Viaggio nella DM's Guild I: Il Mausoleo nel Bosco
Viaggio nella DM's Guild II: Il Forte dell'Alba Grigia
Viaggio nella DM's Guild III: I 100 Incipit
Viaggio nella DM's Guild IV: La Città dei Morti
Viaggio nella DM's Guild V: Vault of Magic
Viaggio nella DM's Guild VI: L'Isola della Tregua
Viaggio nella DM's Guild VII: La Congrega
Viaggio nella DM's Guild VIII: La Meravigliosa Torre di Droniel
Viaggio nella DM's Guild IX - Trollskull Tavern Management
Viaggio nella DM's Guild X - Circolo del Guerriero Silvano
Viaggio nella DM's Guild XI - Il Genio dell'Illusione
Viaggio nella DM's Guild XII - La Guerra per il Trono
Informazioni | |
Titolo | I 7 Sacerdoti Neri |
Autore | AVDF |
Tipologia | Avventura |
Lingua | Italiano |
Sistema | D&D 5e |
Prezzo | 2.28 $ |
Anno | 2020 |
Pagine | 38 |
Ink Friendly | No |
Print on Demand | No |
Spoiler: Nell'analizzare il materiale mi potrei spesso trovare a dare piccole anticipazioni sul contenuto, quindi invito a prestare la massima attenzione se non volete rovinarvi la sorpresa di un'avventura che potreste affrontare da giocatori.
Contenuto
Di Andrea Varni abbiamo già parlato nel Capitolo numero Sette di questa rubrica, insieme alla "recensione" de La Congrega che invito a recuperare se non l'avete ancora fatto. Particolarmente attivo nel campo della scrittura di avventure Homebrew, "I 7 Sacerdoti Neri" si classifica, fra i suoi prodotti, come il terzo per data di pubblicazione e come primo in ordine di popolarità.
L'avventura, suddivisa in ben dieci capitoli, conta trentotto pagine ed è preceduta da introduzione e quindi seguita dalle tipiche appendici contenenti mostri e PNG. È pensata per un gruppo di 4 / 5 Pg di 2° Livello, al termine della quale raggiungeranno, in circa 5 / 7 sessioni, il 4° tramite un semplice avanzamento a milestone che non da possibilità di errori o sovrallivellamenti del gruppo.
A proposito di livelli, a detta dell'autore la difficoltà degli scontri può essere facilmente adattabile anche a gruppi più numerosi o che vogliono affrontare l'avventura con qualche punto esperienza in più, modificando leggermente avversari o quantità degli stessi: provare per credere! A facilitare il processo di "conversione" c'è il fatto che ne "I 7 Sacerdoti Neri" i combattimenti costituiscono solo parte delle sfide presentate nel modulo, composte soprattutto da indagini e misteri.
Nella parte di introduzione precedentemente accennata, composta da una singola pagina, abbiamo la presentazione della città in cui i giocatori saranno chiamati a muoversi, con una piccola infarinatura sui PNG principali con cui avranno l'opportunità di interagire: Lonedale è un piccolo villaggio molto classico situato nei pressi di Neverwinter (dove i giocatori, narrativamente, "acquisiscono" la missione che darà vita a tutta la serie di eventi proposti), circondato da una palizzata di tronchi e protetto da due torrette di guardia poste ai fianchi di una cancellata in legno, è attraversata da semplici strade in terra battuta. Gli abitanti conducono vite semplici e tranquille...ma è certo che qualcosa scombinerà questa sorta di delicato equilibrio.
Sulle tracce di un mercante scomparso, gli avventurieri scopriranno che una leggenda contiene molta più verità di quanto non si pensi, e arriveranno a svelare lentamente la minaccia che davvero opprime da tempo il piccolo villaggio di Lonedale. Ma una volta scoperta tutta la verità, non sarà facile fare una scelta..
La citazione precedente riassume più o meno la trama dell'avventura: i personaggi inizialmente dovranno indagare sulla sparizione di un mercante, tuttavia, man mano che si addentreranno sempre più nel profondo delle vicende, solleveranno un telo nero che fino a quel momento nascondeva a tutti la vera storia che ruota intorno a tutta la cittadina e ai suoi abitanti. Il gruppo sarà tenuto a fare scelte morali molto importanti, destreggiandosi in templi e antichi sotterranei.
Le sensazioni che ho provato durante la lettura di alcuni passaggi ambientati nella cittadina, immaginandomi le scene che ipotetici personaggi nella mia testa avrebbero potuto vivere, erano molto simili a quelle che provo sempre durante la visione di film "cupi" come ad esempio "Il mistero di Sleepy Hollow" (1999 - Tim Burton).
Nell'avventura sono presenti alcuni snodi narrativi fissi fondamentali per la trama, senza i quali i personaggi rischierebbero di perdere di vista l'obiettivo, ma sono circondati da bivi e possibili strade alternative, alcune delle quali opzionali, così da ridurre il più possibile la sensazione di "rail road" che tendenzialmente le avventure scritte da terzi tendono ad avere.
