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Recensioni di D&D Player’s Workbook of Epic Adventure e Dungeon Master’s Workbook of Worldbuilding

  • I due volumi, Player’s Workbook of Epic Adventures e Dungeon Master’s Workbook of Worldbuilding, condividono lo stesso formato editoriale: sono entrambi cartonati da 176 pagine, in formato 7 x 9 pollici, circa 178 x 229 mm. Il prezzo ufficiale statunitense è di 26,00 dollari ciascuno.

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Non mancano certo manuali, ufficiali o meno, disponibili per i fan di Dungeons & Dragons che vogliono portare un gruppo in una nuova avventura, attraverso nuove ambientazioni, usando nuovi temi e con ogni genere di nuove meccaniche. Anche se aggiungere qualcosa alle fondamenta di base del gioco richiede parecchio lavoro, ero interessato all’uscita del Player’s Workbook of Epic Adventures e del Dungeon Master’s Workbook of Worldbuilding come manuali che prendono quelle basi e le espandono per fornire le fondamenta più solide possibili.

Questi manuali non parlano di come ottimizzare al massimo le statistiche, inventare combinazioni uniche di capacità, talenti e altro per far strappare i capelli al vostro DM, e nemmeno, per il DM, di come introdurre nuove meccaniche per mettere in difficoltà o alla prova i giocatori.

Al contrario, questi manuali sono pensati per giocatori nuovi e di ritorno, per assicurarsi che comprendano non solo le meccaniche del proprio personaggio, ma che possano anche entrare nella mente del personaggio. Propongono domande su come interagirebbero in scenari diversi, oppure li aiutano a capire le relazioni e le dinamiche tra i vari personaggi.

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Per il DM, invece, si tratta di assicurarsi che il mondo sia compreso e sviluppato nel modo più completo possibile, senza sprecare energie in micro-dettagli in cui probabilmente non vi imbatterete mai.

Player’s Workbook of Epic Adventures

Il Player’s Workbook of Epic Adventures è diviso in alcune sezioni, che insegnano al giocatore come giocare a Dungeons & Dragons in generale e come creare il proprio personaggio. Queste sezioni non sono una guida lineare come ci si potrebbe aspettare, ma un misto di tutorial e sollecitazioni aperte rivolte al giocatore, per fargli capire quale sia la sua versione ideale di Dungeons & Dragons.

Un esempio immediato è quando il manuale spiega: “Prima di decidere che tipo di personaggio volete creare, dovete sapere che tipo di gioco state giocando.” Al giocatore viene poi chiesto di domandare al proprio DM qual è il genere della campagna, quali tono e temi saranno presenti nella storia, e da quali opere esterne la campagna potrebbe trarre ispirazione.

Un giocatore potrebbe avere in mente l’esatto mezzorco ladro allegro e spensierato che desidera, ma se la campagna è ambientata in uno scenario noir fantascientifico dove le strade sono buie e piove sempre, potrebbe esserci uno scontro di toni. Per tenere conto persino di questo, un riquadro di consigli sottolinea: “Se state usando questo quaderno di lavoro per sviluppare un personaggio prima di unirvi a una campagna [...] preparatevi a fare degli aggiustamenti.”

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Creazione del personaggio tramite quiz

Una volta che il giocatore ha chiaro il contesto della campagna, ci sono alcune pagine di quiz pensate per aiutarlo a individuare quale classe, sottoclasse e background scegliere per avvicinarsi il più possibile al proprio personaggio ideale.

A differenza del PHB, che chiede “Che personaggio vuoi giocare?”, le sollecitazioni del manuale fanno molto del lavoro pesante per aiutarvi a capire perché volete giocare un certo personaggio e come allineare al meglio le meccaniche del modo in cui volete giocare con l’interpretazione che intendete portare avanti.

Dopo aver compreso la campagna e il vostro personaggio, il resto del manuale è costruito attorno a diversi esercizi che possono aiutarvi a definire meglio il personaggio. Ci sono:

  • Scenari ipotetici che chiedono al giocatore di scrivere come il proprio personaggio gestirebbe una situazione, per esempio un compagno che resta coinvolto in una rissa da taverna, oppure come localizzereste e identifichereste un mimic.

  • Come gestireste uno scenario basato su un conflitto di allineamento.

  • Obiettivi e ideali del vostro personaggio in relazione a domande senza risposta, oppure alle sue debolezze.

  • Come la sua magia o le sue capacità potrebbero essere uniche per lui attraverso simboli o mosse distintive.

