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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 2]
AUGURONI!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! @Bellamin speravo in un pò di aiuto e clemenza ma il master punta più alla bellezza della storia, perciò ho voluto evitare una cosa così:2 punti
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 2]
Benvenuto all'erede! @brok45 Meno male che hai "liberamente" scelto di non metterti nelle mani del master.... chissà cosa si potrebbe inventare!2 punti
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Work in progress - Topic di aggiornamento
Anche se so che NJC sta rimodernando la guida del Maestro delle molte Forme includendo lo Shapeshifter, io sarei comunque interessato a fare una guida su questa classe di prestigio, e magari se ho tempo pure una guida alle Oriental Adventure in generale. Se non c'è qualcuno che ci sta lavorando mi metto al lavoro. Apprezzo qualsiasi consiglio in merito.2 punti
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 2]
Che bella notizia! Auguri, master Questo è il nostro regalo virtuale per tuo figlio: Da parte degli Avengers di Alfeimur: così diversi fra loro eppure uniti dal coraggio e dalla determinazione!2 punti
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TS medi dei mostri
1 puntoCome da titolo, ieri ho compilato una tabella in cui ho inserito la media dei TS dei mostri del Monster Manual divisi per grado di sfida (CR). Le righe rosse indicano che esiste un singolo mostro con quel grado di sfida nel manuale (in particolare il demilich fuori dal lair per il GS 18, il balor per il GS 19 e il tarrasque per il GS 30) e quindi i valori non sono particolarmente indicativi. L'ho compilata perché la DMG non dà indicazioni di massima su come determinare se un mostro debba avere dei TS; se qualcuno fosse interessato a creare un mostro dal nulla o a potenziarne uno esistente potrebbe trovarsi in dubbio su come agire. A richiesta, in un messaggio separato, potrei inserire una tabella compilata da me con dei valori meno altalenanti ma che mantiene la stessa distribuzione media per facilitare ancora di più questo compito, ma magari sono l'unico pazzo che si era interessato di questa cosa.1 punto
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Dubbi del Neofita (14)
1 puntoDipende dalla classe del personaggio. Maghi e stregoni non hanno nessuna restrizione del genere, mentre i chierici non possono lanciare incantesimi con descrittore opposto al proprio allineamento o a quello della divinità venerata (SRD):1 punto
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Gioco - Parte 3]
L'orda delle Chitine avanza lentamente e metodicamente. Solo due riescono ad arrivare a conntatto con Shpok e Bellamin (C1 e C2) mentre le altre si fermano lontane, dato che i loro movimenti sono rallemtati dal pesante esoscheletro. Shpok abbatte la mazza cerimoniale sulla prima che si avvicina, e col rumore di una chela di granchio che si spezza, la bestia si accascia al suolo. La seconda Chitina giunta a portata attacca Bellamin, ma il suo attacco non scalfisce la corazza di cuoio del cacciatore Mor. La scarsa velocità delle creature rischia di mettere in crisi il piano di Dalamar, che però avanza a fianco di Shpok e scatena la sua fiammata su tre chitine. L'onda di fuoco le cuoce vive all'interno delle loro corazze. Le chitine crollano a terra, ma le loro compagne traendo la forza dal numero continuano ad avanzare. Due chitine delle retrovie, coperte di melma grigia, muovono gli avambracci a pendolo, staccando grossi pezzi di sostanza urticante nella vostra direzione. Un frammento colpisce Utpol, causandogli una brutta bruciatura su un braccio. SOFFITTO MOBILE Il soffitto arriva al vostro livello a iniziativa 20 del nuovo round. Vedete che c'è una leva (questa volta veramente) collegata a una puleggia e a un fascio di corde che si perde nel cielo. Probabile sia il meccanismo di richiamo al piano più alto. MAPPA TATTICA1 punto
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[ROMA]Cercasi master e/o pg
1 punto
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Pathfinder - Dubbi del neofita (4)
Resurrezione e resurrezione pura riportano in vita un non morto solo se esso è stato distrutto, ma in quel momento il tuo personaggio è di nuovo un non morto con il suo corpo per via dell'effetto stesso.1 punto
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[Roma] Cerco party
1 puntoCiao a tutti Sono Stefano, ho 35 anni e sono di Roma Dopo una pausa sto cercando di ricominciare a giocare, mi va bene qualsiasi gioco ma cerco un party tranquillo (sono vecchiotto come vedete :P) e che punti molto sull'interpretazione e poco sul powerplay. Sono in zona Tiburtina, ma posso spostarmi. Se qualcuno ha posto.. io sono qui Ciao!1 punto
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Il giocatore più stupido che avete avuto
Elenco un po' di cose successe nel corso degli anni: Anno circa 1996 - avevamo circa 15 anni - D&D BECMI Situazione molto incasinata un nostro amico se ne esce "uso una carica dell'anello del desiderio". Il gruppo si ferma lo guarda, il master esclama, "dove l'hai preso quell'anello?" e lui candidamente "mi sono fatto un'avventura da solo e l'ho trovato!" Anno circa 1996 - sempre età critica - D&D BECMI Dungeon abbandonato di nani pieno zeppo di trappole mortali, descrizione del master "il corridoio prosegue con alcuni scalini che scendono per poi risalire dopo alcuni metri, finendo con una porta d'oro. La sezione di pavimento tra le due scalinate sembra leggermente corrosa e presenta dei piccoli fori come degli scoli, ed al centro sul muro ci sono 3 leve che come avete già visto servono per aprire la porta". Tutti i pg si guardano e dicono "trappola a combinazione" e si mettono a discutere su come poter tirare le leve senza entrare nell'avvallamento del pavimento. Il Mago del gruppo mentre gli altri pensano si stufa, scende gli scalini e tira una leva a caso. Le porte d'oro si aprono e riversano una piscina d'acido sul mago che rassegnato crea un nuovo pg. Pensate tutt'oggi (gioco con la stessa persona che si fa ancora pg maghi) ogni volta che sta per fare qualcosa ripensa a quel suo primo pg ed esclama "Mio nonno mi ha detto di non tirare mai le leve quindi…" Anno circa 1998 - avevamo circa 17 anni (già più maturi?) - Cyberpunk Il netrunner si connette alla rete dicendo ai "compagni" di gruppo di scollegarlo se succede qualcosa. All'interno della rete un programma lo attacca ed inizia tramite i collegamenti neurali a friggergli il cervello. I due compagni che lo stanno sorvegliando vedono del fumo uscire dagli spinotti sulla testa ed il master chiede "che fate lo scollegate?" i due si guardano un attimo e poi uno fa all'altro "sai? mi sono sempre chiesto che effetto fa una raffica lunga di fucile d'assalto direttamente nel se**re di