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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 23/07/2015 in tutte le aree

  1. RAVVIVA LA TUA STORIA Con la Sword Coast Adventure's Guide questo Autunno Nuove Opzioni di Classe, Background e descrizioni di divinità dai Forgotten Realms Ottieni tutto quello di cui hai bisogno per l'Avventura nei Forgotten Realms presso l'emozionante Costa della Spada, dimora delle città Baldur's Gate, Waterdeep e Neverwinter! Frutta della collaborazione fra la Green Ronin Publishing e il team di D&D della WotC, la Sword Coast Adventure's Guide garantirà ai fan di D&D una ricca quantità di dettagli riguardanti i luoghi, le culture e le divinità del Faerun Nord-occidentale. La Sword Coast Adventure's Guide, inoltre, è una grande opportunità per aggiornarsi sui recenti eventi accaduti nei Forgotten Realms, per ottenere informazioni sugli antefatti relativi ai luoghi collegati con la storyline "Furia dei Demoni" (Rage of Demons) in arrivo a Settembre, e per imparare le informazioni che fanno da sfondo a videogiochi quali Neverwinter e Sword Coast Legends. Ecco qui qualche esempio di ciò che pootrete trovare all'interno della Sword Coast Adventure's Guide: Avventure immersive: questo supplemento di Campagna garantisce a giocatori e DM il materiale necessario per creare entusiasmanti avventure fantasy presso la Costa della Spada. Nuove Opzioni per i Personaggi: questo libro offre nuove Sottoclassi, come il Cavaliere del Drago Purpureo (Purple Dragon Knight) e lo Spadaccino (Swashbuckler), per molte delle Classi presentate nel Manuale del Giocatore, così come nuove Sottorazze e Background specifici per i Forgotten Realms. Avventure nei Forgotten Realms: Scoprite lo stato corrente dei Forgotten Realms e delle sue divinità dopo la Piaga degli Incantesimi (Spellplague) e dopo il secondo Sundering. Riceverete, inoltre, mappe aggiornate di quest'area dei Forgotten Realms. Compatibile con la Rage of Demons Storyline: Vrea un personaggio per l'Avventura Out of the Abyss e respingi l'influenza dei Demoni presso l'Underdark al di sotto della Costa della Spada. Informazioni privilegiate: apprendi le informazioni relative al retroscena dei luoghi, come Luskan e Gracklstug, presentati all'interno del videogioco Sword Coast Legends, della n-Space. Con i nuovi Background e le nuove opzioni di Classe, i giocatori ameranno le possibilità narrative garantite dal giocare un nobile di Waterdeep, un elfo cantore della Spada (Bladesinger) o una delle altre nuove opzioni, mentre il DM assaporerà un libro pieno di luoghi misteriosi e spunti per le storie, così da coinvolgere i giocatori all'avventura sulla Costa della Spada per gli anni a venire. In uscita il 3 Novembre. Fonte: http://dnd.wizards.com/articles/news/scag
  2. Stasera è stato annunciato il manuale presente al seguente link. Link al sito ufficiale della WotC Data di uscita : 3 Novembre 2015 Il testo riporta: "BENVENUTI NELLA COSTA DELLA SPADA - una regione del Faerun che comprende brillanti esempi di civiltà e cultura, regioni pericolose piene di orrori e malvagità, e oltra a tutto questo, delle grandi zone selvagge che offrono ad ogni esploratore vaste opportunità e, allo stesso tempo, promesse di grande pericolo. Nonostante la Sword Coast Adventurer's Guide sia una ottima risorsa per i Dungeon Master, è stata creata pensando ai giocatori e ai loro personaggi. C'è una pletora di nuove opzioni per personaggi in grado di intrigare e ispirare ogni membro di un party di avventurieri"
  3. Ciao Myst, scusa se insisto, ma voglio chiarire. Non sono "cavilli" di per sé, vero, ma di fatto dire che un incantesimo è un problema perché a livello 18 un mago può decidere di tramutarsi in drago e conquistare il mondo è decisamente un caso limite che salvo questioni di roleplay (lo specifico perché odio sentirmi dare del bigotto quando sono decisamente aperto a qualsiasi cosa ) al mio tavolo diventerebbe automaticamente da PNG. Veramente, non ci vedo alcuna scelta ruolistica "da manuale": la scelta può esserci negli esempi fatti sopra, ma preso così è un abuso di metaplay che si legge lontano un miglio e ai miei giocatori neanche verrebbe in mente. Ripeto e sottoscrivo: è come dire che un mago di nono può conquistare un villaggio al giorno col dardo incantato. Sì, da manuale può, presupponendo un villaggio di contadini o anche qualche pg più decente di livello basso. Non è un problema, è una falsa questione peraltro raggirabile in gioco con un pò di esperienza (a volte - anzi sempre - bisogna pensare che alle scelte dei giocatori corrispondono delle conseguenze. Se i pg sono portati a compiere scelte bizzarre spesso può essere perché non percepiscono una reattività del mondo o, semplicemente, perché sono poco seri e trattano il personaggio come una serie di somme e sottrazioni). Naturalmente è la mia opinione, ma no, la questione di Polymorph non è un problema oggettivo.
  4. Ma c'è qualche motivo per cui vorresti che si conoscessero nella prima sessione? Io dopo aver fatto così per tanti anni, ho iniziato a far partire le campagne con i PG che già si conoscono e non sono più tornato indietro. Secondo me è complessivamente meglio, 1) perché eviti un sacco di situazioni bizzarre (es. I pg che si mettono insieme senza nessun motivo particolare; oppure il pg che fa il lupo solitario e decide di andare a destra quando tutti vanno a sinistra); 2) stabilisci già una base concettuale e delle premesse (es. che normalmente collaborano tra loro; 3) puoi stabilire, prima dell'inizio del gioco, un obiettivo a lungo termine per il gruppo, che li tenga insieme una volta che la situazione iniziale è passata. Comunque uno degli inizi di campagna di cui vado più fiero è stato un funerale. I pg erano conoscenti del deceduto, ed erano stati invitati separatamente al funerale (hanno dovuto anche, a turno, pronunciare un discorso sull'amico morto!). L'hook che li ha fatti conoscere è stato che i loro nomi erano indicati nell'eredità - avevano ereditato la casa del loro amico. Perché? Perché proprio loro? Quali misteri cela la mansione da loro ereditata? Zan zan zan.
