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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 04/10/2015 in tutte le aree

  1. Hai mai giocato a un videogioco dell'orrore? Pensa agli spunti che ti danno. Le basi innanzitutto sono che: Il personaggio (e il giocatore per il personaggio) deve sentirsi in pericolo di vita: le one-shot horror funzionano male con personaggi di alto livello perché essi hanno molte risorse con cui sopravvivere, quindi è consigliabile usare personaggi di basso livello, che abbiano poche possibilità di guarirsi, rimuovere condizioni negative e riposare. Non aver paura di uccidere o ferire gravemente un personaggio se fa un'azione avventata. Entrare in una porta chiusa è molto più spaventoso se sai che non reggerai a un altro colpo e che nessuno ti grazierà. Il personaggio deve sentire le sue opzioni che si riducono: ti farebbe più paura stare all'interno di una casa abbandonata o di una casa abbandonata da cui non puoi più uscire? Attento a non scadere nel railroad, ma fai notare ai personaggi come ogni loro scelta ha precluso una possibilità di fuga, fino a portarli davanti a un destino gramo. ATTENZIONE: non lasciare mai che però tutte le possibilità di salvezza siano inaccessibili, fino alla fine. Se un personaggio si sente chiuso all'angolo, crederà di non avere più possibilità e alla paura si sostituirà la disperazione, la rabbia e magari il ragequit (è un gioco, dopotutto). Lascia sempre un barlume di speranza in mezzo alla paura, facendo in modo che si spenga al momento giusto. Il personaggio deve vivere in uno stato di tensione e pericolo incombente: non svelare subito tutte le tue carte, ma non lasciare neanche il mistero più completo. Se i personaggi devono combattere qualcosa, fai sentire che è parte di una minaccia più grande, se devono esplorare lascia indizi che alludano a un pericolo mortale, per poi scatenarglielo contro alla fine di tutto. Niente cattivone finale che ride malvagiamente, il silenzio sarà molto più inquietante. Molti videogiochi, inoltre, sfruttano il fatto che un essere umano può reggere solo fino a un certo punto la tensione prima di rilassarsi. Usa anche tu questa tecnica: porta i PG a temere ogni passo, e nel momento in cui si rilassano, lanciagli in faccia l'orrore. Il personaggio deve vivere la situazione, non esserci e basta: non limitarti a descrivere "un cadavere"; descrivi come la ferita lo attraversi lungo il volto, squarci un bulbo oculare e vermi bianchi si agitino nella carne come impazziti. Sii il più dettagliato possibile perché l'immagine mentale che hanno i giocatori sia vivida e spaventosa. Il personaggio deve rendersi conto che non si trova in una situazione equa: sii cattivo senza essere spietato (e senza darlo a vedere!); gioca sporco in alcuni casi, forzando le regole e facendo credere ai giocatori che tu le stia seguendo. Questo è il mio consiglio che più di tutti devi prendere con le pinze. Uno dei grossi problemi della 3.5 in questo campo è che l'enorme apparato di regole fa pensare ai personaggi che ogni situazione possa risolversi con esse, ma ciò è estremamente anticlimatico: se un personaggio si specializza nel seguire le tracce, fagliele perdere, e alla sua (prevedibile) protesta ribatti "Lo so benissimo" e manda avanti il gioco. NON ESAGERARE però: come ho detto prima, una speranza deve spingerli ad avanzare e non c'è cosa che faccia perdere la speranza come l'arbitrio, quindi usa queste forzature con parsimonia. Per essere sicuro di limitarti, fallo solo tre volte in tutta la sessione, come se avessi un numero di "jolly" fisso, ti aiuterà a gestirli meglio. Il giocatore non deve mai identificare il DM come il nemico: anche se stai in parte giocando contro di loro sii sempre imparziale e cerca di assumere un tono il più distaccato possibile. Se i giocatori devono aver paura di qualcosa all'interno del gioco, devono visualizzare quella come principale minaccia. Se dovessi risultare troppo mellifluo o cinico potrebbero vedere TE come nemico (ovviamente da sfidare in gioco, comunque), e, di conseguenza, avere meno paura, dato che tu sei una presenza tangibile e conoscono i tuoi limiti. Il giocatore non deve distrarsi: in una avventura horror più che mai devi fare in modo che l'immersione sia totale o quasi. Chiedi a tutti di andare in bagno prima (magari sottolineando "ne avrete bisogno" se ti piacciono le battute rancide), di spegnere i cellulari e togliere dal tavolo qualsiasi cosa che non siano gli oggetti necessari al gioco e al massimo dei bicchieri per bere. Abbassa le luci e cerca di ridurre al minimo i rumori ambientali. L'atmosfera aiuta davvero. Oltre a questo, nel manuale Eroi dell'Orrore ci sono consigli per una campagna horror, probabilmente più accurati dei miei. E niente, sono felice perché sul forum posso scrivere "horror" senza che si senta la erre moscia.
