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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 07/07/2015 in tutte le aree
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Angolo dello Sfogo Cutaneo 48 - Nani sulle spalle di giganti
5 punti
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Angolo dello Sfogo Cutaneo 48 - Nani sulle spalle di giganti
Chiaramente qui qualcuno non ha visto il mio avatar.5 punti
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Angolo dello Sfogo Cutaneo 48 - Nani sulle spalle di giganti
Non preoccuparti, io e shalafi siamo sempre qui.4 punti
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Angolo dello Sfogo Cutaneo 48 - Nani sulle spalle di giganti
Non ci voleva un falco per notarlo. EDIT: COSA CI FA TUTTO IL MIO NICKNAME QUANDO È COMPARSO3 punti
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Role VS Roll
3 puntiIn realtà potrei dirti che un po' dipende dalla situazione, nel senso: se ritirandosi avrebbe la possibilità di riuscire in un secondo momento di vendicare i suoi compagni allora avrebbe più senso che combattere fino alla morte una battaglia persa. Ad ogni modo questo è un problema che esula dell'edizione di gioco. Tanto per farti un esempio anche io ho avuto un comportamento simile nell'ultima sessione che ho fatto da parte di un giocatore, ma so che lui gioca come un robot e calcola analiticamente tutto (credo che sia un cyborg, per davvero) e quindi non mi sono sorpreso. Il fatto di fondo, perchè alla fine sempre a quello ci si riduce è questo (imho): il giocatore ha fatto una giocata secondo te poco interpretativa? però a nessuno ha importato molto perchè alla fine vi siete divertiti comunque? Allora amen, ci si trova per giocare, non per recitare Shakespeare. In caso contrario allora magari parlane con il giocatore, per far valere il tuo punto di vista e trovare un accordo. P.S.: (primo post nel nuovo phorum, #ghesboro3 punti
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[Old School] Il Crogiolo di Freya [TOPIC DI SERVIZIO]
2 punti
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Domande, richieste, spiegazioni 2
In realtà la questione è stata ampiamente e ripetutamente trattata, sia prima che dopo la migrazione Ad ogni modo ora come ora il forum non è più supportato da Tapatalk e non sappiamo se e quando la situazione cambierà.2 punti
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Guida al Duskblade
1 puntoGUIDA AL DUSKBLADE Questa guida nasce come tentativo di agevolare la costruzione di un Duskblade, ed è rivolta in modo particolare a chi se ne avvicina la prima volta: essendo una classe discretamente conosciuta ma anche molto particolare (è un combattente? Un incantatore? Un aereo?) ci è sembrato utile un topic che riunisse consigli generali su come buildarla al meglio per renderla divertente e giocabile. Come noterete, questa guida è stata realizzata a quattro mani, da me e l’utente MilioniumI: se vi sembra che il nostro lavoro meriti un riconoscimento in termini di PE, pregherei di assegnarli a entrambi (pena il nostro profondissimo sdegno). Infine, questa guida non vuole essere la verità fatta pagina web: segnalateci pure errori, mancanze e consigli. Finiti i convenevoli, cominciamo: Perché fare un Duskblade? Pro, contro e ruoli nel party Il Duskblade è una classe presentata nel Player’s Handbook 2 come un’antica elite elfica di maghi-guerrieri: in effetti si presenta come uno dei pochi veri gish naturali, ovvero una classe che unisce una dote particolare nel combattimento a un talento negli incantesimi, senza bisogno di multiclassamento. È la via più facile per comporre un gish, anche se certamente non la migliore (per approfondire il discorso rimando al Manuale del Gish di MizarNX). Il Duskblade si presenta a prima vista come un ottimo quarto-quinto membro in un gruppo, da inserire una volta che i ruoli principali sono stati già stati assegnati ad altri (skill-monkey, tank, o in generale un combattente che possa reggere bene la mischia, incantatore arcano e/o divino), ma con la giusta scelta di talenti e incantesimi può diventare facilmente protagonista all’interno della mischia e utile al di fuori. I ruoli del Duskblade nel party sono abbastanza evidenti: la capacità arcane channeling e le doti in combattimento ne fanno un palese damage dealer, capace in pochi turni di fare grossi ammontare di danni. In minor misura, un’accorta scelta di incantesimi da incanalare (chill touch, dispelling touch, ray of exhaustion, enervation) lo può rendere un accettabile debuffer da mischia, o addirittura un combattente tattico (tramite per esempio dimension hop, regroup e similari). E’ evidente che come classe presenta molte più opzioni e versatilità dei classici combattenti e meno degli incantatori più forti, il che gli fa guadagnare un posto meritato nella fascia bassa del Tier 3 (per maggiori informazioni rimando alla Graduatoria delle classi secondo le loro abilità). Utilizzeremo il classico schema cromatico: fantastico, ottimo, normale, stampandolo hanno sprecato inchiostro. Elenco manuali utilizzati: Spoiler: MdG – Manuale del Giocatore GdM – Guida del Dungeon Master MdM – Manuale dei Mostri PH2 – Player’s Handbook 2 ToB – Tome of Battle CA – Complete Arcane CAdv – Complete adventurer CM – Complete Mage CC – Complete Champion CW – Complete Warrior CD – Complete Divine DoU – Drow of Underdark LM – Liber Mortis RtD – Races of the Dragon LoM – Lord of Madness RoW – Races of the Wild MH – Miniatures Handbook BoED – Libro delle Imprese Eroiche HoH – Heroes of Horror UA – Arcani Rivelati SC – Spell Compendium Iniziamo dando un rapido sguardo ai punti forti e deboli della classe, che verranno poi analizzati in dettaglio di seguito: PRO: Bab alto, indispensabile per un gish il cui scopo principale è fare male e farlo il più spesso possibile: accompagnato da incantesimi fino al 5° livello (alcuni dei quali, come raggio polare, corrispondono a livelli di incantesimo solitamente più alti) e da arcane channeling, diventa una temibile macchina da guerra che casta in armatura. Inoltre due tiri salvezza alti (tempra e volontà) e la capacità di superare più facilmente la RI lo rendono un ostico avversario per gli incantatori. Infine, l’alto punteggio di intelligenza a cui è costretto e l’estesa (per un combattente) lista di abilità (ha tutte le conoscenze di classe) lo rendono utile fuori e dentro lo scontro (Knowledge devotion diventa sicuramente un must have). CONTRO: Il Duskblade, come tutti i gish soffre di MAD (Multiple Ability score Dependent), ovvero deve avere molti attributi alti per funzionare. Il dado vita, basso per un combattente, (d8) gli rende difficile restare in mischia a lungo e nei primi 3 livelli la CA è bassa, se vuole castare senza rischio fallimenti. Infine, gli incantesimi conosciuti sono pochi e una loro scelta sbagliata può incidere molto negativamente. Caratteristiche Come tutti i gish, anche il Duskblade soffre di pesante MAD: Forza: siamo un combattente da mischia e il nostro compito è fare danni, averla alta è indispensabile. Destrezza: si sa, è un attributo che ha effetto su numerosi variabili (CA, riflessi, abilità, txc a distanza…), ma non è la nostra priorità, c’è ben altro di cui preoccuparsi. Costituzione: da tenere alta, per compensare il dado vita non eccelso e aumentare Concentrazione, che d’altronde è il pane quotidiano degli incantatori da mischia. Intelligenza: i nostri incantesimi si basano sull’Intelligenza, ma basta un valore di 15 per avere accesso all’ultima cerchia. Se ci si concentra su incantesimi senza CD le si può assegnare un valore anche basso al livello iniziale e aumentarla in seguito. Non rimpiangerete nemmeno gli incantesimi extra persi, visto che il Duskblade è ben fornito come numero di incantesimi giornalieri. Saggezza: il nostro tiro salvezza base sulla Volontà è già alto di per sé, e non abbiamo molte abilità comandate dalla saggezza. A meno che non vogliate prendere il talento Discepolo arcano, consiglio di lasciarla bassa. Carisma: inutile, senza dubbio riceverà il punteggio più basso disponibile. Se il punteggio di Carisma corrisponde davvero alla bellezza, probabilmente tutti i Duskblade sono calvi, pieni di porri e hanno un solo sopraciglio.1 punto
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Giocatrice in cerca di gruppo! [D&D 3.5/Pathfinder]
Ciao a tutti, sono una ragazza di 23 anni, cerco un gruppo a cui unirmi per giocare una campagna PbF! Conosco bene le regole di D&D 3.5, anche se ho giocato solo ad un paio di campagne a livelli molto bassi. Ho anni e anni di esperienza con i Play by Forum Fantasy, ma non ne ho mai giocato uno su D&D. Per questo cerco un'avventura semplice, adatta a una novizia, per cominciare a capire le meccaniche di questo tipo di gioco. Andrebbe bene anche una campagna di Pathfinder, so che è molto simile alla 3.5 e potrei studiare velocemente le regole aggiuntive. Sono disposta a interpretare qualsiasi tipo di ruolo possa servire, perciò accettatemi! >w</1 punto
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Sessione: Spunti sfruttabili per i GdR - Piante Malevole
Oggi vorrei condividere con il forum una delle mie creazione per l'ambientazione di Sessione: le piante che infestano il Mondo di Tenebra. Volevo che le piante riflettessero l'ambiente maligno e ostile e spero di esserci riuscito. PIANTE INFESTANTI Il Mondo di Tenebra è pieno di piante infestanti carnivore che si cibano degli esseri viventi delle Lande, nelle maniere più disparate. Ogni giorno è necessario tirare due volte 1d4, con un risultato diverso da 4 ci si è imbattuti o accampati nei pressi di una pianta letale per ogni dado, decisa a caso con 1d10. Una tempesta di Caos potrebbe far spuntare improvvisamente una di questa piante nel punto in cui si è verificata (probabilità del 10%). Fortunatamente è impossibile trasportare le piante nel Mondo Esterno e farle sopravvivere, date le diversità ambientali. Di seguito gli effetti Tiro Pianta 1 Amanita allucinatoria 2 Ortica neurale 3 Tubero esplosivo 4 Petunia nauseante 5 Rosa sanguinaria 6 Liana nera 7 Cactus ragno 8 Erba natante 9 Cardo virulento 10 Baobab grigio Amanita allucinatoria: Le spore che questo fungo emana causano forti allucinazioni alle creature nei dintorni che le aspirano per più di 1d4 minuti: esse sono portate a visionare un'immagine muta di ciò che nel suo cervello scatena i centri dell'odio e della fame, di solito una preda. In questa maniera le creature di solito la attaccano, ma in realtà si troveranno a colpire i suoi compagni o sé stesse, a seconda se siano in gruppo o da sole, senza rendersene conto e credendo che sia la loro allucinazione a contrattaccarli. Le creature che agiscono in questa maniera spesso muoiono per le ferite che si sono autoinflitte e il fungo si ciba quindi del cadavere. L'unico modo per uscire dall'allucinazione è effettuare un tiro di Velocità spirituale superiore a 20-il danno subito ogni volta che si subisce danno, da soli o per