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Saberus

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Punti Esperienza

  1. Salve master, io sarei interessato a parteciparvi! Conosco da molto Roll20 ed ho avuto poche occasioni di giocare alla quinta edizione. Ti scrivo anch'io in privato se c'è ancora posto per un barbaro o ranger nano
  2. - Punti Ferita: 11 (8+bonus cos) FOR 11 (+0) DES 15 (+2) COS 16 (+3) INT 12 (+1) SAG 16 (+3) CAR 13 (+1) - Abilità: Metti 4 gradi su: Addestrare Animali, Sopravvivenza, Conoscenze (Natura), Concentrazione, Ascoltare, Osservare. - Talenti: Iniziativa Migliorata, Incantesimi Focalizzati (Evocazione) - Compagno Animale: Cane da Galoppo (superiore in termini di statistiche rispetto al lupo, in quanto anche il cane generalmente addestrato alla guerra può sbilanciare un avversario tramite il morso). Iniziativa: +6 Tempra: +5 Riflessi: +2 Volontà: +5 Se hai a disposizione 50 Monete D'oro da spendere (Pag. 111 del Manuale del Giocatore) spendi: - 20 MO per un'armatura di cuoio da mettere sul tuo cane da galoppo (pompando la sua Classe armatura a 18) - 15 MO per un'armatura di pelle (attenzione, il tuo movimento così è rallentato a 6 metri), altrimenti basta una semplice armatura in cuoio a 10 MO - 7 MO per uno scudo di legno pesante - 2 MO per 4 Razioni da Viaggio - 2 MO per lo zaino - 1 MA per i proiettili da Fionda (in quanto la fionda non ha un costo, ma i proiettili sì). - 1 MO per una lancia corta - 1 MA (argento)per il giaciglio - 1 MO per Otre - 1 MO per Acciarino e Pietra focaia - Agrifoglio e Vischio - 3 MR (Rame) per 3 Torce. Spesa Totale = 49 Mo, 2 MA, 3 MR (ti rimangono 7 Monete D'argento e 7 di rame) Classe Armatura: 17 [CA BASE 10] +3 Armatura di pelle +2 Scudo di Legno Pesante +2 Des Incantesimi preparati: Lv 0°: Creare Acqua, Cura Ferite Minori, Luce Lv 1°: Intralciare, Intralciare ///// Talenti da prendere (in ordine) 3°: Aumentare Evocazione 6°: Incantesimi Naturali 9°: Incantesimi Rapidi 12: Creare Incantesimi Contingenti 15: Incantesimi Persistenti 18: MultiAttacco
  3. Altri 4000 puoi investirli per +2 alla costituzione (i Punti Ferita non bastano mai), il restante per una verga dell'estensione ed uno zainetto pratico di heward. Evocazione e Trasmutazione sono le scuole di magia più efficaci a lungo termine su D&D. E' difficile stabilire quale dei due sia la scuola di magia migliore, ognuna ha i suoi vantaggi e svantaggi. Sta a te decidere su quale imputare.
  4. La domanda era come proseguire con la costruzione. In genere non arrivo quasi mai così in alto dato che il gruppo finisce prima la campagna o si interrompe. Per le abilità di classe, credo che finora l'ho homerulata così e nessuno abbia detto niente. L'unica abilità che avrei dovuto pagare 2 punti è "Saltare" al 2° livello, dovrò trovare un posto dove collocarlo nella costruzione. Quel casino delle armi era per sfruttare Combattere con due armi in queste situazioni: Non caster: Spadone & Armatura Chiodata. Combatterei a 1,5m ed infliggerei un output di danni più alto colpendo. Caster: Armatura Chiodata e Guanto Chiodato, concludendo il turno tenendo impugnando un'arma con portata, così da minacciare 1,5m(Armatura Chiodata) e 3m(Arma con Portata). Non ho scelto semplicemente un'arma con portata perché non saprei gestire in effetti l'attacco: Se attacco con l'arma con portata, significa che sto minacciando a 3m di distanza. Il nemico caster basterebbe fare un passo indietro a 4,5m e già non lo minaccio più. Non posso attaccare con l'arma con portata a 1,5m, a meno che non uso una soluzione dell'armatura chiodata (ma con un output di danni in meno e senza applicare 1.5x di Forza nell'attacco). La soluzione sarebbe quella di acquisire una catena chiodata. Potrei sacrificare Ira Extra (o prenderla più tardi nella costruzione) così da risolvere il continuo cambio di armi.