  2. Proprio perché il sistema della magia epica è disfunzionale rimuovere uno dei pochi limiti è sicuramente una cattiva idea e obiettivamente lo rende più esagerato. Le conseguenze sono letteralmente inimmaginabili, ma sicuramente renderebbero senza senso non usare uno psion epico.
  3. Ok, vi espongo la campagna più assurda, malata e divertente che ho mai masterato (cercherò di essere meno volgare possibile). Parte dell'ambientazione e dei background dei personaggi sono stati generati utilizzando la funzionalità "una pagina a caso" di wikipedia. Nome Campagna: Cronache di Csehimindszent PG principali: Parsyfal Fagiano Magico - Stregone Parsyfal nasce dallo stupro di un mago del circo da parte di uno stormo di fagiani. Viene ripudiato, perchè diverso, sia dagli umani che dai fagiani e questo fatto contribuisce a farlo diventare sociopatico. Nella sua vita ha due obiettivi: uccidere suo padre, apparentemente senza motivo, e creare una stirpe di fagiani magici e dominare il mondo Svezio Cuccarini Fiammifero - Ladro Svezio era erede al trono del Califfato di Mynervah prima di rimanere invischiato nelle trame della perfida sorella Lorella e di Don Pasquale lo Speziale, capo di una ricca famiglia di nobili. Fortunatamente, una tribù di centauri diversamente abili capisce che la saggezza dell'aristocrazia del califfato risiede nelle barbe dei nobili e narra a Svezio la leggenda di Neudorf, rasoio laser in grado di radere mille barbe con un solo fendente. Ma ormai il dado è tratto, Svezio viene ucciso dagli Speziale per poi resuscitare in Lettonia ed iniziare il suo viaggio alla ricerca del leggendario Neudorf. Joseph Pigliamosche (al secolo Paolino Bigazzini) Umano - Pokèmaster Nato a Perugia a metà del XIII secolo, Paolino Bigazzini intraprende la vita monastica e, grazie alle sue doti alchemiche, crea il Triptofano, miscuglio chimico che gli permette di viaggiare verso un altro mondo, quello del calcio Norvegese, dove coronare il suo sogno di diventare un goleador nordico. I suoi piani tuttavia vengono rovinati dalla sua nemesi: Anders Fossøy Stadheim, ex calciatore norvegese il cui sogno era quello di farsi monaco. La battaglia tra i due genera un disastro alchemico e la reazione del Triptofano trasporta i due avversari in un altra realtà. Tredici anni dopo, Paolino, tramutato in Joseph Pigliamosche e Anders, divenuto Umberto Smaila, sono due bambini di Johto che cercano di catturare tutti i pokémon. Smaila distrugge le pokèball di Joseph e fugge verso un'altra dimensione. Joseph quindi prepara il triptofano per seguire la sua nemesi e vendicarsi. PG secondari: Sebastian, il guercio di Lavandonia Paperone - Monaco Sebastian cerca suo fratello rapito da non si sa bene chi. Suo padre tentò di ucciderlo, pensando che fosse un ciclope a due occhi. Bleargh Nobilorso - Barbaro Ex compagno animale di un druido che usò Neudorf su di lui per renderlo più "regale" e poter partecipare alle feste della città. Il druido venne scoperto ed ucciso e Bleargh si ritrovò esilitato in giro per il mondo. Si esprime a gesti e versi. Storia Capitolo 1 - Figli di Giocasta Capitolo 2 - Cyclop Slayer Coming Soon Pantheon Link ai bg originali e dettagli sull'ambientazione: qui