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Come ho accennato sopra, il lavoro proposto in questo manuale funge da forma più profonda di creazione del personaggio, e svolge anche gran parte del lavoro pesante di una Sessione Zero per il DM, offrendo spunti ai personaggi non solo per comprendere meglio il tipo di gioco a cui vogliono partecipare, ma anche quali scelte faranno come giocatori e come interagiranno con gli altri.

Penso che per molti giocatori la resa di questo manuale possa variare. Se vi sentite a vostro agio semplicemente sapendo come funziona meccanicamente il vostro personaggio, dubito che abbiate grande bisogno di un prodotto simile. Ma se cercate davvero di approfondire la comprensione del vostro personaggio e di metterlo in situazioni che normalmente potreste non vedere, allora questo manuale fa molto.

Direi che chiunque sia interessato dovrebbe entrarci tanto in profondità quanto si sente a proprio agio, o quanto ha voglia di fare, per poi tornarci in un secondo momento e approfondire ulteriormente.

L’unico aspetto strano di questo manuale è il modo in cui gli spazi vuoti permettono di compilare il volume e completarlo per il proprio personaggio. Da persona che ha giocato una manciata di personaggi e ne ha circa una dozzina in più che mi interesserebbe giocare prima o poi, mi chiedo se il manuale non sarebbe stato migliore dimezzando il numero di pagine e poi indirizzando il giocatore a procurarsi una sorta di quaderno di sviluppo specifico per il personaggio in cui scrivere.

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Così com’è, pur ritenendola una risorsa incredibile, non credo che riuscirei mai a convincermi a scrivere davvero nel manuale stesso, quando posso riutilizzarne i contenuti più e più volte. So per certo che ci sono alcuni giocatori ai miei tavoli, nuovi e veterani, che hanno espresso il desiderio di approfondire maggiormente il gioco di ruolo, e presterò loro questo manuale per stimolarli con idee nuove e divertenti.

Dungeon Master’s Workbook of Worldbuilding

Da DM che ha sempre gestito campagne tratte da manuali di avventura e si è cimentato con l’homebrew solo per one-shot, il Dungeon Master’s Workbook of Worldbuilding è una delle prime risorse che ho esaminato seriamente come modo per creare il proprio mondo e riempirlo con le proprie creazioni.

Si dice che l’imitazione sia la più alta forma di adulazione, ed è esattamente da lì che parte questo prodotto. In modo simile al Player’s Workbook, questo manuale è pieno di esercizi; questa volta, invece di usarli per capire il vostro personaggio e le sue motivazioni, servono a comprendere il vostro mondo e a costruirlo dalle fondamenta.

“Se non siete sicuri di come affrontare l’ambientazione della vostra campagna, guardate le storie che già vi piacciono.”

Per prima cosa evidenziate i mondi che vi piacciono e i personaggi che apprezzate, poi, come esercizio di flessibilità, vi viene chiesto di provare a inserire i personaggi che vi piacciono in mondi diversi e di capire in che modo questo potrebbe modificarli.

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Prima ancora di iniziare a lavorare sul vostro mondo, vi state facendo un’idea di cosa vi piace nei mondi che amate, e di come potete prendere elementi di personaggi e temi che apprezzate e deformarli per adattarli meglio a un mondo diverso.

Da lì, i mattoni fondamentali vengono costruiti sul mondo, prima con il tema e l’ambientazione, poi con la comprensione dello stato del mondo a grandi linee. Com’è viaggiare? La magia è comune? Qual è il livello della tecnologia disponibile per i giocatori e per gli abitanti del mondo?

I mattoni fondamentali continuano man mano che create grandi insediamenti, roccaforti di alleati o nemici, eventi e usanze annuali, cosmologia, misteri e altro ancora.

Una volta creato il vostro mondo, il manuale pone poi una domanda molto importante: in che modo i vostri giocatori si inseriscono nel mondo? Si assicura anche di inquadrare la questione non come un giocatore che deve adattarsi al vostro spazio di gioco, ma come il fatto che le loro scelte influenzeranno il mondo che avete creato, così da poter essere un mondo creato in modo collaborativo.

Dopo che il mondo è stato costruito, il manuale offre al DM spunti su come interagire con il gruppo in quanto abitanti del mondo, oppure su come preparare eventi in cui coinvolgerli. Ci sono persino parti che consigliano di osservare altri DM, di persona o tramite Actual Play, per vedere come agiscono e reagiscono ai loro giocatori e quali stili di gioco potreste voler adottare o evitare.