  5. Ciao a tutti. Voglio prepararmi un personaggio di riserva da mischia. Userò materiale in italiano, nulla da ambientazione e possibilmente, niente tratti e difetti o Tome of Battle. Unica eccezione per Arcane Hunter dal Complete Mage, dipenderà dal master se lasciar o meno questa opzioni libera. Non sapendo i miei punti caratteristica in anticipo, darò per scontato di avere almeno 15 in Forza, 13 ad Intelligenza e 11 a Saggezza. Do per scontato che una volta che un'abilità diventa di classe, rimane di classe per tutte le altre classi. Do per scontato che la distribuzione dei punti abilità è libera, e non massimo un grado su un'abilità per livello. Razza: Umano 1° - Barbaro Talenti: Attacco Poderoso e Ira Extra Abilità: Max Sopravvivenza, Ascoltare, Acrobazia (cross class), Saltare, Intimidire, Scalare. Equipaggiamento: Armatura di Cuoio Borchiato, Spadone, Pugnale, Giavelotti, Pozione Ingrandire Persone. 12 PF + Bonus Cos, Ira, Movimento 12m e violenza domestica. La pozione servirà in casi estremi. Ira Extra perché non proseguirò oltre con i livelli da Barbaro. 2° - Chierico con Domini Viaggio e Fortuna Abilità: Sapienza Magica 2 gradi, Saltare 1 grado (fornisco ora un bonus di sinergia +2 ad Acrobazia), Conoscenza (Arcana) 1 Grado. Equipaggiamento: Attrezzi Perfetti (Acrobazia), Giaco di Maglia perfetto, Spadone Perfetto, Pozione Ingrandire Persone. Avere una volta al giorno Libertà di Movimento e rilanciare un tiro di dado non mi dispiace. Bonus su Tempra e Volontà, Incantesimi che non vengono intralciati dalla mia armatura e possono rimanere utili per un lungo periodo (anche preparare un semplice cura ferite minori vuol dire stabilizzare automaticamente un compagno, mentre un Vigore Inferiore è un ottima cura fuori dal combattimento). Possibilità di utilizzare pergamene e bacchette dalla lista del Chierico. 3° - Ranger Arcane Hunter Talenti: Uccisore di Maghi, Seguire Tracce (Bonus Ranger) Abilità: Acrobazia 1 Grado(Cross Class), Cercare 5 Gradi (bonus +2 di sinergia su Sopravvivenza quando seguo le tracce), Sopravvivenza 1 Grado (ora fornisco +2 di sinergia su Conoscenza Natura) Nemico Prescelto: Arcanisti (dal Complete Mage). Altrimenti Bestie Magiche (od a seconda di cosa mi suggerisce il DM sull'ambientazione). Da qui, mi porto dietro un'arma con portata e l'armatura chiodata. Se incontro un avversario caster, arrivo in mischia attaccandolo con l'armatura chiodata. Il caster è minacciato da 1,5m con l'armatura chiodata e 3m con l'arma con portata. Altrimenti continuo con lo spadone. Il mio dubbio ora è che ho abbassato di 4° il mio livello incantatore. Cosa succede quindi al mio lancio di incantesimi? Sono impossibilitato oppure li lancerò comunque al 1° livello incantatore? 4° - Ranger Talenti: Combattere con Due armi Abilità: Ascoltare 1 Grado, Osservare 2 Gradi, Conoscenza Natura 5 Gradi (Ora forniscono +2 di sinergia su Sopravvivenza fatte in ambienti naturali di superficie tipo acquatico, collina, deserto, foresta ,montagna, palude o pianura). Aumento di Caratteristica: +1 Forza Equipaggiamento: Guanto Chiodato, Oggetto Magico che mi fornisce Protezione dal Male continuo. Se il nemico non ha un CA troppo alta e non ho una destrezza che fa ridere i polli, lancio due giavelotti alla volta. Se è a portata, attacco con lo Spadone e l'armatura chiodata (rigorosamente utilizzando 1.5x della Forza e 0.5 per l'attacco secondario). Se è un arcanista, arrivo in mischia attaccando con guanto chiodato ed armatura chiodata, per concludere poi il mio turno impugnando un'arma con portata, così da minacciare da 1,5m con l'armatura chiodata e 3m con l'arma con portata. L'oggetto magico che mi fornisce protezione dal male continuo è un metodo economico per contrastare dominazioni ed effetti mentali. 