attacchi altrui Ortica neurale: L'ortica neurale è una pianta che inietta una tossina in chiunque la tocchi che risale il sistema circolatorio fino a raggiungere il cervello. Un tiro di Forza superiore a 12 nega l'effetto della tossina, riducendolo ad un semplice mal di testa. Se il tiro non viene superato la creatura subisce 1d4 danni alla Velocità spirituale. Questo danno, se la tossina viene iniettata per due o tre volte, è di solito sufficiente a far cadere in come un animale, di cui poi la pianta si ciba mentre è ancora vivo Tubero esplosivo: I tuberi esplosivi sono piante molto pericolose che crescono a gruppi di 1d6 esemplari, a distanza di circa 3 metri l'una dall'altra. Un tubero esplosivo reagisce alla pressione e un peso superiore a quello di un coniglio lo fa esplodere, infliggendo 1d6+2 danni alla creatura che l'ha calpestato e chiunque alto si trovi entro 1,5 metri. Di solito questo basta a far morire una creatura, specie perché fuggendo in preda al panico pesta altri tuberi esplosivi; la pianta può così cibarsi dei resti del cadavere e riprodursi. L'unico modo per vedere un tubero esplosivo è notare, con un tiro di Forza spirituale superiore a 14, le radichette con cui si nutre delle carogne, che spuntano dal suolo. Petunia nauseante: La petunia nauseante è un fiore che cresce a mazzetti ed emana un forte afrore. Al posto del pistillo presenta un bulbo. Quando la petunia avverte un movimento tramite i recettori posti sulle foglie e sui petali, il bulbo scoppia silenziosamente in una nube rossiccia di diametro 3 metri. Chiunque si trovi all'interno della nube, che permane per 1 turno, deve effettuare un tiro di Forza superiore a 12 o trovarsi nauseato per 1 minuto (può effettuare una singola azione a turno, -2 a tutti i tiri); se una creatura già nauseata respira gas da un'altra nube (cosa che accade molto spesso se la creatura non si rende conto della fonte della minaccia) e non effettua un altro tiro di Forza, superiore a 12, vomita copiosamente residui di cibo e sangue (di cui la petunia si nutre), subendo 1d4 danni alla Forza Rosa sanguinaria: Le rose sanguinarie si presentano come bellissimi fiori che crescono su di un vasto tappeto di rovi. Chi cammina in mezzo ai rovi subirà 1 danno all'inizio di ogni minuto di cammino. Le spine delle rose sono però coperte da una sostanza anticoagulante che porterà la creatura a subire ulteriori 1d4 danni nei round successivi a causa della perdita di sangue, di cui la rosa si ciba. Liana nera: Una liana nera non cresce mai da sola, ma sempre come parassita di un albero più grande. Una creatura che passi entro 6 metri da un albero infestato verrà attaccata dalla liana che tenterà di avvolgerla. La liana e la creatura effettuano, a questo scopo, prove contrapposte di Forza, cui la pianta ha un bonus totale di +6. Se la liana vince, trascina la creatura verso l'albero e comincia a scioglierla secernendo acido e assorbendone il ricavato, infliggendo danno al ritmo di 1d6 danni a turno; ogni turno la creatura può tentare un'altra prova contrapposta di Forza per liberarsi Cactus ragno: I cacti ragno sono così chiamati a causa della robusta seta che usano per imbrigliare le prede, simile ad una ragnatela. Quando una creatura sfiora un cactus ragno, infatti, le piccole spine, ricoperte di una sostanza collosa, si appiccicano al corpo, per poi rimanere collegate al cactus tramite un sottile ma robustissimo filo semitrasparente della lunghezza di circa 40 centimentri. I cacti ragno di solito hanno radici profonde, con cui si attaccano a rocce per aumentare la presa e non essere sradicati da creature che tentano di liberarsi dalla presa. Per poter rimuovere la seta del cactus è necessario un tiro di Forza superiore a 12, che però aumenta di 1 per ogni altro cactus a cui si è appiccicati, oppure bisogna rompere il filo, ma spesso ciò è difficile, dato che i movimenti sono spesso impediti dai fili stessi. Una creatura che non riesca nel tiro semplicemente rimane intrappolata vicino al cactus, che aspetta che essa muoia di fame o di sete, mentre ne assorbe i nutrienti tramite la seta. Erba natante: L'erba natante è un grave pericolo per gli sprovveduti e per coloro che non la conoscono. Essa cresce fittamente negli acquitrini, in particolare nelle paludi, dove ricopre l'intera superficie dell'acqua, rendendola invisibile, con quella che sembra una comunissima e innocua erba grigia (anche se da essa può essere distinta conoscendo il pericolo e effettuando un tiro di Velocità spirituale superiore a 14 per notare le minime differenze). Chi pesta l'erba natante sprofonda immediatamente nell'acquitrino sottostante e solo un tiro di Velocità superiore a 18 può evitarlo. Chi sprofonda viene poi avvolto dalle radici dell'erba natante, simili ad alghe, ma in grado di assorbire l'ossigeno dalle creature toccate, infliggendo 1d6 danni a turno. Ci si può liberare dall'erba natante solo effettuando una prova di Forza superiore a 13 per nuotare in superficie e avendo un appiglio, ma l'erba impone una penalità di -4 alla prova a causa delle radici Cardo virulento: Il cardo virulento è la pianta che più di tutte le altre incarna il termine “infestante”. Il cardo, infatti, cresce a dismisura su di una superficie fino a ricoprirla totalmente e a renderla friabile e arida assorbendone tutti i liquidi e distruggendole con le sue tenaci radici; per questa sua stessa natura, il cardo diffonde in fretta i suoi semi, dato che muore in breve tempo di denutrizione per aver assorbito troppi nutrienti all'inizio del suo ciclo vitale. Un'infestazione di cardo virulento può rendere franosa una montagna, ma gli effetti sugli esseri viventi sono molto più letali. Un cardo che riesca ad entrare in contatto con una creatura vivente, infatti, sparge su di essa i semi, i quali ne assorbono rapidamente i liquidi corporei, infliggendo 1d6 danni ogni 8 ore, senza però che la vittima se ne renda conto dato che le radici secernono un potente tranquillante. Questo tempo sarebbe sufficiente a rimuovere il cardo, ma dato che i semi devono crescere fino a diventare una pianta prima di essere estirpati è impossibile evitarli. Se una creatura cade addormentata o svenuta e non si rende conto del cardo che le sta crescendo addosso o non riesce a rimuoverlo per qualsiasi motivo subisce ulteriori 1d6 danni dopo 4 ore, altri 1d6 dopo 2 e così via fino alla sua morte. Baobab grigio: Il baobab grigio è la pianta più grande e pericolosa del Mondo di Tenebra. I baobab grigi divorano le proprie vittime appendendole ai loro rami e rimuovendone gli organi interni, per poi sostiturli con la propria linfa e creando i frutti comunemente conosciuti come gusci corporei. Un guscio corporeo è un'estensione della volontà del baobab e presenta le seguenti caratteristiche: Vita 20 For 4 Vel 2 FS - VS -; attacchi potenti (For/Vel); immunità ad ogni effetto mentale o magico. Un baobab grigio di solito possiede 2d4 gusci corporei attivi che vagano in cerca di altre vittime da rendere gusci per il baobab e altri 2d4 attaccati ai rami, che sgancia come meccanismo difensivo contro gli aggressori. Quando un guscio corporeo porta vittime al baobab di solito le divora in parte, crescendo così di dimensioni, fino a raggiungere un punto in cui si separa dalla mente del baobab, si allontana da esso e mette radici per diventare un altro baobab grigio1 punto
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 2]
ehi! ma come si scrive Shpok? o Sphok? Scare lo scrivi indifferentemente nei due modi!!! scusate il delirio...1 punto
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Gioco - Parte 2]
mamma mia quanto è brutto questo... lasciamo parlare Shpok1 punto
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Unearthed Arcana - PSIONICI
1 puntoIgnorando per il momento l'eventuale eccessiva potenza in questi primi livelli degli psion cosa ti preoccupa in particolare nel fatto che psionica e magia siano completamente separati?Era un possibile approccio alla questione anche nella 3E. Uno psion se la riderà delle difese del mago certo, ma vale anche l'inverso...1 punto
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Giocatrice in cerca di gruppo! [D&D 3.5/Pathfinder]
Se uscisse fuori un dm magnanimo con una proposta interessante mi propongo come secondo player!1 punto
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Modifiche a D&D 5e
1 puntoRegà, avete scritto veramente troppo. Scusatemi se mi perdo qualche passaggio. Abilità e mestieri: il punto centrale è che D&D non è fatto per giocare avvocati e ragionieri, ma maghi e guerrieri. Le statistiche per lo storico importante ti servono a poco: vuoi che il re abbia uno storico importante al suo fianco? Ce l'ha, è un tizio che conosce molte cose sulla Storia, non c'è bisogno di sapere i suoi hp o la sua competenza, dunque non c'è bisogno di regole precise. O in 3e avevi le schede degli esperti, con build, talenti e punti ferita? Molte di queste cose, poi, sono gestite dai background, in particolare dalla feature, più che dalle abilità. Per i PG, ti consiglio la variante del background come abilità, presentata sulla DMG: in pratica, non esistono le abilità, e al loro posto si usano i BG. Ad esempio, se tu sei un Viandante come background, sarai competente per orientarti, seguire tracce, procurarti del cibo, riconoscere le erbe e in generale per qualsiasi attività che un viandante si aspetti ragionevolmente (secondo giocatori e DM) di dover intraprendere frequentemente. Al giocatore basta segnare come BG "Avvocato", "Ragioniere" o "Storico" ed è a posto. Carica: non esistono armi che triplicano i danni in carica perché sarebbe inutilmente sbilanciato. Se vuoi giocare un cavaliere lancia-in-resta, si può fare anche senza benefici meccanici (che in realtà ci sono, vedi velocità aumentata) e magari usando strumenti non ovvi a prima vista (ad esempio il talento per dare -5 all'attacco e +10 ai danni per descrivere una carica devastante portata con un'arma scomoda). Sonno: come dicevo sopra, non esistono penalità per effettuare gli attacchi non letali. Se tiro al nemico la spadata letale, posso semplicemente decidere che invece lo manda solo K.O. per qualche ora. Perché sonno, che dura solo un minuto, dovrebbe essere peggio? In generale: oltre a quello di giocare prima di modificare, posso darti due consigli che prescindono dalle problematiche di cui parli, ma le risolvono (almeno, per me le hanno risolte): - Giustifica le meccaniche con la narrazione, non modificare le meccaniche per assecondare la narrazione: le meccaniche, essendo semplificate, creano casi a prima vista incoerenti. Invece di modificare le regole, allenati a piegare la narrazione per giustificare le regole "strane". La mia esperienza mi insegna che non esiste quasi nulla di ingiustificabile (anzi, imparare a giustificare crea in genere scene più interessanti) mentre modificare le regole, che sono bilanciate, fa più danni che altro. Se ti vengono in mente casi specifici, esponili pure - L'ambientazione che conta è quella che vedono i giocatori, non il master: il DM non gioca per se stesso, ma per i suoi giocatori. Prova a giocare tenendo a mente che un'incoerenza non esiste finché i giocatori non la percepiscono, nella mia esperienza tende ad aumentare il divertimento di tutti: del master, che non dovrà più perdere tempo su dettagli fondamentalmente inutili, e dei giocatori, che troveranno più facile improvvisare - e vivranno più spesso scene imprevedibili. Per fare un esempio estremo, ho giocato scontri con mostri che avevano quattro statistiche (hp, CA, tiro di d20 e danni) molto più divertenti rispetto a combattimenti con mostri con schede e tattiche round-per-round1 punto