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A differenza del Player’s Workbook, in cui non riesco a immaginare di scriverci sopra perché avrete sempre un nuovo personaggio, per il Dungeon Master’s Workbook of Worldbuilding vale l’esatto opposto. Questo sembra uno strumento potente per impostare le basi del vostro mondo, così da fungere da sua bibbia.

Quando avrete ripensamenti o domande sul vostro mondo, potrete tornare a questo tomo per ricontrollare di quale dominio sia quella divinità, oppure quale giorno di festa potrebbe essere in corso e fungere da pausa dall’azione ad alta tensione della campagna.

Da DM che ha sempre e solo gestito avventure, citando come motivo per non aver tentato di creare una campagna homebrew il timore legato alla creatività o alla capacità narrativa, questo prodotto mi sta facendo prendere in considerazione l’idea di provarci...

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Considerazioni finali

Penso che, come risorse ufficiali su come un giocatore possa fare di più per dare corpo al proprio personaggio e comprendere le sue azioni e reazioni, e su come un DM possa fare di più per creare un mondo ben sviluppato, questi siano fantastici compagni da avere.

Non credo che molte delle idee qui contenute siano del tutto uniche, visto che esistono risorse formative di ogni genere, ma come prodotti provenienti da Wizards of the Coast, che i nuovi giocatori potrebbero pensare di acquistare per primi, credo che assolvano assolutamente al loro scopo.

Continuo a desiderare che il Player’s Workbook fosse più piccolo, con un blocco note di accompagnamento per la varietà di personaggi che potreste creare in futuro, ma adoro il fatto che il DM’s Workbook possa essere una fonte di verità sul vostro mondo e su tutti i suoi aspetti importanti.

Se siete giocatori che cercano di approfondire il proprio gioco di ruolo, consiglierei il Player’s Workbook of Epic Adventures, ma se siete soddisfatti dell’attuale livello di profondità del vostro personaggio, molto di ciò che contiene potrebbe sembrarvi compiti a casa o materiale superfluo.

Per un DM interessato a espandersi verso un mondo homebrew e che ha avuto dubbi sulle idee che sta elaborando, su come strutturarle al meglio o anche solo su dove cominciare, penso che il Dungeon Master’s Workbook of Worldbuilding possa essere esattamente la risorsa che sta cercando.

Dungeons & Dragons: Player’s Workbook of Epic Adventures e Dungeon Master’s Workbook of Worldbuilding sono stati recensiti usando copie fornite dall’editore. Tutte le foto sono state scattate nel corso della recensione.

Riepilogo della recensione

Creando una buona base e poi costruendoci sopra principi solidi, questi manuali sono un’ottima idea per i giocatori che vogliono approfondire il proprio modo di giocare e non sanno da dove cominciare. Per un DM, questo è un ottimo punto di partenza per creare il proprio mondo.

PRO: Solide informazioni fondamentali

CONTRO: Idee non del tutto nuove



User Feedback

Recommended Comments

firwood

Newser
1 ora fa, MattoMatteo ha scritto:

Quelli della Hasbro, come ogni ditta americana, punta solo a fare soldi... hanno provato a vedere se questa "manovra" gli riusciva...

Sono assolutamente d'accordo. La filosofia made in USA è sempre stata di rifilare quanto più "oggettume" possibile ad un pubblico spesso composto da mentecatti che si bevono tutto quello che il reparto marketing predica.

Del resto, gli ammmmericani pensano che il loro sia l'unico paese a contare, l'unico mercato che vale la pena di seguire, e sono un popolo di consumatori passivi, con zero gusto critico, proni e supini a tutto ciò che viene pubblicizzato.

E se Hasbro, nonostante tutti gli sberloni che han preso a destra e a manca, continua a far buchi nell'acqua, evidentemente a qualcuno va bene così. Gli azionisti, sti maledetti, saranno contenti finché vedranno crescere il valore delle loro azioni (o continueranno a credere alle promesse del Cock) fino a quando sbatteranno sonoramente il muso contro il muro del fallimento commerciale.

Fandango16

Circolo degli Antichi
Il 03/06/2026 alle 14:09, Zaorn ha scritto:

Ho più chiesto all'intelligenza artificiale...

Sono un designer di d&d della hasbro, come posso migliorare il gioco visto che gli utenti si stanno lamentando e disaffezionando?

Risposta

Per riconquistare i fan disaffezionati, dovete spostare il focus dai profitti immediati all'esperienza al tavolo. L'obiettivo principale deve essere ridurre il carico di lavoro del Dungeon Master (DM) e reintrodurre modularità e flessibilità, offrendo un'esperienza meno rigida e più personalizzabile.