  5. Ok, sono contento che esca del materiale nuovo dopo mesi di immobilismo ma MA M A
  6. Mostri con portata abbastanza grande o sufficiente mobilità per poter arrivare in mischia con l'arciere, sbilanciarlo (da prono non può usare un arco), mettere condizioni metereologiche sfavorevoli o incantatori in grado di usare muro di vento, mettere riduzione del danno 5/contundente o tagliente ai mostri, ecc... di modi per gestire un arciere in combattimento ce ne sono molti. A me pare però che il problema sia un altro, perchè a leggere il tuo intervento mi pare che tu e il tuo gruppo abbiate uno stile di gioco diverso ad quello del giocatore dell'arciere. La terza edizione spinge molto nel puntare sui numeri e questo può far cadere in secondo piano il ruolo. se a te e al resto del gruppo preme mettere in secondo piano l'ottimizzazione forse la soluzione migliore è spiegare il vostro punto di vista al giocatore dell'arciere, per evitare di creare situazioni di contrasto e poter continuare a giocare serenamente ^ ^
    • 15.008 download
    Scheda in formato A4 per la nuova edizione di D&D (3.5). La scheda contiene: scheda personaggio, scheda per incantesimi, scheda poteri psionici.
  7. Tecnicamente non sono D&D 3.5. La licenza li fa rientrare nel d20 system, ma legalmente tutto ciò che non è stato prodotto dalla WotC direttamente (compresi i dragon magazine) non sono D&D 3.5. Discutere di queste cose, comunque, lascia un po' il tempo che trova.
  8. Secondo appuntamento con la rubrica di Pathfinder. Oggi parliamo delle skill. Le abilità di Pathfinder funzionano alla stessa maniera a quelle di D&D: in base al DV razziale (o classe) e al punteggio d'Int, si ottengono un totale di punti abilità da distribuire per ogni livello. Tuttavia ci sono delle differenze non trascurabili; Al primo DV NON si quadruplicano i punti abilità Il tetto massimo dei gradi è invece uguale ai propri DV Si possono distribuire liberamente i punti abilità in una qualsiasi abilità, e non bisogna spendere punti aggiuntivi in una abilità non di classe Se si applica almeno 1 grado in una abilità di classe, quando poi si effettua il tiro di prova di quella abilità si ottiene bonus +3 al tiro Se si prosegue con il multiclasse le abilità delle classi successive diventano automaticamente abilità di classe Alcune abilità sono state "fuse". Nascondersi e Muoversi Silenziosamente diventa "Furtività"; Ascoltare, Cercare ed Osservare diventa "Percezione"; Decifrare Scritture, Falsificare e Parlare Linguaggi diventa "Linguistica" (ogni grado messo in questa abilità conferisce un nuovo linguaggio); Acrobazia, Equilibrio e Saltare diventa "Acrobazia". Inoltre raccogliere informazioni è ora una prova di Diplomazia, mentre Percepire Intenzioni Utilizzare Oggetti Magici sono ora "Intuizione" e "Utilizzare Concegni Magici" (cambiano solo il nome, per il resto le abilità funzionano come per D&D) Concentrazione non è più una abilità di classe. Invece, una qualsiasi creatura che può lanciare incantesimi o capacità magiche che intende fare una prova di concentrazione deve tirare 1d20 e aggiungere al risultato la LI e il modificatore di caratteristica usato per determinare gli incantesimi bonus (Intelligenza per i maghi, Saggezza per chierici, druidi e ranger, Carisma per bardi, paladini e stregoni) Esiste inoltre una nuova abilità, Volare. È abilità di classe per le creature dotate di una velocità di volare e per incantatori che hanno volare nella loro lista degli incantesimi per la loro classe (in questo caso druidi, maghi e stregoni). Inoltre, in base alla taglia e al tipo di velocità sono applicabili bonus o penalità.
  9. Ok, forse mi è passato il blocco. Che bello se basta parlarne... PS: avviso, mi è uscito un wall of text. Ops. 1. A seconda del background dei PG vedo di metterci in mezzo un simpatico vecchietto. Alla morte del tale verranno chiamati con urgenza perché nominati nel testamento. Il defunto, sanno i PG, viaggiava moltissimo (facile che i PG provengano da zone piuttosto diverse) e per quanto qualcuno di loro lo abbia conosciuto come "amico di famiglia" e visto più volte dalla sua infanzia, nessuno di loro sapeva veramente nulla di importante su di lui. Aveva salvato la fattoria vicina da un brutto incendio, aveva ritrovato la figlia rapita del cugino di un tale al villaggio o simili... ma poi spariva, tornava anni dopo forse e non raccontava mai troppo. L'eredità, consegnata a tutti loro, è una vecchia magione in una campagna sperduta di cui nessuno degli altri presenti (non tanti, non aveva parenti e neppure, sembra, tante ricchezze da lasciare) sa nulla. Soprattutto, non sanno perché proprio quei quattro (e nemmeno loro, forse non lo sapranno mai). Verrà loro consegnata una lettera con l'indicazione di aprirla solo una volta entrati in casa, non un passo prima di superare la soglia. La quest si riduce a poche interazioni sociali (con gli altri presenti al funerale, con qualche mercante -uno buono e uno truffaldino- incrociati per strada e con un proprietario di un pascolo vicino alla suddetta magione). Combattimenti semplici (animali feroci e al massimo qualche bandito). Così per mostrare a chi proprio non sa cosa sia D&D le basi (movimento, attacco, abilità, d20 in mano e le solite ricorrenti) 