una persona" faccia perplessa del master, roll roll, arte astratta di intestini sui muri Anno circa 1999 - avevamo circa 18 anni (maggiore età ma non per tutti) - Girsa (per chi non conosca il Gioco di Ruolo del Signore degli Anelli tratto da rolemaster è un gioco di suo incredibilmente mortale) Avevamo un pg mago ma non particolarmente brillante. Tutti eravamo assediati da brigati che ci bersagliavano di frecce ed eravamo appena riusciti a nasconderci dentro una casa. Le frecce tuonano un po' sulle pareti della casa di legno, dopo di ché silenzio. Sentiamo rumore davanti alla porta ed Il mago ebbe per la prima volta un'idea brillante "divento invisibile ed esco dalla finestra" si dirige davanti alla casa e vede un brigante appendere qualcosa sulla nostra porta. Ebbe così una seconda idea *brillante* "gli lancio SFERA DI FUOCO" Morale? lui diventa visibile, gli arcieri lo bersagliano uccidendolo, la casa va a fuco e quasi TPK Anno circa 2002 - D&D 3.0 Gruppo formato da Paldino di Tyr, Ladro Halfilng, Druido, e Guerriera sveglia, quest'ultima è stata la persona ad aver collezionato il più alto ammontare di resurrezioni. ci troviamo ad affrontare dei lupi mannari, tra l'altro lontani dalla civiltà. Tutto il party sapendo che non era una sfida adatta a quella guerriera di più basso livelli (causa resurrezioni) abbiamo tentato di dirle, "usa l'arco stai lontana!" di tutta risposta lei "non credo nelle armi a distanza" e noi almeno usa lo scudo e non lo spadone a due mani, e lei "no no con lo spadone faccio più male" morale viene morsa, infettata, trasformata in un lupo mannaro, ed il paladino del gruppo si è sentito in dovere di darle una fine dignitosa tagliandole la testa. Decide di farsi un barbaro mezzorco con l'ascia bipenne. Ci troviamo così in un luogo sotterraneo e in uno stanzone da alcune aperture escono una buona quantità di whigt. Spaventato il druido lancia intralciare bloccando i non morti e tutti tiraimo fuori le armi a distanza. il barbaro dichiara "estraggo l'ascia e li carico" e noi in coro "lascia perdere che se entri nell'intralciare rimani bloccata". Altro round Lei dichiara "entro e carico" e noi lascia stare usa l'arco. Altro rund lei dichiara "non credo nelle armi a distanza estraggo l'ascia ed entro in carica". Morale, lei entra, arriva Corpo a corpo, fallisce il TS al Wight risce e la scassa di mazzate uccidendola. Ovviamente ritorna su dopo alcuni minuti come non morto. Inutile dire che il paladino si è sentito in dovere di tagliarle la testa… di nuovo.1 punto
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Dubbi del Neofita (14)
1 puntoA meno di talenti o privilegi particolari, il compagno animale di un druido non può essere una bestia magica. Se il personaggio riesce ad ottenere un compagno animale bestia magica (ad esempio, tramite il talento Totem Companion), i Dadi Vita dovrebbero essere quelli normali per una bestia magica (d10, BAB pieno).1 punto
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Idee campagna singolo giocatore
1 puntoCiao! Guarda, i punti legati ai costi, agli introiti e al resto sono qualcosa che non stabilirei esplicitamente, ma che gestirei in gioco. In fondo sei tu il DM e puoi decidere che lui ha un accesso privilegiato a pozioni o, perché no, puoi preparare una piccola storiella nella campagna che gli consenta di guadagnarsi questi privilegi. Anziché fornire dei benefici fissi e predeterminati, fa in modo che questi giungano in gioco come ricompense, il che renderà il viaggio meno programmato (cosa che gioca a favore dell'1 a 1) e ti fornirà innumerevoli, piccoli spunti di storia. Ricorda che tante piccole storie di contorno possono essere una scusa per divagare e per aggiungere interazioni altrimenti assenti per i motivi esposti sopra. Sentiti dunque libero di agevolarlo o di rendergli la vita difficile, a seconda: alla fine potrebbe lentamente guadagnarsi uno spazio nella società (potresti integrare il suo personaggio all'interno di un contesto preciso e lavorare affinché la sua storia in un certo senso possa prevedere una crescita di status, con tutti i rischi che comporta la notorietà). In quanto i compagni è esattamente quel che suggerivo, solo che il lato tecnico (fidati) lo dovresti lasciar gestire a lui, almeno di uno di quelli che lo segue. Secondo me la classe più complessa e "completa" dovrebbe essere la sua, così che i personaggi di contorno saranno importanti sul lato narrativo, ma non rischieranno di oscurare le sue capacità. Il lato "ruolistico" devi gestirlo tu, è ovvio (ad alcuni piace diversamente, ma non lo consiglio). Una cosa che ho fatto con ottimo successo è stata questa però: quando il pg aveva ormai legato col suo "companion", in un momento critico della campagna (la mia ragazza non se lo aspettava ) gli ho detto "ora conosci Nemeia (nome png companion); che farebbe?" così che l'ho spinta a "ruolare" un personaggio diverso e non poteva fare una scelta "di comodo". Alla fine Nemeia se n'è andata ed era praticamente la sua unica amica. E' stato un momento bello, in cui master e giocatore hanno "cooperato"per creare una soluzione narrativa. Sulla questione di "più piani", ti garantisco che oltre a essere un notevole esercizio mentale, è anche uno stimolo immenso sul piano narrativo che uccide la ripetitività: due personaggi diversi su due situazioni diverse sullo stesso mondo. Ti ho citato ARs Magica perché si basa su questo principio ed è un sistema che ho adottato in molte campagne (ora praticamente tutte) ed è molto gratificante. Devi essere sicuro che il tuo pg è capace di non fare metaplay, ma puoi inserire agevolmente dei criteri in game per cui magari le azioni dei due "gruppi" prima o poi diventano note all'altro. Puoi anche usarlo come escamotage per piccole avventure: un'idea molto carina che ho usato è la seguente (non a D&D, ma a L5R). I pg indagavano su una strana serie di eventi in una città malfamata; ho pensato che un pg aveva un diario che poteva essere molto utile allo scopo. Senza dire nulla, ai ragazzi ho detto: stasera giochiamo altri pg, gli ho fatto scegliere i Clan e ho completato le schede in anticipo. Li per li, sapevano di essere nella stessa città degli altri personaggi (quelli principali), ma non sapevano quando, come e perché. Alla fine, hanno vissuto un'indagine che li ha poi condotti a un destino "enigmatico"... Nel frattempo, però, uno di loro aveva il vizio di scrivere tutto sul diario (erano magistrati, lo avrebbero fatto comunque)... In sostanza, alla fine dell'avventura (terminata con un cliffhanger atroce sul loro destino ) siamo tornati sugli altri pg che hanno ricevuto il diario. I contenuti? L'avventura che gli altri avevano giocato. Non so se ho spiegato bene, ma è molto suggestivo e funziona. In questo modo, anziché descrivere l'ennesimo documento, sapevano già quel che c'era scritto perché l'hanno giocato e il fatto che