Per guidarvi in questo processo di rinnovamento, possiamo concentrarci su tre pilastri fondamentali:

1. Riconquistare i Dungeon Master (DM)

Il malcontento maggiore riguarda la difficoltà di gestire e preparare le sessioni. I DM si sentono sovraccarichi e spesso abbandonano il gioco per sistemi più semplici (come l'OSR).

  • Strumenti reali per la gestione al tavolo: Fornite generatori procedurali rapidi, tabelle di "loot" sensate e strumenti che permettano di improvvisare credibilmente in pochi secondi senza dover consultare tre manuali diversi durante il combattimento.

  • Ridurre la verbosità delle regole: L'eccessiva compressione delle regole (come visto con alcuni incantesimi) ha reso i testi meno chiari. Tornate a un linguaggio più descrittivo ed esplicativo, fornendo casi pratici ed esempi immediati nel testo.

2. Flessibilità delle Regole e Meccaniche

Gli utenti lamentano una standardizzazione eccessiva che reprime la creatività.

  • Evitare la "videogiochizzazione": I giocatori si aspettano un GDR (gioco di ruolo). Introdurre "moduli" opzionali semplici permetterà ai tavoli di personalizzare l'esperienza a seconda se vogliano un gioco iper-tattico o molto focalizzato sulla narrazione e sulla sopravvivenza.

  • Supporto per l'Homebrew: Incoraggiate la community a creare contenuti propri. Supportare le creazioni di terze parti e i manuali non ufficiali crea un senso di community molto più forte rispetto alla chiusura su piattaforme proprietarie.

3. Ascolto Attivo ed Ecosistema Digitale

La disaffezione è spesso legata a scelte di marketing percepite come aggressive o non in linea con lo spirito del gioco.

  • Trasparenza: Condividete in modo chiaro e aperto i sondaggi della community (es. i Winter Survey di D&D Beyond) e mostrate come i feedback reali stiano cambiando la direzione del gioco.

  • Accessibilità e Prezzi: Molti utenti si sono allontanati a causa dei costi degli abbonamenti e dei manuali digitali. Un modello di acquisto più flessibile (es. acquistare singoli capitoli o opzioni "a-la-carte" su D&D Beyond) aiuterebbe ad abbassare la barriera d'ingresso.

Per tips su come migliorare il bilanciamento degli incontri e rendere le battaglie più avvincenti per i giocatori:

2m

6 Ways D&D 2024 Got it Right | 2024 D&D Rules Update

YouTube · JNJ Tabletop

Avete già iniziato ad analizzare i feedback dell'ultimo Winter Survey di D&D Beyond? Se volete, possiamo approfondire:

  • Quali sono le principali critiche emerse dai DM nel vostro ultimo sondaggio?

  • Avete in mente di sviluppare nuove ambientazioni per stimolare l'interesse dei veterani?

Fatemi sapere su cosa volete concentrarvi!

Ti poteva dire di acquistare OSE! 😆

Lord Danarc

Circolo degli Antichi

Innanzitutto grazie per la recensione.

Entrando invece nel merito, il manualetto per i giocatori mi ricorda i libricini che avevo alle elementari da fare l’estate. Oh me piacevano anche (alcune cose) ma rimane una cosa per bambini. Non li farei ora.

Quindi in sintesi un manuale inutile.

Il manualetto per il DM non mi pare quello che effettivamente serve al DM (e che dovrebbe essere nella guida del DM), forse più interessante di quello per il giocatore ma alla fine fa la stessa fine.

Per me maria è no.

Aranar

Circolo degli Antichi
3 ore fa, firwood ha scritto:

E se Hasbro, nonostante tutti gli sberloni che han preso a destra e a manca, continua a far buchi nell'acqua, evidentemente a qualcuno va bene così. Gli azionisti, sti maledetti, saranno contenti finché vedranno crescere il valore delle loro azioni (o continueranno a credere alle promesse del Cock) fino a quando sbatteranno sonoramente il muso contro il muro del fallimento commerciale.

Beh, negli ultimi 5 anni le loro azioni hanno perso più del 10% quando il mercato in generale è in deciso aumento

firwood

Newser
25 minuti fa, Aranar ha scritto:

Beh, negli ultimi 5 anni le loro azioni hanno perso più del 10% quando il mercato in generale è in deciso aumento

La criticità quando si guarda l'andamento di Hasbro riguarda l'impossibilità di estrapolare il solo marchio D&D dal resto.

Le azioni sono passate dagli oltre 110 dollari nel 2020 agli attuali 84 dollari circa, con picchi negativi di 65 dollari. Ma dentro queste cifre c'è l'intero calderone di prodotti, dove Magic e Monopoli sono i grandi trascinatori di tutto il resto.