2. La casa è una specie di vecchia fatiscente fattoria, piccola oltre tutto. Entreranno per la notte (perché sì, gira come gira arriveranno al calare del sole XD) e troveranno vari "tesorini" (1/4 del loro equipaggiamento iniziale lo recuperano soltanto qui U_U ), qualche trappola, qualche topo crudele entrato perché sì... > La Lettera: Se la aprissero prima troverebbero un foglio bianco. O un simpatico augurio di una prospera e serena vita, vedrò. Aprirla nella Magione sblocca un passaggio segreto... (questo perché in barba a qualsiasi regola esistente o meno, voglio vedere i giocatori che non conosco come agiranno... eheh) Se uno di loro la apre prima, il passaggio si apre di 3/4 e via così. Alla "non apertura" corrisponde anche una trappola attiva all'interno della stanza segreta. La stanza sarà tipo una libreria, con un sacco di gingilli inutili tipo souvenirs dei viaggi del defunto. Gira che ti rigira, in bella mostra con un'intera parete dedicata, un oggetto totalmente inutile a fini magici o di combattimento, ma una minima indagine rivela un'aura magica. Se preso in mano da chiunque non sia profondamente malvagio (LM o CM esclusi quindi) l'oggetto si anima e inizia a parlare. E questa è la sua unica capacità, acquisita per un esperimento magico sbagliato. Proviene da un tesoro antico e ricchissimo, nascosto per secoli e blablabla. Sarà inutile sotto tantissimi punti di vista, perché non si ricorda un granché. E l'avevano chiuso con il tesoro perché ha un qualche difetto caratteriale insostenibile (penso che sia supponente e altezzoso con chiunque non rispetti i suoi standard di cultura e allineamento), oltre che inutile. Long story short. Ottenuto l'oggetto possono: A_ infischiarsene e occuparsi della magione che verrà prontamente attaccata dalla qualsiasi se scelgono questa strada. B_ Cercare il tesoro per i soldi. C_ Cercare il tesoro per l'Artefatto-Della-Fine-Del-Mondo (C1. per fermare il cattivone. C2. per usarlo a loro vantaggio) Per trovare il tesoro inizieranno ripercorrendo gli ultimi viaggi dell'oggetto-parlante-non-ancora-deciso-cos'è, si infileranno in qualche guaio tra casati di una città, le solite opzionali possibilità (salva la fanciulla, libera la miniera o quant'altro a seconda di come giocheranno dove andranno etc) e piano piano potranno scoprire non come è uscito dal tesoro, ma chi lo possedeva prima e via così fino a trovare l'ubicazione del tesoro. Se sono rapidi con poco tesoro. E via all'inseguimento di chi li precede E poi giusto per essere crudeli, nel mucchio degli oggetti nella magione ce ne sarà anche uno maledetto. con una maledizione insulsa eh, qualcosa che sia solo un lieve fastidio, ma volendo liberarsene avranno anche questa "mini quest" come scelta, trovare chierici con "rimuovi maledizione" e, non potendosela permettere, fare qualcosa per meritarsela. Se si interesseranno verrà fuori magari che il vecchino era un Arpista, e sicuramente più avanti scopriranno che il pazzo che vuole portare il mondo nel caos (per poi dominarlo e imporre il proprio ordine crudele) è un pazzo seguace di Bane, mandato pure via dalla chiesa di Bane perché troppo pazzo... Che ve ne pare come inizio?
  10. Ma guarda, in realtà è l'incontrario. In un epoca di kickstarter in cui è palese la voglia, i soldi che fa girare tale voglia, di giochi isometrici vecchio stile e altre robe (vedi pillars of eternity, numenera, divinity ecc ecc) io trovo incredibile come alla wizard siano così miopi da mollare un icona classica adorata da una generazione a uno studio di scappati di casa. Avessero concesso la licenza a una qualsiasi casa nota per il buon storytelling avrebbe tirato su un kickstarter da battere tutti i record. Invece no, loro fanno sword coast leggend, che arriverà in ritardo quasi mancando il treno del rinnovato interesse per il genere, e lasciano baldur's gate così. Una miopia incredibile per quanto mi riguarda.
  11. Puzza forse, sporco non sempre, brutto dipende dai gusti... però meglio Jacob sicuramente, ha gli occhi verdi e il sorriso sempre pronto.
  12. I teamwork li trovi nel PH2, pag 158 (anche se li vedo più adatti a un gruppo numeroso di PNG piuttosto che a una coppia). In Heroes of Battle ci sono invece le Commander Auras, che sono piuttosto simili. Se devi creare PNG di livello alto e non ti interessa l'ottimizzazione quanto il flavour, potresti costruire dei gish con il Wu Jen e prendere la serie di talenti per combattere in falange: nel loro primo turno i 2 PNG si moltiplicano usando Body Outside Body, diventando una vera e propria truppa. Dopodiché combattono in formazione aiutandosi l'un l'altro. Per esempio, puoi dargli i talenti: Allied Defense (quando un membro della falange usa Combat Expertise tutti gli alleati adiacenti guadagnano lo stesso bonus), Phalanx Fighting (+3 Ca in formazione), Esperto di formazioni (+1 CA +2 txc). Poi usi il teamwark massed charge per un effetto di attacco spettacolare (tutti i membri caricano contemporaneamente). Certo non è fortissimo, ma non si può dire che non sia spettacolare.
  13. Meglio! Xke é intrigante! E Jacob è bravo a scoprire tante cose! A Mia piace la sua compagnia! E ora sta conoscendo meglio anche Gudrod @AndreaP Infatti spero di trovare padre tiberius e che ci dia più indizi