fosse "variabile" (non potevo prevedere le loro reazioni) e che loro sul momento non sapessero cosa diamine stessero giocando ha arricchito l'esperienza, poiché ho poi messo "in gioco" il riflesso di tutte le loro azioni con questi pg secondari (per esempio, l'imputato è morto perché loro hanno scelto di giustiziarlo... non potevo prevederlo e la sua morte ha portato a delle conseguenze). E' un sistema molto bello, ci ho concluso una lunga campagna anche a 13th Age: due compagnie che alla fine si sono intersecate ed è stato fantastico, tutto con gli stessi giocatori. In due è ancor più accessibile. Per il Forgotten: se te la cavi con l'inglese, va bene il Wiki. Trovi info a volontà ovunque. Se vuoi un approccio molto descrittivo e completo, prova a reperire il manuale del Forgotten di 3.5; se vuoi un approccio più generico e ti piacciono situazioni apocalittiche, vai sul manuale di quarta, che dice praticamente nulla sul mondo, ma ti dice abbastanza per riempire di tuo con degli spunti interessanti. Per Eberron stessi consigli, ma elimina a pié pari il materiale della quarta. Per D&D 5e esiste anche un articolo sugli Unearthed Arcana che spiega come convertire alcune classi/razze: non è piaciuto a nessuno, io lo uso e lo trovo fantastico. Su Eberron, in un secondo momento, posso darti tutti gli aiuti che vuoi, perché ce l'ho nel sangue Se serve altro chiedi!!! DB1 punto
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Costo oggetti magici e suggerimenti (3)
Che sono capacità differenti è dato per assodato, se no sarebbero la stessa. Anche un oggetto che da +5 a nascondersi e muoversi silenziosamente dà un bonus a due abilità diverse, però viene considerato con capacità simili. E mi sembra altrettanto dare protezione con CA o con RD (rispetto ad esempio ad un'armatura magica che ti permette di lanciare velocità). Comunque è a discrezione del DM non c'è una vera distinzione. Comunque nel caso siano capacità differenti va moltiplicata per 1,5 quella meno costosa, quindi comunque il prezzo dell'armatura magica.1 punto
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Rise of the Runelords - The Hook Mountain Massacre
Non riesco a dissinessacrla. Dico scrollando le spalle. L'unica è provare ad aprirla da lontano.Avete un palo o una corda? nel caso possiamo usare le armi di quegli ogre come palo.1 punto
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Rise of the Runelords - The Hook Mountain Massacre
1 punto
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Costo oggetti magici e suggerimenti (3)
Se applichi la regola delle capacità differenti essendo poteri simili (tutti di protezione) dovresti scontare al 75% il prezzo più basso (quindi l'armatura +3).1 punto
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Gioco - Parte 3]
1 punto
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Psion, aiuto per una build
1 puntoDiciamo pure che la resilienza degli Elan fa gola pure a Pun Pun per quanto è sgrava Cioé mettendoci pure il talento razziale nel complete psionic riduce danno come immediata a rapporto 1pp -4 danni (es. 50pp 200danni)1 punto
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Costo oggetti magici e suggerimenti (3)
Momento momento momento... La moltiplicazione derivata della durata si applica solo per gli effetti continuati (quando si fa 2000 x liv. incantesimi x liv incantatore). Se è TOT volte al giorno, anche infinite, non si deve moltiplicare. Inoltre l'oggetto (l'armatura) occupa lo slot "corpo" che mi sembra pure adeguato quindi non si deve moltiplicare. Insomma: [1800 x 4 x 10] / 5 = 14400 costo dell'incantesimo 250 x 50 = 12500 componente materiale Totale quindi 26900 per un oggetto che lancia una volta al giorno (come azione standard!) pelle di pietra al 10° livello dell'incantatore (quindi protegge da 100 danni e dura 100 minuti). Se lo aggiungi al prezzo dell'armatura magica hai il totale.1 punto
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Idee campagna singolo giocatore
1 puntoIo ho fatto una campagna con un unico giocatore, ma era 20 anni fa e con GURPS, e mi ricordo solo che ci divertivamo molto! Aggiungo due suggerimenti agli ottimi consigli che ti hanno già dato. Attento in particolare a mostri che hanno un attacco che mette KO se si fallisce un TS. Se un mostro è forte perché ha CA, PF e attacchi, il personaggio può sempre tentare di scappare, ma un sonno (che in un normale party è perfettamente bilanciato perché elimina temporaneamente solo una parte del gruppo) comporta la fine. Se non volete dei PNG ricorrenti che creano il party mancante, usa degli oggetti magici: Un oggetto che lo cura autonomamente (magari quando è ko) o quando vuole lui, un tot di volte al giorno (l'equivalente di un chierico). Un oggetto che quando è a meno di metà PF crea un guerriero spettrale per qualche turno. Un altro che gli fornisce qualcosa di simile al potere del Chierico della Conoscenza, cioè competenza per 10 minuti o più in un'abilità a sua scelta, una volta al giorno. Uno gli dà la possibilità di usare pergamene di ogni classe, in modo che possa crearsi un arsenale di pergamene per superare i punti di un'avventura che normalmente richiedono diverse classi. Il tutto con azioni bonus, in modo da simulare la presenza di un party. Con un approccio di questo genere il PG rimane da solo, non ci sono PNG che deve muovere e questo aiuta l'immedesimazione e soprattutto la soddisfazione, ed il risultato è lo stesso. Il giocatore ha gli strumenti per fare tutto, ma deve ingegnarsi a usare tutto al momento giusto. Con il crescere dei livelli, fai crescere il potere di questi ammenicoli, e se sentite la mancanza di qualcosa ne inventi altri. Il personaggio che ne esce è molto simile a Geralt di Rivia, Hellboy, Constantine, più o meno dei solitari che però grazie a qualcosa riescono coprire un ampio spettro di abilità.1 punto
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Idee campagna singolo giocatore
1 punto@DB_Cooper Intanto grazie molte preziosi consigli, un paio di domande: che cosa dovrei leggermi per imparare qualcosa di Forgotten? Perché non ne so proprio nulla. Inoltre non ho ben capito lo stile di gioco su più livelli, si tratta in sostanza di giocare due pg su stesso piano contemporaneamente ma gli stessi sono separati? Un paio di idee le ho: dato che a nessuno dei due piace l'idea di usare più pg pensavo di mettere npc aiutanti "fissi" tipo il chierico di turno che lo cura, magari il padre/amico/fabbro che gli fornisce qualche arma in cambio anche di qualcos'altro che non sia soldi, ad esempio in cambio di pelli o materiali grezzi, Poi pensavo di abbassare i prezzi delle pozioni o renderle più reperibili, magari una formula che gli ha dato un amico/parente gli permette di crearsene. Altra cosa secondo voi "romperebbe il gioco" dargli una proprietà (in società magari) in modo che gli fornisca introiti a livelli 5/6 circa? Grazie dell'immenso aiuto:)1 punto