Dato il basso livello dei personaggi, ma è prevedibile e abbastanza comprensibile come scelta, le creature proposte come minaccia per il gruppo vanno dagli Gnoll ai Banditi, dagli Scheletri agli Orchi, che si possono rivelare quindi sì pericolosi, ma tutt'altro che una novità per giocatori "navigati", apparendo però interessanti - forse - per chi è alle prime armi e si è appena approcciato a questo mondo.
Nonostante la poca varietà di avversari ho notato che la quantità di Dungeon proposti è veramente considerevole: cinque (di cui il più piccolo ha quattro zone), oltre a quello conclusivo che è addirittura suddiviso in sei livelli (con un totale di quarantaquattro zone esplorabili), ciascuna con la sua descrizione! Un lavoro davvero considerevole, ma probabilmente i giocatori di uno dei miei gruppi potrebbero impiegarci mesi per uscire da li!
Materiale Aggiuntivo
- Mappe: avremo modo di parlarne meglio più avanti, ma solo il fatto che ogni Dungeon abbia la sua planimetria è importante.
- Mini Gioco: ho riflettuto molto se parlarne o no, ma dato che mi ha molto intrigato, ecco qua! La maggior parte dei gruppi che finiscono in una locanda si trovano a fare dei giochi...uno dei più conosciuti è senza dubbio il Braccio di Ferro e Andrea ha deciso di regolamentarlo! Di fatto si tratta solo di prove di forza contrapposte, ma ha anche introdotto dei modificatori in base alla posizione del braccio, a cui poi si aggiunge lo "Sforzo di Volontà", con cui il personaggio sfrutta tutta la sua forza in un disperato tentativo di ribaltare la situazione!
- Mostri: praticamente la quasi totalità delle minacce sono recuperabili dal manuale dei mostri - e non è un male. Gli unici due inediti potranno essere incontrati solo molto avanti nella trama e sono i Sacerdoti Neri e Gothmokon ("le cui vittime si possono vedere attraverso l'orribile ventre semi-trasparente che arde di una luce innaturale e ipnotica"). Di loro non parlerò molto nel dettaglio per evitare eccessive anticipazioni, tuttavia rappresentano delle sfide davvero impegnative se si vuole usare la forza bruta per abbatterli.
- Oggetti: anche in questo caso scarseggia il materiale inedito, ci viene infatti solo proposta Silverendanil, una spada lunga particolarmente forte che richiede la sintonia con un personaggio con allineamento buono. Da come viene presentata sembra uno di quegli oggetti messi lì esclusivamente per risolvere la situazione, ma comunque ha un effetto molto singolare, che ipoteticamente potrebbe tornar molto utile anche in altre campagne!
Grafica
Neanche a dirlo, l'impaginazione è stata fatta con Homebrewery, che per quanto semplice restituisce più o meno sempre un risultato gradevole. In uno degli ultimi aggiornamenti grafici Andrea ha realizzato delle nuove mappe con l'utilizzo di DungeonDraft, un programma gratuito dedicato alla costruzione di mappe che forse ho già citato in qualche vecchio capitolo della rubrica, scaricabile on-line e con uno stile che apprezzo molto (sulla pagina del prodotto è possibile vedere alcuni esempi comparativi del "prima" e del "dopo"). Queste stesse mappe vengono anche fornite in un file compresso, sia in versione per DM che con la versione per i Giocatori.
La scelta delle immagini e l'inserimento nel contesto del documento non sono sempre ottimali (che diavolo ci fa lì quel maledetto cervo ubriaco?), tuttavia la scelta della copertina (ad opera di Stefan Keller), trasmette bene l'immaginario cupo in cui l'avventura è immersa, con la morte che rappresenta l'argomento principale intorno a cui ruota la trama.
Conclusioni
A differenza della prima avventura di cui abbiamo parlato ho avuto l'impressione che l'autore abbia preso maggior spunto da avventure "già esistenti", soprattutto nella prima parte dell'avventura. Non che sia un male affidarsi a meccaniche già consolidate, soprattutto se poi vengono arricchite con dettagli e particolarità che (fortunatamente) sono riuscite a dargli una propria identità. L'originalità che ho trovato risiede nel fatto che i personaggi non verranno messi davanti a scelte scontate, ma potranno veramente approcciarsi alla narrazione facendo spiccare le proprie personalità.
Lo stile di scrittura di Andrea non è cambiato: molto confidenziale, si ha sempre l'impressione che l'autore parli ad un suo compagno di gioco, spiegandogli cosa dovrebbe succedere in una certa area piuttosto che in un'altra. Anche dal punto di vista grafico, senza dubbio ci sono lavori con un livello ben superiore, ma di fatto resta comunque godibile, soprattutto dopo l'ultimo upgrade alle mappe (che sono fornite anche separatamente in uno zip, per poter essere utilizzate su siti come Roll20 e simili).
Non è un'avventura perfetta, la scrittura e l'impaginazione di tanto in tanto hanno qualche inciampo, ma lo ritengo senza dubbio un'ottimo prodotto se si vuole far divertire per molte ore gruppi di gioco nuovi al mondo di D&D, mostrando non solo il lato più noto dell'esplorazione dei Dungeon, ma anche quello dell'interazione sociale e dell'investigazione.
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