici: Nel Manuale Completo delle Arti Psioniche c'è un solo costrutto psionico disponibile, quindi non ne vale la pena di prendere questo talento. Eccezione: se il DM amplia il numero di costrutti, allora è almeno una scelta nera. Creare Cristalli Coscienti: Non è versatile come gli altri talenti di creazione oggetto. Creare Psicorone: Le psicorone sono per gli psionici quello che le staffe sono per gli incantatori arcani, ma un po' peggiori perché occupano uno slot corporeo. Inoltre i tipi di psicorone disponibili sono limitati. Eccezione: se il DM permette di creare psicorone personalizzate, diventa una scelta blu. Incidere Tatuaggi: A causa del limite al livello del potere, i tatuaggi non sono utili come le dorje o le pietre. Eccezione: Mind's Eye ha rilasciato del materiale 3.0 per creare tatuaggi di alto livello e dei giocatori l'hanno convertito a livello amatoriale alla 3.5, se il DM lo concede è una scelta blu. Creare Armi e Armature Psioniche: Il gruppo ci amerà. Tuttavia le capacità psioniche per le armi sono inferiori rispetto a quelle magiche. Eccezione: è difficile che accada, ma se il DM vi permette di incantare le munizioni con la capacità speciale Manifestante in modo da avere 50 frecce Manifestanti +1 che vi offrano 250 PP bonus per un costo irrisorio, questa è una scelta celeste. Preparare Pietre: Permette di creare oggetti a uso singolo, quindi rimane inferiore a Creare Dorje. Creare Dorje: Uno dei migliori talenti di creazione oggetto. Primo, le dorje possono contenere poteri di qualsiasi livello. Secondo, usiamolo per creare delle dorje con poteri di basso livello utili in determinate circostanze che manifestiamo raramente. Terzo, se abbiamo gradi in Utilizzare Oggetti Psionici, possiamo affidare una dorje al nostro psicocristallo per fargliela usare. Creare Oggetti Universali: Ci sono un sacco di ottimi oggetti di questo tipo e, grazie a questo talento, possiamo pagarli la metà. TALENTI METAPSIONICI Phrenic Leech (CPsi): Danneggiamo gli psionici colpiti dai nostri poteri. Tuttavia funziona solo sugli psionici e su nessun altro. Knockdown Power (CPsi): Una buona opzione per il controllo del campo di battaglia. Buttiamo prono chi fallisce il TS contro un nostro potere ad area. Paraelemental Power (CPsi): Aggiunge un effetto secondario ai poteri della nostra energia preferita. I prerequisiti e la durata troppo breve ne riducono l'utilità. Poteri Concatenati: Un potere a bersaglio singolo che infligga danni da energia colpisce numerosi bersagli addizionali. Non sono molti i poteri con cui usare questo talento, inoltre incrementa il costo del potere di 6 PP, quindi ne vale la pena solo per un personaggio focalizzato attorno ad esso. Poteri di Opportunità: Usiamo un potere con un attacco di opportunità. Utile solo in build specifiche. Poteri Ritardati: Può servire per preparare un'imboscata, oppure in combinazione con Accelerazione Temporale. Tuttavia, il 99% delle volte, vorremo che i nostri poteri abbiano effetto subito, non dopo un po' di tempo. Stygian Power (CPsi): Utile solo se usiamo molti poteri Stygian, altrimenti non ne vale la pena. Heroic Focus (MoE): Utilizzabile solo in Eberron o se si gioca con i Punti Azione. In coppia con Meditazione Psionica, permette di recuperare il focus psionico con estrema facilità. Metapower (CPsi): Scegliamo un potere per il quale applicare un talento di metapsionica costerà 2 PP in meno. Ottimo se pensiamo di sfruttare molto spesso un talento di metapsionica per modificare un determinato potere. Ad esempio, potremmo scegliere il nostro potere da blast preferito per applicarci sempre, gratuitamente, Poteri Potenziati. Poteri Ampliati: Raddoppia l'area dei nostri poteri. Ottimo con Sciame di Cristalli. Poteri Incondizionati: Ci può salvare la pelle in situazioni sgradevoli, lasciandoci manifestare un potere anche se siamo afflitti da una condizione che normalmente non lo permetterebbe. Eccezione: per chiunque con Debilitazione Psichica, questa è una scelta blu. Poteri Ingranditi: Non richiede la spesa di PP addizionali. Con questo talento raddoppiamo il raggio di azione dei nostri poteri. Utile soprattutto perché molti hanno raggio di azione Vicino. Poteri Massimizzati: Generalmente parlando è inferiore rispetto a Poteri Potenziati, però cancella ogni elemento di casualità dei tiri per i danni, quindi potrebbe trovare il suo spazio. Poteri Rapidi: L'equivalente di Incantesimi Rapidi. Tuttavia, gli psion hanno diverse opzioni per poter compiere più azioni in un round, come Scisma o Mutare Forma in strangolatore e usare il talento Trasferimento Metamorfico. Inoltre, Poteri Rapidi richiede di spendere il focus psionico, quindi è inferiore rispetto a Incantesimi Rapidi. Comunque non è una scelta pessima. Transdimensional Power (CPsi): Colpisce incondizionatamente creature sul piano