  4. Il problema principale è che D&D è un gioco con un'ambientazione precisa. Che poi sia Greyhawk o Eberron o FR poco cambia. Ci sono i maghi con gli incantesimi vanciani, i chierici che scacciano i non-morti e prendono i poteri dal dio, i paladini legali buoni. Un mago alla Harry Potter non esiste, e uno jedi si può in qualche modo creare ma è sempre uno jedi con le classi di D&D e non lo jedi di Star Wars. Quindi devi arrangiarti con nuove classi e in qualche modo destreggiarti con gli allineamenti, oltre ai vari problemi minori. Il mio consiglio è di non cercare di fare a tutti i costi una riproduzione delle varie fonti a cui vuoi attingere (per quello ci sono altri sistemi più adatti). Piuttosto fai un'ambientazione di D&D con elementi presi da quelle fonti, e tieni sempre a mente che per forza di cosa i maghi alla Harry Potter saranno in realtà maghi alla D&D con la bacchetta e una lista incantesimi speciale. Inoltre leggi con cura i manuali psionici. Il sistema psionico ha una flessibilità sconosciuta al resto di D&D e infatti viene regolarmente usato per ricreare nel modo più fedele possibile (nei limiti realistici della cosa) i vari supereroi Marvel, Space Marine, jedi e vulcaniani.
  5. Credo che @The Stroy avesse fatto a suo tempo una campagna epica in 3.5/Pathfinder. Non so quanto ti possa aiutare, però, dato che mi sembra di capire che tu spinga i tuoi giocatori ad ottimizzare.
  6. Pensavo di caricare il sondaggio alla mezzanotte di oggi e lasciarli aperti fino alla mezzanotte del 11.
  7. x Scare: Credo che tu volessi dire "Forn"... da dove è uscito fuori "fornitore"?
  8. Quindi tu stai cercando un one shot/un'avventura breve più che una campagna, giusto? In questo caso potresti dare un'occhiata a I6: Ravenloft (il modulo originale, non il remake della 3.5), è un classico e semplificandolo un po' credo si possa fare in un pomeriggio/poche sessioni. Una delle mie avventure preferite , con tinte decisamente horror, è Death Frost Doom. È di Lamentations of the Flame Princess (uno dei miei gdr preferiti), ma essendo LotFP un gioco OSR puoi facilmente convertirla a D&D. Per il resto, sottoscrivo tutto quello che ha scritto Drimos, e in più aggiungo: - se i tuoi giocatori vogliono una campagna horror, chiarisci che ti devono aiutare o non se ne fa niente. Niente battute, cellulari spenti, si rimane in character. Non c'è niente di più frustrante che vedere l'atmosfera che hai faticosamente costruito rovinata da una battuta. L'horror è molto, molto difficile da fare - se i giocatori non ti aiutano, lascia perdere. - Musica. Se non ti distrae, può essere una buona idea. Cerca colonne sonore di film, rumore di temporali etc. (es. https://www.youtube.com/watch?v=QGCLJ4BQXXQ) - Spesso la sensazione di orrore più potente deriva dal non sapere/dal mistero. Apro o non apro la porta? Cosa c'è dietro? Cerca di ritardare il più possibile i combattimenti, e prendi tempo con le descrizioni. - Se la minaccia è soprannaturale, cerca di scalare. Inizia con il presentare piccoli particolari inquietanti (es. se sono in una casa, i quadri raffigurano ritratti di quella che sembra una normale famiglia - però i genitori sono sempre gli stessi, mentre i bambini cambiano in ogni quadro. O magari cambiano tra un'occhiata e l'altra, o quanto i pg rientrano nella stanza). Poi scala, facendo diventare sempre più ovvio che c'è qualcosa che non va (es. nei quadri iniziano a comparire i ritratti dei giocatori; poi i lineamenti delle persone raffigurati divengono deformati o mostruosi, con delle pozze nere al posto delle orbite e le bocche grottescamente spalancate e irte di denti sproporzionati). Detto questo, D&D non è esattamente il sistema più adatto per l'horror. Se ne hai voglia/possibilità, considera di usare Call of Cthulhu o, se non ti disturbano i giochi molto leggeri, Dread, che è tra i miei sistemi di prima scelta per i one shot horror (ne ho parlato qui).