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 2]
1 punto
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 2]
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 2]
L'Erede è nato! Mamma e bebè stanno bene!1 punto
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Golem che si immerge nella lava
1 puntoL'idea è molto interessante. Se temi che lo sconto possa essere troppo pericoloso, il mio consiglio è di ridurre le difese delle creature, in modo che basti qualche colpo a distruggerle: il fatto di nascondersi nella lava dovrebbe essere una protezione sufficiente, anche senza i numeri ad aiutarla. Gli Helmed Horror hanno i pf di una creatura di CR 1/2, ma una CA abbastanza alta da alzare il CR difensivo della creatura a 3: andrei a toccare proprio quella, portandola da 20 a 15 e abbassando il CR complessivo della creatura da 4 a 3 circa. Questo rende l'incontro più facile e più rapido senza toccare l'idea di fondo. Per un incontro hard, hai un budget fra i 5.500 e gli 8.499 PE per un incontro difficile, per cui puoi mettere fra le quattro e le sei creature (rispettivamente 5.600 e 8.400 PE ragionati). Visto che la virtù sta nel mezzo, ne metterei cinque, considerando la lava e il pavimento scivoloso come sesto mostro. Aspettati che fra paladino, druido, monaco e mistico almeno un paio vincano l'iniziativa e facciano fuori uno o due mostri prima che possano agire (è per questo che è meglio mettere un mostro in più). Aspettati anche che i tuoi giocatori se ne escano con idee fuori dagli schemi, vista la situazione. A meno che non giochiate in maniera molto skirmish, il mio consiglio è di assecondare quelle idee, consentendole anche se sono poco regolari. È più divertente che dire di no e passare a un'altra routine d'attacco.1 punto
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Combattente orso - barbaro
1 puntoSì, perché la bear form va a sostituire l'ira (senza ulteriori specifiche) e, di base, l'ira si può sommare alla furia.1 punto
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Work in progress - Topic di aggiornamento
Pensavo di tradurre una guida al Combattente Psionico e condividerla sul forum. Se non c'è nessuno che ci sta lavorando, mi ci metto a lavoro!1 punto
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Role VS Roll
1 punto@TheStroy ha detto quello che c'era da dire; concordo in pieno con tutto quello che ha scritto, quindi non ho molto da aggiungere. In generale, i giocatori si comportano in un certo modo se hanno un feedback positivo, cioè se sono incoraggiati a farlo. Se vuoi che i giocatori si comportino in un certo modo, li devi incoraggiare e/o offrire degli incentivi a farlo. Anche secondo me la prima cosa che potresti fare è parlare con i giocatori; molti problemi si risolvono così. Per esempio, un mio giocatore che fa il paladino aveva mostrato la tendenza ad utilizzare la cavalcatura in modo secondo me molto videogamesco. In pratica la mandava avanti, da sola, come un drone, per esplorare zone che lui riteneva pericolose. Gli ho chiesto se secondo lui questo è come un paladino tratterebbe la propria cavalcatura (che è un compagno e un alleato fidato); inoltre gli ho fatto presente che la cavalcatura non è un drone al suo comando, ma è una creatura senziente e intelligente, e che se viene trattata male può allontanarsi (tecnicamente non previsto dalle regole, ma mi pare abbia senso). Questo è stato sufficiente. Se non basta, penso che il modo per evitarlo sia fare come fanno giochi come Fate. Ovverosia, creare/importare delle meccaniche che diano degli incentivi pratici a interpretare il personaggio. Io ho usato per tanti anni il bonus agli EXP, ma non mi ha mai soddisfatto e lo sconsiglierei in presenza di altre opzioni, perché è un qualcosa in cui possono avere un peso le simpatie del DM, e ho sempre timore che possa creare animosità. Secondo me dare ispirazione è un ottimo incentivo perché non è un qualcosa di permanente come i PE. Tuttavia, la cosa di decidere a fine sessione tutti insieme mi piace molto. Incidentamente, la frase "Ma è quello che farebbe il mio personaggio!" l'ho sempre sentita dire ai giocatori che usano questa scusa per fare gli st***zi e rovinare il divertimento agli altri - es. derubando gli altri personaggi o comunque danneggiandoli in qualche modo. È la classica frase che usano giocatori con personaggi antisociali, perché pensano di deresponsabilizzarsi dalle azioni del personaggio ("non è colpa mia! mi disegnano così!").1 punto
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Role VS Roll
1 puntoInnanzitutto, un Guerriero/Barbaro/Ranger/Derviscio/Tempesta può essere un personaggio perfettamente coerente, mentre un Guerriero puro può essere interpretato malissimo. Il problema dell'interpretazione, non lo ripeterò mai abbastanza volte, dipende dal giocatore, non dalla build. Prima si spezza il connubio che associa build a molte classi e PG incoerenti, prima ci si concentra sui veri problemi, quelli da risolvere. Detto questo, rispondo come master: se vuoi che i tuoi giocatori agiscano come farebbe il personaggio, devi premiare, non punire. Innanzitutto, parla chiaramente con i tuoi giocatori. Qualcosa del tipo "Mi piacerebbe che interpretaste anche i difetti dei PG, non solo i loro punti di forza. Se il vostro PG farebbe una sciocchezza, fatela: magari perderete qualcosa, ma probabilmente la partita sarà più divertente" (il divertimento in più è il "premio"). Chiaramente, non accanirti su quei PG che effettivamente le sciocchezze le fanno: fargliela pagare è doveroso, ridurre a brandelli il party no. Anche inserire qualche ricompensa meccanica può aiutare. Ad esempio, se uno dei PG fa una pessima scelta per rimanere in character, puoi dargli ispirazione (in D&D 5e), oppure un rilancio di d20 da spendere entro la fine della sessione, o magari qualche PE extra. In questo modo, oltre all'intangibile divertimento, il giocatore ha un segno concreto che tu master hai apprezzato la sua giocata, per di più qualcosa che gli dà un bonus. Puoi anche decidere di coinvolgere tutti i giocatori nel processo. Noi, ad esempio, a fine sessione teniamo una votazione dove tutto il gruppo DM escluso vota il giocatore che è piaciuto di più, e quel giocatore riceve PE bonus. Generalmente, non viene premiato chi ha giocato puntando sulla tattica, ma chi ha fatto azioni spericolate o ha preso decisioni interessanti. Infine, ricorda due cose molto importanti. Primo, il PG è del giocatore, non del master: salvo casi plateali, se per te il PG dovrebbe agire in un certo modo e invece agisce in un modo differente, non forzare le cose. Ripensandoci a posteriori, potresti renderti conto che aveva ragione il giocatore. Secondo, la gente viene al tavolo per giocare, non per recitare o prendersi bacchettate sulle dita. Se un giocatore muove il suo PG in una maniera che a te non piace, parlagliene, non punirlo. E se, nonostante le premesse iniziali e le ricompense varie, i tuoi giocatori continuano a muoversi come su un tavolo di Warhammer, probabilmente è perché è quello che vogliono - e non c'è niente di male, prima che di ruolo è un gioco, e in un gioco conta soprattutto divertirsi.1 punto