etereo o su quello delle ombre. Un'alternativa agli effetti di forza che non aggiunge alcun costo in PP. Dividere Raggio Psionico: Divide un raggio in due, colpendo due bersagli distinti. In combinazione con Poteri Potenziati, può rendere davvero potenti poteri come Frammento di Cristallo, Raggio di Energia, Spinta di Energia. Da provare con Conversione di Energia. Nota: i due raggi non possono colpire la stessa creatura. Linked Power (CPsi): Usando questo talento, scegliamo due poteri; uno lo manifestiamo subito, mentre il secondo lo manifestiamo il round seguente, senza perdere nessuna azione. In pratica ci permette di manifestare un potere rapido dopo un round, dovendolo però scegliere in anticipo. Usandolo per manifestare due volte il potere Synchronicity, possiamo farci beffa del sistema a turni del gioco; tuttavia, molti DM impediscono questo uso di Linked Power, o addirittura proibiscono in tutto e per tutto il talento. Eccezione: a causa dell'ambiguità del testo, ci sono tre scuole di pensiero sul funzionamento di questo talento. Per la prima, il secondo potere viene manifestato il round seguente senza tener conto del suo tempo di manifestazione; per la seconda, qualsiasi costo in PE del secondo potere non deve essere pagato; per la terza, il tempo di manifestazione del secondo potere va considerato e si devono pagare normalmente i PE. Se il DM è della prima o seconda scuola, questo talento è una scelta celeste. Poteri Potenziati: Il miglior talento di metapsionica per aumentare i danni dei nostri poteri. Poteri Raddoppiati: Manifestiamo due volte lo stesso potere, raddoppiando i danni e gli effetti di debuff o di controllo del campo di battaglia. Ottimo ai livelli alti. Poteri Scavanti: Un talento utile che ci permette di colpire bersagli anche al di là di barriere che altrimenti non potremmo oltrepassare. Poteri Estesi: Ogni psion dovrebbe averlo. Ci permette di risparmiare PP preziosi, raddoppiando la durata dei nostri poteri.
  46. Razze e archetipi Spoiler: Celeste = Una razza estremamente sinergica con lo psion. Potenzia i punti di forza della classe. Blu = Scelta molto valida, un gradino sotto le migliori. Verde = Buona scelta di per sé, però non aiuta a tirare fuori il meglio della classe. Nero = Una scelta che non ci fa guadagnare niente, senza farci perdere niente. Arancione = Scelta sbagliata, a meno di particolari build in mente che non possano farne a meno. Rosso = Una combinazione che non può funzionare. Delle razze al di fuori di quelle standard (PHB, XPH e razze più comuni in generale), sono incluse nell'elenco solo quelle che rappresentano una scelta valida per uno psion, lasciando fuori tutte quelle razze mostruose o insolite che avrebbero ricevuto una valutazione inferiore alla verde. Se una di queste razze è stata valutata, è solo per spiegare per quale motivo non rappresenta una valida opzione. Come linea generale, una penalità all'intelligenza o un elevato MdL rendono una razza una pessima scelta per uno psion. Se nel vostro gruppo usate la variante di Arcani Rivelati per la riduzione del MdL, allora ogni razza con un MdL di 1, 2 o 3 diventa una scelta molto più interessante. A differenza del MdL, i DV razziali non possono essere eliminati, quindi ogni razza che ne possegga uno o più non rappresenta una valida alternativa (tranne in rarissimi casi). RAZZE PSIONICHE Githzerai: MdL e penalità all'Intelligenza, pessimo. Thri-Kreen: Una mantide religiosa gigante. Lo psion dice "NO!" alle razze con DV razziali, MdL e penalità all'Intelligenza. Dromita: Olfatto acuto, taglia Piccola, resistenza all'energia e la capacità psionica sono tutte cose carine, tuttavia il MdL di +1 non vale questi benefici minori. Githyanki: MdL proibitivo. Mezzo-gigante: Tra ciò che offre questa razza, il psion potrebbe beneficiare solo del bonus alla Costituzione. Non ne vale la pena. Duergar: Nonostante il MdL di +1 e la sensibilità alla luce, i vantaggi superano gli svantaggi. Ottiene Invisibilità (un effetto che non viene replicato da nessun potere) come capacità psionica e parecchie immunità. Maenad: Simili agli umani. PP bonus, una capacità offensiva e un buff personale che dà una penalità all'Intelligenza quando viene usato. Una capacità buona, una mediocre e una pessima. Blu: Una razza mostruosa presentata nel capitolo sui mostri. Ha un bonus all'Intelligenza, una penalità al Carisma e alla Forza; taglia Piccola, tuttavia una velocità di movimento di 9 metri; scurovisione, 1 PP bonus e un bonus a Muoversi Silenziosamente e Cavalcare. Nonostante il MdL di +1, non è una pessima scelta. Eccezione: se il master accetta la regola di Arcani Rivelati per la riduzione del MdL, diventa una scelta scelta blu. Disincarnato: Un cervello volante gigante che può camuffarsi da umano. Se non avesse un MdL di +4, sarebbe la miglior razza in