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Angolo dello Sfogo Cutaneo 48 - Nani sulle spalle di giganti
non vedo l'ora esca il 3. +1 È tipo talmente pheeko ke credo valga da solo il cambio di piattaforma MANNAGGIA a l'afa. MANNAGGIA a me che sono tropo #veghio per usare certe piattaforme MANNAGGIA al lavoro che non mi lascia il tempo di abituarmi al nuovo phorum. SPHOGO +: dai che stasera si fa festa! SPHOGO ++: le phaccine restano! SPHOGO + + ++++++: ancora due giorni poi AC/DC!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! SPHOGO ------ : ho dovuto dire addio ad un'attività che mi faceva davvero felice, ma putroppo non si vive solo di sogni ma di KA$H, mannaggia a marx :v1 punto
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Cosa stai ascoltando in questo momento - Lato B
1 punto
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Modifiche a D&D 5e
1 puntoIN D&D 5a i PNG possono essere ottenuti in due modi: usando le regole dei Mostri (quindi sono misurati in base al Grado di Sfida) oppure costruiti come i personaggi (dunque le loro statistiche saranno dipendenti dal Livello, così come per i PG). A un PNG costruito come un mostro possono essere aggiunti Livelli di Classe.1 punto
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Cosa stai ascoltando in questo momento - Lato B
@MencaNico anche a me non funziona il metodo che dice Alaspada. Io ci sono saltato fuori facendo "inserisci altro" -> "Inserisci immagine da URL" -> incolli il link a youtube. Because... logic.1 punto
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Dubbi del Neofita (14)
1 punto1) Il concetto è che il corpo rimane in vita seppur senza anima e quindi incapace di pensare agire ecc. Praticamente ti serve a dire che una volta liberata l'anima quella può tornare nel corpo, non devi anche rianimare o ricreare il corpo. Probabilmente il corpo andrà sfamato, dissetato, protetto ecc 2) Sì interdizione alla morte blocca debilitazione.1 punto
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Pathfinder - Dubbi del neofita (3)
Fai un attacco a +6/+6/+1, ma applichi una penalità di -2 a tutti i tiri (in aggiunta ai tuoi normali bonus e malus).1 punto
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Modifiche a D&D 5e
1 puntoRiguardo al tipo di regole esistenti, cambierei ben poche cose. Personalmente modificherei il Chierico, così da sostituire Turn Undead con qualcosa di più ampio (non solo focalizzato con i Non Morti, che in certe ambientazioni potrebbero non esistere nemmeno) e rendere la Classe meno combattiva (un Chierico che, di base, non possiede competenze in Armi e Armature, ma potrebbe acquisirne tramite la scelta di alcuni Domini). Per il resto, il regolamento esistente al momento mi va bene, soprattutto perchè la Guida del DM mi fornisce un numero base di Varianti che mi possono servire a variare lo stile e il genere delle Campagne nell'ambito Fantasy. Il mio problema personale non è legato a ciò che c'è, ma a ciò che NON c'è. Contrariamente a molti (anche se pure io lo trovo un peccato; allo stesso tempo, però, capisco il motivo di questa assenza), non ho problemi relativi alla mancanza di Domini, Origini Stregonesche, Circoli e di Sottoclassi varie. Non solo il confronto con le precedenti edizioni secondo me conviene proprio non farlo (perchè le circostanze sono significativamente diverse da prodotto a prodotto, come ho cercato di far notare con il caso "Pathfinder manuale da 600 pagine" ), ma su questo personalmente mi sento attualmente abbastanza soddisfatto da quello che trovo in giro grazie a Unearthed Arcana della WotC e HR create dai giocatori (oramai si iniziano a trovare cose anche di grande qualità). Ciò che a me manca sono regole più specifiche per variare anche di molto le ambientazioni di gioco: come base le Varianti della Guida del DM sono perfette e concedono una significativa libertà di manovra per un DM, ma personalmente cerco cose più drastiche. Le mie HR puntano proprio a introdurre in D&D 5a, in attesa di vedere rilasciato qualcosa di più ufficiale, sistemi e opzioni per ambientazioni inusuali, come i setting post-apocalittici, Science-Fantasy, Fantascientifici, gotici, Urban Fantasy, ambientazione Contemporanea/Moderna, ecc. La mancanza di simili opzioni direttamente nei manuali base non è per me un difetto, perchè ovviamente cose simili non sarebbero mai potute essere inserite nei manuali base (a meno di fare manualoni giganteschi che, poi, nessuno avrebbe mai comprato per il costo elevato). Personalmente non percepisco mancanze significative in D&D 5a (percepisco una mancanza strategica della WotC, che secondo me ha un po' sottovalutato le tempistiche pachidermiche del sistema di progettazione che ha creato in relazione al fatto che il team di D&D è composto da solo una 15ina di persone), quanto piuttosto sono io ad avere una forte richiesta di cose in più e in più. ^ ^ Delle molte cose che sono state perse rispetto a precedenti edizioni non me ne curo. Ogni edizione ha la sua logica, il suo modo di funzionare e - a parte forse per il caso AD&D - in generale devo dire che le vecchie edizioni non mi mancano per niente. Semplicemente resto in attesa di nuove opzioni e, nel frattempo, sfrutto quelle create da altri giocatori e creo le mie. ^ ^1 punto
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Angolo dello Sfogo Cutaneo 48 - Nani sulle spalle di giganti
È cominciato col voler essere un avatar estivo, poi la figaggine ha preso il sopravvento.1 punto
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Angolo dello Sfogo Cutaneo 48 - Nani sulle spalle di giganti
Ma piuttosto...Ma quant'è bello il nuovo avatar di @Drimos?1 punto
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[Old School] Il Crogiolo di Freya [TOPIC DI SERVIZIO]
Meh vabbè, ho postato come ospite senza loggarmi! C'è pure questa funzionalità ora1 punto
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Tempo Libero
1 puntoÈ molto semplice e facilmente adattabile. In pratica hai una serie di gigs divisi tra affari e doveri. Scegli su quali tirare (devi ignorarne almeno uno). Così puoi avere successo, fallimento o ignorare. Negli affari, un successo produce reddito, un fallimento una situazione negativa (può essere giocata o semplicemente considerata una perdita). Ignorare non dà nessun effetto. Nei doveri un successo dignifica che tutto va bene. Un fallimento produce una situazione critica. Ignorare produce un peggioramento della situazione ma senza estremi. A seconda di cosa si voglia al momento, gli esiti degli affari possono essere puramente meccanici oppure creare situazioni avventurose. Nel caso dei doveri, ignorare o fallire porta sempre a conseguenze da giocare, che però possono essere circoscritte ai normali periodi di gioco. Hai ignorato tua moglie, lei ti dice che ha bisogno di un periodo di riflessione e ti butta fuori di casa. È come in un film d'azione, magari la cosa non è l'evento centrale ma è un contorno che approfondisce il personaggio e la sua vita privata al di fuori della pura azione. L'Operator è un PG che ogni game master adora perché nei momenti morti genera spontaneamente situazioni di gioco dinamiche.1 punto
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Angolo dello Sfogo Cutaneo 48 - Nani sulle spalle di giganti
La nuova grafica del forum mi fa paura.1 punto
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Modifiche a D&D 5e
1 puntoTi faccio notare che esiste nel sistema di Downtime la possibilità di passare il tempo durante le avventure praticando un mestiere e guadagnando un tot di monete d'oro al giorno (oppure ottenendo un certo livello di vita minimo), monete che sono fisse e non dipendenti dal punteggio. Se a te interessa gestirti un sistema in cui per vivere devi tenere conto della tua professione e/o tenerti da conto di tutti i vari aspetti di una professione, quale che essa sia, e in cui la tua abilità in quella professione determina quanti soldi ottieni, direi proprio che D&D non fa per te. Per quello che ne so io, in nessuna edizione è possibile fare una cosa del genere. Perfino nella 3.X, che aveva l'abilità Professione, non esisteva una differenziazione tra i vari aspetti. Avevi tot gradi di Professione e fine, facevi il tiro e prendevi le MO. Comunque sono sorpreso che a qualcuno manchi il fatto che esiste un'abilità e/o uno strumento per tutte le professioni, considerando che Professione è ampiamente considerata l'abilità più inutile. D&D è improntato all'azione, all'esplorazione. Mancano abilità specifiche di professione? Anche fosse (e non credo che tu non possa rendere una qualsiasi professione con una combinazione di abilità/strumenti), direi che è un problema ampiamente secondario. Forse ti pare depotenziata perchè nella 3.5 era l'unica strategia che potesse essere utile a fare tanti danni, nonchè la più semplice da attuare (3-4 talenti). Nella 5E è al pari con altre, e proprio perchè deve essere pari e non infinitamente superiore, non potevano mettere che fa danni triplicati se in sella. Frantumerebbe l'equilibrio del gioco. Per esempio, non ricordo nessuno nella 3.X che considerasse validi gli stili di combattimento a due armi, nel il combattimento con scudo, ne oltrepassare ne spezzare. Se dovevi fare un combattente le scelte erano due: carica e sbilanciare con catena chiodata. Oppure fare un martial artist. Adesso io posso fare la carica, combattere a due armi, combattere con lo scuso, spezzare e oltrepassare e sono tutte strategie valide. Perchè la carica dovrebbe essere meglio delle altre? Scusa, non ho capito. Prima mi dici che non ti piace che non esistano classi per png, poi dici che è assurdo che le conoscenze siano legate ai livelli, quando io nella frase precedente, ho detto che allo studioso che non combatte è meglio dare +11 alle conoscenze anche se ha un Dado Vita che dovergli dare un'infinità di livelli per giustificare il fatto che ha quel +11. In sostanza hai appena detto che sarebbe meglio che i png non avessero livelli di classe, quando la tua posizione originaria era che avresti voluto vedere le classi per png (facilemente riproducibili con un bg nel 90% dei casi). O ti stai confondendo o mi sono confuso io, perchè non riesco a collegare le due affermazioni.1 punto
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 2]