  9. Non ci hai descritto cosa hai in mente, ma in linea di principio la penso così: se hai (= pensi di avere) una buona idea per la campagna, non la cambierei per il giocatore. Lo informi in modo corretto, gli spieghi chiaramente e onestamente che cosa comporta fare il druido in questa campagna, e se lui vuole farlo lo stesso, so be it. In alternativa, la campagna è tua, quindi è assolutamente in tuo diritto limitare la selezione di classi a disposizione dei giocatori. Il che non vuol dire che i druidi non esistono nella tua campagna; semplicemente non sono classi per i giocatori. C'è un qualche motivo per cui non potete semplicemente stabilire che si conoscono già? Io per un sacco di tempo ho fatto partire le campagne con il classico incontro durante la prima sessione; ora come ora faccio quasi sempre partire le campagne con i giocatori che già si conoscono e sono soliti lavorare in gruppo, e la trovo una soluzione quasi sempre migliore. Trovo che risolva diversi problemi che avevo ciclicamente con i gruppi (scarsa coesione, lupi solitari, mancanza di motivazione per lavorare insieme, eccessivo deragliamento della sessione, difficoltà progressiva nel trovare idee divertenti per l'incontro...). Ti permette di stabilire un contesto di base in cui i giocatori sono già un team e bene o male si fidano l'uno dell'altro; se vuoi puoi anche chiedere loro di stabilire degli obiettivi a lungo termine per il gruppo in modo da mantenerli coesi. http://inkarnate.com/ (per inciso, secondo me approccio bottom-up > top-down).
  10. Innanzitutto, nota che se lanci un incantesimo come azione bonus, poi con la tua azione puoi lanciare al massimo un trucchetto (vedi Spellcasting) quindi non è che la metamagia ti raddoppi l'output dei danni. Al di là di questo, la differenza fra Stregone e Warlock, per quanto riguarda i danni inflitti, non è tanto di quantità, quanto di tipo: lo stregone fa soprattutto danni ad area, ma contro un bersaglio singolo, il warlock ne fa decisamente di più, soprattutto grazie a Hex e al miglior cantrip da danni del gioco, Eldritch Blast.