assoluto per uno psion telepate. Otteniamo bonus a tutte le caratteristiche che ci interessano, la capacità di volare con manovrabilità buona, scurovisione, un bonus di deviazione alla CA, un attacco naturale di contatto in mischia, i tratti degli incorporei, un effetto di Alterare se stesso, Forza telecinetica come capacità psionica e, ciliegina sulla torta, i DV razziali si sommano ai livelli da psion telepate per determinare la riserva di PP, il livello di manifestazione e i poteri conosciuti. Se riusciamo a sopportare il MdL, dopo tutto, è una razza davvero interessante. Eccezione: I DV razziali si sommano ai livelli da psion solo per un telepate, quindi, se abbiamo scelto un'altra disciplina, questa razza diventa una scelta rossa. Xeph: Simili agli umani, più o meno. L'immagine non è molto chiara. Scurovisione, un bonus ai TS contro poteri, incantesimi e capacità magiche, PP bonus, una capacità che ci può tirare fuori dai guai nei momenti difficili e che migliora con il salire di livello e un bonus ad una caratteristica terziaria a spese di una caratteristica inutile. Mettiamo tutto questo insieme e otteniamo un'opzione sopra la media. Elan: Dovrebbe essere la razza "standard" per uno psion. Le capacità razziali concedono un livello di resistenza che una classe con il d4 come DV generalmente non fornisce. Essendo delle aberrazioni, sono immuni a parecchi effetti che bersagliano solo gli umanoidi. Kalashtar (RoE): Simili agli umani. Se abbiamo accesso al materiale di Eberron, questa è una scelta davvero interessante: ottiene più PP bonus di ogni altra razza, ha accesso ad alcuni talenti psionici razziali e a degli oggetti magici psionici. Molto sinergico con lo psion. Synad (CPsi): Sembrano uomini alti. La miglior razza psionica se non abbiamo accesso a materiale specifico di ambientazione. Quello che l'elan avrebbe dovuto essere fin dall'inizio. La capacità che realmente ci interessa è la possibilità di rendere rapido un potere una volta al giorno. Tutto il resto fa brodo. ALTRE RAZZE Mezzorco: No. Penalità all'Intelligenza. Morfico (RoE): Penalità all'Intelligenza. Elfo: Nettamente surclassato dal suo fratello grigio. Cangiante (RoE): Le capacità razziali sono carine, ma non aggiungono nulla di strabiliante ad uno psion. Eccezione: per uno psion egoista è una scelta blu, grazie ai livelli di sostituzione razziale del cangiante psion egoista. Halfling: Nessun beneficio per uno psion oltre alla taglia. Molto meglio lo gnomo. Illumian (RoD): Simile ad un umano. Se ci atteniamo strettamente alle regole, non aggiunge nulla ad uno psion. Eccezione 1: se il DM accetta che il sigillo Krau funzioni anche con gli psionici, diventa una scelta verde. Eccezione 2: Se il talento Sigil Focus (Krau) viene fatto funzionare anche con gli psionici e vengono accettate le entrate rapide nelle CdP, diventa una scelta blu. Mezzelfo: Tutto quello che può offrire è il bonus a Diplomazia (utile se vogliamo essere fare i telepati e comportarci da face del gruppo) e la possibilità di evitare la penalità per multiclassare. Aasimar (MM1): Una buona scelta per uno psion che voglia puntare sul potere Mutare Forma e sul talento Trasferimento Metamorfico, nonostante il MdL. Il bonus al Carisma aiuta con le capacità soprannaturali ottenute grazie al talento, mentre gli altri tratti razziali non sono certo un danno. Eccezione: per gli psion senza Mutare Forma, è una scelta nera. Genasi dell'aria inferiore (PGtF): Un ibrido tra un umanoide e un elementale, o qualcosa di simile. Bonus all'Intelligenza in cambio di penalità a due caratteristiche secondarie. Nota: Questa è una variante proposta nel PGtF, quindi potrebbe non essere disponibile nella tua campagna. Chiedi al DM. Gnomo: Il bonus alla Costituzione e la taglia Piccola sono utili per ogni psion. Se volevamo, ad esempio, scegliere il talento Corpo Psionico come talento bonus da umano, allora invece possiamo usare lo gnomo. Gnomo delle foreste (MM1): Sebbene non presenti nessuna sinergia con lo psion, se non possiamo fare a meno di essere gnomi, è una scelta migliore della razza standard. Halfling della giungla (UA): Uno psion con Creazione Minore e la conoscenza di veleni basati sulle piante può essere un efficace assassino grazie alla competenza negli archi e alla capacità di uso dei veleni di questa razza. Eccezione: senza quanto detto prima, diventa una scelta nera. Nano: Grazie al bonus alla Costituzione e ai tratti razziali, il nano è sempre una scelta sopra la media. Di tutte le scelte tra i manuali base, un nano probabilmente può risultare il miglior psion veggente, visto che la scurovisione funziona con il potere Percezione Chiaroveggente. Pixie (MM1): Senza la Danza Irresistibile di Otto, è una buona razza nonostante il MdL di +4. Potrebbe sembrare troppo, per offre benefici enormi! Bonus a quattro