Utopl si gratta la testa e si infila un dito nel naso1 punto
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Il cattivone di turno
1 puntoSe sono al 18, un chierico di 20 viene polverizzato da un gruppo del genere, a meno che non usi soluzioni limite, ma queste potrebbero risultare poco divertenti. Se ti va di usare qualche home rule, inizierei con il fornire al boss in questione un'iniziativa doppia o tripla, in modo da non avere troppe poche azioni per far fronte a quelle dei PG, e raddopiare o triplicare i suoi punti ferita. Io personalmente uso queste varianti, insieme ad un'altra che dà +4 ai TS del boss finché è sopra la metà dei pf e -4 quando è sotto a 1/4 del totale, in modo da incentivare gli attacchi in mischia sugli incantesimi che potrebbero risolvere lo scontro in un turno, e infine i Punti Preveggenza. Ogni boss ha un certo numero di Punti Preveggenza e spendendone uno può utilizzare una risorsa che il DM non aveva preparato (ma che il boss potrebbe ragionevolmente avere), che gli può servire a salvarsi almeno parzialmente da un effetto: se, ad esempio, un personaggio "va in nova" - cioè usa tutte le risorse in un colpo solo - per sconfiggerlo (come uno psion che usa quasi tutti i suoi punti potere per infliggere una grandissima quantità di danni elementali), il boss aveva preparato qualcosa per proteggersi da quell'attacco (come una contingenza che lo protegge dai danni di quell'elemento). Questa variante aiuta anche a simulare gli enormi punteggi di Intelligenza e Saggezza che il DM nella realtà non ha, ma i PNG in gioco dovrebbero avere e ed essere in grado di fare questi enormi salti logici o di intuizione. Se invece non ti piacciono le home rule, userei la guida al chierico per costruire il PNG sulla Metamagia Divina, affiancandogli comunque almeno due alleati planari superiori ben costruiti e dandogli almeno due vite extra (una contingenza che lanci vivificare insieme a una trappola che gli lanci guarigione non appena muore e una proiezione astrale già attiva, insieme ad un modo per evitare che questi due incantesimi vengano dissolti prematuramente).1 punto
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Role VS Roll
1 puntoInnanzitutto, un Guerriero/Barbaro/Ranger/Derviscio/Tempesta può essere un personaggio perfettamente coerente, mentre un Guerriero puro può essere interpretato malissimo. Il problema dell'interpretazione, non lo ripeterò mai abbastanza volte, dipende dal giocatore, non dalla build. Prima si spezza il connubio che associa build a molte classi e PG incoerenti, prima ci si concentra sui veri problemi, quelli da risolvere. Detto questo, rispondo come master: se vuoi che i tuoi giocatori agiscano come farebbe il personaggio, devi premiare, non punire. Innanzitutto, parla chiaramente con i tuoi giocatori. Qualcosa del tipo "Mi piacerebbe che interpretaste anche i difetti dei PG, non solo i loro punti di forza. Se il vostro PG farebbe una sciocchezza, fatela: magari perderete qualcosa, ma probabilmente la partita sarà più divertente" (il divertimento in più è il "premio"). Chiaramente, non accanirti su quei PG che effettivamente le sciocchezze le fanno: fargliela pagare è doveroso, ridurre a brandelli il party no. Anche inserire qualche ricompensa meccanica può aiutare. Ad esempio, se uno dei PG fa una pessima scelta per rimanere in character, puoi dargli ispirazione (in D&D 5e), oppure un rilancio di d20 da spendere entro la fine della sessione, o magari qualche PE extra. In questo modo, oltre all'intangibile divertimento, il giocatore ha un segno concreto che tu master hai apprezzato la sua giocata, per di più qualcosa che gli dà un bonus. Puoi anche decidere di coinvolgere tutti i giocatori nel processo. Noi, ad esempio, a fine sessione teniamo una votazione dove tutto il gruppo DM escluso vota il giocatore che è piaciuto di più, e quel giocatore riceve PE bonus. Generalmente, non viene premiato chi ha giocato puntando sulla tattica, ma chi ha fatto azioni spericolate o ha preso decisioni interessanti. Infine, ricorda due cose molto importanti. Primo, il PG è del giocatore, non del master: salvo casi plateali, se per te il PG dovrebbe agire in un certo modo e invece agisce in un modo differente, non forzare le cose. Ripensandoci a posteriori, potresti renderti conto che aveva ragione il giocatore. Secondo, la gente viene al tavolo per giocare, non per recitare o prendersi bacchettate sulle dita. Se un giocatore muove il suo PG in una maniera che a te non piace, parlagliene, non punirlo. E se, nonostante le premesse iniziali e le ricompense varie, i tuoi giocatori continuano a muoversi come su un tavolo di Warhammer, probabilmente è perché è quello che vogliono - e non c'è niente di male, prima che di ruolo è un gioco, e in un gioco conta soprattutto divertirsi.1 punto
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I vblog su D&D 3.5 di DiceGames Italia
Da moderatore di sezione 5e e amante del gioco, spero che non ne scopra mai l'esistenza.1 punto
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Cosa stai ascoltando in questo momento - Lato B
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- Cosa stai ascoltando in questo momento - Lato B
I Diablo Swing Orchestra sono dei fikki della madonna, altro che adorabili. Che te lo conosci Puddles?1 punto- Utilità di Escludere Materiali
1 puntoUn personaggio, in tutta la sua carriera, può scegliere 7 talenti. Un imago mago, rinunciando a prendere una classe di prestigio, ne ha 4 bonus. Nel caso migliore, quindi, un mago umano ha, in tutto, 12 talenti (14 se ha accesso a 2 difetti). Considerando che Escludere Materiali risulta utile solo nelle situazioni in cui, per trama, il mago si ritrova senza borsa delle componenti (quante volte potrà succedere in un'avventura?), mi sembra un talento sprecato. Soprattutto, il mago che si ritrova rinchiuso in cella non se ne fa niente di Escludere Materiali, a meno che i carcerieri non siano stati così gentili da lasciargli il libro degli incantesimi a portata di mano. Ma, in tal caso, perché non lasciargli anche la borsa? Detto questo, io Escludere Materiali lo prendo sempre e lo concedo come talento bonus ogni volta che posso.1 punto- Guida al Duskblade
1 puntoGuida finita! Speriamo che sia abbastanza esaustiva per tutti i veterani di DL, e abbastanza semplice per tutti i novizi che frequentano queste lande! Non esitate a postare commenti, suggerimenti o altre FAQ qui non contemplate, nonchè eventuali errori di concetto o anche di battitura.1 punto- Guida al Duskblade
1 puntoFAQ Questa sezione è un tentativo (sicuramente vano) di dare una risposta alle principali domande che vi restano sul Duskblade e sulla guida in generale. “Perché non trovo tutti gli incantesimi che avete recensito nella lista del Duskblade del Player’s Handbook 2?” Perché stai guardando la lista sbagliata: la versione a pagina 98 contiene solo i nuovi incantesimi introdotti nel manuale. La lista ampliata e corretta è a pagina 24. “Se faccio un colpo critico mentre incanalo, moltiplico anche i danni da incantesimo?” No, si moltiplicano solo i danni da arma. L’incantesimo ha effetto normalmente. “Se incanalo un incantesimo a tocco ma manco il bersaglio, conservo la carica?” Dipende: se stai utilizzando arcane channeling (standard action) conservi la carica, ma se stai utilizzando arcane channeling (full attack), il testo dice esplicitamente che l’incantesimo si scarica alla fine del round, anche se non hai colpito. “E se l’incantesimo permette tocchi multipli?” L’incantesimo si scarica comunque dopo aver messo a segno un attacco (o alla fine del round, nel caso di arcane channeling full attack), quindi non puoi usufruire di attacchi multipli lungo più round. “La descrizione di arcane channeling dice che permette di incanalare ‘touch spell’. Intende attacchi di contatto? Quindi anche raggi?” No, con ‘touch spell’ il manuale indica solo incantesimi che richiedono un attacco di contatto in mischia. I raggi comportano un attacco a contatto a distanza, e non possono essere incanalati. “Se colpisco lo stesso avversario più volte mentre uso arcane channeling (full attack), subisce più volte gli effetti dell’incantesimo incanalato?” No, le FAQ della Wizard sono chiarissime: subisce l’effetto solo una volta. “Sul manuale c’è scritto che il Duskblade è competente in ‘all martial weapons’, ma non si fa riferimento alle armi semplici: quindi, è competente o no nelle armi semplici?” Come ovvio, il Duskblade è competente anche nelle armi semplici. Il testo viene chiarito nelle Errata. “Più volte avete detto che il caster level del Duskbladeè pari al suo livello di classe, ma non ne trovo riferimenti nel manuale. Eravate ubriachi?” Anche questo nodo viene risolto nelle Errata: il CL del Duskblade è pari al suo livello di classe (“A Duskblade’s casterlevel is equivalent to his class level”)1 punto- Guida al Duskblade
1 puntoIdee per build Il Classico - Umano Duskblade 20° 1- Iniziativa migliorata, Attacco poderoso 3- Knowledge devotion 6- Battlecaster offense 9- Arcane strike 12- Versatile Spellcaster 15- Travel Devotion 18- Battle Casting Il Duskblade classico: niente multiclassamento né cdp, si basa essenzialmente su Arcane Strike e Knowledge devotion per incrementare il tiro per colpire da sacrificare poi usando Attacco poderoso, magari in binomio con un Colpo Accurato rapido. Battle Casting aumenta la permanenza in mischia e Travel devotion facilita gli spostamenti sul campo di battaglia senza sacrificare attacco completo e arcane channeling. Il Metamagico - Duskblade con metamagia (umano Duskblade 20°) 1- Attacco poderoso, Versatile Spellcaster 3- Knowledge devotion 6- Incantesimi Potenziati 9- Rapid Metamagic 12- Arcane Thesis (Tocco del Vampiro) 15- Risucchiare Caduti 18- Poison Spell L’offesa è tutto per questa build, le opzioni difensive non sono contemplate: tende a posizionarsi nel centro della mischia per colpire quanti più avversari possibile con arcane channeling, usando ovviamente un Tocco del Vampiro pompato a dovere e Attacco poderoso tramite il txc extra di Knowledge devotion; quando le cose di mettono male si allontana dalla mischia con Porta Dimensionale e si limita a colpire dalla distanza. Come incantesimo di 5° livello (non essendoci nella lista incantesimi nativi da incanalare) deve sfruttare Tocco del Vampiro con incantesimi potenziati, risucchiare caduti e poison spell: ogni nemico colpito riceve, oltre ai danni da arma e da attacco poderoso, 10d6*1,5 + 1 livello negativo + l’effetto di un veleno (qualsiasi DM non completamente ammattito vi concederà di curarvi, però, solo di 10d6*1,5, a prescindere da quanti avversari avete colpito in quel turno). Con Versatile spellcaster, infine, si recuperano facilmente gli slot più alti. L’intelligentone - Elfo del Fuoco (ArRiv, +2 Int, -2 Car) Duskblade 13/Warblade 7 Build che sviluppa maggiormente il lato combattente del Duskblade, rinunciando agli incantesimi di 5° (nessuno dei quali sarebbe incanalabile) per aggiungere versatilità e potenza tramite le manovre. Inoltre le capacità speciali del Warblade gli permettono di aggiungere l’Intelligenza a Riflessi, tiri per confermare i critici e danni (BAB 20, CL 13, manovre 7) L’Abiuratore - Duskblade 13/mago 1/Abiurant Champion 5 Costruzione che tende ad ampliare la lista incantesimi in favore di una più grande varietà, ma senza rinunciare al BAB elevato. Da rammentare che gli incantesimi da mago non subiscono gli effetti di Armored Mage, quindi si consiglia un’armatura leggera, possibilmente in mitrhal e con il potenziamento Twilight. Una volta presa Armatura Luminosa si può anche fare a meno di un’armatura vera e propria e confidare sulle abiurazioni. (BAB 18, CL 13 da DB e 6 da mago) Il Tuttologo – Duskblade 13/Archivista 7 Un modo originale di acquisire incantesimi divini e sfruttare al meglio l’ampia gamma di conoscenze del Duskblade: Knowledge devotion e Dark knowledge sono un interessante binomio. Peccato non riuscire ad arrivare a Dark knowledge (foe) prima del 21°, a meno di rinunciare ad arcane channeling (full attack). BAB 16, CL 13 da DB, 7 da Archivista). Il Pugno Illuminato – Monaco 1/Duskblade 13/Enlightened Fist 7 Build da livelli epici molto particolare, che sfocia nell’opportunità di incanalare anche i raggi. L’idea di incanalare come attacco completo un Raggio polare o un Raggio di Esaurimento o una Disintegrazione è davvero attraente. Può funzionare anche Duskblade 13/Enlightened Fist 7, per non sfociare nei livelli epici, ma bisogna utilizzare due talenti al solo fine di entrare nella cdp.1 punto- Guida al Duskblade