  11. E' la terza edizione, l'unica mai tradotta in Italiano, edita dalla Das edizioni nel 1993. Correggo 60€ visto che è la quotazione eBay Già che mi ci fai pensare ho anche una edizione di Shadowrun tradotta in italiana dalla Nexus O_O mi sa che devo ritornare in cantina a fare un giro
  12. Se vuoi gli oggetti da collezione il prezzo lo fa il mercato. Chi vende, nello specifico, ha tutto il diritto di vendere al prezzo che vuole, o di tenersi la sua roba che è andato a scovare tempo prima, ricordati che ci si trova spesso di fronte a dei collezionisti. Io sono stato un collezionista, alcuni pezzi della mia collezione li ho venduti, un esempio? Io ho venduto un "Vampire la Masquerade" a 70€ con accessori (due manuali) a 120€ e chi li ha acquistati ha fatto un affare. Ho manuali che venderei, altri no. Ho una copia originale di tales from the floating vagabond originale che a meno di 80€ non si muove da casa mia, ho anche una edizione in Italiano di Ars Magica che a meno di 50€ non si muove, ma se uno mi da quei soldi i manuali li vendo. Ho un manuale di Nobilis seconda edizione che, ancora più del gioco stesso, non vendo perché il manuale è veramente un capolavoro; vale lo stesso per la prima edizione di Mage e Mage the Sorcerer Crusade (curato da Phill Brucato), che sono giochi che mi piacciono molto, questi, a meno di follie di qualcuno non escono dalle mia collezione. Questo per dire che o tu accetti le condizioni del mercato o ti attacchi al tram Se la domanda che ti poni è se ne vale la pena, allora significa che per te non ne vale la pena.
  13. Complicare o alterare il contest no, quindi fai come preferisci... però a vari utenti, tra cui io, la tua versione piaceva.
  14. Considerato che, per come sono strutturati gli incantesimi epici, c'è modo di fare danni infiniti, direi che la magia epica e l'ottimizzazione non sono compatibili.
  15. Se non vuoi complicarti troppo la vita con le regole, evita di cercare di ricreare ambientazioni specifiche (a meno che tu abbia una grane passione per la creazione di HR). Cercare di ricreare esattamente il mondo del "Doctor Who" o di "Harry Potter" significa avere bisogno di costruire o ricostruire decine, se non centinaia, di regole. Ti conviene usarli come fonte d'ispirazione e, piuttosto, rievocare nel Gdr solo i generi nel modo più ampio del termine. Fatta questa premessa, modificare D&D per introdurvi elementi di altri generi è semplicissimo, anche se certamente richiede più lavoro che utilizzare semplicemente le regole per come sono scritte nei manuali. Innazitutto puoi riconvertire le regole di D&D in modo da dargli un diverso significato narrativo. Anche se la fonte d'ispirazione è stato D&D 5a edizione, tempo fa ho creato un topic (diventato poi un articolo) sull'argomento: In sostanza, per int6rodurre un genere diverso ti basta iniziare a pensare che una regola è distinta in due parti: la meccanica legata al sistema e la sua interpretazione narrativa. Se modifichi l'interpretazione narrativa, la meccanica rimane la stessa. Quindi, puoi benissimo prendere le meccaniche di una Palla di Fuoco (1d6 per livello danni) e ridescriverla come una esplosione di antimateria, che tanto avrà in gioco lo stesso identico effetto meccanico. Meccanicamente parlando non c'è differenza fra una Spada Magica +1 e una Spada Laser +1. Un Elfo potrebbe essere presentato come una creatura millenaria di un mondo Fantasy, tanto quanto una creatura aliena di un pianeta lontano dalla Terra. La Classe Mago potrebbe essere presentata come l'arcanista specializzato nello studio di incantesimi, oppure come uno studioso di tecnologia avanzata che, grazie agli innesti tecnologici o alla capacità di sfruttare i fenomeni fisici che ci circondano, è in grado di produrre effetti scientificamente e tecnologicamente avanzati che in passato qualcuno avrebbe chiamato "incantesimi" (ma che magia non sono). Questo tipo di ragionamento ti consentono di rituilizzare qualunque regola o Classi di D&D per giocare ad ambientazioni diverse dal fantasy. Altra cosa che puoi fare, è sfruttare regolamenti di altri giochi che condividono con D&D il d20 system. Se giochi alla 3.5 hai la fortuna di poter utilizzare in maniera più diretta le regole di una serie di giochi prodotti dalla stessa WotC, ovvero d20 Modern, D20 Future, D20 Urban Arcana e D20 Past, più tutti i supplementi ad essi legati. Questi giochi utilizzano lo stesso d20 System di D&D e hanno il vantaggio di essere prodotti dalla stessa azienda che ha creato di 3.x:. Non essendo, tuttavia, linee di giochi integrate, mischiare le regole di D&D con questi giochi potrebbe portare qualche sbilanciamento, ma se per te DM non è un problema tentare e rischiare, essi sono un'ottimo spunto che puoi utilizzare. Tramite questi Gdr, infatti, puoi trovare regole come le armi da fuoco, i veicoli moderni, le astronavi, ecc. Non so se è consigliabile, invece, mischiare le opzioni per PG (Classi, talenti, ecc.) con quelle di D&D, perchè qui lo sbilanciamento potrebbe essere maggiore. Un'altro Gdr con il d20 system che puoi utilizzare come spunto è il Gdr su Star Wars versione d20 System, che però ora non ricordo come si chiama.