caratteristiche, compreso un +6 all'Intelligenza, volare con manovrabilità buona, capacità magiche interessanti, RD 10/ferro freddo, RI che sale con il livello (ricorda: se viene adottata la regola della trasparenza tra poteri psionici e magia, la RI funziona come RP) e, come se non bastasse, Invisibilità Superiore permanente! Okay, i punti ferita saranno inferiori rispetto a quelli del resto del gruppo, ma con tutte queste capacità non dovrebbe essere un problema tirare avanti. Una razza che merita una chance nonostante l'alto MdL. Tiefling (MM1): Simile ad un umano. Per chi non può sopportare l'idea di essere un elfo grigio ma non ha problemi con la progenie di un demone, questo è un buon modo per avere un bonus all'Intelligenza. Altri tratti razziali interessanti per un MdL +1. Azurin (MoI): Come un umano, però ottiene un punto essentia bonus al posto del punto abilità. Una buona scelta per una campagna che permetta il materiale dal MoI. Deep Imaskari (Und): Un bonus all'Intelligenza ed una capacità che, a seconda delle interpretazioni, potrebbe concedere un PP bonus. Eccezioni: Se la capacità Spell Clutch viene interpretata in modo da far recuperare, oltre al PP speso per manifestare un potere di 1° livello, anche i PP spesi per aumentarlo, allora diventa una scelta celeste. Se viene interpretato in modo da non funzionare con i poteri psionici, allora diventa una scelta verde. Dragonborn (DrM): Più che una razza, sembra un archetipo. Può servire per eliminare le penalità di una razza (ad esempio l'elfo grigio), mantenendone i benefici. Elfo del fuoco (UA): Come l'elfo grigio, ottiene un bonus all'Intelligenza. Diversamente soffre di una penalità al Carisma, che viene generalmente considerata una caratteristica secondaria per uno psion (per la sinergia con Mutare Forma e Trasferimento Metamorfico). Beneficia di una resistenza al fuoco, in cambio di una penalità contro gli effetti di acqua e freddo. Si avvicina all'elfo grigio, ma non lo raggiunge. Forgiato (RoE): Costrutti viventi che cercano in qualche modo di sembrare umani. Come il nano del sogno, un forgiato è adatto ad un solo tipo di psion: lo psion modellatore. Grazie al tipo "costrutto vivente", il forgiato beneficia enormemente del potere, altrimenti inutile, Ripara Danni Psionici, un potere ottimo se possiamo usarlo per curarci! Un forgiato psion modellatore è particolarmente indicato per la CdP del Constructor. Eccezione: Se, per qualunque ragione, non abbiamo la possibilità di usare Psionic Repair Damage su noi stessi, rimane comunque una buona razza, ma diventa una scelta verde. Genasi del fuoco inferiore (PGtF): Meglio del precedente perché la penalità è solo ad una caratteristica. Nota: Questa è una variante proposta nel PGtF, quindi potrebbe non essere disponibile nella tua campagna. Chiedi al DM. Gnomo del sussurro (RoS): Il cugino emo dello gnomo standard. Otteniamo un bonus a due caratteristiche secondarie per una penalità ad altre caratteristiche secondarie, oltre a tratti razziali migliori del normale gnomo e capacità magiche più interessanti. Inoltre siamo di taglia Piccoli ma la nostra velocità non ne risente. Niente sembra potenziare direttamente lo psion, ma guadagniamo un sacco di benefici minori. Nano del sogno (RoS): Questo tipo di nano è ottimo per uno psion veggente, se il DM accetta che la capacità potenza degli incantesimi funzioni anche con i poteri di chiaroscienza. Possono anche sfruttare meglio Percezione Chiaroveggente grazie alla scurovisione migliorata. Sfruttando la capacità visione del sogno possiamo addirittura funzionare come ghostbuster se prendiamo il talento Transdimensional Power (CPsi). Eccezione: se potenzia sugli incantesimi non viene interpretata in modo da funzionare anche sui poteri psionici o non si usano un sacco di poteri di chiaroscienza, diventa una scelta verde. Silvanesti (DCS): Una scelta inferiore all'elfo grigio per la penalità al Carisma, tuttavia il bonus all'Intelligenza è sempre carino. Tiefling inferiore (PGtF): Meglio del tiefling standard. Nota: Questa è una variante proposta nel PGtF, quindi potrebbe non essere disponibile nella tua campagna. Chiedi al DM. Tinker gnome (DCS): Meglio dello gnomo classico a causa del bonus all'Intelligenza. La penalità alla Saggezza, tuttavia, è pessima. Elfo del sole (FRCS): Sostituisce il bonus alla Destrezza con uno all'Intelligenza. Forse è anche meglio dell'elfo grigio, visto che non ha penalità alla Forza. Elfo grigio (MM1): L'unica razza base giocabile con un bonus all'Intelligenza, in cambio di una penalità alla Forza. Se non possiamo fare a meno di essere degli elfi, questa è la nostra scelta migliore tra i manuali base. Halfling Cuoreforte (FRCS): In pratica è un umano di taglia Piccola. Un talento bonus è sempre ben accetto. Umano: L'umano è sempre una buona scelta, anche