1 puntoMulticlasse Essendo di per sé un gish naturale, il Duskblade non ha un reale bisogno di multiclassare per poter svolgere il proprio compito al meglio: già preso così com’è, è un eccellente damage dealer e un gish di tutto rispetto. I livelli morti (senza capacità di classe) sono pochi e diradati, e proseguire fino al livello 20° non è affatto sconsigliato. In ogni caso, è comunque meglio procedere come Duskblade almeno fino a livello 13, per prendere Arcane Channeling (full attack), che è probabilmente la ragione per la quale avete intrapreso questa classe, oltre a essere la sua capacità più forte. A quel punto, se non si vuole proseguire da classe pura, ci sono 3 vie, che possono naturalmente essere mischiate: 1) scegliere classi da combattenti per aumentare le capacità in battaglia del DB, e non avanzare con gli incantesimi: vanno scelte classi con BAB alto (ovviamente) e capacità speciali notevoli, o molti talenti gratuiti. Consigliati: Barbaro (ci aumenta il movimento, ci dà schivare prodigioso e l’ira. Mentre la usiamo, tuttavia, non possiamo incanalare, quindi è da usare solo quando siamo out of spell o contro RI alte/immunità alla magia. La variante Lion’s Totem è sugosa), Guerriero (tanti talenti bonus. Il problema è che dà solo quello), Rodomonte (sinergia con Int; ottimo per i DB con Des alta, di modo da sfruttare anche Arma Accurata; di solito 3 livelli bastano), Warblade (ToB, sinergia con Int evidente, la aggiungiamo un po’ a tutto. Un ottimo combattente, BAB alto, DV alto, e manovre. La scelta migliore in questa categoria). 2) fare qualche livello da incantatore puro (mago in primis) per ampliare la lista incantesimi. Da ricordare che il Duskblade può incanalare anche spell che non sono nella propria lista. tuttavia la capacità Armored Mage si applica solo agli incantesimi della lista del Duskblade, e non quelli guadagnati altrimenti (il che significa che dovrete solitamente virare su armature più leggere e potenziamenti atti a ridurre il fallimento). Non conviene proseguire su questa via per più di uno o due livelli, ma virare sulle Cdp da gish il prima possibile, per non perdere troppo BAB. Consigliati: Mago (si basa su Int, lista ampissima e famiglio gratuito), Wu Jen (CA, anche loro si reggono su Int, ma sono meno versatili dei maghi), Archivista (HoH, sinergia con conoscenze e Int. Ottimo). 3) entrare in Cdp adatte a un gish, ovvero con BAB alto, buona progressione negli incantesimi e capacità speciali che non ci facciano rimpiangere la perdita di Spell Power e Quick Cast. Consigliati: Abiurant Champion (CM, la cdp d’eccellenza per i gish: BAB pieno, progressione incantesimi piena, prerequisiti talmente facili da gridare al complotto, interessanti capacità speciali legate all’Abiurazione. Conviene fare almeno un livello da mago per allargare un po’ la lista di incantesimi di Abiurazione prima di entrare in questa cdp), Cavaliere Mistico (GdM, chiaramente non ha senso entrare in questa Cdp, che ci dà BAB alto e progressione quasi totale, per avanzare con gli incantesimi da DB: bisogna arrivarci con almeno un livello da incantatore puro, e usarla per espandere la nostra lista incantesimi senza rinunciare al BAB da combattente), Jade Phoenix Mage (direttamente dal ToB, BAB pieno e progressione 8/10, concede buone capacità speciali e manovre. Peccato per il DV basso), Green Star Adept (CA, BAB basso e progressione appena 5/10, ma i prerequisiti sono davvero facili e i bonus concessi intriganti: RD, fortificazione, aumenti di caratteristica e gran flavour. Da evitare il livello finale), Signore delle Pietre (CW, BAB alto, nessuna progressione incantesimi, ma le capacità speciali sono ottime per un combattente: magia terrestre, pelle di pietra e potere terrestre sono da avere. Solo per nani), Enlightened Fist (CA, consigliato praticamente solo per una capacità, Hold Ray, che permette di cambiare il raggio d’azione di un raggio affinchè diventi a “contatto” e il bersaglio a “creatura toccata”: in questo modo potrete incanalare anche i raggi. Pensate a un Raggio Polare incanalato come full attack contro molti bersagli!)1 punto- Guida al Duskblade
1 puntoLivello 4° Mano interposta di Bigby: (N)Mano che essenzialmente fornisce copertura contro un singolo avversario. Un poco situazionale. Quando è utile, però, è anche forte. Channeled Pyroburst: (N)Quantità moderata di danni, che può diventare ingente. Per diventarlo, però occorre perdere un numero ingente di azioni. Poco utile, non possiamo permetterci di perdere interi round per fare danni. Porta dimensionale: (N)Utile per percorrere lunghe distanze e per fuggire da situazioni scottanti. Da evitare se nel party c’è un incantatore... E nel 95% dei party c’è un incantatore. Debilitazione: (N)Forte, i livelli negativi sono sempre una condizione pesante, e qui possiamo farne anche 4. Peccato che non sia Incanalabile. Scudo di Fuoco: (N)Incantesimo interessante, che permette di infliggere moderati danni e avere protezione da un dato elemento. Inutile dire che è utile particolarmente e quasi esclusivamente con nemici del sottotipo Fuoco o Freddo. Peccato averlo così avanti. Allucinazione Mortale: (N)Due TS per un save or die. Veramente orrendo. Grido: (N)Danni risibili e effetti secondari trascurabili. Da evitare Toxic weapon: (N)Incantesimo simpatico, sebbene non fortissimo. Se rapidizzato può porre fine allo scontro. Dissolvi magie: (N)Sempre utile averlo, anche se sarebbe il compito di un eventuale incantatore nel gruppo usarlo. Livello 5° Pugno serrato di Bigby: (N)Incantesimo interessante, anche se di dubbia utilità. Fa danni, certo, ma sono in quantità modesta, per fortuna il txc è abbastanza alto, senza contare l’effetto secondario del colpo. Può essere utile, ma c’è di meglio, si spera. Catena di fulmini: (N)Considerevole quantità di danni, e possibilità di farne di modesti anche a bersagli secondari. Sebbene non sia incanalabile è un incantesimo interessante, anche visto il considerevole numero di bersagli secondari consentiti. Disintegrazione: (N)incantesimo carino, praticamente un save or die, uno dei pochi che ha il Duskblade. Ma non è quello che noi cerchiamo. Blocca mostri: (N)Può essere utile per bloccare un fastidioso nemico mentre si sistema il resto dei party avversario, anche se troppi mostri hanno immunità all’influenza mentale. Non è un incantesimo che ispiri troppo a questi livelli. Raggio Polare: (N)Singolo raggio che infligge una considerevole quantità di danni. Se si cercano incantesimi del genere allora è molto meglio Catena di Fulmini, visto che abbiamo anche bersagli secondari. Slashing Dispel: (N)Utile per rimuovere fastidiosi potenziamenti magici dai nemici e contemporaneamente infliggere danno. Può essere interessante prenderlo, anche se è probabile che le volte in cui lo userete siano poche. Sonic shield: (N)Bel bonus di deviazione, anche se di durata breve, chi lo attacca prende danni risibili e è spinto lontano 1,5 metri..... Non è un granché come incantesimo, non a questi livelli. Onde d’esaurimento: (N)Incantesimo indubbiamente forte. Esausto è una condizione pesante e fastidiosa, e noi possiamo farla ad area! Da avere, anche se non incanalabile è sempre utile.1 punto- Guida al Duskblade
1 puntoLivello 3° Crown of Might (PH2): (I) concede un leggero bonus di potenziamento alla Forza per 1 ora/liv, che può essere scaricato per riceverne uno più consistente per un solo round. Probabilmente a questo livello avrete già oggetti che fanno lo stesso effetto. Crown of Protection (PH2): (I) stesso discorso: bonus piccolo anche se dura a lungo. Da evitare. Dispelling Touch (PH2): (I) se incanalato, è molto efficace per eliminare i buff avversari. Da ricordare che il CL di un Duskblade è pari al suo livello di classe. Doom Scarabs (PH2): (N) danni medi ad area senza temere RI, e possibilità di guadagnare PF temporanei. Non male, ma meglio prendere altro. Energy Aegis (PH2): (I) come azione immediata, conferisce resistenza a un elemento per un round. Meglio prendere Resistere all’Energia, che è di 1° e dura di più, visto che il numero di incantesimi conosciuti è poco. Energy Surge (PH2): (N) per questo livello di incantesimo, è quasi patetico: aumenta di 2d6 i danni inflitti da un’arma per un round. Molto meglio incanalare o usare Arcane Strike. Arma Magica Superiore (great magic weapon): (N) la durata molto ampia lo rende un ottimo modo per potenziare la nostra arma e risparmiare qualche moneta d’oro. Halt (PH2): (N) azione immediata, il bersaglio è costretto a fermarsi, interrompendo la propria azione di movimento/carica. Concede TS e non ha effetti secondari in caso di tiro salvezza riuscito. Tattico, ma sconsigliato. Estremità Affilata (Keen Edge): (N) raddoppia il range di critico di un’arma. Può essere utile, e non deve essere necessariamente lanciato sulla nostra. Protezione dall’Energia (protection from energy): (I) assorbe un discreto ammontare di danni dall’energia scelta. Se avete già Resistere all’Energia potete ignorarlo, gli incantesimi di 3° livello con priorità sono altri. Raggio di Esaurimento (ray of exhaustion): (N) peccato che, essendo un raggio, un sia incanalabile; affatica i bersagli che superano un TS, rende esausti gli altri. Un debuff di tutto rispetto. Regroup (PH2): (N) incantesimo tattico davvero particolare, che permette di raggruppare l’intero party con una sola azione standard. Purtroppo il raggio d’azione è solo vicino, ma le potenzialità sono comunque notevoli. Tocco del Vampiro (vampiric touch): (I) preparatevi, perché questo è un incantesimo che incanalerete fino alla nausea. Fa danni considerevoli (ricordate che il CL del Duskblade è pari al suo livello di classe, non metà!) e ci guarisce pure. Se puntate sulla metamagia è la spell per eccellenza a cui applicare Arcane Thesis.1 punto- Guida al Duskblade