  14. Nightsong Enforcer ed Infiltrator (CAdv)?
  15. Mi pare che i talenti teamwork esistano anche in 3.5, ma al limite puoi sempre importare quelli di Pathfinder.
  16. Degli dvati (Dragon Compendium) potrebbero andare? Sono esagerati con classi del ToB.
  17. Davvero non capisco quest'odio per i mezzorchi (forse è perché la wotc li odia) ma il loro carico psicologico è immenso: Un mezz'orco cresciuto tra gli orchi potrebbe essere un semplice guerriero/barbaro o un druido in sintonia con la natura, ma dal punto di vista emotivo sarebbe già un qualcosa di supercomplesso. Un orco più piccolo che batte gli altri dimostrandosi più intelligente e saggio degli altri (e qui nascono storie su odio dei compagni e rispetto orchesco che si alternano fino al raggiungimento di un falso equilibrio...). Un mezzorco tra gli umani sarebbe un esempio di razzismo e xenofobia, l'odio puro da parte della società umana e una continua lotta per l'integrazione e il desiderio di accettazione e amore. Il mezzorco sarebbe l'elemento fondamentale nel raggiungimento del termine dell'avventura poiché quello che più può imparare da questa. Si potrebbe mostrare un evoluzione psicologica pressoché totale rendendo un personaggio violento e desideroso di accettazione un amorevole protettore dei propri compagni (che accettandolo diverebbero parte stessa della psicologia del personaggio). Capisco quello che ama l'elfo ha già tutto facile, è amato e tutto e tutti i suoi traumi si risolvono in 5 minuti, capisco chi ama il nano, un umano basso e massiccio in una società chiusa e militaristica con elementi divertenti come gli alcolici e gli alcolici... capisco chi ama lo gnomo, un piccolo pezzo pazzo presto perculatore per professione, che giocato cone illusionista non è male...capisco chi ama l'halfling, un ladro incredibile e cose varie...capisco che è semplice prendere la strada facile, capisco chi sceglie l'umano versatile. Ma provate a giocare davvero un mezzorco, non uno che picchia tutto ciò che si muove e grugnisce ogni tanto ma un elemento psicologicamente fragile ma in grando di crescere (soprattutto tramite l'esperienza e il gruppo).
  18. Ok, devo ufficialmente aspettare che la creatività torni al livello normale che mi accorgo di avere problemi con cose piuttosto banali Grazie mille comunque!! ...non abbandonate questa discussione che tra qualche giorno potrei tornare per approfondire qualche punto della campagna!! eheh
  19. 1 punto
    A giudicare dal nome del guardiano, direi la prima (premetto che non la conosco ho letto su wikipedia :P) Per quanto riguarda la caratterizzazione dei piani della torre, suggerirei di utilizzare un'ambientazione diversa per ognuno, più il piano è basso, più è simile al luogo da dove provengono i PG, tipo, ipotizzando che vengono dal Faerun potresti strutturarlo come segue: 1° Piano: ambientazione Mystara di OD&D, high fantasy praticamente molto simile ai Forgotten Realms (con il Granducato di Karameikos, fantasy classico, paragonabile a Neverwinter, i Principati di Glantri dove regna la Magocrazia e la religione è proibita ecc): qui il guardiano può essere un eroe o un reggente o un potente Mago del Principato di Glantri 2° Piano: la città costruita sul Tarrasque, un'idea molto originale che vorrò sicuramente implementare nelle mie ipotetiche future campagne, posto il link http://cronachedelgattosulfuoco.altervista.org/blog/la-citta-costruita-attorno-al-tarrasque/ (so che ho già messo altri link a sto blog, ma ritengo che ci siano idee veramente molto valide!) - il guardiano può essere una delle personalità descritte, o semplicemente la prova potrebbe essere quella di liberare il Tarrasque!!!! 3° Piano: il Feywild, o regno delle Fate: il guardiano, da sconfiggere in astuzia può essere la "Regina del Crepuscolo" o simili, insomma colei che regna nella dimensione. 4° Piano: lo Shadowfell o un qualcosa ispirato a Ravenloft: e qui di guardiani ne hai a bizzeffe: Strahad il vampiro, Lord Soth, il Demilich ... a seconda di quale tipologia scegli di approfondire 5° Piano: qui cominci ad allontanarti, potresti scegliere un piano elementale, o addirittura uno che li inglobi tutti e 4 in una disposizione geografica, che ti permetterebbe anche di creare le ambientazioni di passaggio tra l'uno e l'altro 6° Piano: il piano Astrale 7° 8° altri piani esterni, tipo l'abisso o l'ade 9° il pianodelSupremo: una specie di Paradiso fatato, magari con la pedana volante come in Dragonball Per quanto riguarda gli indovinelli e test di intelligenza, ho trovato un sito che ne è pieno... e direi che puoi trovare molti indovinelli da adattare in forma fantastica: http://www.testdiintelligenza.com/
  20. Se interessa, ho or ora caricato una scheda del PG di una pagina fatta da me per giocare D&D 5a edizione con una skin più "moderna" che fantasy. Sarei grato a chiunque desse un parere per migliorarla. http://www.dragonslair.it/files/file/171-scheda-pg-dd-5e-modernsci-fi/
  21. Per l'inizio, il mio consiglio è sempre di partire in quarta, come fanno anche gli incipit che ti hanno suggerito elamilmaster e Pippomaster92. I giocatori si trovano da subito coinvolti nell'azione e i PG hanno una ragione naturale per collaborare. Alcune scene di apertura che ho usato sono state: "Siete in una taverna e la porta si apre, facendo entrare un uomo. È un terrorista rivoluzionario" "I coboldi vi hanno catturato e intrappolato nel loro dungeon. Se non fuggite, sarete sacrificati al grande drago di pietra" "Vi svegliate. Un drago vola sopra la città in fiamme e i goblin approfittano della cosa per seminare caos e razzia" "Tirate l'iniziativa" Per il proseguimento, in una campagna del genere ci sono diverse scelte naturali, fra cui farli inseguire dagli schiavisti (magari una parte survival nel deserto, in cui le risorse e la velocità contano più della potenza) e poi magari farli tornare indietro per formare una cellula di rivolta all'interno del Thay. Far crollare una nazione richiede così tante cose e così disparate che puoi farci ogni genere di quest e sottoquest, ad esempio alla ricerca di oggetti magici anti-mago (che possono trovarsi ovunque e in dungeon di qualsiasi tipo), di alleati, magari extraplanari, di segreti del Thay da usare per convincere altre nazioni ad attaccarli, e altro ancora.