per uno psion. Possiamo beneficiare del talento bonus ancor più delle altre classi grazie al potere Rieducazione Psichica. Molti giocatori che non sceglieranno questa razza, si ritroveranno a rimpiangere la decisione almeno una volta durante l'avventura. Sicuramente la scelta migliore se vogliamo multiclassare. Venerable Dragonwrought Kobold (RotD): Se non vi da fastidio essere una lucertola abusata nelle ottimizzazioni, un +3 all'Intelligenza è sempre molto comodo. Eccezione: per gli intolleranti al lattosio, questa razza è una scelta rossa. ARCHETIPI Generalmente, un archetipo non è una buona scelta per uno psion. Abbiamo bisogno di punti potere e dobbiamo mantenere alto il nostro LM a tutti i costi. Mezzo-drago (MM1): MdL di +3, ma interessante per gli ottimi bonus alle caratteristiche. Ottimo per i gish. Creatura frenica: MdL di +2. I benefici aumentano con il salire dei livelli (otteniamo capacità psioniche interessanti). Se ci è permessa, è davvero un'ottima opzione. Primordial Giant Template (SoX): MdL di +0. Da applicare al Mezzo-gigante, di cui compensa il MdL di +1 con un +1 al LI per le capacità magiche. Fornisce capacità a volontà davvero interessanti e un bonus notevole all'Intelligenza. Un'opzione eccellente per i giocatori di Eberron.
  47. Panoramica della classe Quella dello Psion è forse la più interessante tra le classi psioniche. Un personaggio psionico è molto simile ad un incantatore: la differenza principale è che, invece di "lanciare" incantesimi, "manifesta" poteri attraverso la pura forza mentale. Uno Psion va trattato come un incrocio tra le due più famose classi arcane. Stando alle caratteristiche potrebbe sembrarci un Mago, ma il modo in cui i suoi poteri vengono usati lo rende molto più simile allo Stregone. Detto questo, lo Psion non è affatto semplice da gestire, quindi non è raccomandabile per i giocatori poco esperti. CARATTERISTICHE Forza: Non ci serve. Da considerare solo per evitare di finire schiacciati sotto il peso dell'equipaggiamento. Destrezza: Sebbene le armature non interferiscano con la manifestazione dei poteri, non siamo competenti neanche in quelle leggere, quindi ci conviene alzarla un po' per non essere condannati ad avere una CA ridicola (almeno per i primi livelli). Con l'aumentare dei livelli e dei poteri conosciuti, avremo comunque modo di non farci colpire. Costituzione: Probabilmente anche più importante della Destrezza. Visto il Dado Vita basso e il TS sulla Tempra scarso, abbiamo veramente bisogno di un alto punteggio di Costituzione. Intelligenza: La nostra caratteristica fondamentale: determina i punti potere bonus e le CD dei nostri poteri. Non è certo un danno che ci fornisca anche più punti abilità. Saggezza: Qui bisogna fare un discorso particolare. In quanto Psion, dobbiamo scegliere una disciplina psionica che ci accompagnerà lungo il nostro percorso e che, tra l'altro, aggiunge alcune abilità alla nostra lista di classe. Un Veggente (disciplina della Chiaroscienza), ad esempio, aggiunge le abilità Ascoltare e Osservare alla propria lista, quindi potrebbe anche considerare di spendere qualche punto nella Saggezza. Altrimenti, lasciamo perdere. Carisma: Vale lo stesso discorso fatto per la Saggezza. Un Modellatore (disciplina della Metacreatività), ottiene Raggirare e Utilizzare Oggetti Psionici, mentre un Telepate (disciplina della Telepatia), oltre ad essere ovviamente sinergico con questa caratteristica, può scegliere Diplomazia, Raccogliere Informazioni e Raggirare. Altrimenti, non ci serve. ABILITÀ Le abilità di questa classe, vista la loro particolare selezione, meritano di essere analizzate approfonditamente in una sezione interamente dedicata. CLASSE Allineamento: Nessuna restrizione, ci facilita se ci interessa multiclassare. Dado Vita: d4, siamo piuttosto fragili: cerchiamo di alzare la nostra Costituzione. Abbiamo comunque a disposizione un gran numero di poteri difensivi. Bonus di attacco base: Scarso. Ma, come per un Mago, non è che la cosa ci interessi più di tanto. Tiri Salvezza: Volontà buono, Tempra e Riflessi scarsi. Molti effetti noiosi richiedono un TS sulla Tempra, peccato. Punti Abilità: 2 + INT, un buon numero visto che non ce ne servono troppi. Competenza nelle armi e nelle armature: Balestra leggera, balestra pesante, bastone ferrato, lancia corta, randello e pugnale. Le armature non interferiscono con la manifestazione di poteri, però non siamo competenti neanche con quelle leggere. In fondo, le armi non devono certo essere il nostro forte. PRIVILEGI DI CLASSE Poteri psionici: L'aspetto fondamentale dell'intera classe. Non abbiamo niente (o quasi) da invidiare alla lista del Mago. 3 poteri conosciuti al 1° livello. 2 poteri addizionali conosciuti dal 2° al 10° livello. 1 potere addizionale conosciuto ad ogni livello dispari oltre il 10°. 