Finché questi 2 prodotti tengono botta, gli altri marchi possono anche fare danni bestiali che tanto le perdite sono coperte in qualche modo.

Aranar

Circolo degli Antichi

non sono convinto, di solito quando un ramo di produzione è in perdita o serve per qualche motivo o si taglia

firwood

Newser
3 ore fa, Aranar ha scritto:

non sono convinto, di solito quando un ramo di produzione è in perdita o serve per qualche motivo o si taglia

Puoi anche non essere d'accordo, ma questa, per quanto riguarda D&D, è un fatto. Il marchio D&D, come gioco di ruolo, è sotto, e di brutto. Con quello che gravita attorno ad esso (videogiochi, romanzi, fumetti e soprattutto il merchandising che va dalle birre alle sloth machine e altro, ammorbidisce la situazione.

A ripianare i conti, come da ultimo bilancio Hasbro, è Magic the Gathering. Evidentemente, per ora, c'è ancora interesse a tenere in vita il marchio, spostandolo sul digitale, provando la "stagionalizzazione" dei contenuti per farlo diventare un live service. Se anche queste scelte non produrranno buoni risultati, staremo a vedere.

Marbon

Ordine del Drago
Il 05/06/2026 alle 20:51, firwood ha scritto:

Puoi anche non essere d'accordo, ma questa, per quanto riguarda D&D, è un fatto. Il marchio D&D, come gioco di ruolo, è sotto, e di brutto. Con quello che gravita attorno ad esso (videogiochi, romanzi, fumetti e soprattutto il merchandising che va dalle birre alle sloth machine e altro, ammorbidisce la situazione.

A ripianare i conti, come da ultimo bilancio Hasbro, è Magic the Gathering. Evidentemente, per ora, c'è ancora interesse a tenere in vita il marchio, spostandolo sul digitale, provando la "stagionalizzazione" dei contenuti per farlo diventare un live service. Se anche queste scelte non produrranno buoni risultati, staremo a vedere.

Difficile 'disfarsi' di un marchio come D&D, anche se è in profondo rosso...

ha una visibilità e un potenziale (ampiamente inutilizzato), che cederlo a terzi è troppo rischioso. Fintanto che Hasbro può permettersi di sostenere le spese per mantenerlo, in attesa di trovare qualcuno in grado di rilanciare il prodotto/marchio, penso se lo terrà (purtroppo) stretto...

Lord Danarc

Circolo degli Antichi
9 ore fa, Marbon ha scritto:

Difficile 'disfarsi' di un marchio come D&D, anche se è in profondo rosso...

ha una visibilità e un potenziale (ampiamente inutilizzato), che cederlo a terzi è troppo rischioso. Fintanto che Hasbro può permettersi di sostenere le spese per mantenerlo, in attesa di trovare qualcuno in grado di rilanciare il prodotto/marchio, penso se lo terrà (purtroppo) stretto...

Non sono d’accordo. D&D fino al 2014 lo conoscevano solo gli appassionati e i giocatori. Se domani decidobo di chiuderlo saranno arrabbiati solo gli appassionati e i giocatori ma non accadrà nulla. E non devono venderlo ma solo metterlo in archivio con l’arca dell’alleanza.

Marbon

Ordine del Drago
10 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Non sono d’accordo. D&D fino al 2014 lo conoscevano solo gli appassionati e i giocatori. Se domani decidobo di chiuderlo saranno arrabbiati solo gli appassionati e i giocatori ma non accadrà nulla. E non devono venderlo ma solo metterlo in archivio con l’arca dell’alleanza.

nì...

è sicuramente una possibilità quella di mettere in archivio un asset come D&D, ma difficilmente percorribili dalle grandi aziende/editori : una volta che ritiri un asset del genere dal mercato, hai perso quelle quote di mercato che vengono inevitabilmente occupate dai concorrenti, e che dovrai poi faticosamente recuperare (vedi cosa è successo con D&D 4e). Senza contare la perdita di valore intrinseca dall'uscita di scena dal mercato.

Fintanto che il brand ha il appeal sul mercato, una grande azienda ha tre principali opzioni tra cui scegliere : mantenere lo status quo in attesa degli eventi (continuando a sostenere le perdite e cercando in qualche modo di arginarle), vendere l'asset (trasformando di colpo le perdite in monetizzazione) o rilanciare il marchio (o investendo - aggiungendo altri costi nella speranza di ottenere in un breve medio termine una inversione di tendenza da perdite a profitti - oppure cercando nuove formule di collaborazione).

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