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Campagne basate su eventi distanziati nel tempo: giocare la vita intera dei PG
La tipica campagna di D&D si incentra su avventure che si concatenano l'una all'altra, in una trama che - a rigor di logica - si sviluppa nell'arco di qualche mese o al massimo qualche anno: I personaggi non prendono pause, se non di qualche giorno o qualche settimana, e l'incedere della storia è continuo e inarrestabile. Nella tipica Campagna di D&D, almeno per come l'ho conosciuta io, l'emergenza è costante, il male è instancabilmente all'opera nel tentare di portare devastazione nel mondo, mentre per i personaggi non c'è mai un attimo di respiro. In alcuni casi la Campagna non si sviluppa attorno a una minaccia principale che concerta allo scopo di dominare il mondo o portare la fine dell'esistenza, ma i personaggi sono pensati per essere mercenari alla costante ricerca di nuovi incarichi e missioni, mai interessati a fermarsi e sempre alla ricerca di una nuova avventura. Anche se l'azione costante ha sicuramente il suo perchè, può essere interessante decidere di creare Campagne la cui storia si sviluppa nell'arco di anni, decenni o addirittura secoli. In questo tipo di campagne, l'accento non viene posto e non deve essere posto sulla necessità di avere sempre qualcosa da fare dopo la conclusione dell'ultima avventura. Al contrario, in questo tipo di Campagne è normale che gli Avventurieri possano decidere di fermarsi, mettere su famiglia, concentrarsi sul vivere la loro vita tranquilla una volta che il Male è stato finalmente sconfitto. Non in tutte le storie, infatti, un nuovo Male sorge quando quello precedente è appena tramontato... In molte storie, al contrario, i personaggi pensano che finalmente la pace tanto agoniata sia giunta e che la sconfitta del nemico tanto a lungo combattuto possa lasciare loro il tempo di vivere finalmente una vita serena e pacifica. Gli Eroi, dunque, decidono di appendere le loro armi al chiodo e dedicarsi totalmente a quelle attività o a quei desideri che l'emergenza li aveva costretti a mettere da parte. Un giorno, tuttavia, un nuovo Male può tornare a comparire e solo allora, dopo magari tanti anni dalla loro ultima grande avventura, gli Eroi possono trovarsi costretti a riprendere in mano le loro vecchie armi e ricominciare a combattere. Questa piccola HR è stata pensata allo scopo di consentire ai giocatori di gestire campagne in cui la storia dei personaggi non si sviluppa tutta nell'arco di qualche mese o anno, ma nell'arco di una vita intera. Gli eroi di queste storie invecchiano e possono scoprire di non essere più bravi come un tempo. Le loro grandi avventure possono essere separate da numerosi anni o decenni, anziche da giorni o settimane, lasciando loro molto tempo per sviluppare varie attività oppure per mettere su famiglia. L'idea di questa HR è consentire a un gruppo di giocatori di esplorare le implicazioni riguardanti il passare degli anni e le vicissitudini di una intera vita. Il centro di queste campagne non saranno solo le Avventure vissute dagli Eroi, ma il fatto di osservare come i protagonisti della storia decideranno di vivere la loro intera vita. In che modo le grande Avventure che li vedranno protagonisti influenzeranno la loro loro esistenza? Come cambierà il personaggio durante gli anni e i decenni? Come maturerà? Cambieranno le sue idee sulla vita e sul mondo? Cambieranno le sue prerogative? Muteranno il suo Allineamento, i suoi Ideali e i suoi Legami (in genere Personalità e Difetti di una persona non cambiano molto e magari non cambiano affatto durante la sua intera esistenza)? Cosa significherà per un personaggio ritrovarsi ad un certo punto vecchio? Cosa significherà per lui confrontarsi con il giovane Eroe che è stato nei suoi anni migliori? Rifarebbe ciò che ha fatto? Oppure si troverebbe ad avere qualche rimpianto? LA VITA CHE TRASCORRE: UNA CAMPAGNA INCENTRATA SUL PASSARE DEGLI ANNI Come già anticipato nell'Introduzione, questa HR mira a consentire a un gruppo di focalizzare la propria Campagna di ruolo su un ampio lasso di tempo, all'incirca corrispondente all'intera vita dei personaggi. Durante questa Campagna ci saranno momenti in cui la storia si focalizzerà su alcune specifiche Avventure, acquistando il ritmo tipico delle tradizionali campagne di D&D. A differenza del solito, tuttavia, con questa HR il DM può decidere che tra una Avventura e un'altra possano passare anche degli anni o addirittura dei decenni. D'altronde, come già anticipato, non in tutte le storie gli Eroi sono coinvolti in epiche sfide ogni 5 minuti. A questo punto, fattore essenziale sarà capire come gestire e giocare gli anni che potrebbero dividere una Avventura da un'altra. In una simile Campagna, gli anni di mezzo saranno da gestire all'incirca come una grandissima fase di Downtime, tranne per il fatto che le azioni dei PG dovranno essere conteggiate in base ai mesi, agli anni o ai decenni. Durante questi momenti di pausa gli Eroi, non più costretti a combattere il Male o a rispettare gli obblighi che si erano assunti nell periodo dell'Avventura, saranno liberi di dedicarsi a portare avanti i loro interessi personali: lavorare, costruire una impresa, mettere su famiglia, crescere figli, costruire il proprio castello, gestire il proprio feudo, allargare i propri domini, salire nella scala sociale, ecc. Ad un certo punto, però, nuovi grandi pericoli compariranno all'orizzonte e i personaggi avranno il difficile compito di decidere se farsi o meno coinvolgere in questa nuova lotta. Il DM sarà libero di decidere di sfruttare i nuovi Legami e Ideali che i personaggi si saranno costruiti o avranno maturato, oppure gli interessi e gli obbiettivi che lo riguardano, per coinvolgeri nelle nuove vicende che sconvolgeranno nuovamente il mondo. IL VANTAGGIO E IL COSTO DEL PASSARE DEL TEMPO Il passare degli anni ha sempre un effetto sulle persone. Si fanno nuove esperienze, è vero, ma se si lascia passare troppo tempo dall'ultima volta che si è combattuto, ci si inizia ad arrugginire. Con gli anni il corpo non è più quello di una volta, la memoria non è più la stessa e, spesso, la cautela della vecchiaia prende il posto dell'energica determinazione della gioventù. Questa HR presuppone che, con il passare del tempo, i PG cambino in qualche modo. Da un certo punto di vista è possibile che essi possano cambiare prospettiva riguardo al mondo e alla loro stessa esistenza: toccherà ai giocatori decidere, accordandosi con il