2 poteri addizionali conosciuti ad ogni livello pari oltre il 10°. Accesso ad un nuovo livello di poteri ad ogni livello dispari oltre il 1°, fino ai poteri di livello 9 al 17° livello. [*]Punti potere: Il carburante per i nostri poteri. Desidereremo sempre di averne di più. [*]Focus psionico: In quanto personaggi psionici, possiamo acquisirlo, mantenerlo e spenderlo come meglio crediamo. Si tratta contemporaneamente di una benedizione e di una maledizione. [*]Disciplina psionica: Al 1° livello dobbiamo scegliere la disciplina del nostro personaggio tra le sei disponibili. Anche qui ci sono aspetti positivi e negativi. [*]Livello di manifestazione: È uguale al nostro livello di classe, la chiave dell'efficacia dei nostri poteri. [*]Talenti bonus: al 1°, 5°, 10°, 15° e 20° livello possiamo scegliere un talento psionico, metapsionico o di creazione oggetto psionico. I talenti bonus sono sempre graditi. La classe dello Psion è fisicamente debole ma mentalmente forte. Fortunatamente, la lista di poteri offre sia la possibilità di giocare sui punti di forza che quella di rimediare alle debolezze. Allo stesso modo possiamo sfruttare i talenti. Le sezioni sui talenti e sui poteri possono fornire un aiuto per sviluppare al meglio il personaggio. TALENTI PSIONICI, POTERI, PUNTI POTERE, FOCUS PSIONICO E DISCIPLINE PSIONICHE Spoiler: TALENTI PSIONICI I talenti psionici sono talenti disponibili solo ai personaggi psionici. Per essere considerati personaggi psionici, abbiamo bisogno di una razza psionica, una classe psionica, un archetipo psionico o certi talenti che ci forniscono una riserva di punti potere, come Dote Naturale. I talenti psionici ricadono in tre categorie: psionici, metapsionici, di creazione oggetto psionico. I primi forniscono determinate capacità o un bonus a delle abilità; possiamo immaginarli come dei normali talenti generali. I talenti metapsionici (o di metapsionica) sono la controparte dei talenti di metamagia: modificano o potenziano i nostri poteri. Per essere attivati, richiedo di spendere il focus psionico (di cui parleremo tra poco). Quelli di creazione oggetto psionico ci permettono di creare oggetti psionici, proprio come i talenti per creare oggetti magici. POTERI PSIONICI Possiamo pensare ai poteri psionici in modo identico a come facciamo per gli incantesimi: sono effetti che uno psion può creare grazie al potere della propria mente. Invece di "lanciare" un incantesimo, uno Psion "manifesta" un potere. Ogni potere permette allo Psion di generare uno o più effetti, proprio come gli incantesimi. Avanzando di livello, uno Psion guadagna l'accesso a poteri di livello più alto che, generalmente, sono migliori di quelli di livello inferiore. I poteri psionici si differenziano dagli incantesimi in molti modi. Innanzi tutto, non richiedono alcuna componente verbale, somatica o materiale: lo Psion impone semplicemente la propria volontà per far sì che l'effetto si manifesti. La manifestazione di un potere, normalmente, è accompagnata da una "dimostrazione" che può essere materiale, olfattiva, uditiva o visiva. Queste "dimostrazioni" sono degli aspetti innocui che variano da potere a potere e potrebbero (a scelta del DM) attirare l'attenzione della folla circostante. Teniamo a mente che queste dimostrazioni possono essere completamente soppresse con una prova di Concentrazione. Un altro punto di differenza è stato già accennato: i poteri psionici non sono soggetti al fallimento di incantesimi arcani. Questo significa che uno Psion può indossare un'armatura completa e trasportare uno scudo torre senza che questo ostacoli le sue capacità. Terza, e forse più rilevante, differenza tra incantesimi e poteri è quest'ultimi non si potenziano automaticamente con il salire di livello dello Psion. Come per gli incantesimi, la durata aumenta, tuttavia gli gli effetti numerici variabili, come i dadi di danno, non crescono con l'aumentare dei livelli. Questo significa che, mentre una Palla di Fuoco di un Mago di livello 10 infligge 10d6, un'ipotetica "Palla di Fuoco Psionica" di uno Psion di livello 10 infliggerebbe sempre i 5d6 di quando è stata imparata. Fortunatamente, lo Psion ha la possibilità di alzare le variabili numeriche dei suoi poteri con un particolare metodo chiamato "aumento". L'aumento consiste nello spendere punti potere addizionali per incrementare i danni del potere o per aggiungere alcuni effetti. Ogni potere che può essere aumentato presenta, nella sua descrizione, le varie opzioni disponibili. Sebbene questo sia un'indiscutibile svantaggio dei personaggi psionici rispetto ai normali incantatori, possiamo anche riscontrare qualche aspetto positivo: molto spesso, sfruttando le opzioni di aumento, si alza anche la CD del TS del potere. PUNTI POTERE Al posto degli incantesimi giornalieri, uno Psion usa i punti potere (PP) per