5° - Ranger Talenti: Resistenza Fisica (Bonus Ranger) Abilità: Conoscenza (Geografia) 8 gradi (ora forniscono un +2 bonus di Sinergia su Sopravvivenza per evitare di perdersi o evitare i pericoli naturali) Equipaggiamento: Oggetto magico che mi consente di volare. Ho soddisfatto i requisiti per entrare nel Viandante dell'Orizzonte. Posso dormire in armatura media senza affaticarmi. Nuff' said. 6° - Viandante dell'Orizzonte. Talenti: Nemesi (Libro delle Imprese Eroiche) oppure Combattere alla cieca. Abilità: Acrobazia 1 Grado (cross-class), Ascoltare 1 Grado, Osservare 3 Gradi. Padronanza del Terreno: Deserto Immune all'affaticamento. Quindi posso dormire in armature pesanti senza svegliarmi affaticato. Ma le armature pesanti non ci interessano. Ci interessa non essere affaticati dopo una marcia forzata, la fine dell'Ira, incantesimi che possono renderci affaticati o esausti( quello che ci rende esausto in realtà ci rende affaticato). Il Talento Nemesi mi permette di individuare con precisione chirurgica la presenza di arcanisti in un area di 18m attorno a me. Barriere e muri non mi sono di intralcio, e sebbene un avversario possa essere invisibile, individuo comunque la sua posizione entro i 18m di distanza. Nel caso non ho potuto scegliere il nemico prescelto (Arcanisti) e/o il party è solito compiere azioni malvagie, prenderò Combattere alla Cieca come pre-requisito di Penetrare Occultamento Magico. Penso che dopo 6° livelli, me ne accorgerei se rischiare tenermi un talento eroico o meno. 7° - Viandante dell'Orizzonte Abilità: Acrobazia 1 Grado (Cross-Class, ora acrobazia mi fornisce +2 bonus di sinergia per Saltare), Ascoltare 2 Gradi, Osservare 2 Gradi. Padronanza del Terreno: Sotterraneo Ora possiedo Scurovisione 18m. Figo. A questo punto, i maghi avranno accesso a Porta Dimensionale. Non conosco una soluzione per questa situazione nei manuali in italiano, mi viene in mente l'incanto "Binding" del Magic Item Compedium, o qualsiasi arma che mi permette di lanciare Ancora Dimensionale su un avversario. Anche una pergamena andrebbe bene, ma la mia sapienza magica è bassina. 8° - Viandante dell'Orizzonte Abilità: Osservare 3 grado, Ascoltare 2 Grado, un grado a piacere 1 grado. Padronanza del Terreno: Pianure Aumento di Caratteristica: +1 Forza Ho tiri di percezione rispettabili. Come skill a piacere potrei scegliere Parlare Linguaggi (draconico). 9° - Viandante dell'Orizzonte Talento: Combattere alla cieca (se ho preso Nemesi), oppure Penetrare Occultamento Magico. Abilità: Osservare 2 Gradi, Ascoltare 2 Gradi, 2 gradi a piacere. Padronanza del Terreno: Colline Ora gli occultamenti magici, come nebbie e doppioni illusori non mi sono di intralcio. Le abilità come osservare e ascoltare sono state massimizzate, posso aumentare 2 skill a piacimento a seconda della necessità. 10° - Viandante dell'Orizzonte Abilità: Osservare 1 Grado, Ascoltare 1 Grado, 4 Gradi a Piacere. Padronanza del Terreno: Foresta +4 a Nascondersi. Nuff said. 11° Viandante dell'Orizzonte Abilità: Osservare 1 Grado, Ascoltare 1 Grado, 4 Gradi a Piacere. Padronanza del Terreno Planare: Mutevole Ho Porta Dimensionale a volontà ogni 1d4 rounds, quanto basta per sfuggire le prigioni di forza, superare alcuni ostacoli ed uscire automaticamente dalle prove di lotta. Scala con il livello personaggio, è una capacità soprannaturale perciò il mio livello incantatore non è ridotto da Uccisore di Maghi e Penetrare Occultamento Magico. 12° Viandante dell'Orizzonte Talento: Non ne ho la vaga idea. Forse Iniziativa Migliorata.Abilità: Osservare 1 Grado, Ascoltare 1 Grado, 4 Gradi a Piacere. Abilità: Osservare 1 Grado, Ascoltare 1 Grado, 4 Gradi a Piacere. Padronanza del Terreno Planare: Cavernoso Aumento di Caratteristica: +1 Forza Percezione Tellurica 9m. Non male. E....fin qui sono arrivato con la costruzione. Stavo ragionando se prendere livelli nell'Uccisore dell'occulto (tematicamente ci sta), tanto i talenti che chiede sono gradevoli (iniziativa Migliorata e Arma Focalizzata), per poi prendere al 18° il talento per rapidizzare la porta dimensionale del viandante.