DM, ma in coerenza con gli eventi che hanno costellato la vita del loro personaggio (in particolare quelli più traumatici) se per loro ha senso modificare l'Allineamento o l'Ideale del loro personaggio. Il DM dovrà vigilare sul fatto che tali cambiamenti, come già precisato, risultino avere un senso in corrispondenza della storia vissuta dal personaggio. Con il passare degli anni, inoltre, le persone conosciute, gli oggetti o i luoghi ottenuti/gestiti possono trasformarsi in nuovi Legami del personaggio, mentre - a discrezione del giocatore e sempre in coerenza con la storia - eventi traumatici potrebbero aver costretto il personaggio ad acquisire nuovi Difetti in aggiunta a quello che già possedeva in origine. Contemporaneamente, il passare degli anni lascia profondi segni sulla nostra esistenza, permettendoci di accrescere la nostra esperienza, oppure lasciandoci più deboli e inesperti di quanto non lo fossimo tanti anni prima. In precedenti edizioni di D&D c'era l'uso di rappresentare in gioco l'invecchiamento dei PG garantendo bonus alle Caratteristiche Mentali e malus a quelle Fisiche. Ho deciso di non utilizzare questo sistema per due ragioni: 1) L'idea che in generale la vecchiaia implichi sempre una diminuzione delle forze fisiche e un rafforzamento delle capacità mentali è, in verita, davvero poco credibile. Il vecchio metodo di D&D, infatti, genera un automatismo che non è sempre vero: anzi, spesso le facoltà mentali con l'anzianità degenerano tanto quanto quelle fisiche. 2) in D&D 5a esiste la Bounded Accuracy, la quale richiede che in genere i PG non possano ottenere un valore in una Caratteristica maggiore di 20. Per questo motivo, è meglio non utiulizzare una regola che garantisca bonus eccessivi alle Caratteristiche. E' per questi motivi che ho deciso di rappresentare i mutamenti nel tempo tramite il più diretto dei sistemi: l'acquisto e la perdita di livelli. I Livelli rappresentano l'esperienza che i giocatori accumulano nel tempo, attraverso la quale diventano più forti e abili in quello che fanno. Se, dunque, è naturale che il passare anni ad allenarsi possa consentire a un personaggio di aumentare i suoi livelli, non bisogna dimenticare che il dedicare questo tempo a tutt'altro che all'allenamento può invece far dimenticare ciò che si è appreso. La teoria magari non la si dimentica mai, ma alla pratica ci si disabitua velocemente. Questa HR, dunque, prevede che se i PG dovessero tralasciare per troppo tempo l'allenamento, alla lunga smetteranno di essere abili e inizieranno a perdere livelli: i muscoli perdono tonicità, il corpo s'indebolisce, la mente dimentica, i legami con dei e patroni si allenta e si perde l'abitudine a sfruttare le proprie abilità sovrannaturali. GUADAGNARE LIVELLI CON IL PASSARE DEGLI ANNI Per ottenere Livelli durante gli anni che trascorrono fra una avventura e un'altra, i giocatori devono chiaramente dire al DM che il loro personaggio dedicherà praticamente ogni ora di quasi giorno di questo periodo ad eseguire attività che corrispondano alla professione della sua Classe: un guerriero deve dedicarsi a combattere, un chierico deve dedicarsi al servizio del proprio dio, un bardo deve cimentarsi con la sua arte o con l'intrattenimento, un druido deve accudire la natura e studiarne i misteri, un mago deve studiare la magia e fare esperimenti con i suoi incantesimi ecc. o simili cose. Intraprendere simili attività non significa partecipare a delle Avventure, ma implica semplicemente che i personaggi hanno scelto di dedicare il loro tempo in piccole e semplici mansioni che corrispondono alla loro professione di Avventurieri, permettendo loro di rimanere allenati. Questo tipi di attività possono essere declinate in vari modi: un guerriero, un barbaro o un paladino, ad esempio, potrebbero semplicemente passare anni ad allenarsi in una palestra, oppure a combattere contro una minaccia irrisoria rispetto al loro livello (come dei goblin per un PG di 10° livello) o ad addestrare un gruppo di soldati a combattere. UN Mago può dedicare la sua giornata su giganteschi volumi di magia in polverose biblioteche, oppure dedicarsi quotidianamente a esperimenti magici allo scopo di scoprire nuovi misteri dietro all'origine della magia. Qualunque attività, tuttavia, dedicata ad altro rispetto al potenziare le proprie abilità (come usare ogni giorno i propri incantesimi per produrre oggetti da vendere sul mercato), non conta allo scopo di determinare se alla fine il PG ha acquisito i livelli. Il DM ha l'ultima parola riguardo al decretare che una attività risulti coerente con la Classe del PG e che risulti davvero essere una attività di Allenamento delle capacità da Avventuriero del personaggio. E' importante precisare che simili Attività devono costringere il PG a dedicare il suo tempo per il 99% alla sua professione d'Avventuriero, cosa che gli impedisce di concentrarsi su cose che potrebbero invece fruttargli altri tipi di guadagni e interessi. Per poter guadagnare livelli con questa regola, non basta che il personaggio dedichi qualche ora della sua gironata ad allenarsi: egli deve dedicare la gran parte dei suoi anni ad allenarsi duramente nella sua professione da avventuriero. Questo significa sostanzialmente che, se il PG vuole guadagnare livelli, durante gli anni di pausa non può guadagnare altri vantaggi, come quelli garantiti tipicamente dal Downtime Se il PG dovesse dedicare il suo tempo ad allenarsi, potrà guadagnare 1 Livello per ogni anno, 2 anni, 5 anni, 10 anni o 25 anni anni passati agendo in questo modo, a seconda del modo in cui il DM ha deciso di strutturare la sua Campagna. Se quest'ultima è progettata per raccontare gli eventi che si sviluppano nell'arco di una decina d'anni, è possibile decidere che i personaggi acquisiscano i livelli dopo un lasso di tempo minore. Al contrario, se l'idea della campagna è quella di esplorare la vita di un gruppo di elfi immortali, il DM potrebbe decidere che la campagna si svilupperrà in un arco di qualche secolo e, dunque, che i personaggi avranno l'opportunità di acquisire livelli una volta ogni 10 anni, per via della lunga durata delle loro vite. PERDERE LIVELLI CON IL PASSARE DEGLI ANNI Durante gli anni di pausa i personaggi possono scegliere di dare la preferenza ad altri tipi di attività, più utili a migliorare la loro situazione personale, come il mettere su famiglia, il dedicarsi ad ingrandire la propria attività commerciale o criminale, il dedicarsi allo scalare la gerarchia sociale o simili azioni che, però, allo stesso tempo costringono il PG a distogliere la sua attenzione dal mantenere forti le sue abilità nelle competenze della sua Classe. Impegnato a fare altro, il personaggio perde, dunque, confidenza con le pratiche tipiche della sua Classe, iniziando a dimenticare come si fanno certe cose, lasciando indebolire il proprio contatto con le entità sovrannaturali o con la propria natura sovrannaturale, oppure trovandosi con un corpo sempre meno abile nel compiere le gesta atletiche in cui era bravo un tempo. Il personaggio perderà 1 Livello ogni 5, 10, 25 o 50 anni durante i quali non si allenerà a dovere, perchè è troppo occupato a pensare ad altro (non basta assolutamente dire che ogni tanto il personaggio si dedica ad allenarsi). Il ritmo di questa perdita sarà deciso dal DM il base alla necessità della sua Campagna, come nel caso dell'acquisizione dei livelli. In una Campagna incentrata su un arco di pochi anni il DM potrebbe preferire considerare la perdita di un livello ogni 5 anni, mentre in una campagna incentrata su PG dalla vita incredibilmente lunga potrebbe preferire creare interludi tra le avventure dalla durata di decenni e, dunque, scegliere di far perdere 1 Livello ogni 25 o addirttura ogni 50 anni.1 punto