manifestare i propri poteri. Ogni potere, in base al suo livello, richiede un certo numero di punti potere che può essere calcolato con la formula (2 x livello potere) - 1. Così, i poteri di 1° livello costano 1 PP, quelli di 2° livello 3 PP, quelli di 3° livello 5 PP e così via. Come già detto, uno Psion può anche "aumentare" i suoi poteri spendendo PP addizionali ad ogni singola manifestazione del potere. Il costo dell'aumento varia da potere a potere e, spesso, un potere presenta anche diverse modalità di aumento. Uno Psion deve tenere a mente un'importante limitazione che ad un occhio poco attento potrebbe sfuggire: il massimo numero di PP che uno Psion può spendere in una singola manifestazione è uguale al suo livello di manifestazione (che, generalmente, coincide con il livello di classe). Questo significa che uno Psion di 1° livello può spendere solo 1 PP in ogni suo potere (non può, quindi, sfruttare nessun aumento), mentre uno Psion di 3° livello può aumentare i suoi poteri di livello 1 fino a spendere 3 PP, ma non può aumentare quelli di livello 2 perché hanno un costo base di 3 PP. Di conseguenza, uno Psion si deve prefiggere l'obiettivo di mantenere il suo livello di manifestazione più alto possibile. Ricordiamo che uno Psion possiede solo una limitata quantità di PP al giorno, che dipende in primo luogo dal suo livello di classe. Inoltre, uno Psion riceve PP bonus in base al proprio punteggio di Intelligenza, seguendo la tabella a pagina 18 del Manuale Completo delle Arti Psioniche. A differenza degli incantesimi bonus per i normali incantatori, i PP bonus non dipendono solo dal punteggio della caratteristica, ma anche dal livello dello Psion. Ogni livello, quindi, i PP variano e possono essere calcolati con la formula "livello di classe x modificatore di Intelligenza x 1/2". FOCUS PSIONICO Tutte le creature psioniche hanno la capacità di diventare psionicamente focalizzate, riuscendo una prova di Concentrazione con CD 20. Ottenuto il focus psionico, possiamo spenderlo come meglio crediamo (ad esempio per prendere 15 in una prova di Concentrazione). Speso il focus psionico, dobbiamo riacquistarlo con una nuova prova di Concentrazione. Ricordiamo che, normalmente, meditare per ottenere il focus psionico richiede un'azione di round completo, tuttavia abbiamo a nostra disposizione il talento Meditazione Psionica che riduce il tempo richiesto. Molti talenti psionici richiedono di spendere il focus psionico per essere attivati (come quelli di metapsionica), altri forniscono determinati benefici fintanto che lo manteniamo. È facilmente intuibile che questo comporta un pesante svantaggio: normalmente avremo a nostra disposizione solo un focus psionico, quindi potremo attivare solo uno di questi talenti per volta, dopo di che dovremo rifocalizzarci psionicamente. Questo significa che, mentre un mago giocherà come preferisce con i talenti di metamagia, noi potremo applicare solo un talento di metapsionica alla volta. Fortunatamente, ci sono metodi per possedere più di un focus psionico, come il talento Contenimento dello Psiocristallo. DISCIPLINE PSIONICHE Al primo livello, uno Psion deve scegliere la sua disciplina, che gli garantisce l'accesso alla lista di poteri esclusivi di quella disciplina e aggiunge diverse abilità alla lista di abilità di classe. La conseguenza è che non potremo manifestare poteri che appartengono alla lista di poteri esclusivi delle altre discipline, neanche attraverso l'uso di oggetti psionici che li contengano. Questo non significa che uno Psion possa imparare e manifestare solo poteri della disciplina scelta: tutti i poteri nella lista da Psion/Innato sono comunque a nostra disposizione (anche se sono di una disciplina diversa dalla nostra); ci solo preclusi solo quelli che rientrano nella lista di poteri esclusivi delle altre discipline. A differenza dei maghi, uno Psion è costretto a "specializzarsi" e non può rimanere "generalista". Teniamo a mente che la scelta di una disciplina non ha un'impatto così rilevante come la specializzazione di un mago: uno Psion può comunque acquisire i poteri delle liste di poteri esclusivi di altre discipline attraverso talenti come Espandere Conoscenza o grazie alla ricerca (Manuale Completo delle Arti Psioniche, pagina 64). SCEGLIERE UNA DISCIPLINA Spoiler: Come già detto, la selezione di una disciplina non è così limitante come la specializzazione di un mago, pur rimanendo comunque una scelta importante da valutare accuratamente. Grazie al talento Espandere Conoscenza e alla già menzionata ricerca, uno Psion può personalizzare la sua lista di poteri come desidera, imparando anche poteri che appartengono alla lista di poteri esclusive di discipline diverse da quella scelta. Un altro metodo, che tuttavia richiede un DM accomodante, è Chirurgia Psichica. Grazie