  6. Si può essere Elfo Mago delle Races of the Wild e allo stesso tempo "Mago del Dominio". Ma mentre Mago del Dominio aumenta il tuo livello incantatore, un Mago Specializzato aumenta di 1 la CD dell'incantesimo. Domini che ti consiglio sono Evocazione oppure Trasmutazione. Se per caso vuoi proseguire come Incantatrix, ti consiglio di spendere 3.000 MO per andare all'Otyugh Hole ed acquisire in cambio il talento "Volontà di Ferro", pre-requisito della classe di prestigio. Altrimenti risparmi quel denaro e ti compri una verga degli incantesimi estesi o qualcosa di similmente utile.
  7. Dipende per Empatia Selvatica. Se il tuo master non segue le regole alla lettera, non ti farà tirare per Addestrare Animali per far eseguire un comando al tuo compagno animale che non conosce (CD 10 full vita, 12 se ferito), o per trovare un nuovo compagno animale. In genere, non capita, come per l'ingombro (se non ad approssimazione), il peso dell'oro trasportato e tante piccole sciocchezze. Quindi abbiamo questa situazione: 1° Ranger - Seguire Tracce, Nemico Prescelto (Bestie Magiche), Bullseye Shot, Tiro Ravvicinato, Estrazione Rapida (Bonus Umano)2° Ranger - Stile di Combattimento - Tiro Rapido3° Ranger - Resistenza Fisica, Ambiente Prescelto(Deserto) - Attacco Poderoso4° Ranger - Compagno Animale (se possibile, il ROC), Vicious Aim.5° Ranger - Nemico Prescelto (Non Morti oppure Draghi), Mira Letale6° Ranger - Stile di Combattimento - Tiro Preciso Migliorato7° Ranger - Andatura del Bosco, Tiro Multiplo 8° Ranger - Ambiente Prescelto (caverne) (o eventualmente dove vi troverete a quel punto della campagna) Arma Focalizzata (Spada Lunga) Ora, che succede. Tiro Ravvicinato ci serve come pre-requisito quando dovremmo investire più talenti per rendere efficace il nostro stile di combattimento con l'arco, in quanto a noi ci basta l'attacco poderoso con la spada bastarda per avere un ottimo rapporto con i danni ignorando la maggiorparte delle difficoltà quando si combatte a distanza. Il Roc è un ottimo compagno animale se ti viene concesso dal master. Può fungere sia da ricognitore che da animale da battaglia. Se non ti concede il Roc, un qualsiasi animale ricognitore andrà bene, nulla di troppo impegnativo da impiegare in battaglia. Per quanto riguarda lo scudo, la situazione è curiosa. Mettiamo che inizi il combattimento con Spada Bastarda e scudo. Lo scudo lo fai rientrare come azione gratuita ed attacchi il nemico in mischia con un attacco a due mani. Alla fine dell'attacco, estrai lo scudo come azione gratuita beneficiando ancora del suo bonus alla CA. Sul RAW, è tutto regolare. Consulta il tuo Game Master prima di attuare questa tattica, potrebbe non concederti così tante azioni gratuite. Ora, il Divine Marksman all'8° ci da Arma Focalizzata (Spada Lunga). Chiedi al Master se può concederci arma focalizzata (Spada Bastarda), così da beneficiare sulla scheda questo bonus (Si tratta alla fine di un +1, quindi niente di sbilanciante). Se non lo concede, considera l'eventuallità di passare alla spada lunga, o di ignorare questo beneficio. Un pensiero su Vicious Aim: non mi piace particolarmente come talento. Se siamo fermi in un punto, useremo il tiro rapido come azione da round completo per scagliare due frecce contro il nostro avversario. Il +4 non ci sputiamo sopra, ma ci costa un azione di movimento, quindi niente tiro rapido. Tuttavia, può capitare di incontrare nemici particolarmente resistenti ai nostri danni, e quindi ci serve Mira Letale in rapporto -1/+2 ai danni. E Vicious Aim può fare al nostro caso per fargli capire chi comanda. Lo usiamo come azione di movimento e sfruttiamo Mira Letale per tenere il nostro Output di danni rispettabile se incontriamo nemici molto resistenti. Altrimenti, Tiro Rapido con Tiro Multiplo è più che sufficiente. Per i tratti, ti suggerisco questi: Qualsiasi tratto che ti da +1 ai TS su Volontà. Reactionary : +2 Iniziativa