1 puntoIncantesimi La lista incantesimi del Duskblade non brilla certo per varietà: comprende ottimi incantesimi da danno, discreti debuff e alcune spell di controllo. Più in generale, è maggiormente utile dividere gli incantesimi in due categorie principali: da incanalare (I) e da castare normalmente (N) sfruttando, se possibile, Quick Cast. Ricordiamo che solo gli incantesimi a tocco possono essere incanalati. Livello 0° Fiotto Acido (acid splash): (N) danni ridicoli per un incantesimo tutto sommato inutile Distruggere non-morti (Disrupt Undead): (N) raggio che danneggia i non-morti. Danni buoni, visto che è un incantesimo di 0°. Raggio di Gelo (ray of frost): (N) un altro raggio, stesso discorso di fiotto acido. Tocco di affaticamento (touch of fatigue): (I) l’unico incantesimo di questo livello da incanalare. Affatica il bersaglio, il che è una cosa buona e giusta. Livello 1° Bigby’s Tripping Hand (PH2): (N) usa un’azione standard per sbilanciare con un bonus non eccezionale. Con i pochi incantesimi conosciuti è un offesa prendere proprio questo. Blade of Blood (PH2): (N) aumenta i danni di un’arma, in specie se sacrifichiamo 5 (preziosissimi) PF. Lo stesso effetto può essere raggiunto incanalando incantesimi come Stretta Folgorante senza essere costretti a diventare masochisti, ma la durata discreta e il tempo di lancio rapido ne danno comunque un perché. Mani Brucianti (burning hands): (N) lievi danni da fuoco ad area. Sconsigliato. Incuti Paura (cause fear): (N) rende una creatura vicina spaventata o scossa. Dipendendo dai DV diventa ben presto inutile. Tocco Gelido (chill touch): (I) un incantesimo discreto da incanalare: pochi danni (però da energia negativa, le resistenze ci fanno un baffo) ma possibilità di 1 danno alla forza. Spruzzo Colorato (color spray): (N) un cono multicolore che ha vari effetti a seconda dei DV dei nemici colpiti. Ai primissimi livelli è quasi un save-or-die (rende privi di sensi, storditi, accecati, ecc, davvero bello), poi perde utilità. Personalmente sono un fan di questo incantesimo. Saltare (jump): (N) probabilmente l’incantesimo peggiore da scegliere, anche perché saltare è nella nostra lista abilità. Servirà poche volte. Kelgore’s Fire Bolt (PH2): (N) danni da fuoco contro un singolo bersaglio, lievi (1d6) se non si supera la RI avversaria. Sembra buono, ma è molto meglio scegliere un altro incantesimo (Stretta Folgorante?) e incanalare quello: anche non oltrepassando la RI, rimangono pur sempre i danni da arma. Lesser Deflect (PH2): (N) aumenta la CA contro un singolo attacco. Il bonus concesso non è significativo, la durata è ridicola. Arma Magica (magic weapon): (N) può essere utile ai primi livelli, ma non appena compaiono le armi magiche va assolutamente cambiato. Foschia Occultante (obscuring mist): (N) incantesimo molto tattico, usarlo al meglio quando si è nel pieno della mischia è difficile. E’ preferibile munirsi di bacchette o pergamene piuttosto che impararlo direttamente, visto che la sua efficacia non dipende dal CL. Raggio di Indebolimento (ray of enfeeblement): (N) spell utilissima per debuffare il picchione avversario prima di scendere in mischia, abbassandogli il punteggio di Forza. Peccato che non si possa incanalare. Resistere all’Energia (resist energy): (N) in realtà, essendo a contatto, è incanalabile, ma difficilmente lo farete. Concede resistenza all’energia scelta. Buon buff. Rouse (PH2): (N) sveglia le creature nell’area: troppo situazionale per essere utile. Stretta Folgorante (skocking grasp): (I) l’incantesimo offensivo d’eccellenza di questo livello: incanalabile, fa danni finalmente concreti e da elettricità, alla quale pochi mostri hanno resistenza. Stand (PH2): (N) troppo situazionale, permette di rialzarsi come azione immediata. Swift Expedition Retreat (CAdv): (N) aumenta la propria velocità per un tempo trascurabile. Poco utile. Colpo Accurato (true strike): (N) +20 al txc per il prossimo attacco! Insieme ad attacco poderoso è letale. Ottimo con Quick Cast.1 punto- Guida al Duskblade
1 puntoTalenti Come Duskblade non si ha accesso a numerosi talenti: se si esclude Incantare in Combattimento e non si multiclassa, si ha a disposizione solo sette talenti in venti livelli, ovvero il minimo possibile. È lampante come sia allora necessaria una scelta oculata degli stessi: in generale vanno evitate lunghe catene di talenti e talenti con molti prerequisiti inutili, e si deve prediligere pochi talenti singoli molto efficaci (Attacco poderoso, Iniziativa migliorata e così via). Per quanto riguarda la metamagia, non è facile costruire un Duskblade che la sfrutti al meglio, visto che necessita di alcuni talenti per essere unita a incanalare e richiede comunque slot di livelli più alti di quelli disponibili. In questa guida ci siamo concentrati sui talenti principali del combattente e dell’incantatore, analizzando perché sono o meno utili a questo gish. Arma focalizzata: evitatela, non siete Guerrieri, i talenti sono troppo preziosi per spenderli in questo modo. Per alzare il txc è meglio sfruttare Knowledge Devotion e Arcane Strike. Attacco Poderoso: permette di sacrificare txc per aumentare i danni. Fantastico per sfruttare il tiro per colpire molto alto, per non parlare in accoppiata con incantesimi come true strike. Una manna, specie se si riesce a usare un’arma a due mani. Incalzare: potenzialmente può darci un attacco extra, e se abbiamo usato arcane channeling come azione di round completo, l’incantesimo incanalato colpirà anche il bersaglio di incalzare (poiché ha effetto su chiunque venga colpito in quel round). Tuttavia i talenti sono troppo pochi per poterlo scegliere. Combattere con due armi: assolutamente no, ci vogliono troppi talenti per svilupparlo. Inoltre per lanciare i nostri incantesimi abbiamo bisogno di una mano libera, non possiamo riempirla con un’arma secondaria. Incantesimi Focalizzati: aumenta la CD degli incantesimi di una particolare scuola; la tentazione c’è, ma la lista del Duskblade è piena di incantesimi che non concedono un tiro salvezza, quindi si può evitare. Incantesimi Inarrestabili: aiuta a superare la RI; praticamente ne abbiamo già la versione migliorata grazie alle nostre capacità di classe. Sciò. Maestria in Combattimento: soddisfare il prerequisito ci è facile, e può essere un modo efficace di sfruttare l’alto txc per aumentare la CA. Inoltre dà accesso a buoni talenti tattici. Sbilanciare Migliorato: bello come sempre. Da notare che sbilanciare non interferisce con arcane channeling, visto che è pur sempre un’azione di attacco. Schivare/Mobilità: una catena di talenti da lasciar perdere, sia che si voglia andare a parare su Attacco turbinante sia su Attacco Rapido. Per altre classi sono perfette, per il Duskblade servono solo a utilizzare in maniera discutibile tutti i talenti che ha. Riflessi in Combattimento: fa sempre bene, ma la nostra destrezza non ha un valore monumentale, e proseguire sulla via degli Ado è difficile per il solito motivo. Iniziativa migliorata: iniziare per primi è sempre importante, specie se vogliamo castarci qualche buff dell’ultimo minuto (primo su tutti true strike) e siamo a corto di opzioni rapide. Competenza nelle armi esotiche: non vi è dubbio che tra le armi esotiche vi siano esemplari eccellenti, come la catena chiodata. Incantesimi Rapidi: forti per qualsiasi incantatore, ma non molto per un Duskblade, che può già velocizzare i suoi incantesimi tramite la sua capacità di classe. Inoltre il basso livello di incantesimi disponibile (5°) scoraggia ulteriormente. Incantesimi Potenziati: talento di metamagia che può essere davvero utile: pensatelo in combinazione a un Tocco del Vampiro da 10d6! Il gioco vale la candela. Incantesimi Massimizzati: il costo (slot +3) è al limite, ma può valerne la pena, se si riesce ad abbatterne il costo con qualche talento (Arcane Thesis su tutti). Colpo Arcano (Arcane strike, CW): il modo perfetto per utilizzare i numerosi slot che ci ritroviamo. Aumenta considerevolmente danni e tiro per colpire a seconda del livello di incantesimo sacrificato. Da avere. Knowledge Devotion (CC): bonus a danni e txc dopo una prova di conoscenza compiuta con successo. Un talento che sembra disegnato su misura: il Duskblade ha tutte le conoscenze di classe e il bonus ai txc e ai danni può diventare notevole se le si massimizzano. Al confronto Arma Focalizzata e Specializzata diventano davvero ridicoli. Fortemente consigliato. Anzi, di più. Somatic Weaponry (CM): di solito custodito dietro un vetro etichettato “rompere in caso di master pignolo”, assieme ad Escludere Materiali. Infatti, finché non si incanala castare non è un problema anche per chi usa armi a due mani (in accordo con le FAQ basta usare un’azione gratuita per reggere lo spadone di turno con una mano sola, lanciare l’incantesimo con l’altra e poi impugnare nuovamente a due mani). I guai sorgono incanalando: arcane channeling prevede comunque di soddisfare le componenti somatiche e materiali, il che diventa difficile se si sta attaccando con tutte e due le mani occupate. Tuttavia, visto che molti DM semplicemente sorvolano su questo punto, ignorando consciamente o meno la necessità di una mano libera mentre si incanala, il talento diventa solitamente trascurabile in una build. Parlate con il DM prima di sceglierlo. Rapid Metamagic (CM): permette agli incantatori spontanei, al cui albo professionale il Duskblade è iscritto, di applicare talenti di metamagia senza aumentare il tempo di lancio. Se si vuole puntare sulla metamagia e incanalare allo stesso tempo, questa via è indispensabile. Battle Caster (CA): permette di ignorare il fallimento incantesimi di armature di una categoria più pesante del normale. Per il Duskblade, questo significa poter indossare senza problemi un’armatura pesante. Tuttavia, è preferibile realizzare semplicemente un’armatura pesante in mithral, e risparmiare i talenti. Arcane Preparation (CA): essenzialmente è Rapid Metamagic scritto in modo più complicato e con molta meno versatilità. Fascinating Illumination (DoU): richiede luci danzanti come capacità magica, e il Duskblade ce l’ha. Permette di lanciare Trama Ipnotica, che ai bassi livelli aumenta di molto la versatilità della classe, ma perde rapidamente di potenza salendo. Solo per campagne che si fermano ai bassi livelli. Deceptive Illumination (DoU): come sopra, ma con Immagine minore. Battle Casting (RoW): concede un ottimo bonus di schivare quando si lanciano incantesimi, ma non permette di usufruire allo stesso tempo di Ado. I prerequisiti sono facilmente