  22. Korgul, se ti interessa io avevo fatto una house rules per le astronavi che ho postato sul forum, il link preciso non lo ho, ma dovrebbe essere in sezione house-rules. comunque non è molto difficile da rendere un'astronave, basta pensare di togliere le caratteristiche (perchè è un oggetto) e poi il resto viene da se. io ho fatto una campagna science-fantasy bellissima dove a un certo punto i giocatori avevano deciso di diventare pirati spaziali, ed è stata una delle più belle, il problema è stato inventare N mila astronavi diverse, ma con il metodo che avevo fatto ci si mettevano 5 minuti ad astronave per crearle.
  23. YEA! sarò l'unico a dirlo ma… Amo i Forgotten
  24. Se l'ambienti su Toril, potrebbero incontrarsi anche come schiavi nel Thay. Inizialmente non possono fuggire da soli, sono sorvegliati, si trovano in terre ostili e il loro padrone è un Mago Rosso. Dovranno svolgere alcune piccole quest (utili per i nabbi, così imparano alcune regole basilari) durante le quali si conoscono, magari aiutandosi a vicenda. Poi o loro o altri organizzano una fuga, e sono costretti a stare uniti per aumentare le possibilità. Separati dagli altri schiavi, dovranno uscire dal Thay e raggiungere un luogo sicuro. Offre spunti interessanti per i livelli bassi: altri schiavi e gnoll come avversari non sono traumatici, occasionali mostri si possono inserire durante la fuga. Molte magie e ostacoli devono essere superati più con l'astuzia che con la forza. Magari hanno ancora dei cari nelle mani dei Maghi rossi. allora la campagna potrebbe avere come obiettivo primario la loro salvezza. E poi scegli tu come svilupparla: scoprono che uno zulkir sta radunando un esercito per attaccare il Rashemen, oppure sta cercando di evocare un demone...hai moltissime possibilità, quando i cattiivi sono i Maghi Rossi. per le fasi non di scontro, tieni presente che i Maghi rossi sono malvagi ma sono anche ragionevoli, potrebbero anche scegliere di allearsi con dei personaggi di medio livello per usarli contro un proprio "collega". Diciamo che ti lascia molte possibilità, i Pg possono esplorare la zona geografica (l'Irraggiungibile Est è bello, nel Faerun), e ci sono anche i buoni vecchi stereotipi che piacciono ai giocatori: maghi cattivi, gnoll, fughe rocambolesche...
  25. Bravo Sly93 per la news. Aggiungo le seguenti informazioni provenienti sempre dal sito della WotC: http://dnd.wizards.com/articles/news/scag RAVVIVA LA TUA STORIA Con la Sword Coast Adventure's Guide questo Autunno Nuove Opzioni di Classe, Background e descrizioni di divinità dai Forgotten Realms Ottieni tutto quello di cui hai bisogno per l'Avventura nei Forgotten Realms presso l'emozionante Costa della Spada, dimora delle città Baldur's Gate, Waterdeep e Neverwinter! Frutta della collaborazione fra la Green Ronin Publishing e il team di D&D della WotC, la Sword Coast Adventure's Guide garantirà ai fan di D&D una ricca quantità di dettagli riguardanti i luoghi, le culture e le divinità del Faerun Nord-occidentale. La Sword Coast Adventure's Guide, inoltre, è una grande opportunità per aggiornarsi sui recenti eventi accaduti nei Forgotten Realms, per ottenere informazioni sugli antefatti relativi ai luoghi collegati con la storyline "Furia dei Demoni" (Rage of Demons) in arrivo a Settembre, e per imparare le informazioni che fanno da sfondo a videogiochi quali Neverwinter e Sword Coast Legends. Ecco qui qualche esempio di ciò che pootrete trovare all'interno della Sword Coast Adventure's Guide: Avventure immersive: questo supplemento di Campagna garantisce a giocatori e DM il materiale necessario per creare entusiasmanti avventure fantasy presso la Costa della Spada. Nuove Opzioni per i Personaggi: questo libro offre nuove Sottoclassi, come il Cavaliere del Drago Purpureo (Purple Dragon Knight) e lo Spadaccino (Swashbuckler), per molte delle Classi presentate nel Manuale del Giocatore, così come nuove Sottorazze e Background specifici per i Forgotten Realms. Avventure nei Forgotten Realms: Scoprite lo stato corrente dei Forgotten Realms e delle sue divinità dopo la Piaga degli Incantesimi (Spellplague) e dopo il secondo Sundering. Riceverete, inoltre, mappe aggiornate di quest'area dei Forgotten Realms. Compatibile con la Rage of Demons Storyline: Vrea un personaggio per l'Avventura Out of the Abyss e respingi l'influenza dei Demoni presso l'Underdark al di sotto della Costa della Spada. Informazioni privilegiate: apprendi le informazioni relative al retroscena dei luoghi, come Luskan e Gracklstug, presentati all'interno del videogioco Sword Coast Legends, della n-Space. Con i nuovi Background e le nuove opzioni di Classe, i giocatori ameranno le possibilità narrative garantite dal giocare un nobile di Waterdeep, un elfo cantore della Spada (Bladesinger) o una delle altre nuove opzioni, mentre il DM assaporerà un libro pieno di luoghi misteriosi e spunti per le storie, così da coinvolgere i giocatori all'avventura sulla Costa della Spada per gli anni a venire. In uscita il 3 Novembre. EDIT: @Muso: da prendere semplicemente come opinione personale, dunque non come qualcosa di ufficiale e che necessariamente avverrà...ma ho la stana sensazione che, a prescindere dall'uscita dei supplementi cartacei, prima o poi rilasceranno materiale di diverso tipo (magari digitale) relativo a Setting diversi. Comunque, a parte questo, ve l'avevo detto che D&D 5a non si sarebbe basato solo sulla pubblicazione di Avventure. Sarebbe stato un suicidio annunciato.
  26. Per quanto possa sembrare stupido sì, rimane scosso. L'effetto dura 1 round, e non viene specificato nulla sulla dipartita di chi demoralizza, quindi bisogna dedurne che è ininfluente. Anche le regole generali di paura, da quello che leggo sul Rules Compendium, non fanno pensare che l'effetto svanisca.