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Guida al Paladino
1 puntoTALENTI Tipico atteggiamento del Paladino spaccone... Generali:AutoritàPHB: ottimo talento per personaggi carismatici, ma si rischia di rallentare la dinamica di gioco del gruppo.Avenging StrikeToB: valido se si gioca una campagna contro esterni malvagi.Battle BlessingCC: diminuisce il tempo di lancio di tutti gli incantesimi di Paladino. Assolutamente imprescindibile se si ha intenzione di valorizzare gli incantesimi.Dilate AuraFCII: raddoppia il raggio delle aure una volta per incontro per un numero di round pari al modificatore di carisma. Mediocre.Draconic AuraDM: molto carino in combinazione con le aure di buff possedute dal Paladino.Dynamic PriestLotT concede la possibilità di determinare il livello massimo di incantesimi e gli incantesimi bonus giornalieri col carisma. La saggezza serve a determinare solo le CD, quasi del tutto inutili al Paladino. Ottimo.From Smite to SongCoV: spendere un uso di Punire per uno di Ispirare Coraggio, un buff sempre valido.Imperious CommandDotU: un nemico demoralizzato cade in preda alla paura per un round ed è scosso in quello seguente. Richiede 8 gradi ad intimidire.Incantatore ProvettoCD: ottimo per aumentare il LI, che solitamente nel Paladino rimane mediocre. I 4 gradi in sapienza magica potrebbero risultare difficili da acquisire.Presenza IntimidenteLM: concede un TS con CD basata sul carisma per eviare di rimanere scossi.SerenityDM#306: usare la saggezza al posto del carisma per Grazia Divina, Imposizione delle Mani, Punire il Male e Scacciare non morti. Riduce incredibilmente il MAD.StuzzicareCAdv: buon talento per i tank, soprattutto i più carismatici. Permette di attirare l'attenzione di un nemico.Sword of the Arcane OrderCoV: con l'intelligenza possiamo riempire gli slot di Paladino con incantesimi di Mago. Ottimo.Winter's ChampionFB: permette di aggiungere gli incantesimi dei domini Cold e Winter alla lista degli incantesimi.Combattimento:Arciere ZenCW: se puntiamo ad un combattente a distanza questo talento aiuta a ridurre il MAD.Attacco in SaltoCAdv: sarebbe buono, ma 8 gradi a saltare come prerequisito sono un problema per il Paladino.Attacco PoderosoPHB: talento tradizionale di ogni aspirante damage dealer.- Brutal StrikePHB II: buon talento se investiamo su Attacco Poderoso, ma funziona solo con armi contundenti.- IncalzarePHB e Incalzare MiglioratoPHB: possono rivelarsi utili, ma io ne eviterei la scelta.- Spezzare MiglioratoPHB: oltre ad avere i suoi usi tradizionali, questo talento è prerequisito per altri talenti e classi di prestigio.- Spingere MiglioratoPHB: prerequisito per talenti come Truppa d'Assalto.Colpo RisonanteBoED: in caso di colpo critico, possibilità di rendere il bersaglio tremante. Richiede 7 gradi a Intimidire.Combattere con Due ArmiPHB: prendetelo solo se sapete bene cosa state facendo e a che build puntate. Già il 15 destrezza richiesto dal primo talento della catena è molto doloroso per un Paladino.Combattere in SellaPHB: un must per ogni cavaliere. Nega i danni alla cavalcatura con prove di cavalcare.- Attacco in SellaPHB: possibilità di continuare il movimento dopo una carica, in modo da poter caricare di nuovo nel turno successivo. Prerequisito di Carica Devastante.- Carica DevastantePHB: raddoppia i danni in carica e triplica con una lancia da cavaliere. Combinato anche solo con Attacco Poderoso può infliggere un modesto numero di danni.- Incantare in CombattimentoMH: +10 a concentrazione quando si lancia un incantesimo in sella.- Tirare in SellaPHB: utile solo per un combattente a distanza.- TravolgerePHB: il nemico caricato può essere oltrepassato e calpestato dalla cavalcatura. Ottimo per rallentare le risposte dei nemici alle azioni di carica del personaggio.Competenza negli Scudi TorrePHB: può avere i suoi utilizzi, ma non userei un talento per questo.Martial StudyToB e Martial StanceToB: l'uso di manovre sarà sicuramente utile per qualsiasi tipo di PG in mischia.Stone PowerToB: scambia bonus al tiro per colpire per punti ferita temporanei.Punire:Punizione EroicaBoED: quasi del tutto inutile, basta prendere Punire Migliorato.Punire ExtraCW: non dovrebbe essere necessario, ma se si necessita di molti usi di Punire può essere una buona scelta.Punire il Male a DistanzaBoED: buono se intendiamo giocare un Paladino che combatte a distanza.Punire MiglioratoCD: utile se si necessita di superare la riduzione del danno.Smite Fiery FoeFB: prendete questo talento se credete di trovare nemici di fuoco.Smite PowerCoV: fornisce bonus a oltrepassare e spingere.Tattici:Awesome SmiteCC: in combinazione con Punire il Male, ignora riduzione del danno, sbilancia il nemico o ignora la possibilità di mancare un avversario.Carica del CavaliereCW: ha delle capacità carine per personaggi in sella.Combattimento BrutaleCW: soprattutto la manovra Brandire di Slacio rientra nell'ottimizzazine di Attacco Poderoso.Truppa d'AssaltoCW: Carica Avventata permette di usare Attacco Poderoso in carica prendendo una penalità alla CA invece che al tiro per colpire.Divini:Accuratezza DivinaLM: possibilità di rilanciare un tiro per colpire contro gli incorporei. Per ambientazioni troppo spefiche.Armi GlorioseCD: allinea le armi degli alleati in una grande area.Aura of LightDM#334: infilgge 1d8+1/2 livello danni ai non morti in un'area di 6m.CoronaDM#334: TS volontà basato sul carisma rende i soggetti sensibili alla luce spaventati.Divine ArmorPHB II: garantisce all'armatura RD 5/- per un round. Non ne vale la pena.Divine CensureFCII: rende scossi gli esterni malvagi.Divine DefianceFCII: inutile per i Paladini.Divine FortunePHB II: utile solo ai livelli più bassi quando i TS e il carisma non sono particolarmente alti.Divine JusticeFCII: buono, visto che molte creature rientrano negli esterni malvagi.Divine JusticePHB II: buono per personaggi difensivi che non infliggono molti danni. Richiede Intimorire non morti.Divine SpiritToB: mentre si è in una