  16. il druido è una classe potente, anche senza evocare resta migliore di altre
  17. A parte che non mi ricordo una mazza di 3e... Per la magia epica, io l'avevo usata come da regole, ma non consiglierei ad altri di farlo (non consiglierei nemmeno di giocare ai livelli epici, se è per questo). La ragione è la solita, e cioè che aumenta il già insensato divario fra incantatori e mondani. Onestamente, però, non saprei che consigli darti, se non di vietare in toto Incantatore Epico, o perlomeno gli oggetti di potenziamento di Sapienza Magica (e non sono dei gran consigli). Per Linked Power, puoi pure concederlo, se credi, ma a quel punto gli psionici avrebbero accesso a poteri epici con CD infinita, vale a dire che sarebbero letteralmente onnipotenti. Se questo è il tipo di campagna che il tuo gruppo intende giocare...
  18. Sia per mappe già pronte di super qualità che per tutorial: http://www.cartographersguild.com/content.php Ad esempio: http://www.cartographersguild.com/album.php?albumid=4154 Altrimenti cerca tramite google su deviantart o pinterest, come parole chiave come rpg world maps, fantasy maps, ecc. P.S. Quelli di cartographersguild sono folli, studiano le zone climatiche, come dovrebbe essere un mondo credibile, ecc. Ti suggerisco di perdere una giornata a cercare qualcosa di già pronto di cui innamorarti. Se vuoi fare da solo posso dirti per diretta esperienza (ho un'ambientazione "storica" del nostro gruppo, e non potevo usare mappe preconfezionate) che è un lavoro di oltre 50 ore, e i risultati non saranno mai come i loro...
  19. Per farla breve: durante il combattimento hai sei tipi di azione, cioè azione di round completo, azione standard, azione di movimento, azione gratuita, azione veloce e azione immediata. Durante il tuo turno hai un'azione di movimento, un'azione standard (combinabili in una singola azione di round completo), un'azione veloce e "infinite" azioni gratuite. Le azioni di round completo occupano tutto il turno, quindi ne puoi fare solo una a turno, le azioni standard occupano la tua azione standard e quindi puoi effettuare anche queste una sola volta a turno, le azioni di movimento occupano la tua azione di movimento e puoi convertire la tua azione standard in un'ulteriore azione di movimento, le azioni gratuite non hanno limiti (anche se il DM potrebbe introdurli) e puoi effettuarne quante ne vuoi durante un turno, le azioni veloci possono essere effettuate in qualsiasi momento in cui tu possa effettuare un'azione gratuita, ma mai più di una volta a turno. Tutte queste azioni possono essere effettuate solo durante il tuo turno. Le azioni immediate, invece, possono essere effettuate anche al di fuori del tuo turno, ma mai più di una volta tra un tuo turno e l'altro. Se le usi durante il tuo turno funzionano in tutto e per tutto come le azioni veloci, se usate all'infuori del tuo turno "bruciano" l'azione veloce del tuo turno successivo. Non ci sono limiti al numero di incantesimi che si possono lanciare durante il round finché hai azioni disponibili, sempre ricordandoti che Incantesimi Rapidi ha la postilla che impedisce di lanciare più di un incantesimo rapido a turno. Ricorda anche che alcuni incantesimi come evoca mostri hanno tempo di lancio 1 round, che vuol dire che occupano la tua azione di round completo e non si concludono fino all'inizio del tuo turno successivo (se vieni colpito tra i tuoi due turni mentre stai lanciando un incantesimo del genere potresti essere costretto ad effettuare prove di Concentrazione per non perdere il lancio). Dimmi se non hai capito qualcosa, cercherò di spiegarmi meglio.