soddisfabili, grazie a Incantare in Combattimento che otteniamo gratis. Inhuman Reach (LoM): estende la portata di 1,5 m. Senza dubbio utile per colpire quanti più nemici possibile mentre usiamo arcane channeling in attacco completo, ma richiede un prerequisito perlomeno discutibile. Arcane disciple (CD): un buon talento per ampliare la lista incantesimi del Duskblade e guadagnare qualche incantesimo extra, ma solitamente la nostra Saggezza sarà troppo bassa per avere un effettivo guadagno. Extra Spell (CA): permette di apprendere un nuovo incantesimo, che deve però far parte della nostra lista. Peccato. Practiced Spellcaster (incantatore provetto, CA): aumenta il livello dell’incantatore. Solo per multiclasse. Versatile Spellcaster (RtD): si può sacrificare slot per lanciare incantesimi di livello superiore. Ottimo per rendere molto più utili gli slot di 0° e 1°. Poison Spell (DoU): aggiunge gli effetti di un veleno a un incantesimo a contatto, sommandosi ai suoi effetti. Molto simpatico in combinazione con arcane channeling, ma indubbiamente molto costoso. Da prediligere veleni con effetti primari forti e secondari anche trascurabili. Per i primi livelli consiglio il veleno drow, che trasforma i vostri incantesimi in un save-or die col tassametro (75 mo a utilizzo). Arcane Toughness (PH2): permette di scarificare slot per guarirsi, ma solo dopo che si è scesi a 0 PF. Sono contrario a talenti che si prendono per poi sperare di non usarli mai. Arcane Consumption (PH2): un suicidio; aumenta la CD di un incantesimo, ma dà penalità forti alla Costituzione. Per chi deve sopravvivere in mezzo alla mischia è sconsigliato. Attacco in salto (Cadv): naturale proseguo di Attacco poderoso, è in realtà più utile a un charger vero e proprio che a qualcuno che deve usare le proprie azioni per incanalare, ma male non fa. Mage slayer (CA): ottimo per mettere in difficoltà i caster, così come Pierce Magical Concealment/Protection, sempre del CA. Touch Spell Specialization (CA): prerequisito inutile, bonus ai danni micragnoso. Lasciatelo perdere. Travel Devotion (CC): davvero bello, concede una volta al giorno di spostarsi come azione rapida. Ci consente di muoverci e incanalare come attacco completo nello stesso turno! Battlecaster Offense (CM): ci regala bonus ai txc e alle CD praticamente sempre. E’ come unire Arma Focalizzata e Incantesimi Focalizzati in un solo colpo. Metamagic School Focus (CM): utile per abbassare il costo di metamagia dei nostri talenti, e considerato che non possiamo salire oltre il livello 5° è cosa buona e giusta farlo. Molto meglio Arcane Thesis, tuttavia. Arcane Thesis (PH2): prerequisiti facili, effetto notevole: diminuisce di molto il costo dei talenti di metamagia per un singolo incantesimo. Se volete dedicarvi alla metamagia (che però è difficilmente ottimizzabile per un Duskblade), lo dovete prendere. Battelcaster Defense (CM): il talento del gish pavido. Bonus vari quando si casta sulla difensiva. Talenti di metamagia immediata: paradossalmente, per quanto siano di solito talenti poco convincenti, il fatto di non aumentare il livello dell’incantesimo li rendono attraenti per un Duskblade: un raggio polare massimizzato ha il suo perché quando siamo costretti ad attaccare a distanza. Peccato per il singolo uso giornaliero. Risucchiare caduti (LM): talento di metamagia, al costo +2 infligge un livello negativo. Bello da incanalare in attacco completo, colpendo il maggior numero possibile di bersagli. Ottenere Famiglio (CA): tramite prerequisiti facilmente soddisfabili, ci consente di ottenere un famiglio al pari di maghi e stregoni: aumenta la versatilità e ci concede qualche bonus, ma, sinceramente, non credo ne valga la pena. Improved Familiar (CW): permette di avere un famiglio più forte. Stesso ragionamento di Ottenere Famiglio: utile, versatile, ma c’è di meglio.1 punto- Guida al Duskblade
1 puntoRazze Umano: Ottimo come sempre, un talento bonus al primo non si disdegna mai. Elfo: Il problema di fondo dell’elfo è il -2 a Cos, il che penalizzerebbe troppo il nostro personaggio, già costretto dal d8 di vita. Le uniche eccezioni sono l’elfo delle nevi e l’elfo del fuoco, che spostano la penalità di -2 da costituzione al meno utile carisma. Nano: Discreta scelta, che ci aiuta sul versante PF. Mezz’Elfo: Decisamente useless Mezz’Orco: mediocre scelta per un duskblade: da una parte ci fornisce un bonus a forza, ma dall’altra ci penalizza l’intelligenza, caratteristica su cui baseremo i nostri incantesimi. Gnomo: gli gnomi – e in generale razze di taglia piccola- non sono la scelta ottimale per un personaggio che vuol fare del combattimento in mischia la sua vocazione, pertanto li sconsiglio fortemente. Hafling: vige lo stesso ragionamento fatto per lo gnomo. Raptoran: Non molto indicati per un pg da mischia, viste le limitazioni per il volo (l’unica abilità davvero utile fornitaci da questa razza), che ci impediranno di utilizzare le armature medie o, in generale, di corazzarci a sufficienza, a meno di notevoli spese per creare armature e scudi in mithral. Questa classe, però, se si vuole un pg “veloce” può risultare molto interessante. Notevole anche il flavour di questa razza. Goliath: Nonostante il -2 alla destrezza, è un’ottima scelta per un duskblade, permette di alzare sia forza sia costituzione, imprescindibili se vogliamo attaccare in mischia ( e per un duskblade è imprescindibile). Ottimo anche il poter utilizzare armi di taglia superiore senza penalità. Orco: Razza molto utile se si vuole pompare la parte inerente al combattimento, grazie al +4 a For, che compensa, almeno in parte la penalità all’Intelligenza (che, ricordiamo, per un Duskblade non deve essere necessariamente altissima, ai primi livelli anche un 13 può andare bene). Cangiante: Buona razza, che non ci fornisce malus, ma neanche qualche bonus o qualche abilità interessante, a parte Cambiare Forma minore. C’è di meglio. Forgiato: ottima classe per un duskblade, visto il bonus a Costituzione e la fortificazione leggera. Inoltre il rivestimento composito ci permette di evitare l’acquisto di armature leggere ai primi livelli. Ottimi anche i tratti dei costrutti viventi. Se si sceglie questa classe, allora il talento del forgiato “Corpo di Mithral” è un must have. Forgiato Esploratore: decisamente inadatto per i nostri scopi, molto meglio, allora, fare il forgiato puro. Kenku: I bonus che fornisce non sono il massimo, mentre succosa è la sua abilità “Grande Alleato”, di gran lunga la cosa più utile di questa razza. Morfico:Bonus non molto invitanti, a malapena ripagati dai tratti e dai talenti dei morfici. Capacità di classe d8: Poco, troppo poco per una classe che punta ad essere nella mischia, ecco perchè è essenziale colpire duro e farlo in fretta. Troppe volte ci troveremo a dover allontanarci dalla mischia per rimetterci in sesto. Bab pieno: cosa positiva, anzi, ottima. TS: Ne abbiamo ben 2 alti, Tempra e Volontà. Che cosa vogliamo di più? (Naturalmente tre) Abilità di classe: Visto che l’intelligenza è una delle nostre caratteristiche base, direi che son più che sufficienti per le nostre necessità, dopotutto la stragrande maggioranza di questi andrà nelle varie Conoscenze e in Concentrazione. Arcane Attunement: Molto bella, in definitiva son incantesimi bonus gratis, e alcuni di essi sono davvero utili! Anche perché questi incantesimi non compaiono nella nostra lista di incantesimi. Armored Mage: permette di ignorare parzialmente il fallimento incantesimi. Ottima abilità, indispensabile per un gish come noi. Una delle cose più belle di questa classe, ma sfortunatamente si applica solo agli incantesimi da Duskblade Incantare in Combattimento: è un talento bonus in più, fra l’altro anche utile, e noto prerequisito di molte cdp. Arcane channeling: Forte, davvero forte, permette di incanalare una spell in un attacco in mischia. Peccato per le limitazione degli incantesimi incanalabili. Meglio quando prendiamo quello per l’attacco completo, anche se rimangono ancora fastidiose limitazioni. Quick cast: Abilità forte, le combo, per noi, adesso sono davvero enormi. Spell Power: Capacità utile, ci permette di soppiantare la mancanza di True Casting nella nostra lista e di superare la RI nemica. Abilità di classe Scalare: Abilità inutile, inoltre è probabile che avremo pesanti penalità alla prova. Concentrazione: Essendo degli incantatori, è cosa sempre gradita averla di classe Artigianato: Francamente inutile ai primi livelli... e proseguendo le cose peggiorano anche. Decifrare Scritture: Discretamente utile, anche se situazionale Saltare: Stesso ragionamento di Scalare, son tutte abilità che chi fa uso di armature dovrebbe evitare come il Tarrasque. Conoscenze (tutte): Perfetto! Ciò ci permette di sfruttare al meglio Knowledge devotion. L’abilità più utile per il Duskblade Cavalcare: Utile nel caso di lunghi viaggi, useless in combattimento a meno di sprecare preziosi talenti. Sapienza Magica: Altra abilità che un incantatore deve sempre avere. Nuotare: Il ragionamento per Scalare e Saltare qui vale doppiamente: altra attività fortemente sconsigliata per chi fa uso di corazze. Percepire Intenzioni: Sempre utile. Out of combat1 punto- Guida al Chierico
1 puntoVarianti di classe Blasphemous incarnation (Exemplars of Evil): 1° livello. Rinunciare ad intimidire non morti (privilegio di classe fortissimo) per sicken good creatures (niente di che). Divine counterspeller (Complete Mage): 1° livello. Pinunciamo a scacciare non morti per ottenere l’abilità di contro incantare usando solo il nostro livello da chierico. Scelta pessima. Positive healing (Expedition to Castle Ravenloft): 1° livello. Rinunciamo ad un potere di dominio per guadagnare l’abilità di spendere un uso di scacciare non morti in cambio di guarigione rapida 2 per 5 round. Decisamente non ne vale la pena. Chierico campione (Arcani Rivelati): scambiamo scacciare non morti con punire ed aura di coraggio. Scelta pessima. Esilio planare (Arcani Rivelati): 1° livello. Esiliare esterni invece di scacciare non morti. Di sicuro meno utile, in più non conta come scacciare per i talenti divini. True daylight (Expedition to Castle Ravenloft): 1° livello. Perdiamo un potere di dominio ma, utilizzando uno dei nostri usi di scacciare, possiamo potenziare luce diurna per creare luce equivalente a quella solare a tutti gli effetti. Situazionale, ma può essere utile (soprattutto se nella campagna sono presenti vampiri o altre creature con debolezze analoghe). Pool of healing (Complete Champion): rinunciamo ad uno slot di quarto livello per poter attingere da una pozza di energia positiva per curare sé o gli altri oppure infliggere danni ai non morti. Non è affatto male, ma arriva al 7° livello e noi difficilmente staremo ancora salendo da chierici. Divine restoration (Dungeonscape): 3° livello. Scambiamo un potere di dominio con la capacità di lanciare spontaneamente ristorare. Non male, molto utile se si è scelto un dominio con una lista di incantesimi