stance della Devoted Spirit con un'azione immediata ci si può curare di 3+modificatore di carisma.Divine WardPHB II: più che altro utile ai Chierici.Dragonfire Channeling DM: non molto buono, dato il livello di Chierico troppo basso.Guarigione SacraCD: guarigione rapida 3 per 1+modificatore di carisma round, ma ha effetto su tutte le creature viventi.Haunting WeaponsDM#334: le armi ottengono la capacità di tocco fantasma. Decisamente migliore il potenziamento dell'arma.Incremento SacroCD: gli incantesimi di guarigione sono massimizzati per un round.Holy CallingDM#334: costringe un non morto che ha fallito il TS ad attaccare il personaggio.Metamagia DivinaCD: purtroppo non così utile come per i Chierici. Meglio non investire nella metamagia.Persistent RefusalFCII: i TS di un Paladino sono solitamente alti, quindi passerei avanti a questo talento.Potere DivinoCW: aggiunge carisma ai danni, aumentando la sinergia con questa caratteristica.Potere Magico DivinoCD: una prova di Scacciare determina una variazione nel LI. Mediocre.Profane AuraPHB II: utile per il controllo del territorio, ma ha come prerequisito 9 LI. Richiede Intimorire non morti.Purificazione DivinaCW: a meno che non si ritienga che il gruppo vada incontro al dover superare molti TS tempra, meglio evitare questo talento.- Resistenza DivinaCW: resistenze subottimali. Inoltre richiede Purificazione Divina.Retrieve SpellCC: buonissimo in combinazione con talenti come Sword of the Arcane Order. Purtroppo richiede molti usi di Scacciare.Rifiutare il Tocco della MorteLM: guarisce danni alle caratteristiche, paralisi e livelli negativi. Non così versatile come Vitalità Sacra.Sacred HealingPHB II: ancora una volta, più utile ai Chierici che ai Paladini.- Sacred PurificationPHB II: esplosione di energia positiva che cura 1d8+modificatore di carisma (danneggia i non morti).Sacred RadiancePHB II: bel talento, ma richiede 9 LI.Scudo DivinoCW: fornisce bonus allo scudo pari al modificatore di carisma per un round per metà livello del personaggio.Spiritual CounterCC: richiede troppi usi di Scacciare, meglio lasciar stare.Succhiavita ProfanoLM: ruba 1d6 pf alle creature vicine. Richiede Intimorire non morti.Vendetta SacraCW: +2d6 contro i non morti per un round? Suvvia, basta spendere qualche mo nel potenziamento di un'arma.Vigore DivinoCW: aumenta la velocità sul terreno di 9m e fornisce +2 pf temporanei per livello del personaggio. Ottimo.Vigore ProfanoLM: assegna 1d8 pf ad un alleato non morto vicino. Richiede Intimorire non morti.Vitalità SacraLM: guadagna immunità ai danni di caratteristica, risucchio di caratteristica e risucchio di energia. Ottimo.Domain:Animal DevotionCC: bonus sacro a forza, aumento della velocità, crescita di ali o possibilità di infliggere danni alla costituzione usando un morso. Ottimo.Death DevotionCC: l'arma infligge livelli negativi. La CD del TS è basata sul carisma.Destruction DevotionCC: qualche piccolo debuff può far comodo. Il riutilizzo giornaliero richiede solo un tentativo di Scacciare.Earth DevotionCC: permette di ingorare il terreno difficile. Carino ma non eccessivo.Evil DevotionCC: aura garantisce al personaggio e ai suoi alleati una RD/Bene per un minuto.Good DevotionCC: come Evil Devotion, ma RD/Male.Healing DevotionCC: guarigione rapida 1+1 ogni 5 LI per 1 minuto al giorno. Meglio Guarigione Sacra.Law DevotionCC: gudagnare un bonus sacro di +3 (o +5/+7 in base al livello) al tiro per colpire o alla CA. Ottimo per un tank.Plant DevotionCC: ottime capacità difensive, come bonus di armatura naturale e fortificazione. Si attiva come azione immediata.Protection DevotionCC: aura protettiva di 9m centrata sul personaggio.Sun DevotionCC: danni extra pari al livello di personaggio ai non morti.Metamagia:Incantesimi ConsacratiCD, BoED: può avere i suoi usi con Sword of the Arcane Order, ma +1 a livello incantesimo è doloroso.Incantesimi EstesiPHB: buono, ma anche un +1 al livello di incantesimo è scomodo per un Paladino.Incantesimi PurificatiBoED: vedi Incantesimi Consacrati.Multiclasse:Cavaliere AsceticoCAdv: livelli di Paladino e Monaco si sommano per determinare i danni di Punire il Male e Colpo senz'Armi.Inquisitore DevotoCAdv: Punire il Male e Attacco Furtivo possono frastornare il soggetto. Mediocre.Intrattenitore DevotoCAdv: livelli di Paladino e Bardo si sommano per determinare i danni di Punire il Male e gli usi giornalieri di Musica Bardica.Segugio DevotoCAdv: livelli di Paladino e Ranger si sommano per determinare i danni di Punire il Male e i bonus di Empatia Animale. Possibilità di scegliere la cavalcatura come coompagno animale.Eroici:Alone di LuceBoED: +2 a Diplomazia e Percepire intenzioni con le creature buone.- Radiosità SacraBoED: il personaggio risplende di luce nocia ai non morti. Mediocre.- StimmateBoED: il personaggio cura pf prendendo danni alla costituzione.Arma SantificataBoED: quando viene castato Allineare Arma, questa diventa anche santificata.Bacio della NinfaBoED: +2 alle prove basate sul carisma, +1 ai TS contro incantesimi e +1 punto abilità per livello. Ottimo.Colpo Armato SantificatoBoED: +1 danno contro i malvagi, 1d4 contro gli asterni malvagi. L'arma è considerata di allineamento buono.Dono dell GraziaBoED: possibilità di condividere il bonus di Grazia Divina coi compagni.Fiaccare i ProfaniBoED: richiede Colpo Risonante. In caso di colpo critico, con un TS basato sul carisma il soggetto subisce 1d4+1 danni temporanei alla forza.Mani di GuaritoreBoED: +2 carisma per determinare gli effetti di Imposizione delle Mani. Non ne vale la pena.Cavalcatura Speciale:Cavalcatura CelestialeBoED: talento eroico. La cavalcatura acqusisce l'archetipo Celestiale, come per il livello di sostituzione planare del Paladino.Destriero DraconicoDr: si guadagnano i servigi come cavalcatura di un dragonnel.Winter's MountFB: peggiore di Cavalcatura Celestiale, anche se aumenta la costituzione.Talenti per la Cavalcatura Speciale:Armatura Naturale MigliorataMM: +1 all'armatura naturale.Attacco in VoloMM: quando in volo, la cavalcatura può compiere un'azione standard nel mezzo del movimento e finire successivamente il movimento.Attacco Naturale MiglioratoMM: un bonus ai danni è sempre comodo.Attacco PoderosoPHB: sempre un buon talento.- Colpo TerrificanteMM: spinge a 3m di distanza i nemici di taglia più piccola. Buono.- Spingere MiglioratoPHB: ha i suoi utilizzi. Prerequisito di Colpo Terrificante.Capacità FocalizzataMM: +2 alla CD di una capacità della cavalcatura.CorrerePHB: utile più che altro out of combat.Draconic AuraDM: far acqusire questo talento ad un drakkensteed può essere un'ottima scelta.Seguire TraccePHB: se non dovesse esserci nessuno in grado di seguire le tracce nel gruppo può essere una buona scelta.Volontà di FerroPHB: un buon talento per la pessima volontà della cavalcatura.1 punto
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