  20. Ah, mi ero scordato un'ultima cosa: ricorda che tu devi spaventare i giocatori, non solo i personaggi. Per questo motivo cerca di rendere la situazione il più mondana possibile, almeno all'inizio; a te farebbe più paura una casa infestata o un mostro tentacolare in una città illithid? La prima situazione è più spaventosa, perché potrebbe accadere anche a te, la seconda no. Non aver paura di perdere una ventina di secondi a descrivere una casa colonica, l'essere plausibile per i giocatori è essenziale perché la situazione faccia venire i brividi.
  21. Eldritch Blast non fa più danni rispetto a un Fire bolt, ma li fa di forza, a cui è praticamente impossibile resistere, mentre il fuoco è facilmente dimezzabile, li può dividere su più bersagli e, se li concentra su un bersaglio solo, ha più attacchi, rendendolo più affidabile (è più difficile che colpisca con tutti gli attacchi, ma qualche raggio è assicurato che entri). A livelli bassi è praticamente equivalente a fire bolt, ma nel complesso è decisamente migliore, anche senza le capacità del warlock.
  22. per 5 elemento puoi considerare la forza (quello di cui sono fatti incantesimi come dardo magico e muro di forza) e immaginarlo come un'energia invisibile che sta tra gli elementi o cose così per me dovresti parlargli e spiegargli questo problema e poi decidere insieme la soluzione dipende solo dai pg, fatti dare i background e vedi se riesci a ricamarci qualcosa da lì su questo non sono molto esperto, uso un programma per disegnarle ma si deve comprare, se cerchi "mappa fantasy" su immagini trovi già molte cose prefatte
  23. "Perfet scroundel" e ho detto tutto.
  24. "Barato" è l'aggettivo meno colorito che userei per descriverlo.
  25. Mi piace, anche se il mio ritmo di ricarica automatica dei Punti Ispirazione di gruppo sarebbe molto più basso. Per esempio, direi che tutti guadagnate un Punto Ispirazione adesso (quindi ne avete tutti 1, dato che non se ne possono avere più di 1) dopo la scena epica appena vissuta. In generale farei dopo ogni vittoria cruciale. Restano in vigore gli usi di Ispirazione, quindi Ispirazione non concede più vantaggio (meccanica legata a tante, troppe cose) bensì permette di- recuperare l'uso di un'abilità che si recupera con un riposo breve- utilizzare una reazione aggiuntiva- utilizzare un'azione bonus aggiuntiva- utilizzare un attacco (non un'Azione di Attacco) aggiuntivo- ottenere un bonus +1d6 a un tiro d20- infliggere una penalità -1d6 a un tiro d20- mantenere la concentrazione senza fare un tiro salvezza - estrarre dal cilindro un PNG che può aiutare in una situazione specifica, ruolando perchè lo si conosce e ricostruendo la relazione passata - estrarre dal cilindro una conoscenza pregressa (es questo mostro è immune all'acido perchè l'ho combattuto da bambino)
  26. È impossibile aiutarti se non sappiamo come dovrebbero funzionare le regole. Se utilizzaste la normale progressione dei livelli epici sarebbe più conveniente avere le classi a BAB pieno nei primi 20 livelli, ad esempio, altrimenti no. Stesso vale per i TS. Se prima non chiedi al master come gestire la cosa, non possiamo dirti nulla di utile.