all'esistenza di questi metodi, uno Psion può prendere le migliori chicche delle liste di altre discipline, diminuendo le conseguenze a lungo termine della scelta della sua disciplina. La scelta della disciplina si deve basare principalmente su due punti (oltre, ovviamente, alla nostra idea di personaggio): Poteri a cui vogliamo avere accesso il più presto possibile. Se non possiamo sopportare di non avere Costrutto Astrale ai primi livelli, allora dovremo per forza optare per lo Psion Modellatore. Se, invece, siamo anche disposti ad attendere un po', ci conviene selezionare la disciplina che ci offre il maggior numero di poteri interessanti. Abilità a cui la disciplina dà accesso. DISCIPLINE PSIONICHE Cineta (Psicocinesi) Abilità buone. Scelta di poteri troppo focalizzata sul danno diretto da energia. [*]Modellatore (Metacreatività) Abilità molto buone. Scelta di poteri eccellente, in grado di fornire danno, utilità e controllo del campo di battaglia. [*]Nomade (Psicotrasporto) Abilità non molto utili. Scelta di poteri sotto la media, troppo situazionale. [*]Solitario (Psicometabolismo) Abilità buone. Scelta di poteri eccellente, include Mutare Forma, Fissione, Fusione e Mutare Forma Superiore. [*]Telepate (Telepatia) Abilità eccellenti. Scelta di poteri sopra la media e molto varia. Tuttavia è sempre presente il descrittore Influenza Mentale, che li rende meno efficaci agli alti livelli. [*]Veggente (Chiaroscienza) Abilità eccellenti. Scelta di poteri sopra la media, tuttavia troppo focalizzata sulla raccolta di informazioni. RUOLO NEL GRUPPO Spoiler: Definita la struttura della classe, bisogna comprendere quale possa essere il posto di uno Psion all'interno del gruppo. La realtà dei fatti è che, in base alla scelta di poteri e talenti, potrebbe ricoprire praticamente qualunque ruolo. Tuttavia, ce ne sono alcuni in cui si trova più naturalmente a suo agio. Combattente di prima linea:Uno Psion dovrebbe stare lontano dalla mischia, visto il suo bonus di attacco base scarso. Con determinati poteri possono infliggere una grande quantità di danni con gli attacchi di contatto in mischia, ma potrebbero fare lo stesso con quelli a distanza. Uno Psion Solitario, grazie ai poteri di metamorfosi, può diventare un eccellente combattente da mischia (la stessa considerazione vale per chiunque acquisisca questi poteri tramite il talento Espandere Conoscenza). Guaritore: Nella lista di poteri da Psion ce ne sono alcuni da guaritore, ma la maggior parte funzionano solo sullo Psion stesso o sui suoi costrutti. Uno Psion Solitario, o uno che scelga poteri come Condividere Dolore, può ricoprire questo campo in modo abbastanza efficace. Trasportatore: Uno Psion ottiene l'accesso a molti effetti di trasporto che sono sulla lista del Mago. Tuttavia, spesso questo avviene più tardi rispetto agli incantatori arcani. Buffer: Sebbene i buff a sua disposizione siano veramente potenti, molto spesso hanno effetto solo sullo Psion stesso. Face: Molti poteri nella lista da Psion facilitano le interazioni con i PNG. I Telepati sono sicuramente avvantaggiati in questo campo. Sacca di punti ferita: Grazie ai potenti buff a sua disposizione, uno Psion può ricoprire questo ruolo con grande autorevolezza. Tuttavia c'è bisogno di tempo per prepararsi, quindi non è garantita un'efficienza al 100%. Controllo del campo di battaglia: In questo campo uno Psion sarà sempre inferiore rispetto ad un mago, visto che i suoi poteri si basano sull'infliggere condizioni o sono di Influenza Mentale. Inoltre uno Psion non ha a sua disposizione il gran numero di muri che gli incantatori arcani possono creare con i loro incantesimi. Uno Psion Modellatore è più adatto a ricoprire questo ruolo. Effetti di Save or Suck / Save or Die: Molto spesso si presenta la necessita di abbattere un avversario all'istante. Uno Psion ha accesso a parecchi poteri in grado di svolgere questo compito, tuttavia la maggior parte sono di Influenza Mentale. Intelligence: Uno Psion è perfetto per assumersi l'incarico di raccogliere informazioni e convogliarle all'interno del gruppo. Uno Psion Veggente è il massimo in questo campo (non necessitando alcuna componente materiale, potrebbe diventare il miglior divinatore improvvisato). Supporto generale: Moltissimi poteri permettono di risolvere problemi al di fuori del combattimento, aiutare il gruppo a superare un ostacolo, soddisfare un bisogno all'istante. Uno Psion Modellatore è perfetto per questo. Danno diretto: Il numero e la varietà di poteri a disposizione di uno Psion per infliggere danni diretti è impressionante (il rischio di andare in nova è sempre alle porte, tuttavia). Uno Psion Cineta è il re in questo campo, anche se praticamente qualunque Psion può eccellere per quanto riguarda il danno diretto.
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