  8. Se vuoi essere una minaccia sia a lunga che a corta distanza, ti propongo questo Ranger invece del guerriero. 1° Ranger - Seguire Tracce, Nemico Prescelto (Bestie Magiche), Empatia Selvatica, Attacco Poderoso, Estrazione Rapida (Bonus Umano) 2° Ranger - Stile di Combattimento - Tiro Rapido 3° Ranger - Resistenza Fisica, Ambiente Prescelto(Deserto) - Incalzare oppure Iniziativa Migliorata oppure Combattere con due Armi(usando Spadone e Armatura Chiodata) 4° Ranger - Compagno Animale 5° Ranger - Nemico Prescelto (Non Morti oppure Draghi), Mira Letale 6° Ranger - Stile di Combattimento - Tiro Multiplo 7° Ranger - Andatura del Bosco, Boon Companion Tratti: Reactionary oppure Heirloom Weapon (Spada Bastarda) Magical Knack. Così almeno alzerai un pò la durata dei tuoi incantesimi. Come combatti: Estrai l'arco composito oppure i giavelotti ed esegui subito il Tiro Rapido sul nemico più facile da tirare giù, così da cominciare a sfoltire il campo di battaglia. Continua così finché non ti arrivano in mischia. Quando arrivano in mischia, lascia cadere l'arco ed estrai lo Spadone. Se hai preso anche combattere con due armi, attacca con Spadone/Spada Bastarda a due mani e Armatura chiodata, infliggendo regolarmente con l'arma Primaria FOR x 1,5 e con l'arma secondaria FOR x 0,5 ai danni. Se usi lo scudo rapido, estrailo come azione gratuita a fine turno. Ordina al tuo compagno animale di fiancheggiare gli avversari che ti raggiungono in mischia. Di cosa disponi: D10 dadi vita come il Guerriero, 2 TS alti, Percezione e Furtività di classe, 3 Conoscenze di classe (Geografia, Natura e Dungeon) Possibilità di creare le proprie Frecce con Artigianato, Dormire in Armatura fino a Medie, Ottimi bonus nel tuo ambiente prescelto (Deserto), possibilità di utilizzare le bacchette di cura ferite senza fallimento alla prova (sempre ammesso che non rinunci agli incantesimi), Boon Companion ti permette di pareggiare i tuoi livelli da Ranger come quelli di un druido (così da avere una creatura di taglia grande esattamente quando raggiungi il 7° livello).
  9. Ci sono parecchi considerazioni da fare prima di cominciare a costruire qualsiasi tipo di personaggio: - L'ambientazione di gioco: Fa caldo. Ed il caldo, oltre alle tempeste di sabbia, sabbie mobili e altre minacce naturali faranno da sfondo all'ambientazione desertica. Un umano con il tratto "Heart of the Sun" ci da i bonus giusti per affrontare il clima torrido e creature come Sciami e Parassiti. - I tuoi compagni: Con tutto il materiale a disposizione, mi aspetto delle combinazioni assurde da parte dei tuoi compagni. Il che ci toglie il pensiero di trasformarci nel loro scudo umano perché sapranno gestire un avversario in mischia senza entrare in PANIC MODE. Ma è sempre meglio valutare se puoi permetterti più scontri nel giorno perché c'è un guaritore nel gruppo oppure prendere le giuste precauzioni. Il che influisce anche sul tipo di costruzione che apporteremo al nostro Guerriero. - La classe in sé: Il guerriero ha tanti talenti: e questa cosa ci piace tanto. Ma se andiamo con arma a due mani, non ci serviranno troppi talenti per essere efficaci fin dai primi livelli. Comunque, con il guerriero abbiamo pochi punti abilità, quindi la nostra percezione del mondo sarà estremamente limitata. Intimidire è la nostra lingua, Saltare è il nostro modo di evitare terreni accidentati, arrivare in punti sopraelevati oppure arrivare per primo all'ultimo cosciotto di pollo rimasto. Lasciamo le altri doti sociali e percettive agli altri: è un gioco di cooperazione, il tuo ruolo è avere l'arma giusta contro il nemico giusto. Ad esempio, essere specializzati nello Spadone ma tenere con se delle armi di riserva come un manganello di argento alchemico, spada lunga di ferro freddo e pugnale di adamantio. - Lo stile di combattimento: Archetipo "Two-Handed Fighter" Arma a due mani richiede pochissimi talenti per essere efficace fin dai primi livelli. Il resto è bonus: Attacco Poderoso, Arma Focalizzata (Spadone), Incalzare, Resistenza Fisica, Volontà di Ferro, Arma Specializata (Spadone), Furious Focus, Colpo Vitale. Dovresti andare più che bene per combattere 1 o 2 avversari alla volta, in quanto la tua specialità è nel fare tanti danni ad un target singolo. I danni di massa lascialo al tuo nerd/coatto di fiducia arcano. - Multiclassare: Prendere un livello da Barbaro va più che bene. Se usate armi che tendono a rompersi come succede in Dark Sun, 3 livelli da Barbaro con Archetipo Distruttore fanno al caso tuo.