  27. Se la politica editoriale continua così, risulterà sicuramente suicida. La questione del supplemento che - almeno inizialmente - doveva essere legato al Male Elementare è una attenuante, ma gli acquirenti difficilmente potranno portare pazienza a lungo. Basta andare a fare un giro sui forum, tra cui quelli inglesi, per notare come la frustrazione diretta verso la 5a Edizione stia aumentando. Altro segnale che si nota è un aumento significativo di Opzioni per Personaggi creati amatorialmente dai giocatori stessi. Se questa cosa, da un lato, è un ottimo segno di come la natura modulare della 5a Edizione sia stata ben recepita dal pubblico, dall'altro è un segno di come l'utenza senta sempre più il bisogno di regole che non arrivano per via ufficiale. E quando i giocatori finiscono con il sostituire la casa editrice come principali fornitori di regole non è un buon segnale, soprattutto se il Gdr è uscito da poco. E non stiamo parlando di regole particolari, ma molto spesso di versioni home made di regole provenienti da passate edizioni che la gente si aspetterebbe, normalmente almeno, di vedere rilasciate dalla WotC.... che, invece, stentano ad arrivare. La WotC, quindi, deve correre ai ripari, perchè i giocatori stanno sostituendo i designer. E questo non è per niente un buon segno. L'attuale politica editoriale della WotC - quella delle uscite lentissime - lascia soddisfatti chi ha trovato nei pochi manuali usciti subito ciò di cui ha bisogno per giocare. Questa politica editoriale, invece, sta lasciando insoddisfatti tutti coloro che attendono regole diverse per gicoare a cose diverse da quello che è presentato nei manuali fin ora usciti, come spiegato da Crisc. Certamente in giro ci sono giocatori che attendono nuovi manuali perchè hanno una costante fame di nuove opzioni da usare per le loro build. Ma non sono questi giocatori il vero problema per la WotC. Lo sono, piuttosto, quella massa di giocatori che necessitano anche di altro per riuscire a giocare nella 5a Edizione le Campagne che li divertirebbero davvero. Fino a che la WotC non rilascerà le regole che queste persone attendono, queste persone non saranno spinte a giocare alla 5a Edizione o si sentiranno estremamente limitate nel loro divertimento. Quindi rischiano di diventare acquirenti/giocatori persi.
  28. Ciao Premetto che non ho mai utilizzato miniature o griglie di gioco, tuttavia in uno dei miei gruppi (D&D 5) ci sono due giocatori che riescono ad immergersi megilo negli scontri se utilizzano un qualche supporto visivo. Per questo motivo non avendo materiale di supporto pronto, ed approfittando di un periodo forzato a casa dal lavoro, ho deciso di fare da me quache "pedina" 3d in cartoncino sfruttando immagini della rete. Con l'aiuto di photoshop ho creato modelli di circa 2,5, 5 e 7,5 utilizzando immagini, a volte intere altre prendendo volti di personaggi o mostri da inserire su altri corpi, ecc. Ora il materiale è parecchio e mi piacerebbe condividerlo qui su D&L ma non ho idea se un tale impiego (anche se ovviamente del tutto a titolo gratuito) sia consentito essendo immagini pubbliche sul web o se è comunque impedito da diritti ecc. Citare ogni fonte su ciascuna miniatura è impossibile in quanto alcune immagini girano in rete in varie forme ed è difficile risalire agli autori, inoltre in molti casi ho assemblato personaggi prendendo volti e corpi da immagini separate. Esempio Tauriel monk, ed altre Allego qualche screen d'esempio
  29. "Serve una paletta" si merita un extra bonus - PX, Punto Ispirazione, pacca sulla spalla e sghignazzata grassa!
  30. È cominciato Inktober. In pratica, si tratta di fare un disegno a china/inchiostro/simili ogni giorno. Poca roba, ma vabbè.
  31. Travel devotion è un'opzione! Se sei elfo ti puoi fare un livello da Cercatore dell'Isola Brumosa, così ottieni il dominio gratuitamente e puoi scambiarlo per il talento.
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