  27. Prima inserzione di questo blog. Procediamo con ordine. Come orami tutti sappiamo, Pathfinder è una rivisitazione della 3° edizione di D&D. Ad alcuni può non piacere, però è innegabile che molti utenti di questa community siano appassionati di questo sistema di gioco. Incluso il sottoscritto Per i neofiti di questo sistema di gioco, ma anche per i curiosi, facciamo un riassunto di quanto c'è da sapere su Pathfinder. Prima che Pathfinder diventasse una edizione a sè stante, la Paizo pubblicava tramite contratto con la WotC fino al 2007, quando babbo Magic non rinnovò il contratto per poi dedicarsi alla 4° edizione. Non gradendo affatto le limitazioni imposte dalla OGL della 4° edizione, lo staff della Paizo decise di sfruttare la OGL della 3° edizione per fare una sua versione di D&D. Iniziando con il playtest virtuale tramite PDF della versione Alpha di quello che sarebbe diventato il Manuale di Gioco, gli appassionati della 3° edizione non dovettero sentirsi obbligati a fare il "salto di qualità" per la nuova edizione, e poterono amare la "3.75" proposta dalla Paizo. A distanza di 15 anni, e con numerosi ENnie Awards e top di vendite alle spalle (per non parlare di artisti come Wayne Reynolds, Miguel Regodòn e Andy Timm che hanno arricchito le pagine di manuali e campagne con splendide illustrazioni), sembra che il sistema Pathfinder abbia raggiunto una popolarità mondiale. Ovviamente non sarà il sistema GdR definitivo, così come a non tutti può piacere... ma per il sottoscritto lo è E dopo questo ciarlare, eccovi una guida sui vari prodotti Pathfinder! Pathfinder Roleplaying Game: I prodotti base di Pathfinder sono tutti OGL. La serie (in spoiler) comprende: Da qui in poi, tutta la serie di prodotti presentata è parte integrante del setting The Inner Sea, conosciuto anche come Golarion (il mondo di gioco): Chronicles/Campaign Setting: Quando la Paizo pubblicava ancora con le regole ufficiali della 3.5, i manuali che illustravano per filo e per segno il mondo di Golarion erano definiti "Chronicles", mentre con il passaggio al regolamento di Pathfinder "Campaign Setting". Il manuale del setting ha avuto tre edizioni: la prima, il Gazettrer, con 64 pagine; il secondo, Campaign Setting, molto più corposo con 256 pagine; l'ultima edizione, con il passaggio al vero Pathfinder, inititolato Campaign Setting: The Inner Sea World Guide. Attualmente esistono 17 Chronicles (l'ultimo, Book of the Damned Vol. 1: Princes of Darkness, è stato stampato con il regolamento Pathfinder) e 66 Campaign Setting. Ognuno di essi riguarda una regione del Mare Interno, un approfondimento su un argomento (come draghi, non morti o dungeon) e ciò che ruota sui piani e sui pianeti. Player Companion: Ognuno di essi è un opuscolo di 32 pagine i cui contenuti sono dedicati ai PG. Ogni Companion fornisce una spiegazione breve ma concisa su una particolare regione, razza o religione presente su Golarion, e sono inclusi anche i Companion per gli Adventure Path (vedi sotto). The Inner Sea Primer è il Companion adatto per introdurre i giocatori all'ambientazione senza rischiare di annoiarli sulla cronologia del mondo o tramortirli con spoiler indesiderati! 5 sono stati scritti per D&D 3.5, e 59 per Pathfinder. Adventure Path: Gli Adventure Path sono le campagne di Pathfinder. Ogni AP è una serie di 6 volumi, con una propria trama sia a livello di campagna che dell'avventura dell'albo. Ogni AP contiene inoltre un approfondimento su un argomento inerente sia al setting che alla campagna in questione (per esempio il quinto modulo dell'AP Council of Thieves, Mother of Flies, ha un articolo dedicato su Asmodeus). Inoltre ogni AP ha anche un "racconto" allegato, ognuno di un Cercatore che ha trascitto le sue memorie su una pericolosa cerca nella regione dove è ambientato l'AP. Infine, ogni 6° volume degli AP presenta il capitolo "Continuare la campagna", dando indicazioni e consigli su come continuare la campagna di gioco... posto che i PG siano usciti vivi e vincitori. Perché in caso contrario è presente anche la voce "What if...", che spiega cosa succede se i PG sono morti o hanno fallito il loro compito nel finale di campagna! Attualmente ci sono un totale di 17 AP. I primi quattro (Rise of the Runelord, Curse of the Crimson Throne, Second Darkness e Legacy of Fire) vennero pubblicati con il regolamento della 3.5, e solo il primo di essi venne in seguito ristampato in formato "omnibus" (cioè come unico manuale, tagliando la parte del Cercatore) e convertito per le regole di Pathfinder. Inoltre l'AP Wrath of the Righteous è la prima campagna interamente "mitica" (sebbene ci siano AP che, seppur "normali", nel loro piccolo svelano al GM storie e statistiche di un determinato PNG o mostro mitico). Module: Sono avventure auto-conclusive. Ogni Module è ambientato in una regione del Mare Interno, dà un breve background dell'avventura e indica a che livello dovrebbero essere i PG. I Module spaziano dal dungeon crawling alle avventure urbane. I Module sono utili se si vuole arricchire l'esperienza di gioco durante la campagna, per una deviazione da essa oppure per una sessione one-shot. Esistono 23 Module per la 3.5 e 48 per il sistema Pathfinder. 8 di essi sono i "Free RPG Day", ovvero sono disponibili gratis dal sito della Paizo (sebbene bisogna prima registrarsi). Il 5° Clone ha tradotto il Module Master of the Fallen Fortress ed è anche qui disponibile gratuitamente (ma anche in questo caso bisogna prima registrarsi). Due Module degni d'attenzione sono The Dragon's Demand, una "mezza campagna" (inizia dal 1° livello ma porta i PG fino al 10°!), e The Emerald Spire Superdungeon, un dungeon suddiviso in 16 parti, con ognuna di esse una sfida più impegnativa dell'altra! Pathfinder Society: La Paizo ha il suo torneo ufficiale da RPGA, conosciuto come Pathfinder Society. Il gruppo interessato a partecipare a questi tornei deve essere conforme al regolamento e alle indicazioni su come creare il personaggio. Le avventure sono sempre ambientate a Golarion, ma dato che parliamo di un torneo ufficiale bisogna rispettare tutte le regole esposte sia dal Narratore che dallo statuto ufficiale. Comportamenti scorretti verranno eventualmente presi nota con tanto di provvedimenti, rischiando l'esplusione dal torneo. Pathfinder Accessories: La lista comprende flip-maps, set di dadi, gadget e i mazzi di Pathfinder. Questi meritano un discorso a parte: ogni mazzo ha un suo modo d'introdursi nella campagna e portare variabili