buona ma un potere inutile. Divine magician (Complete Mage): 1° livello. Rinunciamo ad uno dei nostri domini, ma per ogni livello di incantesimo ne scegliamo uno dalla lista da mago appartenente ad una scuola tra abiurazione, divinazione e necromanzia. Una scelta solida, ma rinunciamo al potere di dominio. Spontaneous domain (Player Handbook II): 1° livello. Perdiamo il lancio spontaneo di incantesimi cura/infliggi ferite, ma possiamo lanciare spontaneamente gli incantesimi di uno dei nostri due domini. Davvero utile. Chierico cenobita (Arcani Rivelati): dado vita più basso (d6), BAB scarso (ma c’è sempre potere divino), nessuna competenza nelle armature medie e pesanti. Ma anche 6 PA per livello, il dominio della conoscenza gratis, una sorta di conoscenze bardiche ed alcuni incantesimi da aggiungere alla propria lista. Ottimo. Rebuke dragons (Dragon Magic): intimorire i draghi invece dei non morti. Possiamo comunque qualificarci per i talenti divini e quant’altro richieda scacciare/intimorire non morti. Prendendo una CdP che dà scacciare/intimorire raddoppiamo il numero di scacciare base. Destroy undead (Expedition to Castle Ravenloft): 1° livello. Perdiamo scacciare non morti ma acquisiamo la capacità di infliggere 1d6/livello da chierico danni ai non morti (anche se con tiro salvezza). Una buona scelta, visto che funziona come scacciare per quanto riguarda i talenti divini. Prendendo una CdP che dà scacciare/intimorire raddoppiamo il numero di scacciare base (nonché quelli dati da scacciare extra). Livelli di sostituzione razziale Chierico Azurin (Magic of Incarnum): 1° livello: channel incarnum. Perdiamo scacciare non morti, ma guadagniamo l’abilità di aumentare del bonus di Car i nostri punti essentia 3+Car volte al giorno. Vale come scacciare non morti per i talenti divini. Prendendo una CdP che dà scacciare/intimorire raddoppiamo il numero di scacciare base. 4° livello: soultouched weapon. Possiamo allineare la nostra arma ed usare essentia per aumentare i danni inflitti alle creature di allineamento opposto a quello dell’arma. Perdiamo uno slot di livello 2. Tutto sommato una capacità non male (tuttavia non ha alcun effetto se siamo neutrali). 9° livello: distribute incarnum. Perdiamo l’abilità di lanciare spontaneamente gli incantesimi cura/infliggi ferite e guadagniamo l’abilità di aumentare l’essentia dei nostri alleati sacrificando incantesimi. Può essere utile, ma il costo è alto ed arriva al 9° livello. Chierico dragonblood (Races of the Dragon): 1° livello: turn energy. Scambiamo scacciare non morti con immunità a certi tipi di energia a noi ed agli alleati 3+Car volte al giorno per 1 min/livello chierico e fino a 5 danni/livello chierico. Un buon potere, oltre alla possibilità di utilizzarlo per talenti divini come fosse scacciare non morti. Prendendo una CdP che dà scacciare/intimorire raddoppiamo il numero di scacciare base. 5° livello: energy barrier. Si sacrifica uno slot di livello 3 per ottenere la capacità di usare il talento exhalted barrier, spendendo un uso di scacciare. Non male, ma gli scacciare possono essere utilizzati molto meglio. 9° livello: energy sustenance. Perdiamo uno slot di livello 5. Ora possiamo scegliere un tipo di energia e, spendendo un uso di scacciare come azione immediata, essere guariti invece che danneggiati da quell’energia. Non troppo versatile anche se in certe situazioni può salvare. Se fosse arrivato entro il 5° livello sarebbe stato utile, al 9° non saremo già più chierici da un po’. Chierico drow (Drow of the Underdark): 1° livello: master of spiders. Otteniamo controllare i parassiti. Funziona come scacciare a tutti gli effetti. Prendendo una CdP che dà scacciare/intimorire raddoppiamo il numero di scacciare base. Chierico nano (Races of Stone): 1° livello: punire i giganti. E’ un privilegio ridicolmente brutto in cambio di uno estremamente forte. Non vale neanche la pena di commentarlo. 4° livello: hammer specialist. Competenza nel martello da guerra e +2 ai danni con il martello da guerra in mischia in cambio di uno slot di livello 2. Sembra che si siano messi di impegno per darci dei privilegi di classe penosi. 8° livello: earthen spell power. +1 al LI per gli incantesimi con descrittore terra e per quelli del dominio della Terra. Perdiamo uno slot di livello 4, non è un brutto privilegio, ma arriva troppo tardi. Purple staff (Champions of Valor): 4° livello: faith healing. Perdiamo uno slot di livello 2 per castare spontaneamente faith healing (in aggiunta alle cure che lanciamo già spontaneamente). Se nel nostro party hanno tutti la stessa divinità può essere utile, soprattutto a livelli bassi (è come cura ferite minori massimizzato), altrimenti non è granché come scelta. 6° livello: imbue with spell ability. Perdiamo uno slot di livello 3, ma possiamo “cedere” I nostril incantesimi di livello 0 e 1 ad altri. Perde di utilità man mano che si sale di livello. 9° livello: turn invader. Spendere usi di scacciare non morti per scacciare i nemici del Sacro Reame. Mah. Chierico raptoran (Races of the Wild): 1° livello: air mastery ed empathy of the winds. Scambiamo competenza nelle armature pesanti per fornire malus ridicoli alle creature native del piano elementale dell’aria. Bonus un po’ più consistenti per noi e gli alleati verso le creature native del piano elementare dell’aria. Non ne vale la pena, a meno di trovarci costantemente di fronte a queste creature. 3° livello: air summoning talent. Aggiungiamo gli elementari dell’aria alla lista degli evoca mostri, ma non possiamo lanciare incantesimi con descrittore terra. 7° livello: open the wind-gate. Possiamo evocare solo elementali dell’aria con alleato planare (e le sue versioni superiore ed inferiore), ma più potenti del solito. Subiamo anche penalità nel caso muoia. Da evitare.1 punto- Guida al Maestro delle Molte Forme [in aggiornamento]
Multiclassare CLASSI E CLASSI DI PRESTIGIO MONACO: STILI DI COMBATTIMENTO MONACO: VARIANTI COMBATTENTE NATURALE: ANALISI DEI PRIVILEGI MUTAFORMA COMBATTENTE: ANALISI DEI PRIVILEGI1 punto- Guida al Maestro delle Molte Forme [in aggiornamento]
Panoramica della classe La forza del Maestro delle Molte Forme (Master of Many Forms, che abbrevieremo in MoMF) risiede nella grande varietà di creature in cui si può trasformare: la possibilità di assumere una marea di forme diverse permette di giocare un personaggio divertente, forte e pieno di opzioni. A breve esamineremo una lista delle creature migliori, ma iniziamo analizzando lo scheletro della classe:1 punto- Guida al Maestro delle Molte Forme [in aggiornamento]
Comandamenti del MoMF Ispirato dal topic originale, ho pensato di stilare una lista di dieci punti che chiunque volesse intraprendere il cammino del MoMF dovrebbe tenere a mente:1 punto- Guida al Maestro delle Molte Forme [in aggiornamento]
Forma selvatica Prima di analizzare la classe, è necessario conoscere il privilegio su cui si basa. Se non avete bisogno di un rapido ripasso del funzionamento della forma selvatica, saltate questa parte. Forma selvatica (Sop) Forma alternativa (sop) Facciamo il punto della situazione, riassumendo e sistemando quanto scritto qui sopra:1 punto- Guida agli incantesimi di Necromanzia
INCANTESIMI LIV 7 LIV 8 LIV 9 Considerazioni finali Dopo aver letto gli incantesimi di questa scuola, cito un messaggio scritto dall'utente Vitellio che imho descrive molto bene la scuola: "Principalmente, questa scuola si occupa di tre cose, in maniera ottima: Debuff(Depotenziamento), Salva o Muori/Resti immobile/non fai nulla su Tempra(o Volontà in caso di Rigor Mortis), e Crea Ciccione nonmorto che ti pari il sedere. La cosa ottima di questa scuola, è che i suoi debuff o non hanno T.S. o hanno un effetto secondario anche se il T.S. viene passato.". Direi che questa è un'ottima descrizione, che mette subito in vista il suo grande pregio/svantaggio: non è versatile, perchè oltre le tre funzioni elencate sopra, questa scuola non fa altro (eccezion fatta per un paio di buff forse). È quindi una scuola, se vogliamo, monotematica, con un forte flavour, ma che non piace a tutti (un po' come la liquirizia). La potenza dei suoi debuff le permette di tenere testa alle altre scuole (fino al 4° livello compreso anche rispetto ad evocazione e trasmutazione), ma i neofiti del gioco vengono più facilmente attratti dagli incantesimi che fanno danno (verso quindi altre scuole) o dai save or die (che sono gli incantesimi meno performanti di questa scuola) e quindi possono restare, di primo acchito, delusi da necromanzia poichè non ne comprendono il pieno potenziale. I giocatori esperti tendono a scartarla come scuola perchè spesso si preferisce il controllo del territorio a discapito del debuff, visto che i debuff sono spesso a bersaglio singolo e non ad area. I defubb di necromanzia restano i migliori di tutto il gioco: debilitazione ad esempio è forse IL debuff, e gli incantesimi che utilizzano le cisti necrotiche sono (seppur di non semplice utilizzo) veramente potenti.Un'altra cosa importante di necromanzia, è che facilmente (man mano che si sale di livello) si incontreranno creature immuni agli effetti necromantici o che supereranno con facilità i tiri salvezza. Questo può essere un altro fattore che porterebbe a sscartare la scuola, ma c'è sempre da tenere conto che le CD degli incantesimi di necromanzia sono più facilmente alzabili (grazie anche a incantesimi come ciste necrotica) rispetto a quelle delle altre scuole, ed inoltre sono molti i talenti di metamagia che aiutano ad aumentare di molto gli effetti secondari (Fearsome Necromancy, Black Lore of Moil, Risucchiare Caduti, Indebolire Caduti), rendendo di fatto gli incantesimi molto efficaci anche contro chi supererà facilmente il tiro salvezza.Come ultimo appunto aggiungo che il 99% dei pg solitamente non è immune (da razza) agli effetti necromantici, rendendo questa scuola davvero molto utile ad un master che voglia spremere per bene il party, senza però rischiare di uccidere accidentalmente qualche pg Specializzazione o no? L'eterno dilemma Un lich che cerca di fare il punto della situazione: ne è valsa la pena studiare per secoli la magia nera? Infine voglio prendere in esame la specializzazione in necromanzia. Analogamente a molte altre scuole man mano che si sale di livello gli incantesimi utili scendono drasticamente, e necromanzia non fa certo eccezione, o quasi. Gli incantesimi veramente poco utili si trovano solo all'ultima cerchia, questo significa che un mago specializzato, e soprattutto un focused specialist non avranno difficoltà a riempire i loro slot di necromanzia con gli incantesimi fino all'ottavo livello. Quindi si potrà giocare uno specialista in necromanzia senza alcun rimpianto fino al 16° livello, dopodichè probabilmente ci si pentirà di avere 3 slot da riempire con transizione eterea piuttosto che con trasformazione o summon elemental monolith.1 puntoThis leaderboard is set to Rome/GMT+01:00 - Cosa stai ascoltando in questo momento - Lato B