  10. E' ancora aperto un posto per giocatore :D?

    1. Edean

      Edean

      Da 0 a troppi ^^"
      Guarda, ti spiego subito la situazione, per ora siamo in 5 DM compreso, ma non abbiamo nemmeno iniziato a giocare e già vedo dei problemini... Ti dispiace se ti contatto in caso di problemi? Perché per ora la risposta è no ^^" (mi dispiace!!!)

  11. Ciao a tutti. Prossimamente, dovrò fare da master per l'adventure path "Ascesa dei Signori delle Rune". Il materiale che ho dato a disposizione per la creazione del personaggio è quasi tutto il database di Golarion. Dico quasi perché ho vietato certe classi e razze, come il Gunslinger ed il Convocatore, mentre le Razze sono le canoniche del manuale base più Le Genasi, Orco, Coboldo, Goblin, Tiefling e Aasimar. Anche il talento Autorità non ho concesso, chiedendo al party di restare semplici con i propri personaggi. Oltre a questo, chiedo a voi un paio di consigli in merito alla campagna, su il come gestirla e qualche suggerimento da Dungeon Master.
  12. Quindi, la sostanza è questa: Nel caso ho Swift Hunter, proseguo con la build regolare suggerita dai forum. Nel caso non ho Swift Hunter, vado di Ranger 6/Scout 1/Iniziato 1 Ah per tiro multiplo superiore a quanto pare non è un problema. Curiosamente abbiamo il manuale degli psionici...ma non usiamo gli psionici. Ma non essendo un talento psionico, dovrebbe accettarlo senza timori.
  13. Sì, l'ho letto in giro. Di per sé, sto entrando in quella Cdp per poter sfruttare Schermaglia + Precisione (in mancanza dello Swift Hunter se non viene accettato). Il che è un peccato non poter sfruttare gli attacchi completi senza Travel Devotion, manovre del ToB od oggetti del MiC. Quindi mi ritrovo a dover compiere attacchi standard per avere un output di danni di rilievo, e solo nel caso di CA basse nell'utilizzare il Tiro Multiplo. Sicuro, non lo metto in dubbio. Non ci avevo pensavo che se nel caso Swift Hunter era accettato, potevo tranquillamente proseguire come Scout/Ranger. Oddio, fra 5d6 e 3d6+5d8 danni si parla di una differenza di 17.5 danni contro 33 di media (escludendo i danni del nemico prescelto, arma magica ed altri bonus). Sbaglio qualcosa?
  14. Purtroppo schermaglia non può essere utilizzata in sella ad una cavalcatura. EDIT: Son arrivato a questa costruzione al momento: Scout 4/Ranger 2/Iniziato dell'Ordine dell'Arco 10/ xxx 4 1° - Scout = Tiro Ravvicinato, Tiro Preciso [Bonus umano] 2° - Ranger = Seguire Tracce 3° - Ranger = Tiro Rapido, Arma Focalizzata [Arco Lungo Composito] 4° - Scout = +1 Dex 5° - Scout 6° - Scout = Swift Hunter/ xxx 7° - Iniziato 8° - Iniziato = +1 Dex 9° - Iniziato 10° - Iniziato 11° - Iniziato 12° - Iniziato = +1 Dex 13° - Iniziato 14° - Iniziato 15° - Iniziato 16° - Iniziato = +1 Dex
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