imprevedibili. Per esempio, nella mia campagna di Rise of the Runelord utilizziamo i mazzi Critical Hit Deck (che produce effetti diversi dal semplice colpo critico) e Critical Fumble Deck (effetti devastanti se si ottiene 1 naturale al tiro per colpire!). È incluso anche il Mazzo dell'Appensura (Harrow Deck), i "tarocchi" del Mare Interno. Pathfinder Roleplaying Compatible: Prodotti che non sono stati pubblicati dalla Paizo, ma che si basano sulla OGL di Pathfinder. I prodotti più famosi di questa linea sono Ultimate Psionics della Dreamscarred Press, l'adattamento a Pathfinder di Advanced Bestiary della Green Ronin, The Tome of Horrors Complete della Frog God Games e Midgard Campaign Setting della Kobold Press. SITI PER PATHFINDER Concludiamo questa esaustiva inserzione con un paio di link. Pathfinder PRD: La PRD ufficiale della Paizo sui suoi prodotti definiti OGL. Link al sito: http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ Pathfinder PRD del 5° Clone: PRD italiana gestita dal 5° Clone. Tuttavia al momento include solamente Manuale di Gioco, Bestiario 1 e Guida del Giocatore. Link al sito: http://prd.5clone.com/ Golarion Insider: Gestita dall'utente selven, è un sito che funge sia da wiki per il setting che da SRD. Totalmente italiano! Link al sito: http://golarion.altervista.org/wiki/Pagina_principale Pathfinder OGC: La SRD di Pathfinder, include sia prodotti della Paizo che quelli delle "3° parti". Il sito ha anche una sezione download gratuita, includendo la versione PDF della PRD del Core e del Bestiario 1. Link al sito: http://www.d20pfsrd.com/ Pathfinder Community: Una alternativa a Pathfinder OGC. Link al sito: http://www.pathfindercommunity.net/ Archives of Nethys: Un utente conosciuto come "Nethys" (il dio della magia di Pathfinder), con la community use policy, sta costantemente realizzando una SRD dedicata esclusivamente a tutta la pubblicazione inerente al mondo di Golarion. Questo include Campaign Setting, Module, Player Companion e Adventure Path! Link del sito: http://www.archivesofnethys.com/ Pathfinder Wiki: Ultimo, ma non meno importante, la wiki di Golarion! Link al sito: http://pathfinderwiki.com/wiki/
  28. 1 punto
    Sostanzialmente quello che mi pare The Stroy stia dicendo è che Regola è ciò che è stato chiaramente normato, indipendentemente che si tratti di una norma statistica (tipo dare un bonus di +1 a qualcosa), una norma che indichi come comportarsi in una data situazione o una norma che vada a specificare i limiti di una data questione (come lo specificare che cosa significa "amichevole" nel gergo di D&D). In ogni caso, la questione del Roll vs Role è puramente storica e, in parte, nasce da un fraintendimento: il fatto che gli stessi designer, a mio avviso, nel tempo abbiano perso di vista quelli che sono i confini del concetto di "gdr" che si sono andati spontaneamente a costruire nei decenni. Come dice The Stroy, non esiste un solo modo di giocare di ruolo. I Gdr sono da sempre giocati con stili molti diversi fra loro. Questi stili non sono stati determinati semplicemente dal gusto dei singoli giocatori e dei singoli gruppi, ma sono stati ampiamente influenzati e costruiti dalla concezione che gli stessi game designer hanno avuto di volta in volta riguardo al loro giochi. Agli inizi, ad esempio, i primi giocatori di D&D avevano la percezione del Gdr come simile a un Board game/War game. A diffondere questa percezione e questo stie di gioco non ha contribuito solo il fatto che agli albori D&D era una semplice variazione di un war game, ma anche il fatto che per diverso tempo D&D era giocato usando una plancia. Con il passare del tempo la plancia e svanita, si è trasformata nella opzionale mappa del mondo di gioco, sono nati nuovi Gdr, questi ultimi e D&D hanno plasmato le loro regole per ampliare l'esperienza dell'interpretazione e della creazione immaginaria e, dunque, si è diffuso lo stile di gioco interpretativo. Quest'ultimo è ancora attualmente riconosciuto il più tipico del Gdr non solo perchè è quello che ancora oggi molti designer sponsorizzano di più, non solo perchè è quello che permette al Gdr di distinguersi meglio dal altri prodotti ludici, ma soprattutto perchè è stato quello che per più anni si è trovato a collegarsi al prodotto "gioco di ruolo". Non molto tempo fa, però, complice il notevole successo del sempre più florido settore dei giochi di carte collezionabili (e, negli ultimi anni, di quello dei videogiochi d'azione e quelli online) e della decisione di D&D 3.x di costruire un regolamento basato sulla System Mastery (D&D rimane ancora attualmente il brand più famoso e giocato, dunque il brand che ha maggiore potere d'influenzare l'intera comunità internazionale dei giocatori di ruolo e decidere la percezione che la gente ha del gioco di ruolo stesso), si è diffuso un altro stile di gioco, ovvero quello dei min-maxer e dei Powerplayer o, più in generale, quello delle persone maggiormente interessate a sfidarsi usando a proprio vantaggio le regole, che a interpretare. Con il termine "diffuso" intendo dire "diventato rilevante". Lungo tutto il periodo storico dei giochi di ruolo vari stili di gioco sono stati usati in contemporanea, ma in dati momenti storici alcuni stili di gioco hanno iniziato ad aumentare di significato e a influenzare molto la visione che il pubblico aveva e, mgari, ha ancora del Gdr. Ora, accettato il fatto che ci sono più stili di gioco e che sicuramente non ce n'è uno più giusto degli altri, secondo m'è in questi anni c'è stato un grosso errore di fondo commesso dai designer sicuramente nell'epoca più recente. Se c'è stato, infatti, un aspetto che ha praticamente da sempre (o da quasi sempre) caratterizzato il Gdr è il fatto che in esso non si vince e non si perde. E' vero, dunque, non ci sono stili di gioco più giusti di altri, ma secondo me in questi anni si è spesso rasentato il rischio di perdere di vista esattamente i confini di ciò che chiamiamo gioco di ruolo. la System Mastery, in particolare, è una caratteristica che ha portato certi prodotti proprio al limite estremo della definizione "Gdr", perchè spinge all'agonismo (come nei giochi di carte collezionabili) e va, quindi, a spingere i giocatori a perdere di vista quella caratteristica distintiva che ho evidenziato qui sopra. Dunque, se non ci sono stili di gioco buoni e cattivi, sicuramente è importante tenere a mente che ogni categoria ha i suoi confini, quelli al di là dei quali non si sta più parlando di loro.
  29. Ciao! Al di la dei gusti personali, non trovo che la Quinta violi alcunché. Se proprio vogliamo dirla tutta, per certi aspetti arricchisce moltissimo anche i contenuti sociali, medievali e stilistici (vedi razze, background). Sul piano del sistema, è talmente tanto flessibile che i fan delle ambientazioni 3.x possono facilmente adattare qualsiasi contenuto (mi trovo benissimo a traslare elementi e gioco su Eberron / Forgotten). Senza entrare nei meandri dei pregi e dei difetti, penso che siamo al solito punto in cui si fatica a staccarsi dal contesto in cui, volenti o nolenti si è cresciuti ed è una cosa che riguarda una grande percentuale di giocatori (cosa che si estende a tutto... Io non riesco a divertirmi a un videogame come mi divertivo con la PS2 e continuo a preferirla al next gen... per dire ). Nessuno è immune alla magica influenza della propria esperienza in campo ludico.. Ma suggerisco vivamente di provare gruppi diversi: posso vantarmi di trovarmi in un ambiente in cui il gioco di ruolo è cresciuto dal 1989 senza mai interrompersi, con un'associazione sempre viva e contatti collaterali di giocatori che abbiamo cresciuto giocando di ruolo, da AD&D a Vampire, da Shadowrun a L5R. Non per affetto, perché in questo parlo anche di giocatori con cui non ho alcuna confidenza personale, ma non ho mai trovato giocatori che mi abbiano stimolato di più come quelli del nostro ambiente e questo non per ragioni esoteriche, ma perché in linea di principio, si riesce ad avere un equilibrio tra master/giocatori e sistema/narrazione che è derivato soltanto dal fatto di aver avuto degli ottimi maestri e di aver perseverato in quel percorso con ostinazione, cercando sempre di trasmettere il valore globale di un GDR. Collegando questo discorso a D&D, si accorgerebbe anche una pianta che 3.x e Quarta (ribadisco: amo la quarta e ci ho giocato/masterato una delle due campagne migliori della mia vita) non sono sistemi che prediligono l'aspetto narrativo e di certo, è più faticoso far passare concetti narrativi dove tutto è perfettamente codificato secondo una forma mentale che (rispettivamente) serve a impreziosire il gioco con dettagli pseudo-realistici e ad astrarre le meccaniche per rendere il gioco tattico e molto "high-fantasy". In D&D 5e si sono scardinati i paradigmi legati al tecnicismo e si sono rimessi in gioco valori smarriti dagli anni '80, che pescano a piene mani anche dal comparto narrativo (vedi introduzione concreta dei Background, che non si noterà, ma contribuiscono in modo spaventoso a forgiare il pg come "identità"), che restituiscono alle razze un flavour completo e flessibile (facilissimo modificare qualcosa per avere nuove alchimie di flavour), che fanno di D&D la perla che è sempre stata e che, nel tempo, si è affievolita in favore di combo, miniature e minuzie tecniche. Si prende il bello e il brutto del GDR fantasy, trasformandolo in un prodotto che permette di giocare a D&D su diversi livelli, anche al medesimo tavolo, dove un reflavour e la contribuzione collettiva alla costruzione della campagna è più importante di un bilanciamento estenuante. Il consiglio dominante è di dimenticare completamente qualsiasi cosa si sia appresa finora, di evitare qualsiasi parallelismo e di mettersi al tavolo con schede, matite, gomme, temperini e dadi... Consegnare al master un quaderno ad anelli con fogli quadrettati e possibilmente un pò malridotto... Schede in 10 minuti, qualche scambio per capire un pò "chi si prende la briga di fare cosa" e poi immersi nella narrazione per ore, con una rinnovata fiducia nel ruolo del DM (che ho sempre rispettato, nei limiti del buon senso) che spesso veniva sopraffatto (e talvolta sostituito) dai manuali stessi, che sembravano un pò giocarsi da soli, lasciando al DM spazio di manovra soltanto attraverso HR di fatto nemmeno tanto bilanciate e che comunque si aggrappavano a una struttura ossea numerica molto forte. Sembra un'inezia, ma non lo è: in D&D 5e riesco a giocare come riuscivo a farlo quando iniziai a 15 anni con AD&D ed è la prima volta che ho la sensazione (stavolta più che allora, visto che AD&D tutto era fuorché intuitivo) di poter affrontare un'avventura fantasy senza vincoli di sorta e con la possibilità di usare il buon senso con le descrizioni dei giocatori, non più soltanto per moderarli o per attuare una regola scritta, ma per coadiuvare il divertimento collettivo e fornire nuovi spunti senza perdermi tra le tabelle. Poi si tratta di gusti, ma se c'è una verità (scomoda da affermare, ma tanto in cuor nostro lo sappiamo tutti), è che D&D 5e non va giù a chi adora la System-Mastery.
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